1
2
Rondas y Juegos Todos los seres humanos tienen procesos sociales diferentes pero necesarios para la vida en sociedad, que generalmente inician en el contexto familiar, en la exploración sensitiva y afectiva que el niño va desarrollando en la etapa de su crecimiento, en este proceso se ponen en manifiesto tres momentos importantes que son el aprender a comportarse en su contexto social, asumir su roll en dicho contexto y sentirse a gusto con el roll, si alguno de estos momentos no se cumple satisfactoriamente, el individuo puede tener conductas que de alguna forma imposibilitan su comunicación en sociedad, teniendo en cuenta que la infancia es etapa que define el comportamiento del individuo en el resto de su vida, hay que tener mucho cuidado y proveerle de espacios de socialización donde siempre haya un lenguaje apropiado y en el cual el niño se sienta a gusto para compartir con otros niños y para esto el juego brinda diversas posibilidades donde el niño además de generar relaciones sociales, aprende a desempeñar roles y destrezas que le llevan a la exploración y reconocimiento del mundo y de sí mismo. 3
Hay que tener en cuenta que el niño conforme va creciendo, va generando nuevas relaciones con el mundo y se va encontrando con diferentes frustraciones las cuales dependiendo de la forma en que el niño las asimile pueden ser causa de futuras inseguridades, el juego sirve para que el niño se enfrente a esas nuevas sensaciones y desafíos que se presentan, en una primera instancia el niño será guiado en su juego por medio de sus padres, luego podrá ser autónomo y dependiente a la hora de jugar pasando a la etapa de observación y acercamiento del entorno, para finalmente integrarse al juego y generar nuevas reglas y condiciones donde va entendiendo mejor las dinámicas de las relaciones sociales. Una vez el niño logra generar nuevas relaciones con su entorno, se denota como el hecho de tener un roll, de realizar tareas y de cumplir logros, le genera una gran satisfacción , ya que puede ser independiente y solucionar sus propios problemas, elemento que las rondas y los juegos ayudan a desarrollar, ya que hay papeles y tareas por cumplir, dicho cumplimiento generara en el niño un sentido de reconocimiento social, que le dará seguridad y le ayudará a desarrollar sus capacidades cognitivas y motrices.
4
Una vez el niño logra generar nuevas relaciones con su entorno, se denota como el hecho de tener un roll, de realizar tareas y de cumplir logros, le genera una gran satisfacción , ya que puede ser independiente y solucionar sus propios problemas, elemento que las rondas y los juegos ayudan a desarrollar, ya que hay papeles y tareas por cumplir, dicho cumplimiento generara en el niño un sentido de reconocimiento social, que le dará seguridad y le ayudará a desarrollar sus capacidades cognitivas y motrices.
Un factor importante es la etapa de la identificación que es fundamental para el proceso de socialización en el niño, que empieza generalmente con los padres, proyectándose posteriormente a profesores, pasando a compañeros y a personas que pueden ser un modelo a seguir, es importante que haya una identificación para reconocer aspectos generales de su condición en el mundo, y en la sociedad como lo es su identificación sexual, y lo que esto significa en su contexto social. 5
La familia provee las primeras relaciones sociales, teniendo una influencia determinante en el desarrollo del individuo, aunque con el tiempo sea menor su influencia por la rapidez con que lo niños van ingresando a las instituciones como jardines o colegios, lugar donde la interacción social cambia, separándose de su hogar, generando sentido de independencia de sus padres, pero a su vez de conocimiento del mundo, reconociendo nuevas figuras de poder y comprendiendo las dinámicas sociales. Es aquí donde el maestro entra en su función de guía, innovando siempre en los procesos educativos, siempre en pro al desarrollo del individuo, el espacio del aula es el propio para generar nuevas relaciones, es por esto que se debe aprovechar posibilitar la comprensión del mundo y el reconocimiento de si, para esto el juego y la ronda es una herramienta que bien utilizada puede transformar ayudar al niño a afianzar su carácter y sus modos de hacer en el mundo. En esta etapa educativa de los 5 años debe guiar al niño en la exploración del mundo, en la comprensión de los múltiples contextos, y en la confianza del niño, aportando así en la educación de un adulto seguro, responsable y comprometido con la sociedad.
6
7
Música: Heidy Melo Muñoz Letra: Ángela Estévez Creación colectiva: Sara Estefanía Muñoz Sánchez Camila Andrea Ramirez Murcia Angie Lizeth Rodríguez Páez Yuly Vanesa Ortiz Uribe
Grupo poblacional: Niños de 7 a 14 años
8
LOS SUEÑOS DE MARIA Estando María sentada en su casa oyó a lo lejos cantar una rana, la rana cantaba porque anunciaba que pronto caería un palo de agua Ranac,ranac ranac ranac (bis)
La rana, la lluvia, la vaca, su hermana, María, María estaba preocupada, la lluvia caía, todo se mojaba y en los charquitos las gotas sonaban Clap, clap, clap, clap (bis)
María corrió a cerrar la ventana y vio a la vaca llamar a su hermana, la vaca pintada que no la escuchaba, estaba distraída no se preocupaba
María cansada dormida cayó y no recordó revisar el reloj, la pobre despierta todita asustada pues el campanario muy fuerte sonaba
Muu, muu, muu, muu (bis)
Dum, dum, dum, dum (bis) 9
Instrucciones de juego Se hace un circulo con todos los integrantes del grupo, y se pone una persona en el centro representando a Maria, los del circulo van ir balseando en ¾ hacia un lado mientras realizan los gestos que suscita la letra; cuando lleguen a la parte de
“Ranac,ranac ranac ranac “ María escoge a una persona del grupo que entra a proponer el movimiento de la rana y a reemplaza a Maria 10
Se sigue balseando con la persona nueva en el centro y se repite la acciรณn, cuando se llegue a las siguientes partes Representando una vaca Muu,muu, muu, muu Representando gotas Clap,clap, clap, clap Representando campanas Dum,dum, dum, dum La persona del centro elige a una persona del circulo para proponer un movimiento para la vaca, las gotas y las campanas que a su vez el grupo va a repetir 11
Grupo poblacional: 5 a 15 años
Música: Heidy Melo Muñoz Letra: Ángela Estévez Creación colectiva: Sara Estefanía Muñoz Sánchez Camila Andrea Ramirez Murcia Angie Lizeth Rodríguez Páez Yuly Vanesa Ortiz Uribe 12
Letra Coro
Coro
Miguel va sobre el mar, rema ya para ir a pescar
Miguel va sobre el mar, rema ya para ir a pescar
Cae la tarde, Sopla el viento se esconde el sol y la balsa se mece un poco lento y regresa el pescador, muy pronto soñará Al llegar ve volar en brazos de mamá. las aves del manglar, su red lanzará y los peces huirán Grupo poblacional: 7 a 14 años
13
Posición inicial: en círculo mirando hacia el centro, tomados de las manos, en donde dos niños marcaran la salida. En el interior del círculo, un niño que hace el papel de Miguel y otro niño fuera del circulo representando un pez. Cantando, y sin soltarse de las manos, los del círculo se desplazan salticando hacia la derecha y representando una balsa con movimientos de acuerdo a la letra de la ronda. Mientras tanto miguel se desplaza salticando hacia la izquierda. Al terminar la segunda estrofa Miguel está autorizado para salir de la balsa en busca del pez, quien correrá en sentido contrario del círculo, intentando entrar por la puesta antes de ser atrapado. Durante la tercera estrofa, los integrantes del circulo continuaran más despacio hasta quedar dormidos.
14
Si el pez logra entrar al cĂrculo antes de iniciar la tercera estrofa, este serĂĄ el sucesor de Miguel y escogerĂĄ un nuevo pez. Si miguel logra atrapar al pez, este quedara eliminado siendo ahora miguel el nuevo pez con la oportunidad de escoger el nuevo Miguel.
15
Vamos a jugar, a jugar
Letra: Coro Vamos a jugar, a jugar con las palmas eo eo a I Aplaudir y seguir el fluir que este rimo nos hace sentir II Uno y tres, un dos tres un tres, uno dos y tres Coro Vamos a jugar, a jugar con las palmas eo eo a I Aplaudir y seguir el fluir que este rimo nos hace sentir II Uno y tres, un dos tres un tres, uno dos y tres 16
PASOS A DESARROLLAR: 1. Se prepara al grupo y se le pide que empiece caminar por el salón de forma aleatoria, posterior se divide en dos, y se le asigna el ritmo de la canción a un grupo y al otro la letra, inicialmente la persona que dirige el grupo les va a enseñar frase por frase la ronda, del mismo el ritmo; ¿de qué forma lo hará? se dirigirá al grupo de la letra y los nombrará como JIP, y al grupo del ritmo como JOP. El grupo JIP hará una fila de pie y el grupo JOP estará en el suelo enfilados. Condiciones 1.1 ritmo. 1.2
El grupo de las palmas tendrá que golpear sus piernas para generar el El grupo de la letra deberá cantar mientras baila la fila
.
17
2. Los grupos deberán ensayar a parte el ritmo y la letra. Tendrán 5 minutos para estar completamente listos. Posterior volverán a formar las filas y el que dirige la ronda dirá JOP y JIP como una convención para pedir que digan su parte (cada equipo), aleatoriamente el docente dirá JOP o JIP e ira avanzando lentamente hasta llegar a un punto muy rápido y esperar a que un grupo pierda .
Música: Heidy Melo Muñoz Letra: Ángela Estévez Creación colectiva: Sara Estefanía Muñoz Sánchez Camila Andrea Ramirez Murcia Angie Lizeth Rodríguez Páez Yuly Vanesa Ortiz Uribe Grupo poblacional: 7 a 14 años
18
ARROZ CON LECHE
Versión: Anónima Grupo poblacional: 5 a 13 años
Arroz con leche Yo quiero encontrar A una compañera Que quiera soñar
Que crea en si misma Y salga a luchar Por conquistar sus sueños De más libertad
19
Este juego se realiza con siete o nueve personas. El número de jugadores debe ser impar., cogidos de las manos los jugadores forman un círculo y uno de ellos se hace en el centro de la rueda. Cantando y sin soltarse de las manos, los que están haciendo el círculo giran hacia la derecha mientras que el jugador que está en el centro camina hacia la izquierda. Arroz con leche ,yo quiero encontrar, a una compañera . que quiera soñar Todos se detienen al terminar la estrofa. Que crea en si misma Y salga a luchar El jugador que está en el centro del círculo canta los siguientes versos y señala con el dedo índice de cualquiera de sus manos a cuatro jugadores seguidos Por conquistar sus sueños de más libertad Al jugador que señalan de último, es quien pasa al centro del círculo y el jugador que lo eligió entra a formar parte del grupo que hace el círculo. El juego vuelve a comenzar.
20
Estando la muerte Este es un juego de palmas en parejas. Cada verso se acompaña con el ritmo de las palmas. Sirve para desarrollar la capacidad de coordinación de movimientos al ritmo de la música. Letra : Estando la muerte un día dividí, Sentada en su escritorio dovodó, Buscando papel y lápiz dividí, Para escribirle al lobo dovodó. El lobo le contestó dividí, Que si, que sí, que no, dovodó. Grupo poblacional: 7 a 16 años 21
Cómo jugar : En parejas frente a frente, cada jugador palmea de acuerdo a la canción. Un jugador coloca la palma de la mano derecha sobre la palma de la mano izquierda de su compañero ó la palma de la mano izquierda sobre la palma de la mano derecha de su compañero para empezar a cantar y a medida que cantan, van moviendo las palmas dando ritmo a la canción. También se puede alternar cruzando los brazos para palmearse en los hombros y en las piernas.
22
Materile Para realizar este juego se necesitan de dos grupos de niños y niñas mínimo 6 y máximo 14 de cada fila. Deben cantar y desplazarse en forma alternada. Cada grupo solicita un niño del equipo contrario, y después de un largo canto dialogado, se lo lleva. Los jugadores, tomados de las manos, se distribuyen en dos hileras enfrentadas. El grupo que va a iniciar el desplazamiento elige en secreto a un niño del otro grupo. Cantando, el primer grupo camina hacia el otro grupo (dando ocho pasos) y se devuelve sin dar la espalda (con ocho pasos igualmente).
Grupo poblacional: 4 a 14 años 23
Avé, avé, Materile-rile-rile. Avé, avé, Materile-rile-rón. Luego, el otro grupo hace lo mismo. -¿Qué venís a buscar? Materile-rile-rile -¿Qué venís a buscar? Materile-rile-rón. Continúan alternándose los grupos en el canto y el desplazamiento. Una compañerita, Materile-rile-rile. Una compañerita Materile-rile-rón.
-¿Y qué nombre le pondrán? La pondremos bruja loca... Materile-rile-rile - Ese nombre no nos gusta... Materile-rile-ron Le pondremos Ana Luisa... Materile-rile-rile -Ese nombre si nos gusta... materile-rile-ron
24
Le pondremos un oficio... Materile-rile-rile - ¿Y qué oficio le pondrán?... materile-rile-ron. le pondremos lavandera... materile-rile-rile - ese oficio no nos gusta... materile-rile-ron. le pondremos bailarina... materile-rile-rile - ese oficio si nos gusta... materile-rile-ron.
Materile-rile-rile. Nos llevamos esta niña Materile-rile-rón. El equipo que entregó la niña es el que vuelve a comenzar el juego.
Después de que el equipo que va a entregar la niña, acepta uno de los nombres y oficios propuestos por los jugadores del equipo solicitante. Estos últimos van por ella y, la encierran en un círculo, para llevársela mientras cantan: Nos llevamos esta niña 25
El patio de mi casa
Letra: El patio de mi casa es particular. El patio de mi casa es particular , Si llueve se moja como los demás.
Agachate niña y vuélvete a agachar , Que si no te agachas No aprendes a bailar
Grupo poblacional: 4 a 11 años
H, I, J, K, L, M, Ñ, A que si tu no me quieres otro amigo me querrá H, I, J, K, L, M, N, O que si tu no me quieres otro amigo tendré yo.
26
Instrucciones de juego :
Se inicia con todas las personas en circulo y una persona en el centro, todos salticando hacia la derecha y cuando se termina la estrofa hacia la izquierda, en la parte que dice H,I,J,K,L,M,Ñ,A una persona del grupo ya designada desde el inicio, realiza un movimiento que todos los integrantes deberán seguir tratando de despistar a la persona que esta en el centro, mientras que la persona que esta en el centro deberá adivinar quien es la persona que esta proponiendo los movimiento, cuando lo descubre, la persona que proponía los movimientos pasa al centro mientras que se designa otro líder.
27
El Sapito Letra: Ah m dijo un día un sapito Ah m dijo un día un sapito Ah m dijo un día un sapito para mi Los sapitos hacen Uhm, Ahm, Uhm, Ahm, Uhm
Ah m dijo un día un sapito Ah m dijo un día un sapito Ah m dijo un día un sapito para mi Los sapitos hacen Uhm, Ahm, Uhm, Ahm, Uhm Grupo poblacional: 3 a 15 años 28
Instrucciones de juego: Esta ronda se juega gestualmente, y consiste en cantar el Ahm con los ojos cerrados y sacando la lengua y el Uhm con los ojos abiertos y la boca cerrada sin equivocarse.
Ahmm
Uhmm 29
Agua de limónes Agua de limónes Vamos a jugar El que queda solo Solo quedará !Hey! Agua de limón Vamos a jugar El que queda solo Solo quedará !Hey! Grupo poblacional: 4 a 15 años 30
Instrucciones de juego: Se parte de la posición inicial en un circulo, tomados de la mano , cantan la canción, dando vueltas, y a la voz de !Jey!, Empiezan a girar al lado contario. Al terminar la canción se crean grupos del número que diga el que dirige la actividad, cuando ya se haya creado el grupo, el que quede solo deberá dirigir desde el comienzo la actividad. Agua de limón, vamos a jugar, el que queda solo, solo quedará !Jey!
31
la pájara pinta
Grupo poblacional: 5 a 14 años
Estaba la pájara pinta sentada en su verde limón con el pico recoge la rama, con la rama recoge la flor. Ay, ay, ay, cuando vendrá mi amor. (Bis) Me arrodillo a los pies de mi amante me levanto constante, constante. Ay, ay, ay, cuando vendrá mi amor. (Bis) Estaba la pájara pinta sentada en su verde limón con el pico recoge la rama, con la rama recoge la flor. (Bis) Daré la media vuelta, daré la vuelta entera daré un pasito atrás, haciendo la reverencia pero no, pero no, porque me da vergüenza, pero si, pero sí, porque te quiero a ti. 32
Instrucciones de juego: En la ronda debe haber un integrante en el centro. Los otros integrantes giran hacia la derecha, salticando y cantando la primera estrofa; cuando se detienen el participante del centro canta la segunda estrofa y hace lo que el texto indica frente a uno de los integrantes que ha escogido para que la sustituya:
33
Sobre el puente de Avignon Sobre el puente de Avignon todos bailan, todos bailan. Sobre el puente de Avignon todos bailan y yo también. Hacen así… así las lavanderas. Hacen así… Así me gusta a mí. Sobre el puente de Avignon todos bailan, todos bailan. Sobre el puente de Avignon todos bailan y yo también. Hacen así… Así las planchadoras. Hacen así… Así me gusta a mí. Sobre el puente de
Avignon todos bailan, todos bailan. Sobre el puente de Avignon todos bailan y yo también. Hacen así… Así las costureras. Hacen así… Así me gusta a mí. Sobre el puente de Avignon todos bailan, todos bailan. Sobre el puente de Avignon todos bailan y yo también. Hacen así… Así los zapateros. Hacen así… Así me gusta a mí. 34
Instrucciones de juego: Este juego se sugiere para niñas y niños de 4 años en adelante. Número mínimo de jugadores: 5. Es un juego de ronda con acciones mímicas de diferentes oficios: zapateros, lavanderas, barrenderos, pilanderos, panaderos y carpinteros. Para iniciar, deben estar todos los niños en círculo, de pié y tomados de las manos. Comienzan a cantar la siguiente estrofa, mientras giran saltando paso a paso hacia la derecha. Se detienen y se sueltan de las manos cuando termina este canto: Sobre el puente de Aviñón Todos bailan, todos bailan, Sobre el puente de Aviñón Todos bailan y yo también. Luego deben hacer la mímica de estregar ropa mientras cantan en sus puestos:
Hacen así, así las lavanderas, hacen así, así me gusta a mí. De nuevo vuelven a cantar y giran saltando paso a paso esta vez a la izquierda. Se detiene y sueltan las manos cuando termina la estrofa: Sobre el puente de Aviñón Todos bailan, todos bailan, Sobre el puente de Aviñón Todos bailan y yo también. Cantan ahora lo siguiente haciendo la mímica de coser un zapato en sus puestos: Hacen así, así los zapateros, hacen así, así me gusta a mi. .
35
A continuación, vuelven a cantar Hacen así, tomados de la mano y girando hacia así los panaderos, la derecha como al principio: hacen así, Sobre el puente de Aviñón así me gusta a mi. Todos bailan, todos bailan... En cada nueva estrofa, todos los jugadores Esta vez, en sus puestos, harán la mímica hacen la acción ó mímica que le corresponde al de los carpinteros clavando una puntilla: oficio que nombren. Se podrían agregar otros Hacen así, oficios para alargar el juego así los carpinteros, hacen así, así me gusta a mi. Sigue la ronda con hacen el canto inicial y esta vez girarán hacia la izquierda cantando y tomados de la mano: Sobre el puente de Aviñón Todos bailan, todos bailan, Sobre el puente de Aviñón Todos bailan y yo también. De la misma forma, se detienen en sus puestos al terminar y hacen la mímica de amasar el pan: 36
Una gallina
Grupo poblacional: 7 a 15 aĂąos
Una gallina, peletica peletica Pelenplenpletica, pelada, peluda Pelenplenpluda, querĂa tener Cinco pollitos, peleticos, peleticos Pelenplenpleticos, pelados peludos Pelenplenpludos
Como se juega: Este juego se realiza en parejas, la idea es que las parejas hagan un juego de palmas con los acentos de la canciĂłn 37
Conclusiones La ronda es un excelente mecanismo de aprendizaje y herramienta didáctica para el docente, ya que combina la necesidad de juego del niño, con sus diferentes desarrollos psicomotores, sociales, y culturales, la experiencia en la materia fue enriquecedora, ya que desde diferentes miradas se logro un aprendizaje útil para la formación docente, combinando la creatividad y los saberes previos de acuerdo al contexto . Uno de los aspectos más sobresalientes a parte del de vivir la importancia de la ronda y el juego en el proceso de crecimiento del niño, es el del proceso de creación que todos llevamos a cabo, así no haya un conocimiento musical profundo, sabemos que con nociones básicas y con creatividad, podemos crear nuestro propio material de trabajo. También se denoto como la interacción frecuente entre los integrantes del curso , fortaleció el trabajo colectivo, creando un ambiente optimo par el aprendizaje.
38
FIN 39