Syn_athr(0)isis

Page 1

∆∂∂/∆∫ª



2008_01_28_syn_atroisis catalogue:2008_01_28_syn_atroisis catalogue.qxd

11/2/2008

3:37

{+ αθρ(0)ίσεις / syn_athr(0)isis}

Page 1


2008_01_28_syn_atroisis catalogue:2008_01_28_syn_atroisis catalogue.qxd

Η έκθεση ‘συν_αθροίσεις’ πραγματοποιήθηκε στην αίθουσα HELEXPO - CORONA της Διεθνούς Έκθεσης Θεσσαλονίκης από 21 εώς 24 Φεβρουαρίου 2008. Η Μόνιμη Επιτροπή Αρχιτεκτονικών Θεμάτων του ΤΕΕ/ΤΚΜ πρότεινε την πραγματοποίηση της Έκθεσης η οποία οργανώθηκε από το Τεχνικό Επιμελητήριο Ελλάδας – Τμήμα Κεντρικής Μακεδονίας, σε συνεργασία με τη HELEXPO Α.Ε., στα πλαίσια της «INFACOMA». Σημαντική συμβολή στην πραγματοποίηση της είχαν οι: ARTEMIDE ARCHITECTURAL ALUMIL ΜΕΤΑΞΙΩΤΗΣ ΔΟΜΕΣ TΡΑΠΕΖΑ ΑΤΤΙΚΗΣ Επιμέλεια έκθεσης: Γιώτα Αδηλενίδου, Σοφία Βυζοβίτη, Χριστίνα Σπηλιώτη Σχεδιασμός αρχιτεκτονικής εγκατάστασης: Γιώτα Αδηλενίδου, Εύα Σοπέογλου, Σοφία Βυζοβίτη, Χριστίνα Σπηλιώτη Επιμέλεια φωτισμού αρχιτεκτονικής εγκατάστασης: ARTEMIDE ARCHITECTURAL Κατασκευή Αρχιτεκτονικής εγκατάστασης: HELEXPRO Cnc Κοπή METALSO

The exhibition ‘syn_athroisis’ was held in the exhibition hall HELEXPO - CORONA of the International Trade Fair of Thessaloniki from 21st to 24th of February 2008. The Standing Committee of Architectural Issues of the TCG/SCM proposed the realization of the exhibition, which was organized by the Technical Chamber of Greece, Section of Central Macedonia in collaboration with HELEXPO S.A. Special contribution the realization of the idea: ARTEMIDE ARCHITECTURAL ALUMIL METAXIOTIS DOMES ATTICA BANK Exhibition curators: Yota Adilenidou, Sophia Vyzoviti, Christina Spilioti Design of Architectural Installation: Yota Adilenidou, Eva Sopeoglou, Sophia Vyzoviti, Christina Spilioti Lighting Design: ARTEMIDE ARCHITECTURAL Construction of Architectural Installation: HELEXPRO Cnc Cutting METALSO

11/2/2008

3:37

Page 2


2008_01_28_syn_atroisis catalogue:2008_01_28_syn_atroisis catalogue.qxd

11/2/2008

3:37

Page 3

{+ αθρ(0)ίσεις / syn_athr(0)isis}

ΤΕΧΝΙΚΟ ΕΠΙΜΕΛΗΤΗΡΙΟ ΕΛΛΑΔΑΣ / ΤΜΗΜΑ ΚΕΝΤΡΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ - HELEXPO A.E. TECHNICAL CHAMBER OF GREECE / SECTION OF CENTRAL MACEDONIA - HELEXPO S.A.


2008_01_28_syn_atroisis catalogue:2008_01_28_syn_atroisis catalogue.qxd

Ο κατάλογος {συν_αθροίσεις / syn_athroisis} είναι συνέκδοση του Τεχνικού Επιμελητηρίου Ελλάδας – Τμήμα Κεντρικής Μακεδονίας και των Eκδόσεων Παπασωτηρίου. Κυκλοφόρησε το Φεβρουάριο του 2008 σε 1000 αντίτυπα. Επιμέλεια και Σχεδιασμός: Γιώτα Αδηλενίδου, Σοφία Βυζοβίτη Εξώφυλο: REptile – Haku Japanese Restaurant του αρχιτέκτονα Evan Douglis Φωτογραφία Michael Moran Μεταφράσεις κειμένων: Γιώτα Αδηλενίδου, Μαρί-Πιέρ Αυγέρη, Αιμιλία Κοτζαμάνη, Μαρία Μυρτώ Παπαδάτου, Χριστίνα Σπηλιώτη, Σοφία Βυζοβίτη Η μετάφραση του κειμένου του Κώστα Τερζίδη έγινε από τον συγγραφέα.

© 2008 ΤΕΧΝΙΚΟ ΕΠΙΜΕΛΗΤΗΡΙΟ ΕΛΛΑΔΑΣ / ΤΜΗΜΑ ΚΕΝΤΡΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ

The catalogue {συν_αθροίσεις / syn_athroisis} is a co-publication Technical Chamber of Greece, Section of Central Macedonia and Papasotiriou Publications. It was printed on February 2008 in 1000 copies. Editig and Design: Yota Adilenidou, Sophia Vyzoviti Cover: REptile – Haku Japanese Restaurant by Evan Douglis, Photography by Michael Moran Translations: Yota Adilenidou, Marie Pierre Avgeri, Aimilia Kotzamani, Maria Myrto Papadatou, Christina Spilioti, Sophia Vyzoviti The translation of the essay of Kostas Terzidis was done by the author.

© 2008 TECHNICAL CHAMBER OF GREECE / SECTION OF CENTRAL MACEDONIA 4

11/2/2008

3:37

Page 4


2008_01_28_syn_atroisis catalogue:2008_01_28_syn_atroisis catalogue.qxd

11/2/2008

3:37

Page 5

Contents >ΣΥΝ_ΑΘΡΟΙΣΕΙΣ_σημείωμα των επιμελητριών >SYN_ATHROISIS_editorial 7

6

>BIOTHING 8 > Mesonic Emission 9 > The Invisibles 15 > Orbita Series 17 >EMERGENT 20 > Dragonfly 21 > PS1 Urban Beach

28

>EVAN DOUGLIS STUDIO 34 > Flora_flex 35 > REptile - Haku Japanese Restaurant

43

>HYPERBODY PROJECTS 46 > Digital Pavilion Project 47 > Immediate Architecture - Non-Standard Production Modes: [S2F] >MINIMAFORMS 56 > Becoming Animal 57 > Brunel University Gateway > Smoke Signals 63 > Vehicle 66 >SERVO

68 >Spoorg

61

70

>SINESTEZIA 76 >Avia Bottle

77

> SMALL ARCHITECTURE LTD 80 > Finger-Run Tactile Topography > SUBdV

53

81

86 >The National Library of the Czech Republic > Sonic Studio Rehearsal Studio 91

87

>XEFIROTARCH 96 > Puerto Rico Bridging Strategy_"Fideos Brillantes" > PS1 "SUR" 100

97

> Manuel DeLanda_Ο Deleuze και η χρήση του Γενετικού Αλγόριθμου στην Αρχιτεκτονική _Deleuze and the Use of the Genetic Algorithm in Architecture 107

106

>Kevin Kelly_Εγκέφαλοι από Λευκή Ύλη 114 _Brains of White Matter 115 >Kas Oosterhuis_Αποσπάσματα από την Αρχιτεκτονική Σμήνους II _Excerpts from Swarm Architecture II 121

120

>Kostas Terzidis_Από το Τίποτα 130 _Out of Nothing 131 >Mark Wigley_H Βιολογία της Πληροφορίας 138 _The Biology of Information 139 >ΣΥΝ_ΑΡΘΡΟΣΕΙΣ_εγκατάσταση 144 >SYN_ARTHROSIS_installation 145 5


2008_01_28_syn_atroisis catalogue:2008_01_28_syn_atroisis catalogue.qxd

11/2/2008

syn_athroisis//:editorial

{+αθρ(0)ίσεις} Η ανάγνωση του περιβάλλοντος μας ως άθροισμα πολλαπλών συστημάτων που υπόκεινται σε εξωτερικούς και εσωτερικούς κανόνες όπως διατυπώνεται στη φιλοσοφία, τη βιολογία, τα μαθηματικά, τη φυσική και την κοινωνιολογία, μεταφράζεται σε αρχιτεκτονική πρακτική από μια αναδυόμενη σχολή αρχιτεκτόνων την τελευταία δεκαετία. Η έκθεση έχει σαν βασικό πυρήνα την παρουσίαση σύγχρονων αρχιτεκτονικών έργων που στη σύλληψη και την παραγωγή τους πηγάζουν από τον παραλληλισμό της λειτουργικής δομής του υπολογιστή με την έννοια του σμήνους και της μονάδας που το συγκροτεί υπακούοντας σε ένα σύνολο κωδικών επικοινωνίας που συγκροτούν την κοινή λογική της ομάδας, και που στη γλώσσα των υπολογιστών αποκαλούμε αλγόριθμο. Η δυνατότητα ψηφιακών προγραμμάτων να αναπαραστήσουν ομάδες ανθρώπων με κοινή λογική, όπως στο animation μιας σκηνής ταινίας που απεικονίζει μια μάχη, δίνεται αφού πρώτα αποκωδικοποιήσουν την ψυχολογία της μάζας –. (στο 3d max π.χ. κάτι αντίστοιχο γίνεται με το εργαλείο character assembly. Ο χαρακτήρας στον οποίον αναφέρεται το συγκεκριμένο εργαλείο είναι ένα άθροισμα κωδικών). Στη διαδικασία δημιουργίας κοπαδιών ζώων, ψαριών, ή σμηνών πτηνών, οι μεταξύ τους θέσεις καθορίζονται από κανόνες. Στην περίπτωση των πτηνών, οι κανόνες αυτοί είναι η απόσταση, η στοίχιση και η συνοχή. Η λογική του σμήνους αποτελεί τη λογική συντακτικού μιας αρχιτεκτονικής πρότασης. Η δομή του συστήματος συντάσσεται με βάση τη σχέση αλλά και τις διαφορές των μονάδων μεταξύ τους καθώς και με βάση τις εξωτερικές σχέσεις των μονάδων με μονάδες άλλων συστημάτων. Τα έργα που θα παρουσιαστούν διερευνούν αρχιτεκτονικά συστήματα ως συναθροίσεις μονάδων με βάση τη λογική ή την χρήση διαδικασιών κώδικα προγραμματισμού -scripting. Με την εφαρμογή scripting, ο χρήστης αποκτά έλεγχο των ψηφιακών εργαλείων που χρησιμοποιεί και επεμβαίνει, είτε αλλοιώνοντας τον εσωτερικό αλγόριθμο ενός συστήματος, είτε δημιουργώντας νέα εργαλεία σε υπάρχοντα προγράμματα που θα μεταβάλλουν τις ιδιότητες τόσο της μονάδας όσο και του υπόλοιπου σμήνους. Τα έργα που έχουν συλλεχθεί αφορούν, είτε προϊόντα- «μονάδες» που προκύπτουν με επεξεργασία ενός ερευνούμενου σμήνους -όχι πάντα εμφανούς και στην τελική πράξη- είτε προϊόντα – συστήματα. Τα συστήματα αυτά βρίσκουν εφαρμογές τόσο σε μεγάλες κλίμακες, διασκορπισμένα σε πόλεις, όσο και σε μικρές κλίμακες, όπως η κλίμακα ενός κτιρίου, που διαιρείται και διαμερίζεται ως ομάδα σε διακεκριμένα στοιχεία, τα λεγόμενα “Items” της γλώσσας του scripting. Ίσως να μην προκύπτουν όλα τα έργα απαραίτητα με καθαρή διαδικασία scripting, άλλα διατηρούν τις έννοιες της μονάδας και του συστήματος όπως οι υποδιαιρέσεις μιας συνεχούς επιφάνειας ή η αθροιστική μέθοδος μελών σε ένα σύνολο επιφανειών όχι απαραίτητα συνεχόμενων. Η επανάληψη της μονάδας, ο πολλαπλασιασμός, η γένεση, η αναπαραγωγή στοιχείων (Items) με αποκλίσεις στο σχεδιαστικό dna, όλα σχετίζονται με κίνηση, μέγεθος, ιστορία, μνήμη, εξέλιξη. Οι μελέτες αυτές χρησιμοποιούν τον υπολογιστή σε τέτοιο βαθμό, ώστε να αλλάζουν τα σχεδιαστικά προγράμματα με βάση τους κώδικες και τα βήματα που χρειάζονται για την υλοποίηση της έρευνας τους. Αυτό οδηγεί στον απόλυτο έλεγχο του εργαλείου, η έλλειψη του οποίου, αποτελεί σημείο αμφισβήτησης της χρήσης ψηφιακών μέσων. Η ψηφιακή σχεδίαση έχει κατά κανόνα ενσωματωμένο τον αλγόριθμο σε οποιοδήποτε εργαλείο χρησιμοποιεί ο χρήστης. Κάθε εντολή είναι καταγεγραμμένη με ένα κώδικα προγραμματισμού (scripting) που μπορούμε να θεωρήσουμε ως δείγμα γραφής. Στην συγκεκριμένη περίπτωση ψηφιακής σχεδίασης, αποζητούμε τη συνειδητή χρήση μιας ακολουθίας κωδικών που βρίσκονται ενσωματωμένα σε ένα εργαλείο και ως επόμενο βήμα, τη δημιουργία νέων εργαλείων με τον απόλυτο έλεγχο του χρήστη. Η διαδικασία είναι μη γραμμική. Από τη μια, η μονάδα, το τέλειο, μη διαιρέσιμο αντικείμενο κατά την έννοια του Monadology του Leibniz’s που αναπαράγεται, πολλαπλασιάζεται, αλλά και αντίθετα, η συνεχής ύλη που υποδιαιρείται, ψάχνει και δημιουργεί σχέσεις ανάμεσα στα σημεία, στα τμήματα της, με σκοπό να τα αλλοιώσει δημιουργικά. Η λογική αυτή δημιουργεί νέες προοπτικές στην κατασκευή αφού αναλύοντας το σύστημα σε μονάδες μπορεί να επιτευχθεί ένα είδος προτυποποίησης. Τα μηχανήματα κοπής τρισδιάστατων αντικειμένων σε ποικίλες διαστάσεις, άξονες και υλικά δημιουργούν νέες δυνατότητες για τις συνθέσεις προκατασκευασμένων μονάδων. Νέα δομικά υλικά προκύπτουν που αντικαθιστούν τα αυστηρά γεωμετρικά προκατασκευασμένα panels. Οι ομάδες των νέων διακεκριμένων αρχιτεκτόνων που συμμετέχουν, έχουν επιλεγεί με βάση την πρόσφατη δραστηριότητα τους τόσο στην αρχιτεκτονική πρακτική με υλοποιημένα έργα όσο και με βάση τη συμμετοχή τους ως διδάσκοντες ή ως επισκέπτες κριτές, σε αρχιτεκτονικές σχολές, σε Ευρώπη και Αμερική, που εντάσσουν την παραπάνω λογική στην έρευνα τους.

6

3:37

Page 6


2008_01_28_syn_atroisis catalogue:2008_01_28_syn_atroisis catalogue.qxd

11/2/2008

3:37

Page 7

syn_athroisis//:editorial

{syn_athr(0)isis} The reading of our "environment" as a summation of multiple systems that maintain exterior and interior rules, as it is phrased in philosophy, biology, mathematics, physics and sociology, is translated into architectural practice by an emergent school of architects over the last decade. The exhibition holds as a basic core the presentation of a series of architectural projects that flow from a philosophy of parallelism between the computer functional structure and the psychology of the hive and the monad that cumulatively and repetitively composes it. This monad obeys to the common logic of a group, to an entity of communication codes, the, so called in the computer language, algorithm. The possibility of digital programs to represent teams of people with common logic, as in the animation of a movie scene that visualizes a battle, is given after the mass psychology is being decoded. - (in 3dmax i.e. something similar is realized through the tool "character assembly". The "character", that the specific tool is mentioning, is a summation of codes). In the creation process of the animal and fish flocks, or the swarms of birds, the in between positions are defined by rules. In the case of birds, these rules are distance, alignment and cohesion. The swarm logic constitutes the syntax logic of an architectural proposition. The structure of the system is composed based on the relation and the differentiation among the monads as well as based on the exterior and interior relationships of the monads with monads of other systems. The projects that will be presented, investigate architectural systems as assemblages - syn_athroisis of monads based on the logic or use of scripting processes. With the application of scripting, the user acquires the control of digital tools that uses, and intervenes, either by mutating the internal algorithm of a system, or by creating new tools in existing programs that will alter the properties of the monads as well as the properties of the rest of the swarm. The projects that have been collected are, either "products - monads", which result from the elaboration of an investigated hive, not always visible to the final phase, or "products - systems". These "systems" find applications in big scales, interspersed in cities, as well as in small scales, like the scale of a building that is subdivided as a group in parts, the so-called "items" in the language of scripting. All the projects may not be necessarily results of a clear scripting procedure, but they maintain the concepts of the monad and the system, as the subdivisions of a continuous surface or the cumulative method of parts in a total of surfaces, not necessarily continuous. The repetition of the monad, the multiplication, the genesis, the reproduction of elements, (items) with deviations in the "design dna", they all relate to the movement, the size, the history, the memory, the evolution. These studies are using computer in such a degree, that they change the design software programs based on the codes and the steps that they need for the realization of their research. This can drive to the total control of the tool, the lack of which constitutes a point of question for the use of digital means. Digital design has, by rule, incorporated the algorithm in every tool the user uses. Every command is registered with a sample of scripting. In this case of digital design, we ask for the conscious use of a succession of codes that are found incorporated in a tool, and as a next step, the creation of new tools for the total control of the user. The process is non linear. On the one hand, the monad, the perfect, non-subdivided object that is reproduced, multiplied, and on the other hand, the continuous matter that is subdivided, seeks for and creates relations among its points, its parts, with the aim of creatively distorting them. This logic creates new perspectives in construction since analyzing the system into monads; a system of standardization can be achieved. The machines of cutting 3d objects into multiple dimensions, axis, and materials create new possibilities for synthesis of pre-constructed monads. New building materials result that substitute the strict geometrical pre-constructed panels. The teams of the young distinguished architects that are participating, have been chosen based on their recent activity in the architectural practice with built projects, as well as based on their participation as tutors or as guest critics, in architectural schools that incorporate the above logic in their research. 7


2008_01_28_syn_atroisis catalogue:2008_01_28_syn_atroisis catalogue.qxd

11/2/2008

3:38

Page 8

syn_athroisis//:biothing/mesonic emission_seroussi pavillion

BIOTHING _ Alisa Andrasek New York www.biothing.org Alisa Andrasek is an experimental practitioner of architecture and computational processes in design. In 2001 she founded biothing, a trans-disciplinary laboratory that focuses on the generative potential of computational systems for design.In 2005 she initiated CONTINUUM, an interdisciplinary research collective focusing on advanced computational geometry and software development. Andrasek graduated from the University of Zagreb, and holds a Masters in Advanced Architectural Design from Columbia University. She has taught architecture studios and theory seminars at Columbia University, the University of Pennsylvania, Rensselaer Polytechnic Institute and Pratt Institute, and has lectured at architecture schools in the U.S. and internationally. Andrasek was co-winner of the Metropolis Next Generation Design Competition, 2005 and received the FEIDAD Design Merit Award, 2004. Recent exhibitions of biothing's work include: Scripted by Purpose at the F.U.E.L. gallery in Philadelphia 2007; Maison Rouge gallery in Paris 2007; Ars Mathematica in Paris 2007; the 2003 Prague Biennale; the 2004 Sydney Biennial; Architectural Biennial Beijing 2004 and 2006; the Museum of Contemporary Art in Trento (MART); and the New Museum of Contemporary Art, New York, 2005. She co-curated the exhibition "Emergent Talend Emergent Technologies" for the Beijing Biennial 2006. Andrasek was born in Croatia and presently lives and works in New York City. Biothing is working on an algorithmic articulation of the interface between the material behaviors and computational instruments in an attempt to engage with complexity. Computational patterns are understood as deep in terms of their potential to produce expressions at various scales. At the core of the work is an accumulative library of scripts and methods for their transcoding, networked with constraints of materials, structure, esthetics, fabrication and assembly. Evolving algorithmic infrastructure allows a designer to work at the scale of information linked to various forms of materialization. Not unlike a genetic engineer, the designer writes code sequences in the generation of immaterial forms of intelligence, which are than linked to specific constraints within different scales of social and material production. Beyond the combinatory evaluations biothing is engaging into less-deterministic process of design search _ interlacing constellations of constraints as a positive input for computational infrastructure. Deep algorithmic sequencing is frequently initiated by scripting the series of temporal scales within generative procedures _ from simpler and more linear sequences of nested/interfering oscillators (for instance sine and cosine functions whose frequencies are parametrically variable) to a more sophisticated pulses of high agent populations within object oriented programming. Temporal infrastructure is micro-wired to populations of transformative agents that are than breathing life into a subsequent series of cells‌ Within this accumulative ecology of relations, design becomes a mode of composure (and less a composition) _ search of coherent behaviors out of a texture of collective constitution. Highly affective outcomes and the use of algorithmic scripting as the primary generative mode are frequently inseparable. Additionally scripting toolsets acts as a kind of connective tissue between traditionally separate fields of expertise. biothing collaborates with specialists from other fields of expertise such as mathematics, programming, cultural theory, structural engineering and software developing to name a few‌ 8


2008_01_28_syn_atroisis catalogue:2008_01_28_syn_atroisis catalogue.qxd

11/2/2008

3:39

Page 9

syn_athroisis//:biothing/mesonic emission_seroussi pavillion

mesonic emission_seroussi pavillion Paris, 2007 Design+Computation: Alisa Andrasek, Ezio Blasetti, Che Wei Wang FlowerPower custom written plug-in: Kyle Steinfeld Design team: Fabian Evers, Lakhena Raingsan,Jin Pyo Eun, Mark Bearak Special thanks to Michael Reed (mathematics and rendering expert)

Meson, n. _any of a family of subatomic particles that participate in strong interactions _in-between _medium "… When forces become necessarily cosmic, material becomes necessarily molecular, with enormous force operating in an infinitesimal space…" Gilles Deleuze and Felix Guattari: 1000 plateaus:: 1837:Of the Refrain :::p.343

Mesonic fabrics _ increasing the resolution of architecture When one slices through the fruit's flesh such as lemon _ it is dense _ it has particular consistency. Fabric of reality described by contemporary physics is similar in nature … dense intermingling relationships… in-betweens… potentials. For the Seroussi Pavilion self-modifying patterns were employed generated through the actions of the vector fields based on behaviors of electro-magnetic fields (EMF). The logics of attraction/repulsion were computed in plan and than "lifted" via series of structural micro-arching sections through different frequencies of the sine function. Additional feature built into script allows for local adaptation to the site in regards to the section _ given that the pavilion is implanted into a quite steep hill EMF trajectories needed to "find the ground". zones in the house. 9


2008_01_28_syn_atroisis catalogue:2008_01_28_syn_atroisis catalogue.qxd

11/2/2008

3:40

Page 10

syn_athroisis//:biothing/mesonic emission_seroussi pavillion

Μεσονικές υφάνσεις _ αυξάνοντας την ανάλυση της αρχιτεκτονικής Όταν κάποιος κάνει μια τομή στη σάρκα ενός φρούτου όπως το λεμόνι _ είναι πυκνό _ έχει ιδιαίτερη σύσταση. Η ύφανση της πραγματικότητας, η οποία περιγράφεται στη σύγχρονη φυσική, είναι παρόμοια στη φύση1… πυκνές συσφιγμένες σχέσεις… ενδιάμεσα διαστήματα… δυνατότητες. Για το Περίπτερο Seroussi χρησιμοποιήθηκαν αυτό-τροποποιούμενες διατάξεις (μοτίβα), οι οποίες παρήχθησαν μέσω των δράσεων των διανυσματικών πεδίων, βασιζόμενων στη συμπεριφορά ηλεκτρομαγνητικών πεδίων (ΕΜF). Η λογική της έλξης/ απώθησης υπολογίστηκε σε σχέδιο και στη συνέχεια «ορθώθηκε» μέσω μιας σειράς από δομικές μικρό-αψιδωτές τομές σε διαφορετικές συχνότητες του ημιτόνου λειτουργίας. Ένα επιπρόσθετο χαρακτηριστικό που ενσωματώθηκε στον κώδικα (script) επιτρέπει την τοπική προσαρμογή στο οικόπεδο όσον αφορά την τομή _ δεδομένου ότι το περίπτερο είναι εμφυτευμένο σε έναν κάπως απότομο λόφο, οι τροχιές του ηλεκτρομαγνητικού πεδίου ήταν απαραίτητο να “βρουν το έδαφος”. Η εσωτερική ύφανση οργανώνεται μέσω μιας υποδομής από “κουκούλια”. Είναι ένα σύστημα από πέπλα το οποίο ξεδιπλώνεται στο χώρο αυξάνοντας την ανάλυση και την περιπλοκή. Η νηματοειδής συμπεριφορά των κουκουλιών αναπτύσσεται μέσω του κώδικα script ο οποίος διανείμει σημειακά φορτία κατά μήκος των FP τροχιών, και στη συνέχεια υφαίνει τις ίνες μέσα στον ( +/-) αστερισμό (σύνολο, σύμπλεγμα) των φορτίων. Με αυτόν τον τρόπο ο οιοσδήποτε μπορεί να καθοδηγήσει και να ανακινήσει κάποια χαρακτηριστικά αυτού του υφάσματος. Με τη σειρά των πειραματισμών μπορεί να αναπτύξει μια διαίσθηση για παραμετρικές αγκύλες και χωρική κατανομή φορτισμένων αστερισμών οι οποίοι στη συνέχεια δρουν με διάφορους τρόπους _ οι μικρότερες από τις μεγάλες θήκες και πτερύγια τα οποία θα μπορούσαν να έχουν διαφορετικές προγραμματικές συγγένειες. Σε ένα σχέδιο επικάλυψης της στέγης η ανάλυση αυξήθηκε με την αλγοριθμική διαφοροποίηση των χαρακτηριστικών των συστατικών. Η διανομή των ιδιοτήτων φωτισμού/ σκιασμού των πεδίων των ανοιγμάτων επιτυγχάνεται μέσω της λειτουργίας/εφαρμογής του ημίτονου οδηγώντας την παραμετρική διαφοροποίηση της γωνίας, του προσανατολισμού και του μεγέθους του ανοίγματος καθώς επίσης και της σχέσης μεταξύ των μεταλλικών και γυάλινων συστατικών μέσα σε κάθε κύτταρο. Η μικρο-λοφώδης κατάσταση του δαπέδου αναπτύσσεται μέσω ενός σύνθετου κώδικα πόλου έλξης που ενεργεί μεταξύ δύο γεωμετρικών συνόλων/σειρων. Σε αυτή την περίπτωση χρησιμοποιήσαμε δύο ασύγχρονες σειρές από FP’s μαγνητικές τροχιές με παραμετρικά μεταβλητή πυκνότητα από επιφανειακά πλέγματα. Τις μικρο-λοφώδεις συμπεριφορές, τις φανταζόμαστε σαν ένα σύστημα χαμηλών επίπλων το οποίο επίσης καθιστά ευκρινείς τρεις υγρές ζώνες στην κατοικία. Προσαρμοστικότητα στον ξενιστή////Φωλιάζοντας στην τοποθεσία Η πρότασή μας για ένα καινούριο περίπτερο είναι να εισαχθεί σαν “ εμφύτευμα στο έδαφος” _ Δρα σαν συνεκτικός ιστός απορρέοντας προς μια σειρά αντικειμένων στο οικόπεδο, προς την συναρμολόγηση ενός ποικίλου παρολαυτά συνεπούς συνόλου. Η λογική του κατανεμημένου αλγόριθμου βασίζεται στο προαναφερόμενο διανυσματικό πεδίο. Είναι ικανή να ανταποκριθεί σε μια σειρά από παραμέτρους ποικίλων συνθηκών πεδίου. Η ικανότητά του να «αναπτύσσεται» γύρω από τα υπάρχοντα μεγάλα δέντρα ή να προσαρμόζει τον προσανατολισμό του στο παρακείμενο Habitacle 2 επιτρέπει το πιο λεπτεπίλεπτο φώλιασμα σε συγκεκριμένες συνθήκες φιλοξενίας στο οικόπεδο. Η εκτεταμένη ακτίνα επιρροής μπορεί να υφάνει την διάρθρωση ενός νέου εμφυτευμένου εδάφους σε υπάρχουσες διόδους τοπίου. Προγραμματίζοντας///Κήποι::Λαβύρινθοι Φανταστείτε την εμπειρία του να μπαίνει κανείς σε ένα μαγεμένο δάσος _ έναν συνθετικό κήπο _ παράλληλη έδρα πραγματικότητας… Για την εμπειρία αυτή, η κατοικία είναι προσανατολισμένη στον εαυτό της. Μέσα από τους πόρους της, ο καθένας μπορεί να αισθανθεί το γύρω περιβάλλον. Στις εσοχές της ο καθένας μπορεί να βρει στιγμές κατοίκησης. Σε μια απόπειρα να απευθυνθούμε στην βοηθητική έννοια των διαφορετικών “μορφών οικειότητας” οι οποίες τέθηκαν στη σύνοψη, χρησιμοποιήσαμε την έννοια του αποπροσανατολίζω, την οποία βρίσκει κανείς σε μια περιπλάνηση μέσα σε ένα λαβύρινθο. Συνεπώς, όλο το περίπτερο είναι κυρίαρχα οργανωμένο σε ένα επίπεδο και με αυτόν τον τρόπο ο καθένας οδηγείται μέσα στο συνεχές διαπλεκόμενο πεδίο. Σαν να ήταν χαμένος σε ένα μαγεμένο δάσος, ο καθένας θα μπορούσε να εξερευνήσει διαφορετικούς βαθμούς «οικειότητας» μέσα σε μια συγκεκαλυμμένη υποδομή της εσωτερικότητας του περιπτέρου. Τυλιγμένες μέσα και μεταξύ των στροβιλισμών των ινών των κουκουλιών θα ήταν οι στιγμές της κατοίκησης/συγκατοίκησης/έκθεσης. Αντί να θεωρήσουμε την ανθρώπινη και έντεχνη κατοίκηση σαν ξεχωριστές ζώνες, φανταζόμαστε τη διαπλοκή διαφορετικών βαθμών συνθηκών διαβίωσης και μεταβαλλόμενης έκθεσης τέχνης _ συγκατοίκηση με την συλλογή έργων τέχνης ή κατά τα λεγόμενα της Natalie Seroussi’s _ “ζώντας με την τέχνη”. Η περιπλάνηση μέσα από τη χωρική πυκνότητα αυτού του πυκνού υφάσματος είναι μια διαδικασία αναζήτησης _ δυνάμεις έλξης και απώθησης χαραγμένες στο προσδιορισμό συμπεριφοράς της μεσονικής ύφανσης έλκουν και αποσπούν την προσοχή μέσω στιγμών αποκρυστάλλωσης και ασάφειας. Ο προγραμματισμός και αναπρογραμματισμός διαφορετικών αλληλουχιών της έκθεσης γίνεται αντιληπτός ως μια σειρά από πιθανολογικά γεγονότα. Ο καθένας μπορεί να αναδιατάξει την αλληλουχία των έργων τέχνης βρίσκοντας δυνατότητες στο χώρο μέσα στο λαβυρινθώδες ύφασμα. Παράλληλα με τη διεπαφή των κατοίκων του πυκνού υφάσματος (έργα τέχνης), ο καθένας βιώνει την ανεπαίσθητη αντίληψη των παραλλαγών μέσα στο ίδιο το ύφασμα. Στην “γενετική” του μνήμη μεταφέρει ισχύ για μεσονικα γεγονότα. Αντηχούν μέσα στο χώρο περίπλοκα και διαπλεκόμενα αποτυπώματα. 10


2008_01_28_syn_atroisis catalogue:2008_01_28_syn_atroisis catalogue.qxd

11/2/2008

3:40

Page 11

syn_athroisis//:biothing/mesonic emission_seroussi pavillion

Interior fabric is organized through the infrastructural "cocoons". They are the system of veils that unfurls through the space building up the resolution and intricacy. Cocoon's fibrous behaviors are grown through script which distributes point charges along the lines of FP trajectories and than weaves the fibers within the ( +/-) constellation of charges. In this way one can guide and stir certain characterizing of this fabric. By the series of experiments one develops an intuition for parametric brackets and spatial distribution of charged constellations which than perform in various ways _ smaller of larger pockets and fins that could have different programmatic affinities. In a design of the roof tilling resolution was increased by the algorithmic differentiation of components features. Distribution of lighting/shading properties of aperture fields is achieved through sine function driving parametric differentiation of angle, orientation and the size of the aperture as well as the relationship of metal and glass components within each cell. Floor's micro-dunning is developed through a complex attractor script operating between 2 sets of geometries. In this case we used two asynchronous series of FP's magnetic trajectories with parametrically variable density of surface meshes. Micro-dunning behaviors are imagined as a low furnishing system that also articulates 3 wet zones in the house. Adaptability to the host////nesting into the site Our proposal for a new pavilion is inserting itself as a "ground implant" _ It's acting as a connective tissue emanating towards series of objects on the site towards an assemblage of diverse yet coherent whole. The logic of distribution algorithm is based on the above mentioned vector field. It is capable of responding to series of variable field conditions. It's ability to "grow" around the existing large trees or adjust it's orientation to the adjacent Habitacle 2 allows for finer nesting into particular host conditions of the site. Extended radius of influence can weave the fabric of new implanted ground into the existing landscape pathways.

roof plan

Programming///GARDENS::LABYRINTHS Imagine the experience of walking into an enchanted forest _ a synthetic garden _ parallel facet of reality‌ For this experience the house is oriented onto itself. Through it's pores one can sense the surroundings. In its nooks one can find moments of inhabitation. In an attempt to address the curatorial concept of variant "modes of intimacy" posed by the brief we used the concept of reorienting/disorienting found in a meandering navigation through a maze. Therefore the whole pavilion is predominantly organized on one level in which way one navigates through the continuous interlaced field. As if lost in an enchanted forest one would explore different degrees of "intimacy" within a veiling infrastructure of pavilion interiority. Wrapped in and inbetween cocoon's swirling fibers would be the moments of inhabitation/cohabitation/display. Instead of considering human and art inhabitation as separate zones we are imagining interlacing different degrees of living conditions and fluctuating art exhibition _ cohabiting the art collection or in Natalie Seroussi's words _ "living with art". Meandering through the spatial thickness of this dense fabric is a process of search _ forces of attraction and repulsion inscribed in the conditioning of mesonic fabric are attracting and distracting one's attention through moments of crystallization and fuzziness. Programming and reprogramming different exhibition sequences is understood as series of probabilistic events. One can rearrange the sequences of art pieces by finding spatial opportunities within the labyrinthine fabric. Simultaneously to interfacing thick fabric's inhabitants (art pieces) one experiences creeping perception of variations within the fabric itself. In it's "genetic" memory it is carrying potency for mesonic events. They reverberate through space as intricate and interlaced imprints. 11


2008_01_28_syn_atroisis catalogue:2008_01_28_syn_atroisis catalogue.qxd

11/2/2008

3:45

Page 12

syn_athroisis//:biothing/mesonic emission_seroussi pavillion

interior cocoon STL model

12


2008_01_28_syn_atroisis catalogue:2008_01_28_syn_atroisis catalogue.qxd

11/2/2008

3:45

Page 13

syn_athroisis//:biothing/mesonic emission_seroussi pavillion

interior renderings

interior cocoon rendering 13


2008_01_28_syn_atroisis catalogue:2008_01_28_syn_atroisis catalogue.qxd

11/2/2008

3:45

Page 14

syn_athroisis//:biothing/the invisibles

Στην εγκατάσταση ΟΙ ΑΟΡΑΤΟΙ, ο πυρήνας της διεπαφής, είναι ένα διαδραστικό ήχο – προγραμματιζόμενο περιβάλλον το οποίο αλλοιώνει συμβατικές μορφές μουσικής σύνθεσης μέσω της ενσωμάτωσης διαδικασιών που βασίζονται σε αλγόριθμους (Max MSP). Ο χρήστης πλοηγεί την κεντρική νοημοσύνη του λογισμικού λιγότερο σαν συνθέτης και περισσότερο σαν προγραμματιστής, προσαρμόζοντας ποικίλες παραμέτρους για να επηρεάσει την εσωτερική δικτυακή δυναμική του συστήματος. Οι μεταλλάξεις προκύπτουν όταν το σύστημα ενεργοποιείται με την εισαγωγή δεδομένων διαφόρων αισθητήρων. Ένα υπάρχον μοτίβο επιστρέφει μέσα από τη διαδικασία και συγχρόνως προωθεί το σχηματισμό ενός νέου. Η κοκκώδής σύνθεση του ήχου είναι η παραγωγή χιλιάδων βραχέων ηχητικών κόκκων οι οποίοι συνδυάζονται γραμμικά για να σχηματίσουν μεγάλης κλίμακας ηχητικές εκδηλώσεις. Οι διατάξεις που εμπεριέχονται σε ένα κώδικα προσφέρονται προς ακοή, μέσα από την αλληλεπίδραση ενός πληθυσμού από μοριακούς ταλαντωτές. Η πολυποίκιλη διαπλοκή των πολλαπλών στρωμάτων θα μπορούσε να γίνει αντιληπτή σαν μορφή τεχνητής συναισθησίας. Ο συνεκτικός ιστός σχηματίζεται μέσω γραφικών σχέσεων σαν μέσο συναλλαγής μεταξύ διαφορετικών αξιωματικών υποδομών. Μοτίβα οργάνωσης της ύλης αναδύονται όταν οι λειτουργίες περνούν μέσα από διαφορετικά περιβάλλοντα, επηρεάζοντας τους διακριτικούς «μεσολαβητές» τους. Οι«μεσολαβητές» βρίσκονται σε μορφή μορίων ήχου, μη-γραμμικών εξισώσεων χρόνου και μορφογενετικής και συγκεντρώνονται σε ποικίλα περιβάλλοντα φιλοξενίας. Προγραμματιστικά περιβάλλοντα που χρησιμοποιούνται: Max MSP, Jitter, NATO.0+55+3d και java script) Μεταβατικοί πόλοι έλξης είναι προγραμματισμένοι σε ένα πανταχού παρών πεδίο από σκελετικά κύτταρα και μέσω προοδευτικής διαφοροποίησης προσδιορίζουν μια ζώνη επιρροής. Η κατανομή της επιρροής των πόλων έλξης στον κάθε διακριτικό «μεσολαβητή» είναι πιθανολογική _ η ταχύτητα στροφής του κάθε κυττάρου που προκύπτει είναι η παρεμβολή μεταξύ της ταχύτητας του πόλου έλξης σε κάθε στιγμή στο ποσοστό το σχετικό με την απόσταση μεταξύ του «μεσολαβητή» και του πόλου έλξης. Οι σχέσεις μεταξύ των κυττάρων βασίζονται σε μια διαφορική διανομή ταχυτήτων η οποία επηρεάζει τις στροφές των αρθρώσεων στο σκελετικό πεδίο. Η ταχύτητα στροφής προέρχεται από μια μετρημένη μέση τιμή η οποία βασίζεται στην ταχύτητα του καθενός από τους τρεις μεταβατικούς ενεργοποιητές. Τρία κυρίαρχα κύτταρα δρουν σαν σημεία εισόδου πληροφοριών από τις εναλλαγές των ηχητικών συχνοτήτων που γεννιούνται μέσα από μια διαδικασία κοκκώδους σύνθεσης (σαν μέρος της όλης εγκατάστασης). Πιο κοντά στον πόλο έλξης, μια ζώνη σύντηξης και αντίστοιχης κάμψης αποτυπώνεται στο κάθε μεμονωμένο κύτταρο. Η κυτταρική επιφανειακή κάμψη είναι η προκύπτουσα ιδιότητα της ενεργής σχέσης μεταξύ της επιδερμίδας και του αντίστοιχου σκελετικού κυττάρου. 14

A series of states from The Invisibles morphological field. Movement of the skeletal cells affected by the change of frequency of the sound being bred through the process of granular synthesis of sound


2008_01_28_syn_atroisis catalogue:2008_01_28_syn_atroisis catalogue.qxd

11/2/2008

3:45

Page 15

syn_athroisis//:biothing/the invisibless

Close up of the skeletal field in The Invisibles animation. The field is constituted by an interconnected network of simple 'cells' or geometric units sketched out in 'bones' or sticks connected by rotating joints.

The Invisibles _an interactive installation Prague Biennale, 2003 Design+Computation: Alisa Andrasek, Gabriel Bach Andrea Flamenco, Kevin Kane Adam, Marcus Michael Rabinovich special thanks to Andrea Di Stefano and Dr. Joseph Pompei

In The Invisibles the core of the interface is an interactive sound-programming environment that alters conventional forms of musical composition through the incorporation of algorithmically based processes (Max MSP). The user navigates the software's internal intelligence less like a composer and more like a programmer, adjusting various parameters to indirectly influence the system's internal network dynamics. Mutations emerge when the system is triggered by the input of various sensors. A current pattern runs back through the process and simultaneously forward to the formation of a new one. The granular synthesis of sound is the generation of thousands of short sonic grains which are combined linearly to form large-scale audio events. The patterns inherent to a code are rendered audible through the interactions of a population of molecular oscillators. Poly-variant interlacing of multiple strata could be understood as a form of artificial synesthesia. Connective tissue is formed through graphic relationships as a medium of exchange between different axiomatic infrastructures. Patterns of material organization emerge when functions run through different environments, affecting their discreet agents. Agents come in forms of sound molecules, non-linear equations of time and morphogenetics and are accumulated in various host milieus. Programming environments used: Max MSP, Jitter, NATO.0+55+3d and java script). Transitional attractors are programmed into a ubiquitous field of skeletal cells and through progressive differentiation define a zone of influence. Distribution of attractors influence on each discreet agent is probabilistic _ resultant speed of rotation of each cell is the interpolation between the attractor's speed at every instance in the percentage relative to the distance of the agent and the attractor. Cellular relationships are based on a differential speed distribution which affects the rotations of the joints in the skeletal field. Speed of rotation is derived from a weighted average based on the speed of each of the three transitional activators. Three dominant cells act as input points for data from the changing sound frequencies bred through a process of granular synthesis (as part of the overall installation). Closest to the attractor, a zone of fusion and corresponded inflection is indexed in each individual cell. Cellular skin inflection is the emergent property of the active relationship of the skin and its correspondent skeletal cell. 15


2008_01_28_syn_atroisis catalogue:2008_01_28_syn_atroisis catalogue.qxd

syn_athroisis//: biothing/orbita series

H σειρά ORBITA βασίζεται σε μια λογική πεδίων της φυσικής, (στην περίπτωση αυτή το ερευνούμενο πεδίο ήταν το ηλεκτρομαγνητικό) όπου οι αντιθέσεις δεν ήταν δι-χοτομίες αλλά δι-πολικότητες. Οι διαφορές δεν είναι ουσιαστικές αλλά περισσότερο εφελκυστικές δυνάμεις έλξης και απώθησης. Οι εφελκυστικές τροχιές είναι το γεννεσιουργό φάντασμα αυτού του έργου_στην υλοποιημένη του μορφή αυτές δεν είναι πραγματικές αλλά εικονικές_είναι οδηγοί και κατευθυντές για την ελασματοποίηση του υλικού. Το αποτέλεσμα είναι ένα εντατικό υλικό πεδίο πολύ λεπτά διαφοροποιημένο_ «μικροκύματα» που αναπτύσσονται ανάμεσα στις ενδιάμεσες τροχιές συγκροτούν ένα δυναμικό περίτεχνο σχέδιο για την κατανομή του υλικού_μεταφέρουν τα στοιχεία για την ελασματοποίηση των πλαστικών λωρίδων. Τμήμα αυτού του πεδίου είναι μία κυματιστή συνέχεια_σε συγχρονισμό με την ένταση των «μαγνητών». Το αισθητικό αποτέλεσμα είναι παρόμοιο με εκείνο ενός πεδίου λουλουδιών_ίσως επειδή τα λουλούδια είναι μαθηματικά όχι τόσο μακριά από τους μαγνήτες...Η σειρά ORBITA σχεδιάστηκε αρχικά για την πρόταση περιπτέρου για την Biennale Αρχιτεκτονικής του Πεκίνου 2006.

16

11/2/2008

3:45

Page 16


2008_01_28_syn_atroisis catalogue:2008_01_28_syn_atroisis catalogue.qxd

11/2/2008

3:45

Page 17

syn_athroisis//: biothing/orbita series

ORBITAseries: diagram of the "magnetic" forces _ trajectories serving as a skeletal invisible frame for the lamination connections distribution. The density varies throughout the field depending on the interaction (position and charge) of the attractors.

orbita series Beijing 2006 Design+Computation: Alisa Andrasek, Ezio Blasetti ORBITA furniture series is based on a logic of fields in physics (in this case observed field was electro-magnetic) where the oppositions are not di-chotomies but di-polarities. The difference are not substantial but rather tensional _ forces of attraction and repulsion. Tensional trajectories are the generative ghost of this project _ in it's materialized version they themselves are not actual but virtual _ they are guides and directors for the lamination of the material. The result is intensive material field very finely differentiated _ "micro-waves" grown in-between tensional trajectories constitute dynamic fine blueprint for the distribution of material _ they carry the data for laminating plastic strips. Section of this field is an undulating continuum _ in sync with the intensity of "magnets". The esthetic result is the one of a flower field _ perhaps because flowers are mathematically not so far from magnets‌ ORBITA series was initially designed for the pavilion proposal for the Architectural Biennial Beijing 2006. 17


2008_01_28_syn_atroisis catalogue:2008_01_28_syn_atroisis catalogue.qxd

syn_athroisis//: biothing/orbita series

18

11/2/2008

3:45

Page 18


2008_01_28_syn_atroisis catalogue:2008_01_28_syn_atroisis catalogue.qxd

11/2/2008

3:45

Page 19

syn_athroisis//: biothing/orbita series

ORBITAseries: furniture renderings

19


2008_01_28_syn_atroisis catalogue:2008_01_28_syn_atroisis catalogue.qxd

syn_athroisis//:emergent

11/2/2008

3:45

Page 20

+ buro happold/dragonfly

EMERGENT _ Tom Wiscombe Los Angeles

www.emergentarchitecture.com Founded in 1999 by Tom Wiscombe, EMERGENT is dedicated to researching issues of structure, tectonics, and materiality through built form. EMERGENT is a platform for experimentation, leveragleveraging techniques and logics from fields outside architecture includincluding biology, complexity science, aerospace engineering, and comcomputation. EMERGENT’s directive is to destratify architecture by generating coherent, interactive relationships between building systems and between building components. EMERGENT is currently engaged in a variety of international comcompetitions and was recently chosen as a finalist in the 2007 Czech National Library competition. In 2003, EMERGENT won the comcompetition for the reknowned P.S.1/ MoMA Urban Beach project, which opened to critical acclaim, and won the New York Engineering Excellence Platinum Award for 2004. EMERGENT’s speculative work has been published widely and is part of the permanent collections of the F.R.A.C. Centre (Paris), MoMA San Francisco, and MoMA New York.

Buro Happold aims to produce high quality engineering design in concept, in detail and in execution, on time, to programme and delivering excellent value for money. Our distinctive culture and ethos is still based on the same principles of care, value and eleelegance that were established when the practice was founded.


2008_01_28_syn_atroisis catalogue:2008_01_28_syn_atroisis catalogue.qxd

syn_athroisis//:emergent

11/2/2008

3:45

+ buro happold/dragonfly

Dragonfly SCI_Arc gallery, Los Angeles, 2007 Design Team: Tom Wiscombe, Kevin Regalado, John Hoffman, Dionicio Valdez Engineering Team: Greg Otto, Matt Melnyk, Steve Boak, Ricardo Carrillo Erection: Hinerfeld-Ward, Tom Hinerfeld Lighting: Heather Libonati

Page 21


2008_01_28_syn_atroisis catalogue:2008_01_28_syn_atroisis catalogue.qxd

syn_athroisis//:emergent

11/2/2008

+ buro happold/dragonfly

Στη φύση, το φτερό της λιβελλούλας (Dragonfly) είναι ασύγκριτο σε ότι αφορά στην δομή του και τις έξοχες μορφικές του διαφοροποιήσεις. Η μορφολογία του δεν μπορεί να περιοριστεί σε ένα ελάχιστο βιο-μαθηματικό κανόνα αλλά αντίθετα, είναι το περίπλοκο αποτέλεσμα σύνθεσης πολλαπλών μορφογεννητικών συστημάτων τα οποία διαδρούν απαντώντας σε ποικιλία δυναμικών διανυσμάτων και ιδιοτήτων των δομικών υλικών. Το φτερό της λιβελλούλας αποτελείται από κυψελωτούς σχηματισμούς οι οποίοι είναι ευλύγιστοι και εμφανίζουν ιδιότητες μεμβράνης και σχηματισμών σε μορφή ανεμόσκαλας οι οποίοι είναι άκαμπτοι και δρούν ως δοκάρια. Αυτοί οι σχηματισμοί χαρακτηρίζονται από την διάδραση τους βάση συγκεκριμένων κανόνων σε ότι αφορά στην κυτταρική πυκνότητα, το σχήμα των κυττάρων, το πάχος τους και ποικιλία άλλων παραμέτρων οι οποίες επιδρούν στην απόδοση και συμπεριφορά του φτερού σε ενέργειες όπως αναδίπλωση εκτός επιπέδου και κατανομή υλικών. Μια κατανεμημένη σύνθεση κατανεμημένων δομικών σχηματισμών, τα φτερά της λιβελλούλας είναι το πεδίο συνεχόμενων μετασχηματισμών και προσαρμογών το οποίο βαίνει πρός μία γενικότερη ανθεκτικότητα. Σε αυτή την εγκατάσταση, η μορφολογία της λιβελούλας και η συντακτική δομή του φτερού της χρησιμοποιούνται βιομιμητικά αντί βιομορφικά. Χρησιμοποιήθηκε δηλαδή η δομική και συμπεριφορική λογική τους αντί για την καθαρά αισθητική μορφή τους. Γνωρίζουμε ότι στην φύση το φτερό της λιβελλούλας προκύπτει από μια εξελικτική διαδικασία η οποία εμπεριέχει τους κανόνες της αεροδυναμικής, την ελαφρότητα, τις μηχανικές ιδιότητες των υλικών, την απόδοση συνδυασμών, την σταδιακή συσσώρευση οργανικής ύλης και φυσικά την συνεχόμενη ροή του αίματος της λιβελλούλας. Η Λιβελλούλα μας (“Dragonfly”) κυβερνάται από μια σειρά διαφορετικών παραμέτρων - όπως η βαρύτητα, οι σεισμικές δυνάμεις, τα ειδικά σημεία στήριξης, η ποιότητα της στήριξης, οι ιδιότητες των υλικών, η βλάβη-θλάση κάποιου συνδέσμου - διαφοροποιητικές παράμετροι οι οποίες οδηγούν σε μια δύσκολα προβλέψιμη υβριδική μορφολογία. Ειδωμένο σε ένα ευρύτερο πεδίο το συγκεκριμένο εγχείρημα συνεισφέρει στην σύγχρονη συζήτησηπροβληματισμό περί κυτταρολογίας και αρχιτεκτονικής. Είναι μια αφετηρία για την μετάβαση από την κυτταρολογία προς μία τεκτονική βασισμένη σε αναδυόμενες δομικές ιεραρχίες οι οποίες εμφανίζονται εντός κυτταρικών σχηματισμών. Η Λιβελλούλα είναι αποτέλεσμα συνεργασίας των Emergent με τους Buro Happold, μέρος μιας μακράς σειράς εργασιών και των δύο εταιρειών για την διερεύνηση της σχέσης μεταξύ δομής και φόρμας. Είναι ένα πείραμα πάνω στην ροηκότητα-διαλεκτικότητα της αλληλεπίδρασης της σχεδιαστικής ευαισθησίας, των μηχανικών καινοτομιών, της κατασκευαστικής λογικής σε ένα σύγχρονο ψηφιακό περιβάλλον στο οποίο τα παραπάνω γνωστικά πεδία αλληλεπιδρούν με τρόπο πρωτόγνωρο. Χαρη στην υποστήριξη της ANSYS ένα δομικό κύκλωμα βελτιστοποίησης χρησιμοποιήθηκε για την αναζήτηση τον αναδυόμενων χαρακτηριστικώνπαραμέτρων τα οποία θα βελτίωναν την απόδοση της δομής και θα αυξάναν την ετερογένεια στο εσωτερικό της. Παράχθηκε μια ποικιλία τυχαίων μεταλλάξεων της δομής οι οποίες δοκιμάστηκαν με διαφορετικά στηρίγματα και δυναμικές επιβάρύνσεις. Στα πλαίσια μίας κυκλικής αναδραστικής-αναμορφωτικής επιστροφής στοιχείων παραχθηκε μία απέραντη ποικιλία μορφών. Χρησιμοποιώντας οριακές συνθήκες σε ότι αφορά στην γενικότερη δομή, την καθεαυτού μορφολογία του κυττάρου-μονάδας, την τυχαία διανομή και αναδίπλωση τους, το βάθος και πάχος των υλικών, την γεωμετρία της δομής, το σχεδιαστικό μοντέλο εξελίχθηκε ταυτόχρονα προς μία βελτίωση της απόδοσης και την άναρχη ποικιλομορφία. Τελικώς, κατά την τελική επιλογή των μεταλλάξεων, η συνεκτικότητα της μορφής προτιμήθηκε έναντι στην δομική αναγνωσιμότητα. Η κατασκευή της Λιβελλούλας αντανακλά το προσαρμοσμένο αυτό μοντέλο. Ενα ψηφιακό κατασκευαστικό μοντέλο στο CATIA συνέδεσε παραμετρικά εκατοντάδες δισδιάστατους μη-αναδιπλωμένους ιμάντες σε μία «ζωντανή» τρισδιάστατη γεωμετρία. Κατά την εξέλιξη του σχεδιασμού, και καθώς οι μηχανικές πληροφορίες-στοιχεία εισάχθηκαν στο κατασκευαστικό μοντέλο, οι ιμάντες αυτοί αυτομάτως ενημερώνονταν σε ότι αφορά τις τομές, τις αναδιπλώσεις, τις οπές και τις συντεταγμένες της θέσης τοποθέτησης. Στη συνέχεια οι ιμάντες κατανεμήθηκαν αυτόματα πάνω σε 4’Χ 8’ φύλλα αλουμινίου με την χρήση του προγράμματος RhinoNest το οποίο βελτιστοποίησε την χρήση του υλικού (κατανομή για ελαχιστοποίηση της φύρας). Στη συνέχεια τα φύλλα αυτά κόπηκαν με την χρήση CNC (Computer Numeric Control) μηχανής κοπής. Εξαιτίας της πολυπλοκότητας της κατασκευής, η απαιτούμενη πληροφορία για το μοντάρισμα της δομής, όπως σχετική θέση και γωνία τοποθέτησης ήταν εγγεγραμμένη στους ίδιους τους ημάντες. Η κατασκευή της Λιβελλούλας μπορεί να θεωρηθεί μία επιθετική ισοπεδωτικά αποτελεσματική διαδικασία, μία ανακούφιση από το δόγμα της κατασκευαστικής πληροφορίας.

22

3:49

Page 22


2008_01_28_syn_atroisis catalogue:2008_01_28_syn_atroisis catalogue.qxd

syn_athroisis//:emergent

11/2/2008

3:49

Page 23

+ buro happold/dragonfly

In nature, the dragonfly wing is unmatched in its structural performance and exquisite formal variation. Its morphology can not be traced to any single biomathematical minima or optimum, but is rather the complex result of multiple patterning systems interweaving in response various force flows and material properties. Dragonfly wings consist of both honeycomb patterns which are flexible and exhibit membrane behavior and ladder-type patterns which are stiff and exhibit beam-like behavior. These patterns are characterized by their rule-based interaction in terms of cell density, cell shape, and cell depth, as well as other parameters affecting overall wing performance, such as out-of-plane pleating behavior and material distribution. A composite of distributed and linear structural formations, the dragonfly wings are fields of continuous variation and adaptation evolving toward overall robustness. In this installation, dragonfly morphology and syntax are employed biomimetically rather than biomorphically, that is in terms of formal and behavioral logics rather than pure aesthetics. We know that that dragonfly wings in nature are generated by evolutionary processes involving aerodynamics, lightness, mechanical properties, composite performance, the smooth accumulation of organic material, and the active flow of dragonfly blood. Dragonfly is governed by a different set of parameters including gravity and seismic loads, specific support locations and quality of those supports, flat material increments, and buckling failure, differences which lead to an unpredictable hybrid morphology. Seen in a larger context, this project contributes to the recent contemporary discourse on cellularity in architecture as a departure from pure cellularity toward a tectonic based on emerging structural hierarchies within cellular aggregations. Dragonfly is a cooperative effort of EMERGENT and Buro Happold, part of a longer lineage of works by both firms exploring the relation of structure to form. It is an experiment on the fluid feedback of design sensibility, engineering innovation, and fabrication logic in a contemporary digital environment where these disciplines have become enmeshed like never before. Thanks to support from ANSYS, a structural optimization loop was used in the search for emergent characteristics that would improve performance and increase heterogeneity in the structure. This process redefines engineering, which is often about idealized problem solving and formal economy, as a messy evolutionary process closer to speciation in nature. Populations of random structural mutations were generated and fitness-tested based on the given support and loading conditions in a feedback loop involving multiple generations. Using boundary conditions relating to overall structural shape, individual cell morphology, vein distribution and pleating, depth, and incremental material thickness, the geometry was evolved simultaneously toward performance and wild variation. Ultimately, overall formal coherence was biased over structural legibility in the selection of mutations. The fabrication procedures for Dragonfly reflect this adaptive model. A CATIA fabrication model was generated which parametrically linked hundreds of twodimensional unfolded bands to ‘live’ three-dimensional geometry. As the design evolved and as engineering information was filtered into the fabrication model, these bands, including scoring, bending, drilling, and location information, were updated automatically. Bands were automatically distributed onto 4’x8’ aluminum sheet templates using RhinoNest scripting which optimized material usage. These sheets were then cut and inscribed using CNC milling machines. Because all of the information required for assembly of the structure was embedded into the bands, including relative cell position and bending angles, the construction of Dragonfly can be considered an aggressively bottom-up process and a relief from the dogma of ‘construction documentation’.

23


2008_01_28_syn_atroisis catalogue:2008_01_28_syn_atroisis catalogue.qxd

syn_athroisis//:emergent

24

+ buro happold/dragonfly

11/2/2008

3:49

Page 24


2008_01_28_syn_atroisis catalogue:2008_01_28_syn_atroisis catalogue.qxd

syn_athroisis//:emergent

11/2/2008

3:49

Page 25

+ buro happold/dragonfly


2008_01_28_syn_atroisis catalogue:2008_01_28_syn_atroisis catalogue.qxd

syn_athroisis//:emergent

+ buro happold/dragonfly

11/2/2008

3:49

Page 26


2008_01_28_syn_atroisis catalogue:2008_01_28_syn_atroisis catalogue.qxd

syn_athroisis//:emergent

11/2/2008

3:49

Page 27

+ buro happold/dragonfly


2008_01_28_syn_atroisis catalogue:2008_01_28_syn_atroisis catalogue.qxd

syn_athroisis//:emergent /MoMA/ P.S.1 Urban Beach

MoMA/ P.S.1 Urban Beach New York, 2003 Building Type: Pavillion for Summer Music Festival Client: Museum of Modern Art, NY Design Team VIE: Tom Wiscombe, Lucas Kulnig, Dionicio Valdez, Mona Marbach, Mona Bayr, Patrick Ehrhardt, Lucas Daily Construction Team NY: Burr Dodd, Dionicio Valdez, Kai Hellat, Matthias Peter, Greg williams, Greg Ramirez, Michael Sims, Neiel Norheim, Ed Stevens, Pearl Son, Dennis Milam, Lindsay Radcliff, Kat Arboleda, Cassie Speiler, Lucas Daily Structural: DeSimone Consulting Engineers Metal Fabrication: Amsterdam Metalworks, LLC

28

11/2/2008

3:49

Page 28


2008_01_28_syn_atroisis catalogue:2008_01_28_syn_atroisis catalogue.qxd

11/2/2008

3:50

Page 29

syn_athroisis//:emergent /MoMA/ P.S.1 Urban Beach

The P.S.1 Urban Beach, realized in 2003 in the PS1 Contemporary Art Center courtyard, was based on two distinct but interrelated systems: the Cellular Roof and the Liesure Landscape. The landscape integrates various programmatic elements such as long lap pools, furniture for sitting and lounging, and promenade catwalks at different heights. Also, at key points, the landscape begins to adapt into structural supports for the roof. All of these behaviors are integrated into a coherent gradient of use, spilling out rhizomatically into the courtyard, parsing the space into microclimates and passageways. The design for the Cellular Roof is based on creating a long-span structure through the use of a non-heirarchical structural patterning of small, interlaced units, or cells. The location and geometry of each cell is determined by local shading requirements, by its required shear and moment reactions, and also by the behavior of neighbor cells. The interconnected cells operated in alliance, enabling large, clear spans and forming a kind of structural ecology. A crenellated second skin wraps these elements into a singular multiplicity, a unified shade structure. At night, however, this provisional body transforms back into an atmospheric lightemitting swarm. One of the driving goals of this project was to integrate issues of fabrication and erection into the design process. As a temporary event roof which had to be designed, manufactured, and installed in just two months, the project team was forced to jump directly from conceptual design to shop drawings—a feat which was made possible by computation. The key was to avoid designing a fixed shape and concentrate on creating an iterative system which could evolve-in changes in structural requirements, scope, and existing conditions. All five hundred skin panels were generated algorithmically as single-curvature elements making them easy to develop, water-jet cut, and transport. Most importantly, their parabolic geometry and catenary vaulting kept the skins stiff and properly formed which would not have been possible with a planar skin. The project would not have been feasible or economical had it been defined with traditional construction documents rather than with parametric geometry and computational logic.

29


2008_01_28_syn_atroisis catalogue:2008_01_28_syn_atroisis catalogue.qxd

syn_athroisis//:emergent /MoMA/ P.S.1 Urban Beach

30

11/2/2008

3:50

Page 30


2008_01_28_syn_atroisis catalogue:2008_01_28_syn_atroisis catalogue.qxd

11/2/2008

3:50

Page 31

syn_athroisis//:emergent /MoMA/ P.S.1 Urban Beach

31


2008_01_28_syn_atroisis catalogue:2008_01_28_syn_atroisis catalogue.qxd

syn_athroisis//:emergent /MoMA/ P.S.1 Urban Beach

Η Αστική Παραλία πραγματοποιήθηκε το 2003 στη αυλή P.S.1 του Contemporary Art Center και βασίστηκε σε δύο αυτόνομα αλλά αλληλοεξαρτόμενα συστήματα: την Κυτταρική Οροφή και το Τοπίο Χαλάρωσης. Το πάρκο-τοπίο εμπεριέχει διάφορα προγραμματικά στοιχεία όπως μακρόστενες πισίνες, αστικό εξοπλισμό για στάση και ανάπαυση, πασαρέλες για περίπατο σε διάφορα ύψη. Επίσης, σε σημεία κλειδιά το πάρκο-τοπίο προσαρμόζεται και μεταλλάσεται σε δομικό στοιχείο για την στήριξη της οροφής. ‘Ολες αυτές οι μεταλλακτικές συμπεριφορές εντάσονται σε ένα συνεκτικό φάσμα χωρο-χρήσεων οι οποίες ξεχειλίζουν ως ριζώματα μέσα στον χώρο της αυλής, χωρίζοντας τον χώρο σε μικροκλίματα και περάσματα. Ο σχεδιασμός της κυτταρικής οροφής βασίζεται στην δημιουργία ενός μεγάλης κρέμασης δομικού τόξου με την χρήση μη-ιεραρχικού δομικού σχηματισμού αποτελούμενο απο μικρές αλληλοεξαρτώμενες μονάδες-κύτταρα. Η τοποθέτηση και γεωμετρία της κάθε μονάδας καθορίζεται από τις απαιτήσεις σκίασης στην εκάστοτε θέση, από την ζητούμενη τομή και στιγμιαία αντίδραση καθώς και από την σχέση της με τις γειτονικές μονάδες-κύτταρα. Οι αλληλοεξαρτώμενες μονάδες-κύτταρα δρούν συνεκτικά επιτρέποντας μεγάλη ξεκάθαρη κρέμαση μεταξύ των σημείων στήριξης, δημιουργώντας ένα είδος δομικής οικολογίας. Μία οδοντωτή δευτερεύουσα μεμβράνη τυλίγει τα παραπάνω στοιχεία δημιουργώντας μία ιδιότυπη πολυπλοκότητα και μία ομοιόμορφη δομή σκίασης. Ένας από τους καθοριστικούς στόχους αυτού του εγχειρήματος υπήρξε η ένταξη κατασκευαστικών προβλημάτων και ζητημάτων ανέγερσης στην σχεδιαστική διαδικασία. Επειδή η ζητούμενη ευφήμερη κατασκευή της οροφής-πάρκου έπρεπε να σχεδιαστεί, να κατασκευαστεί και να ανεγερθεί εντός δύο μόλις μηνών, η σχεδιαστική ομάδα ήταν αναγκασμένη να περάσει κατευθείαν από τα σκίτσα σύλληψης του σχεδιασμού σε κατασκευαστικά σχέδια. Αυτό ήταν δυνατό μόνο μέσω της ψηφιοποίησης. Το κλειδί ήταν να αποφευχθεί ο σχεδιασμός μίας παγιωμένης μορφής και η προσπάθεια να επικεντρωθεί στην κατασκευή ενός επαναληπτικού συστήματος το οποίο θα μπορούσε να μεταλλαχθεί ανάλογα με τις δομικές απαιτήσεις, το φάσμα των χρήσεων και τις συγκεκριμένες τοπικές συθήκες. Τα 500 πανέλα της μεμβράνης παρήχθησαν από αλγοριθμικούς υπολογισμούς ως στοιχεία μίας εννιαίας καμπυλότητας οπότε ήταν εύκολο να εξελιχθούν, να κοπούν με ψηφιακή υδροκοπή και να μεταφερθούν. Κυρίως όμως, η παραβολική γεωμετρία και η αλυσοειδής αψιδωτή μορφή επέδωσε σταθερότητα και συνεκτικότητα στην όλη δομή κάτι που θα ήταν αδύνατο να επιτευχθεί με μία επίπεδη μεμβράνη. Το όλο εγχείρημα θα ήταν αδύνατο να κατασκευαστεί ή θα ήταν τελείως αντιοικονομικό αν είχε οριστεί με παραδοσιακά κατασκευαστικά σχέδια αντί παραμετρικής πληροφορίας και ψηφιακής λογικής. 32

11/2/2008

4:22

Page 32


2008_01_28_syn_atroisis catalogue:2008_01_28_syn_atroisis catalogue.qxd

11/2/2008

4:22

Page 33

syn_athroisis//:emergent /MoMA/ P.S.1 Urban Beach

33


2008_01_28_syn_atroisis catalogue:2008_01_28_syn_atroisis catalogue.qxd

syn_athroisis//:evan

11/2/2008

4:22

Page 34

douglis studio/flora_flex

EVAN DOUGLIS STUDIO New York

www.evandouglis.com

34

Evan Douglis is the principal of Evan Douglis Studio; an internationally renowned architecture and interdisciplinary design firm committed to innovative and contemporary design. The firm's unique cutting edge research into computer aided digital design and fabrication technology, new materials and multi-media installations as applied to a range of diverse gallery installations, commercial projects and more recently a new generation of building components has elicited international acclaim. Evan Douglis is currently the Chair of the Undergraduate School of Architecture at Pratt Institute. Prior to this appointment he was an Associate Assistant Professor at Columbia University, the Director of Columbia University's Architecture Galleries and a Visiting Professor at The Cooper Union throughout most of the 1990's. He has taught at various programs including, The International University at Catalunya, Barcelona, Spain, Hubei Fine Arts Institute in Wuhan, China, SCI-Arc Southern California Institute of Architecture in Los Angeles, CA and The Central Academy of Fine Arts in Beijing, China. In the fall of 2007 he was awarded a Distinguished Professorship in Design from CCNY. He was selected as a participant and exhibitor in the 2004 ARCHILAB International Conference in OrlĂŠans, France. He was one of ten international firms selected by Architectural Record as part of their December 2005 Design Vanguard Competition profile. Douglis received a 2005 Design Merit Award in the International FEIDAD Competition, he was a finalist nominee for the 2006 North American James Beard Foundation Restaurant Design Awards and he received the 2006 ACADIA Award for Emerging Digital Practice. More recently, he was selected as a fellow in the 2006 residency program titled: BRICK PROJECT: Ceramics and Architecture at the European Ceramic Work Centre in the city of Hertogenbosch, Netherlands. His project Flora_flex was exhibited in the recent 2007 Rotterdam Biennale.


2008_01_28_syn_atroisis catalogue:2008_01_28_syn_atroisis catalogue.qxd

11/2/2008

syn_athroisis//:evan

4:22

Page 35

douglis studio/flora_flex

Flora_flex One of the great lessons of the 20th Century that our particular generation of architects inherited is our appreciation of the infra-thin: the primal math containing the profound secrets to all animate matter. Whether it is the splitting of the atom, or the isolation of the DNA strand in the first half of the century, or more recently discoveries surrounding the Genome project, collectively they represent within their own respective disciplines the smallest increment of information necessary to recreate all possible expressions in the game of life. The significant value for architecture lies in our capacity to address a new paradigm for this current century that envisions a more intelligent species of buildingcomponents for an increasingly complex world. History has entered into a radicalphase where the very destiny of life as we know it can now be altered by reconfiuring the “computational logics” of natural selection. In turn, the new materials that will contribute to the evolutionary changes in architecture will fundamentally shift the role of buildings from passive to reactive. If in the past a disproportionate amount of our constructed environment relied on an assembly of discrete parts often inert and self-contained, this new era of genetically engineered flesh promises a more biologically mimetic ecology of architectural membranes in support of a sustainable planet. In appreciation of architecture’s current shift towards the ‘play of surface’, our Flora_flex prefab modular wall system set out to test parametric design as a generative source for producing infinite variation. Combining an interest in botany, skeleton morphology, topology, opticaleffects and emergent growth patterns, the Flora_flex system represents a new era of computationally derived membranes that maximize the use of ‘intricacy’ as a contemporary design strategy to increase desirability and use. Offered as a prototype screen and assembled as an interchangeable alphabet of load bearing units, the array of surface relief, changing transparency, and recombinatory options now available to the consumer all subscribe to a promising future in architecture of increased flexibility and control. 3-D printed out of a variety of space age materials this new prefabricated wall system aims to additionally utilize the most recent advancements in material science to finally bring architecture to life.

35


2008_01_28_syn_atroisis catalogue:2008_01_28_syn_atroisis catalogue.qxd

syn_athroisis//:evan

douglis studio/flora_flex

Ένα από τα μεγαλύτερα μαθήματα του 20ου αιώνα που η ιδιαίτερη γενιά των αρχιτεκτόνων μας κληρονόμησε είναι η εκτίμηση του υπο – λεπτού: τα αρχέγονα μαθηματικά που περιέχουν τα βαθιά μυστικά σε όλη την άψυχη ύλη. Είτε ήταν η διάσπαση του ατόμου, είτε η απομόνωση του νήματος του DNA στο πρώτο μισό του αιώνα, ή οι πιο πρόσφατες ανακαλύψεις γύρω από το έργο του γονιδιώματος (Genome project), συλλογικά αναπαριστούν μέσα στις δικές τους αρχές πειθαρχίας τη μικρότερη απαραίτητη αύξηση πληροφορίας για την αναδημιουργία όλων των πιθανών εκφράσεων στο παιχνίδι της ζωής. Η σημαντική αξία της αρχιτεκτονικής έγκειται στην ικανότητα μας να απευθύνουμε ένα νέο πρότυπο για αυτόν τον τρέχοντα αιώνα που προβλέπει ένα πιο ευφυές είδος μελών κτηρίου για έναν αυξανόμενα σύνθετο κόσμο. Η ιστορία έχει εισχωρήσει σε μια ριζική φάση όπου η απόλυτη μοίρα της ζωής όπως την γνωρίζουμε μπορεί τώρα να αλλάξει μέσα από την ανα-διαμόρφωση της «υπολογιστικής λογικής» της φυσικής επιλογής. Στη συνέχεια, τα νέα υλικά που θα συνεισφέρουν στις επαναστατικές αλλάγες στην αρχιτεκτονική, θεμελιωδώς θα μεταθέσουν το ρόλο των κτηρίων από παθητικά σε αντιδραστικά. Εάν στο παρελθόν, μια δυσανάλογη ποσότητα του κτισμένου περιβάλλοντός μας βασιζόταν σε μια συνάθροιση διακριτών στοιχείων, συχνά αδρανών και αυτο-περιεχόμενων, αυτή η νέα εποχή της γενετικά κατασκευασμένης σάρκας υπόσχεται μια πιο βιολογικά μιμητική οικολογία των αρχιτεκτονικών μεμβρανών προς υποστήριξη ενός βιώσιμου πλανήτη. Προς εκτίμησην της τρέχουσας μεταστροφής της αρχιτεκτονικής προς το «παιχνίδι των επιφανειών», το προκατασκευασμένο εμβατικό τοιχο-σύστημα Flora_Flex, ορίστηκε να δοκιμάσει τον παραμετρικό σχεδιασμό ως γενεσιουργό πηγή για παραγωγή άπειρης παραλλαγής. Συνδυάζοντας ένα ενδιαφέρον στη βοτανολογία, στη μορφολογία των σκελετών, στην τοπολογία, στα οπτικά εφέ και στα αναδυόμενα μοτίβα ανάπτυξης, το σύτημα Flora_Flex αναπαριστά μια νέα εποχή από υπολογιστικά προερχόμενες μεμβράνες που μεγιστοποιούν τη χρήση της «περιπλοκής» ως μια σύγχρονη στρατηγική σχεδιασμού για αύξηση της επιθυμητότητας και τη χρήσης. Προσφερόμενο ως ένα πρωτότυπο οθόνης και συναρμολογημένο ως ένα εναλλακτικό αλφάβητο από μονάδες που φέρουν φορτία, η παράταξη του ανάγλυφου της επιφάνειας, η μεταβαλλόμενη διαφάνεια, και οι επιλογές ανασυνδυασμού που είναι τώρα προσιτές στον καταναλωτή, όλα συνεισφέρουν σε ένα ελπιδοφόρο μέλλον στην αρχιτεκτονική της αυξανόμενης προσαρμοστικότητας. Τρισδιάστατα εκτυπωμένo από μια ποικιλία υλικών, αυτό το νέο προκατασκευασμένο τοιχο-σύστημα στοχεύει να χρησιμοποιήσει επιπρόσθετα τις πιο πρόσφατες προόδους στην επιστήμη των υλικών για να φέρει επιτέλους την αρχιτεκτονική στη ζωή. 36

11/2/2008

4:22

Page 36


2008_01_28_syn_atroisis catalogue:2008_01_28_syn_atroisis catalogue.qxd

11/2/2008

syn_athroisis//:evan

4:23

Page 37

douglis studio/flora_flex

37


2008_01_28_syn_atroisis catalogue:2008_01_28_syn_atroisis catalogue.qxd

syn_athroisis//:evan

38

douglis studio/flora_flex

11/2/2008

4:23

Page 38


2008_01_28_syn_atroisis catalogue:2008_01_28_syn_atroisis catalogue.qxd

11/2/2008

syn_athroisis//:evan

4:23

Page 39

douglis studio/flora_flex

39


2008_01_28_syn_atroisis catalogue:2008_01_28_syn_atroisis catalogue.qxd

syn_athroisis//:evan

douglis studio/flora_flex

photography by Kim Keever 40

11/2/2008

4:23

Page 40


2008_01_28_syn_atroisis catalogue:2008_01_28_syn_atroisis catalogue.qxd

11/2/2008

syn_athroisis//:evan

4:23

Page 41

douglis studio/flora_flex

41


2008_01_28_syn_atroisis catalogue:2008_01_28_syn_atroisis catalogue.qxd

syn_athroisis//:evan

douglis studio/reptile haku japanese restaurant

Ως μια προέκταση των ενδιαφερόντων μας που επικεντρώνονται στην «περιπλοκή της επιφάνειας» ως το επόμενο πεδίο μάχης για μια νέα εποχή των αρχιτεκτονικών μεμβρανών, το Ερπετό (Reptile) εμβατικό σύστημα πλακιδίων προσέφερε μια ιδανική ευκαιρία να δοκιμάσουμε την τρέχουσα έρευνα μας σε ένα δημόσιο σκηνικό. Ξεκινώντας με κωδικούς που ρύθμισαν μια μήτρα από πυραμίδες και μια κυματιστή επιφάνεια αντιπαραβαλλόμενης παράστασης, αναπτύξαμε μια μέθοδο ανάμειξης, που σκόπιμα ανέδειξε μια ποικιλία τοπολογικών μοτίβων παρέμβασης. Δουλεύοντας ταυτόχρονα ανάμεσα στην ανάπτυξη αυτών των επιδράσεων στο πρόγραμμα, και τις φυσικές και αντιληπτικές συνέπειες τους ως μέλη ενός κτιρίου, με την πάροδο του χρόνου καταφέραμε να αποκτήσουμε τα απαραίτητα κρίσιμα κριτήρια ώστε να επιλέξουμε μια προνομιακή σειρά από αναδυόμενες επιφάνειες σε σχέση με το σύνολο των σχεδιαστικών μας σκοπών. Χρησιμοποιώντας ελεγχόμενη πιθανότητα φτάσαμε σε μια διαδρομή πολυπλοκότητας της επιφάνειας που ξεπέρασε την τεχνική προς όφελος της απρόσμενης συμπεριφοράς και της θεατρικής εντολής. Προσπαθώντας να δημιουργήσουμε την παραίσθηση της ροής και μια υποβαλλόμενη συνεχή αλλαγή της επιφάνειας, η περιστροφική τοποθέτηση των πυραμίδων διαμέσου του εμβατικού πεδίου ήταν δραστικός μεταδότης αντανακλάσεων και διαθλάσεων. Σχεδιάζοντας το φως από πάνω, τα οργανωτικά μοτίβα ανάμεσα στα πλακίδια ήταν στρατηγικά επινοημένα να εντείνουν μια αίσθηση έλξης και μια έκπληξη για την εναλλασσόμενη πελατεία του εστιατορίου. Ιδιοποιημένη ως μια εναλλασσόμενη έμψυχη επιφάνεια, την οποία μπορείς να δεις από μια ποικιλία προοπτικών θέσεων μέσα στη δημόσια αρένα, ο καταναλωτής αντιμετωπίζει ένα καλειδοσκόπιο από κινηματογραφικά εφέ αφιερωμένο σε μια ατζέντα θεατρισμού και οπτικού παιχνιδιού. 42

11/2/2008

4:45

Page 42


2008_01_28_syn_atroisis catalogue:2008_01_28_syn_atroisis catalogue.qxd

syn_athroisis//:evan

11/2/2008

4:45

Page 43

douglis studio/reptile haku japanese restaurant

REptile Haku Japanese Restaurant New York, 2005

As an extension of our interests focused on the 'intricacy of surface' as the next battleground for a new era of architectural membranes, the Reptile modular tile system offered an ideal opportunity to test our current research within a public setting. Beginning with scripted codes that regulated a matrix of pyramids and an undulating surface of contrasting figuration, we developed a method of mixing that purposefully promoted a variety of topological interference patterns. Working simultaneously between the generative development of these effects in the software and their physical and perceptual consequences as a building component, over time we were able to establish the critical criteria necessary to select a priority set of emergent skins in relation to our overall design objectives. Utilizing controlled chance we finally arrived upon a path of surface complexity that transcended technique in favor of unexpected behavior and theatrical command.Looking to create the illusion of flux and a surface undergoing continuous change, the rotational positioning of the pyramids throughout the modular field were effective transmitters of refraction and reflection. Drawing light from above, the organizational patterns within the tiles were strategically conceived to intensify a sense of attraction and surprise for the changing clientele of the restaurant. Appropriated as a changing animate surface seen from a variety of perspectival positions within this public arena, the consumer is faced with a kaleidoscope of cinematic effects dedicated to an agenda of theatrics and visual play. 43


2008_01_28_syn_atroisis catalogue:2008_01_28_syn_atroisis catalogue.qxd

syn_athroisis//:evan

44

douglis studio/reptile haku japanese restaurant

11/2/2008

4:45

Page 44


2008_01_28_syn_atroisis catalogue:2008_01_28_syn_atroisis catalogue.qxd

syn_athroisis//:evan

11/2/2008

4:45

Page 45

douglis studio/reptile haku japanese restaurant

photography by Michael Moran

45


2008_01_28_syn_atroisis catalogue:2008_01_28_syn_atroisis catalogue.qxd

11/2/2008

4:45

syn_athroisis//: hyperbody+ONL/digital pavilion

HYPERBODY _ TUDelft Delft

www.protospace.bk.tudelft.nl Supervising professor: Prof. ir. Kas Oosterhuis Assistant professors: dr. Nimish Biloria MA. Emergent Technologies & Design ir. Hans Hubers (PhD candidate) Dipl. -Ing. Henriette Bier (PhD candidate) Researchers: Tomasz Jaskiewicz MSc (PhD candidate) Christian Friedrich MSc (PhD candidate) Dieter Vandoren BComm Chris Kievid MSc Xin Xia MA MFA Han Feng MSc Nora Schuler MSc Hyperbody group at TU Delft has been actively engaged in the development of interactive architecture. Since the first installation called Muscle NSA done in collaboracollaboration with ONL [Oosterhuis_Lénárd] office, every semester Hyperbody researchers and students have been creating new installations providing dynamic experience for engaged public and random passers-by. Among these projects there has been a flexiflexible interior/exterior space, a dynamic tower structure, an adjustable room, a dynamic façade and many others. In 2006, folfollowing a design commission for a large scale interior space design, once again Hyperbody and ONL came together to design an interactive project, the Digital pavilion.

46

Page 46


2008_01_28_syn_atroisis catalogue:2008_01_28_syn_atroisis catalogue.qxd

11/2/2008

4:45

Page 47

syn_athroisis//: hyperbody+ONL/digital pavilion

Digital Pavilion Seoul, 2006 Architect: ONL [Oosterhuis_Lénárd] Design Team: Ilona Lénárd, Kas Oosterhuis, Marthijn Pool, Jan Gasparik, Matthijs Frederiks, Petr Vokal, Tim McGinley, Chris Kievid, Christian Friedrich Model Design and Making: Tomasz Jaskiewicz

47


2008_01_28_syn_atroisis catalogue:2008_01_28_syn_atroisis catalogue.qxd

syn_athroisis//: hyperbody+ONL/digital pavilion

Το Ψηφιακό Περίπτερο είναι ένα σύνθετο, προσαρμοζόμενο, ρομποτικό σύστημα το οποίο αποτελείται από διαδραστικές εγκαταστάσεις. Η πλοήγηση του εσωτερικού δίνει την αίσθηση της κίνησης στο εσωτερικό ενός ζωντανού οργανισμού. Είσαι μέσα στην Τεχνολογία: ο πανταχού παρών υπολογισμός στο μέγιστο των δυνατοτήτων του. Το παραγόμενο προιόν της μιας εγκατάστασης παρέχει σχετικά δεδομένα που χρησιμοποιούνται ως εισαγόμενα στοιχεία για άλλες εγκαταστάσεις.Οι επισκέπτες είναι ατομικά αναγνωρίσιμοι [χρησιμοποιώντας την τεχνολογία RFID tracking] και κτίζουν το μοναδικό προφίλ τους καθώς πλοηγούνται στα πατώματα του περιπτέρου με τις διαδραστικές και τις διαδραστήριες εγκαταστάσεις. Κάθε επίσκεψη θα είναι μια μοναδική εμπειρία, η εγκατάσταση δε θα επαναλαμβάνει το ακριβές σχήμα και περιεχόμενο της, πάντα προσαρμοσμένη σε πραγματικό χρόνο μέσα από κινήσεις του κοινού και του ροϊκού περιεχομένου [με τη χρήση WiBro/WiMax technology]. To κοινό διαδρά με τις εγκαταστάσεις, χρησιμοποιώντας 4G/WiBro μηχανές χειρολαβής. Κατά συνέπεια, το κτίριο ως ένας ζωντανός οργανισμός γίνεται μια βιτρίνα των τεχνολογικών προτεραιοτήτων, όπως ορίστηκε από τη Κορεάτικη Κυβέρνηση. Η ανάμειξη της πραγματικής ζωής, της αυξημένης πραγματικότητας και της online εμπειρίας, που περιγράφηκε παραπάνω, καταλήγει στο πιο φιλόδοξο και πρωτοποριακό έργο του είδους του. Αυτό είναι μια τεράστια ευκαιρία για τη βιομηχανία υψηλής τεχνολογίας της Νότιας Κορέας να αναδείξει την παγκόσμια σημασία της. Τα σενάρια που περιγράφηκαν παραπάνω συνάγονται από την τρέχουσα πρωτοποριακή τεχνολογία. Πολλά μπορεί να ακούγονται σαν επιστημονική φαντασία αλλά τα πάντα είναι εφικτά με την τρέχουσα τεχνολογία. Οι εφαρμογές θα αναπτύσσονται σε στενή συνεργασία με εταιρίες της Νότιας Κορέας. Αυτό είναι μια ευκαιρία για τις εταιρίες αυτές, να δημιουργήσουν ένα προφίλ σε ένα τόσο εξαιρετικό έργο και μια εν δυνάμει πηγή ιδιωτικής χορηγίας για το έργο. Το υπο-κλίμακα μοντέλο του ψηφιακού περιπτέρου είναι και αυτό μια διαδραστική εγκατάσταση από μόνη της. Αισθάνεται την παρουσία των θεατών χρησιμοποιώντας τρεις αισθητήρες εγγύτητας που είναι τοποθετημένοι στη βάση του. Επεξεργάζεται αυτή την πληροφορία και αναλόγως ορίζει την συχνότητα της κίνησης και την ένταση του φωτός σε διάφορα τμήματα του μοντέλου. Είναι επίσης φτιαγμένο από ένα μοναδικό σετ από μη προτυποποιημένα, μαζικά προσαρμοσμένα στοιχεία. 48

11/2/2008

4:45

Page 48


2008_01_28_syn_atroisis catalogue:2008_01_28_syn_atroisis catalogue.qxd

11/2/2008

4:45

Page 49

syn_athroisis//: hyperbody+ONL/digital pavilion

The Digital Pavilion is a complex adaptive robotic system of interacting installations. Navigating the interior feels like walking in the interior of a living organism. You are inside technology: ubiquitous computing at its full potential. Installations interact with the public, but also with other installations. The output of one installation provides relevant data which are used as inputs for other installations. The visitors are individually identified [using RFID tracking] and they build up their unique profiles while navigating through the floors of the pavilion with the interactive and interacting installations. Each visit will be a unique experience, the installation would never repeat its exact shape and content, always being adjusted in real-time by the movements of the public and by the streaming content [using WiBro/WiMax technology]. The public interacts with the installations using a special 4G/WiBro handheld device. Thus the building as a living installation becomes a showcase for the technological priorities as set by the Korean government. The mix of real-life, augmented reality and online experience described above results in the most ambitious and groundbreaking project of its kind. This is a great opportunity for the South-Korean high-tech industry to showcase its global significance. The scenarios described above are extrapolated from current stateof-the-art technology. A lot may sound like science-fiction but everything is perfectly achievable with current technology. The applications will be developed in close collaboration with South-Korean companies. This is an opportunity for these companies to profile themselves in such an extraordinary project and a potential source of private sponsorship for the project. The scale model of the digital pavilion is an interactive installation in itself. It senses the presence of spectators using three proximity sensors located in its base. It processes that information and accordingly sets the frequency of movement and light intensity in different sections of the model. It has also been built out of a unique set of non-standard, mass-customized elements. 49


2008_01_28_syn_atroisis catalogue:2008_01_28_syn_atroisis catalogue.qxd

syn_athroisis//: hyperbody+ONL/digital pavilion

50

11/2/2008

4:46

Page 50


2008_01_28_syn_atroisis catalogue:2008_01_28_syn_atroisis catalogue.qxd

11/2/2008

4:46

Page 51

syn_athroisis//: hyperbody+ONL/digital pavilion

51


2008_01_28_syn_atroisis catalogue:2008_01_28_syn_atroisis catalogue.qxd

syn_athroisis//:hyperbody/immediate architecture

Άμεση αρχιτεκτονική - Μη-τυποποιημένοι τρόποι παραγωγής: Stream to fabricate [S2F] Τα σχέδια δεν είναι αρχιτεκτονική. Τα μοντέλα δεν είναι αρχιτεκτονική. O ψηφιακός σχεδιασμός και η εργαλειοθήκη κατασκευής δεν πρέπει να χρησιμοποιείται ως σχεδιαστικός πίνακας ούτε ως ένα εργαστήριο μοντελισμού που λειτουργεί με τη λογική πατήματος κουμπιού, αλλά ως μηχανή για άμεση σύνδεση της χωρικής εμπειρίας με την πράξη, το σχεδιασμό, την παραγωγή. Καθώς η αρχιτεκτονική πλησιάζει αυτή την κατάσταση αμεσότητας, οι μηχανές ψηφιακής κατασκευής χρησιμοποιούνται όχι μόνο για αναπαράσταση αλλά για ενορχήστρωση σε πραγματικό χρόνο, σύγχρονων, ταυτόχρονων λειτουργιών χρήσης, σχεδιασμού, προγραμματισμού, κατασκευής. Η αρχιτεκτονική δεν επικεντρώνεται πια στην απόκτηση του κτιρίου-αντικειμένου. Καθώς η αρχιτεκτονική ενημερώνεται συνέχεια σε μια ροή νέων εννοιών κρυμμένων σε συμφραζόμενους συνειρμούς από προσαρμόσιμα κατασκευασμένα στοιχεία, το αντικείμενο δεν είναι ούτε αντιληπτό ούτε επιτεύξιμο. Το αντικείμενο είναι φαντασία, μια γρήγορη ασύμπτωτη προς την οποία οδηγείται η απέραντη διαδικασία. Το κτίριο δεν είναι πια μια σειρά-από ένα-αντικείμενο, αλλά ένα γεγονός τρέχουσας αναδιαμόρφωσης υλικών που οδηγείται από μια άμεση εμπειρία του χρήστη και μια ανάδραση της υλικής δομής. Σε αυτή τη συνεχή σειρά σύγχρονου σχεδιασμού και παραγωγής, η παραγωγή, αρχείο – προς – εργοστάσιο (file-to-factory)[F2F] εξελίσσεται προς μια τρέχουσα ροή προς παραγωγή (stream-tofactory) [S2F]. Η αρχιτεκτονική δεν είναι κτίριο; αρχιτεκτονική είναι να κτίζεις. Οι παίκτες στριμώχνονται, ανταλλάσσουν και ανατροφοδοτούν την εμπειρία τους και τις επιθυμίες τους προς χωρικές διαμορφώσεις, ως μια ομάδα από αρχιναύτες. Η Άμεση Αρχιτεκτονική είναι μια έρευνα δυνατοτήτων των άμεσων κατασκευαστικών διαδράσεων με το κτισμένο περιβάλλον. Στόχος της διατριβής είναι η πραγματοποίηση διαδραστικών αρχιτεκτονικών αντικειμένων που υποστηρίζουν την εικονική και υλική αναδιαμόρφωση τους σε πραγματικό χρόνο. Συνδυάζοντας πρωτοποριακές εξελίξεις στα περιβάλλοντα παραμετρικού σχεδιασμού, στην αυτοματοποιημένη αρχιτεκτονική παραγωγή και στις διαδραστικές αρχιτεκτονικές, αναπτύσσονται υπολογιστικές και υλικές στρατηγικές που υποστηρίζουν αυτή τη θέση άμεσης αρχιτεκτονικής και εφαρμόζονται σε πραγματικά πρωτότυπα. Η Άμεση Αρχιτεκτονική καταρρίπτοντας την χρονική διάσταση της αρχιτεκτονικής διαδικασίας, είναι μια ριζική πρόοδος στην αρχιτεκτονική. Ήδη στην σύγχρονη πρακτική, οι στρατηγικές και οι τεχνολογίες που αναπτύσσονται για άμεσα αρχιτεκτονικά έργα είναι υψηλά εφαρμόσιμες και έχουν μεγάλη ικανότητα για καινοτομία. Παραδείγματα για αυτό, είναι οι εξελιγμένες γεωμετρικές προσεγγίσεις, η σχεδιαστική συνεργασία, τα επιχειρηματικά μοντέλα για αρχιτέκτονες, οι κατασκευαστικές διαδικασίες, η παραγωγή κτιριακών στοιχείων, και οι τρόποι ίδρυσης και ελέγχου διαδραστικών αρχιτεκτονικών περιβάλλοντων. 52

11/2/2008

5:27

Page 52


2008_01_28_syn_atroisis catalogue:2008_01_28_syn_atroisis catalogue.qxd

11/2/2008

5:27

Page 53

syn_athroisis//:hyperbody/immediate architecture

Immediate Architecture Non-Standard Production Modes: Stream to fabricate [S2F] Author: Christian Friedrich Position: PhD researcher Department: Hyperbody, Faculty of Architecture, TU Delft

Drawings are not architecture. Models are not architecture. The digital design and fabrication toolbox is not to be used as drawing board nor push-button modeling studio, but as device for linking spatial experience immediately to action to design to production. As architecture approaches this state of immediacy, digital fabrication devices are used not for representation but for orchestrating in realtime concurrent, simultaneous operations of usage, design, planning, fabrication, construction. The focus of architecture is no longer on obtaining the buildingobject. As architecture is continuously updated in a flow of new concepts overlaid on contextual constellations of custom-fabricated elements, the object is neither conceivable nor achievable. The object is fiction, a fleeting asymptote towards which the open-ended process is steered. The building is no more a series-of-one object, but an event of ongoing material reconfiguration driven by immediate experience of the user and feedback of the material structure. In this continuum of concurrent design and production, file-to-factory [F2F] production evolves towards an ongoing stream to fabricate [S2F]. Architecture is not the building; architecture is to build. Players jam together, exchange and feed back their experience and desires towards spatial configurations, being a band of archinauts. Immediate Architecture is an investigation of possibilities of immediate constructive interaction with the built environment. Aim of the thesis research is to realize interactive architectural objects that support their virtual and material reconfiguration in real-time. Combining state-of-the-art developments in parametric design environments, automated architectural production and interactive architectures, computational and material strategies are developed that support this state of immediate architecture and applied in real-world prototypes. Immediate Architecture is, by virtue of by collapsing the temporal dimension of the architectural process, a radical advance in architecture as such. Already in contemporary praxis, the strategies and technologies developed for immediate architecture projects are highly applicable and have great innovation potential. Examples for this are advanced geometric approaches to real-time non-standard modeling, real-time networked design applications, design collaboration, business models for architects, building processes, production of building elements, and ways of setting up and controlling interactive architectural environments. 53


2008_01_28_syn_atroisis catalogue:2008_01_28_syn_atroisis catalogue.qxd

syn_athroisis//:hyperbody/immediate architecture

54

11/2/2008

5:27

Page 54


2008_01_28_syn_atroisis catalogue:2008_01_28_syn_atroisis catalogue.qxd

11/2/2008

5:27

Page 55

syn_athroisis//:hyperbody/immediate architecture

55


2008_01_28_syn_atroisis catalogue:2008_01_28_syn_atroisis catalogue.qxd

11/2/2008

5:27

Page 56

syn_athroisis//:minimaforms/becoming animal

MINIMAFORMS _ Theodore Spyropoulos _ Stephen Spyropoulos London, New York www.minimaforms.com Minimaforms: was founded in 2002 by brothers Stephen and Theodore Spyropoulos as an experimental architecture and design practice that explores projects that provoke and facilitate new means of communicacommunication. Theodore Spyropoulos is Co-Director of the Architectural Association Design Research Lab [DRL] (London). Currently he co-curates the AA New Media Research initiative and is Director of the experimental design pracpractice Minimaforms. He is a visiting Research Fellow at M.I.T.'s Center for Advanced Visual Studies working with the Interrogative Design Group and the Design Lab. He has taught in the graduate school of the University of Pennsylvania and the Royal College of Art. He has previously worked as a project architect for the offices of Eisenman and Zaha Hadid Architects. Stephen Spyropoulos is founder and Creative Director of Minimaforms. He is the Design Director for Heavy [New York] and is a faculty design memmember of Mason Gross School of the Arts, Rutgers University. He has received his Master's degree in Interactive Design from Central St. Martins School of Art and Design in London and his BFA with honors from Mason Gross School of the Arts, Rutgers University. He has directed projprojects for clients such as Samsung Interactive, Matador Records, The Beggars Group, and XL Records.

56


2008_01_28_syn_atroisis catalogue:2008_01_28_syn_atroisis catalogue.qxd

11/2/2008

5:28

Page 57

syn_athroisis//:minimaforms/becoming animal

Becoming Animal London, 2007 Design Team: Theodore Spyropoulos, Stephen Spyropoulos, Ivan Safrin, Yoshimasa Hagiwara

57


2008_01_28_syn_atroisis catalogue:2008_01_28_syn_atroisis catalogue.qxd

syn_athroisis//:minimaforms/becoming animal

58

11/2/2008

5:28

Page 58


2008_01_28_syn_atroisis catalogue:2008_01_28_syn_atroisis catalogue.qxd

11/2/2008

5:28

Page 59

syn_athroisis//:minimaforms/becoming animal

Becoming Animal is an interactive performance piece developed by Minimaforms. The project explores the story of the mythical three headed beast Kerberos, guardian of the underworld. The objective of the piece is to create an environment of performance through the collective participation and conversation. Each participant's presence stimulates the three heads of the Kerberos triggering behavior based interactions and exchanges. Interactions are expressed through sounds, facial expressions and general activity of the Kerberos. The continued dialogue between users and the Kerberos will demonstrate emotions such as love, hate and anger. Participants were given custom dog masks and were encouraged to interact with the Kerberos and each other. This collective playfulness constructs interactions that evolve and Become Animal. Cerberus or Kerberos ("demon of the pit") was the hound of Hades and watchdog of the Underworld. A monstrous three-headed dog (sometimes said to have 50 or 100 heads). Cerberus permitted new spirits to enter the realm of dead, but allowed none of them to leave. Only a few ever managed to sneak past the creature, among which Orpheus, who lulled it to sleep by playing his lyre, and Heracles, who brought it to the land of the living for a while (as the last of his Twelve Labors).

To ‘γίνομαι ζώο’ είναι μια διαδραστική παράσταση, που αναπτύχθηκε από την ομάδα Minimaforms. Το έργο εξερευνά την ιστορία του μυθικού τρικέφαλου τέρατος, του Κέρβερου, φύλακα του κάτω κόσμου. Ο στόχος του κομματιού είναι να δημιουργήσει ένα περιβάλλον παράστασης μέσα από τη συλλογική δραστηριότητα και το διάλογο. Η παρουσία κάθε συμμετέχοντα διεγείρει τα τρία κεφάλια του Κέρβερου προκαλώντας διαδράσεις και ανταλλαγές βασισμένες σε συμπεριφορά. Οι διαδράσεις εκφράζονται μέσα από ήχους, εκφράσεις προσώπου και γενική δραστηριότητα του Κέρβερου. Ο συνεχόμενος διάλογος ανάμεσα στους χρήστες και στον Κέρβερο θα επιδείξει συναισθήματα όπως η αγάπη, το μίσος και ο θυμός. Στους συμμετέχοντες έχουν δοθεί ειδικές μάσκες σκύλου και ενθαρρύνονται να διαδράσουν με τον Κέρβερο και μεταξύ τους. Αυτή η συλλογική ευθυμία κατασκευάζει διαδράσεις που εξελίσσονται και Γίνονται Ζώα (Become Animals). Ο Κέρβερος (δαίμονας της αβύσσου) ήταν ο κυνηγός και φύλακας σκύλος του κάτω κόσμου. Ένας τερατώδης τρικέφαλος σκύλος (κάποιες φορές λεγόταν ότι είχε 50 ή 100 κεφάλια). Ο Κέρβερος επέτρεπε σε νέα πνεύματα να εισαχθούν στο βασίλειο των νεκρών, αλλά δεν άφηνε κανέναν να φύγει. Μόνο λίγοι κατόρθωσαν να ξεγλιστρήσουν από το πλάσμα, ανάμεσα στους οποίους ο Ορφέας, που το κοίμησε παίζοντας τη λύρα του, και ο Ηρακλής, που το έφερε στη γη των ζωντανών για λίγο (ως ο τελευταίος από τους 12 Άθλους).

59


2008_01_28_syn_atroisis catalogue:2008_01_28_syn_atroisis catalogue.qxd

syn_athroisis//:minimaforms/brunel university gateway

60

11/2/2008

5:28

Page 60


2008_01_28_syn_atroisis catalogue:2008_01_28_syn_atroisis catalogue.qxd

11/2/2008

5:28

Page 61

syn_athroisis//:minimaforms/brunel university gateway

Brunel University Gateway London, 2007-present Design Team: Theodore Spyropoulos, Stelarc, Stephen Spyropoulos, Yoshimasa Hagiwara, Eleni Pavlidou Through an invitation from world renowned performance artist Stelarc, Minimaforms was commissioned to develop a gateway structure for Brunel University outside the Wilfred Brown Administration Building. The pavilion structure is one of a family of architectural interventions that will be deployed on campus at selected sites as part of an arts regeneration plan. Our intervention conceives of a threshold space suspended above an existing reflection pool as an exterior room and sanctuary. The structure is an open cell structure that operates as a perceptual framing device. Deployed in the open cell network are series of operable lens that amplify and collapse the experiential relationships between the users and the context.

Μέσα από μια πρόσκληση από τον παγκοσμίου φήμης καλλιτέχνη Stelarc, οι Minimaforms ανέλαβαν την κατασκευή μιας εισόδου για το Brunel University, έξω από το κτίριο Διοίκησης Wilfred Brown. Η κατασκευή υπόστεγο είναι μέλος μιας οικογένειας αρχιτεκτονικών παρεμβάσεων που θα αναπτυχθούν στην πανεπιστημιούπολη σε επιλεγμένες τοποθεσίες ως μέρος ενός σχεδίου καλλιτεχνικής αναμόρφωσης. Η παρέμβαση μας συλλαμβάνεται από ένα χώρο – πρόθυρο που αναρτάται πάνω από μια υπάρχουσα αντανακλώμενη πισίνα ως ένα εξωτερικό δωμάτιο και ιερό. Η κατασκευή είναι μια ανοιχτή κυτταρική δομή που λειτουργεί ως μια μηχανή σχηματισμού αντίληψης. Στο ανοιχτό κυτταρικό δίκτυο αναπτύσσονται σειρές από λειτουργικούς φακούς που ενισχύουν και καταρρίπτουν τις εμπειρικές σχέσεις ανάμεσα σε χρήστη και γενικό πλαίσιο. 61


2008_01_28_syn_atroisis catalogue:2008_01_28_syn_atroisis catalogue.qxd

syn_athroisis//:minimaforms/smoke signals

Δουλεύοντας με μια ιδέα συστημάτων οπτικής μετάδοσης, τα Σήματα Καπνού βασίζονται στη παλαιότερη μορφή επικοινωνίας στην καταγεγραμμένη ιστορία που χρονολογείται παραπάνω από 5000 χρόνια πίσω. Αυτό το πείραμα δουλεύει ως ένα υβριδιακό σύστημα που εξερευνά τις δυναμικές και χωρικές ικανότητες του καπνού και του φωτός σε σχέση με τη σύγχρονη σημερινή τεχνολογία μηνυμάτων SMS. Τα Σήματα Καπνού εξετάζουν μια δυναμική διάδραση σε πραγματικό χρόνο που γράφει χώρο. Οι προσωπικές δηλώσεις εξυπηρετούν ως σήματα εισόδου που τροφοδοτούνται μέσα από δυναμική κωδικοποίηση που αναγνωρίζει αρχεία και παίζει ξανά μια οπτικοποίηση πραγματικού χρόνου. Αυτή η οπτικοποίηση εμβολιάζεται σε τροχιές καπνού που σχηματίζουν ένα δυναμικό εφήμερο πεδίο που επηρρεάζεται από όλες τις εξωτερικές δυνάμεις στο χώρο της παράστασης. Μέσα από στροβιλισμό ο καπνός γράφει ή σβήνει τον εμβολιασμό του εισαγώμενου κειμένου. Το έργο παρακινεί κοινωνική διάδραση μέσα από την οπτικοποίηση της προσωπικής έκφρασης και μιας συλλογικής πράξης γραφής του χώρου. 62

11/2/2008

5:44

Page 62


2008_01_28_syn_atroisis catalogue:2008_01_28_syn_atroisis catalogue.qxd

11/2/2008

5:45

Page 63

syn_athroisis//:minimaforms/smoke signals

Smoke Signals various locations UK, (2006-present) Design Team: Theodore Spyropoulos, Stephen Spyropoulos, Ivan Safrin

Working with a concept of optical transmission systems, Smoke Signals is based on one of the oldest forms of communication in recorded history dating back over 5,000 years. This experiment works as a hybrid system that explores the dynamic and spatial capacities of smoke and light in relation to contemporary mobile SMS technologies of messaging today. Smoke Signals examines a dynamic real-time interaction that writes space. Personal statements serve as input that are fed through dynamic coding that recognizes, archives and plays back a real time visualization. This visualization is then grafted onto trajectories of smoke that form a dynamic ephemeral field that is affected by all external forces in the space of performance. Through turbulence the smoke writes or erases the grafting of the inputted text. The project motivates social interaction through visualization of personal expression and a collective act of writing space. Key Concepts Explored: Event Based Interfacing: Context based customization: Event based interfaces like theater are never repeatable. Though defined parameters of interaction can be traced, the co-existent act of participation and context specificity never allow the same interaction to repeat. The interface is the space of activity and event stimulated through conversation. Reactive vs. Interactive: Through the process of interaction the potential for behavior and intelligence emerge through a constructed space of interface. This space is continuously redesigning the terms of interaction through this process and can be understood as the resultant behavior of the system. Ephemeral Matter: Ephemeral structuring of space can be understood through the fitness of material responsiveness and sustained interaction of participants. In Smoke Signals, two mist clouds create a reactive and responsive environment that is animated through the grafting of text as projected light. The "memory clouds" form a continuous transformable atmosphere that is continuously responding to the environment. Co-Constructed Space: Collective interactions define the variety and behavior that the systems will demonstrate. These behaviors are formed and influenced through circularity, allowing the systems to behave in one dynamic continuous exchange. In Smoke Signals the project is designed as an open system. This system establishes two parameters that are variable. The first variable is its context dependency and allows the site to customize its deployment through material negotiation. The second is through a participative design process that sustains interest through playful observation and interaction of the collective. Remoteness: In Smoke Signals, space, time and distance are augmented through the implementation of real time information technologies. Historically, smoke signals operated within the boundaries of visual space. Through the creation of www.memorycloud.com, local event space and global remote space are collapsed into one connected and extended discourse. Through this a collective text or event diary was continuously being written. The result was the creation of a collective act of writing space. Performances: Grand Central Station, New York (2008) / Trafalgar Square, London (2008) / OFFLOAD festival, Bristol (2007) / Faster than Sound Festival (2006)

63


2008_01_28_syn_atroisis catalogue:2008_01_28_syn_atroisis catalogue.qxd

syn_athroisis//:minimaforms/smoke signals

Minimaforms performed smoke signals for the OFFLOAD Festival in Bristol, [UK] (September 15, 2007). Two large scale projections ran during the festival: The first smoke signal was at the heart of Bristol's Cultural Quarter outside the Watershed Media Centre floating across the harbor. The second signal simultaneously took place in a disused cathedral at the peak of the city overlooking the harbor on Park Place.

64

11/2/2008

5:45

Page 64


2008_01_28_syn_atroisis catalogue:2008_01_28_syn_atroisis catalogue.qxd

11/2/2008

5:45

Page 65

syn_athroisis//:minimaforms/smoke signals

65


2008_01_28_syn_atroisis catalogue:2008_01_28_syn_atroisis catalogue.qxd

syn_athroisis//:minimaforms/vehicle

Vehicle 2006-present MIT's: CAVS / Interrogative Design Group Design Team: Theodore Spyropoulos, Krzysztof Wodiczko

66

11/2/2008

5:45

Page 66


2008_01_28_syn_atroisis catalogue:2008_01_28_syn_atroisis catalogue.qxd

11/2/2008

5:45

Page 67

syn_athroisis//:minimaforms/vehicle

The (War Veteran) Vehicle should capitalize on, and contribute to the technological advancements in the areas of communications, prosthetics, and vehicle design, while creatively responding to the emerging social, cultural, psychological and political needs of the present day user. The objective is to develop and build new personal vehicle designs for the returning War Veterans. The Vehicle facilitates new forms of communication through the deployment of mobile communication environments. Each communication agent is designed to facilitate a mobile environment that stimulates public dialogue through a personalized space of conversation. A hand powered mobile environment becomes a communication vehicle through its ability to create and project testimonies of veterans who engage the vehicle. The vehicle creates a public space of conversation through the "opening up" of its shielded envelope to stimulate engagement between the veteran and immediate public. This transformable capacity allows the vehicles the ability to create event based scenarios as responsive communication systems. Public deployment strategies can be articulated through assembly logic and formation of multiple agents. The aim is to create a scenario by which the general public can explore the experiences of the veteran. The veteran in turn engages a public as a form of healing. Το για παλαίμαχους πολέμου Oχημα θα έπρεπε να κεφαλαιοποιεί, και να συνεισφέρει στις τεχνολογικές προόδους στις περιοχές των επικοινωνιών, της προσθετικής, και του σχεδιασμού οχήματος, καθώς παράλληλα να απαντά σε αναδυόμενες κοινωνικές, πολιτιστικές, ψυχολογικές και πολιτικές ανάγκες του σημερινού χρήστη. Ο στόχος είναι να αναπτύξει και να χτίσει νέα προσωπικά σχέδια οχημάτων για τους παλαίμαχους πολέμου που επιστρέφουν. Το όχημα διευκολύνει νέες μορφές επικοινωνίας μέσα από την ανάπτυξη των περιβάλλοντων κινητής επικοινωνίας. Κάθε «μεσολαβητής» επικοινωνίας είναι σχεδιασμένος να διευκολύνει ένα κινητό περιβάλλον που διεγείρει τον δημόσιο διάλογο μέσα από έναν εξατομικευμένο χώρο συνομιλίας. Ένα χειροκίνητο κινητό περιβάλλον γίνεται ένα όχημα επικοινωνίας μέσα από την ικανότητα του να δημιουργεί και να προβάλλει μαρτυρίες βετεράνων που χρησιμοποιούν το όχημα. Το όχημα δημιουργεί ένα δημόσιο χώρο συνομιλίας μέσα από το «άνοιγμα» του προστατευτικού περιβλήματος του για να διεγείρει σύνδεση ανάμεσα στον βετεράνο και στο άμεσο κοινό. Αυτή η ικανότητα μετατροπής επιτρέπει στα οχήματα τη δυνατότητα να δημιουργήσουν σενάρια βασισμένα σε γεγονότα ως συστήματα ανταποκριτικής επικοινωνίας. Οι στρατηγικές ανάπτυξης του κοινού μπορούν να αρθρωθούν μέσα από τη λογική συνάθροισης και το σχηματισμό πολλαπλών μεσολαβητών. Ο στόχος είναι να δημιουργήσουμε ένα σενάριο με το οποίο το γενικό κοινό μπορεί να εξερευνήσει τις εμπειρίες του βετεράνου. Ο βετεράνος, στη συνέχεια, συνδέεται με ένα κοινό ως μορφή θεραπείας. 67


2008_01_28_syn_atroisis catalogue:2008_01_28_syn_atroisis catalogue.qxd

11/2/2008

5:45

syn_athroisis//:servo/spoorg

SERVO _ Marcelyn Gow _Ulrika Karlsson _Chris Perry Los Angeles | New York | Stockholm www. s-e-r-v-o.com Established in 1999 by Marcelyn Gow, Ulrika Karlsson, Chris Perry and David Erdman, servo is an international collaborative of currently three principal partners with hubs in Los Angeles, New York, and Stockholm. servo is an architectural research and design studio that experiments with technology, production, and material at full-scale. The practice has constructed predominantly experimental prototypes and projects commissioned by museums for exhibitions of international acclaim (Centre Pompidou in Paris, San Fransisco Museum of Modern Art, the Venice Biennale and the Architecture Museum in Stockholm), several of which have been collected by a variety of arts institutions. More recently servo has been furthering the development of these experimental prototypes in the context of full scale architectural projects. Many of servo's projects have been published widely and are among those shaping the forefront of design thinking in architecture.

68

Page 68


2008_01_28_syn_atroisis catalogue:2008_01_28_syn_atroisis catalogue.qxd

11/2/2008

5:45

Page 69

syn_athroisis//:servo/spoorg

69


2008_01_28_syn_atroisis catalogue:2008_01_28_syn_atroisis catalogue.qxd

syn_athroisis//:servo/spoorg

spoorg Los Angeles, 2006 project architect: Ulrika Karlsson design: Ulrika Karlsson, Marcelyn Gow design assistant: Erik Hökby with: electronic and algorithmic design: Pablo Miranda and Åsmund Gamlesæter sound design consultants: Leif Jordansson and Martin Q Larsson special thanks: Jonas Barre, Sue Huang, Jonas Runberger photography: Joshua White (2006), Courtesy of the MAK Center with generous support from: Konstnärsnämnden, Sveriges Bildkonstnärsfond, Stiftelsen Framtidens Kultur, BSK arkitekter, Wingårdh arkitektkontor, KTH - Royal Institute of Technology, Caran, Atmel Norway AS, Objet

70

11/2/2008

5:45

Page 70


2008_01_28_syn_atroisis catalogue:2008_01_28_syn_atroisis catalogue.qxd

11/2/2008

5:45

Page 71

syn_athroisis//:servo/spoorg

spoorg, a recent project by the architectural design collaborative servo, engages this species of informed materiality, grappling with the extent to which the exchange of data instantiates itself in the material and organizational qualities of a space or is more immaterial in nature. In spoorg the material capacity of communication; the nexus of interacting channels for the management, processing, storage, and retrieval of data reflects itself in the architecture. spoorg performs as an active and multi-directional material site of intensive feedback. spore ( (sp么r, sp r) n. A small, usually single-celled reproductive body that is highly resistant to desiccation and heat and is capable of growing into a new organism, produced especially by certain bacteria, fungi, algae, and non-flowering plants.

71


2008_01_28_syn_atroisis catalogue:2008_01_28_syn_atroisis catalogue.qxd

syn_athroisis//:servo/spoorg

Το spoorg ή ο ημι-πορώδης λειτουργικός οργανισμός παίρνει το όνομα του από ένα πρωτόγονο, συνήθως μονοκύτταρο, συχνά περιβαλλοντικά ανθεκτικό, αδρανές ή αναπαραγωγικό σώμα που παράγεται από φυτά και κάποιους μικρο-οργανισμούς. Αυτοί είναι κατάλληλοι να αναπτυχθούν είτε άμεσα, είτε μετά από ένωση με άλλο σπόρο σε μια νέα μονάδα, η οποία, σε κάποιες περιπτώσεις δε μοιάζει με τον γεννήτορα. Το σύστημα spoorg είναι ένα κυτταρικό δίκτυο που προσαρτάται στο εξωτερικό και στο εσωτερικό των γυάλινων προσόψεων και των παραθύρων. Λειτουργεί ως σύστημα σκίασης και μεγαφώνων, φιλτράροντας το φως του ήλιου και δημιουργώντας ένα περιβαλλοντικό ηχητικό περιβάλλον μέσα από ασύρματη ραδιοεπικοινωνία. Κάθε μονάδα spoorg έχει ενσωματωμένη τοπική νοημοσύνη, επιτρέποντας την επικοινωνία με γειτονικά spoorg. To spoorg αντιδρά σε τοπικές καθώς και σε περιβαλλοντικές αλλαγές φωτός και ανταποκρίνεται αυξομειώνοντας ηχητικές υφές, βασισμένες σε μια σειρά από αλγοριθμικούς κανόνες, παράγοντας ατμοσφαιρικά εφέ μεγαλύτερης κλίμακας. Υλικά, είναι ίσoκατεμημένα αρχιτεκτονική, διακόσμηση, τεχνομηχανικός εξοπλισμός (hardware) και προγράμμα (software). Κάθε μονάδα spoorg συντίθεται από ένα λεπτό πλαστικό κέλυφος με επεξεργασία πρέσσας – μήτρας (vacuum – cast) με κοίλες περιοχές για ενσωμάτωση μηχανισμών ηλεκτρονικού προγραμματισμού περιλαμβάνοντας μικροελεγκτές, φωτο-κρυσταλλολυχνίες (αισθητήρες φωτός), στοιχεία μεγαφώνου και μονάδες RF για ασύρματη ραδιοεπικοινωνία με τα γειτονικά κύτταρα. Το σύστημα spoorg επανεξετάζει τη συμβατική αντίληψη της μοναδοποίησης, ως ένα υλικό συσσωμάτωμα και προτείνει ένα σύνθετο πληροφοριακό συσσωμάτωμα όπου μονάδες πληροφορίας αποκτούν υλικές ιδιότητες στο αρχιτεκτονικό περιβάλλον. Τα κύτταρα spoorg μπορούν να λειτουργήσουν ατομικά καθώς και σε πυκνές συναθροίσεις – συσσωματώνοντας μέσα από στοίβαγμα και ομαδοποίηση, δημιουργία φωλιών, διαίρεση ή ένωση κυττάρων με άλλα κύτταρα για τη δημιουργία νέων ατόμων. Η ηλεκτρονική υποδομή λειτουργεί με μια παρόμοια λογική. Κάθε μονάδα αντιδρά σε τοπικά αισθητηριακά σήματα εισόδου (input) και παράγει ατομικά ήχο. Αντί για έναν επεξεργαστή που εκτελεί μια πολύπλοκη εργασία διαδοχικά, το spoorg αποτελείται από ορισμένους απλούς επεξεργαστές που λειτουργούν παράλληλα και εκτελούν απλές εργασίες. Οι τοπικές διαδράσεις προκαλούν συνολική επεξεργασία της πληροφορίας καθώς τα ατομικά ηχητικά συμπεριφορικά σχέδια ενώνονται με το σήμα εισόδου (input) από τα γειτονικά κύτταρα. Αυτή η κυτταρική προσέγγιση επιτρέπει τη συνάθροιση του υλικού, ηλεκτρονικών και κοινωνικών δικτύων με διαφορετικούς τρόπους και διανομές συνδετικότητας. Το σύστημα spoorg εγκαταστάθηκε στο R.M. Schindler Kings Road house για την έκθεση Gen(H)ome από τον Οκτώβριο του 2006 μέχρι το Φεβρουάριο του 2007. Η διείσδυση του σπιτιού από το spoorg έγινε στον βρεφικό σταθμό, ο οποίος ως ο δεσμός της ανάπτυξης και της καλλιέργειας ήταν ένας ιδανικός χώρος. Με την ικανότητα για έλεγχο και εγγραφή των ατμοσφαιρικών ποιοτήτων στο σπίτι και στα εξωτερικά περιβάλλοντα του, το σύστημα spoorg αναστρέφει τη σύμβαση ελέγχου του βρεφικού σταθμού. Το spoorg επικοινωνεί μέσα από το περίβλημα του σπιτιού, προσκολλώντας στο εσωτερικό και στο εξωτερικό του σταθμού, δημιουργώντας μια πορώδη διαμόρφωση από τον κήπο στο εσωτερικό.

72

11/2/2008

5:49

Page 72


2008_01_28_syn_atroisis catalogue:2008_01_28_syn_atroisis catalogue.qxd

11/2/2008

5:49

Page 73

syn_athroisis//:servo/spoorg

The spoorg or semi-porous operable organism takes its name from a primitive, usually unicellular, often environmentally resistant, dormant or reproductive body produced by plants and some micro organisms. These are capable of developing either directly or after fusion with another spore into a new individual which is, in some cases, unlike the parent. The spoorg system is a cellular network that attaches onto the interior and exterior of glass facades and windows. It functions as a zshading and speaker system, filtering sun light and creating an ambient sonic environment through wireless radio communication. Each spoorg module is embedded with local intelligence, enabling it to communicate with adjacent spoorgs. spoorg reacts to local as well as environmental changes of light and responds by modulating sound textures based on a series of algorithmic rules, producing larger scale atmospheric effects. Materially it is equal parts architecture, decoration, hardware and software. Each spoorg module is composed of a thin-walled vacuum-cast plastic shell with hollow regions for embedding electronic programming devices including microcontrollers, photo transistors (light sensors), speaker elements and RF modules for wireless radio-communication with adjacent cells. The spoorg system revises the conventional notion of modularity as a material aggregate and proposes a composite information aggregate where modules of information take on material attributes in the architectural environment. spoorg cells can operate individually as well as in dense assemblies - aggregating through stacking and clustering, nesting, cell division or fusion with other cells to create new individuals. The electronic infrastructure operates with a similar logic. Each unit is responsive to local sensory input and produces sound individually. Instead of one processor that performs one complex task sequentially, spoorg is composed of several simple processors operating in parallel to one another and performing simple tasks. Local interactions give rise to global information processing as the individual sound behavioral patterns fuse with input from neighboring cells. This cellular approach allows for the assembly of material, electronic and social networks having different modes and distributions of connectivity. The spoorg system was installed in the R.M. Schindler Kings Road house for the exhibition Gen(H)ome from October 2006 to February 2007. spoorg's infiltration of the house occurred in the nursery, which as the nexus of growth and cultivation was an ideal site. By being able to monitor or register atmospheric qualities in the house and exterior environments, the spoorg system inverts the convention of monitoring the nursery. spoorg communicates through the house envelope, attaching to the interior and exterior of the nursery, creating a porous configuration from the garden to the interior. The spoorg system allows one to cultivate and decorate the domestic space by distributing and expanding shading and sound into a modular wall system. Varying states of transparency emerge as the spoorg interfaces with natural lighting. Through cultivation (inhabitants' interaction with the spoorg system) sound patterns are generated. Shifts in the density and the pace of ambient sound become apparent through the spoorgs' modulations of sound frequencies. Lack of cultivation will result in a decay of the spoorg system's performance. This decay is contingent upon the programming that connects sensor activity to the modulations of sound frequencies - reduced sensor activity will result in reduced sound emission. The difference between decay and growth renders the domestic space with subtle changes of atmospheric moods. The generation of pattern, lighting effects, conditions of acoustic transparency or opacity all begin to re-shape surfaces of the domestic interior. In the spoorg system, the soft monstrosity of intertwining material and electronic systems responds to human presence and atmospheric change. It slowly erodes and reconfigures the material envelope of its architectural host. The embedded electronic networks in spoorg enable materiality to become informed, momentarily exposing the conflation of the biological and technological. But spoorg will also gradually lose the quality of a soft monstrosity. As inhabitants become accustomed to its presence, and the performance of spoorg in turn becomes adapted to movements of the inhabitants and the local environmental conditions, spoorg becomes increasingly embedded in the architecture upon which it acts. 73


2008_01_28_syn_atroisis catalogue:2008_01_28_syn_atroisis catalogue.qxd

syn_athroisis//:servo/spoorg

Generation of spoorg cell

in plan

74

11/2/2008

5:49

Page 74


2008_01_28_syn_atroisis catalogue:2008_01_28_syn_atroisis catalogue.qxd

11/2/2008

5:49

Page 75

syn_athroisis//:servo/spoorg

Division and merging of spoorg cells

Assembly of spoorg cell

Progressive radio frequency diagrams / communication diagrams 75


2008_01_28_syn_atroisis catalogue:2008_01_28_syn_atroisis catalogue.qxd

11/2/2008

5:49

Page 76

syn_athroisis//:sinestezia/avia bottle

SINESTEZIA _ Ana Zatezalo _Cedomir Ristic Belgrade | Paris www. sinestezia.net Sinestezia is a team of highly qualified experts in architecture, urban design, furniture design and product design. Sinestezia studio in Belgrade was founded by Ana Zatezalo in 2003 and in 2004 she also founded Sinestezia studio in Paris. Since the foundation, Ana Zatezalo and Cedomir Ristic have been constantly there, along with numerous associates and partners in projects. They prefer to work on design of 3d projects and products. Sinestezia pays attention to further marketing of these projects i.e. the way in which design will be treated by management and the way this architecture will live and be used: to turn the usual into more unusual. Thus more luxurious use of space and more successful business. In Sinestezia, a special attention has been given to small, extra supplements and details of a project.

76


2008_01_28_syn_atroisis catalogue:2008_01_28_syn_atroisis catalogue.qxd

11/2/2008

5:50

Page 77

syn_athroisis//:sinestezia/avia bottle

Avia bottle Belgrade, 2005 Design team: Ana Zatezalo, Jasmina Jugovic Budget: 10.000,00 EUR Client: AVIA

SINESTEZIA started with sticker design, poster and billboard design. Then they developed a full range of AVIA products for branding petrol stations. They developed a boomerang like flowing oil logo that is a base for future products. AVIA bottle is a representation of flowing oil freezed on the bottle's surface. This product is sold in the entire Serbia, Montenegro as well as in Germany & Switzerland.

Το γραφείο Sinestezia ξεκίνησε με το σχεδιασμό αυτοκόλλητων, αφισών και πινάκων τοιχοκολλήσεων διαφημίσεων. Ανέπτυξαν μια ολόκληρη σειρά από προϊόντα AVIA για να δημιουργήσουν το εμπορικό σήμα των σταθμών πετρελαίου. Ανέπτυξαν ένα τύπου μπούμερανγκ ρευστό λογότυπο λαδιού στο οποίο βασίζονται τα μελλοντικά προϊόντα. Το μπουκάλι AVIA είναι μια αναπαράσταση από ρευστό λάδι, παγωμένο στην επιφάνεια του μπουκαλιού. Το προιόν αυτό πωλείται σε ολόκληρη τη Σερβία, στο Μαυροβούνιο καθώς και σε Γερμανία και Ελβετία.

77


2008_01_28_syn_atroisis catalogue:2008_01_28_syn_atroisis catalogue.qxd

syn_athroisis//:sinestezia/avia bottle

78

11/2/2008

5:50

Page 78


2008_01_28_syn_atroisis catalogue:2008_01_28_syn_atroisis catalogue.qxd

11/2/2008

5:50

Page 79

syn_athroisis//:sinestezia/avia bottle

79


2008_01_28_syn_atroisis catalogue:2008_01_28_syn_atroisis catalogue.qxd

syn_athroisis//:small

11/2/2008

5:50

Page 80

architecture/finger-run tactile topography

SMALL ARCHITECTURE LTD. _Paul Brady _Eng Ling Ho _Thomas Modeen _Maysaa Al-Mumin London www.small-architecture.com Small Architecture is a London, and soon also Kuwait, based architecture and design practice with experience in a variety of scales and types of projects, ranging from product design, to architecture and urban planning. The four partners, originating from such diverse places as the U.K, Malaysia, Finland and Kuwait, form a collective of skills and backgrounds which allows the company to undertake even the most varied and challenging of tasks. Consistent of both practitioners and academics the firm also has access to, and know-how of, some of the most advanced technologies available within the design and construction industries. These it aims aims to apply in a manner which isn't necessarily dictated by such advance techniques, but allows the more tacit and sensorial, as well as social, cultural and aesthetic attributes to define the qualities of the design. Small Architecture approaches each project with a distinctive and exploratory manner that aims to identify, reflect and expand upon the specific virtues and the finer nuances of each project it engages with.

80


2008_01_28_syn_atroisis catalogue:2008_01_28_syn_atroisis catalogue.qxd

syn_athroisis//:small

11/2/2008

5:50

Page 81

architecture/finger-run tactile topography

Finger-Run Tactile Topography Thomas Modeen - Concept, Design, Illustration, Text, 'Animation' Paul Brady - 'Animation' photography

The submitted project aims to explore the more physical and tacit qualities of conceiving things, be these classified as objects or architecture, through the various digital and computational (software & hardware) and fabrication (buildware) methods. In this instance this has involved the use of the Sensable haptic device and interface (usually used for making small figurines for fantasy games) through which a tactile surface is made that is intended to be predominantly perceived through running ones' fingers across its two flanking, roughly A3 size, relief panels. The design was initially catalysed by various roundabouts & intersections found on Google Earth, that gradually evolved into a series of textural routes and an array of subtle customized grains, which resulted in a design that was both formed by, and intended to be perceived through, touch.

Ψηλαφώντας μια Απτική Τοπογραφία Το υποβαλλόμενο έργο στοχεύει στην εξερεύνηση των πιο φυσικών, σιωπηλών ποιοτήτων της αντίληψης των πραγμάτων, που ταξινομούνται ως αντικείμενα ή ως αρχιτεκτονική, μέσα από τις διάφορες ψηφιακές και υπολογιστικές (πρόγραμμα & τεχνομηχανικός εξοπλισμός) και κατασκευαστικές μεθόδους. Στη στιγμή αυτή, αυτό έχει εμπλέξει τη χρήση της μηχανής και της διεπαφής αφής με αισθητήρα (συχνά χρησιμοποιούμενων για τη δημιουργία μικρών αγαλματιδίων για παιχνίδια φαντασίας), μέσα από τα οποία δημιουργείται μια επιφάνεια αφής, η οποία επιδιώκεται να γίνει επικρατέστερα αντιληπτή κουνώντας τα δάχτυλα κάποιου διαγώνια στα δύο πλαισιωμένα, μεγέθους σχεδόν Α3, ανάγλυφα πάνελς. Ο σχεδιασμός είχε αρχικά διασπαστεί από διάφορες περιστροφές και διασταυρώσεις που βρέθηκαν στο Google Earth, οι οποίες βαθμιδωτά εξελίχθηκαν σε μια σειρά από πορείες υφής και μια παράθεση από διακριτικούς προσαρμοσμένους κόκκους, που κατέληξαν σε ένα σχεδιασμό που σχηματίστηκε και επιδιώχθηκε να γίνει αντιληπτός, από τη αφή. 81


2008_01_28_syn_atroisis catalogue:2008_01_28_syn_atroisis catalogue.qxd

syn_athroisis//:small

82

architecture/finger-run tactile topography

11/2/2008

6:03

Page 82


2008_01_28_syn_atroisis catalogue:2008_01_28_syn_atroisis catalogue.qxd

syn_athroisis//:small

11/2/2008

6:03

Page 83

architecture/finger-run tactile topography

83


2008_01_28_syn_atroisis catalogue:2008_01_28_syn_atroisis catalogue.qxd

syn_athroisis//:small

84

architecture/finger-run tactile topography

11/2/2008

6:03

Page 84


2008_01_28_syn_atroisis catalogue:2008_01_28_syn_atroisis catalogue.qxd

syn_athroisis//:small

11/2/2008

6:03

Page 85

architecture/finger-run tactile topography

85


2008_01_28_syn_atroisis catalogue:2008_01_28_syn_atroisis catalogue.qxd

11/2/2008

6:03

syn_athroisis//:subdv/national library of the czech republic international competition

SUB d V _ Anne Save de Beaurecueil _Franklin Lee London | Sao Paulo

www.subdv.com

86

Anne Save de Beaurecueil and Franklin Lee are directors of the architecture office SUBdV based in London and S達o Paulo. They work on architecture and urban projects that employ Environmental Ornamentation to bring different cultural agendas to ecological building strategies. For this, the practice uses paraparametric computation and environmental mediation to create articuarticulated flow management systems. From urban interventions, such as in the design of cultural complexes in China, to a rehearsal space in S達o Paulo, the practice uses generative algorithms to structure refined transfers of different types of forces, from the movement of people to the transmittal of wind, sound and light. They are currently teaching at the Architectural Association School of Architecture, London and at the Pratt Institute Graduate School of Architecture, New York. They both hold Masters' Degrees from Columbia University. Anne has worked with Bernard Tschumi and Zaha Hadid and both worked with Ken Yeang.

Page 86


2008_01_28_syn_atroisis catalogue:2008_01_28_syn_atroisis catalogue.qxd

11/2/2008

6:03

Page 87

syn_athroisis//:subdv/national library of the czech republic international competition

The National Library of the Czech Republic International Competition Entry Prague 2006

Design Team: Franklin Lee, Anne Save de Beaurecueil, Yuni Choi

The design of the competition for the National Library of the Czech Republic in Prague involved a weaving of public paths of the Letnรก Park into and through the building, establishing a diagonal atrium around which the different functions of the library are organized. The entire open ground floor and connected atrium extend the free-flowing public park program through the library. Structurally and stylistically, the design pays homage to baroque type vaults, both vertically for the main atrium skylight roof system and horizontally on the facades to define programmatic 'vault' niches and corrugated embedded sun-shades. This incorporation of environmental mediation devices within the structural and formal logics of the design is at a base of a research we have entitled Environmental Ornamentation. 87


2008_01_28_syn_atroisis catalogue:2008_01_28_syn_atroisis catalogue.qxd

11/2/2008

syn_athroisis//:subdv/national library of the czech republic international competition

H Διεθνής Βιβλιοθήκη της Τσέχικης Δημοκρατίας (Διεθνής Διαγωνισμός) Ο σχεδιασμός του διαγωνισμού για τη Διεθνή Βιβλιοθήκη της Τσέχικης Δημοκρατίας στην Πράγα περιλάμβανε μια ύφανση από δημόσιες πορείες του πάρκου Letna μέσα και διαμέσου του κτιρίου, εγκαθιστώντας ένα διαγώνιο αίθριο γύρω από το οποίο οργανώνονται οι διαφορετικές λειτουργίες της βιβλιοθήκης. Το ολόκληρο ανοιχτό ισόγειο και το συνδεδεμένο αίθριο επεκτείνουν το ελεύθερα ρευστό πρόγραμμα του δημόσιου πάρκου μέσα από τη βιβλιοθήκη. Δομικά και στυλιστικά, ο σχεδιασμός αποτελεί ένα φόρο τιμής στους θόλους τύπου μπαρόκ, τόσο κατακόρυφα για το κύριο σύστημα φεγγιτών οροφής του αιθρίου όσο και οριζόντια στις όψεις για να προσδιορίσει προγραμματικές «θολωτές» κόγχες και πτυχωτά ένθετα σκίαστρα. Αυτή η ενσωμάτωση περιβαλλοντικών παρεμβατικών μηχανών μέσα στη δομική και φορμαλιστική λογική του σχεδιασμού βρίσκεται στη βάση μιας έρευνας που έχουμε ονομάσει Περιβαλλοντική Διακόσμηση.

88

6:03

Page 88


2008_01_28_syn_atroisis catalogue:2008_01_28_syn_atroisis catalogue.qxd

11/2/2008

6:03

Page 89

syn_athroisis//:subdv/national library of the czech republic international competition

89


2008_01_28_syn_atroisis catalogue:2008_01_28_syn_atroisis catalogue.qxd

syn_athroisis//:subdv/sonic studio

Σχεδιασμένος ως χώρος πρόβας για τον Lee Konitz Nonet και τους Blue Seven Jazz, ο σχεδιασμός για το Sonic Studio αναπτύχθηκε χρησιμοποιώντας την αλγοριθμικά ψηφιακή τεχνική μοντελισμού των γεοδετικών υποδιαιρέσεων. Η διαμόρφωση των ακουστικών πάνελς της οροφής παράγει πολυκατευθυντικές αντανακλάσεις από τις ποικίλου μεγέθους και γωνίας επιφάνειες, δημιουργώντας ένα διάχυτο ηχητικό τοπίο μέσα στο δωμάτιο. Αυτά τα πάνελς κατασκευάστηκαν χρησιμοποιώντας υπολογιστικά, αριθμητικά ελεγχόμενη τεχνολογία κοπής με λάζερ (CNC laser cutting). Μία ανα-μετατροπή του παλαιότερου στούντιο γλυπτικής του καλλιτέχνη Dominique Calabrone, ο σχεδιασμός για το στούντιο των 1000 τετραγωνικών ποδιών, περιλάμβανε τη διατήρηση της υπάρχουσας ποιότητας του φυσικού φωτός από τα μεγάλα παράθυρα, ενώ συγχρόνως δημιουργούσε μια κατάλληλη ακουστική ατμόσφαιρα για πρόβες. Η ανα-μετατροπή περιλάμβανε επίσης, αδιαβροχοποίηση των υπαρχόντων πτυχωτών προ-κατασκευασμένων από σκυρόδεμα μελών με τη χρήση ενισχυμένης μεμβράνης φύλλου πολυεστέρα, εγκατάσταση θερμαντικών και ακουστικών μονώσεων πάνω από το νέο σύστημα πλαισίων κρέμασης της οροφής που στήριζε τα πάνελς, ανατελειοποίηση του γυμνού μπετονένιου πατώματος με ξύλο «peroba Brazilian», ανα-βαφή των άσπρων τοίχων από τσιμέντο και του bas-relief γλυπτού του Dominique Calabrone. 90

11/2/2008

6:03

Page 90


2008_01_28_syn_atroisis catalogue:2008_01_28_syn_atroisis catalogue.qxd

11/2/2008

6:03

Page 91

syn_athroisis//:subdv/sonic studio

Sonic Studio Rehearsal Studio São Paulo, 2004 Design Team: Franklin Lee and Anne Save de Beaurecueil Contractor: Garra Construções, engineer Paulo Chang Acoustic Engineer: Alberto Ranelluchi Photograph: Rodrigo Schust

Designed as a rehearsal space for the Lee Konitz Nonet and Blue Seven Jazz ensembles, the design for the Sonic Studio rehearsal space was developed using the algorithmic digital modeling technique of geodetic sub-division. The configuration of ceiling acoustic panels produces multidirectional sound reflections from the variably sized and angled surfaces, creating a diffuse sound landscape within the room. These panels were fabricated using computer numerically controlled laser cutting technology. A re-conversion of a former sculpture studio of the artist Dominique Calabrone, the design for the 1000 square feet studio involved maintaining the existing quality of natural light from the large windows, while still creating a proper acoustic ambience for rehearsals. The re-conversion also included waterproofing the existing corrugated pre-cast concrete roofing members using polyester reinforced sheet membrane, installing internal thermal and acoustic batt-insulation on top of the new hung ceiling framing system supporting the panels, re-finishing the bare concrete floor with "peroba Brazilian" wood, and re-painting the white textured cement walls and the bas-relief sculpture of Dominique Calabrone. 91


2008_01_28_syn_atroisis catalogue:2008_01_28_syn_atroisis catalogue.qxd

11/2/2008

6:10

Page 92

syn_athroisis//:subdv/sonic studio

horizontal load transfer to existing columns

span and load consistency

shear members and lateral load transfers

polygonal template

subdivisional MDF panel

composite acoustical ceiling system

92


2008_01_28_syn_atroisis catalogue:2008_01_28_syn_atroisis catalogue.qxd

11/2/2008

6:10

Page 93

syn_athroisis//:subdv/sonic studio

93


2008_01_28_syn_atroisis catalogue:2008_01_28_syn_atroisis catalogue.qxd

syn_athroisis//:subdv/sonic studio

94

11/2/2008

6:10

Page 94


2008_01_28_syn_atroisis catalogue:2008_01_28_syn_atroisis catalogue.qxd

11/2/2008

6:10

Page 95

syn_athroisis//:subdv/sonic studio

95


2008_01_28_syn_atroisis catalogue:2008_01_28_syn_atroisis catalogue.qxd

11/2/2008

6:11

Page 96

syn_athroisis//:xefirotarch/Puerto Rico Bridging Strategy

XEFIROTARCH_ Hernan Diaz Alonso Los Angeles www.xefirotarch.com

96

Hernan Diaz Alonso is the principal and founder of Xefirotarch, an award winning design firm in Architecture, Product and Digital Motion with practices in Los Angeles. He currently teaches full time studio design, visual studies, and is the Thesis coordinator at SCI-Arc, Los Angeles, and is a design studio professor at the GSAP Columbia University, New York. He received his architecture degrees from the National University of Rosario, Argentina, and from Columbia University's AAD Program, from which he graduated from with honors. In 1996, he worked as a designer in the office of Enric Miralles in Barcelona and in 2000-2001 he was senior designer at Eisenman Architects in New York. Diaz Alonso has lectured widely around the world, and his work has been largely published in the international press and major design magazines. He received several awards, among which are: PS1 MOMA YAP, First Prize, Pusan International Competition, 1st Honorable Mention; Miami + Beach International Biennale, Honorable Mention; Dublin U2 Landmark Tower International Competition, Final selection; Lexington-Fayette County, Kentucky Metro Design Plaza International Competition, First prize; Mexico DF International Competition "Arquine" Frida Khalo's Cultural Center, Third Prize; Completion of the Flag Memorial National Building, Honorable Mention; Rosario, Argentina, Catholic University Competition, 2nd Mention. His work has been exhibited in art/ architecture museums, and in many of the major group's shows, including the Venice Biennale, Archilab, Beijing Biennale, Glamour, and London Biennale. Recently he won the YAP 2005 to build the summer pavilion at PS1 MOMA in New York, his work was exhibit in the solo exhibition at the San Francisco MoMa Design Series IV, currently the solo show ‘sangre’ is on display at the Art Institute in Chicago. His first two solo exhibitions in Europe are schedule to open in October 2007 at the MAK centre in Vienna and in the Pompidou Center in Paris in 2008. In Addition to the publication of the "design Series Catalogue", his first Monograph is schedule to appear on 2007 publish by AADCU . His work is part of the permanent collections of the FRAC (France architecture collection), the San Francisco MoMa, the Art Institute of Chicago and the New York MoMa.


2008_01_28_syn_atroisis catalogue:2008_01_28_syn_atroisis catalogue.qxd

11/2/2008

6:11

Page 97

syn_athroisis//:xefirotarch/Puerto Rico Bridging Strategy

Puerto Rico Bridging Strategy "Fideos Brillantes" San Juan Puerto Rico, 2007 Xefirotarch, Hernan Diaz Alonso Project Designer:Josh Taron Design Team:Marcus Friesl

Charged with the notion of establishing a new pedestrian network within the city of San Juan, Puerto Rico, Xefirotarch advocates the injection of "Fideos Brillantes." This series of generic bridging structures demonstrates the city's capability to invigorate the urban landscape through its own kinetic action. Not only do the forms aspire to inflect the spanning and passage of the population amongst itself - they also materialize an aesthetic notion of connection; tectonic yet supple, integrated yet alien. As an accumulated whole, the project deploys a cellular ability toward new and unstable forms. The specific capacity for mutation to register and affect an urban process defines the lasting and adaptable nature of the city itself. 97


2008_01_28_syn_atroisis catalogue:2008_01_28_syn_atroisis catalogue.qxd

syn_athroisis//:xefirotarch/Puerto Rico Bridging Strategy

Στρατηγική Γεφύρωσης για το Puerto Rico Φορτισμένοι με την ιδέα της δημιουργίας ενός νέου δικτύου πεζόδρομων στην πόλη του San Juan στο Puerto Rico, οι Xefirotarch υπερασπίζονται την έγχυση ‘Λαμπερού Φιδέ’ (Fideos Brillantes). Αυτή η κατηγορία γεφυρωτών κατασκευών επεξηγεί την ικανότητα της πόλης να ενδυναμώνει το αστικό τοπίο μέσα από την κινητική της δράση. Οι μορφές αυτές φιλοδοξούν να κάμψουν την έκταση και το πέρασμα του πληθυσμού – πραγματοποιούν επίσης μια αισθητική έννοια γεφύρωσης; τεκτονική αλλά ωστόσο εύκαμπτη, ενσωματωμένη αλλά ωστόσο ανοίκεια. Ως ένα συσσωρευμένο σύνολο, το έργο αναπτύσσει μια κυταρρική ικανότητα προς νέες και ασταθείς μορφές. Η συγκεκριμένη ικανότητα της μετάλλαξης να εγγραφει και να επηρεάζει μια αστική διαδικασία ορίζει την διαρκή και προσαρμόσιμη φύση της ίδιας της πόλης.

Σημειώσεις για τη Μετάλλαξη και την Αναζήτηση της Φρίκης (και κάποιες φορές του τερατώδους) Πόσο βαρετή έχει γίνει η τελειότητα; Απόδειξη αυτού βρίσκεται στο γεγονός ότι οι σχεδιαστικές μας εμμονές βασίζονται στην εκτίμηση της διαστροφής της μεταλασσόμενης μορφής, μια προτίμηση που έχουμε διδαχθεί από τις ταινίες και έχει μεταφερθεί στην αρχιτεκτονική. Αναπαράγεται στην πράξη του σχεδιασμού – στην επικεντρωμένη αίσθηση του ‘τσεκάρω και κλικάρω’. Aυτή η αίσθηση μοιάζει περισσότερο με ζωγραφική παρά με μηχανική. Εικόνες – μορφές, προιόντα της επιτάχυνσης και της επιβράδυνσης, του τεμαχισμού και της ανάμειξης, της ρευστοποίησης και του διαχωρισμού – επαναλήψεις σκηνικών ρυθμών μαθημένων από μια ζωή έμπνευσης από κινηματογραφικές επιρροές. Μικρο-τεχνικές εξερέυνησης των ορίων ανάμεσα στο φρικιαστικό γεννόμενο ωραίο και στο ωραίο-γεννόμενο φρικιαστικό (γκροτέσκο) έχουν χαραχτεί ως οπτικοχρονικά συνθηματα στον αμφιβληστροειδή μου. Η τερατομορφία είναι το νέο σεξ. Η λαγνεία ακόμα κυβερνά την αυτοκρατορία της επιθυμίας, μόνο που τώρα οι επιθυμίες μας είναι ακόμα πιο σύνθετες – πολλαπλές, πολύπλοκες, ευφυείς, συγκινησιακές. Η σπουδαιότητα της πολλαπλότητας (multiplicity) βρίσκεται στο οτι επιτέλους έχει ανοίξει την πόρτα στη μετάλλαξη ως μόνιμη κατάσταση του παρόντος. Γινόμαστε τέρατα – ένα είδος που διεγείρεται από μη-τέλειες εικόνες προερχόμενες από τέλειες μεθοδολογίες. Εδώ συμβαίνει μια πραγματική μεταμόρφωση. Υπονομεύουμε τη λογική της τελειότητας: το ενδιαφέρον για το δεξιοτεχνικό αποτελέσμα μιας μη – τέλειας διαδικασίας σήμερα έχει μετατοπιστεί στην παραγωγή του τερατομορφου και του γκροτέσκου μέσα από τη μαθηματική τελειότητα ενός εξελικτικού μηχανισμού. Λοιπόν, γιατί να μην είμαστε αισιόδοξοι; Στο τέλος, έτσι είναι η ζωή, έτσι είναι η αγάπη... 98

11/2/2008

6:11

Page 98


2008_01_28_syn_atroisis catalogue:2008_01_28_syn_atroisis catalogue.qxd

11/2/2008

6:11

Page 99

syn_athroisis//:xefirotarch/Puerto Rico Bridging Strategy

Notes on Mutation and the Pursuit of Horror (and sometimes the Grotesque) How boring has perfection become? Evidence of this lies in the fact that our design obsessions are based on an appreciation for the perversity of mutant form, a taste learned from the movies and set to work on architecture. It is produced in the act of design - in the focused sensation of pointing and clicking. Here that sensation is more like painting than engineering. Image-forms are the product of speed up and slow down, slice and blend, fuse and separate - repetitions of scenic rhythms learned from a lifetime of being awed by cinematcinematic affect. Micro-techniques for combing the thresholds of the horrificbecoming-beautiful and the beautiful-becoming-horrific (grotesque) have imprinted themselves as visual-temporal cues on my own design retina. Monstrosity is the new sex. Lust still rules the empire of desire, only now the desires are more elaborate multiple, complex, intelligent, emotive. The importance of multimultiplicity has finally opened the door for mutation as a permanent state of the present. We are becoming monsters - a species aroused by non-perfect images coming from perfect methodologies. Here is where the true transformation is happening. We are subverting the logic of perfection: what used to be about mastering the result of a nonperfect process is now about the production of monstrosity and the grotesque through the mathematical perfection of an evoluevolutive mechanism. So why not be optimistic? In the end such is life, such is love‌

99


2008_01_28_syn_atroisis catalogue:2008_01_28_syn_atroisis catalogue.qxd

syn_athroisis//:xefirotarch/PS1 MoMa, Warm Up, "SUR"

PS1 MoMa_Warm Up_"SUR" New York, 2005 Hernan Diaz Alonso Principal In Charge Project: Bryan Flaig, Project Architect, Mark Nagis, Project Designer Design Team: Hunter Knight, Ben Toam, Chris Arntzen, Casey Rhem, Jee Hee Farris, Nicholas Pisca. Construction: Associate Architect: Alexis Rochas Executive Architect: Timothy Rives Rash II Construction Coordination: Jayson Christopher Site Manager: Casey McSweeney Fabric Coordination: Sunnie Joh Job Captains, NY, LA: Robert Mezquiti, Toru Hasgawa, Eric Lilhanand, Casey Crawmer, Chris Kanipe, Carolyn Matsumoto, Lisa Schwert, Mirai Morita, Dong-Ping Wong, Jeff Chen Construction Team NY - LA : Jared Nash Olmsted, David Fano, Katie Mearns, Jonathon Morefield, Gaby Anker, Lauren Zuzack, Noriaki Hanaoka, Li Xu, Paul Yoo, Ben Porto, Ben Cohen, Dave Hood, Chris Chen, Owen Gherst, Serena Davis, Hunter Knight, Josh Taron, Paul Duston-Munoz, Montana Cherney, Jonah Wortman, Arnold Wu, June Hayatsu, Lionel Lambourn, Santino Medina, Kevin Regaldo, Moira Henry, Mo Chingying Lai, Ben Kohen, Greg Kay, Kirsten Moore, Elizabeth Marley, Katrina Slupinski, Lauren Rosenbloom, Chris Arntzen, Amiee Lee, Marina Topunova, Rain Wang, Dina Giordano, Jeremy Stoddart , Aaron Leppanen, , Brock Desmit, Naoko Miyano, Alex Webb, Cristina Milleur, Frauke Hormann, Trent Welcome, Steve Fuchs, Lili Dirks-Goodman, Blake Dane & Roberto Goyeneche Fabrication + Prototyping: Spectrum 3d, Drura Parrish, Gary Abraham, Scott Abraham; www.spectrum3d.com Engineering: Arup LA, Bruce Danziger, Engineer; www.arup.com Paint Finish:Jorge Karmen,Joe Miran Mist System Consultant: Mike DiMezza Concrete :Brooklyn Ready Mix Corp. Material research &Development: Lenix, Mark Hellrad, Scott Jewett Metal Fabrication: Hypearc, M&K Photographs: Xefirotarch - Hernan Diaz Alonso

100

11/2/2008

6:11

Page 100


2008_01_28_syn_atroisis catalogue:2008_01_28_syn_atroisis catalogue.qxd

11/2/2008

6:11

Page 101

syn_athroisis//:xefirotarch/PS1 MoMa, Warm Up, "SUR"

"SUR" From the Beauty to the Beast

With the flair of a circus, the ambience of a play ground, this project activates affects and sensations. A mode of playful distraction and absorption is created as familiar spatial vibrations are stimulated through unfamiliar figures with emerging aesthetics that define a grotesque and horrific affect. As circus flamboyance the space is intensified as mood and play, by means of contortion and exuberance, the space is dense and textured, the light is filtered but bright, the space is not loud but incisive, and disturbing. In this sense, time doesn't exist; it is a kind of parallel situation. A kind of technique approach. The construction of genealogies of cells into organs‌ Second, time is now, embedded in geometry, and ultimately in effects. It has a kind of material quality‌ The project functions in a way as a cinematic game: in a game there is no narrative, only active affects, and emergent grotesque esthetics and 101


2008_01_28_syn_atroisis catalogue:2008_01_28_syn_atroisis catalogue.qxd

syn_athroisis//:xefirotarch/PS1 MoMa, Warm Up, "SUR"

Από την Ωραία στο Τέρας Με την ελαφρότητα του τσίρκου και την ατμόσφαιρα της παιδικής χαράς, το έργο αυτό ενεργοποιεί τις αισθήσεις. Ενα είδος παιχνιδιάρικου περισπασμού και συγκεντρωσης δημιουργείται καθώς οικείες χωρικές δονήσεις εγείρονται μέσω ανοικείων σχημάτων, μιας αισθητικής τερατώδους και φρικιαστικής. Όπως η επιδεικτικότητα του τσίρκου, ο χώρος εντείνεται σαν διάθεση για παιχνίδι, με μέσα συστροφής και ζωντάνιας, ο χώρος είναι πυκνός και γεμάτος υφές, το φως φιλτράρεται αλλά είναι δυνατό, ο χώρος δεν ειναι φλύαρος αλλά οξύς και ενοχλητικός. Υπό αυτήν την έννοια, ο χρόνος δεν υπάρχει; είναι ένα είδος παράλληλης κατάστασης. Ένα είδος τεχνικής προσέγγισης. Η κατασκευή γενεαλογιών κυτάρρων σε όργανα... Δεύτερον, ο χρόνος είναι τώρα, ενσωματωμένος στη γεωμετρία, και εν τέλει στα αποτελέσματα. Έχει ένα είδος υλικής ποιότητας... Το έργο λειτουργεί κατά κάποιο τρόπο ως ένα κινηματογραφικό παιχνίδι: σε ένα παιχνίδι δεν υπάρχει αφήγηση, μόνο ενεργές επιρροές, και η ανερχόμενη αισθητική του γκροτέσκου και συμπεριφορές συνεχώς εν-δυνάμει...λοιπόν ας παίξουμε... 102

11/2/2008

6:14

Page 102


2008_01_28_syn_atroisis catalogue:2008_01_28_syn_atroisis catalogue.qxd

11/2/2008

6:14

Page 103

syn_athroisis//:xefirotarch/PS1 MoMa, Warm Up, "SUR"

103


2008_01_28_syn_atroisis catalogue:2008_01_28_syn_atroisis catalogue.qxd

syn_athroisis//:xefirotarch/PS1 MoMa, Warm Up, "SUR"

104

11/2/2008

6:14

Page 104


2008_01_28_syn_atroisis catalogue:2008_01_28_syn_atroisis catalogue.qxd

11/2/2008

6:14

Page 105

syn_athroisis//:xefirotarch/PS1 MoMa, Warm Up, "SUR"

105


2008_01_28_syn_atroisis catalogue:2008_01_28_syn_atroisis catalogue.qxd

11/2/2008

syn_athroisis//:DeLanda/Deleuze and the Use of the Genetic Algorithm in Architecture

Ο Deleuze και η Χρήση του Γενετικού Αλγόριθμου στην Αρχιτεκτονική Manuel DeLanda Η προσoμοίωση εξελικτικών διαδικασιών μέσω του υπολογιστή είναι ήδη μια καλά εδραιωμένη τεχνική για τη μελέτη της βιολογικής δυναμικής. Κάποιος μπορεί να αποδεσμεύσει μέσα σε ένα ψηφιακό περιβάλλον ένα πληθυσμό από εικονικά φυτά ή ζώα και να παρακολουθεί τον τρόπο με τον οποίο αυτά τα πλάσματα αλλάζουν καθώς ζευγαρώνουν και περνούν το εικονικό γενετικό τους υλικό στους απογόνους τους. Η σκληρή δουλειά συνίσταται στον ορισμό της σχέσης ανάμεσα στα εικονικά γονίδια και τα εικονικά σωματικά χαρακτηριστικά που παράγουν, όλα τα άλλα – παρακολούθηση του ποιος ζευγάρωσε με ποιον, καθορισμός τιμών καταλληλότητας σε κάθε νέα φόρμα, καθορισμός του τρόπου με τον οποίο ένα γονίδιο εξαπλώνεται δια μέσου ενός πληθυσμού με το πέρασμα πολλών γεννεών είναι μια εργασία που εκτελείται αυτόματα από συγκεκριμένα προγράμματα υπολογιστή, συλλογικά γνωστά ως «γενετικοί αλγόριθμοι». Η μελέτη των μορφολογικών και λειτουργικών ιδιοτήτων των προγραμμάτων αυτού του τύπου, έχει γίνει πλέον ένα πεδίο, πολύ διαφορετικό από τις εφαρμογές που μπορεί να έχουν αυτές οι προσομοιώσεις στην βιολογική έρευνα. Σε αυτό το κείμενο, δε θα ασχοληθώ με τους γενετικούς αλγόριθμους, ούτε από πλευράς πληροφορικής (ως μια ειδική περίπτωση «ανίχνευσης αλγόριθμων», ούτε με τη χρήση τους στη Βιολογία, αλλά αντιθέτως θα επικεντρωθώ στις εφαρμογές που μπορεί να έχουν αυτές οι τεχνικές ως βοηθήματα στον καλλιτεχνικό σχεδιασμό. Κατά μια έννοια, οι εξελικτικές προσομοιώσεις αντικαθιστούν τον σχεδιασμό, από τη στιγμή που οι καλλιτέχνες μπορούν να χρησιμοποιήσουν αυτό το πρόγραμμα για να αναπαράγουν νέες μορφές αντί να τις σχεδιάσουν συγκεκριμένα. Αυτό είναι βασικά σωστό, αλλά, όπως υποστηρίζω παρακάτω, υπάρχει ένα μέρος της διαδικασίας, στο οποίο ο σκόπιμος σχεδιασμός είναι ακόμα μια κρίσιμη συνιστώσα. Παρόλο που το πρόγραμμα από μόνο του είναι σχετικά γνωστό και εύκολα προσιτό, ώστε οι χρήστες να μπορούν να έχουν την εντύπωση ότι η αναπαραγωγή νέων μορφών έχει γίνει ζήτημα ρουτίνας, ο χώρος των δυνατών σχεδίων που ψάχνει ο αλγόριθμος, είναι απαραίτητο να είναι επαρκώς πλούσιος ώστε τα εξελικτικά αποτελέσματα να είναι αληθινά εκπληκτικά. Ως ένα βοήθημα στο σχεδιασμό, αυτές οι τεχνικές θα ήταν πράγματι άχρηστες αν ο σχεδιαστής μπορούσε εύκολα να προβλέψει τις μορφές που θα αναπαράγονταν. Μόνο εάν η εικονική εξέλιξη μπορεί να χρησιμοποιηθεί για την εξερεύνηση ενός χώρου αρκετά πλούσιου, έτσι ώστε όλες οι δυνατότητες του δεν μπορούν να προβλεφθούν από το σχεδιαστή εξαρχής, και μόνο εάν το αποτέλεσμα σοκάρει ή τουλάχιστον εκπλήσσει, μπορούν οι γενετικοί αλγόριθμοι να θεωρηθούν χρήσιμα εργαλεία οπτικοποίησης. Και στο καθήκον του σχεδιασμού πλούσιων διερευνητικών χώρων, κάποιες φιλοσοφικές ιδέες, που μπορούν να ανιχνευθούν στο έργο του Gilles Deleuze, παίζουν ένα πολύ σημαντικό ρόλο. Θα υποστηρίξω ότι η παραγωγική χρήση των γενετικών αλγόριθμων υποδηλώνει την ανάπτυξη τριών μορφών φιλοσοφικής σκέψης (πληθυσμιακής, εντατικής και τοπολογικής σκέψης) που δεν ανακαλύφθηκαν από τον Deleuze αλλά τις οποίες συνδύασε για πρώτη φορά και δημιούργησε τη βάση για μια εντελώς νέα αντίληψη για τη γέννηση της μορφής. Για να μπορέσουμε να εφαρμόσουμε το γενετικό αλγόριθμο, ένα ειδικό πεδίο της τέχνης είναι απαραίτητο να λύσει πρώτα το πρόβλημα του τρόπου αναπαράστασης του τελικού αποτελέσματος (όπως μια ζωγραφιά, ένα τραγούδι, ένα κτίριο) στα πλαίσια της διαδικασίας παραγωγής του, και έπειτα τον τρόπο αναπαράστασης της ίδιας της διαδικασίας ως μια σαφώς προσδιορισμένη αλληλουχία ενεργημάτων. Είναι αυτή η αλληλουχία, ή μάλλον ο κώδικας του υπολογιστή που το προσδιορίζει, που γίνεται το «γενετικό υλικό» της ζωγραφιάς, του τραγουδιού, ή του κτιρίου αυτού. Στην περίπτωση αρχιτεκτόνων που χρησιμοποιούν το σχεδιασμό μέσω υπολογιστή (Computer Aided Design- CAD), το πρόβλημα αυτό μεγαλώνει πολύ, δεδομένου ότι ένα μοντέλο CAD μιας αρχιτεκτονικής κατασκευής δίνεται ήδη από μια σειρά εντολών. Μια κυκλική κολόνα, για παράδειγμα, παράγεται από μια σειρά όπως αυτή: 1) σχεδιάζω μια γραμμή ορίζοντας το προφίλ της κολόνας, 2) περιστρέφω την γραμμή αυτή για την παραγωγή μιας επιφάνειας περιστροφής, 3) εκτελώ λίγες «boolean αφαιρέσεις» για να λαξεύσω μερικές λεπτομέρειες στο σώμα της κολόνας. Κάποια πακέτα προγραμμάτων αποθηκεύουν αυτή τη συνέχεια και μπορούν να διαθέσουν το αντίστοιχο πραγματικό υπολογιστικό κώδικα, ώστε αυτός ο κώδικας τώρα να γίνει το «εικονικό DNA» της κολόνας. (Μια παρόμοια διαδικασία ακολουθείται για τη δημιουργία κάθε ενός από τα άλλα δομικά και διακοσμητικά στοιχεία του κτηρίου.) 106

6:16

Page 106


2008_01_28_syn_atroisis catalogue:2008_01_28_syn_atroisis catalogue.qxd

11/2/2008

6:16

Page 107

syn_athroisis//:DeLanda/Deleuze and the Use of the Genetic Algorithm in Architecture

Deleuze and the Use of the Genetic Algorithm in Architecture Manuel DeLanda The computer simulation of evolutionary processes is already a well established technique for the study of biological dynamics. One can unleash within a digital environment a population of virtual plants or animals and keep track of the way in which these creatures change as they mate and pass their virtual genetic materials to their offspring. The hard work goes into defining the relation between the virtual genes and the virtual bodily traits that they generate, everything else—keeping track of who mated with whom, assigning fitness values to each new form, determining how a gene spreads through a population over many generations is a task performed automatically by certain computer programs collectively known as “genetic algorithms”. The study of the formal and functional properties of this type of software has now become a field in itself, quite separate from the applications in biological research which these simulations may have. In this essay I will deal neither with the computer science aspects of genetic algorithms (as a special case of “search algorithms”) nor with their use in biology, but focus instead on the applications which these techniques may have as aids in artistic design. In a sense evolutionary simulations replace design, since artists can use this software to breed new forms rather than specifically design them. This is basically correct but, as I argue below, there is a part of the process in which deliberate design is still a crucial component. Although the software itself is relatively well known and easily available, so that users may get the impression that breeding new forms has become a matter of routine, the space of possible designs that the algorithm searches needs to be sufficiently rich for the evolutionary results to be truly surprising. As an aid in design these techniques would be quite useless if the designer could easily foresee hat forms will be bred. Only if virtual evolution can be used to explore a space rich enough so that all the possibilities cannot be considered in advance by the designer, only if what results shocks or at least surprises, can genetic algorithms be considered useful visualization tools. And in the task of designing rich search spaces certain philosophical ideas, which may be traced to the work of Gilles Deleuze, play a very important role. I will argue that the productive use of genetic algorithms implies the deployment of three forms of philosophical thinking (populational, intensive, and topological thinking) which were not invented by Deleuze but which he has brought together for the first time and made the basis for a brand new conception of the genesis of form. To be able to apply the genetic algorithm at all, a particular field of art needs to first solve the problem of how to represent the final product (a painting, a song, a building) in terms of the process that generated it, and then, how to represent this process itself as a well-defined sequence of operations. It is this sequence, or rather, the computer code that specifies it, that becomes the “genetic material” of the painting, song, or building in question. In the case of architects using computer-aided design (CAD) this problem becomes greatly simplified given that a CAD model of an architectural structure is already given by a series of operations. A round column, for example, is produced by a series such as this: 1) draw a line defining the profile of the column; 2) rotate this line to yield a surface of revolution; 3) perform a few “Boolean subtractions” to carve out some detail in the body of the column. Some software packages store this sequence and may even make available the actual computer code corresponding to it, so that this code now becomes the “virtual DNA” of the column. (A similar procedure is followed to create each of the other structural and ornamental elements of a building.) At this point we need to bring one of the philosophical resources I mentioned earlier to understand what happens next: population thinking. This style of reasoning was creat107


2008_01_28_syn_atroisis catalogue:2008_01_28_syn_atroisis catalogue.qxd

11/2/2008

syn_athroisis//:DeLanda/Deleuze and the Use of the Genetic Algorithm in Architecture Στο σημείο αυτό, χρειάζεται να επαναφέρουμε μια από τις φιλοσοφικές πηγές που ανέφερα προηγουμένως για να κατανοήσουμε τι συμβαίνει μετά: πληθυσμιακή σκέψη. Αυτό το ύφος διαλογισμού δημιουργήθηκε τη δεκαετία του 1930 από τους βιολόγους που συνδύασαν τις θεωρίες του Δαρβίνου και του Μέντελ και συνέθεσαν τη σύγχρονη εκδοχή της εξελικτικής θεωρίας. Σε ένα κέλυφος, αυτό που χαρακτηρίζει αυτό το ύφος, μπορεί να διατυπωθεί ως «Ποτέ μην σκέφτεσαι τον Αδάμ και την Εύα αλλά πάντα μεγαλύτερες αναπαραγωγικές κοινότητες». Πιο τεχνικά, η ιδέα είναι ότι παρά το γεγονός ότι σε κάθε στιγμή που μια εξελισσόμενη μορφή πραγματοποιείται σε ατομικούς οργανισμούς, ο πληθυσμός, όχι το άτομο, είναι η μήτρα για την παραγωγή της μορφής. Μια δεδομένη ζωομορφική ή φυτομορφική αρχιτεκτονική εξελίσσεται αργά καθώς τα γονίδια πολλαπλασιάζονται σε ένα πληθυσμό, σε διαφορετικούς ρυθμούς και σε διαφορετικούς χρόνους, έτσι ώστε η νέα μορφή να συντίθεται αργά μέσα σε μια μεγαλύτερη αναπαραγωγική κοινότητα.1 Το μάθημα για τον σχεδιασμό με χρήση υπολογιστή είναι απλά το ότι όταν η σχέση ανάμεσα στα εικονικά γονίδια και τα εικονικά σωματικά χαρακτηριστικά ενός CAD κτιρίου έχει δοκιμαστεί, όπως μόλις περιέγραψα, ένας ολόκληρος πληθυσμός από τέτοια κτίρια χρειάζεται να αποδεσμευτεί μέσα στον υπολογιστή, όχι μόνο ένα ή δύο από αυτά. Ο αρχιτέκτονας πρέπει να προσθέσει στην ψηφιακά βοηθούμενη συνέχεια λειτουργικών σημείων, στην οποία αυθόρμητες αλλοιώσεις μπορεί να συμβούν (στο παράδειγμα της κολόνας, οι σχετικές αναλογίες της αρχικής γραμμής, το κέντρο περιστροφής, το σχήμα με το οποίο η Boolean αφαίρεση εκτελείται) και μετά να αφήσει αυτές τις αλλοιωτικές οδηγίες να πολλαπλασιαστούν και να διαδράσουν σε μια συλλογικότητα στο πέρασμα πολλών γενεών. Στην πληθυσμιακή σκέψη, ο Deleuze προσθέτει ακόμα ένα γνωστικό ύφος, το οποίο στην παρούσα μορφή του αντλείται από τη θερμοδυναμική, αλλά το οποίο, όπως συνειδητοποιεί, προέρχεται από τόσο μακριά στο παρελθόν, όσο η τελευταία μεσαιωνική φιλοσοφία: εντατική σκέψη. Ο σύγχρονος ορισμός μιας εντατικής ποσότητας δίνεται σε αντιδιαστολή με το αντίθετο του, μια εκτεταμένη ποσότητα. Το τελευταίο αναφέρεται στις εκτάσεις με τις οποίες οι αρχιτέκτονες γνωρίζουν, μήκη, εμβαδά, όγκους. Αυτά ορίζονται ως εκτάσεις που μπορούν να υποδιαιρεθούν χωρικά: εάν κάποιος πάρει έναν όγκο νερού, για παράδειγμα, και το χωρίσει σε δύο μισά, καταλήγει με δύο μισούς όγκους. Ο όρος «εντατικός», από την άλλη πλευρά, αναφέρεται σε ποσότητες όπως η θερμοκρασία, η πίεση, ή η ταχύτητα, οι οποίες δεν μπορούν να υποδιαιρεθούν: εάν κάποιος χωρίσει σε δύο μέρη έναν όγκο νερού στους ενενήντα βαθμούς θερμοκρασίας, δεν καταλήγει με δύο μισούς όγκους στους σαρανταπέντε βαθμούς θερμοκρασίας, αλλά με δύο μισά στην αρχική θερμοκρασία των ενενήντα βαθμών. Παρόλο που για τον Deleuze αυτή η έλλειψη διαιρετότητας είναι σημαντική, τονίζει επίσης, κάποιο άλλο χαρακτηριστικό των εντατικών ποσοτήτων: μια διαφορά στην ένταση αυθόρμητα τείνει να ακυρώσει τον εαυτό της έξω και μέσα στη διαδικασία, οδηγεί ροές ύλης και ενέργειας. Με άλλα λόγια, οι διαφορές της έντασης είναι παραγωγικές διαφορές αφού οδηγούν διαδικασίες στις οποίες παράγεται η ανομοιότητα των πραγματικών μορφών.2 Για παράδειγμα, η διαδικασία της εμβρυογένεσης, η οποία παράγει ένα ανθρώπινο σώμα από ένα γονιμοποιημένο αυγό, είναι μια διαδικασία που καθοδηγείται από διαφορές της έντασης (διαφορές της χημικής συγκέντρωσης, της πυκνότητας, της τάσης της επιφάνειας). Τι σημαίνει αυτό για τον αρχιτέκτονα; Ότι εκτός εάν κάποιος φέρει μέσα σε ένα μοντέλο CAD τα εντατικά στοιχεία των δομικών, βασικά, κατανομών της τάσης, ένα εικονικό κτίριο δε θα εξελιχθεί ως κτίριο. Με άλλα λόγια, εάν η κολόνα που περιέγραψα παραπάνω, δεν συνδέεται με το υπόλοιπο κτίριο ως ένα στοιχείο που φέρει φορτίο, μετά την τρίτη ή τέταρτη γεννεά, η κολόνα αυτή μπορεί να αντικατασταθεί με τέτοιο τρόπο που να μην μπορεί να εκτελέσει πια τη λειτουργία του της μεταφοράς φορτίων σε σύνθλιψη. Ο μόνος τρόπος να βεβαιωθούμε ότι τα δομικά στοιχεία δε χάνουν τη λειτουργία τους, και ως εκ τούτου, ότι το συνολικό κτίριο δε χάνει τη ζωτικότητα του ως σταθερή κατασκευή, είναι να αναπαραστήσουμε με κάποιο τρόπο τη μεταφορά των τάσεων, όπως και το ποιου τύπου συγκεντρώσεις τάσεων θέτουν σε κίνδυνο την ακεραιότητα της κατασκευής, ως μέρος της διαδικασίας που μεταφράζει τα εικονικά γονίδια σε σώματα. Στην περίπτωση των πραγματικών οργανισμών, εάν ένα αναπτυσσόμενο έμβρυο γίνει δομικά μη βιώσιμο, δε θα φτάσει καν σε ηλικία αναπαραγωγής για να διαλεχθεί μέσω φυσικής επιλογής. Βγαίνει εκτός διαλογής πριν από αυτό. Μια παρόμοια διαδικασία θα έπρεπε να προσομοιωθεί στον υπολογιστή, για να σιγουρευτούμε ότι τα προϊόντα της εικονικής εξέλιξης είναι βιώσιμα, από άποψη στατικότητας πριν να επιλεχθούν από τον σχεδιαστή από άποψη «αισθητικής καταλληλότητας». Τώρα, ας υποθέσουμε ότι αυτές οι απαιτήσεις έχουν πράγματι καλυφθεί, ίσως από έναν αρχιτέκτονα – hacker, ο οποίος παίρνει το υπάρχον πρόγραμμα (ένα CAD πακέτο και ένα πακέτο δομικής μηχανικής) και γράφει ένα κώδικα για να συνδυάσει τα δύο προγράμματα. Εάν αυτός ή αυτή τώρα ξεκινήσει να χρησιμοποιεί την εικονική εξέλιξη ως εργαλείο σχεδιασμού, το γεγονός ότι ο μόνος ρόλος που έχει απομείνει στον άνθρωπο είναι να κρίνει την αισθητική καταλληλότητα σε κάθε γεννεά (δηλαδή, να αφήσει να πεθάνουν κτήρια που δεν φαίνονται αισθητικά ελπιδοφόρα και να αφήσει να συνδυαστούν αυτά που φαίνονται) μπορεί να είναι απογοητευτικό. Ο ρόλος του σχεδιασμού έχει μετασχηματιστεί (κάποιοι θα έλεγαν 108

6:16

Page 108


2008_01_28_syn_atroisis catalogue:2008_01_28_syn_atroisis catalogue.qxd

11/2/2008

6:16

Page 109

syn_athroisis//:DeLanda/Deleuze and the Use of the Genetic Algorithm in Architecture

ed in the 1930’s by the biologists who brought together Darwin’s and Mendel’s theories and synthesized the modern version of evolutionary theory. In a nut shell what characterizes this style may be phrased as “never think in terms of Adam and Eve but always in terms of larger reproductive communities”. More technically, the idea is that despite the fact that at any one time an evolved form is realized in individual organisms, the population not the individual is the matrix for the production of form. A given animal or plant architecture evolves slowly as genes propagate in a population, at different rates and at different times, so that the new form is slowly synthesized within the larger reproductive community.1 The lesson for computer design is simply that once the relationship between the virtual genes and the virtual bodily traits of a CAD building has been worked out, as I just described, an entire population of such buildings needs to be unleashed within the computer, not just a couple of them. The architect must add to the CAD sequence of operations points at which spontaneous mutations may occur (in the column example: the relative proportions of the initial line; the center of rotation; the shape with which the Boolean subtraction is performed) and then let these mutant instructions propagate and interact in a collectivity over many generations. To population thinking Deleuze adds another cognitive style which in its present form is derived from thermodynamics, but which as he realizes has roots as far back as late medieval philosophy: intensive thinking. The modern definition of an intensive quantity is given by contrast with its opposite, an extensive quantity. The latter refers to the magnitudes with which architects are most familiar with, lengths, areas, volumes. These are defined as magnitudes which can be spatially subdivided: if one takes a volume of water, for example, and divides it in two halves, one ends up with two half volumes. The term “intensive” on the other hand, refers to quantities like temperature, pressure or speed, which cannot be so subdivided: if one divides in two halves a volume of water at ninety degrees of temperature one does not end up with two half volumes at forty five degrees of temperature, but with two halves at the original ninety degrees. Although for Deleuze this lack of divisibility is important, he also stresses another feature of intensive quantities: a difference of intensity spontaneously tends to cancel itself out and in the process, it drives fluxes of matter and energy. In other words, differences of intensity are productive differences since they drive processes in which the diversity of actual forms is produced.2 For example, the process of embryogenesis, which produces a human body out of a fertilized egg, is a process driven by differences of intensity (differences of chemical concentration, of density, of surface tension). What does this mean for the architect? That unless one brings into a CAD model the intensive elements of structural engineering, basically, distributions of stress, a virtual building will not evolve as a building. In other words, if the column I described above is not linked to the rest of the building as a load-bearing element, by the third or fourth generation this column may be placed in such a way that it cannot perform its function of carrying loads in compression anymore. The only way of making sure that structural elements do not lose their function, and hence that the overall building does not lose viability as a stable structure, is to somehow represent the distribution of stresses, as well as what type of concentrations of stress endanger a structure’s integrity, as part of the process which translates virtual genes into bodies. In the case of real organisms, if a developing embryo becomes structurally unviable it won’t even get to reproductive age to be sorted out by natural selection. It gets selected out prior to that. A similar process would have to be simulated in the computer to make sure that the products of virtual evolution are viable in terms of structural engineering prior to being selected by the designer in terms of their “aesthetic fitness”. Now, let’s assume that these requirements have indeed been met, perhaps by an architect-hacker who takes existing software (a CAD package and a structural engineering package) and writes some code to bring the two together. If he or she now sets out to use virtual evolution as a design tool the fact that the only role left for a human is to be the judge of aesthetic fitness in every generation (that is, to let die buildings that do not look esthetically promising and let mate those that do) may be disappointing. The role of design has now been transformed into (some would say degraded down to) the equivalent of a prize-dog or a race-horse breeder. There clearly is an aesthetic compo109


2008_01_28_syn_atroisis catalogue:2008_01_28_syn_atroisis catalogue.qxd

11/2/2008

syn_athroisis//:DeLanda/Deleuze and the Use of the Genetic Algorithm in Architecture έχει υποβιβαστεί) στο ισοδύναμο ενός σκύλου – καλλιστείων, ή σε ένα πολλαπλασιαστή αλόγων κούρσας. Σαφώς και υπάρχει ένα αισθητικό συστατικό στις τελευταίες δύο δραστηριότητες, που αφορά κατά κάποιο τρόπο «τη γλυπτική» σκύλων ή αλόγων αλλά μετά βίας θα μπορούσε να σχετιστεί με το είδος της δημιουργικότητας που προσδιορίζεται ως ανάπτυξη προσωπικού καλλιτεχνικού ύφους. Παρ’ όλο που τα τρέχοντα συνθήματα για το «θάνατο του συγγραφέα» και τις συμπεριφορές ενάντια στη «ρομαντική άποψη της ιδιοφυίας» είναι στη μόδα, αναμένω να αποτελούν περαστικό καπρίτσιο και τα ζητήματα περί προσωπικού ύφους να επιστρέψουν στο επίκεντρο της συζήτησης. Θα είναι αυτοί οι μελλοντικοί συγγραφείς ικανοποιημένοι με το ρόλο του πολλαπλασιαστή εικονικών μορφών; Όχι ότι η μέχρι τώρα διαδικασία είναι ρουτίνα υπό οποιαδήποτε έννοια. Τελικά, το πρωτότυπο CAD μοντέλο πρέπει να είναι προικισμένο με σημεία μεταλλαγής ακριβώς στις σωστές θέσεις (και αυτό εμπεριέχει σχεδιαστικές αποφάσεις) και πολύ δημιουργικότητα θα χρειάζεται να ασκηθεί για να συνδέσει τα διακοσμητικά με τα δομικά στοιχεία με το σωστό τρόπο. Αλλά ωστόσο, αυτό φαίνεται μια μακρινή κραυγή από τη σχεδιαστική διαδικασία όπου κάποιος μπορεί να αναπτύξει ένα μοναδικό ύφος. Υπάρχει ωστόσο, ένα άλλο μέρος της διαδικασίας, όπου τα στυλιστικά ζητήματα είναι ακόμα κρίσιμα, αν και υπό διαφορετική έννοια από το συνηθισμένο σχεδιασμό. Η εξήγηση του εμπλέκει την εισαγωγή του τρίτου στοιχείου στη φιλοσοφία του Deleuze για τη μορφογένεση: την τοπολογική σκέψη. Ένας τρόπος να εισάγεις αυτό το άλλο ύφος σκέψης είναι αντιπαραθέτοντας τα αποτελέσματα, τα οποία οι καλλιτέχνες έχουν αποκτήσει μέχρι τώρα με τη χρήση του γενετικού αλγόριθμου και αυτών που επιτεύχθηκαν με τη βιολογική εξέλιξη. Όταν κάποιος κοιτάζει πρόσφατα καλλιτεχνικά αποτελέσματα, το πιο αξιοπρόσεχτο αποτέλεσμα είναι ότι, αφού μερικές ενδιαφέρουσες μορφές έχουν παραχθεί, η εξελικτική διαδικασία μοιάζει να στερεύει από δυνατότητες. Νέες μορφές συνεχίζουν να αναδεικνύονται αλλά μοιάζουν πολύ κοντά στις πρωτότυπες, σαν ο χώρος των δυνατών σχεδιασμών, τις οποίες η διαδικασία διερευνά, να έχει εξαντληθεί.3 Αυτό έρχεται σε αντίθεση με την απίστευτη συνδυαστική παραγωγικότητα φυσικών μορφών, όπως οι χιλιάδες των πρωτότυπων αρχιτεκτονικών «σχεδιασμού» που εκτίθενται από σώματα σπονδυλωτών ή εντόμων. Παρ’ όλο που οι βιολόγοι δεν έχουν μια ολοκληρωμένη εξήγηση αυτού του γεγονότος, ένας πιθανός τρόπος προσέγγισης του ερωτήματος είναι διαμέσου ενός «σωματικού σχεδίου». Ως σπόνδυλοι, η αρχιτεκτονική των σωμάτων μας (η οποία συνδυάζει κόκκαλα που φέρουν φορτία σε σύνθλιψη και μύες που φέρουν φορτία σε τάση) μας κάνει μέρος της συνομοταξίας “chordate”. Ο όρος «συνομοταξία» αναφέρεται σε ένα παρακλάδι στο δέντρο εξέλιξης (η πρώτη διακλάδωση μετά τα «βασίλεια» των ζώων και των φυτών) αλλά φέρει επίσης την ιδέα ενός κοινού σώματος-σχεδίου, ένα είδος «αφηρημένου σπονδύλου» ο οποίος αν αναδιπλωθεί και συστραφεί, σε συγκεκριμένες αλληλουχίες κατά τη διάρκεια της εμβρυογένεσης παράγει έναν ελέφαντα, στρεβλωμένο και τεντωμένο, σε άλλη αλληλουχία παράγει μια καμηλοπάρδαλη, και σε άλλες αλληλουχίες εντατικών λειτουργιών παράγει φίδια, αετούς, καρχαρίες και ανθρώπους. Για να το θέσω διαφορετικά, υπάρχουν «αφηρημένα σπονδυλωτά» σχεδιαστικά στοιχεία, όπως το τετράποδο άκρο, που μπορεί να πραγματοποιηθεί σε κατασκευές τόσο διαφορετικές, όσο το μονοψήφιο άκρο ενός αλόγου, το φτερό ενός πουλιού, ή το χέρι με τον αντίχειρα αντίστασης ενός ανθρώπου. Δεδομένου ότι οι αναλογίες καθενός από αυτά τα μέλη, καθώς και ο αριθμός και το σχήμα των ψηφίων, ποικίλει, το κοινό τους σωματικό σχέδιο δεν μπορεί να περιλάβει καμιά από αυτές τις λεπτομέρειες. Με άλλα λόγια, ενώ η μορφή του τελικού προϊόντος (ένα πραγματικό άλογο, πουλί ή άνθρωπος) έχει συγκεκριμένα μεγέθη, εμβαδά και όγκους, το σωματικό σχέδιο δεν μπορεί να οριστεί σε αυτά τα πλαίσια αλλά πρέπει να είναι αρκετά αφηρημένο ώστε να είναι συμβατό με χιλιάδες συνδυασμούς αυτών των εκτεταμένων ποσοτήτων. Ο Deleuze χρησιμοποιεί τον όρο «αφηρημένο διάγραμμα» (ή «εικονική πολυπλοκότητα» για να αναφερθεί σε οντότητες όπως τα σπονδυλωτά σωματικά σχέδια, αλλά η ιδέα του περιέχει επίσης τα «σχέδια σωμάτων» μη οργανικών οντοτήτων όπως σύννεφα ή βουνά.4 Τι είδους θεωρητικές πηγές χρειάζεται να σκεφτούμε για αυτά τα αφηρημένα διαγράμματα; Στα μαθηματικά οι χώροι στους οποίους όροι όπως «μήκος» ή «εμβαδό» είναι βασικές έννοιες, ονομάζονται «μετρικοί χώροι», και η ευκλείδια γεωμετρία είναι ένα από αυτά τα παραδείγματα αυτής της τάξης. (Μη Ευκλείδιες γεωμετρίες, που χρησιμοποιούν καμπύλες αντί για επίπεδες επιφάνειες, είναι επίσης μετρικές). Από την άλλη πλευρά, υπάρχουν γεωμετρίες όπου αυτές οι έννοιες δεν είναι βασικές, αφού αυτές οι γεωμετρίες κατέχουν λειτουργίες που δεν διατηρούν μήκη ή εμβαδά αμετάβλητα. Οι αρχιτέκτονες είναι εξοικειωμένοι με τουλάχιστον μια από αυτές τις γεωμετρίες, την προβαλλόμενη γεωμετρία (όπως στις προοπτικές προβολές). Στην περίπτωση αυτή, η λειτουργία της «προβολής» μπορεί να επιμηκύνει ή να συρρικνώσει τα μήκη και τα εμβαδά, έτσι αυτές δε μπορούν να είναι βασικές έννοιες. Στη συνέχεια, αυτές οι ιδιότητες που παραμένουν σταθερές υποπροβολές δεν μπορούν να διατηρηθούν κάτω από άλλες μορφές γεωμετρίας, όπως η διαφορική γεωμετρία ή η τοπολογία. Οι λειτουργίες που επιτρέπονται στην τελευταία, όπως να τεντωθούν χωρίς να σχιστούν, και να διπλωθούν χωρίς να κολληθούν, διατηρούν μόνο μια σειρά από σταθερές πολύ αφηρημένων ιδιοτήτων. Αυτές οι τοπολογικές σταθερές (όπως η διαστατικότητα ενός χώρου, ή η συνδετικότητα του) είναι ακρι110

6:16

Page 110


2008_01_28_syn_atroisis catalogue:2008_01_28_syn_atroisis catalogue.qxd

11/2/2008

6:16

Page 111

syn_athroisis//:DeLanda/Deleuze and the Use of the Genetic Algorithm in Architecture

nent in the latter two activities, one is in a way, “sculpting” dogs or horses, but hardly the kind of creativity that one identifies with the development of a personal artistic style. Although today slogans about the “death of the author” and attitudes against the “romantic view of the genius” are in vogue, I expect this to be fad and questions of personal style to return to the spotlight. Will these future authors be satisfied with the role of breeders of virtual forms? Not that the process so far is routine in any sense. After all, the original CAD model must be endowed with mutation points at just the right places (an this involves design decisions) and much creativity will need to be exercised to link ornamental and structural elements in just the right way. But still this seems a far cry from a design process where one can develop a unique style. There is, however, another part of the process where stylistic questions are still crucial, although in a different sense than in ordinary design. Explaining this involves bringing in the third element in Deleuze’s philosophy of the genesis of form: topological thinking. One way to introduce this other style of thinking is by contrasting the results which artists have so far obtained with the genetic algorithm and those achieved by biological evolution. When one looks at current artistic results the most striking fact is that, once a few interesting forms have been generated, the evolutionary process seems to run out of possibilities. New forms do continue to emerge but they seem too close to the original ones, as if the space of possible designs which the process explores had been exhausted.-3- This is in sharp contrast with the incredible combinatorial productivity of natural forms, like the thousands of original architectural “designs” exhibited by vertebrate or insect bodies. Although biologists do not have a full explanation of this fact, one possible way of approaching the question is through the notion of a “body plan”. As vertebrates, the architecture of our bodies (which combines bones bearing loads in compression and muscles bearing then in tension) makes us part of the phylum “chordata”. The term “phylum” refers to a branch in the evolutionary tree (the first bifurcation after animal and plant “kingdoms”) but it also carries the idea of a shared bodyplan, a kind of “abstract vertebrate” which, if folded and curled in particular sequences during embryogenesis, yields an elephant, twisted and stretched in another sequence yields a giraffe, and in yet other sequences of intensive operations yields snakes, eagles, sharks and humans. To put this differently, there are “abstract vertebrate” design elements, such as the tetrapod limb, which may be realized in structures as different as as the single digit limb of a horse, the wing of a bird, or the hand with opposing thumb of a human. Given that the proportions of each of these limbs, as well as the number and shape of digits, is variable, their common body plan cannot include any of these details. In other words, while the form of the final product (an actual horse, bird or human) does have specific lengths, areas and volumes, the body-plan cannot possibly be defined in these terms but must be abstract enough to be compatible with a myriad combination of these extensive quantities. Deleuze uses the term “abstract diagram” (or “virtual multiplicity”) to refer to entities like the vertebrate body plan, but his concept also includes the “body plans” of non-organic entities like clouds or mountains.4 What kind of theoretical resources do we need to think about these abstract diagrams? In mathematics the kind of spaces in which terms like “length” or “area” are fundamental notions are called “metric spaces”, the familiar Euclidean geometry being one example of this class. (Non-Euclidean geometries, using curved instead of flat spaces, are also metric). On the other hand, there are geometries where these notions are not basic, since these geometries possess operations which do not preserve lengths or areas unchanged. Architects are familiar with at least one of these geometries, projective geometry (as in perspective projections). In this case the operation “to project” may lengthen or shrink lengths and areas so these cannot be basic notions. In turn, those properties which do remain fixed underprojections may not be preserved under yet other forms of geometry, such as differential geometry or topology. The operations allowed in the latter, such as stretching without tearing, and folding without gluing, preserve only a set of very abstract properties invariant. These topological invariants (such as the dimensionality of a space, or its connectivity) are precisely the elements we need to think about body plans (or more generally, abstract diagrams.) It is clear that the kind of spatial structure defining a body plan cannot be metric since 111


2008_01_28_syn_atroisis catalogue:2008_01_28_syn_atroisis catalogue.qxd

11/2/2008

syn_athroisis//:DeLanda/Deleuze and the Use of the Genetic Algorithm in Architecture βώς τα στοιχεία που χρειαζόμαστε για να σκεφτούμε για σχέδια σωμάτων (ή πιο γενικά, αφηρημένα διαγράμματα). Είναι καθαρό το ότι το είδος της χωρικής δομής που ορίζει ένα σχέδιο σώματος δεν μπορεί να είναι μετρικό αφού οι εμβρυολογικές λειτουργίες μπορούν να παράγουν μια μεγάλη ποικιλία από τέλεια σώματα, κάθε ένα με διαφορετική μετρική δομή. Συνεπώς, τα σωματικά σχέδια πρέπει να είναι τοπολογικά. Για να επιστρέψουμε στους γενετικούς αλγόριθμους, εάν οι εξελισσόμενες αρχιτεκτονικές κατασκευές απολαμβάνουν τον ίδιο βαθμό συνδυαστικής παραγωγικότητας όπως οι βιολογικές, πρέπει επίσης να ξεκινούν με ένα επαρκές διάγραμμα, ένα «αφηρημένο κτήριο» που να ανταποκρίνεται στον «αφηρημένο σπόνδυλο». Και είναι σε αυτό το σημείο, που ο σχεδιασμός μεταβαίνει πέρα από την απλή αναπαραγωγή, με διαφορετικούς καλλιτέχνες να σχεδιάζουν διαφορετικά τοπολογικά διαγράμματα που να φέρουν την υπογραφή τους. Η σχεδιαστική διαδικασία, ωστόσο, θα είναι αρκετά διαφορετική από την παραδοσιακή, η οποία λειτουργεί μέσα σε μετρικούς χώρους. Είναι πράγματι πολύ νωρίς να πούμε μόνο τι είδους σχεδιαστικές μεθοδολογίες θα είναι απαραίτητες όταν κάποιος δε θα μπορεί να χρησιμοποιεί σταθερά μήκη ή ακόμα και σταθερές αναλογίες ως αισθητικά στοιχεία και αντ’ αυτού να βασίζονται σε καθαρές συνδετικότητες. (και άλλες τοπολογικές σταθερές). Αλλά αυτό που είναι καθαρό, είναι ότι χωρίς αυτό, ο χώρος των δυνατοτήτων τον οποίο τυφλά ψάχνει η εικονική εξέλιξη, θα είναι πολύ φτωχός για κάθε χρήση. Κατά συνέπεια, οι αρχιτέκτονες που επιθυμούν να χρησιμοποιήσουν αυτό το νέο εργαλείο πρέπει όχι μόνο να γίνουν χάκερς (ώστε να μπορούν να δημιουργήσουν τον κωδικό που χρειάζεται να φέρει κοντά εκτεταμένες και εντατικές απόψεις) αλλά επίσης να μπορούν να «σπάσουν τον κώδικα» της βιολογίας, της θερμοδυναμικής, των μαθηματικών, και άλλων επιστημονικών περιοχών ώστε να τρυπώσουν στις απαραίτητες πηγές. Όσο συναρπαστική είναι η ιδέα της αναπαραγωγής κτιρίων μέσα σε ένα υπολογιστή, είναι καθαρό το ότι η απλή ψηφιακή τεχνολογία χωρίς πληθυσμιακό, εντατικό και τοπολογικό συλλογισμό δε θα είναι ποτέ αρκετή.

Υποσημειώσεις 1. Πρώτα... οι μορφές δεν προυπάρχουν του πληθυσμού, είναι πιο πολύ σαν στατιστικά αποτελέσματα. Όσο πιο πολύ ένας πληθυσμός προσλαμβάνει μορφές με αποκλίσεις, τόσο η πολυπλοκότητα του χωρίζεται σε πολυπλοκότητες διαφορετικής φύσεως... τόσο πιο επαρκώς κατανέμεται στο περιβάλλον, ή διαιρεί το περιβάλλον... Δεύτερον, ταυτόχρονα και κάτω από τις ίδιες συνθήκες... οι βαθμοί δεν μετρούνται πλέον σε συνάρτηση με την αυξανόμενη τελειότητα... αλλά σε συνάρτηση με τις διαφορικές σχέσεις και συντελεστές όπως η επιλογή πίεσης, καταλυτικής δράσης, ταχύτητας πολλαπλασιασμού, ρυθμού ανάπτυξης, εξέλιξης, μετάλλαξης... Δύο βασικές συνεισφορές του Δαρβινισμού κινούνται στην κατεύθυνση μιας επιστήμης πολυπλοκοτήτων: η αντικατάσταση πληθυσμών από τύπους, και η αντικατάσταση των ποσοστών ή των διαφορικών σχέσεων από βαθμούς. Gilles Deleuze and Felix Guattari. A thousand Plateaus. (University of Minnesota Press, Minneapolis, 1987). Page 48. 2. Η διαφορά δεν είναι ποικιλία. Η ποικιλία είναι δεδομένη, αλλά η διαφορά είναι εκείνο από το οποίο το δεδομένο είναι δεδομένο...Η διαφορά δεν είναι αυτό που φαίνεται αλλά αυτό που νοείται πιο κοντά σε αυτό που φαίνεται...Κάθε φαινόμενο αναφέρεται σε μια ανισότητα από την οποία εξαρτάται... Ότι συμβαίνει και ότι φαίνεται να συσχετίζεται με διαδοχές διαφορών: διαφορές επιπέδου, θερμοκρασίας, πίεσης, τάσης, δυναμικής, διαφορά έντασης Gilles Deleuze. Difference and Repetition. (Columbia University Press, New York, 1994). Page 222. 3. Βλέπε για παράδειγμα: Stephen Todd and William Latham. Evolutionary Art and Computers. Academic Press, New York, 1992). 4. Μια αφηρημένη μηχανή καθεαυτή δεν είναι φυσική ή σωματική, πιο πολύ απ’ ότι είναι σημειωτική; είναι διαγραμματική (δε γνωρίζει τίποτα από τις διακρίσεις ανάμεσα στο τεχνητό και στο φυσικό). Λειτουργεί με ύλη, όχι με ουσία; με λειτουργία όχι με μορφή... Η αφηρημένη μηχανή είναι καθαρή Ύλη-Λειτουργία – ένα διάγραμμα ανεξάρτητο από τις μορφές και τις ουσίες, τις εκφράσεις και τα περιεχόμενα που θα διανείμει. Gilles Deleuze and Felix Guattari. A thousand plateaus. Op. Cit. Page 141

112

6:16

Page 112


2008_01_28_syn_atroisis catalogue:2008_01_28_syn_atroisis catalogue.qxd

11/2/2008

6:16

Page 113

syn_athroisis//:DeLanda/Deleuze and the Use of the Genetic Algorithm in Architecture

embryological operations can produce a large variety of finished bodies, each with a different metric structure. Therefore body plans must be topological. To return to the genetic algorithm, if evolved architectural structures are to enjoy the same degree of combinatorial productivity as biological ones they must also begin with an adequate diagram, an “abstract building” corresponding to the “abstract vertebrate”. And it is a this point that design goes beyond mere breeding, with different artists designing different topological diagrams bearing their signature. The design process, however, will be quite different from the traditional one which operates within metric spaces. It is indeed too early to say just what kind of design methodologies will be necessary when one cannot use fixed lengths or even fixed proportions as aesthetic elements and must instead rely on pure connectivities (and other topological invariants). But what it is clear is that without this the space of possibilities which virtual evolution blindly searches will be too impoverished to be of any use. Thus, architects wishing to use this new tool must not only become hackers (so that they can create the code needed to bring extensive and intensive aspects together) but also be able “to hack” biology, thermodynamics, mathematics, and other areas of science to tap into the necessary resources. As fascinating as the idea of breeding buildings inside a computer may be, it is clear that mere digital technology without populational, intensive and topological thinking will never be enough. References 1. First....the forms do not preexist the population, they are more like statistical results. The more a population assumes divergent forms, the more its multiplicity divides into multiplicities of a different nature....the more efficiently it distributes itself in the milieu, or divides up the milieu....Second, simultaneously and under the same conditions....degrees are no longer measured in terms of increasing perfection....but in terms of differential relations and coefficients such as selection pressure, catalytic action, speed of propagation, rate of growth, evolution, mutation....Darwinism’s two fundamental contributions move in the direction of a science of multiplicities: the substitution of populations for types, and the substitution of rates or differential relations for degrees. Gilles Deleuze and Felix Guattari. A Thousand Plateaus. (University of Minnesota Press, Minneapolis, 1987). Page 48. 2. Difference is not diversity. Diversity is given, but difference is that by which the given is given...Difference is not phenomenon but the nuomenon closest to the phenomenon...Every phenomenon refers to an inequality by which it is conditioned...Everything which happens and everything which appears is correlated with orders of differences: differences of level, temperature, pressure, tension, potential, difference of intensity Gilles Deleuze. Difference and Repetition. (Columbia UniversityPress, New York, 1994). Page 222. 3. See for example: Stephen Todd and William Latham. Evolutionary Art and Computers. (Academic Press, New York, 1992). 4. An abstract machine in itself is not physical or corporeal, any more than it is semiotic; it is diagrammatic (it knows nothing of the distinctions between the artificial and the natural either). It operates by matter, not by substance; by function, not by form... The abstract machine is pure Matter-Function—a diagram independent of the forms and substances, expressions and contents it will distribute. Gilles Deleuze and Felix Guattari. A Thousand Plateaus. Op. Cit. Page 141

Manuel DeLanda is the author of four philosophy books, “War in the Age of Intelligent Machines” (1991), “A Thousand Years of Nonlinear History” (1997), “Intensive Science and Virtual Philosophy” (2002) and “A New Philosophy of Society” (2006), as well as of many philosophical essays published in various journals and collections. He teaches two seminars at University of Pennsylvania, Department of Architecture: “Philosophy of History: Theories of Self-Organization and Urban Dynamics”, and “Philosophy of Science: Thinking about Structures and Materials”.

113


2008_01_28_syn_atroisis catalogue:2008_01_28_syn_atroisis catalogue.qxd

11/2/2008

syn_athroisis//:Kelly/Brains of White Matter

Εγκέφαλοι από Λευκή Ύλη Kevin Kelly Ζώα υπολογιστές υπάρχουν σε όλες τις διαστάσεις. Ο εγκέφαλος ενός μυρμηγκιού είναι ένα δείγμα του εκατοστού του γραμμαρίου, ο εγκέφαλος των 8 κιλών του σπέρματος φάλαινας είναι 100,000 φορές μεγαλύτερος. Ο ευμεγέθης ανθρώπινος εγκέφαλός μας, με τις ατελείωτες ιδέες, είναι μόνο το ένα έκτο του μεγέθους του εγκεφάλου του σπέρματος φάλαινας. Είναι ελάχιστα μικρότερος ακόμα και από τον μέσο εγκέφαλο του ανθρώπου του Νεάντερταλ. Από την άλλη μεριά, οι μίνι-άνθρωποι που ανακαλύφθηκαν πρόσφατα στο νησί Flores είχαν εγκεφάλους στο ένα τρίτο του μεγέθους του δικού μας, και μπορεί να μην ήταν χαμηλότερης νοημοσύνης. Η συσχέτιση μεταξύ της απόλυτης κλίμακας του εγκεφάλου και της εξυπνάδας είναι αδύναμη. Αυτό είναι ιδιαίτερα αληθές, εάν κανείς εξετάσει τις ποικιλίες των εγκεφάλων των ζώων. Για παράδειγμα, τα πιο έξυπνα ζώα στην ξηρά, τη θάλασσα και τον αέρα (εκτός από τους ανθρώπους) είναι οι μεγάλοι πίθηκοι στην ξηρά, οι φάλαινες και τα δελφίνια στη θάλασσα, οι παπαγάλοι και τα κοράκια στον αέρα. Ο εγκέφαλος ενός παπαγάλου είναι το ένα χιλιοστό του μεγέθους του εγκεφάλου μιας φάλαινας. Αλλά εάν εξετάζατε έναν Αφρικανικό γκρι παπαγάλο, ένα χιμπαντζή και ένα υπεροώδες δελφίνι πίσω από ένα τέτοιο παραπέτασμα ώστε να μην μπορούσατε να δείτε ποιο ζώο εξετάζεται, θα ήσασταν ικανοί να προσδιορίσετε το ζώο από την νοημοσύνη του και μόνο. Σύμφωνα με τον Lori Marino, έναν επιστήμονα νευρολόγο ειδικευμένο σε εγκεφάλους ευμεγεθών ζώων, το IQ επίλυσης προβλημάτων των παπαγάλων, των χιμπαντζήδων και των φαλαινών είναι σχεδόν ίσα, παρόλο που το μέγεθος των εγκεφάλων τους διαφέρει κατά χιλιάδες φορές. Ένας μεγαλύτερος υπολογιστής δεν είναι απαραίτητα πιο έξυπνος. Ακόμα και όταν η νοημοσύνη είναι καταφανώς υψηλότερη, μόνο ελάχιστα αυτό συσχετίζεται με το πόσα εγκεφαλικά κύτταρα είναι παρόντα. Δεν είναι ξεκάθαρο ότι η φάλαινα είναι 100,000 φορές πιο έξυπνη από ένα μυρμήγκι (τα μυρμήγκια μπορούν να κάνουν πολλά πράγματα που δεν μπορεί να κάνει το PC σας), ή ότι οι άνθρωποι είναι μόνο τρεις φορές πιο έξυπνοι από τους χιμπαντζήδες, όπως θα υποδείκνυαν οι θεωρητικοί αριθμοί των κυττάρων. Εκεί που υπάρχει κατά προσέγγιση ένας συσχετισμός, είναι μεταξύ του μεγέθους του σώματος ενός ζώου και του μεγέθους του εγκεφάλου του. Ο μεγαλύτερος αριθμός κυττάρων σε ένα μεγαλόσωμο ζώο απαιτεί περισσότερα εγκεφαλικά κύτταρα για να συντονίσουν τον μεταβολισμό τους, τη θερμοκρασία, και τις κινήσεις, οπότε τα μεγαλύτερα σώματα έχουν μεγαλύτερους εγκεφάλους, κατά μέσο όρο. Ενώ θα πιστεύαμε ότι οι μεγαλύτεροι εγκέφαλοι είναι εγγενώς πιο ευφυείς, το μεγαλύτερο τμήμα της μεγάλης εγκεφαλικής μάζας στα ευμεγέθη ζώα είναι βασική προϋπόθεση μόνο και μόνο για να λειτουργήσει το μεγαλύτερο σώμα. Η αναλογία μεταξύ του μεγέθους της αύξησης του εγκεφάλου και της αύξησης του βάρους του σώματος είναι περίπου 2/3. Για κάθε αύξηση 1 μονάδας στη μάζα του σώματος του ζώου αντιστοιχεί 0.67 αύξηση του μεγέθους του εγκεφάλου. Για λόγους για τους οποίους κανένας δεν είναι σίγουρος, αυτή η αναλογία διατηρείται σταθερή σε όλο το ζωικό βασίλειο, παρελθόν και παρόν, συμπεριλαμβανομένων και των δεινοσαύρων. Είναι παρανόηση το ότι οι δεινόσαυροι είχαν εγκεφάλους μεγέθους καρυδιού. Κάποιοι εγκέφαλοι μεγάλων δεινοσαύρων ήταν σχετικά μικροί (περίπου στο μέγεθος του πρώτου δικού σας) αλλά κάποιοι, όπως αυτοί των Στενονυχόσαυρων, των Veloceraptor, και των Troodon είχαν κοιλότητα εγκεφάλου στο μέγεθος της ανθρώπινης. Κατά μέσο όρο οι δεινόσαυροι επίσης προσκολλώνται στην πρότυπη αναλογία αύξησης εγκεφάλου/σώματος, τεχνικώς γνωστή ως εγκεφαλικός δείκτης, ή EQ. Τα ζώα των οποίων τα σώματα και οι εγκέφαλοι ακολουθούν ακριβώς αυτήν την αναλογία λέγεται ότι έχουν EQ 1. Τα περισσότερα ζώα, μεγάλα και μικρά, πλησιάζουν σε αυτή την προσδοκώμενη αναλογία. Είναι οι αποκλίσεις από αυτή τη χρυσή αναλογία που μας ενδιαφέρουν. Ενώ ο μέσος δεινόσαυρος είχε έναν εγκέφαλο αναλογικά ίσο με αυτόν ενός θηλαστικού, ο Sauropod ήταν ανάμεσα στα λιγότερο ευφυή ζώα που έζησαν ποτέ, καθ’ ότι είχε έναν εγκέφαλο ο οποίος ήταν μόνο το ένα εκατοντάκις χιλιοστό της μάζας σώματός του. Για κάθε λίβρα εγκεφάλου, είχε 100,000 λίβρες σάρκα. Επέζησε με αυτόν το ελάχιστα εγκεφαλικό τρόπο για 100 εκατομμύρια χρόνια. (Οι άνθρωποι ακόμα δεν έχουν φτάσει το όριο του ενός εκατομμυρίου.) Οι σύγχρονοι άνθρωποι έχουν EQ μεγαλύτερο από το 1. Πράγματι, οι εγκέφαλοί μας είναι 7 με 8 μεγαλύτεροι από τη προσδοκώμενη αναλογία για τα θηλαστικά. Ένας αιθιοπικός φακόχοιρος και ένας άνθρωπος έχουν όμοια βάρη σώματος, εντούτοις ο ανθρώπινος εγκέφαλος είναι 11 φορές μεγαλύτερος από αυτόν του φακόχοιρου. Και τα ανθρωποειδή δεν βρίσκονται στην κορυφή του καταλόγου της ιδιαίτερης ευφυΐας εγκεφαλοποίησης. Ο εγκέφαλος μιας 114

6:16

Page 114


2008_01_28_syn_atroisis catalogue:2008_01_28_syn_atroisis catalogue.qxd

11/2/2008

6:16

Page 115

syn_athroisis//:Kelly/Brains of White Matter

Brains of White Matter Kevin Kelly Animal computers come in all sizes. An ant brain is a hundreth-gram speck; the 8 kilogram brain of a sperm whale is 100,000 times bigger. Our large human brain, with its infinite ideas, is only one sixth the size of a sperm whale brain. It is even slightly smaller than the average Neanderthal brain. On the other hand recently discovered minihumans on Flores island had brains one third our size, and may have been no dumber. The correlation between the absolute scale of the brain and smartness is weak. This is particularly true if you examine the most brainy varieties of animals. For instance, the smartest animals on land, sea and air (outside of humans) are great apes on land, whales and dolphins in the sea, and parrots and crows in the air. A parrot brain is one thousandth the size of a whale’s. But if you were to test an African grey parrot, a chimpanzee and a bottlenose dolphin behind a suitable screen so that you could not see which animal was taking the test, you would not be able to determine the animal by its intelligence alone. According to Lori Marino, a neuroscientist specializing in large animal brains, the problem solving IQ of parrots, chimps and whales are nearly equivalent, even though the size of their brains vary by a thousand times. A bigger computer is not necessarily smarter. And even when intelligence is demonstrably greater it is only weakly correlated to how many brain cells are present. It is not clear that a whale is 100,000 times smarter than an ant (ants can do much your PC can’t), or that humans are only three times as smart as chimpanzees, as pure numbers of cells might suggest. What is roughly correlated, is the size of an animal’s body and its brain. The greater number of cells in a large animal requires more brain cells to coordinate their metabolism, temperature, and movements, and thus larger bodies have larger brains, on average. While we may think of bigger brains as inherently more intelligent, most of the big brain mass in big animals is a housekeeping tax just to keep the bigger body going. The ratio between brain size increase and body weight increase is about 2/3. For every increase of 1 unit in the mass of the animal body there is a .67 increase in brain size. For reasons no one is sure of, this ratio holds constant throughout the animal kingdom, past and present, dinosaurs included. It is a misconception that dinosaurs had walnut-sized brains. Some brains of large dinos were relatively small (about the size of your fist) but some, like those in the Stenonychosaurus, the Veloceraptor, and the Troodon had a brain cavity the size of a human. On average dinosaurs also adhere to the standard brain/body increase ratio, known technically as the encephalization quotient, or EQ. Animals whose bodies and brains follow this ratio exactly are said to have an EQ of 1. Most animals, large and small, fall close to this expected ratio. It is the deviations from this golden ratio that interest us. While the average dinosaur had a brain proportionally equal to a mammal, the Sauropod was among the least brainy animal that ever lived, since it had a brain that was only one hundred thousandth of its body mass. For every pound of brain, it had 100,000 pounds of flesh. It survived in this minimally cerebral way for 100 million year. (Humans have yet to reach the 1 million mark.) Modern humans have an EQ greater than 1. In fact our brains are 7 to 8 times larger than the expected ratio for mammals. A warthog and human share identical body weights yet the human brain is 11 times bigger than the warthog’s. And humanoids don’t even top the list for extreme encephalization. A shrew brain is so tiny (3 grams) it is hardly visible, yet shrews hold nearly 10% of their mass in their brain, making it one of the most encephalized animals. Size is only one dimension that varies. Composition varies as well. In humans, the prime location for problem solving computation is the extremely convoluted outer surface of our brains. This degree of convolution is rare. But big whale brains are 115


2008_01_28_syn_atroisis catalogue:2008_01_28_syn_atroisis catalogue.qxd

11/2/2008

syn_athroisis//:Kelly/Brains of White Matter μυγαλής είναι τόσο μικροσκοπικός (3 γραμμάρια) που είναι ορατός μετά δυσκολίας, ωστόσο οι μυγαλές έχουν το 10% της μάζας τους στον εγκέφαλό τους, πράγμα το οποίο τις κάνει ένα από τα πλέον εγκεφαλικά ζώα. Το μέγεθος είναι η μόνη διάσταση η οποία ποικίλλει. Η σύνθεση ποικίλλει επίσης. Στους ανθρώπους, ο πρωταρχικός τόπος για τον υπολογισμό επίλυσης προβλημάτων είναι η άκρως ελικοειδής εξωτερική επιφάνεια των εγκεφάλων μας. Αυτός ο βαθμός των ελικώσεων είναι σπάνιος. Όμως οι εγκέφαλοι των ευμεγεθών φαλαινών είναι καλυμμένοι με μία ελικοειδή περιοχή επιφάνειας του εγκεφαλικού φλοιού (3745 cm2) η οποία είναι σημαντικά μεγαλύτερη από τα 2275 cm2 του ανθρώπινου εγκεφάλου. Ωστόσο, η τσαλακωμένη γκρι μεμβράνη της φάλαινας είναι, κατά μέσο όρο, μισή σε πάχος από τον ανθρώπινο εγκεφαλικό φλοιό. Όμως, είναι μεγάλη ποσότητα δύναμης νευρώνων. Έτσι παραμένει το πρόβλημα του τι χρειάζεται όλος αυτός ο επιπλέον εγκεφαλικός ιστός στις φάλαινες και στους ελέφαντες. Τι είδους εξωγήινες σκέψεις είναι αυτά τα επιπλέον 7 κιλά εγκεφαλικής επεξεργασίας; Μπορούμε να θέσουμε ένα παράλληλο ερώτημα για το τι συμβαίνει όσο κατασκευάζουμε μεγάλους και ακόμα μεγαλύτερους υπολογιστές. Προσθέτοντας 100 φορές μεγαλύτερη δύναμη επεξεργαστή θα δημιουργήσει κάτι παραπάνω από τον συνήθη υπολογισμό που είναι 100 φορές γρηγορότερος, αν συμβεί και αυτό; Θα είναι οι μεγαλύτεροι υπολογιστές απλώς εγκέφαλοι φαλαινών; Οι εγκέφαλοι φαλαινών είναι παραγεμισμένοι με περισσότερη λευκή ουσία απ’ ότι τα περισσότερα θηλαστικά. Το τίμημα των γιγαντιαίων εγκεφάλων είναι ότι η υποδομή για τον υπολογισμό σε μεγάλες αποστάσεις αρχίζει να υπερκερά τα αυξημένα προνόμια. Για να προσεγγιστούν περισσότεροι νευρώνες, περισσότερη καλωδίώση πρέπει να συνδεθεί. Πρέπει να μονωθεί με τον κατάλληλο ιστό. Αυτός είναι ο λευκός ιστός του εγκεφάλου – ένα είδος μη - υπολογιστικού υποστηρικτικού εξοπλισμού. Όσο μεγαλώνουν οι εγκέφαλοι, η στοιχειώδης φυσική απαιτεί η υποστήριξη να μεγαλώνει πιο γρήγορα από τα μέρη που εκτελούν το επιθυμητό έργο. Αυτό το πρότυπο είναι ήδη ορατό στους ηλεκτρονικούς υπολογιστές. Tα πραγματικά υπολογιστικά chips είναι μικροσκοπικές σε μέγεθος νυχιού ακίδες θαμμένες μέσα στη λευκή ύλη των καλωδίων, μετασχηματιστών, και πλάκες κυκλωμάτων, τα οποία ξεπερνούν σε σπουδαιότητα το chip κατά χιλιάδες. Ταξινομικά, όσο μεγαλώνουν οι εγκέφαλοι, τόσο πιο πολύπλοκοι γίνονται. Αναπτύσσουν εσωτερικές περιοχές, ειδικευμένους ιστούς, και ενδιάμεσα όργανα για να γεφυρώσουν τις ασυνέχειες οι οποίες δημιουργούνται από την τοπική ειδίκευση. Ένας τυπικός εγκέφαλος μιας φάλαινας έχει λιγότερο όγκο αφιερωμένο σε οσφρητικές λειτουργίες από τα περισσότερα ζώα (λιγότερες μυρωδιές στο βυθό), και πολύ περισσότερο αφιερωμένο σε ακουστικές λειτουργίες. Τμήμα της επιπλέον εγκεφαλικής ύλης που υπάρχει σε μια φάλαινα χρησιμοποιείται κατά συνέπεια για τις ακραίες δυνατότητες ηχητικού εντοπισμού. Αλλά η πιο εύλογη πρόβλεψη για το για ποιο λόγο η φάλαινα χρησιμοποιεί τον μεγάλο εγκέφαλό της είναι για την κοινωνική συναναστροφή. Η κοινωνική πολυπλοκότητα προκαλεί εγκεφαλική πολυπλοκότητα (ή το αντίστροφο), συμπεριλαμβανόμενης και της αυξανόμενης εγκεφαλοποίησης. Όχι μόνον στις φάλαινες, στα δελφίνια και στα ζώα της ξηράς όπως οι ελέφαντες, αλλά και στις περισσότερες ζωικές τάξεις. Τα πουλιά τα οποία είναι πιο κοινωνικά έχουν υψηλότερο EQ; τα έντομα τα οποία είναι κοινωνικά, όπως οι μέλισσες και τα μυρμήγκια έχουν επίσης αναλογικά μεγαλύτερου μεγέθους εγκεφάλους. Τι μπορούν οι μεγάλοι εγκέφαλοι φαλαινών, δελφινιών και ελεφάντων να μας πουν σχετικά με τις μελλοντικές κατευθύνσεις της τεχνολογίας των ηλεκτρονικών υπολογιστών; Πρώτον, το μεγαλύτερο του εαυτού του δεν είναι απαραίτητα καλύτερο. Οι υπερ-υπολογιστές του χθες είναι ασφυκτικά πλήρεις με πολλή λευκή ύλη; Οι φορητοί υπολογιστές του σήμερα είναι πιο έξυπνοι, πιο μικροί, και συμπτωματικά έχουν λιγότερη λευκή ύλη. Δεύτερον, δεν έχει σημασία αυτό που έχεις, αλλά το πώς το διευθετείς. Οι ανθρώπινοι εγκέφαλοι έχουν λιγότερη γκρι ύλη απ’ ότι η φάλαινα. Οι ενσυνείδητες ικανότητες επίλυσης προβλημάτων μας προκύπτουν από τη διευθέτηση αυτής της πεπερασμένης ύλης σε άκρως δομημένες διεργασίες. Η πολυπλοκότητα μπορεί να επιτευχθεί χωρίς επιπρόσθετα υλικά. Τη σήμερον ημέρα, οι επιστήμονες ηλεκτρονικών υπολογιστών πιστεύουν ότι χρειαζόμαστε εκατομμύρια περισσότερες κρυσταλλολυχνίες για να περάσουν τεχνητή νοημοσύνη στις μηχανές, αλλά είναι πιο πιθανό το γεγονός ότι έχουμε ήδη επαρκή αριθμό νευρώνων και αυτό που χρειαζόμαστε είναι ένας καλύτερος τρόπος να τους προγραμματίζουμε και να τους οργανώνουμε. Βρίσκω πολύ πιθανό, αν όχι σίγουρο, ότι στο κοντινό μέλλον, ας πούμε το 2075, δύο τελειόφοιτοι γυμνασίου θα δημιουργήσουν μία τεχνητή νοημοσύνη για την επιστημονική εργασία τους, χρησιμοποιώντας περίπου 100 Intel Pentium τσιπάκια που θα έχουν βρει από έναν αρχαίο υπολογιστή του 2005 που κάπου ξεθάψανε. To μόνο που μας λείπει από το παρελθόν τους, είναι η προχωρημένη τεχνογνωσία, αυτή η προσθετική οργανωτική εντροπία. Τρίτον, ο τρόπος του εγκεφάλου είναι προς την κοινωνικότητα. Όπως η αύξηση της κοινωνικότητας συσχετίζεται με μεγαλύτερο μέγεθος εγκεφάλου, μεγαλύτεροι ηλεκτρονικοί εγκέφαλοι 116

6:16

Page 116


2008_01_28_syn_atroisis catalogue:2008_01_28_syn_atroisis catalogue.qxd

11/2/2008

6:16

Page 117

syn_athroisis//:Kelly/Brains of White Matter

covered with a convoluted neocortical surface area (3745 cm2) that is substantially larger than the 2275 cm2 of the human brain. However the crinkly gray membrane of the whale is, on average, half the thickness of the human neocortex. Still, that’s a lot of neuron power. That leaves the problem of what all that extra brain tissue is doing in whales and elephants. What alien thoughts are those additional 7 kilos of brain processing? We can ask a parallel question about what happens as we manufacture big and bigger computers. Will adding 100 times as much processing power generate anything more than ordinary computation that is 100 times faster, if that? Will bigger computers just be whale brains? Whale brains are stuffed with more white matter than most other mammals. The cost of gigantic brains is that the infrastructure for computing over larger distances begins to overtake the increased benefits. In order to reach more neurons, more cabling needs to be wired in. It needs to be insulated with appropriate tissue. This is the brain’s white tissue – a kind of non-computing supporting hardware. As brains grow, plain physics demands that the support grow faster than the parts doing the desired tasks. This pattern is already visible in desktop computers; the actual calculating chips are tiny fingernail-sized slivers buried among the white matter of wires, power transformers, and circuit boards, all which outweigh the chip by thousands. Taxonomically, as brains get larger they get more complex. They develop internal regions, specialized tissues, and intermediate organs to bridge the discontinuities created by local specialization. A typical whale brain has less bulk devoted to olfactory functions than most animals (fewer smells in deep water), and far more devoted to auditory functions. Some of the extra brain matter found in a whale is thus used for its extreme sonar echolocation abilities. But the best guess for what the whale uses its big brain for is socializing. Social complexity breeds brain complexity (or vice versa), including increased encephalization. Not just in whales, dolphins and land animals such as the elephant, but in most animal classes. Birds that are more social have higher EQs; insects that are social, such as bees and ants also have larger relative sized brains. What can the large brains of whales, dolphins and elephants tell us about the future directions of computational technology? First, bigger by itself is not necessarily better. Yesterday’s supercomputers are crammed with a lot of white matter; today’s laptops are smarter, smaller, and incidentally have less white matter. Second, it is not what you have, but how you arrange it. Human brains have less gray matter than a whale. Our conscious problem solving abilities stem from arranging that finite matter into more highly structured processes. Complexity can be gained without additional materials. Today computer scientists believe that we need millions more transistors to get artificial intelligence in machines, but it is more probable that we already have sufficient multitudes of neurons and that what we need is a better way to program and organize them. I find it very likely, if not certain, that in the near future – let’s say the year 2075 – two high school seniors will create a working artificial intelligence for their science fair using about 100 Intel Pentium chips found in ancient 2005-era Dell PCs they unearth from a landfill. All that we are missing back here in their past is their advance know-how, that additional organizational entropy. Third, the way of brains is toward sociability. Just as an increase in sociability correlates to larger brain size, bigger computer brains will probably correlate to their sociability. To the degree that computers acquire sensors to the outside world (camera eyes, gps locators, accelerators, thermo sensors, tactile inputs), they will increase in sheer mass. And to the extant that they spread themselves, intermingle, and form networks (all networks are social), they will become bigger. It’s a different kind of bigness, but the kind of bigness reflected in large brains: specialized regions, massive interlobed communication, no center. Fourth, the progressive trend is very narrow. Viewed on an evolutionary scale, there is an ancient and noticeable trend in life toward larger brains - not just in primates, but in dinosaurs, whales, and all animals. Over millions of years, the most encephalitic ani117


2008_01_28_syn_atroisis catalogue:2008_01_28_syn_atroisis catalogue.qxd

11/2/2008

syn_athroisis//:Kelly/Brains of White Matter πιθανότατα συσχετίζονται με την κοινωνικότητά τους. Στο βαθμό που οι ηλεκτρονικοί υπολογιστές αποκτούν αισθητήρες στον έξω κόσμο (κάμερες, gps προγράμματα, επιταχυντές, θερμοαισθητήρες, απτές εισόδους), θα αυξάνεται η καθαρή μάζα τους. Και καθώς σώζονται, επεκτείνονται, συμφύρονται και δημιουργούν δίκτυα (όλα τα δίκτυα είναι κοινωνικά), θα γίνονται μεγαλύτεροι. Είναι ένα διαφορετικό είδος μεγέθους, αλλά το είδος του μεγέθους που αντανακλά μεγάλους εγκεφάλους: εξειδικευμένη περιοχή, μαζική επικοινωνία, χωρίς κέντρο. Τέταρτον, η προοδευτική τάση είναι πολύ περιορισμένου εύρους. Εάν τη δει κανείς σε μια κλίμακα εξέλιξης, υπάρχει μια αρχαία και αξιοπρόσεκτη τάση στη ζωή για μεγαλύτερους εγκεφάλους – όχι μόνο στα πρωτεύοντα θηλαστικά, αλλά και στους δεινοσαύρους, τις φάλαινες, και όλα τα ζώα. Κατά τη διάρκεια εκατομμυρίων ετών, τα περισσότερο εγκεφαλικά ζωντανά όντα λαμβάνουν προοδευτικά μεγαλύτερους εγκεφάλους συγκριτικά με τη μάζα σώματός τους; Πράγμα το οποίο σημαίνει ότι, με το πέρασμα του χρόνου, η μέγιστη εγκεφαλοποίηση αυξάνεται σταθερά. Ωστόσο, δεν εξελίσσονται όλοι οι εγκέφαλοι σε μεγαλύτερους. Μια προσεκτική μελέτη απολιθωμένων οδοντωτών-φαλαινών (δελφινιών, γουρουνόψαρων, φαλαινών beluga και αρκτοφαλαινών) έδειξε ότι το επόμενο είδος φάλαινας όσο πιθανό ήταν να έχει μικρότερο εγκέφαλο τόσο ήταν και να έχει μεγαλύτερο. Στις οδοντωτές-φάλαινες δεν υπήρχε γενικότερη τάση εξέλιξης σε μεγάλους εγκεφάλους. Παρά μόνον! Παρά μόνον κατά τη διάρκεια μερικών μεταβατικών περιόδων και σε ορισμένα ιδιαίτερα παρακλάδια της ταξινομίας. Τα δελφίνια, για παράδειγμα (και τα ανθρωποειδή στο παρελθόν) παρουσιάζουν τρέχουσα τάση για μεγαλύτερη εγκεφαλοποίηση. Ορισμένες γενιές δεινοσαύρων παρουσιάζουν την ίδια, ενώ αντιθέτως οι περισσότερες γενιές δεινοσαύρων, όπως τα περισσότερα παρακλάδια των ζώων στο δέντρο της ζωής, δεν την παρουσιάζουν. Η διόγκωση του εγκεφάλου, όπως οι περισσότερες εξελίξεις, λαμβάνει χώρα σε μια στενή συγκέντρωση από «πρώιμους προσαρμογείς». Ο Dale Russell, ένας ερευνητής δεινοσαύρων, υπολόγισε κατά προσέγγιση την πορεία του μέγιστου μεγέθους εγκεφάλου κατά τα τελευταία 600 εκατομμύρια χρόνια και μέχρι τα επόμενα 1 εκατομμύριο χρόνια και κατέληξε στο ότι, εάν οι βιολογικές τάσεις συνεχιστούν χωρίς παρεμβολή, το μέγιστο EQ θα αυξανόταν κατά 3. Τα ανθρωποειδή στο δικό μας μέγεθος θα περιφέρονταν με πρησμένα κεφάλια και με 3 φορές το μέγεθος των εγκεφάλων τους, ή οι φάλαινες με 3 φορές το μέγεθος των εγκεφάλων τους θα κολυμπούσαν στους ωκεανούς. Πολύ πιο πιθανή είναι η εξής προοπτική: η βιολογική εξέλιξη παραδίδει το έργο της δημιουργίας μεγαλύτερων εγκεφάλων ανά σώμα στο technium. Η μέγιστη εγκεφαλοποίηση θα λαμβάνει χώρα στους υπολογιστές, στις μηχανές σκέψης, και στο κατανεμημένο δίκτυο πυριτίου νευρώνων στον πλανήτη. Αλλά αυτό που μας διδάσκουν οι φάλαινες είναι ότι πολύ από αυτό το εγκεφαλικό υλικό δεν συνεισφέρει στην υψηλότερη ευφυΐα. Μεγάλο μέρος του εξοπλισμού του υπολογιστή μας μπορεί απλώς να είναι λευκή ύλη; Μεγάλο μέρος του διαδικτύου μπορεί να είναι σαν τον εγκέφαλο φάλαινας.

Σημείωση του Μεταφραστή “Specific technologies are like individuals, or species, and the society or ecosystem of these individuals is the technium.” “Οι ειδικές τεχνολογίες είναι σαν τα άτομα, ή τα είδη, και η κοινωνία ή τα οικοσυστήματα αυτών των ατόμων είναι το technium.” THE TECHNIUM AND THE 7TH KINGDOM OF LIFE A Talk with Kevin Kelly, Edge, The Third Culture [7.19.07]

118

6:16

Page 118


2008_01_28_syn_atroisis catalogue:2008_01_28_syn_atroisis catalogue.qxd

11/2/2008

6:16

Page 119

syn_athroisis//:Kelly/Brains of White Matter

mals alive get progressively larger brained relative to their body mass; that is, over time the maximum encephalization has been steadily increasing. Not all brains evolve bigger, however. One careful study of fossilized toothed-whales (dolphins, porpoises, belugas and narwhals) showed that the next species of whale was just as likely to be smaller brained as larger brained. In toothed-whales there was no general trend in evolution toward big brains. Except! Except during a few transition periods and in certain specific branches of taxonomy. Dolphins, for instance (and humanoids in the past) display an ongoing trend for greater encephalization. Some dinosaur lines show the same, while most dinosaur lines, like most animal branches on the tree of life, do not. Brain expansion, like most progress, takes place along a narrow band of “early adopters.� Dale Russell, a dinosaur researcher, extrapolated the trajectory of maximum brain size over the last 600 million years into the next 1 million years and concluded that if biological trends continued without interference that the maximum EQ would increase by three. Humanoids our size would walk around with swollen heads and three times the brains, or whales with three times the brains would swim in the deep seas. Much more likely is this prospect: biological evolution hands off the task of creating larger brains per body to the technium. Maximum encephalization will take place in computers, thinking machines, and the distributed network of silicon neurons around the planet. But what the whales teach us is that much of this brain material may not contribute to greater intelligence. A lot of our computer gear may only be white matter; a lot of the web may be whale brain.

Kevin Kelly is Senior Maverick at Wired magazine. He helped launch Wired in 1993, and served as its Executive Editor until January 1999. He is currently editor and publisher of the Cool Tools website, which gets 1 million visitors per month. From 1984-1990 Kelly was publisher and editor of the Whole Earth Review, a journal of unorthodox technical news. He co-founded the ongoing Hackers’ Conference, and was involved with the launch of the WELL, a pioneering online service started in 1985. He authored the bestselling New Rules for the New Economy and the classic book on decentralized emergent systems, Out of Control.

119


2008_01_28_syn_atroisis catalogue:2008_01_28_syn_atroisis catalogue.qxd

11/2/2008

syn_athroisis//:oosterhuis/excerpts from swarm architecture ii

Αποσπάσματα από την A ρχιτεκτονική Σμήνους ΙΙ Kas Oosterhuis Ο Χώρος είναι υπολογισμός Οι αρχιτέκτονες σχεδιάζουν κατασκευάσματα έτσι ώστε να δώσουν δομή στις κινήσεις της πληροφορίας. Αυτό είναι αλήθεια ακόμη και για την πιο απλή κατοικία. Οι πολεοδόμοι σχεδιάζουν στρατηγικές έτσι ώστε να δώσουν δομή στη ροή της πληροφορίας στην πόλη. Αυτό ισχύει για όλες τις πόλεις, μεγάλες ή μικρές. Αντί να εστιάζουμε στην υλική εμφάνιση των χώρων, που κτίζονται αφού φανταστούμε τις κινήσεις των ανθρώπων, θα πρέπει να δώσουμε μεγαλύτερη προσοχή στις μεμβράνες αυτών των χώρων κατά τη διαδικασία του σχεδιασμού, και στα ανοίγματα στις μεμβράνες αυτές που επιτρέπουν τη ροή της πληροφορίας σε οποιαδήποτε μορφή. Η πόρτα ουσιαστικά είναι ένας διακόπτης που ανοιγοκλείνει πάνω στη μεμβράνη, η κίνηση των πραγμάτων δομείται έτσι ώστε να ρέει διαμέσου της πόρτας. Οι πόρτες είναι ανοικτές ή κλειστές (ή μισάνοιχτες), οι χώροι ανοίγουν και κλείνουν ή κατά κάποιο τρόπο ανοιγοκλείνουν. Οι μεμβράνες είναι ημιδιαπερατά περιβλήματα, γύρω από ένα συγκεκριμένο κβαντισμένο (quantized) χώρο. Οι ημιδιαπερατές μεμβράνες επιτρέπουν την είσοδο, ανθρώπων, φωτός, θερμότητας, κρύου, μικρών ζώων, αέρα, ακτινοβολίας, πληροφορίας, τροφής, νερού, γκαζιού, απορριμμάτων, μορίων, αέρα, ήλιου, υγρασίας, υλικών, αυτοκινήτων, σακουλών, τηλεοπτικών προγραμμάτων, κυμάτων, βιβλίων, χαρτιού. Ένα ευρύ φάσμα από διαφορετικά υλικά εισέρχεται διαμέσου των μεμβρανών και ένα άλλο ευρύ φάσμα αφήνει το χώρο λίγο αργότερα. Μερικά πράγμα εισέρχονται μέσω διακριτών οπών, ενώ άλλα εισέρχονται μέσω της διάχυσης τους, της ακτινοβολίας, της μετάδοσης, ή μεταφέρονται από άλλους αγγελιοφόρους. Πολλά από αυτά μεταφέρονται από ανθρώπους που μπαινοβγαίνουν. Οι άνθρωποι είναι φορείς πληροφορίας, που τη μεταφέρουν μέσα, γύρω και έξω από το σπίτι. Η πληροφορία που μεταφέρουν έξω από το σπίτι είναι διαφορετικού περιεχομένου από αυτή που -ακόμα και υπό απόκρυψη- μεταφέρουν εκτός σπιτιού. Το περιεχόμενο της πληροφορίας και κάποιες υλικές ιδιότητες της εισερχόμενης πληροφορίας μεταβάλλονται στο εσωτερικό του χώρου. Αυτός ο χώρος μπορεί να θεωρηθεί ως μετατροπές περιεχομένου, αφομοιώνοντας το εισερχόμενο υλικό – πληροφορία. Υπερβάλλοντας κάπως θα μπορούσαμε να θεωρήσουμε ότι κάθε υλικό είναι μια μορφή πληροφορίας, και επεκτείνοντας το ακόμη περισσότερο θα λέγαμε ότι κάθε πληροφορία είναι υπολογισμός. Με τον τρόπο αυτό ο χώρος επεξεργάζεται πληροφορία. Το ερώτημα που προκύπτει εδώ είναι: Ο χώρος επεξεργάζεται την πληροφορία ή οι άνθρωποι μέσα στο χώρο; Στο πλαίσιο της Αρχιτεκτονικής του Σμήνους Ι κατανοώ την ανθρώπινη δραστηριότητα με τέτοιο τρόπο, ώστε θα πρέπει να είναι ο χώρος που κάνει αυτή την επεξεργασία. Ο χώρος είναι γεμάτος από περισσότερο ή λιγότερο ενεργές συνιστώσες, πολλές από τις οποίες σε επικοινωνία μεταξύ τους, πολλές από αυτές διαντιδρουν κατά διαστήματα, και πολλές σε πραγματικό χρόνο. Αντιλαμβάνομαι τους ανθρώπους ως ενεργοποιητές του χώρου, όταν το βλέπω από κάποια απόσταση. Για να το κατανοήσετε καλύτερα μπορείτε να φανταστείτε ένα αυτοκινητόδρομο με αυτοκίνητα που κινούνται πάνω σ’ αυτόν. Όταν κάποιος βρίσκεται μέσα σε αυτό το κυκλοφοριακό σύστημα, αντιλαμβάνεται τους υπόλοιπους παίκτες ως αυτοκίνητα. Θα έλεγε κανείς συνήθως ότι το αυτοκίνητο ήρθε από τα δεξιά, ή από κει πάει η Ferrari. Τα αυτοκίνητα είναι οι παίκτες στο κυκλοφοριακό σύστημα, και τα αυτοκίνητα αυτά τελικά οδηγούνται από κάποιον, αλλά αυτοί είναι μόνο οι χειριστές τους, βασικά δρούν ως προγραμματιστές που λειτουργούν το αυτοκίνητο. Έτσι το αυτοκίνητο είναι το πουλί - μέλος του κοπαδιού, μέσα στο κυκλοφοριακό σμήνος και το άτομο είναι ένα μέλος του αυτοκινήτου που τρέχει, και όχι ένα μέρος του κυκλοφοριακού συστήματος του αυτοκινητοδρόμου. Πως μπορούμε να κοιτάξουμε το χώρο με αυτό το στοιχείο στο μυαλό μας; Έπειτα, είναι ο ίδιος ο χώρος που συμπεριφέρεται και ενεργεί, όπως καθοδηγείται από τα προγράμματά τους και εκτελείται από μια σειρά ενεργών υποκειμένων, ανάμεσα τους και ανθρώπους αλλά και λαμπτήρες, ψυγεία, ηλεκτρικές σκούπες, καναπέδες, ψώνια, ράφια, τραπέζια και καρέκλες. Όλα κινούνται

120

6:16

Page 120


2008_01_28_syn_atroisis catalogue:2008_01_28_syn_atroisis catalogue.qxd

11/2/2008

6:16

Page 121

syn_athroisis//:oosterhuis/excerpts from swarm architecture ii

Excerpts from Swarm Architecture II Kas Oosterhuis Space is a computation Architects design constructs as to structure the movements of information. This is true for the simplest house. Urban planners design strategies as to structure the flow of information in the city. This is true for all cities, big or small. Instead of focusing on the material appearance of spaces which are built after imagining the movements of people, we must pay more attention to the membranes of those spaces in the design process and to the openings in the membranes allowing for the flow of information in whatever form. A door essentially is an on-off switch in the membrane, the movement of stuff is structured as to flow through that door. Doors are open or closed [or half open and half-closed], the spaces are switched on or off, or sort of switched on or off. The membranes are semi-permeable envelopes around a certain quantized volume of space. The semi-permeable membranes let through people, light, heat, cold, small animals, air, radiation, information, food, water, gas, waste, molecules, wind, sun, moist, materials, cars, shopping bags, television programmes, waves, books, paper. A wide range of different materials is coming in through the membranes, another wide range of materials is leaving the space somewhat later. Some things come in through explicit holes, others come in by diffusion, by radiation, by transmission, or are carried by other messengers. Much of it is carried by people, coming in and going out. People are information carriers, they run in, about and out the house. The information they carry out of the house is of different content then the information – in whatever disguise – they take out of their house. The information content and some material properties of incoming information is changed inside the space. This space can be considered as a content transformer, it digests the incoming material / information. Taken to the extreme all material is a form of information, and taken even further all information is a form of computation. Thus space computes information. The question to be raised here is: does the space compute or do the people in the space compute? In the context of Swarm Architecture I understand human action in such a way that it must be the space which does the trick. The space is full of more or less active components, many of them communication with each other, many of them interacting with certain intervals, and many of them interacting in real time. I see people as drivers of the space when looking at it from a certain distance. To understand this better you may imagine a highway with cars running on it. When one finds oneself inside this traffic system, one always refers to the other players as cars. You always would state: that car came from the right, there goes a Ferrari. The cars are the players in the traffic system, and these cars are eventually driven by someone, but they are only their operators, they basically function as programmes running the car. So the car is the flocking bird in the traffic swarm, and the person is a member of the running car, and not a member of the highway traffic system. How can we look at space with this in mind? Then it is the space itself that behaves and acts, as driven by their programmes and executed by a variety of actors, among them people, but also light bulbs, refrigerators, vacuum cleaners, sofa’s, shopping, bookshelves, tables and chairs. They all move or are moved inside a certain space. In the mind of the Swarm Architect, all actors / players behave in relation to each other following a set of simple rules. And it is the space which defines the workspace of the players. Seen from further away this space interacts with other spaces. Then you loose track of the swarm of interacting players within the space with their semi-permeable membranes, and you are monitoring a swarm of interacting spaces. And the human people flow through this from space to space, from car to space, from small space to 121


2008_01_28_syn_atroisis catalogue:2008_01_28_syn_atroisis catalogue.qxd

11/2/2008

syn_athroisis//:oosterhuis/excerpts from swarm architecture ii ή τα κινεί κάποιος μέσα σε ένα συγκεκριμένο χώρο. Στο μυαλό του Αρχιτέκτονα του Σμήνους όλα τα ενεργά υποκείμενα – παίκτες συμπεριφέρνονται σε συσχέτιση μεταξύ τους, ακολουθώντας μια σειρά από απλούς κανόνες. Και είναι ο ίδιος ο χώρος που ορίζει το χώρο εργασίας των παικτών. Κοιτώντας το μακροσκοπικά, αυτός ο χώρος αλληλεπιδρά με άλλους χώρους. Μετά χάνει κανείς τα ίχνη του σμήνους των αλληλεπιδρώντων παικτών μέσα στο χώρο με τις ημιδιαπερατές μεμβράνες του, και καταγράφει ένα σμήνος από αλληλεπιδρώντες χώρους. Και οι άνθρωποι ρέουν διαμέσου αυτού από χώρο σε χώρο, από αυτοκίνητο σε χώρο, από μικρό σε αχανή χώρο. Κοιτώντας το από την οπτική του χώρου οι άνθρωποι ενεργούν πάνω στο χώρο σαν να χειρίζονται υπολογιστή. Όπως ακριβώς ο υπολογιστής κάνει την επεξεργασία, ο χώρος εκτελεί τους υπολογισμούς και μετατρέπει το περιεχόμενο της πληροφορίας των υλικών που έχει απορροφήσει. Οι άνθρωποι επίσης κάνουν υπολογισμούς στο δικό τους πεδίο: τρέφονται με λαχανικά και κρέας, τρώνε και πίνουν, απορροφούν ήχους και φως, μυρίζουν και αισθάνονται. Οι άνθρωποι επεξεργάζονται αυτή την πληροφορία και εξάγουν πληροφορία σε διαφορετική μορφή. Οι άνθρωποι είναι μετατροπείς, όπως ακριβώς και οι χώροι είναι μετατροπείς σε ένα μετα-επίπεδο σε σχέση με τους ανθρώπους. Τώρα, έχοντας εγκαταλείψει την ανθρωποκεντρική όψη του κόσμου, που δηλώνει ότι οι άνθρωποι βρίσκονται στο κέντρο της γνώσης, και έχοντας δεχτεί το χώρο και τους ανθρώπους ως ισότιμους παίκτες στο πεδίο, μπορούμε να αρχίσουμε να σκεφτόμαστε για μια άλλη προσέγγιση στην αρχιτεκτονική. Τώρα μπορούμε να κτίσουμε μια γλώσσα της Αρχιτεκτονικής του Σμήνους. Στην Αρχιτεκτονική του Σμήνους οι άνθρωποι αλληλεπιδρούν με ανθρώπους, τα βιβλία αλληλεπιδρούν με τραπέζια, το χαρτί με ανθρώπους, όλα είναι ενεργοί παίκτες σε ένα σύνθετο προσαρμοστικό σύστημα, που ονομάζεται αυτοκίνητο, χώρος κατοικία, δρόμος, πόλη.

Το κτίριο γίνεται η εγκατάσταση Η βασική αποστολή της Αρχιτεκτονικής Σμήνους είναι να ενημερώνει τις νέες δομές της σε τρέχοντα χρόνο. Το σχεδιαστικό καθήκον του αρχιτέκτονα της πληροφορίας είναι το πώς θα διατηρήσει τη διεργασία ζωντανή και θα δώσει νόημα στη συμπεριφορά σε πραγματικό χρόνο. Πως μπορούν οι σχεδιαστές να διανοίξουν μια συνεχή ροή δεδομένων από και προς την κτιριακή κατασκευή και να δώσουν νόημα στο σχήμα και το περιεχόμενο των δομών που αλλάζουν σε πραγματικό χρόνο; Για να διευκολύνουμε αυτή τη θεμελιώδη νέα άποψη πρέπει να δούμε τα κτίρια σαν να ήταν όργανα που μπορούν να παιχτούν σε πραγματικό χρόνο. Αυτά τα δυναμικά κτίρια τα βλέπω ως εκτελούμενες διεργασίες, που ενημερώνονται συνεχώς και ενημερώνουν διαρκώς άλλες εκτελούμενες διεργασίες. Είναι ενεργοί κόμβοι σε ένα σύνθετο προσαρμοστικό σύστημα. Έτσι και οι άνθρωποι είναι εκτελούμενες διεργασίες οι ίδιοι. Εφαρμόζοντας νέες διαθέσιμες τεχνικές συνεργάζονται στην κατασκευή οργανικών κτιρίων, που είναι στη ουσία εκτελούμενες διεργασίες επίσης. Το κτίριο γίνεται η ενεργή εγκατάσταση όπου πολυάριθμοι ενεργοποιητές επικοινωνούν σταθερά με άλλους ενεργοποιητές, τους χρήστες τους και τα περιβάλλοντά τους. Γνωρίζουμε στην πράξη ότι σε κάθε κτίριο υπάρχει ήδη ένα μεγάλο μέρος του προϋπολογισμού αφιερωμένο στις ηλεκτροτεχνικές και μηχανολογικές εγκαταστάσεις, μέχρι 30% του συνολικού προϋπολογισμού. Στο λαμπρό μέλλον των οργανικών κτιρίων ολόκληρη η κατασκευή θα ερμηνεύεται ως εγκατάσταση. Προβάλλοντας τις τρέχουσες τάσεις στο κοντινό μας μέλλον, έχει νόημα να δούμε όλες τις απαρτίζουσες συνιστώσες της κατασκευής ως ενεργά μέλη της εγκατάστασης. Το κτίριο γίνεται ένα όργανο, γίνεται η εγκατάσταση. Ένας κομψός παραλληλισμός μπορεί να γίνει εδώ με τις διαδραστικές καλλιτεχνικές εγκαταστάσεις. Οι περισσότερες καλλιτεχνικές εγκαταστάσεις είναι προσωρινής φύσης. Είναι εκεί για την περίοδο της έκθεσης. Φανταστείτε να επεκτείνουμε την καλλιτεχνική εγκατάσταση στον κύκλο ζωής ενός κτιρίου και θα έχουμε μια αρκετά ακριβή εικόνα του κτιρίου εγκατάσταση. Βρισκόμαστε να ζούμε μέσα στο χώρο της παράστασης. Στο γραφείο μας, τους ΟΝL, που είναι προσανατολισμένο στην τέχνη, την αρχιτεκτονική και τον προγραμματισμό, η Ilona Lenard κι εγώ κάναμε ένα παρόμοιο άλμα όταν αναπτύσσαμε κτίρια σαν να ήταν μεγάλης κλίμακας γλυπτά κτίρια, το 1994. Αναπτύξαμε την ιδέα των κτιρίων ως μεγάλης κλίμακας γλυπτά στη μελέτη για την Πόλη των Γλυπτών(1). Τα κτίρια θα μπορούσαν να είναι απόλυτα 122

6:16

Page 122


2008_01_28_syn_atroisis catalogue:2008_01_28_syn_atroisis catalogue.qxd

11/2/2008

6:16

Page 123

syn_athroisis//:oosterhuis/excerpts from swarm architecture ii

vast space. Seen from the point of view of space, people operate on the space as if they operate a computer. Just like the computer does the computation, the space performs the computation and transforms the information content of the information / materials absorbed into it. People also compute in their own domain: they feed on vegetables and meat, they eat and drink, they absorb sounds and light, they smell and sense. People compute that information and spit out information in a different format. People are transformers, just like spaces are transformers on a meta-level as seen in relation to people. Now that we have left behind the anthropocentric world view, which states that people are in the centre of knowledge, and now that we have accepted space and people as equal players in the field, we can start thinking of another approach towards architecture. Now we can build up a language of Swarm Architecture [SA from now on]. In SA people interact with people, books interact with tables, paper interacts with people, all are active players in a complex adaptive system called a car, a space, a home, a street, a city. The building becomes the installation The ultimate task of SA is to inform its new born structures in real time. The design task of the information architect is how to keep the process alive and apply meaning to the behaviour in real time. How can the designers tunnel a continuous stream of data to and from the built structure and give meaning to the shape and content of the structures changing in real time? To facilitate this fundamental new world view we must look at buildings as if they are instruments, which can be played in real time. These dynamic buildings I regard as running processes, which are continuously informed and which continuously inform other running processes. They are active nodes in a complex adaptive operational network. So humans are running processes themselves too. Applying new available techniques they cooperate in the making of instrumental buildings which are essentially running processes as well. The building becomes an active installation where numerous actuators are constantly communicating with other actuators, their users and their environments. We know from practice that in each building there is already a large portion of the budget dedicated to the electro-technical and mechanical installations up to 30% of the total budget. In the bright future of instrumental buildings the whole structure will be interpreted as an installation. Project the actual trends into the near future it makes sense to regard all constituting components of the built structure as active members of the installation. The building becomes an instrument, it becomes the installation. A fine parallel can be drawn here with interactive art installations. Most art installations have a temporary nature. They are there for the period of the exhibition. Imagine to extend the art installation into the life cycle of a building, and we have a quite accurate picture of the installation building. We find ourselves living inside the installation space of the performance. In our art, architecture and programming driven practice ONL Ilona LĂŠnĂĄrd and myself did a similar leap when we were developing buildings as big scale sculpture buildings / building sculptures back in 1994. We developed the concept of buildings like big scale sculptures in the Sculpture City project (1). Buildings could be explicit sculptures, and sculptures could function like buildings without compromising on the meaning of the sculpture. Now I propose to make the next jump: consider the building / sculpture as an active installation, and consider the city as a swarm of interacting installations. Forget about the city as a collection of static objects, it is only a small part of the quantized city game. In the near future we are planning to come up with a project called Installation City. Architecture finally becomes truly time-based, it is no longer a simulation, not only in the isolated sectors of the design process but in the experience of the space itself. Space in Swarm Architecture communicates actively with the users of the space in real 123


2008_01_28_syn_atroisis catalogue:2008_01_28_syn_atroisis catalogue.qxd

11/2/2008

syn_athroisis//:oosterhuis/excerpts from swarm architecture ii γλυπτά, και τα γλυπτά θα μπορούσαν να λειτουργήσουν σαν κτίρια, χωρίς να υπάρχει συμβιβασμός στο νόημα της γλυπτικής. Τώρα προτείνω να κάνω το επόμενο βήμα: να θεωρήσω το κτίριο γλυπτό σαν μια ενεργή εγκατάσταση και να θεωρήσω την πόλη σαν ένα σμήνος από εγκαταστάσεις που αλληλεπιδρούν μεταξύ τους. Ξεχάστε την πόλη ως συνονθύλευμα από στατικά αντικείμενα, είναι μόνο ένα μικρό μέρος του κβαντοποιημένου (quantized) παιχνιδιού της πόλης. Στο άμεσο μέλλον σχεδιάζουμε να δημιουργήσουμε μια μελέτη για την Πόλη Εγκατάσταση. Η αρχιτεκτονική τελικά γίνεται εντελώς βασισμένη στο χρόνο, δεν είναι πια μια προσομοίωση, όχι μόνο στον απομονωμένο τομέα της διαδικασίας του σχεδιασμού, αλλά και στην ίδια την εμπειρία του χώρου. Ο χώρος στην Αρχιτεκτονική Σμήνους επικοινωνεί ενεργητικά με τους χρήστες σε πραγματικό χρόνο: γνωρίζονται μεταξύ τους, κινούνται μαζί στο πλήθος, ο χώρος και οι άνθρωποι συνδέονται μέσω μιας σύνθετης σειράς δικτύων. Η ανθρώπινη γνώση αποκτά νόημα μόνο εξαιτίας των διασυνδέσεων με άλλους εγκεφάλους. Δεν υπάρχει κάτι σαν ανεξάρτητος εγκέφαλος. Η γνώση, η συνείδηση, η σοφία, η καινοτομία, τα συναισθήματα, γίνονται δυνατά με τη διασύνδεσή τους με άλλους ανθρώπους. Το ίδιο ισχύει και για τα αυτοκίνητα. Ένα αυτοκίνητο, χωρίς την ύπαρξη πολλών πολλών άλλων αυτοκινήτων έχει λίγο έως καθόλου νόημα. Ούτε το αυτοκίνητο έχει νόημα χωρίς ένα δίκτυο δρόμων όπου μπορεί να κινηθεί. Κατά παρόμοιο τρόπο οι προσωπικοί μας υπολογιστές δεν υπάρχους αποσυνδεδεμένοι από άλλους υπολογιστές. Απλά χρειάζεται ένας πληθυσμός από ομότιμες οντότητες (peers) για να υπάρχει κάτι ως είδος. Η εξέλιξη του προσωπικού υπολογιστή καθίσταται δυνατή μονό εξαιτίας των συνδέσεων του με άλλους προσωπικούς υπολογιστές διαμέσου ενός διομότιμου δικτύου (peer to peer network). Θα πρέπει να υπάρχει δυνατότητα για ανταλλαγή πληροφορίας μεταξύ των ομότιμων οντοτήτων. Και φυσικά ο πληθυσμός θα πρέπει να συσχετισθεί με μια πλειάδα άλλων ειδών. Ο Kevin Kelly είχε και πάλι δίκιο όταν δήλωνε ότι Εμείς είμαστε το Δίκτυο. To internet θεωρείται σαν ένας γιγαντιαίος εγκέφαλος, όπου τα εκατομμύρια συγκεντρωμένα PC είναι οι νευρώνες, που πυροδοτούν το δίκτυο με πληροφορία. Και εμείς οι άνθρωποι βοηθούμε ώστε να διατηρούμε το δίκτυο σε λειτουργία, μεταφέρουμε πληροφορία στους προσωπικούς μας υπολογιστές, που με τη σειρά τους υποβάλλουν την πληροφορία στο παγκόσμιο σύστημα με ένα από τα προγράμματά τους. Ο κόσμος είναι ο χώρος της εγκατάστασης, και αυτός ο πανταχού παρών υπολογισμένος χώρος γίνεται το όργανο για να δημιουργήσουμε καινούριες κοινωνικό-τεχνικές εμπειρίες.

Θεωρία των κβάντων Η θεωρία των κβάντων υποστηρίζει ότι ορισμένες ιδιότητες προκύπτουν μόνο σε διακεκριμένες ποσότητες που ονομάζονται κβάντα. Η θεωρία των κβάντων βασίζεται στη συμπεριφορά στοιχειωδών σωματιδίων όπως τα quarks. Η θεωρία των κβάντων έχει κατασκευάσει ένα πρότυπο μοντέλο με πολλούς τύπους σωματιδίων, καθένας από τους οποίους συμπεριφέρεται με ένα συγκεκριμένο τρόπο στη δική του κλίμακά: ηλεκτρομαγνητικές, ισχυρές, ασθενείς και δυνάμεις βαρύτητας. Το εύρος του φάσματος που μελετάται στο Τυπικό Μοντέλο είναι 108 mm. Αυτές οι δυνάμεις αντιπροσωπεύουν όλες τις πιθανές αλληλεπιδράσεις μεταξύ των υποατομικών σωματιδίων μ’ αυτό το εύρος φάσματος. Το παρατηρούμενο εύρος φάσματος συντονίζεται με το εύρος φάσματος μεταξύ των κτιριακών μελών και τις αστικής κλίμακας. Αν παρατηρήσουμε και κατασκευάσουμε αρχιτεκτονική μεταξύ 1mm και 108 mm (100km) τότε καλύπτουμε την κλίμακα σχεδιασμού του επαγγέλματός μας με ακρίβεια. Η Αρχιτεκτονική Σμήνους βασίζεται στο αξίωμά μου ότι κάθε μέλος μια αρχιτεκτονικής κατασκευής βασίζεται ουσιαστικά σε μια υπολογισμένη συμπεριφορά συγκεκριμένων κβάντων. Αυτά τα κβάντα μπορούν να αντιπροσωπεύουν οτιδήποτε από τα μικρότερα κτιριακά μέρη μέχρι τα μεγαλύτερα οικοδομικά τετράγωνα μια μητρόπολης, οτιδήποτε από ένα μεμονωμένο άτομο μέχρι πολυεθνικούς οργανισμούς. Με την προϋπόθεση ότι συμπεριφέρονται σε πραγματικό χρόνο και ότι η συμπεριφορά τους μπορεί να υπολογιστεί σε πραγματικό χρόνο. Θα ήταν δυνατό να ανατροφοδοτήσουμε την πρακτική εμπειρία μας από την Αρχιτεκτονική Σμήνους στη Θεωρία των Κβάντων; Αν θα μπορούσαμε να κάνουμε κάτι τέτοιο, τότε αποδεικνύεται ότι δεν τροφοδοτούμαστε από άλλα γνωστικά πεδία, ότι εμείς οι σχεδιαστές δε χρησιμοποιούμε τη Θεωρία των Κβάντων μονό σαν μια ανώδυνη αναλογία. Τότε θα μπορούσαμε 124

6:16

Page 124


2008_01_28_syn_atroisis catalogue:2008_01_28_syn_atroisis catalogue.qxd

11/2/2008

6:16

Page 125

syn_athroisis//:oosterhuis/excerpts from swarm architecture ii

time: they know each other, they flock together, space and people are becoming linked through a complex series of networks. The knowledge of people is only meaningful because of the connections with other brains. There does not exist something like an independent brain. Knowledge, consciousness, wisdom, innovations, emotions, they all are only possible by their connection to other people. The same is true for cars. One car without the existence of many many other cars has little or no meaning. Neither has the car meaning without a road network where it can drive around. In much the same way our personal computers do not exist disconnected from other computers. You simple need a population of peers to exist as a species. The evolution of the PC is only possible because of their connections to other PC’s through a peer to peer network. There must be information exchange possible between the peers. And naturally the population must relate to a multitude of other species as well. Kevin Kelly was right again when we stated that the We are the Web 2). The Internet is regarded as a giant brain, where the millions of connected PC’s are the neurons, firing information into the network. And we people assist in keeping that network operational, we carry information to our PC’s, which in their turn submit the info into the global system by one of their running programmes. The world is the installation space, and that ubiquitously computed space becomes the instrument to create new socio-technical experiences. Quantum Theory Quantum Theory states that certain properties occur only in discrete amounts called quanta. Quantum Theory is based on the behaviour of elementary particles like quarks. Quantum Theory has constructed a Standard Model with many types of particles, each of these behaving in a specific way on their own scale: electromagnetic, strong, weak and gravity forces. The bandwidth considered in the Standard Model is 108 mm. These forces represent all possible interactions between the sub-atomic particles within this bandwidth. The observed bandwidth resonates with the bandwidth between building components and the urban scale. If we observe and construct architecture between 1mm and 108 mm [100km] then we cover the scale of our designers profession accurately. Swarm Architecture is based on my postulation that every member of an architectural construct is in essence based on a computed behaviour of discrete quanta. These quanta can represent anything from the smallest building component to the largest building blocks of a metropolis, anything from one single person to multinational institutions. As long as they behave in real time, and as long as their behaviour can be computed in real time. Would it be possible to feed back our hands-on experience of Swarm Architecture into Quantum Theory? If we could then it proves that we do not feed on other disciplines, that we designers do not use quantum theory only as a harmless analogy. Then we could really establish a bi-directional dialogue. The question I would like to ask the quantum physicists is: could the sub-atomic worlds possibly be as complex as our swarming species as observed and constructed in the bandwidth between 1mm and 108 mm? Is life out there in the sub-atomic world as complex as it is here and now? But obviously observed and constructed by a swarm of species invisible and unobserved by us?

Real time behaviour Real time effectively means many times, in such a way that it feels smooth and continuous. Computation is a sequence of discrete operations, millions of operations per second, each generation of computers considerably faster again. Stephen Wolfram takes one step further in his brilliant but controversial book Towards an New Kind of Science 3). He states that nature [the universe] as we know it is a pure form of computation, and specifically an operational system of computing cellular automata. The computing of cellular automata is an on-going process of billions of interwoven discrete 125


2008_01_28_syn_atroisis catalogue:2008_01_28_syn_atroisis catalogue.qxd

11/2/2008

syn_athroisis//:oosterhuis/excerpts from swarm architecture ii πραγματικά να καθιερώσουμε ένα αμφίδρομο διάλογο. Η ερώτηση που θα ήθελα να κάνω στους κβαντικούς φυσικούς είναι: θα μπορούσαν οι υποατομικοί κόσμοι να είναι τόσο πολύπλοκοι όσο τα είδη που λειτουργούν σε σμήνη, όπως παρατηρούνται και δομούνται στο εύρος μεταξύ 1mm και 108; Είναι η ζωή εκεί έξω στον υποατομικό κόσμο τόσο πολύπλοκη όσο είναι εδώ και τώρα; Αλλά προφανώς παρατηρούμενη και κατασκευασμένη από ένα σμήνος ειδών που είναι αόρατα και απαρατήρητα από εμάς;

Συμπεριφορά σε πραγματικό χρόνο Ο πραγματικός χρόνος ουσιαστικά σημαίνει πολλές φορές, με τέτοιο τρόπο ώστε κάτι να μοιάζει ομαλό και συνεχές. Ο υπολογισμός είναι μια διαδοχή ξεχωριστών λειτουργιών, εκατομμυρίων λειτουργιών ανά δευτερόλεπτο, με κάθε γενιά υπολογιστών σημαντικά πιο γρήγορη από την προηγουμένη. Ο Stephen Wolfram κάνει ένα βήμα πιο πέρα στο εξαιρετικό αλλά αντιφατικό βιβλίο του Towards a New Kind of Science. Υποστηρίζει ότι η φύση (το σύμπαν) όπως την ξέρουμε είναι μια καθαρή μορφή υπολογισμού, και ειδικά ένα λειτουργικό σύστημα που επεξεργάζεται κυτταρικά αυτόματα. Η επεξεργασία κυτταρικών αυτομάτων είναι μια διαδικασία σε εξέλιξη δισεκατομμυρίων αλληλεμπλεκόμενων υπολογιστικών βημάτων, κατ’ εμέ παρόμοια με την επεξεργασία των σχέσεων μεταξύ των κβάντων στη Θεωρία των Κβάντων. Στον κόσμο της Αρχιτεκτονικής Σμήνους ο πραγματικός χρόνος είναι μια πιο μετρημένη μορφή πολυπλοκότητας στον υπολογισμού, πραγματικός χρόνος εδώ σημαίνει πολλά καρέ ανά δευτερόλεπτο. Με περισσότερα από 25 καρέ το δευτερόλεπτο οι άνθρωποι αντιλαμβάνονται τα γραφικά των παιχνιδιών του υπολογιστή και άλλες διεργασίες ως ρευστές, συνεχείς και ομαλές, σαν να υπάρχουν σε πραγματικό χρόνο. Εφόσον οι περισσότερες από τις προσπάθειες μας στην αρχιτεκτονική απευθύνονται σε ανθρώπους, 25-30 φορές θεωρείται εδώ ως το χαμηλότερο όριο σε πραγματικό χρόνο, σε σχέση με μια καινούρια θεωρία για την Αρχιτεκτονική Σμήνους. Ο πραγματικός χρόνος είναι εγγενής στις εκτελούμενες διεργασίες. Οι εγκαταστάσεις λειτουργούν σε πραγματικό χρόνο, οι άνθρωποι λειτουργούν σε πραγματικό χρόνο, και στη θεωρία της Αρχιτεκτονικής Σμήνους τα κτίρια που σχεδιάζονται και βιώνονται ως ενεργές εγκαταστάσεις, είναι επίσης εκτελούμενες διεργασίες που ξετυλίγονται σε πραγματικό χρόνο.

Σμήνη από κτιριακά μέλη Η συμπεριφορά είναι ουσιώδης σε διαδικασίες που εκτυλίσσονται σε πραγματικό χρόνο. Τα απαραίτητα συστατικά κάθε κτιριακής κατασκευής είναι ένα σμήνος από σημεία αναφοράς, που είναι σε διαδικασία σύναψης σχέσεων μεταξύ τους. Δίνω έμφαση στον πραγματικό χρόνο στο σημείο αυτό, επειδή θεωρώ την ανάπτυξη κάθε κτιριακής κατασκευής – από έπιπλα μέχρι την πόλη- ως ένα ενημερωμένο πλήθος από σχετικά ανόητα σημεία αναφοράς που συμπεριφέρονται σε πραγματικό χρόνο. Απλή και ανόητη συμπεριφορά σημαίνει ότι ακολουθείται μια απλή σειρά από κανόνες. Για μια καλύτερη κατανόηση του όρου συμπεριφορά σ’ αυτό το πλαίσιο είναι χρήσιμο να αναλύσουμε άλλους τύπους από σμήνη. Όπως το σμήνος των πουλιών, όπου τα πουλιά στην πραγματικότητα δρουν σαν ενεργοί κόμβοι μέσα σε ένα κοπάδι από ομότιμες οντότητες (peers), και επικοινωνούν μαζί τους σε πραγματικό χρόνο ακολουθώντας κάποιους βασικούς κανόνες. 1) τον κανόνα του Διαχωρισμού: καθοδηγούνται ώστε να αποφεύγουν το συνωστίζονται με τα άλλα μέλη του κοπαδιού 2) τον κανόνα της Ευθυγράμμισης: καθοδηγούνται προς το μέσο του κοπαδιού 3) τον κανόνα της Συνοχής: καθοδηγούνται ώστε να κινούνται προς τη μέση θέση των άλλων μελών. Κοιτάξτε την ιστοσελίδα του Chris Reynolds Boids για περαιτέρω κατανόηση του φαινομένου της συμπεριφοράς του κοπαδιού και του σμήνους. Η συγκέντρωση σε κοπάδι ουσιαστικά σημαίνει ότι κάθε άτομο (σωματίδιο) παρακολουθεί τα ίχνη των άμεσων γειτόνων του. Κάθε πουλί – σωματίδιο ως μέλος του σμήνους επεξεργάζεται αυτούς τους κανόνες πολλές φορές ανά δευτερόλεπτο. Στην ουσία κάθε σωματίδιο κοιτάζει απλώς του άμεσους γείτονές του, δεν έχει συνειδητή αντίληψη της ομάδας σαν σύνολο.

126

6:16

Page 126


2008_01_28_syn_atroisis catalogue:2008_01_28_syn_atroisis catalogue.qxd

11/2/2008

6:16

Page 127

syn_athroisis//:oosterhuis/excerpts from swarm architecture ii

computational steps, in my understanding similar to the computing of the relations between quanta in Quantum Theory. Everything keeps falling into place. In the world of Swarm Architecture real time is a much more modest form of complexity in computation, real time here means many frames per second. More then 25 frames per second humans perceive the graphics of computer games and other processes as fluid, streaming and smooth, as existing in real time. Since most of our endeavours in architecture are meant to be experienced by humans, 25-30 times per second is regarded here as the lower limit of real time in relation to a new theory of Swarm Architecture. Real time is implicit in running processes. Installations are running in real time, humans are running in real time, and in the theory of Swarm Architecture the buildings which are designed and experienced as active installations, are also running processes unfolding in real time.

Swarms of building components Behaviour is essential to processes which unfold in real time. The essential components of every building construct is a swarm of reference points, which are in the process of building relations with each other. I emphasize the present time mode here since I do consider the development of any building construct - from furniture to city – as an informed swarm of relatively stupid reference points behaving in real time. Simple and stupid behaviour means following a simple set of rules. For a better understanding of the term behaviour in this context it is useful to analyse other types of swarms. Like the swarm of birds where the birds indeed act as active nodes in a flock of peers and communicating with them in real time following some basic rules: 1) The Separation rule: steer to avoid crowding local flock mates, 2) The Alignment rule: steer towards the average heading of local flock mates, 3) The Cohesion rule: steer to move toward the average position of local flock mates. Check Chris Reynolds Boids website for further understanding of the phenomenon of flocking and swarm behaviour 4). Flocking effectively means that each particle keeps track of their immediate neighbours. Each bird-particle as a member of the swarm computes these rules many times per second. In essence each particle is just looking to its immediate neighbours, they do not have a conscious awareness of the group as a whole. Flocking behaviour applies to particles systems at any scale, it applies to home appliances, furniture, buildings and cities. Although explicitly seen by him as a metaphor, the book Quantum City written by by Ayssar Arida in 2004 5) gives us some valuable clues for the importance of further research on the quantum-like behaviour of complex systems like cities. Arida discusses world views of great civilisations, quantum theory, uncertainty, interference patterns, eventually proposes the new term diventity, which is a conglomerate of diversity and identity, and states that we must adopt now to the world view of General Relativity and Quantum Theory. However Arida does not develop a toolbox, he leaves that to others. The here proposed theory of Swarm Architecture Quantum Theory is explicitly not used as a metaphor but as an working model of how elementary particles may interact on different levels. First in our practice ONL from 1999 and later from 2000 with my staff and students of the Hyperbody Research Group at the TU Delft, we have built a vast series of interactive design tools using game technology and particle systems. In Swarm Architecture we propose that all arrangements of building components and/or city components are behaving like active but relatively stupid particles in a larger parametric system, which in turn interacts with other parametric systems in real time. From very simple relations running in real time very complex systems arise, but only if we are able to actually build the relations and initiate the running processes. If we only would look from the outside at the graphics of Quantum Theory and model buildings or cities which would look superficially like that we would probably make a mistake. On the contrary, one must dive deep into the heart of the process which 127


2008_01_28_syn_atroisis catalogue:2008_01_28_syn_atroisis catalogue.qxd

11/2/2008

syn_athroisis//:oosterhuis/excerpts from swarm architecture ii Η συμπεριφορά κοπαδιού εφαρμόζεται σε συστήματα σωματιδίων σε κάθε κλίμακα, εφαρμόζεται σε οικιακές συσκευές, έπιπλα, κτίρια και την πόλη. Αν και ρητά αντιμετωπίζεται από τον ίδιο σαν μεταφορά, το βιβλίο η Πόλη των Κβάντων (Quantum City) του Ayssar Arida του 2004, μας δίνει μερικές πολύτιμες ενδείξεις για τη σημασία περαιτέρω έρευνας στη συμπεριφορά τύπου κβάντων, που επιδεικνύουν πολύπλοκα συστήματα όπως οι πόλεις. Ο Arida διαπραγματεύεται παγκόσμιες όψεις μεγάλων πολιτισμών, τη θεωρία των κβάντων, την αβεβαιότητα, μοτίβα παρέμβασης, τελικά προτείνει τον καινούριο όρο diventity, που προκύπτει από τη συνένωση της διαφορετικότητας (diversity) με την ταυτότητα (identity) και δηλώνει ότι πρέπει να υιοθετήσουμε τώρα την παγκόσμια άποψη της Γενικής Σχετικότητας και της Θεωρίας των Κβάντων. Ωστόσο ο Arida δεν αναπτύσσει μια βιβλιοθήκη εργαλείων, αυτό το αφήνει στους άλλους. Η θεωρία της Αρχιτεκτονικής Σμήνους σε συνδυασμό με τη θεωρία των Κβάντων που προτείνεται εδώ σαφώς δεν χρησιμοποιείται σαν μεταφορά, αλλά ως μοντέλο εργασίας για το πώς στοιχειώδη σωματίδια μπορούν να αλληλεπιδρουν δε διάφορα επίπεδα. Αρχικά στο γραφείο μας τους ONL από το 1999 και αργότερα από το 2000 με το προσωπικό και τους φοιτητές από την ερευνητική ομάδα Hyperbody στο TU στο Delft, έχουμε κατασκευάσει μια μεγάλη σειρά από διαδραστικά εργαλεία σχεδιασμού χρησιμοποιώντας την τεχνολογία των παιχνιδιών και συστήματα σωματιδίων (particle systems). Στην αρχιτεκτονική Σμήνους προτείνουμε ότι όλες οι διευθετήσεις κτιριακών μελών και μερών της πόλης συμπεριφέρονται σαν ενεργά αλλά σχετικά ανόητα σωματίδια, σε ένα ευρύτερο παραμετρικό σύστημα, που με τη σειρά του αλληλεπιδρά με άλλα παραμετρικά συστήματα σε πραγματικό χρόνο. Από πολύ απλές σχέσεις που λειτουργούν σε πραγματικό χρόνο προκύπτουν πολύ πολύπλοκα συστήματα, αλλά μόνο αν είμαστε ικανοί να δημιουργήσουμε τις σχέσεις και να ξεκινήσουμε τις εκτελούμενες διεργασίες. Αν κοιτάζαμε μόνο εξωτερικά τα γραφικά της Θεωρίας των Κβάντων, και κάναμε μοντέλα κτιρίων ή πόλεων που θα έμοιαζαν επιφανειακά με αυτά, μάλλον θα κάναμε λάθος. Αντίθετα πρέπει κανείς να βουτήξει βαθειά στην καρδιά της διαδικασίας που παράγει την κυματοειδή συμπεριφορά των σωματιδίων, πρέπει να προσπαθήσει να καταλάβει πως λειτουργεί, να βρει το σύνολο των κανόνων και των παραμέτρων που κρύβονται από κάτω, και με αυτή τη βαθειά κατανόηση να κατασκευάσει ένα νέο λειτουργικό σύστημα από σωματίδια που αλληλεπιδρούν. Οι παράμετροι ενημερώνουν τους κανόνες σε πραγματικό χρόνο. Κάθε διαδραστικό σύστημα απορροφά φρέσκα δεδομένα / παραμέτρους σε πραγματικό χρόνο, τα αφομοιώνει και εξάγει νέα δεδομένα για να ενημερώσει άλλα ενεργά εκτελούμενα συστήματα. Αυτή η ορχηστρική διαδικασία συνιστά την συμπεριφορά κάθε πολύπλοκου προσαρμοστικού συστήματος. Στη θεωρία της Αρχιτεκτονικής Σμήνους το όργανο του σχεδιασμού συνιστά τη συμπεριφορά του σμήνους των κτιριακών μελών.

128

6:16

Page 128


2008_01_28_syn_atroisis catalogue:2008_01_28_syn_atroisis catalogue.qxd

11/2/2008

6:16

Page 129

syn_athroisis//:oosterhuis/excerpts from swarm architecture ii

produces the particle-wave behaviour, one must try to understand how it works, find the underlying set of rules and parameters, and construct a new working system of interacting particles from that deep understanding. The parameters inform the rules in real time. Each interactive system absorbs fresh data / parameters in real time, digests them and spits out new data to inform other active running systems. This instrumental process constitutes the behaviour of each complex adaptive system. In the theory of Swarm Architecture the design instrument constitutes the behaviour of swarming built constructs.

Prof Kas Oosterhuis studied architecture at the Delft Technical University. In 1987-1988 he taught as Unit Master at the AA in London and worked / lived one year in the former studio of Theo van Doesburg in Paris together with visual artist Ilona Lénárd. Their design studio is in 2004 renamed into ONL [Oosterhuis_Lénárd]. From 2000 Oosterhuis is appointed professor digital design methods at the Delft Technical University and has been a Member of the Board of Museum Witte De With in Rotterdam. Kas Oosterhuis is Director of Hyperbody, the kowledge center for Nonstandard and Interactive Architecture at the TU Delft. Kas Oosterhuis is Director of the Protospace Laboratory in the iWEB pavilion, located in front of the Faculty of Architecture. Kas Oosterhuis has initiated two GSM conferences on the subjects multiplayer game design, file to factory design and build methods and open source communication in the evolutionary development of the 3d reference model. Award winning building designs include the Saltwaterpavilion at Neeltje Jans (Gold Award 1997 for innovative recreational projects, Zeeuwse Architectuurprijs 1998, nomination Mies van der Rohe Award 1999), the Garbagetransferstation Elhorst/Vloedbelt in Zenderen (Business Week / Architectural Record Award 1998, OCE-BNA Award for Industrial Architecture 1996, Aluminium Design Award 1997) and the Hessing Cockpit in Acoustic Barrier in Utrecht (National Steel Award 2006, Glass Award 2006, Dutch Design Award for Public Space 2006, nomination Mies van der Rohe Award 2007).

129


2008_01_28_syn_atroisis catalogue:2008_01_28_syn_atroisis catalogue.qxd

11/2/2008

syn_athroisis//:terzidis/out of nothing

Απ’ το τίποτα Κώστας Τερζίδης Το τυχαίο είναι ένας όρος που χρησιμοποιείται για να περιγράψει την έλλειψη ενός ευπροσδιόριστου σχεδίου, ενός σκοπού, ή ενός στόχου. Στην ανεπίσημη μετάφραση του, το τυχαίο μπορεί επίσης να οριστεί ως ένα χωρίς νόημα σχέδιο. Ενώ αυτός ο ορισμός μπορεί να εφαρμοστεί στην περιγραφή ενός σχεδίου που είναι τυχαίο, γίνεται προβληματικός όταν εφαρμόζεται στην πράξη της δημιουργίας ενός τυχαίου σχεδίου. Ο ίδιος ο ορισμός περιλαμβάνει ένα αυτο-αναφερόμενο παράδοξο: πώς μπορεί κανείς να δημιουργήσει κάτι που είναι χωρίς νόημα; Δεν θά έπρεπε από μόνη της η πράξη της δημιουργίας να σημαίνει και κάτι αυτόματα; Με άλλα λόγια, αν το τυχαίο είναι η διαδικασία δημιουργίας μη-νοήματος, αυτό είναι μια αντιφατική αξίωση. Εξετάστε την ακόλουθη πρόταση: “Αυτή η δήλωση είναι χωρίς νόημα”. Εάν είναι, τότε η έννοιά της είναι ότι είναι χωρίς νόημα και εάν δεν είναι, τότε έχει νόημα. Αυτό το λογικό παράδοξο αναφέρεται ως αυτο-αναφερά, ή «λαμβάνοντας ως δεδομένο την ερώτηση», ή κυκλική πλάνη επειδή οι προϋποθέσεις του επιχειρήματος περιλαμβάνουν την αξίωση ότι το συμπέρασμα είναι σωστό. Με άλλα λόγια, η δημιουργία του τυχαίου, εμπλέκει την έννοια της πρόθεσης που είναι αντιθετική προς το τυχαίο. Όσο περίεργο κι αν αυτό μπορεί να ακουστεί, εξ ορισμού κάποιος δεν μπορεί να δημιουργήσει το τυχαίο από μόνος του. Τη στιγμή που κάποιος κάνει μια τυχαία κίνηση αυτή παύει να είναι τυχαία επειδή μπορεί να ερμηνευθεί αργότερα ως μία σειρά αιτιωδών ενεργειών. Εντούτοις, ενώ κάποιος μπορεί να μην είναι σε θέση να δημιουργήσει το τυχαίο από μόνος του, μπορεί όμως να το δημιουργήσει με την παρατήρηση άλλων. Δηλαδή εάν ένα άλλο πρόσωπο καθιστά μια κίνηση απρόβλεπτη στο πρώτο πρόσωπο τότε ότι η κίνηση είναι τυχαία εφ’ όσον δεν μπορεί το άλλο πρόσωπο να προσδιορίσει για το πρώτο πρόσωπο έναν σκοπό, ή έναν στόχο. Η πολυπλοκότητα συνδέεται με το τυχαίο με τον ακόλουθο τρόπο: εάν ένα σχέδιο είναι πολύ κανονικό, είναι εύκολο να περιγραφεί και έτσι είναι απλό. Αντίθετα, εάν είναι μη-κανονικό, τότε είναι δύσκολο να περιγραφεί, και έτσι γίνεται πολύπλοκο. Εάν είναι τόσο σύνθετο που οι πληροφορίες που περιέχει δεν μπορούν να συμπιεστούν καθόλου, τότε λέμε ότι είναι τυχαίο. Έτσι το τυχαίο χαρακτηρίζεται ως το μέγιστο της πολυπλοκότητας και ως το αντίθετο της τακτικότητας και της κανονικότητας. Για παράδειγμα, εξετάστε τις ακόλουθες δυαδικές ακολουθίες Α και Β: Α: 001001001001001001001001001001001001001001001001001001... Β: 101101001101001001001110101010111100100010000110010101... Προφανώς, η πρώτη ακολουθία είναι μια επανάληψη του 001 ενώ η δεύτερη δεν εμφανίζεται να έχει κάποιο ευπροσδιόριστο σχέδιο που μπορεί να συμπιεστεί περαιτέρω και έτσι αυτό υποτίθεται ότι είναι τυχαίο μέχρι αποδείξεως του εναντίου. Τώρα, εξετάστε την ακόλουθη πρόταση Α και μια τυχαία αναδιοργάνωση των λέξεων στην πρόταση Β: Α: εάν υπάρχει, τότε μπορείς να το σκεφτείς β: εάν μπορείς να το σκεφτείς, τότε υπάρχει Διατηρώντας τη γραμματική και το συντακτικό, μια τυχαία μετάθεση στην ακολουθία λέξεων στην πρόταση Α παράγει μια πρόταση Β πολύ διαφορετική από την αρχική πρόταση Α. Σε αυτήν την περίπτωση, το τυχαίο λειτουργεί ως μετασχηματισμός από μία κατάσταση σε μία άλλη παράγοντας μια νέα μορφή από μια υπάρχουσα. Αυτή η δομική συμπεριφορά μοιάζει από πολλές απόψεις με την ποίηση Dadaist, ή τις διαδικασίες Marcov. Σε αυτές τις περιπτώσεις, ένας αλγόριθμος λειτουργεί ως μία σειρά που χρησιμοποιεί τυχαιότητα για να μεταθέσει τις σειρές των συμβόλων προκειμένου να παραχθούν οι νέες σειρές του κειμένου. Ενώ η σύνταξη του προκύπτοντος κειμένου μπορεί να είναι συνεπής στους γραμματικούς ή συντακτικούς κανόνες, η έννοια του προκύπτοντος κειμένου δεν συνδέεται απαραιτήτως σημασιολογικά με τις προθέσεις του αρχικού κειμένου. Σε αυτές τις περιπτώσεις, η εισαγωγή του τυχαίου στη ρύθμιση του κειμένου μπορεί να παραγάγει αποτελέσματα που είναι απρόβλεπτα, περίπλοκα, αλλά και με κάποιο νόημα. Ακόμα, ακριβώς επειδή κάτι είναι τυχαίο ότι δεν σημαίνει ότι αυτό επίσης είναι και ακατανόητο. Σε αντίθεση με το χάος, μια τυχαία αναδιοργάνωση των στοιχείων μέσα σε ένα βασισμένο σε κανόνες σύστημα παράγει αποτελέσματα που ακόμα κι αν απρόβλεπτα συνδέονται με τους κανόνες που κυβερνούν εκείνο το σύστημα. Παρομοίως, σχεδόν χιουμοριστικά, η μηχανή Dadaist είναι ένας αλγόριθμος υπολογιστών που παράγει τυχαία 130

6:16

Page 130


2008_01_28_syn_atroisis catalogue:2008_01_28_syn_atroisis catalogue.qxd

11/2/2008

6:16

Page 131

syn_athroisis//:terzidis/out of nothing

Out of Nothing Kostas Terzidis Randomness is a term used to describe a lack of an identifiable pattern, purpose, or objective. In its formal manifestation, randomness can also be defined as a meaningless pattern. While this definition can be applied to the description of a pattern being random, it becomes problematic when it is applied to the act of creating a random pattern. The claim itself involves a self-referential paradox: how can one create something that is meaningless? Wouldn’t the mere act of creation itself assign meaning automatically? In other words, randomness is the process of creating no meaning, which is a contradictory claim. Let’s consider the following sentence: “This statement is meaningless”. If it is, then its meaning is that it is meaningless and if it is not, then it has a meaning. This logical paradox is referred to as a self-referential, “begging the question”, or circular fallacy because the premises of the argument include the claim that the conclusion is true. In other words, the creation of randomness, involves intention which is contrary to randomness. However peculiar this may sound, by definition one cannot create randomness. The moment one makes a random move it ceases to be random because it can be interpreted later as a series of causal steps. Nevertheless, while one may not be able to create randomness on one’s own will, one can certainly witness it by observing others. That is, if another person makes a move unpredictable to the first person then that move is random for as long as the first person cannot identify a pattern, purpose, or objective. Complexity is associated with randomness in the following way: if a pattern is very regular, it is easy to describe, and so it is simple. In contrast, if it is irregular, then it is difficult to describe, and so it becomes complex. If it is so complex that the information it contains cannot be compressed at all, we say that it is random. So randomness is characterized as the maximum of complexity, and as the opposite of regularity and simplicity. Consider the following binary sequences A and B: A: 001001001001001001001001001001001001001001001001001001 … B: 101101001101001001001110101010111100100010000110010101 … Apparently, the first sequence is a repetition of 001 whereas the second one does not appear to have any identifiable pattern that can be further compressed and so it will be assumed to be random until proof of the opposite. Now, consider the following sentence A and a random rearrangement of the words in the sentence B: A: if it exists, you can think of it B: if you can think of it, it exists While preserving the grammatical and syntactical correctness, a random shift in the sequence of words in the sentence A produces a sentence B very different from the original sentence A. In this case, randomness functions as a transformation from one state into another producing a new form from an existing one. This structural behavior resembles in many ways Dadaist poetry, or Marcov processes. In those cases, an algorithm functions as a string rewriting system that uses grammar-like rules to operate on strings of symbols in order to generate new strings of text. While the syntax of the resulting text may be consistent to the grammatical rules, the meaning of the resulting text is not necessarily associated semantically to the intentions of the original code. In those cases, the introduction of randomness in the arrangement of text can produce results that are unpredictable, complicated, but also accidentally meaningful. Yet, just because something is random that does not necessitate that it also unpredictable. Unpredictability is, by definition, a disassociation of intention. But unlike chaos, a random rearrangement of 131


2008_01_28_syn_atroisis catalogue:2008_01_28_syn_atroisis catalogue.qxd

11/2/2008

syn_athroisis//:terzidis/out of nothing κείμενα βασισμένα στην επαναλαμβανόμενη αναδιοργάνωση των στοιχείων σε μια γραμματική. Το προκύπτον κείμενο είναι αναγνώσιμο, περιστασιακά έχει νόημα, και σε μερικές περιπτώσεις το κείμενο είναι εκπληκτικά ευφυές. Ενώ σε όλες αυτές τις περιπτώσεις είναι αρκετά προφανής ότι συνειδητοποίηση, συνείδηση, ή πρόθεση είναι απούσα, αλλά το αποτέλεσμα είναι αρκετό ώστε να πείσει κάποιον να θεωρήσει ότι τα κείμενα είναι αυθεντικά, δηλαδή αντάξια εμπιστοσύνης, σαν αυτά να είναι παράγωγα από έναν ευφυή συγγραφέα. Σε μια περίπτωση, ένα κείμενο που κατασκευάστηκε χρησιμοποιώντας το λογισμικό μηχανών Dada, σύμφωνα με κάποιους ισχυρισμούς, σχεδόν έγινε δεκτό σε ένα συνέδριο, το οποίο, αν είχε συμβεί θα είχε περάσει την κλασική δοκιμή Turing της νοημοσύνης υπολογιστών. Στον τομέα του σχεδίου, ομοιότητες μπορούν να υπάρξουν στο επίσημο, οπτικό, ή δομικό επίπεδο. Η υπολογιστική αναδιοργάνωση των επίσημων κανόνων που περιγράφουν, καθορίζουν, και διατυπώνουν ένα ορισμένο ύφος μπορεί να παραγάγει μια μεταλλαγή των πιθανών εκφράσεων για εκείνο το ύφος. Για παράδειγμα, επισύροντας την προσοχή στα αρχικά σαράντα σχέδια για βίλλες του αρχιτέκτονα Andrea Palladio, οι Hersey και Freeman ήταν σε θέση να ανιχνεύσουν, να εξαγάγουν, και να διατυπώσουν τους αυστηρούς γεωμετρικούς κανόνες από τους οποίους ο Palladio συνέλαβε αυτές τις δομές. Χρησιμοποιώντας έναν υπολογιστικό αλγόριθμο, ήταν σε θέση να δημιουργήσουν τα σχέδια και τις προσόψεις βιλλών που είναι παρόμοια με εκείνα του Palladio. Ομοίως, οι Dannenberg και Shusta ανέπτυξαν έναν αλγόριθμο που παράγει όλους τους πιθανούς συνδυασμούς ουρανοξυστών για μια δεδομένη περιοχή (δείτε το σχήμα 1). Η στρατηγική τους περιλαμβάνει τις φυσικές και γεωμετρικές παραμέτρους σε έναν κώδικα διαμόρφωσης υπολογιστών που συνθέτει και οργανώνει έναν άπειρο αριθμό πιθανών ουρανοξυστών, από τον οποίο προκύπτει ένα οικογενειακό δένδρο που ταξινομεί τη σύσταση και την απόδοση των ουρανοξυστών. Αυτό που είναι αξιοπρόσεκτο για αυτήν - ή οποιαδήποτε άλλη συνδυαστική ανάλυση - είναι ότι οι ερευνητές είναι σε θέση να παράγουν υπολογιστικά οποιαδήποτε πιθανή μορφή που είναι σε θέση να δημιουργηθεί στο παρελθόν ή και στο μέλλον. Η τυχαία εφαρμογή των κανόνων για ένα τυχαίο σχέδιο δεν παράγει απαραιτήτως και περαιτέρω τυχαιότητα αλλά περιέργως μπορεί να παραγάγει τάξη έως έναν ορισμένο βαθμό. Το πείραμα του Buffon με τις βελόνες έδειξε ότι η τυχαία δειγματοληψία συμβάλλει σε μια πιθανολογική προσέγγιση του αριθμού π= 3.141592...1 Παρομοίως, η τυχαία εφαρμογή απλών κανόνων για τυχαία σχέδια παράγει ένα φαινόμενο καλούμενο ως αυτο-οργάνωση. Η αυτοοργάνωση είναι η προοδευτική ανάπτυξη ενός συστήματος από έναν τυχαίο αρχικό όρο σε μια οργανωμένη μορφή. Αντί της εφαρμογής μιας κεντρικά-βασισμένης ιεραρχικής διαδικασίας λήψης απόφασης για να δημιουργήσουμε τάξη, χρησιμοποιούμε ανταυτού μια παράλληλη διαδικασία λήψης αποφάσεων βασισμένη στις τοπικές γειτονικές πληροφορίες που συμβάλλουν προς μια συλλογική προκύπτουσα συμπεριφορά. Σε τέτοια συστήματα, αποκαλούμενα κυψελοειδή αυτόματα (cellular automata), οι τοπικές μονάδες αλληλεπιδρούν μεταξύ τους βασισμένες στους κανόνες σχετικά με τις πληροφορίες στο γειτονικό επίπεδό τους και συμβάλλουν τις πληροφορίες συγχρονικά προς μια συλλογική απόφαση που προκαλεί συχνά μιά απροσδόκητη συμπεριφορά, όπως αυτή της αυτο-οργάνωσης2. Τέτοια συστήματα έχουν για χαρακτηριστικά την αυτονομία, την αυτο-συντήρηση, την προσαρμογή, την ετερογένεια, την πολυπλοκότητα, και την τάξη. Τα κυψελοειδή αυτόματα έχουν χρησιμοποιηθεί για να περιγράψουν, να εξηγήσουν, και να προβλέψουν τις σύνθετες συμπεριφορές που παρατηρούνται στη βιολογία, τα μαθηματικά, τη φυσική, ή τα κοινωνικά συστήματα. Μια εναλλακτική προσέγγιση στα κυψελοειδή αυτόματα, που λέγεται γενετικός ή εξελικτικός αλγόριθμος, είναι βασισμένη στην εξελικτική βιολογία, που χρησιμοποιεί όρους και διαδικασίες όπως τα γονίδια, τα χρωματοσώματα, τη διασταύρωση, τη μεταλλαγή, ή την επιλογή3. Η εξέλιξη αρχίζει από έναν πληθυσμό τυχαίων ατόμων και συμβαίνει σε γενεές. Σε κάθε γενεά, η ικανότητα ολόκληρου του πληθυσμού αξιολογείται, τα πολλαπλάσια άτομα επιλέγονται στoχαστικά από τον τρέχοντα πληθυσμό (που βασίζεται στην ικανότητά τους), που τροποποιείται (αλλοιωμένος ή επανασυνδυασμένος) για να διαμορφώσει έναν νέο πληθυσμό, ο οποίος γίνεται τρέχων στην επόμενη επανάληψη του αλγορίθμου. Τέτοια συστήμα132

6:16

Page 132


2008_01_28_syn_atroisis catalogue:2008_01_28_syn_atroisis catalogue.qxd

11/2/2008

6:16

Page 133

syn_athroisis//:terzidis/out of nothing

elements within a rule-based system produces effects that even though unpredictable are intrinsically connected through the rules that govern that system. In a similar, almost humorous fashion, the Dadaist engine is a computer algorithm that produces random text based on recursive rearrangement of elements in a grammar. The resulting text, while allegedly based on random processes, is readable, occasionally it makes sense, and in some cases the text is surprisingly intelligent. While in all of these cases it is quite apparent that awareness, consciousness, or intention is missing, the resulting language patterns are convincing enough to “fool” someone to believe that they were authentic, that is, worthy of trust, reliance, or belief, as if they were produced by a sentient author. In one case, a paper constructed using the Dada Engine software was allegedly almost admitted to a conference, which, had it had happened would have passed Turing’s classic test of computer intelligence. In the field of design, similarities may exist on formal, visual, or structural levels. Computational rearrangement of formal rules that describe, define, and formulate a certain style can produce a permutation of possible formal expressions for that style. For instance, drawing on Andrea Palladio’s original forty-odd designs of villas, Hersey and Freedman were able to detect, extract, and formulate rigorous geometric rules by which Palladio conceived these structures. Using a computational algorithm, they were able to create villa plans and facades that are stylistically indistinguishable from those of Palladio himself. Similarly, Dannenberg and Shusta developed an algorithm that produces all possible combinations of skyscrapers for a given site (see figure 1). Their strategy involves physical and geometric parameters to script a computer modeling code that builds, renders, and organizes an infinite number of skyscraper possibilities, from which emerges a formal pedigree categorized in texture and performance. What is remarkable about this —or any other combinatorial analysis— is that they are able to produce computationally any possible form ever created or any yet to be created. The random application of rules on a random pattern does not necessarily produce further randomness but surprisingly may produce a certain degree of order. Buffon’s experiment with needles1 showed that random sampling contributes to a stochastic approximation of the number ? = 3.141592… In a similar fashion, random application of simple rules on random patterns produces a phenomenon referred to as self-organization. Self-organization is the progressive development of a system out of random initial condition into an organized form. Instead of applying a center-based hierarchical decision making process to create order, we use a parallel multiple decisionmaking process based on local neighboring information that contributes towards a collective emergent ordered behavior. In such systems, called cellular automata2, local agents interact with one another based on rules pertinent to the information at their level and contribute information synchronically towards a collective decision that often exhibits unexpected behavior,

Figure 1. Skyscraper studies using combinatorial analysis (project by Joshua Dannenberg and Chris Shusta for course GSD 2311 taught by Kostas Terzidis at Harvard University) Σχήμα 1. Μελέτες ουρανοξυστών που χρησιμοποιούν τη συνδυαστική ανάλυση (πρόγραμμα από Joshua Dannenberg και του Chris Shusta από τη σειρά μαθημάτων GSD 2311 που διδάσκεται από τον καθηγητή Κώστα Τερζίδη στο πανεπιστήμιο του Χάρβαρντ)

133


2008_01_28_syn_atroisis catalogue:2008_01_28_syn_atroisis catalogue.qxd

11/2/2008

syn_athroisis//:terzidis/out of nothing τα οδηγούν στην εμφάνιση σχεδίων που μπορούν να μιμηθούν, να εξηγήσουν, και να προβλέψουν τις σύνθετες συμπεριφορές. Τα τυχαία σχέδια μετασχηματίζονται επαναληπτικά και αξιολογούνται έως ότου να ικανοποιηθούν κάποιοι όροι. Οι γενετικοί αλγόριθμοι λύνουν την τοπική συμπεριφορά σε γειτονικό επίπεδο και κινούνται έπειτα περαιτέρω για να επιλύσουν σε πιο ευρύ επίπεδο την συμπεριφορά του συστήματος. Με αυτόν τον τρόπο υπάρχει μια προκύπτουσα συμπεριφορά που ενσωματώνεται στο στάδιο της παραγωγής πιθανών λύσεων σε ένα πρόβλημα. Αυτή η συμπεριφορά είναι βασισμένη στην προϋπόθεση ότι οι μεμονωμένες μονάδες κάτω από ορισμένους περιορισμούς μπορούν να συνεισφέρουν στις συνολικά λειτουργικές διαμορφώσεις με την επίλυση των τοπικών γειτονικών συνθηκών τους κατά τρόπο επαναλαμβανόμενο. Αντίθετα με την κοινή πεποίθηση τέτοια φαινομενικά χαοτικής τοπικής συμπεριφοράς δεν οδηγούν απαραιτήτως και στη χαοτική γενική συμπεριφορά, αλλά μάλλον σε μια εξελιγμένη μορφή που βελτιστοποιεί (εάν όχι επιλύει) τους τοπικούς περιορισμούς. Ένα από τα κύρια προβλήματα στην αρχιτεκτονική είναι σήμερα η ποσότητα των πληροφοριών και το επίπεδο πολυπλοκότητας που περιλαμβάνεται στα περισσότερα προγράμματα κτηρίου, ειδικά στα μεγάλης κλίμακας προγράμματα κατοικίας. Τα προγράμματα κατοικίας για μερικές εκατοντάδες ή χιλιάδες ανθρώπους έχουν αρχίσει να σχεδιάζονται σε μεγάλες αστικές περιοχές. Σε τέτοιες περιπτώσεις, το τυπικό παράδειγμα για το σχέδιο κατοικίας είναι η κατακόρυφη συσσώρευση κατόψεων για πολλαπλάσιες μονάδες οικογενειακής κατοικίας. Μια τέτοια κατεύθυνση είναι δυστυχώς ο μόνος τρόπος να επιλυθεί η υπερβολική πολυπλοκότητα που χρησιμοποιεί τις περιορισμένες ικανότητες ενός αρχιτέκτονα κυρίως επειδή είναι απλός στη σύλληψη αλλά και απλός στη κατασκευή. Η ανεπιτυχής φύση αυτής της προσέγγισης βρίσκεται μάλλον στην ομοιομορφία, την ομοιότητα, και τη σταθερότητα που χαρακτηρίζουν αυτές τις κατασκευές και έρχονται σε αντίθεση με την προσωπικότητα, διαφορετικότητα, και την ταυτότητα των οικογενειών που θα κατοικούν εκεί. Σε αυτά τα προγράμματα υπάρχει μια τυπολογία των κατοικημένων μονάδων που πρέπει να συνδυαστούν στα διάφορα στάδια κατασκευής που θα εκπληρώσουν τους πολλαπλάσιους λειτουργικούς, περιβαλλοντικούς, και οικονομικούς περιορισμούς. Ενώ τα μικρά κτήρια διαμερισμάτων μπορούν να είναι επιλυτά με τις ικανότητες σχεδίου ενός αρχιτέκτονα, το σχέδιο και ο προγραμματισμός των μεγάλων προγραμμάτων με αρκετές χιλιάδες κατοίκους είναι μια πρόκληση. Το πρόβλημα είναι να ικανοποιηθούν όλες οι σύνθετες απαιτήσεις χωρίς χρησιμοποίηση των συμβατικών επαναλαμβανόμενων σχεδίων πολυόροφων κτιρίων. Οι Snyder και Ding εξέτασαν το πρόβλημα της κατοικίας πολυόροφων κτιρίων μεγάλης κλίμακας με τη χρησιμοποίηση των κυψελοειδών αυτομάτων ως συσκευή διαταγής για να εκπληρώσουν τους πολλαπλάσιους περιορισμούς κατοικίας (δείτε το σχήμα 2). Ομοίως, οι Somnez και Ding χρησιμοποίησαν στοχαστική αναζήτηση για να καθορίσουν τη θέση της οικοδόμησης των στοιχείων μέσα σε έναν ουρανοξύστη (δείτε το σχήμα 3).

Υποσημειώσεις 1. Ο Georges-Louis Leclerc, Comte de Buffon, στο 18ο αιώνα, παρατήρησε ότι η πιθανότητα των τυχαία ριγμένων βελόνων να βρεθούν στις γραμμές σε ένα πάτωμα που είναι φτιαγμένο από παράλληλες λουρίδες ξύλου προσεγγίζει τον αριθμό π. 2. βλέπε von Neumann, John, The Theory of Self-reproducing Automata, A. Burks, ed., Urbana, IL: Univ. of Illinois Press, 1966 3. βλέπε Holland John H. Genetic Algorithms: Genetic Algorithms Computer programs that “evolve” in ways that resemble natural selection can solve complex problems even their creators do not fully understand, Scientific American, 1992

134

6:16

Page 134


2008_01_28_syn_atroisis catalogue:2008_01_28_syn_atroisis catalogue.qxd

11/2/2008

6:16

Page 135

syn_athroisis//:terzidis/out of nothing

such as that of self-organization. Such systems exhibit autonomy, self-maintenance, adaptation, heterogeneity, complexity, and order. Cellular automata have been used to describe, explain, and predict complex behaviors exhibited in biology, mathematics, physics, or social systems. An alternative approach to cellular automata, called a genetic or evolutionary algorithm3, is based on evolutionary biology, using terms and processes such as genomes, chromosomes, cross-over, mutation, or selection. The evolution starts from a population of completely random individuals and happens in generations. In each generation, the fitness of the whole population is evaluated, multiple individuals are stochastically selected from the current population (based on their fitness), modified (mutated or recombined) to form a new population, which becomes current in the next iteration of the algorithm. Such systems lead to the emergence of ordered patterns that can simulate, explain, and predict complex behaviors. Random patterns are iteratively enhanced

Figure 2. Large-scale housing project using cellular automata (project by Mathew Snyder and Jeff Ding for course GSD 2311 taught by Kostas Terzidis at Harvard University) Σχήμα 2. Πρόγραμμα Large-scale κατοικίας που χρησιμοποιεί τα κυψελοειδή αυτόματα (πρόγραμμα από Mathew Snyder και Jeff Ding από τη σειρά μαθημάτων GSD 2311 που διδάσκεται από τον καθηγητή Κώστα Τερζίδη στο πανεπιστήμιο του Χάρβαρντ) 135


2008_01_28_syn_atroisis catalogue:2008_01_28_syn_atroisis catalogue.qxd

11/2/2008

6:16

Page 136

syn_athroisis//:terzidis/out of nothing

Figure 3. Skyscraper studies using stochastic search and random sampling (project by Mete Somnez and XiaoJun Bu for course GSD 2311 taught by Kostas Terzidis at Harvard University) Σχήμα 3. Μελέτες ουρανοξυστών που χρησιμοποιούν την στοχαστική αναζήτηση και την τυχαία δειγματοληψία (πρόγραμμα από Mete Somnez και XiaoJun Bu από τη σειρά μαθημάτων GSD 2311 που διδάσκεται από τον καθηγητή Κώστα Τερζίδη στο πανεπιστήμιο του Χάρβαρντ)

136


2008_01_28_syn_atroisis catalogue:2008_01_28_syn_atroisis catalogue.qxd

11/2/2008

6:17

Page 137

syn_athroisis//:terzidis/out of nothing

and evaluated until a set of satisfying conditions is met. Genetic algorithms solve local neighborhood behavior and then move further to resolve global to the system issues. In that way there is an emergent behavior embedded in the process of deriving possible solutions to a problem. This behavior is based on the premise that individual units under certain constraints may emerge into globally functional configurations by resolving their local neighboring conditions in a repetitive manner. Contrary to common belief such seemingly chaotic local behavior does not necessarily result into chaotic overall behavior, but rather into an evolved form that optimizes (if not resolves) the local constraints. One of the main problems in architecture today is the quantity of the information and the level of complexity involved in most building projects, especially in high rises and large-scale housing projects. Housing projects for a few hundreds to thousands of people have started to emerge over large urban areas. In such cases, the old paradigm for housing design was the development of high rises that served as stacking devices for multiple family housing units. Such a direction is unfortunately the only way to address excessive complexity using manual design skills mainly because it is simple to conceive but also simple to construct. The unfortunate nature of this approach lies rather in the uniformity, similarity, and invariability that these projects express in comparison to individuality, discreteness, and identity that human beings and families express. In these projects there is a typology of residential units that need to be combined in various schemes that will fulfill multiple functional, environmental, and economic constraints. While small apartment buildings may be solvable within one architect’s design capabilities, the design and planning of large projects with several thousand inhabitants is a challenge. The problem is to fulfill all complex requirements without using conventional repetitive high-rise patterns. Snyder and Ding addressed the problem of large scale highrise housing by using cellular automata as an ordering device to fulfill multiple housing constraints (see figure 2). Similarly, Somnez and Ding used stochastic search to determine the position of building elements within a high rise (see figure 3). Endnotes 1. Georges-Louis Leclerc, Comte de Buffon, in the 18th century, notice that the probability of randomly thrown needles to lie across lines on a floor made \ of parallel strips of wood approximates ?. 2. see von Neumann, John, The Theory of Self-reproducing Automata, A. Burks, ed., Urbana, IL: Univ. of Illinois Press, 1966 3. see Holland John H. Genetic Algorithms: Computer programs that “evolve” in ways that resemble natural selection can solve complex problems even their creators do not fully understand, Scientific American, 1992

Bu από

Kostas Terzidis is an Associate Professor at the Harvard Graduate School of Design. His current GSD courses are Kinetic Architecture, Algorithmic Architecture, Digital Media, Advanced Studies in Architectural Computing, and Design Research Methods. He holds a PhD in Architecture from the University of Michigan (1994), a Masters of Architecture from Ohio State University (1989) and a Diploma of Engineering from the Aristotelion University in Greece (1986). He is a registered architect in Europe where he has designed and built several commercial and residential buildings. His most recent work is in the development of theories and techniques for algorithmic architecture. His book Expressive Form: A Conceptual Approach to Computational Design published by Londonbased Spon Press (2003) offers a unique perspective on the use of computation as it relates to aesthetics, specifically in architecture and design. His latest book Algorithmic Architecture, (Architectural Press/Elsevier, 2006), provides an ontological investigation into the terms, concepts, and processes of algorithmic architecture and provides a theoretical framework for design implementations.

137


2008_01_28_syn_atroisis catalogue:2008_01_28_syn_atroisis catalogue.qxd

11/2/2008

syn_athroisis//:Wigley/the biology of information

The biology of information Απόσπασμα από το κείμενο «Δικτυακός Πυρετός» Mark Wigley Η βιολογία της πληροφορίας Η νέα κυκλοφορία της ηλεκτρονικής ανταλλαγής θεωρήθηκε βιολογική, περισσότερο επε-κτείνοντας για μια ακόμη φορά μέρη της επικρατούσας συζήτησης για τη μοντέρνα αρχιτεκτονική, παρά εγκαταλείποντας την. Μία διάχυση της βιολογίας με την πληροφορία επήλθε κατά τη διάρκεια των συναντήσεων της Δήλου. Κατά την υπογραφή της διακήρυξης της Δήλου ο Conrad Waddington, ένας γνωστός γενετιστής ζώων που ήταν κεντρικό πρόσωπο στις περισσότερες συναντήσεις, είπε ότι ο νέος τύπος παγκόσμιας πόλης που οραματίζονταν η ομάδα θα ήταν «ένα νέο επίπεδο οργάνωσης της ζώσας ύλης του σύμπαντος»1. Η διαπίστωση αυτή είχε απήχηση στις συζητήσεις του επόμενου πρωινού, όταν σε απάντηση των πρώτων αναφορών του Mc Luhan για τις προεκτάσεις του σώματος με όρους των media, o Conrad Waddington συνεργάστηκε με το γεωγράφο Walter Christaller και τον ψυχίατρο Leonard Duhl επινοώντας αστικά σχήματα, συγκρίνοντας την εξέλιξη των ηλεκτρονικών δικτύων μ’ αυτή των ζώων. Καθώς τα ζώα γίνονται πιο περίπλοκα αναπτύσσουν διαρκώς αυξανόμενη διαφοροποίηση στα άκρα και στα όργανα τους και ένα υψηλής αποτελεσματικότητας κέντρο επικοινωνίας. Μήπως κινούμαστε προς ένα νέο τύπο οργάνωσης με υψηλής διαφοροποίησης κέντρα που συνδέονται μεταξύ τους με ένα σύνθετο δίκτυο επικοινωνίας, ενώ κάθε κέντρο έχει ειδικές λειτουργίες και ξεχωριστή θέση;2 O Waddington, του οποίου τα βιβλία ο Fuller είχε παρακολουθήσει στενά από τα τέλη της δεκαετίας του ‘40, διάβαζε την εξέλιξη με όρους της κυβερνητικής (cybernetics). Η ανάπτυξη των ηλεκτρονικών συστημάτων επικοινωνίας είναι βιολογική με τους ίδιους ακριβώς όρους που η βιολογική ανάπτυξη είναι η ίδια, εξέλιξη συστημάτων επικοινωνίας. O Waddington επίμονα εφάρμοσε το μοντέλο αυτό στις περισσότερες από τις συναντήσεις της Δήλου χρησιμοποιώντας συχνά τον ιστό της αράχνης ως μοντέλο συστήματος οργάνωσης3. Είχε την υποστήριξη της Margaret Mead, που ήταν από τους πρωτοπόρους της ομάδας που καθιέρωσαν την επιστήμη της κυβερνητικής μετά τον πόλεμο. Στην δεύτερη συνάντηση της Δήλου, είχαν μεγαλύτερη υποστήριξη στη σύνδεση αυτού του μοντέλου με την αρχιτεκτονική μορφή από το Richard Meier, που εξέδωσε το A Communication Theory of Urban Growth (“Μια Επικοινωνιακή Θεωρία Αστικής Ανάπτυξης”), το 1962, μια κυβερνητική θεώρηση της πόλης ως ζωντανού οργανισμού και συστήματος πληροφορίας, που ανέλυσε με βιολογικούς όρους4. Ο Meier είχε κινήσει την προσοχή της Tyrwhitt όταν έγραφε το βιβλίο το 1959-1960 στο Joint Center for Urban Studies στο ΜΙΤ και το Harvard, του οποίου ήταν και η ίδια μέλος. Ο Meier έγινε ένας από τούς κορυφαίους ερευνητές στη μελέτη για την Πόλη του Μέλλοντος. Ήδη σε μια συζήτηση που έγινε για τη μελέτη τον Ιανουάριο του 1962 ο Δοξιάδης είπε ότι η κυβερνητική και η θεωρία της πληροφορίας θα ήταν απαραίτητες5, σημείο στο οποίο επανήλθε στο τέλος της αξιολόγησης που έκανε για τη μελέτη το 1963, λίγο πριν από την πρώτη συνάντηση της Δήλου, αλλά εκτός από το να αναφέρεται στην πόλη ως «ζωντανό οργανισμό» δε μιλούσε ακόμη τόσο ούτε για βιολογία ούτε για πληροφορία. Στην πραγματικότητα η συζήτηση περί βιολογίας προέκυψε πολύ αργά στα γραπτά του Δοξιάδη. Αυτό είναι πιο προφανές στη μελέτη για την Πόλη του Μέλλοντος, η οποία βαθμιαία γίνεται προσθετική. Δουλεύοντας σε στενή συνεργασία με το Meier, ο Δοξιάδης εξορθολογικεύει τη νέα πόλη το 1964, με διαγράμματα στο πνεύμα του Fuller που απεικονίζουν την εκθετική αύξηση «στη μέση ταχύτητα του εκτοπισμού του ανθρώπου από το 10000 π.Χ.» και «την προέκταση της ανθρώπινης όρασης μέσω μηχανικών μέσων»6. Αρχίζει τελικά να μιλά για την πιθανότητα ανάπτυξης νέων οργάνων για την πόλη. Ο βιολογικός οργανισμός είναι ικανός για βελτίωση. Η γενετική μπορεί να αναδιαμορφωθεί. Ένα νέο σώμα μπορεί και θα έπρεπε να αναπτυχθεί. Οι πόλεις μπορούν να βοηθηθούν ώστε να αποκτήσουν μια υψηλότερη (πιο ανεπτυγμένη) βιολογική τάξη. Τα δίκτυα, ιδιαίτερα τα ηλεκτρονικά είναι τα μέσα γι’ αυτή την αναβάθμιση. Ο Δοξιάδης χρησιμοποίησε τον ηλεκτρονικό έλεγχο της κυκλοφορίας ως μοντέλο για τις πόλεις, που τις θεωρεί άτομα που εμφανίζουν υψηλότερη βιολογική τάξη απ’ ότι τα φυτά, τα ζώα και οι άνθρωποι.7 Κάθε χρόνο εμβαθύναμε περισσότερο στην προσθετική λογική. 138

6:17

Page 138


2008_01_28_syn_atroisis catalogue:2008_01_28_syn_atroisis catalogue.qxd

11/2/2008

6:17

Page 139

syn_athroisis//:Wigley/the biology of information

The biology of information extract from “Network Fever” Mark Wigley The new traffic of electronic exchange was seen as biological, once again hyperextending parts of the established discourse of modern architecture rather than abandoning it. A blurring of biology and information occurred throughout the Delos meetings. At the signing of the first Delos Declaration, Conrad Waddington, a renowned animal geneticist who would be a central figure in most of the meetings, said that the type of world city being envisioned by the group would be “a new level of organization of the living material of the universe.”i This echoed the discussions of the second morning when, in response to McLuhan’s first statements about media extensions of the body, he joined with geographer Walter Christaller and psychiatrist Leonard Duhl in inventing urban schemes by comparing the evolution of electronic networks to that of animals: As animals become more complex they develop increasingly differentiated limbs and organs and a highly efficient communications center. Should we move towards a newly constructed type of organization with highly differentiated centers tied together by a complex communications network, each center having special functions and a special location?ii Waddington, whose books Fuller had followed closely since the late forties, read evolution in cybernetic terms. The growth of electronic systems of communication is biological in exactly the same terms that biological growth is itself an evolution of systems of communication. Waddington relentlessly applied this model at most of the Delos meetings, often using spiders’ webs as a model system of organization.iii He was supported by Margaret Mead, who had been a pioneering member of the key group that had established cybernetics after the war. At the second Delos, they got further support in connecting this model to architectural form from Richard Meier, who had published A Communication Theory of Urban Growth in 1962, a cybernetic account of the city as a living organism and information system to be analyzed in biological terms.iv Meier had come to Tyrwhitt’s attention when he was writing the book in 1959–60 at the Joint Center for Urban Studies at MIT and Harvard, of which she was a member. He became one of the leading researchers in the City of the Future project. Already in a January 1962 discussion of the project, Doxiadis said cybernetics and information theory would be necessary,v a point repeated at the very end of his 1963 report on the project just before the first Delos, but apart from referring to the city as an “organism” he was not yet talking that much about either biology or information. In fact, the biological argument rose very slowly in Doxiadis’s writing. This is most obvious in the City of the Future project, which gradually becomes a vast prosthetic. Working closely with Meier, Doxiadis rationalizes the new city in 1964 with Fulleresque charts showing the exponential increase in “the average speed of man’s displacement since 10,000 BC” and “the extension of man’s vision through mechanical means.”vi He eventually starts talking of the possibility of developing new organs for the city. The biological organism is capable of improvement. The genetics can be rearranged. A new body can and should be developed. Cities can be helped to reach an ever higher biological order. Networks, particularly electronic ones, are the means of this upgrade. Doxiadis used computerized traffic control as a model for cities to be higher-order biological individuals than plants, animals, and humans.vii With each year, he went deeper into the prosthetic logic. The Delos discussions clearly had an effect. McLuhan’s initial image of prosthetic growth was elaborated in more and more detail as the annual boat trips gradually 139


2008_01_28_syn_atroisis catalogue:2008_01_28_syn_atroisis catalogue.qxd

11/2/2008

syn_athroisis//:Wigley/the biology of information

Οι συζητήσεις της Δήλου είχαν αναμφισβήτητα αποτέλεσμα. Η αρχική εικόνα του Mc Luhan περί προσθετικής ανάπτυξης αναπτύχθηκε περισσότερο σε λεπτομέρεια, όσο τα ετήσια ταξίδια με το πλοίο σταδιακά υιοθετούσαν τον κεντρικό ρόλο της ηλεκτρονικής. Στο Δεύτερο συμπόσιο της Δήλου, για παράδειγμα, ο Fuller επαναβεβαίωσε την παλιά του γραμμή για τα προσθετικά δίκτυα σε ένα μακροσκελές επιχείρημα για τον τρόπο που οι υπολογιστές διευρύνουν τον ανθρώπινο εγκέφαλο, πριν να κυλήσει στο πάτωμα για να τονίσει την άποψη του για τη συνέργια (synergy). Κατέληξε ότι τα ανθρώπινα «εξωτερικευμένα όργανα (το παγκόσμιο βιομηχανικό δίκτυο)», θα γίνουν τελικά τόσο ασυνείδητα όσο η αυτοματοποιημένη λειτουργία των εσωτερικών οργάνων8. Απόλυτα σύμφωνος ήταν ο κοινωνιολόγος Edward Ηall που είχε προσκληθεί στη δεύτερη συνάντηση της Δήλου, μετά από πρόταση του Mc Luhan στην Tyrwhitt, και είχε τοποθετήσει την αρχιτεκτονική ως ένα από τα εργαλεία στον πίνακα με τις σωματικές προεκτάσεις στο βιβλίο του The Silent Language, του 1959. Ο McLuhan ανέφερε τα αποσπάσματα στο τελευταίο του βιβλίο και τα αναγνώριζε ως πηγή έμπνευσης για τη χρήση του προσθετικού επιχειρήματος. Αλλά και ο Hall με τη σειρά του είχε εμπνευστεί από το Fuller, όντας στενός φίλος με τους Fuller από τότε που ήταν καθηγητής της κόρης τους Allegra στο πανεπιστήμιο. H Margaret Mead δεν ήταν επίσης ξένη με τη συζήτηση περί προσθετικής, από τα χρόνια των συζητήσεων περί κυβερνητικής. Όλοι αυτοί ήταν μια πολύ πειστική ομάδα και με το τέλος της όγδοης συνάντησης της Δήλου όλοι ήταν έτοιμοι να συμφωνήσουν μαζί τους ότι «τα πληροφοριακά συστήματα σήμερα έχουν μεγαλύτερη δύναμη από ποτέ στα κοινωνικά συστήματα, διότι οι υπολογιστές έχουν μεγεθύνει τις ικανότητες των ανθρώπινων αισθήσεων». Και στο σημείο εκείνο η συζήτηση περί προσθετικής είχε γίνει ακραία, συμπεριλαμβάνοντας γενετικά ανεπτυγμένα άκρα, συστήματα «επέκτασης εγκεφάλου» κ.τ.λ. Το περιοδικό της Tyrwhitt επίμονα επιδίωκε αυτή την πιο ριζοσπαστική άποψη περί προσθετικής, αγκαλιάζοντας τη θεωρία του μηχανικού ψυχολόγου J.C. R. Licklider περί μελλοντικής “συμβίωσης” ανθρώπων και υπολογιστών, και τα σχέδια του για την πιθανή διασύνδεση μεταξύ των δύο οργανισμών με το ανθρώπινο δίκτυο περιπλέκονταν με την ηλεκτρονική9. Σ’ αυτή την κατεύθυνση δεν είναι τόσο ότι η τελευταία τεχνολογία έχει κατασκευάσει ένα καινούριο για μας κόσμο. Η παγκόσμια πόλη είναι το παγκόσμιο σώμα. Κατοικούμε το νέο υπερεκτεταμένο σώμα μας. Όταν η Οικιστική επικαλείται ένα επανασχεδιασμό των δικτύων, επικαλείται ένα επανασχεδιασμό του ανθρωπίνου σώματος – με το δίκτυο την πόλη και το σώμα να είναι το ίδιο πράγμα. Αυτή η ισοδυναμία της προσθετικής με την αρχιτεκτονική εξηγείται σε ένα δοκίμιο του 1969 στην Οικιστική από το μηχανικό Koichi Τonuma, που αναλύει τις σύγχρονες ροές πληροφορίας, με πίνακες τηλεφωνικών επικοινωνιών στην Ιαπωνία, για να προβλέψει τη μετατροπή του νησιού σε ένα ενιαίο συνεχόμενο «ζωτικό χώρο», ένα εκτεταμένο αστικό δίκτυο που μοιάζει με το νευρικό μας σύστημα. Οι αόρατες ηλεκτρονικές γραμμές που συνδέουν τους ανθρώπους γίνονται η μήτρα πάνω στην οποία η ορατή βιομορφική μορφή εμφανίζεται. Η απαραίτητη συσχέτιση αυτή της βιολογικής οπτικής της ηλεκτρονικής και των κτιρίων είναι μια τεχνολογική οπτική του ανθρωπίνου σώματος, όπου «τα όργανά μας αντικαθίστανται από τεχνητά εργαλεία»10. Είναι η σύγχυση του σώματος και των προεκτάσεων του που προκαλεί μια ξεχωριστή βιοτεχνική υποδομή στο τοπίο. Ο Tonuma παρουσιάζει μια σειρά από σχέδια που δείχνουν οικισμούς που αυξάνουν σε μέγεθος και πολυπλοκότητα, από απλά κύτταρα μέχρι συνθέτους βιολογικούς οργανισμούς, που είναι παρόμοια με εκείνα του Δοξιάδη. Μάλιστα o Τonuma πέρασε δύο χρόνια στην Αθήνα κάνοντας έρευνα στο κέντρο. H Ιαπωνία έπαιξε καθοριστικό ρόλο στην Οικιστική, ως μοντέλο για τις σύγχρονες στατιστικές τάσεις, και ως πεδίο για να φανταστεί κανείς πρωτοποριακές μελλοντικές συνθήκες, πού εμφανίζονται κυρίως στη μελέτη για την Πόλη του Μέλλοντος, από την αρχή. Ωστόσο, αυτή η βιοτεχνική οπτική δεν προβάλλεται απλά στην Ιαπωνία ως μοναδικό παράδειγμα του εργαστηρίου της Αθήνας. To συνολικό επιχείρημα του Tonuma, ακόμα και η προσθετική οπτική του, προέρχεται από αρχιτεκτονικές προτάσεις που έγιναν στην Ιαπωνία στις αρχές της δεκαετίας του ’60. Το μόνο που κάνει είναι να προθέσει συγκεκριμένες στατιστικές αναγνώσεις της ροής της πληροφορίας και συγκεκριμένα σχέδια βιολογικών κυττάρων σε ένα υπάρχων σχήμα που είχε τις δικές του ερμηνείες ροής και κυτταρικά σχέδια. Είναι σημαντικό να θυμόμαστε ότι η Οικιστική είναι μόνο μια δικτυακή λειτουργία, ένας μηχανισμός έρευνας, που συντονίζει και επεξεργάζεται ήδη υπάρχουσες ιδέες, όχι μόνο υπό την έννοια του σχεδιασμού ως στατιστική ανάλυση δεδομένης πληροφορίας, παρά ως καλλιτεχνική καινοτομία, αλλά επίσης και του σχεδιασμού ως επανακυκλοφορία δοκιμασμένων στρατηγικών. Ο δικτυακός πυρετός της Οικιστικής μπορεί να βρεθεί στο έργο 140

6:17

Page 140


2008_01_28_syn_atroisis catalogue:2008_01_28_syn_atroisis catalogue.qxd

11/2/2008

6:17

Page 141

syn_athroisis//:Wigley/the biology of information

embraced the centrality of electronics. At the second Delos, for example, Fuller reasserted his old line about prosthetic networks in a lengthy argument about the way computers augment the human brain, before rolling around on the floor to make his point about synergy. He concluded that the human’s “externalized organics (the world industrial network)” will eventually become as unconscious as the automated operation of internal organs.viii In immediate agreement was sociologist Edward Hall, who had been invited to the second Delos after McLuhan suggested it to Tyrwhitt and had located architecture as one of the tools within the array of bodily extensions in his 1959 book, The Silent Language. McLuhan was citing the passages in his latest book and identifying them as the inspiration for his use of the prosthetic argument. But Hall in turn had been inspired by Fuller, having been a close friend of the Fullers ever since he became a college teacher of their daughter Allegra. Margaret Mead was likewise no stranger to the prosthetic argument from her years in the cybernetics debates. This was a very persuasive group, and by the eighth Delos everyone was able to agree with them that “information systems today have more power in social systems than ever because computers have magnified the capabilities of the human senses.” And at that point, the discussion of prosthetics had become extreme, embracing genetically grown limbs, “brain extension” systems, and so on. Tyrwhitt’s journal relentlessly pursued this more radical view of prosthetics, embracing engineering psychologist J. C. R. Licklider’s theory of future “symbiosis” of human and computer and his drawings of the possible interface between the two organisms, with the human network entangled with the electronic.ix In this line of argument, it is not so much that the latest technology has constructed a new world for us to inhabit. The global city is the global body. We inhabit our own hyperextended body. When Ekistics calls for a redesign of networks, it is calling for a redesign of the human body—network, city, and body being the same thing. This equivalence of prosthetics and architecture is exemplified in a 1969 essay in Ekistics by engineer Koichi Tonuma analyzing contemporary flows of information, with charts of telephone and telex communication within the main island of Japan, to predict the transformation of the island into a single continuous “living space,” a vast urban network that looks like a nervous system. The invisible electronic lines connecting people become the matrix on which a visible biomorphic form emerges. The necessary correlate of this biological vision of electronics and buildings is a technological vision of the human body, when “our organs are being replaced with artificial tools.”x It is the confusion of the body and its extensions that explodes a single biotechnical infrastructure across the landscape. Tonuma presents a sequence of drawings, showing settlements gathering size and complexity from single cells to complete biological organisms, that are similar to those of Doxiadis. In fact, Tonuma spent two years in Athens doing research at the center. Japan played a key role in Ekistics, as a model for contemporary statistical trends and as a site for imagining radical futures, featuring prominently in the City of the Future project from the beginning. Yet this biotechnical vision is not simply projected onto Japan as a unique experiment of the Athens laboratory. Tonuma’s whole argument, even its prosthetic aspect, is coming from specific architectural proposals made in Japan in the early sixties. All it does is to add particular statistical readouts of information flow and particular drawings of biological cells to an existing scheme that had its own flow readouts and cell drawings. It is crucial to remember that Ekistics is only ever a networking operation, a scanning mechanism coordinating and editing already existing ideas, not just in the sense of design as statistical analysis of given information rather than artistic innovation, but also design as the recirculation of tested strategies. The network fever in Ekistics can be found in the work of numerous architects. Indeed, the fever was endemic to architectural discourse during those years. The specific contribution of Ekistics was simply to relentlessly monitor it and thereby feed it. 141


2008_01_28_syn_atroisis catalogue:2008_01_28_syn_atroisis catalogue.qxd

11/2/2008

syn_athroisis//:Wigley/the biology of information

πολλών αρχιτεκτόνων. Ωστόσο ο πυρετός ήταν ενδημικός στον αρχιτεκτονικό διάλογο όλα αυτά τα χρόνια. Η ιδιαίτερη συμβολή της Οικιστικής ήταν απλά να τον παρακολουθήσει επίμονα και με τον τρόπο αυτό να τον τροφοδοτήσει.

Υποσημειώσεις 1. “The Delos Symposion,” Ekistics 16 (October 1963): 205. Για τη σχέση μεταξύ Waddington και άλλων διεπιστημονικών κοινοτήτων , βλ. Rheinhold Martin, “Crystal Balls,” Any 17 (1997): 35–39. 2. “Delos Symposion, Notes from 2nd meeting,” “Delos Documents,” Avery Classics Collection, Columbia University. 3. Ιδιαίτερα στο Delos 3 του 1966, ένα επιχείρημα που επαναλήφθηκε μετά τη συζήτηση για τα “τροφικά δίκτυα”. Βλ. C. H. Waddington, “Biology and Human Environment,” Ekistics 21 (February 1966): 90-94. Ο ιστός της αράχνης είναι ένα μοντέλο για την προσαρμοστικότητα των βιολογικών συστημάτων στις αλλαγές, γιατί δεν επηρεάζεται από μετακινούμενες διασυνδέσεις. 4. “Μια πόλη είναι ένα σύνθετο ζωντανό σύστημα. Η ανατομία της και η σύνθεσή της μπορούν να μελετηθούν και να αναλυθούν σαν κάθε άλλο ζωντανό σύστημα. . . . Μια περιεκτική ανάλυση των αλληλεπιδράσεων μέσα σε ένα αστικό πληθυσμό θα μπορούσε να διεξαχθεί με τρόπο αντίστοιχο μ’ αυτό που χρησιμοποιείται από τους βιολόγους στις μελέτες των ζωντανών συστημάτων, αν δεν ήταν η παρουσία ασπίδων για να προστατέψουν από τα μηνύματα. Η ασπίδα ονομάζεται ιδιωτικότητα. Οι μικρές ομάδες που μαζεύονται μέσα σε αυτές τις οθόνες επικοινωνίας (κατοικίες) είναι γνωστές για την ανταλλαγή μηνυμάτων, στα οποία ο ξένος δεν απολαμβάνει άμεση και ολοκληρωμένη πρόσβαση.” Richard Meier, A Communication Theory of Urban Growth (Cambridge: MIT Press, 1962), 1. 5. C. A. Doxiadis, “Ecumenopolis,” Ekistics (January 1962): 12. 6. Τα διαγράμματα περιγράφονται για πρώτη φορά σε μια έκθεση στη μελέτη για την Πόλη του Μέλλοντος στο in DA Newsletter 4 (March 1964):40. Το σχεδιάγραμμα της ταχύτητας παρουσιάζεται πρώτη φορά στο DA Newsletter 4 (April 1964): 39–41. 7. C. A. Doxiadis, Ekistics: An Introduction to the Science of Human Settlements (New York: Oxford University Press),43. 8. Buckminster Fuller, “The Prospects of Humanity: 1965–1985,” Ekistics 18 (October 1964): 232–42, special issue on Delos 2. 9. Αυτό το παράδειγμα παρουσιάστηκε στο τεύχος Σεπτεμβρίου 1965 , που περιλάμβανε το άρθρο του Licklider για τη “Συνεργασία Ανθρώπου - Υπολογιστή” και ένα από τα σχέδιά του στο εξώφυλλο. J. C. R. Licklider, “Man-Computer Partnership,” Ekistics 20 (September 1965): 165–69. Το άρθρο γράφτηκε όταν ο Licklider μετακινήθηκε από τα ερευνητικά εργαστήρια της αεροπορίας το ερευνητικό κέντρο της IBM. Άλλα άρθρα για το σχεδιασμό κτιρίων με υπολογιστή καταδεικνύουν την όλο και πιο σημαντική ιδέα της «συμβίωσης» ανάμεσα στον άνθρωπο και τον υπολογιστή, και ένα από αυτά υποστηρίζει ότι η εξέλιξη κυριαρχεί « σε υπολογιστικά συστήματα η αυτόματα, πρόσθεση που θα επεκτείνει την ικανότητα του ανθρώπινου εγκεφάλου να διαχειρίζεται σύμβολα, όπως ακριβώς η μπουλντόζα δρα προσθετικά στους ανθρώπινους μύες και το μικροσκόπιο ή το τηλεσκόπιο και το laser στο ανθρώπινο μάτι…. η αναβάθμιση των ανθρώπινων ικανοτήτων σε μεγάλη κλίμακα… Οι άνθρωποι μπορούν να αναβαθμιστούν. Σε αυστηρά βιολογικό επίπεδο, δεν υπάρχει αμφιβολία ότι οι αρχές της γενετικής και της επιλογής που χρησιμοποιούνται ευρέως από τον άνθρωπο στο φυτικό και ζωικό κόσμο, θα μπορούσαν να χρησιμοποιηθούν για ν διευρύνουν επιθυμητά χαρακτηριστικά στον άνθρωπο.» R. W. Gerard, “Intelligence, Information and Education,” Ekistics 20 (September 1965): 162–64. Ένα παρόμοιο τεύχος το 1967 ξεκινάει με τους συλλογισμούς του John McHale για τη “Νέα Συμβίωση,” η οποία επίσης επικαλείται το Licklider and συσχετίζει την προσθετική την κυβερνητική τον ΜcLuhan, και το Fuller; και στη συνέχεια μια σειρά από άλλα άρθρα ερευνά το ρόλο που μπορούν να παίξουν οι υπολογιστές στο σχεδιασμό και την ανάλυση. 10. Koichi Tonuma, “Network City,” Ekistics 29 (June 1970): 458. This essay was first published in Journal of High Speed Transportation 3 (May 1969): 203-219.

Αυτό το κείμενο είναι απόσπασμα από το κείμενο “Δικτυακός Πυρετός”, Grey Room 04, Summer 2001, pp.82-122 © 2001 Grey Room, Inc. and Massachusetts Institute of Technology

142

6:17

Page 142


2008_01_28_syn_atroisis catalogue:2008_01_28_syn_atroisis catalogue.qxd

11/2/2008

6:17

Page 143

syn_athroisis//:Wigley/the biology of information Endnotes i. “The Delos Symposion,” Ekistics 16 (October 1963): 205. On connections between Waddington and other interdisciplinary communities, see Rheinhold Martin, “Crystal Balls,” Any 17 (1997): 35–39. ii. “Delos Symposion, Notes from 2nd meeting,” “Delos Documents,” Avery Classics Collection, Columbia University. iii. Particularly in Delos 3 of 1966, an argument repeated after a discussion of “foodwebs.” See C. H. Waddington, “Biology and Human Environment,” Ekistics 21 (February 1966): 90-94. The spider’s web is a model of the resilience of biological systems to change because it is not affected by removing links. iv. “A city is a complex living system. Its anatomy and composition can be studied and analyzed like any other living system. . . . A comprehensive analysis of the interactions within an urban population could be conducted in a manner equivalent to that used by biologists in their studies of living systems were it not for the presence of shields that have been created to fend off messages. This shield is called privacy. The small groups clustered inside these screens for communications (homes) are known to exchange messages to which the stranger is not granted immediate or complete access.” Richard Meier, A Communication Theory of Urban Growth (Cambridge: MIT Press, 1962), 1. v. C. A. Doxiadis, “Ecumenopolis,” Ekistics (January 1962): 12. vi. The charts are first described in a report on the City of the Future project in DA Newsletter 4 (March 1964):40. The speed drawing first appears in DA Newsletter 4 (April 1964): 39–41. vii. C. A. Doxiadis, Ekistics: An Introduction to the Science of Human Settlements (New York: Oxford University Press),43. viii. Buckminster Fuller, “The Prospects of Humanity: 1965–1985,” Ekistics 18 (October 1964): 232–42, special issue on Delos 2. ix. This was exemplified in the September 1965 issue, which featured Licklider’s article on the “ManComputer Partnership” and one of his drawings on the cover. J. C. R. Licklider, “Man-Computer Partnership,” Ekistics 20 (September 1965): 165–69. The article was written when Licklider moved from the air force research laboratories to the research center of IBM. Other articles on planning buildings by computer cite his increasingly influential idea of a “symbiosis” between man and computer, and one of them argues that evolution culminates in “computer systems or automata, prostheses which will extend the brain’s ability to manipulate symbols just as the bulldozer is a prosthesis for muscles and the microscope, telescope, and laser are for the eye . . . the upgrading of human capacity on a large scale. . . . Men can be upgraded. At the strictly biological level, there is no question that the principles of genetics and selection, used widely by man in the plant and animal world, could be used to enhance desired traits in man.” R. W. Gerard, “Intelligence, Information and Education,” Ekistics 20 (September 1965): 162–64. A similar issue in 1967 begins with John McHale’s speculations about the “New Symbiosis,” which also cites Licklider and weaves together prosthetics, cybernetics, McLuhan, and Fuller; then a series of other articles explores the roles that computers can play in design and analysis. x. Koichi Tonuma, “Network City,” Ekistics 29 (June 1970): 458. This essay was first published in Journal of High Speed Transportation 3 (May 1969): 203-219.

This essay is an extract from ‘Network Fever’, Grey Room 04, Summer 2001, pp.82-122 © 2001 Grey Room, Inc. and Massachusetts Institute of Technology

Mark Wigley is Dean of Columbia University's Graduate School of Architecture, Planning, and Preservation. The author of The Architecture of Deconstruction: Derrida's Haunt (1993), White Walls, Designer Dresses: The Fashioning of Modern Architecture (1995; both MIT Press), and Constant's New Babylon: The HyperArchitecture of Desire (010 Publishers, 1998), he coedited, with Catherine de Zegher, The Activist Drawing: Retracing Situationist Architectures from Constant's New Babylon to Beyond,(MIT Press, 2001). He has curated exhibitions at the MoMA in New York, the Witte de With in Rotterdam, The Drawing Center in New York, and the CCA in Montreal.

143


2008_01_28_syn_atroisis catalogue:2008_01_28_syn_atroisis catalogue.qxd

syn_athroisis//: syn_arthrosismergent + burro Happold/dragonfly

Η αρχιτεκτονική εγκατάσταση ‘συν_αρθρώσεις’ δημιουργήθηκε για να φιλοξενήσει τα εκθέματα της αρχιτεκτονικής έκθεσης ‘συν_αθροίσεις’. Αποτελείται από 10 ξεχωριστές προθήκες, που η κάθε μία παρουσιάζει ένα συμμετέχοντα παρέχοντας ένα διπλό σέτ από την οθόνη LCD και τη φυσική μακέτα. Τα δέκα αυτά κομμάτια αποτελούν μια ομάδα ζωομορφικών ή ίσως εντόμομορφικών αντικειμένων, που στο ψηφιακό πρόγραμμα πολλαπλασιάζονται και συνδέονται στο χώρο με ένα δικτυωτό πλέγμα, το γνωστό εργαλείο lattice. Η κατασκευή κάθε μέλους αποτελείται από μια ράχη που καταλήγει σε δύο διακλαδώσεις από λαμαρίνα 3 χιλ., εγκάρσια δαχτυλίδια που στηρίζονται στη ράχη σε συγκεκριμένες κλίσεις και διαμήκεις ενώσεις. Τα παραπάνω κομμάτια αποτελούν το σκελετό της κατασκευής ενώ πάνω σε αυτόν έρχονται να προστεθούν αδιαφανή τμήματα. Η δομή του αρθρώνεται σε σκελετό και δέρμα. Το δέρμα που δεν καλύπτει πλήρως τον σκελετό δημιουργεί υποδοχές για τα εκθέματα με διαπλατύνσεις και ανοίγματα. Η διάταξη των δέκα μελών είναι αρθρωτή παραπέμποντας σε οστά των οποίων οι κλειδώσεις αλλάζουν απόσταση και θέση. Η κατασκευή του στηρίζεται στο ανάπτυγμα των τρισδιάστατων επιφανειών μέσα από το πρόγραμμα rhino ώστε οι ίδιες ουσιαστικά επιφάνειες να αναπαραστηθούν σε διασδιάτατη μορφή και να κοπούν από τα μηχανήματα κοπής CNC. Αντίθετα με άλλες κατασκευές παρόμοιου τύπου, που χρησιμοποιούν τις κατακόρυφες τομές ανά διαστήματα για να δημιουργήσουν το επιθυμητό σχήμα και να αποκτήσουν ένα σύνολο σημείων-οδηγών, στη συγκεκριμένη περίπτωση, το έργο αυτό προσπαθεί να απελευθερωθεί από τη χρήση της τελευταίας υπόνοιας ευκλείδιας γεωμετρίας, χρησιμοποιώντας ως οδηγούς, σημεία πάνω στις ίδιες τις επιφάνειες που κόβονται, με μια εισαγωγή πλέον στον τόπο του αντικειμένου, με αρχή και τέλος τα άκρα της κάθε επιφάνειας και της ίδιας της κατασκευής, όπου τα σημεία δεν βρίσκονται σε θέση x,y,z αλλά σε μια θέση αναλογίας πάνω στις γενέτειρες που ορίζουν τις επιφάνειες. 144

11/2/2008

6:19

Page 144


2008_01_28_syn_atroisis catalogue:2008_01_28_syn_atroisis catalogue.qxd

11/2/2008

6:19

Page 145

syn_athroisis//: syn_arthrosis

SYN_ARTHROSIS _Yota Adilenidou _Eva Sopeoglou _Christina Spilioti _Sophia Vyzoviti Thessaloniki, 2008 www.synathroisis.net The architectural installation syn_arthrosis was created to host the exhibits of the architectural exhibition syn_athroisis. It is composed by ten separate pieces, each one representing a participant as a ‘twinset’ of an LCD screen and a physical model. The ten pieces are creating a group that setting off from an animal shape or else an insect shape, are multiplied and connect in space through a net, a program tool called lattice. The construction is composed by a backbone that results into two bifurcations by iron sheet 3mm, transverse rings that are sustained from the backbone in certain inclinations and longitudinal connections. The above pieces constitute the skeleton of the construction while on top of it opaque pieces are added that shape the most compact piece of the piece. Its structure is articulated in skeleton and skin that does not cover it completely. This skin creates receptions for the exhibits with widenings and openings. The arrangement of the ten components is jointed referring to bones the articulations of which are changing distance and location. The construction is based on the unrolling of 3d surfaces through the rhino software, so that the same surfaces can be represented in two-dimensional shape and be cut in CNC cutting machines. Opposed to other constructions of this type, that use the vertical sections per certain distances to create the desired shape and obtain a whole of points-guides, in the specific case, this project is trying to free itself from the use of the last suspicion of Euclidean geometry, using as guides, points on the surfaces that are for cutting, with an introduction to the space of the object, with beginning and end limited on each surface and the construction itself, where the points are not found in a x,y,z location but in a relationship position on top of the isoparms that define the surfaces. 145


2008_01_28_syn_atroisis catalogue:2008_01_28_syn_atroisis catalogue.qxd

syn_athroisis//: syn_arthrosis

146

11/2/2008

6:19

Page 146


2008_01_28_syn_atroisis catalogue:2008_01_28_syn_atroisis catalogue.qxd

11/2/2008

6:19

Page 147

syn_athroisis//: syn_arthrosis

147


2008_01_28_syn_atroisis catalogue:2008_01_28_syn_atroisis catalogue.qxd

11/2/2008

6:20

Page 148


2008_01_28_syn_atroisis catalogue:2008_01_28_syn_atroisis catalogue.qxd

11/2/2008

6:20

Page 149


2008_01_28_syn_atroisis catalogue:2008_01_28_syn_atroisis catalogue.qxd

11/2/2008

6:20

Page 150


2008_01_28_syn_atroisis catalogue:2008_01_28_syn_atroisis catalogue.qxd

11/2/2008

6:20

Page 151


2008_01_28_syn_atroisis catalogue:2008_01_28_syn_atroisis catalogue.qxd

XορηγοI - SPONSORS

11/2/2008

6:20

Page 152



This exhibition catalogue is a collection of architectural projects and essays that flow from a parallelism between the functional structure of the computer and the psychology of the hive and the monad that cumulatively and repetitively composes it. This monad obeys to the common logic of the group, an entity of communication codes, the algorithm. The projects that are presented, investigate architectural systems as assemblages - syn_athroisis of monads based on the logic or use of scripting processes. With the application of scripting, the designer acquires the control of digital tools and intervenes, either by mutating the internal algorithm of a system, or by creating new tools in existing programs that will alter the properties of the monads as well as the properties of the swarm. The teams of the young distinguished architects that are participating have been selected on the basis of their recent architectural practice as well on their educational activity in architectural schools that incorporate the above logic in their research.

Ο κατάλογος της έκθεσης αποτελεί µια συλλογή αρχιτεκτονικών σχεδίων και εργασιών που προέρχονται από έναν παραλληλισµό µεταξύ της λειτουργικής δοµής του υπολογιστή και της ψυχολογίας του σµήνους και της µονάδας που σωρευτικά και επαναλαµβανόµενα το συνθέτει. Αυτή η µονάδα υπακούει στην κοινή λογική της οµάδας, µια ενότητα από κώδικες επικοινωνίες, τον αλγόριθµο. Τα σχέδια που παρουσιάζονται, διερευνούν αρχιτεκτονικά συστήµατα ως συλλογές - συν_άθροισις µονάδων βασισµένων στη λογική ή τη χρήση διαδικασιών σύνταξης σεναρίων. Με την εφαρµογή αυτών, ο σχεδιαστής αποκτά τον έλεγχο των ψηφιακών εργαλείων και παρεµβαίνει, είτε µεταλλάσσοντας τον εσωτερικό αλγόριθµο ενός συστήµατος, είτε δηµιουργώντας νέα εργαλεία σε υπάρχοντα προγράµµατα που θα διαφοροποιήσουν τις ιδιότητες των µονάδων, καθώς και τις ιδιότητες του σµήνους. Οι οµάδες των νέων διακεκριµένων αρχιτεκτόνων που συµµετέχουν έχουν επιλεγεί µε βάση την πρόσφατη αρχιτεκτονική πρακτική τους καθώς και την εκπαιδευτική τους δραστηριότητα σε αρχιτεκτονικές σχολές που ενσωµατώνουν την παραπάνω λογική στην έρευνα τους.

∆∂∂/∆∫ª


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.