Portfolio_LEEYURI

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포트폴리오

숭실대학교 글로벌미디어학부 이유리


Introduce

Lee, Yuri -

Education -

이유리 / 李유리

숭실대학교 IT대학 글로벌미디어학부 미디어공학사(4.36/4.5)

1990.03.19 010.8728.2319 yuri0319.lee@gmail.com

인천백석고등학교 졸업

Awards 제5회 소외된 90%를 위한 창의설계 경진대회 _ 은상 미디어학부 벤처창업 아이디어 공모전 _ 장려상 숭실대학교 중소기업 재조명 공모전 _ 우수상


Introduce

비전

전문성

감성

실용성

창의성

Technology

Art

Business

Content

기술과 예술, 경영, 콘텐츠의 융합을 통한 창의적 인재를 꿈꿉니다.


Introduce

전공 과목 이수 현황

전공필수

전공기초

드로잉과 조소 실습 정보와 예술개론 프로그래밍 1 및 실습 (C)

AA0 A+

미디어 제작 및 실습 A+ 테크노경영 A+ 프로그래밍 2 및 실습 (C++) A+

전공선택

컴퓨터시스템 개론 A+ 자료구조 및 실습 A+ 디지털미디어 원리 및 실습 A+ 디자인론 미디어아트 개론

A0 A+

윈도우프로그래밍 및 실습 자바 프로그래밍 및 실습 인터넷 프로그래밍 및 실습 플래시 프로그래밍 및 실습 영상처리 및 실습 컴퓨터비전 데이터통신론 애니메이션 이론 및 실습

A+ A+ A+ A+ A+ A+ A+ A0

HCI 디지털 스토리텔링 영화이론 및 실습 디지털 사운드 및 실습 미디어특강

A+ A0 A0 AP


Contents

01 02 03 04 05 06 07

키넥트 센서 인터랙티브 게임 Play Book Adobe Flash를 활용한 콘텐츠 개발 칙칙폭폭 내일로 개인 포트폴리오 웹사이트 개발 과제 LEEYURI 창의설계 경진대회 A Modular Housing Unit for the Homeless 문화 콘텐츠 소셜 큐레이션 서비스 TicView HCI project 새로운 E-Book Interaction Design 제안 자녀를 지키는 일정 관리 서비스 Mom&Me

| 06p | 08p | 09p | 11p | 13p | 15p | 17p


Project 01

Project Goal 제스처 인터페이스를 활용하여 어린 아이도 몰입할 수 있는 TV용 전래동화 게임 콘텐츠를 개발한다.

키넥트 센서 인터랙티브 게임 Play Book

Input Device에 대한 리서치

2012.01 - 2012.03

인터랙티브 동화 게임 리서치

콘텐츠 기획 / NUI 개발(Kinect SDK)

개발 툴/언어에 대한 리서치

Ideation

Research

Gesture

체감형 전래동화의 제작에 앞서서 App Store에 있는 유아용 Application을 조사한 결과 구전동화의 경우 몇몇 제작이 되어 있었으며, 전래동화의 경우 ‘해와 달이 된 오누이’가 가장 많이 콘텐츠화 되어 있었다. 따라서 기존 콘텐츠에서 인터렉션(Interaction)적인 요소를 가미 하여 사용자에게 새로운 재미를 주고자 하였다. NUI를 활용하여 사용자와 소통할 수 있도록 하고, 일반 카메라보다 Skeleton Data와 깊이 값을 활용할 수 있는 키넥트를 입력장치로 사용 하였다. 이는 일반 카메라보다 조금 더 사용자에게 자연스러운

#01 “ 책은 가만히 읽어야만 하는 것일까? ” #02 “ 아이들은 움직이는 것을 좋아하는데, 움직여도 몰입이 가능한 교육 콘텐츠는 없을까? ” #03 “ 재미없다고 생각하는 전래동화에

인터렉션을 가능하게 하기 때문이다.

대한 생각, 바꿀 수 없을까 ? ” #04 “ 스마트폰용 게임처럼 TV용 게임을 개발하는 것은 어떨까?”

01 콘텐츠 주제 선정

선녀와 나무꾼

02 스토리 기획

총 13개의 씬 구성

03 미션 기획

7개의 Mission 제공

(제기차기 / 연날리기 / 달리기 /죽피하기 등) 04 음성 지원

구연동화 형태로 녹음

05 기타

동적 경험 제공 (Particle, Object)


제작툴 Kinect SDK / cocos2d-x Illustrator / Flash 개발언어 C++ / C#

Development

Final

XBOX 360

Kinect

데이터 소켓 통신

Images


Project 02

Adobe Flash 활용 콘텐츠 제작 칙칙폭폭 내일로 2012.11

기획 / 개발 / 디자인

Project Goal

코레일의 내일로(Rail-ro) 티켓으로 기차 여행을 하고자 하는 사람들에게 간단한 여행 정보, 팁 등 제공

Target User

기차 여행을 앞둔 20대 여성

Main Focus

1. 발랄함, 기대감, 설렘을 콘셉트로 하여 밝고 명랑한 분위기로 디자인하였다. 2. Action Script를 활용하여 click 외 Drag-and-Drop 등의 조작이 가능하도록 하였으며, 프레임을 이용하여 Flash의 특성을 최대한 활용하고자 노력하였다.


Project 03

개인 포트폴리오 웹사이트 과제 LEEYURI 2012.11

기획 / 개발 / 디자인

Project Goal

쉽고 간단한 조작으로 빠르게 포트폴리오를 확인, 한 페이지로 내 자신을 어필

Target User

포트폴리오 감상 혹은 확인을 목적으로 두는 사람(인사 담당자, 교수, 학생 등)

Main Focus

1. 마우스 휠 조작만으로도 전체적인 portfolio를 파악할 수 있도록 One Page(Single Page) 형태로 제작하였다. 2. jQuery Open Source를 사용하여 이미지 슬라이드, 메일 보내기 등에 동적인 느낌을 가했다.



Project 04

창의설계 경진대회 A Modular Housing Unit for the Homeless

Pre-Research

Research & Analysis

노숙인(Homeless)의 실태 및 현황을 조사한다. 또한, 일반 시민들을 대상으로 노숙인에 대한 시각을 조사하여 이슈를 추출한다.

노숙인과 사회(일반 시민)의 Needs를 파악하여 디자인 방향을 모색한다.

2013.03 - 2013.05 리서치 및 분석 / 콘셉트 기획

노숙인의 Needs

서울에서 생활

63.2 %

| 하루에 1명 꼴로 거리 노숙인 사망 | 1998 - 2009년 모두 2923명의 노숙인 사망 | 2009년 한 해 동안 357명의 노숙인 사망

1 아무렇지도 않게 누울 수 있는

1 눈에 크게 띄지 않는

2 비용이 저렴하고 관리가 용이한

2 도시 미관에 도움이 되는

3 사회의 일부가 될 수 있는

3 공간을 적게 차지하는

기존의 주거 환경을

사회적 가치를

개선하는 Design

창출하는 Design

서울역 ‘노숙자 응급 대피소’설치 후, 서울역 일대 노숙인 사망자 0명

미디어학부 Hybrid Media Lab의 학부랩 프로젝트 일환으로 제5회 소외된 90%를 위한 창의설계 경진대회에 참여하였다. 소외된 계층을 노약자, 장애우에 한정짓는 고정 관념에서 벗어나, 핵심 타겟으로 노숙인(Homeless)를 설정하였다. 그들의 자립 의지를 자극시킬 수 있는 일종의 Communication Housing을 디자인하으며, 본 프로젝트를 통해 진정한 팀워크 를 느낄 수 있었다.

사회의 Needs

“ 노숙인은 복지 의존도가 높고 자활 의지가 부족하다. ” “ 노숙인의 잦은 이동, 불규칙한 생활은 사회 문제라고 생각한다.”

Concept 각 구성원의 Needs와 분석 결과를 기반으로 Concept를 도출한다.

Goal Setting

K

사용성이 높은 디자인 | 다양하게 활용될 수 있는 디자인 |

부정적인 인식 및 편견

노숙인의 자립 사회 재진출

F

M

H

| | | |

Kinetic Flexible Modular Harmonious


Ideation Kinetic, Flexible, Modular, Harmonious 4가지 콘셉트 키워드를 토대로 아이디어와 작동 원리를 제시한다.

Prototype


Project 05

문화콘텐츠 소셜 큐레이션 서비스 TicView 2013.01 - 2013.03

서비스 기획

Project Goal

문화 콘텐츠 정보만을 큐레이션하여 제공하는 타 서비스와 달리, 콘텐츠 내 상품 정보도 함께 제공

Target User

문화 콘텐츠를 즐기며 콘텐츠 속 상품 구매 및 정보 습득을 원하는 2030 여성

Main Focus

1. 사용자의 자발적인 참여를 높이기 위해 ‘사용자 수익 쉐어 프로그램’ 방식을 고안하였다. 2. SNS 형태로 실시간 커뮤니케이션이 가능하도록 하였다.


Prototype 개인 취향에 맞춘 문화 콘텐츠 정보 제공

문화 콘텐츠에 등장한 상품 판매 및 정보 제공


Project 06

HCI project 새로운 E-Book Interaction Design 제안

UX Goal 사용자들이 느끼는 종이책의 소장가치(Owning Value)를 기반으로 E-Book Device의 새로운 Interaction을 제안한다.

2013.05 - 2013.06

Overall Process

Pre-Research

리서치 및 분석 / 콘셉트 기획

종이책의 단점과 E-Book 산업의 현황을 분석한다. 또한, 기존의 독서 행태와 E-Book(이하 전자책)에 관한 설문 조사를 시행하 여 이슈를 추출한다.

Pre-Research

Analysis HCI 개론 Final Project로 진행한 프로젝트이다. E-book에서 경험할 수 없는 종이책만의 가치를 찾아내고자 총 3번에 걸쳐 사용자 조사를 진행하였다. 조사 결과에서 Insight를 도출하기 까지 어려움이 많았다. 유사한 경험임에도 사용자마다 표현하는 언어가 달랐기 때문이다. 이에 따라 사용자 유형을 CASE BY CASE로 나누어 분석하였다. 아쉽게도 인터랙션 디자인 결과물은 미흡하지만, 콘셉트 도출 과정이 우수하다는 평가를 받았다.

Goal Setting

Goal Setting Pre-Research 결과를 바탕으로 효과적인 리서치를 위한 관점을 제시한다. 이와 함께 UX Goal을 설정한다.

User Research

종이책만의 경험

책을 소유하는 소장 가치

E-Book의 부재요소

감성(Affection)

UX Value Setting

유희적 가치(Hedonistic Value)

Ideation

사용자들이 느끼는 종이책의 소장가치(Owning Value)를 다각적으로 분석하여 UX Value를 도출하고,, 이를 통해 E-Book의 새로운 User Interaction을 제안한다.


User Research

Analysis

UX Value Setting

사용자의 소장 가치 유형을 파악하기 위한 독서 경험 설문 조사, 인터뷰를 시행한다.

User Research 결과를 토대로, 유형을 나누고 어떤 행위로부터 소장 가치가 비롯되는 지 분석한다.

앞의 2가지 유형을 기반으로 Ideation을 위한 Insight를 제시한다.

Survey

Take My Paragrahp Take My Paragraph

Satisfied by Bookshelf

사용자가 책장에서 원하는 책을 꺼내는(Take) 행위 혹은 경험을 전자책 디바이스의 인터랙션을 통해 최적화 어떻게 더 편리하고 빠르게 책을 꺼내는 (Take) 경험을 제공할 것인가?

Interview (+ 4 cases)

“소장하려고 책을 구매하고 있습니다. 안 읽어도 책장에 꽂아놓는 것은 뿌듯함과 만족감을 느끼도록 하는 것 같습니다.”

기능적 유형의 사용자 기억하고 싶은 부분을 언제든지 꺼내볼 수 있다는 것

다 읽은 책을 책장에 꽂아놓고 보면서 느끼는 만족감 혹은 뿌듯함

읽고 싶을 때 꺼내서 자유롭게 다시 읽어볼 수 있다는 것

구매를 하고 읽지 않은 책이라도 꽂아놓음으로 만족감을 느끼는 것

책장에서 원하는 책을 꺼내는 행위

Ideation 콘셉트인 메타포를 설정하고, 이를 토대로 E-Book Interacion 아이디어를 제시한다.

젠가(ZENGA)

감성적 유형의 사용자

책장에 구매한 책을 꽂고, 보는 행위

Satisfied by Bookshelf 사용자가 자신이 소장한 책을 책장에 꽂아놓는 행위와 바라보는 행위로부터 느끼는 만족감과 뿌듯함의 감성을 인터랙션 또는 시각화를 통해 최적화 어떻게 실제 종이책을 꽂는 듯한 경험과 감성을 제공할 것인가?


Project 07

자녀를 지키는 일정 관리 서비스 Mom&Me

UX Goal 자녀의 일정을 엄마와 자녀가 공유함으로써 어린 자녀가 어디에서 무엇을 하는지 알 수 있다. Card Sorting

Environment

아동 범죄율 증가

2012.08

Goal Setting

Define Target

리서치 및 분석 / UI 설계

PRE-RESEARCH

USER CASE RESEARCH

Case Study

모바일 디자인 전문가 과정을 통해 UX Process를 익히고, 이에 맞게 진행한 첫 번째 모바일 UX 설계 프로젝트이다. 주 사용자를 ‘워킹맘’으로 설정하여 리서치를 진행하였다. 이를 통해 워킹맘의 니즈와 개선점을 파악할 수 있었다.

Interviews

User Cases

Target

카드소팅(Card Sorting) 결과를 토대로 사용자 케이스를 3가지로 분류한다.

분류된 User Case을 토대로 최종 Target을 설정한다.

CASE 1

본 프로젝트는 자녀의 위치 정보 습득이 용이해야 했기 때문에 Paper Prototyping을 반복적으로 시행하여 Depth를 최소화해 야만 했다. 테스트에 참여한 사용자들의 의견과 UI 디자인을 맡은 팀원과 의견을 조율하여 초기 디자인의 불편함을 개선할 수 있었다.

Task Analysis

CASE 2

CASE 3

아이의 위치를 알고 싶은 엄마

아이에게 해야 할 일이 무엇인지 알려주고 싶은 엄마

아이가 할 일을 잘 하고 있는지 궁금한 엄마

아이의 친구에게 전화를 걸어 함께 있는지 물어본다.

출근 전 식탁이나 아이 책상에 메모나 쪽지를 남겨둔다.

아이에게 직접 전화나 메시지로 수행 여부를 묻는다.

직접 전화나 메시지 등 직접 연락을 취해 현재 어디에 있는지 묻는다.

달력에 할 일을 표시하고 아이에게 확인하라고 말한다.

학교나 학원 선생님께 아이가 잘 하고 있는지 묻는다.

학원에 있을 시간이라면, 학원에 전화 해서 아이가 잘 도착했는지 묻는다.

근무 도중이나 출근 길에 전화나 메시지로 아이가 해야 할 일을 말한다.

퇴근한 뒤, 아이와 대화하여 하루 일과에 대해 묻는다.

초등학생 이하 자녀를 둔 워킹맘

“직장에 있을 때 우리 아이 밥은 잘 챙겨 먹었는지, 자다가 학원에 늦지는 않았는지 ……. 일을 하다보면 너무 정신이 없어 챙겨야 하는 시간도 까먹어요. ”


Prototyping

Persona

Insight

Define Task

Ideation

ANALYSIS Expected Value

Task

Concept

사용자의 Task 목적, 절차 등을 조사하고 분류 후 Bad Point를 찾아 서비스의 주요 기능으로 설정한다.

분석 결과에서 얻은 Insight를 바탕으로 Expected Value를 설정한다.

FUNCTION 01

FUNCTION 02

위치 정보를 이용하여 실시간으로 아이의 위치 파악

캘린더/할일 목록 기능 제공

- 일정 시간에 지정된 장소/경로와 어긋날 경우 엄마에게 PUSH

- 자녀와 엄마 모두 자녀의 일정 추가 가능 (엄마가 입력한 일정은 자녀가 수정 불가능)

FUNCTION 03 지정된 일정 시간 몇 분 전, 저장된 일정 정보를 자녀/부모 모두에게 PUSH - 아이가 바로 확인하지 않을 경우, 일정 시간마다 소리/진동으로 알림

01 Safety

03 Management

02 Location Info

04 FUN&EASY Interaction

GUI


감사합니다


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