Proyecto de título, para optar al grado de diseñador gráfico. Alumno: Matias Silva Rivera. Profesor: Patricio Pozo.
[Familia experimental de emoticones ailenos, basada en el rescate del lenguaje popular.]
CALIDAD DE VIDA Porque de eso se ocupa el diseño: de una vida mejor, más humana y más divertida. De una correspondencia real entre lo que somos y el modo como nos comunicamos los unos a los otros. De segregar unos efluvios que apunten hacia la acción creadora, hacia la plenitud de nuestro desarrollo personal. El diseño no sólo es hacer mesas triangulares de cinco patas o logotipos para bares modernos, sino más bien y esencialmente pensar la forma de las cosas que aún no están en este mundo. Quienes le dan la forma a las cosas, quienes establecen los lenguajes mediante los cuales nos comunicamos visualmente o por medio de la materia, son los diseñadores, integrando equipos con quienes hacen posible su trabajo. Cada cosa del entorno en que vivimos ha sido diseñada: desde nuestra ropa hasta las autopistas, desde los aviones hasta las baldosas de la calle o el bolígrafo con que escribimos. El tema es, en este momento: ¿ Estamos también nosotros, chilenos, santiaguinos, llamados a decidir la forma de nuestras cosas? ¿ Vamos a formar equipos para imaginar, fabricar y comercializar las cosas que aún no nos acompañan ? ¿O debemos seguir instalando aquí los fragmento de un mundo pensado por otros ?. Gillermo Tejeda “Chile: diseñando pero no mucho” Santiago de ChileDiciembre 1998.
Índice::†
1.0 Introducción 8-9. 1.1 Motivación 10-11. 2.0 Áreas del diseño y otras
disciplinas 12-13. 2.1 Contexto/Antecedentes 14-15. 2.2 Evolución del pictograma 16-19. 2.3 Pictogramas en los ordenadores Macintosh v/s Windows 20-23. 2.4 Diseñadores de íconos, pixel a pixel: Susan Kare 24-27. Katja Rimmi 28-29. Iconfactory 30. Everydayicons 31. Little Factory 32. Eboy 33-35. Craig Robinson 36. Vasava 37. Shinola 38. Level 1 39.
3.0 Software de mensajería
instantánea 42-43. 3.1 Referentes en torno a los emoticones 44-45. MSN 46. Pinheads 47. ICQ 48. Killerfrogs 49. Monkeys 50. Gtalk 51. Clasic Mac 52. Simplicity 53. Lord of the ring 54. Hello Kity 55.
3.2 Observación con referencia a los casos analizados 56-57.
4.0 Vernácular, Identidad 58. 12.3Difusión: vía pública 99. 4.1 Referentes en torno a lo vernáculo 59. 12.4Difusión: Sitio Web 100-101. Modesto Estupendo 62. Micros 63. Proyecto Cartele 64-65. 4.2 Lenguaje Popular chileno 66-67. 4.3 Catastro de dichos populares 68-71.
5.0 Propuesta. 5.1 Presentación 72-73. 5.2 Descripción 72-73. 5.3 Materialidad 72-73. 5.4 Definición 72-73. 5.5 Área de intervención 72-73. 6.0 Objetivos generales 74-75. 6.1 Objetivos Específicos 74-75. 7.0 Descripción del usuario 76. 8.0 Recursos económicos y humanos asignados al proyecto 77.
9.0 Ciclo de vida del producto 78-79. 10.0 Desarrollo del producto 80. 10.1 Plan de trabajo 80. 10.2 Variables técnicas a considerar 81. 10.3 Tipos de familias, Isomorfos, Homeomorfos, Catamorfos 82-83.
11.0 Desarrollo de prototipos, evolución del proyecto 84-87.
11.1 Características técnicas, formato, peso y color de los emoticones 88-89.
12.0 Producto final 90-96. 12.1 Producto final aplicado 97. 12.2Difusión:mailing 98.
13.0 Conclusiones 104-105. 14.0 Bibliografía 106-107. 15.0 Agradecimientos 108-109.
.0 Introducción::
Junto a la pornografía, las apuestas ilegales, los video juegos en línea y los buzones electrónicos, uno de los servicios que más ha crecido en Internet es la mensajería instantánea(MI). MSN, ICQ, Yahoo, GoogleTalk, son algunos de los programas preferidos de MI. Para poder usarlos sólo hace falta una conexión a Internet, crear una cuenta de correo electrónica (gratuita) en alguno de estos servidores y estás “online”. Dentro de una cuenta puedes agregar contactos para conversar en línea (chatear) o también intercambiar archivos, hacer videoconferencias, usar guiños, sonidos y emoticones en los mensajes instantáneos. El 19 de septiembre de 1982 Scott Fahlman envió un correo electrónico a sus colegas de la universidad de Carnegie Mellon de Pittsburg (U.S.A), en el cual explicaba cuándo un mensaje era en broma o cuándo era en serio. Todo esto a raíz de múltiples confusiones y malos entendidos entre los miembros de la escuela. Para esto puso al final del mensaje el siguiente símbolo :-) , indicando que el mensaje era en broma. Este fue el primer “emot-icon” como lo llamaron años más tarde los usuarios de Internet.
Fahlman inventaba el primero de una serie que hoy en día es interminable. “Es divertido ver como este símbolo se propagó por todo el mundo y saber que fui yo el que empezó con todo esto.”1 Lo que este ingeniero pretendía inconscientemente era humanizar un medio frío, como lo es el medio electrónico. Emot=emoción, icon=ícono, emoticon=ícono que representa una emoción. En la medida que Internet se masificó, el espectro de emoticones amplió su repertorio exponencialmente. Se creó un lenguaje de símbolos, a partir de la síntesis y del reciclaje del abecedario.
¿Es con estas imágenes con las que nos queremos comunicar los chilenos? ¿No es mejor acaso usar íconos que hablen de nuestra identidad, usando nuestros dichos y formas de decir las cosas ?
Tanto fue el éxito que tuvieron estos símbolos, que empresas como Microsoft o AOL interceptan esta serie de caracteres y los transforman en pequeñas imágenes. Cuando ocurre este traspaso aparecen “representando” a los emoticones originarios, las caras amarillas, acompañadas de una serie de íconos que vienen a participar de nuestras conversaciones.
La imágen que representa estos signos es muy evidente, una cara feliz girada hacia la izquierda. Sin saberlo, Fahlman, Scott, “La Nación online de argentina”, 00 .
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E-mail enviado por Fahlman, 9/09/ 98 >>
19-Sep-82, 11:44 From: Scott E Fahlman <Fahlman at Cmu-20c> I propose that the following character sequence for joke markers: :-) Read it sideways. Actually, it is probably more economical to mark things that are NOT jokes, given current trends. For this, use :-(
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. Motivación::
En un mundo globalizado como el nuestro, por donde circulan todo tipo de símbolos, imágenes, conceptos y valores, y donde lo que consumimos no necesariamente nos pertenece ni nos identifica, es imprescindible entender que el rol del diseñador ya no es sólo el de un instrumento que produce conceptos e ideas ajenas, sino que tiene, ahora más que nunca, que ser un generador de ideas y conceptos propios que potencien su identidad, la de su país y la de sus diseños. Para que de ésta forma se anulen, en parte, los efectos de estandarización y se potencie, por otro lado, la identidad del país al cual pertenecemos.
No más caras amarillas, demos la bienvenida a la primera familia de emoticones chilenos.
El target (público objetivo) es hoy en día mucho más específico que antes. No basta con segmentar al público por clases sociales o por poder adquisitivo, cada vez existen (o se identifican) más tipos de consumidores, con nuevas exigencias y gustos propios. El diseñador encuentra hoy varios escenarios con distintas escenografías y personajes dispuestos a actuar para él, en la medida que este entregue un guión pertinente.
Este proyecto llama a un “casting” a todos los dichos y modismos del lenguaje popular, para convertirlos, literalmente, en íconos, y que estos tengan un papel importante en las conversaciones en línea de los chilenos. ‡
.0 Áreas del diseño y otras disciplinas::
Las áreas en las cuales se va a desarrollar la investigación del proyecto son: Los íconos, el píxel, los programas de mensajería instantánea y el lenguaje popular chileno.
Íconos:( ) Tienen la función de representar algún referente de manera más sintética. Definición (RAE): “Signo que mantiene una relación de semejanza con el objeto representado; por ejemplo: Las señales de cruce, badén o curva en las carreteras.”
Lenguaje popular chileno: ( ) Es la parte del lenguaje que quedó fuera del diccionario, inventado por gente común y corriente. Son las metáforas que usamos para referirnos a las cosas. Básicamente, la sección correspondiente a los dichos y modismos criollos, a la parte vernácula del lenguaje hablado.
ícono diseñado por Susan Kare, para representar un reloj (( ).
Píxel:( ) Del inglés picture element, o sea, “elemento de la imágen”, el píxel es la menor unidad en la que se descompone una imágen digital, ya sea una fotografía, un fotograma de vídeo o un gráfico. Es la unidad mínima representable en un monitor.
Programas de mensajería instantánea:( )
El punto rojo muestra un píxel ampliado al 00% 00% (( ).
Son todos los software que permiten conversaciones en línea a tiempo real, utilizando mensajes instantáneos de texto. Es aquí donde se utilizan los emoticones.
Ícono del dicho chileno “A calzón quita´o” para la primera versión del proyecto ( ).
Ícono del software de MI más usado en el mundo, MSN (( ).
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2.1 Contexto/Antecedentes::
Mucho antes de la escritura fue la era de los signos y las señales, los prehistóricos plasmaban para la posteridad sus pensamientos y sucesos cotidianos mediante la pintura. Las primeras pinturas en cuevas datan de hace más de 30 mil años, como es el caso de las pinturas encontradas en Francia en “Chauvet cave” en la región de Ardèche. Los pictogramas (pinturas que plasmaban objetos individuales) no alcanzaron a cubrir las necesidades comunicativas de la época y con esto nacieron los “ideogramas”. Estos últimos ya no sólo plasmaban algo, sino que lo representaban. Por ejemplo, una imágen del sol significaba calor. Junto con los ideogramas, el hombre empieza a atribuirle sonidos fonéticos a las cosas, es la era del lenguaje. Los ideogramas se hicieron cada vez más detallados y ya no sólo representaban una idea o concepto, sino que además empezaron a significar sonidos. Es lo que conocemos actualmente como caracteres. Los caracteres chinos y japoneses actuales están basados en escrituras antiguas puramente figurativas. Muchos caracteres actuales no sólo significan un sonido, sino que además, y dependiendo del contexto, representan un objeto.
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Los ideogramas tienen mucha relación con los íconos actuales de los computadores ya que están construidos con una medida específica y cualidades estilizadas (sintéticas) de la forma. Éstos (los ideogramas) eran entendidos por la gente de la época sin necesidad de hablar la misma lengua. Lo mismo ocurre con los íconos de los computadores, son universales. Si bien el lenguaje escrito (con caracteres) y el verbal eran los medios por los cuales se comunicaba la gente, los íconos nunca desaparecieron. Incluso se hicieron parte del lenguaje despojando en forma y significado a algunas cosas. Por ejemplo, el ícono de un corazón, hoy en día, está muy alejado de la forma real de éste y su significado ya no corresponde al órgano del cuerpo que bombea la sangre, sino a algo tan distinto como lo es el amor.
Pintura de leopardo encontrada en “Chauvet cave”, Francia.
Stencil de mano encontrada en “Chauvet cave”, Francia.
La historia de la iconografía es muy extensa, existen prácticamente íconos para cada área y profesión, todo es “iconografiable”. En este proyecto se va a abarcar sólo el área de los íconos en los computadores, desde los que vemos en la interfaz gráfica de los usuarios hasta los íconos usados en los software de mensajería instantánea. ‡ Pictogramas, (3.500 A.C), tablilla en pieza caliza hallada en la ciudad de Kish (Babilonia)
Ideogramas, sistema que fue desarrollándose hasta dar lugar al sistema cuneiforme sumerio de escritura, basado en sílabas que imitaban el lenguaje hablado. Este ejemplo es la tablilla hallada en Ur, fechada sobre el 2900-2600 A. C., que describe una entrega de cebada y comida a un templo.
La evolución posterior de este sistema silábico dio lugar a la escritura cuneiforme (2.800 a.C.), que utiliza lo que podemos considerar como el primer alfabeto, cuyas letras se imprimían sobre arcilla usando una cuña.
De esta época datan multitud de tablillas que contienen textos económicos, religiosos, poéticos, y legales, como el famoso código de Hammurabi, uno de los documentos jurídicos más antiguos que existen.
Sobre el año 1.500 a.C. se desarrolló en Egipto el alfabeto jeroglífico (mixto ideográfico y consonántico), basado en 24 símbolos consonantes.
Los fenicios adoptaron este alfabeto egipcio 1.000 años antes de Cristo, usando para escribir pieles y tablillas enceradas, y también lo transmitieron por el mundo civilizado, de tal forma que poco después fue adoptado también por los hebreos y los arameos, sufriendo con el tiempo una evolución propia en cada una de las regiones.
El alfabeto fenicio fue también adoptado por etruscos y griegos, y de ellos lo fue por los romanos, que en el siglo I ya manejaban un alfabeto idéntico al actual, a falta de la J, la W y la V. El Imperio Romano fue decisivo en el desarrollo del alfabeto occidental, por crear un alfabeto formal realmente avanzado, y por dar la adecuada difusión a este alfabeto por toda Europa conquistada, ya que muchas lenguas que no tenían sistema propio de escritura adoptaron el alfabeto romano o latino.
En occidente el alfabeto romano fue evolucionando y, en el siglo X, en el monasterio de St. Gall, en Suiza, se desarrolló un nuevo tipo de letra comprimida y angulosa, la letra gótica, más rápida de escribir y que aprovechaba mejor el papel, factores importantes en un momento que la demanda de escritos se había incrementado notablemente, escritos que se realizaban a mano, primero en pergaminos y luego, a partir del año 1.100, en papel.
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. Evolución del pictograma:
El trabajo de impresión posibilitó el uso de nuevos tipos de letra. En 0 Nicolas Jenson graba el primer tipo en estilo romano inspirándose en las Quadratas romanas, en . 9 Francesco Griffo diseña el tipo conocido como Bembo, en . 0 Francesco de Bolonia diseña para el veneciano Aldo Manucio el primer tipo mecánico cursivo y en . el impresor francés Claude Garamond crea una fundición y comienza a fundir un tipo más informal que la letra romana trajana, basado en el trazo de la pluma de ave.
De esta forma se desarrollaron “familias” de íconos de distinta clase, por ejemplo , durante las guerras napoleónicas, la Royal Navy desarrolló su código de banderas , en el que cada bandera representaba tanto una letra como una declaración. Estos íconos debían aprenderse, ya que no tenian una relación formal con lo que significaban, pero como el conjunto era reducido, no era mayor problema. De la misma forma, otras profesiones crearon sus familias de íconos, los alquimistas, los astrónomos, la iconografía heráldica.
En . 0 se produjo uno de los hechos más importantes para el desarrollo de la Tipografía y de la cultura humana: Johann Gutenberg ( 98 – 8) inventa a la vez los caracteres móviles y la prensa, creando la imprenta. El primer texto occidental impreso, la “Biblia de líneas” de Mazarino, sale en . .
Nicolas Jenson, tipografo ( 0- 80)
Incluso mucho después de que la palabra escrita se convirtiera en el método universal de comunicación, las imágenes icónicas continuaron utilizandose para propósitos específicos.
Uno de los conjuntos que más ha perdurado en el tiempo es la notación musical. Este sistema es en esencia un gráfico del tiempo (eje x) en función de la nota (eje y). Se ha escrito música desde el siglo XVII, la notación musical moderna que usa diferentes símbolos para distintas longitudes de onda, fue inventada por el monje benedictino Guido d´Arreso en el siglo XVI. ‡
Conjunto de símbolos musicales de una pieza en flauta, Mozart. Conjunto de Banderas de la Royal Navy
Los símbolos de las cartas de juego, gardan poca relación formal con los objetos que representan, pero estan tan arraigados en la conciencia que son parte de nuestro lenguaje y sería absurdo proponer una segunda mirada a estos íconos, sin embargo en sus origenes habia que explicar su significado, corazones, diamantes, espadas y las picas son universales.
ícono de un corazón, esta muy alejado de la forma real de éste. (Master mini icons) Conjunto de símbolos de la alquimea. Monje benedictino, Ghido d´Arreso, xilografía siglo XVI.
Avanzar
Avanzar R谩pido
Pare.
No Adelantar
Retroceder
Parar
No ingresar Vehiculos con tracci贸n animal. Pausa
No Virar en U. Grabar 18
En un tiempo donde prevalecía el analfabetismo, los íconos comerciales se hicieron muy importantes para la comunicación. De esta forma los íconos fueron casi siempre representativos de la profesión comercial a la que se referían, por lo tanto el símbolo de una llave colgando representaba a un cerrajero, unas gafas a un óptico. Para mucha gente el ícono más popular era el del “pub local”, ya que proporcionaba una referencia visual de un nombre lo más escandaloso posible. Mientras más absurdo el nombre más fácil recordarlo, era la teoria publicitaria de la epoca. De ahí vienen nombres como: La Rana y el Camisón, la Cabeza de la Reina y la Alcachofa y siguiendo esta fórmula muchos nombres exagerados. En otros casos, es más importante la velocidad de reconocimiento que la lectura de un texto complicado o una imagen difícil. Es el caso de las señales de tránsito, éstas deben verse y entenderse mientras se maneja, por lo tanto, no hay tiempo para detalles ni imágenes complejas. Las señales de tráfico pueden tener variaciones en los detalles, pero el diseño escencial es universal .
El avance significativo que tuvo la tecnología del transporte y las comunicaciones en el siglo XX, ha permitido que las grandes empresas lleguen a más países con sus productos y servicios. Esto trajo consecuencias al momento de imprimir textos en diversos idiomas. Había que buscar otra solución, con lo que renace el ícono como medio de comunicacíon de masas.
Los computadores, con los años, y en la medida que la tecnología avanzó, empezaron a introducir íconos en la interfaz del usuario. Estos íconos reemplazaron las densas líneas de comandos en texto y se apoderaron de las pantallas. Este tema se desarrollará en el capítulo siguiente. ‡
Un ejemplo de esto es el conjunto de íconos usados en los aparatos de video y en los reproductores musicales. Algunas imagenes son intuitivas, como avanzar, retoceder y avanzar rápido, pero parar (un cuadrado) pausa (dos barras) y grabar (circulo) están lejos de ser claras y deben aprenderse. Sin embargo, este conjunto que inicialmente se ve difícil o poco claro, en un par de decadas se convirtió en el conjunto de símbolos más reconocidos mundialmente. En la actualidad abundan los íconos. Están en todas partes: celulares, microondas, comida congelada , vehículos, televisores, lavadoras, etc... la lista crece día a día. Los logotipos corporativos como Apple, Nike, Adidas, Macdonald, Adobe y muchos otros, son tan conocidos que rara vez aparecen junto al nombre de la empresa. Esto es una prueba indiscutida de la fuerza del ícono.
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. Pictogramas en los ordenadores :: Macintosh v/s windows
La empresa Apple fue la pionera en el uso de íconos en la interface gráfica del usuario. Con los íconos desaparecerían las líneas de comandos en textos y con esto, de alguna forma, los computadores dejan de ser para el uso de los expertos y empiezan a masificarse. Apple apuesta por la idea de que los usuarios no necesitan conocer el funcionamiento “interno” de los ordenadores, no les interesa. Como si fueran pilotos que pueden manejar un formula uno, pero sin tener idea de la mecánica del vehículo; si hay algún problema, el Mac avisará mediante un mensaje. En resumen, esto es la esencia de un ícono de computador, “Una simplificación visual de un proceso complejo, es especialmente adecuado el viejo dicho de que una imagen vale más que mil palabras” El ícono de un computador riéndose daba la bienvenida a los usuarios de Macintosh en 1984. Esta imágen no sólo estaba para adornar la pantalla, tenía una función: decirle a través de este ícono al usuario, que el sistema operativo se estaba cargando y que todo iba bien. Cuando el sistema se cargaba por completo aparecía el “escritorio” con una serie de íconos: un basurero representaba el lugar donde botar archivos, una hoja con la esquina doblada era sinónimo de documento, y siguiendo esa fórmula
cada cosa tenía y tiene un ícono que la representa. Una apuesta muy innovadora para el mundo de la computación. Hacer que los objetos que uno usa en los computadores se parecieran en su forma a los reales, era todo un acierto. De ahí en adelante todos los sistemas operativos ofrecieron este tipo de interfaz gráfica para los usuarios, incluso el archirival de Apple, Microsoft.
tumbran y los entienden. Se ha transformado en un lenguaje que trasciende más allá de la barrera del idioma y la cultura, un idioma universal. ‡
Antes de aplicar esta fórmula, el usuario debía escribir paso a paso una extensa cadena de comandos, indicando el camino exacto para ejecutar el archivo que le interesaba. Cualquier error en este proceso significaba hacerlo todo de nuevo. Con el sistema de interfaz gráfica de Apple, sólo basta con hacer doble clik en el ícono correspondiente y la tarea se ejecuta automáticamente. Hoy en día, la batería de íconos abarca todos los procesos y áreas dentro de un computador. Existen íconos para programas, para documentos y carpetas, paneles de control, ficheros de configuración, para drivers de impresoras, discos duros. También hay íconos para procesos, alarmas, herramientas y tareas. Las animaciones pueden mostrar un documento que se está imprimiendo o un archivo que se está descargando. Si bien este lenguaje visual tiene tan sólo dos décadas, se ha posicionado de tal forma que los usuarios se acosícono de inicio de Macintosh Susan Kare >>
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Interfaz de usuario de Windows, antes de 1984. 23
2.4 Diseñadores de íconos, píxel a píxel :: Susan Kare WWW.KARE.COM Graduada en bellas artes, administración y física, Susan dejó su trabajo en el museo de San Francisco para convertirse en diseñadora freelance. Fue entonces cuando la invitaron a formar parte del grupo que trabajaba en la nueva interfaz gráfica de usuario de Apple (1982). Ella fue la responsable de la creación de íconos y fuentes para esta nueva versión de Mac. “Pocos diseñadores han influido tanto en las vidas de los usuarios de ordenadores como Susan Kare” . Muchos de sus íconos están vigentes y difícilmente van a ser reemplazados, ya que son parte del lenguaje de la interfaz de los computadores, especialmente los de las barras de herramientas de los programas de edición y creación gráfica, como: la lupa, la mano y la flecha del cursor. Diseñó la interfaz del mac paint. También se le atribuyen varias tipografías como Chicago, New York, Ramona y 5 dots, esta última construida con una altura máxima de tan sólo 5 píxeles, además ha diseñado varias familias de dingbats, como: Cairo, Mini food, y Biology. Susan Kare, es sin duda la madre de los íconos de ordenadores, su diseño trasciende en el tiempo. Ella impuso una fórmula que posiblemente no va a ser reemplazada, usando elementos cotidianos, familiares, para la creación de los íconos. Además se apropió de la herramienta modular para la cons Caplin Steve, “Icon design” GG, Londres, 2001.
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trucción de imágenes digitales (píxel), logrando resultados que se alejaban de lo que se veía por esos años en los ordenadores. “Tuve una gran libertad para sugerir ideas y conseguí comentarios y sugerencias de mucha gente del grupo de Macintosh. El conjunto de íconos evoluciono a lo largo del tiempo, a medida que probábamos y reemplazábamos imágenes y fuentes. Lo primero que hice fue la fuente Chicago, originariamente llamada Elephant.” Cuando se refiere a la función de un ícono dice lo siguiente: “En general, creo que los íconos tendrían que actuar un poco como señales de trafico: deberían transmitir información sin distraer al usuario; sin competir con los datos en una aplicación. Idealmente, deberían sugerir algo sobre su funcionalidad. Si esto no es completamente evidente, entonces la función debería ser fácil de recordar, debería bastar con decírsela al usuario una sola vez” 3 .‡
Kare, Susan “Icon design” GG, Londres, 2001. 3 ibid.
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4 1 Herramienta bote de pintura, 2 Reloj de espera, 3 Mano de desplazamiento 4 Flecha del cursor, 5 Interfaz del Mac Paint, 6 Tipografía Ramona, 7 Dingbats Mini Food, 8 Interfaz del juego solitario para Windows.>>
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Algunas tipografĂas diseĂąadas por Susan Kare para Macintosh. 27
Katja Rimmi
WWW.ADOBE.COM
Es la directora a cargo del área de interfaz gráfico de Adobe Sistems. Fotógrafa y diseñadora gráfica, partió su carrera en Mfactory, donde diseñó la interfaz de usuario (IU) para la nueva aplicación de composición multimedia Mtropolis. Se incorporo a Adobe en el 97´ y su primer encargo fue la IU del clásico, Photoshop 5. “No queríamos hacer cambios radicales; íbamos con cuidado para hacer tan pocos cambios de simplificación del teclado como fuera posible. Realmente no era un lanzamiento muy “dramático” en términos de interfaz.” Adobe es el líder del mercado del software de artes gráficas. Tiene un público fiel y cualquier cambio en la interfaz es muy estudiado por los programadores y diseñadores en base a encuestas a los mismos usuarios. Tratan en la medida de lo posible, de no cambiar nada, van agregando nuevas funciones y herramientas. “Adobe como muchos otros desarrolladores, elige lo arcaico frente a lo moderno cuando diseña íconos.” Rimmi, Katja, “Icon design” GG, Londres, 2001 Caplin, Steve “Icon design” GG, Londres, 2001 3 ibid
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También es importante tener en cuenta lo siguiente: “El reto del diseñador de íconos es aportar algún elemento que será ampliamente reconocido por una gran cantidad de gente, como un pincel o una lupa, se utilicen o no actualmente lupas de forma habitual- y probablemente no se utilizan, pues es un elemento anticuado.”3 Luego de entender la lógica que se aplica para la creación de íconos de IU, encontramos que no cualquier objeto es adecuado para ser trasformado en ícono, y así también, que objetos poco usados en la actualidad, son aptos para ser iconografiables, como es el caso del reloj de arena, un instrumento del pasado, descontinuado, pero que todos sabemos tiene relación directa con el tiempo. Podemos identificar dos claves fundamentales para la creación de íconos: por un lado, lo que dice Susan Kare sobre la importancia de que los íconos funcionen como señales de transito, es decir, que sean muy fáciles de reconocer y que no distraigan al usuario.Y por otro, la elección óptima de la imagen que va a representar este ícono, que por lo general debería ser algo clásico y reconocible por la mayor cantidad de usuarios. ‡
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Icon factory
WWW.ICONFACTORY.COM
Empresa norteamericana que se dedica a la creación de íconos para interfaces gráficas. Desde el año 1996 hasta la fecha, estos diseñadores han creado diversas familias, siempre bajo estándares de calidad profesional. Además de privilegiar una línea gráfica propia y pregnante, sus íconos son reconocidos fácilmente, lo que no es menor en esta área. ‡
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Everydayicons
WWW.EVERYDAYICONS.JP
Empresa japonesa dedicada al diseño gráfico en todo su espectro. En el área de íconos, destacan sus diseños especialmente por la mezcla de técnicas que emplean. Píxel, brillo y volumen se aglutinan en una imagen potente y estilizada, muy propio del diseño japonés. Cabe destacar también los diseños de imagen corporativa, logotipos originales, simples y muy pregnantes en términos comunicativos. ‡
Littlefactory
WWW.LITTLEFACTORY.COM
Empresa japonesa de diseño, especializada en el uso del píxel como herramienta constructiva. Sus íconos son muy simples y sintéticos, logran apropiarse con elegancia de objetos cotidianos para luego convertirlos en íconos. Tienen gran influencia norteamericana, y destacan las familias “I love New York”. Además de íconos, su trabajo en la creación de personajes es muy sólida y extensa, creando a cada personaje de la ciudad, desde un homeless hasta un bombero gay, pasando por toda la fauna urbana. Interesante y creativa es la propuesta del sitio web, donde los visitantes pueden inscribirse y ser parte de un foro en el que uno de los personajes los representa durante las conversaciones.‡
“Nature”>>
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“I love New York”>>
Eboy
WWW.HELLO.EBOY.COM
Hello eboy es un colectivo radicado en Berlín, Alemania. Este grupo de sólo 5 integrantes al igual que littlefactory utilizan el píxel como herramienta constructiva de sus diseños. Son realmente únicos en su clase, verdaderos expertos en esta técnica. Todo lo que sale de su oficina tiene una fuerte carga autoral, por lo que sus diseños son ampliamente reconocidos en el mundo gráfico. Han aparecido en “Pictoplasma” volumen I y II, también en “ x ” de Vasava, “Los logos” por nombrar sólo algunas publicaciones. Estos diseñadores son un referente obligado para cualquiera que pretenda diseñar con píxeles. ‡
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Craig Robinson
WWW.FLIPFLOPFLYIN.COM
Este inglés es quien mejor trabaja la síntesis en sus diseños. Esto le ha dado fuerza y mucho estilo a su trabajo. Con lo mínimo, es capaz de expresar muchísimo, sólo rescata los elementos más característicos de cada cosa y en base a eso proyecta sus diseños. Bajo la premisa de que menos es más, Craig ha logrado posicionarse como un diseñador muy agudo y observador, sin duda el mejor en términos de economía. La mayoría de los trabajos realizados por este diseñador utilizan sólo elementos ortogonales. ‡
“Minipops”
Vasava
www.vasava.es
Agencia de diseño gráfico española, autora del libro “1x1”, donde se explora el mundo del uso del píxel en todas sus categorías: íconos, ilustración, personajes, tipografías, interface, animación, videojuegos, estilo de vida, infografías y artistas. Libro de cabecera para este proyecto, “1x1”, es un espacio donde conviven los mejores exponentes del uso del píxel, y en el que podemos ver con claridad que esta herramienta que partió con tipografías e íconos, es ahora una herramienta que se puede usar en otras áreas del diseño, logrando resultados óptimos. ‡
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Shynola
www.shynola.com
Es una empresa de 4 integrantes que se dedica a la animación (motion graphics), especialmente a los videos clip. Son excelentes ilustradores, además de manejar a la perfección la relación tiempo-imágen que se requiere para los trabajos audiovisuales, son capaces de mezclar muy bien ilustración y animación, y tienen resultados atractivos y de bajo costo. Se usa como referente especialmente por el trabajo del video clip Junior senior, “Move your feet”. Este proyecto fue construido usando como única herramienta de diseño el píxel. También se destaca el video clip “Good song” de Blur. ‡
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Level 1
Tsuyoshi Kusano + Tsuyoshi Hirooka:
www.level-1.jp
Estos dos diseñadores japoneses poseen una gran capacidad para sintetizar un mensaje, usan el píxel generalmente citando a la gráfica de los juegos de consola, como las de Atari, Arcade y Nintendo. Kusano es el creador del libro “Credit 00, I love game graphics”, una compilación de la gráfica usada para los primeros juegos electrónicos. ‡
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El chavo del 8, Craig Robinson, “MINIPOPS”>>
0
Guitarrista, Level-1 >> 41
3.0 Software de mensajería instantánea ::
Los mensajeros instantáneos son un conjunto de programas que utilizan el protocolo TCP IP, que sirven para enviar y recibir mensajes instantáneos con otros usuarios conectados a Internet u otras redes. La mensajería instantánea se diferencia del correo electrónico en que las conversaciones se realizan en tiempo real.
los usuarios que hay conectados y chatear.
La mayoría de los servicios ofrecen el “aviso de presencia”, indicando cuando una persona de la lista de contactos se conecta o en que estado se encuentra, si está disponible para tener una conversación.
Mostrar un mensaje de estado: es una palabra o frase que aparece en las listas de contactos de tus amigos junto a tu nick.
También se permite dejar mensajes aunque la otra parte no esté conectada, al estilo de un contestador automático. Los mensajeros instantáneos más utilizados son MSN, Yahoo, ICQ, Google talk. Cada uno de estos mensajeros permite enviar y recibir mensajes de otros usuarios usando los mismos softwares. Sin embargo, últimamente han aparecido algunos servicios de mensajería que ofrecen la posibilidad de conectarse a varias redes al mismo tiempo, aunque se necesita registrar un usuario distinto en cada una de ellas. También existen programas que ofrecen la posibilidad de conectarse a varias cuentas de usuario a la vez como aMSN y adium. Los sistemas de mensajería tienen funciones básicas aparte de mostrar 42
Contactos: Mostrar varios estados: disponible, sin actividad, no disponible, vuelvo enseguida, invisible, no conectado.
Mostrar una imagen fija para representar a cada usuario. Registrar y borrar usuarios de la lista de contactos propia.
Charlas en grupo o Multi user Chat: se puede chatear entre varios usuarios, pero los que se suman a una charla, tienen que ser invitados por otro usuario. Iniciar pizarras: donde un usuario navega dentro del computador de otro para ayudarle cuando está en problemas. Enviar archivos únicos, sin importar la extensión que tenga (jpg, gif, tif, png, mov, aif etc..) Algunos programas tienen también la posibilidad de crear carpetas para compartir, donde cada usuario arrastra sus archivos y los comparte. ‡
Rechazar un usuario discretamente: cuando no se quiere que un usuario en concreto vea que uno está conectado, se puede rechazar al usuario sin dejar de estar en su lista de contactos. Sólo se deja de avisar cuando uno se conecta. Se pueden agrupar los contactos: familia, amigos, facultad, etc.
Chateo: Puede haber varios tipos de mensajes: el más común es el mensaje de texto. ícono de ICQ
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3.1 Referentes en torno a los emoticones:
La lista es prácticamente infinita, ya que si bien el origen de estos íconos corresponde a caras que representan emociones, el concepto cambió con el tiempo y a estas alturas no van a ser sólo emociones, sino también objetos y abreviaciones, los que van a acompañar nuestros mensajes instantáneos. Para entender mejor este mundo lo segmentaremos en cuatro categorías: caras, animales, síntesis y misceláneos.
Caras :( Como vimos anteriormente, las caras amarillas vinieron a reemplazar los emoticones originarios que se veían así: :-). Hoy en día existen varias familias de estos emoticones con distintas particularidades y líneas graficas. ‡
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16 x 16 px.
MSN :-) Es la familia de emoticones más usada en Latinoamérica, ya que viene por defecto en MSN, el software más popular entre los latinos. En términos formales, esta familia funciona muy bien con el texto y tiene una diversidad de emoticones considerable. Cabe destacar la constante actualización de los íconos, como en su última versión (live Messenger) con los bordes anaranjados y un brillo en la frente de las caras. Esta familia, además de contener las clásicas caras smiley, tiene un conjunto de otros íconos que la complementan. La familia no se rige por parámetros absolutos en términos técnicos, es decir, usa diferentes formatos y colores según el ícono. ‡
18 x 15 px.
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22 x 17 px.
17 x 19 px.
Pinheads d;) Se eligió esta familia por su pequeña altura. Su tamaño le permite funcionar usando la tipografía en un cuerpo de 9 puntos. El color es una apuesta innovadora en estos emoticones, los que por lo general son amarillos, citando a smiley. Los pinheads o en castellano “cabezas de alfiler” son muy simples y básicos, rescatan los emoticones más clásicos como: estar feliz :) , sorprendido :O o triste :(. Acá se muestran sus tres variantes de color, el formato y la forma de los íconos se mantiene durante el conjunto. ‡
9 x 10 px.
9 x 10 px.
9 x 10 px.
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Icq :@ ICQ, es el neologismo de “I seek you” en castellano “Te busco”, es uno de los software más antiguos de esta clase (MI). La familia de emoticones propone una línea gráfica muy moderna, apuestan por íconos más caricaturizados, los ojos y la boca exageran el mensaje, potenciándolo, y el naranjo de la línea y el brillo en el medio, dan la sensación de volumen a estos íconos. En esta familia, con una clara unión visual, los diseñadores no se limitan a usar un formato absoluto para cada pictograma, sino que prefieren más libertad en la medida que se potencie el mensaje final. Lo mismo ocurre con el color. ‡
24 x 24 px. 48
24 x 35 px.
24 x 33 px.
Animales :Ç
18 x 26 px.
Humanizar el entorno es un recurso bastante usado por los generadores de mensajes. Los emoticones no quedan fuera de ésto, sapos y monos son los protagonistas de esta categoría, reemplazando en forma, pero no en contenido, a las caras smiley.
Killerfrogs :/
21 x 29 px.
Construidos píxel a píxel, esta pequeña familia rescata algunos “íconos” como el viejo pascuero o Rambo, para convertirlos, a través de un sapo, en emoticones. Es interesante como acá se propone un emoticón de cuerpo entero, tienen menos detalles que otras familias, pero el mensaje no se pierde. En este caso tampoco se propone una caja absoluta para la construcción de los íconos, lo mismo ocurre con la vista, algunos se ven de frente y otros de perfil. ‡
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Monkeys :o Una serie fiestera, donde los emoticones que la componen demuestran que no sólo emociones se envían a través de MI, dando lugar a otras áreas más coloquiales. Esta familia se adapta a las necesidades comunicativas de los jóvenes, para referirse a los estados etílicos y psicotropicos. En este conjunto, se respeta la altura de la caja donde van inscritos los íconos, el ancho es más flexible, permitiendo agregar elementos que apoyen a las caras. El color tampoco es totalmente rigido aunque se guían por una tonalidad común. ‡
20 x 18 px.
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29 x 18 px.
Gtalk :z
9 x 12 px.
:)
Esta familia está inspirada en los emoticones de Scott Fhalman. Todos los emoticones que forman esta serie están construidos a partir de caracteres. La única diferencia con los de Fhalman es que algunos están rellenos de color y se ven de frente, no girados hacia la izquierda. El detalle más notable es la pequeña animación que tienen al principio, primero se ven así :) y suavemente giran hasta quedar de frente . ‡
11 x 12 px.
11 x 11 px.
Esta categoría esta construida a partir de los emoticones originarios, en base a los caracteres del abecedario. En economía de la imagen, tamaño y mensaje, es la mejor.
9 x 10 px.
Síntesis :ll
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Clasicmac :q El ícono de este computador corresponde a la imagen que aparecía en los ordenadores de Mac, en el 84, cambiando sólo la expresión de la cara se construye toda la familia. Una solución económica e interesante, pensada para los fanáticos de Macintosh. ‡
25 x 32 px.
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Simplicity (black and white) :-E Como su nombre lo dice, esta familia es la más simple de todas. Con tan sólo 8 píxeles de altura, estos emoticonos son los más pequeños, pero no por eso menos poderosos. Al elegir menos elementos se apuesta por una mayor pregnancia por parte del usuario. Simplicity también cita a Fhalman y a los caracteres. ‡
8 x 7 px.
6 x 8 px.
8 x 7 px.
7 x 7 px.
Misceláneos :-< En esta sección habitan los personajes de culto. Existen emoticones de la mayoría de los personajes famosos: Lord of the ring, Southpark, Los Simpson, Hello Kity . “Donde hay un culto, hay un ícono”. Es importante considerar que para un diseñador será mucho más fácil proyectar una familia de emoticones de dibujos animados (Los Simpson) que los personajes de una película de carne y hueso (Lord of the ring). La síntesis para llegar a un resultado óptimo será más laboriosa cuando se transforme de una imagen real a un ícono. En el caso de la caricatura es más fácil (generalmente), ya que la cantidad de detalles es menor y las características de la forma son más simples, estilizadas.
Lord of the ring :-K Sólo tomando los elementos más característicos de cada personaje, se construye esta serie de emoticones. Como resultante, representan con claridad y simpleza al elenco de la película. En esta familia la caja es flexible e integran elementos complementarios que ayudan a reconocer los personajes. ‡
23 x 23 px.
27 x 25 px.
Hello kity (:-> Con muy pocos píxeles y elementos precisos, se logra transmitir, a través de este famoso personaje, una serie de emoticones limpios y, por que no decirlo, tiernos, de preferencia para mujeres que se identifican con este personaje. Esta serie apuesta por lo delicado y sutil de su diseño. La cara se mantiene, pero se trabaja la expresión de los ojos y algunos elementos complementarios para potenciar el mensaje del ícono. ‡
17 x 15 px.
17 x 10 px.
17 x 10 px.
17 x 12 px.
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3.2 Observación con referencia a los casos analizados ::
Como se ve en el análisis de las distintas familias de emoticones, hay algunas cosas en común entre éstas, pese a las diferencias formales y temáticas de los pictogramas elegidos como referentes. Todas las familias analizadas, a excepción de Pinheads y Clasicmac, tienen diferentes formatos dentro de su conjunto particular, lo que muestra que los diseñadores de emoticones, presentan cierta flexibilidad a la hora de proyectar su conjunto. Ellos definen un rango de altura determinado (no una altura absoluta), que finalmente logra una unión visual adecuada, y una unión con el texto escrito en los mensajes (no siempre y dependiendo del cuerpo de texto). El color tampoco es una limitante al momento de diseñar emoticones, aunque, insisto, los diseñadores se manejan dentro de un rango homogéneo, logrando unir sus distintos íconos, a pesar de no tener exactamente la misma paleta cromática para cada uno. La forma del ícono es totalmente libre, si bien lo que más se ve son caras redondas, nos dimos cuenta que tanto animales como caracteres pueden representar mensajes emocionales o específicos. ¿Por qué un diseñador de emoticones tiene estas “libertades” ?
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¿Qué sucede con la línea gráfica cuando no se consideran formatos y colores absolutos?
el costo de hacerlos distintos sería gigantezco y sólo lograría confundir a los usuarios.
¿Que elementos son los que definen estas variables técnicas en las familias de íconos?
Otro factor a considerar en el diseño de un ícono, es la velocidad de lectura que debería tener cada uno con respecto a otro. En el caso de la familia del tránsito, la velocidad de lectura debe ser automática, ya que de esa velocidad dependera la seguridad de la gente en las carreteras. En el caso de los emoticones no es así.
A diferencia de una familia de íconos para la vía pública (por citar un ejemplo), los emoticones no se “construyen” concretamente, (sólo se ven en pantalla). En el caso del ejemplo sí lo hacen, y el diseñador debería considerar un formato único para cada familia (todos los “Discos Pare” son hexagonales, y los “Ceda
el Paso” triangulares, etc.). De esta forma el encargado de construir los íconos no tendrá problemas y la gente al verlos, los reconocerá como parte de un conjunto, donde sólo cambia el contenido. Sería absurdo ver señalética de la misma familia con distintos formatos para cada anuncio. Si pensamos que el cartel se produce industrialmente,
Luego vimos en los distintos conjuntos que no importaba si eran caras o animales los encargados de representar los mensajes. Sería complicado entender un “disco pare” redondo o un “ceda el paso cuadrado”, por eso, se establecen reglas que no pueden cambiarse, para que de esta forma los usuarios se acostumbren al sistema. Quizás, en casos particulares, como dentro de un condominio o un Resort, la señalética de tránsito puede variar en la materialidad y los colores, pero en la forma y el contenido no. Diseñar un emoticon 5 u 8 píxeles más grande o más chico no producirá un choque múltiple en la carretera, diseñar un ceda el paso redondo si lo hará. La línea gráfica no sólo está regida por un formato y color absoluto, también hay otras variables que permiten la unión visual de un conjunto,
por ejemplo, el tema al que hacen referencia los íconos de una familia. Si el tema de la familia son los animales terrestres de la savana africana, el conjunto no tiene porque ser, a priori, de tal o cual medida, ni color establecido (aunque puede ayudar). Se puede lograr unión visual, por la materialidad (vectores, pixeles, lápiz mina, plumon, acuarela, tinta china, carboncillo, collage etc.) y por la línea gráfica (sólo contornos, encuadres particulares, rellenos, vistos de frente o de lado), y por todas las relaciones entre ellas. Por ejemplo, usar contornos construidos con vectores, todos de perfil y un color característico para cada animal.
hay que tomar en cuenta, es la función final que ese conjunto tendrá. Si es para producción en serie, con presupuesto restringido, en tal material; o si son simplemente para verse en pantalla a través de Internet. De todos estos factores dependerá la eventual decisión del diseñador a la hora de elegir el método para proyectar un conjunto específico. Por eso es tan importante definir con anterioridad todas estas variables, para no tener “sorpresas” inesperadas a última hora. ‡
PARE
Siguiendo la fórmula elegida, y tomando al elefante y al león, especies totalmente distintas, podemos representarlos para una misma familia inscribiéndolos a ambos de perfil en una caja, que no tiene por que ser igual. El elefante será gris y el león amarillo, y ambos estarán dibujados con vectores. La gente que los vea notará la relación formal (de la forma) que tienen estos íconos, que sólo tienen en común vivir en la savana africana y ser reinterpretados bajo un brief común. Existen muchos caminos, como se puedan imaginar para lograr unir un conjunto de íconos, lo que si 57
4.0 Vernacular, Identidad ::
Definición RAE. (Real Academia de la lengua española).
Vernáculo, la. (Del lat. vernaculus). 1. adj. Dicho especialmente del idioma o lengua: Doméstico, nativo, de nuestra casa o país. El concepto de vernáculo, se utiliza en diseño con este mismo enfoque, es decir, lo propio de cada barrio, comuna, pueblo, ciudad o país. Es todo lo que somos (o lo que queda) al sacar los componentes foráneos. Para contextualizarlo, por lo pronto, será nuestra geografía, nuestro lenguaje, nuestros objetos. Los detalles que nos diferencian del resto, en esos detalles está nuestro patrimonio vernáculo.
[ Made in Shile.] La marraqueta, la planta de plástico, el super ocho, la uña del micrero, el chocopanda, el pelayo, las baldosas de las veredas, los zapallitos italianos, el cachay, el rodeo, los carteles hechos a mano, los puestos de fruta a la orilla de las carreteras, los chalecos de la Ligua, la negrita, los media hora, la vulca, el café con piernas, el jurel tipo salmon, el Condorito, en fin, todo lo que nos identifica y que nace de nuestro país, lo que es más cercano, las cosas del barrio, el kiosco de la 58
esquina, el mozo con parrón, la tapita de bebida afirmando la mesa coja, las pichangas, el C-H-I, etc. Para este proyecto se eligió la parte vernacular de nuestro lenguaje, quizás, lo más propio de cada país. Hablamos con un ritmo único, con una entonación característica, (así como en todos los países). Usamos dichos y modismos para potenciar nuestros mensajes y serán esos dichos los que encuentren en este proyecto otro campo de acción, ya no verbal, sino de forma visual. La idea es poder usarlos en medios electrónicos, mediante programas de mensajería instantánea, en forma de íconos. ‡ “Super 8”, oblea de chocolate chilena.>> “Micros, el final del recorrido”
4.1 Referentes en torno a lo vernáculo ::
Así como cientos de dichos y modismos conforman el patrimonio vernáculo verbal, también lo hacen las imágenes. Esta sección corresponde a los proyectos que hacen referencia a este concepto, entregando notables muestras de cómo es “La piel de la cuidad”. Carteles, buses, vitrinas, anuncios y pizarras son los protagonistas de estos proyectos. Nunca dejaremos de sorprendernos de lo que nos rodea, la capacidad de la gente para crear mensajes visuales está siempre en movimiento, utilizando lo que está al alcance de la mano, improvisando, reciclando, es como se forma este repertorio de imagenes vernaculares. ‡
Imagenes sacadas del sitio web de proyecto “Cartele”
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Modesto estupendo: www.juntaeditorial.cl “Un trabajo que recopila fotografías y ensayos digitales que abordan el alucinante mundo del patrimonio vernáculo santiaguino.” Las ciudades son el soporte de la expresión visual, en cada esquina, se pueden encontrar indicios de esto. Este proyecto recopila ejemplos notables del patrimonio vernácular santiaguino, para luego hacer con ese material, ensayos visuales que den cuenta de este vocabulario. La gráfica vernácula es, en esencia, la expresión visual más pura. Los creadores de esta gráfica son verdaderos artesanos, ellos se encargan de crear códigos visuales, que luego van a ser reconocidos por la gente de la ciudad. Es con esos códigos e imagenes, con lo que los creadores del proyecto trabajan, para devolver las imagenes registradas, en ensayos visuales personales. ‡
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Micros, el final del recorrido: www.juntaeditorial.cl “Las Micros. Hijas ilegítimas de una discreta tecnología y fanatismos diversos, con el correr de los años nuestros denostados buses urbanos se transformaron en un controvertido ícono pop nacional.” Las “amarillas” son el referente vernáculo en este proyecto. Todos los elementos gráficos presentes en ellas tienen un carácter y una función. Se han transformado en símbolos reconocibles por la gente. El número, el cartel del recorrido, la figura de Jesús, las flechas, el espejo retrovisor con “mechas”, neones, etc... conforman el repertorio de imagenes dentro de una micro. este proyecto registra todo ese mundo que está por desaparecer con el nuevo sistema de locomoción colectiva, el Transantiago. ‡
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Proyecto cartele (Argentina) www.carteleonline.com “Proyecto Cartele, es un archivo colectivo de fotografías que registran lo insólito, lo asombroso y lo cómico en carteles, afiches y diversos tipos de comunicación espontánea de la vía pública. Es la evolución de un pasatiempo que comenzaron 3 argentinos hace más de seis años y que ya acumula en su camino tres libros editados y agotados en su primera edición, numerosas muestras fotográficas en Argentina y en el mundo y una colección de más de 6000 fotografías.” Este proyecto invita a participar a la gente, a buscar en su ciudad los “cartele” más creativos o absurdos, la gráfica vernácula se apodera de los mensajes, está por todas partes. La columna vertebral del proyecto es un sitio web que funciona como almacén y expositor de las fotografías. Cada año se edita un libro con las imagenes que envian los seguidores y donde se señala el nombre y la procedencia de cada autor. ‡ 64
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4.2 Lenguaje popular chileno ::
La búsqueda de la identidad es un tema recurrente entre las personas y los pueblos, ¿cómo somos?, ¿de dónde venimos?, ¿hacia dónde vamos?, ¿qué nos identifica o nos diferencia?, son preguntas que nos hacemos constantemente, pero pocas veces logramos responder con claridad y propiedad. Según Oreste Plath, un folclorólogo nacional, nuestro pueblo se debe a nuestros orígenes: “El pueblo chileno es un complejo mosaico en que se han incorporado, sobre una base indígena araucana, con menor o mayor fuerza, rasgos de la tradición indígena quechua y de la cultura hispánica. Además, habría que considerar la entremezcla de poblaciones de muy diversos orígenes que contribuyeron a la formación de los pueblos americanos. Múltiples transculturaciones se notan en los países de América, donde se juntaron en sus arremolinadas confluencias viejos decires y haceres.” El fenómeno de la transculturización, es decir, la mezcla de culturas, trajo en Chile una serie de cambios en la forma de vida: el modo de hablar por lo pronto, la ropa que usamos, las costumbres, valores, etc. Plath, Oreste “Folklor chileno” Grijalbo, 1994 2 IBID 3 IBID 4 IBID
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No es menester de nuestra memoria profundizar en todos estos cambios, ya que sin duda, cada uno por si solo, alcanza para desarrollar un libro. El tema central de esta investigación, tiene que ver específicamente con nuestros “decires”, con la parte del lenguaje (castellano, español) que corresponde a la inventiva popular de analogías y metáforas, los dichos populares. “El dicho, palabra o frase que expresa un concepto cabal, nace de las fuentes de la espontaneidad”2
derivar o pesquisar su origen”4, no pertenecen a los diccionarios de la lengua española y son una contestación creativa inconsciente, al lenguaje impuesto por los españoles. Es decir, la gente no siente que el idioma alcance a expresar a cabalidad lo que quiere decir, por lo tanto, inventa analogías que potencien el carácter que quiere darle a una frase. Los dichos denotan un significado específico y connotan la capacidad de la gente por inventar “dichos” que a la larga son absorbidos por la mayoría, y vienen a ser parte del lenguaje cotidiano, del lenguaje chileno. ‡
Hay dichos de carácter local, provincianos y otros que pertenecen a todo el país. También hay algunos que se radicaron acá y otros que con el tiempo se han olvidado. El repertorio de dichos se modifica con el tiempo, muchos mueren en el camino y otros se hacen más fuertes. Todos los dichos corresponden al patrimonio vernáculo, es decir a lo propio de un lugar “Más de alguna vez integran el manejo idiomático, conforman la arquitectura expresiva de los cultos”3. Es en estas expresiones populares que el proyecto encuentra su base y sentido. El origen de los dichos es por lo general anónimo, “hay dichos a los cuales se asiste a su nacimiento y de otros se puede
Imagenes de flyers chilenos, donde se puede percibir el fenomeno de transculturización. La línea entre lo que es local y lo que es extranjero se hace cada vez más difusa>>
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4.3 Catastro de dichos populares ::
Abrir el tarro: Contar algo que no hay que contar, hablar en demasía.
mas con decisión. Asumir responsabilidades.
A calzón quita´o: Hablar con la verdad, ser sincero, decir todo sin tapujos. Hablar frente a frente, decir las cosas tal cual son y no andar con rodeos.
Aperrao: Valiente, motivado, corajudo.
Achaplinado: No ser capaz de emprender una acción.
Arriba de la pelota: No lucido, en estado de interperancia, ya sea, a causa del alcohol, o de otros estímulos exteriores como marihuana, LSD hongos, pastillas etc.
Achazo: Malestar matinal producido por el exceso de alcohol del día anterior. Achunchado: Avergonzado, con miedo. Agarrar pa´la palanca: Bromear a alguien, molestarlo. Agarrar papa: Creer algo ciegamente- excederse de ciertos límites, sin. Embalao, motivado, también tiene un sentido negativo eje: aprovechador, patudo. A la olla: Donde caiga, donde sea. Alcachofazo: Atinar, darse cuenta, escurrirse. Achoclonado: Cuando hay demasiada gente en un lugar específico. Apagar tele: Perdida de conciencia, por efecto de un estado etílico alto, o simplemente por cansancio. Apechugar: Enfrentar los proble68
Arrastrar la bolsa del pan: Inmadura (o).
Aserruchar el piso: Dícese de la acción de boicotear el trabajo de algún compañero con el fin de obtener su puesto. Cacho de paraguas: Hombre impotente. Sin erecciones. Pene flácido, Dícese del miembro viril cuya erección tiene forma curvada. Cara larga: De mal genio, enojado, molesto. Cara de palo: Sin nada de vergüenza, no se conmueve, que miente sin que sus gestos de la cara lo traicionen. Care´ raja: Persona que no le interesa las consecuencias de sus acciones. Cargar las pilas: Descansar para recuperarse, darse nuevos bríos para seguir.
Chancho: Sucio, cochino, grosero para comer, Eructo, “flato”, Irse al chancho: abusar, Marca chancho: Producto de dudosa procedencia y calidad, Pasarlo chancho: Pasarlo bien (el chancho es el animal que tiene el orgasmo más largo). Chato: Ido, volado, cansado Choro: Individuo de baja clase social que es bueno para buscar pelea y que es peligroso porque de inmediato puede atacar utilizando groserías, puños, armas blancas y de fuego, Forma muy vulgar de referirse a la vagina. Monedero, Sacar los choros del canasto: Hacer o decir cosas que sacan de quicio. Como pico: Cuando se ha bebido fuera de lo común, estar mal, abrumado, cansado, que la situación lo tiene superado Ni pico idea: Que no se tiene idea de la información, Pico en el ojo: Dícese cuando un sujeto trata de venderte la pomada, timarte, estafarte. Como tuna: Muy bien. Como zapato: Quedar demasiado ebrio. Condoro: Error, equivocación. Hijo que no estaba en los planes, a veces producto de condones defectuosos o mal puestos, Mandarse una embarrada, Fue condoro: Embarazo no deseado Mandarse un condoro :
Cometer un error, embarrarla. Conejo: Tener sexo rápidamente, acabar en menos de 5 minutos y desmayarse de placer. Culo a dos manos: Andar asustado, desesperado por algún evento en particular. Cornudo: Hombre que es engañado por su pareja. Cortar las huinchas: Desear algo imperiosamente. Dale con que las gallinas mean: Muy porfiado, ósea, sigue con el mismo tema. Darle color: Dícese de la persona que resalta los hechos, exagerado. De chincol a jote: Abarca gran variedad, en el sentido más amplio, no le hace asco a nada, todas las personas. Echar la corta: Orinar. Echar la foca: Acción de buscar un pleito o una pelea. Echarse el pollo: Huir, no asumir y arrancar, irse. Echar una peluca: Hacer algo con los amigos(as). El hoyo del queque: Persona engreída. El venado: Cornudo, dícese del hombre/mujer que lo(a) engañan su pareja. Embalao: Rápido, veloz. eje: Este
loco va embalao, motivado, con ganas. teriorado de alguna persona, que lo limita en sus facultades físicas, princiEn cana: Dísece de las personas palmente causado por una noche de que están presas. (En Canadá o jolgorio del día anterior. precioso). Hilo negro: Muy viejo. Estirar la pata: Morir. Hueco: Homosexual. Dícese de Filete: Cosa, artículo o producto aquella persona sin cerebro. de primera calidad, Que es lo mejor, Puro filete: Chicas ricas de pies a caHuevón: Tonto, amigo, persona. beza, tienen todo bueno como para servírselas. Cogollos de marihuana Indio: Estar de mal humor. Con el en perfecta presentación y calidad. indio. Gallina: Arrugón, gallina vieja: Dícese de aquel que come, toma, pero no pone. Matar la gallina: Hacer el amor (modismo usado en las zonas campestres ej: Maria vamo a matar la gallina pa los potreros). Garganta de lata: Que bebe mucho.
Joya: Bueno, óptimo. La gota gorda: Con sacrificio, esfuerzo, con dolor. La mona: Estado de recuperación después de haber bebido alcohol en exceso, como la mona: Mal, pésimo.
Gillette: sin. Filo con vo, filo, ni ahí.
La muerte: Lo mejor, se cree la muerte. Soberbio.
Gorreado: Hombre que a sido engañado por su pareja.
La pala: En exceso. eje: darse la pala en una comida o fiesta,
Gringo: Persona extranjera que habla inglés no importando el lugar de donde provenga. A lo gringo: sin ropa interior.
La raja: Excelente, algo agradable, pasarlo bien, algo espectacular.
Guata de lápiz: Muy delgado, con la guata puntuda. Hablar Cabezas de pescado: Hablar tonterías. Hacerse el cucho: Hacerse el desentendido. Pretender no acordarse de algo prometido o esperado de la persona. eje: el prometió prestarme la plata, pero después se hizo el cucho). Hecho bolsa: Estado anímico de-
La vaca: Juntar dinero entre varios comensales. eje: hacer una vaca para comprar un asado. La xuxa de la loma: Muy lejos. La zorra: Dícese de algo extremadamente bueno. Quedo la zorra: Quedo el desorden. Pa´ la zorra: Dicese de una situación desastrosa o de gran calamidad. eje: (accidente) mi auto quedó pa la zorra.
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Lo colgaron: Expresión ampona para referirse a un asalto.
Mover la jaula: Quien te invitó a esta conversación.
de desvariar y decir cosas no muy cuerdas.
Luca: Mil pesos chilenos.
Mula: Falso (a). Dícese de algo o alguien que intenta parecer lo que no es, engañando a muchos.
Pelu´o: Difícil.
Maestro chasquilla: El que arregla todo o sabe de todo, pero lo deja mal. Marcar tarjeta: Ir donde la polola, avisar al que se preocupa por ti. Más meti´o que colaless: Intrigado. Meterse al sobre: Dícese cuando tiene mucho sueño y se va a la cama. Mojar la camiseta: Trabajar con mucho esfuerzo en algo, esfuerzo. Esforzarse. Mono(s): Dícese para referirse a cualquier dibujo, boceto, croquis o ilustración, especialmente usada en las caricaturas de TV. eje: veamos monos. Mono: imágen de un personaje ficticio. Amononarse: Arreglarse para verse bien. Andar con los monos: Estar enojado o molesto. Boca de mono: ano, vagina. Chaleco’e mono (quedar como) Hacer el ridículo. Cola de mono: Bebida tradicional en época de navidad, compuesta por café, leche y aguardiente. Se dice que el presidente Manuel Montt gustaba mejorar su café con leche con un poco de aguardiente y que lo revolvía con una pistola marca Colt, de ahí viene \ la Colt de Montt, que luego derivó en \ la cola de mono. Mono: Imitativo. Mostrar la hilacha: Dejar en evidencia algún rasgo negativo (egoísmo, avaricia, envidia, etc.).
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Ni chicha ni limoná: Ambiguo, que no es capaz de tomar un partido. Ojo: Estar atento. Sóplame este ojo: A mi no me haces huevón. Cachamelojo: Persona con estrabismo, que se le va el ojo, turnia. Pa´ la patá y el combo: Estar para las bromas de los otros. Dícese de aquel que es abusado. Paleta: Buen amigo. Paltón: Persona que tuvo la suerte de nacer en una familia adinerada y actúa, habla y se menea como tal. Parar la chala: Morir.
Pepas: Pastillitas que cuando se consumen te pueden dejar muy hiperactivo, ojo, gol. Perno: Se le dice a una persona que es tonta, que todos le hacen lo que quieren, Nerds, tontos. Perro muerto: Salir de un local (restaurant o pub) sin pagar. Pica´o de la araña: Dícese de la persona que le gusta mucho seducir a las mujeres. Pinchar: Coquetear. Pinta mono: Persona que trata de sobresalir y destacarse a toda costa (florerito de mesa). Le gusta llamar la atención.
Pasar la boleta: Ganar por mucho. Pito: Cigarrillo de marihuana, pene. Patas negras: Amante. Patiperro: Que camina mucho, andariego, bueno para viajar.
Poto botella: Cristal de anteojos exageradamente grueso usado porpersonas con estrabismo o miopismo. Ciegos.
Pato: Sin dinero. Beso. Cerilla que se forma en las orejas. Rebote que produce una piedra en el agua al ser lanzada tangencialmente a la superficie a gran velocidad.
Quebrado (ada): Presumido, fanfarrón, ególatra, vanidoso.
Pavo: Súper tonto, gil.
Rayar la papa: Volverse loco.
Pegar en la pera: Bolsear. Aprovecharse de la buena voluntad de otro. Consumir cocaína.
Ropa tendida: Cuando dices algo al frente de alguien que no tiene que escucharlo. Te escuchan planeando lo que sea.
Pelar el cable: Dícese de la acción
Rayar la cancha: establecer normas.
Sacar a la bruja: Salir con la novia o señora a cualquier parte. Sacar la foto: Descubrir a alguien en una actitud indebida. eje: engañando a la polola. Mujer que se agacha y anda sin ropa interior, dícese de las topleras que se agachan para mostrar su vagina. Sacar la cresta: Pegarle a alguien, darle una paliza. Sacarse la cresta: Esforzarse mucho para conseguir una meta.
Tocar el violín: Acción de una persona poco ubicada que en un momento determinado se encuentra en medio de una relación amorosa. Tocar el techo: Cuando en un trabajo no puedes seguir subiendo de puesto. Uña y mugre: Inseparables. Yegua echada: Cansado. Dícese de la acción de relajarse después de una actividad fuerte.
Saltar la liebre: Tener relaciones sexuales, tener surte. Sapo: Alguien que delata o acusa a otro, copuchento, mirón, vagina. Se caen los patos asados: Mucho calor. Sentarse en el culo: Muy viejo. Se te cayó el cassette: Cuando dices lo que no tienes que decir. Se te derriten los helados: Gay. Se te desordena el closet: Gay. Se te dio vuelta el paraguas: Gay. Subirse por el chorro: Abusar de la confianza de otro, patudo. Te cayó la teja: Te diste cuenta, atinaste. Tirar carne a la parrilla: Tener sexo. Tirarse a la piscina: Tomar una decisión difícil, arriesgada.
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.0 Propuesta ::
. Presentación : Familia experimental de emoticones chilenos, basada en el rescate del lenguaje popular.
. Descripción : Para diseñar cada uno de estos íconos se eligió el significado literal y no metafórico al que hace referencia. Por lo tanto, si el dicho es: “se te echó la yegua”, el ícono que lo represente será en rigor una yegua echada, y no alguien a punto de quedarse dormido o muy cansado, que corresponde al significado metafórico del modismo. De esta forma, es más fácil llegar a un resultado gráfico, ya que todos los dichos elegidos tienen alguna relación directa con imágenes reconocibles por todos. Lo más posible es que si un extranjero ve un ícono de un caballo acostado, se quede con ese primer significado, pero como la familia está pensada para un chileno, éste entenderá la segunda lectura en la medida que conozca el dicho.
. Materialidad : ¿Por qué con píxeles? Porque es la herramienta adecuada cuando se trabaja en formatos muy pequeños, ¿por qué? porque el diseñador tiene total control de lo que quiere diseñar. Es la unidad mínima dentro de una imagen digital, es decir, si dibujamos algo con vectores y luego vemos eso inscrito en un espacio definido de 32X32 px. (que es la medida de los íconos en los escritorios), éste se deformará y perderá gran cantidad de detalles, la línea de contorno se diluirá y por sintético que sea el dibujo no será igual que el original. En un principio este proyecto fue construido con vectores, en un espacio de 100 x 100 px. Al trasladar los íconos a MSN los resultados eran caóticos. El dibujo perdía mucha información, ya que el software adapta los tamaños de las imágenes que introducimos a una altura x. Por lo tanto, había que dibujar los emoticones desde un principio con esa altura, para que el traspaso no afectara a la imagen. En definitiva cuando diseñamos íconos, píxel por píxel tenemos control del resultado, con los vectores no es así.
. Definición : Este proyecto se define como un aporte al patrimonio gráfico chileno, ya que rescata parte de nuestro lenguaje (coloquial) y lo convierte en imagenes que posteriormente serán usadas en las conversaciones no verbales, a través de MI en formato de emoticones.
. El área de intervención : Va ha ser el soporte electrónico, específicamente los programas de conversaciones en línea, como MSN. ‡
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.0 Objetivos generales ::
Principalmente, el sentido de este proyecto es construir un lenguaje gráfico a partir del lenguaje verbal, tomando en cuenta el contexto, es decir, Chile, en el año 2007. El proyecto busca mejorar la experiencia del usuario, a través de un producto de diseño que potencie el significado de las conversaciones en línea, y que tenga una connotación autóctona, nacional.
. Objetivos específicos :: En otras líneas, este proyecto viene a convivir con los emoticones por defecto, luego podría, eventualmente, reemplazarlos. Al usar emoticones nacionales basados en dichos, se produce inevitablemente una cercanía, una complicidad con lo popular, se empieza a crear conciencia de nuestro patrimonio. En vísperas del bicentenario, la identidad nacional es un tema recurrente, el lenguaje es parte importante de esta identidad, quizás, lo más vernáculo que tiene cada país. Este proyecto busca crear la capacidad de usar dichos fuera de la comunicación verbal para usarlos en medios escritos, electrónicos.
“El computador viene a reemplazar una manifestación popular, pretendemos demostrar que el computador también puede ser la herramienta que ayude a preservarle y otorgarle nuevas facultades y nuevos valores, tal vez en otros lugares y con otras personas” Luis Rojas, José Soto, tipografías urbano populares. Esta hipótesis es aplicable al proyecto, ya que éste se enmarca en el rescate lingüístico vernacular chileno, registrándolo y trasladándolo a través de una imagen a un medio digital, siendo este último el medio por el cual esas imagenes encontrarán un sentido práctico. ‡
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7.0 Descripción del usuario ::
Cuando un software propone una interface fácil de usar, es de esperar que cualquiera pueda acceder a ella. Y este es el caso. La mayoría de los programas de conversación en línea se ejecutan al prender el computador (si la conexión a Internet es automática) el software se abre automáticamente y sólo basta con ver en la lista de contactos (personal para cada usuario) quien está “conectado” para empezar un Chat. Usar programas de MI no presenta una mayor complicación, así mismo enviar un emoticon.
Mirada macro Los usuarios a los cuales está dirigido el proyecto son jóvenes chilenos, mujeres y hombres, entre 12 y 30 años que tengan acceso a computadores con Internet y usen la mensajería instantánea. Este segmento de la sociedad está más familiarizada con los computadores y por lo tanto con los programas de conversación en línea. El lenguaje que utilizan entre amigos o fuera de un contexto formal es usando dichos y modismos locales (por lo general), el proyecto encuentra en ese segmento a los usuarios ideales, pero no descarta la eventual utilización de usuarios de otros segmentos. ‡
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8.0 Recursos económicos y humanos asignados al proyecto ::
RECURSOS COMPUTACIONALES: Mac G5 = UDP Adobe Photoshop CS2 = UDP Adobe Indesign CS2 =UDP Macromedia Flash MX 2004 = UDP Macromedia Dreamweaver MX 2004 =UDP Macromedia Freehand MX 2004 = UDP Gif Movie Gear 2.6 = UDP MSN, Live Messenger = UDP Adium = UDP Internet banda ancha = UDP RECURSOS HUMANOS: Sueldo diseñador X 10 meses al año = $ 5.400.000 (SUELDO BRUTO) RECURSOS BIBLIOGRÁFICOS Inversión en libros = $ 100.000 Biblioteca UDP = UDP OTROS GASTOS Nic Chile = $ 20.170 Servicio de hosting en T.Chile .com, plan básico = $ 12.000 Impresión de afiches =$ 200.000 UDP* = $ 1.350.000 TOTAL = $ 7.082.170 *costo semestral en UDP, escuela de diseño.
9.0 Ciclo de vida del producto ::
Hay teorías que suponen que los productos tienen un desarrollo biológico, es decir, nacen, crecen y mueren. Su desarrollo se puede agrupar en 5 diferentes fases: lanzamiento o introducción, turbulencias, crecimiento, madurez y declive. Este proyecto tiene como fecha de lanzamiento el día 03 de enero del año 2007, pero su fase de introducción ya comenzó, a través de diversos sitios web especializados en el tema (www.adiumx.com), donde se suben familias de emoticones para que los usuarios las conozcan y den sus comentarios. Ese día (08/05/2007), sin embargo, empieza a funcionar el sitio Web oficial por donde esta familia se presentará en sociedad formalmente. Posiblemente, durante el primer trimestre, si la recepción de esta familia es la esperada, el proyecto debería “viajar” a los distintos usuarios, para posicionarse como los emoticones propios de los chilenos. El Proyecto es gratis y pretende llegar a toda la gente posible. El ciclo vital de este proyecto va ha depender de algunas variables, como: actualizar el repertorio de emoticones, por los comentarios y sugerencias de los mismos usuarios, perfeccionar algunos emoticones que por vox populi no funcionen como deberían, estar al tanto de los nuevos software de MI, para que esta familia se introduzca en ellos. 78
Además, depende también del ciclo de vida de internet, el cual tiene un gran camino por recorrer y aún no ha llegado a su etapa de crecimiento. Si bien es imposible predecir exactamente el ciclo de vida de este producto (así como el de ninguno), si vemos la trayectoria de productos similares, el lanzamiento y la turbulencia dura aproximadamente 3 meses, el crecimiento y la maduración aproximadamente otros 3 meses y la declinación puede durar años, ya que hay emoticones que hace años no están de moda, pero que aún hay gente que los usa. Todo este proceso se basa en la actualización de los softwares, las cuales son semestrales (generalmente), con lo que en cada semestre el software trae una actualización de los emoticones. Sin embargo, estas estimaciones variarían en el caso de este proyecto, ya que no dependen de los software, y son un concepto nuevo, no una actualización de viejos conceptos, por lo que podrían durar más. ‡
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10.0 Desarrollo del producto ::
Este proyecto se desarrolló durante el año 2006 y primer trimestre del 2007, y se dividio en las siguientes etapas: Desde el 13 de Marzo al 24 de Julio se realizo el anteproyecto, donde se propuso: el tema a trabajar (campo de acción), el sentido práctico del proyecto (función) y los referentes de diseño y de otras áreas, básicamente, es la etapa teórica del proyecto. La segunda etapa del 24 de Julio al 22 de Diciembre se divide de la siguiente manera: Del 24 de Julio al 03 de Noviembre se desarrolló la parte de diseño del proyecto, es decir, la familia de emoticones, el website, la campaña vía email y la campaña en vía pública, en ese orden. Del 04 de Noviembre al 22 de Diciembre se desarrolló la tesis propiamente tal.
AÑO 2006
10.1 Plan de trabajo:
Marzo Abril Mayo Junio Julio Agosto Septiembre Octubre Noviembre Diciembre Enero Febrero
La última etapa que abarca el primer trimestre del año 2007, correspondió a las correcciones y arreglos finales pertinentes, donde se editó el repertorio de íconos y se ajustó el formato final.
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Marzo Abril
10.2 Variables técnicas a considerar ::
Al empezar este proyecto las variables eran desconocidas, se empezó por investigar los dichos más populares, ilustrarlos, e insertarlos en el software. Una vez “adentro” empiezan a notarse las faltas y errores cometidos, como por ejemplo el peso (kb).
pasa con la línea gráfica, cada personaje tiene que funcionar solo, pero tiene que pertenecer a un grupo, a una misma línea de diseño. ‡ Primeros emoticones en vectores, no sirven como íconos por dos razones, formato y peso. >>
Un emoticón no puede superar los 5 kb, porque cualquier usuario con una conexión a Internet por modem se demoraría más de un segundo en visualizarlo, y esto tiene que ser automático. Otra variable importante es la altura, ya que si ésta supera la altura máxima se creará un interlineado molesto para el usuario (va directamente relacionado con la altura del texto que se elija). Cuando empezamos a diseñar íconos para computadores (los emoticones son íconos, que expresan emoción) es fundamental elegir la herramienta indicada, ésta es quizás la variable más importante ya que tiene que ver con la visulidad del ícono en la pantalla, en este caso, la herramienta es el píxel, porque es la unidad mínima dentro de una imagen digital y, por lo tanto, al diseñar píxel por píxel se tendrá total control del resultado, esto no ocurre cuando dibujamos con vectores algo tan pequeño como un ícono. Otra variable es el color. Cuando se diseña una “familia” el color puede ayudar a unificar el grupo. Lo mismo 81
10.3 Tipos de familias: Isomorfos, Homeomorfos y Catamorfos ::
“En la proyectación industrial de un producto o de una “familia” de productos es conveniente considerar la coherencia formal entre las distintas partes y el todo. Entre las distintas partes que constituyen un objeto y entre los objetos que constituyen el conjunto.”
Catamorfos: Se reconocen de la misma familia por la relación interfigural, es el caso de las hojas de un árbol o un nuevo alfabeto tipográfico.
Para esto se distinguen 3 categorías de familias. Isomorfos: Es el caso de una construcción modular donde los módulos tienen la misma forma y las mismas dimensiones. Los módulos que forman esta familia, pueden tener formas que permitan múltiples combinaciones, consiguiendo de esta manera muchas variantes del conjunto. Los ladrillos son un ejemplo de esta categoría, ya que tienen medidas relacionadas entre sí, es decir, 6 por 12 por 24 cm, pueden encararse de distintas posiciones.
Isomorfos >>
Homeomorfos >>
El proyecto pertenece a esta categoría, ya que está construido con módulos de la misma medida, los pixeles. Homeomorfos: Distintas dimensiones, igual forma, una serie de pernos de diferentes medidas, pero todos de la misma forma, son homeomorfos. Munari, Bruno, “¿Cómo nacen los objetos”, GG, Barcelona 1983 82
Catamorfos >>
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11.0 Desarrollo de prototipos, Evolución del proyecto ::
Tomando en cuenta los dichos elegidos y basándose en los referentes de íconos se procedió a proyectar la familia de la siguiente manera: Los bocetos fueron fundamentales para tener una idea clara de cómo debería ser el ícono en términos formales. En esta parte se edita el abanico de imagenes posibles que representarán al dicho en cuestión, luego se elige el mejor boceto y en base a él se hace el traspaso digital. En un principio, este traspaso fue con vectores en un documento de 100 x 100 píxeles, en el programa Flash MX, utilizando la herramienta del lápiz a través una Wacom. En este traspaso se consideró un grosor común para los bordes exteriores y un grosor más fino para las líneas interiores. Luego se diseñó la secuencia de la imagen que sería finalmente animada. Para esto se exportó la secuencia a otro software, Giff Movie Gear 2.6, ahí la secuencia se transforma en un solo archivo, en una pequeña animación. Otro factor que se planteó fue la duración de esta animación. Debía durar como máximo 2 segundos y pesar no más de 10 kb. Finalmente se subió el emoticon al software de MI, para probar si este funcionaba. No funcionaba como debería, el dibujo tenia demasiada información, muchos detalles, (pestañas, dientes, barba) no parecían emoticones, más 84
bien eran ilustraciones animadas jibarizadas. El proyecto estaba en crisis, no lograba ser pertinente con el soporte, había que buscar otro camino, uno que pudiera trabajar desde lo más pequeño, construyendo la imagen de una forma más controlada. Fue entonces cuando el píxel se apoderó del proyecto. Como se afirmó anteriormente, el píxel es la unidad mínima dentro de una imagen digital, por lo tanto, si quieres diseñar algo muy pequeño, es la herramienta más indicada, tiene ventajas y desventajas, como toda herramienta. Al diseñar con píxeles hay que considerar algunas reglas básicas, como: el píxel no funciona bien en cualquier ángulo, en ángulos de 90º, ósea, utilizando verticales y horizontales funciona a la perfección, pero los íconos se ven duros, poco profesionales. En ángulos de 45º se logran diagonales limpias, poco “aserruchadas”, también funcionan en ángulos de 30º, 60º,90º,120º 150º es decir, en múltiplos de 30. Todos estos ángulos se logran haciendo combinaciones de píxeles, es decir, dos píxeles hacia arriba, uno al lado, dos hacia arriba, etc. Es fundamental manejar las distintas combinaciones (son varias) porque agilizan el trabajo cuando hay que tomar una decisión.
Al principio fue difícil familiarizarse con la herramienta, pero en la medida que se aprenden las reglas básicas, se empieza a tener control sobre la herramienta y empiezan a aparecer los resultados esperados. La primera decisión cuando se empezó a trabajar con píxeles fue achicar el documento a una medida de 32 por 32 px. Es la medida por convención cuando se diseñan íconos. Esto supuso una mayor síntesis del ícono inicial en vectores, ya que tenían que caber en un espacio que es 1/3 del original de 100 x 100 px. Luego de analizar los referentes de emoticones se llegó a la conclusión que el formato de 32 x 32 px es demasiado grande para este tipo de íconos, por lo tanto, se promedió entre los diferentes formatos y este fue de 23 píxeles de alto por 31 píxeles de ancho. Se mantuvo la idea inicial de los íconos (en la mayoría de los casos), por ejemplo, si el dicho correspondía a una cara, ésta se mantuvo, pero se sintetizó, eliminado detalles que en ese formato serían imperceptibles, como las pestañas. Otro factor que se modificó durante el proceso fue que los emoticones ya no serian animados, ya que la animación hacia subir el peso del archivo y no siempre potenciaba el mensaje final. Se propuso en cambio, una relación más afiatada entre el
dicho y la acción de la imagen, es decir, si el dicho es “Te saltó la liebre”, la liebre tenía que tener una actitud de salto muy notoria. Siguiendo esta fórmula se proyectó el diseño de la familia de emoticones. La familia fue expuesta a varias correcciones, en donde los integrantes del taller de título y el profesor, tenían que adivinar el dicho al que hacia referencia el ícono. De esta forma se ajustarón varios detalles y se plantearon soluciones para los más difíciles. Así el proyecto encontró su curso natural y los íconos se hicieron parte de un lenguaje común y descifrable por cualquier usuario que conozca los dichos chilenos. ‡
00 x 00 px.
x px.
x px.
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11.1 Características técnicas, formato, peso, color ::
Antes de empezar a diseñar, es muy importante conocer los límites por donde nos moveremos para la proyección de los íconos en cuestión. De esta forma el trabajo se regirá por parámetros determinados y no habrá sorpresas de última hora. En esta sección definiremos una serie de características técnicas de las cuales se desprenderá finalmente la familia de emoticones.
BRIEF
1) ¿ Cuáles y cuántos van a ser los dichos elegidos y por qué ? R : Los dichos elegidos serán en una primera etapa los siguientes:
• Hacerse el cucho • Huevón • La gota gorda • La muerte • La raja • Marcar tarjeta • Meterse al sobre • Mula • Paleta • Paltón • Pato
• A calzón quita`o
• Pavo
• Achazo
• Rayar la papa
• Agarrar pa`la palanca
• Saltar la liebre
• Agarrar papa
• Sapo
• Aguja
• Se te dio vuelta el paragua
• Apagar tele
• Tirarse a la piscina
• Car`e raja
• Tocar el violín
• Chancho
• Yegua ech`a
• Choro • Echarse el pollo • El vena`o 88
• Filete
Serán entonces 31 dichos para esta primera etapa (luego van a seguir incorporandose más por sugerencias de los propios complices-usuarios de este proyecto). Estos dichos fueron
elegidos en base a una encuesta realizada a 30 personas de distintas procedencias, pertenecientes al segmento escogido. Se les presentó la lista de 147 dichos (pág 68-71) y se les pidió que eligieran sólo los 30 que ellos consideraran los más vernáculos y usados en su vida diaria. 2) ¿ Cuál será el formato donde iran inscritos los pictogramas, por qué ? R : Se propuso una altura límite de 23 px. y un ancho flexible de hasta 31 px. Estas medidas nacen por el análisis de los referenes de emoticones y su relación directa con el texto y el interlínea, usando un cuerpo de texto de 14 pts en los MI. La idea es no producir un interlínea molesto si es que se incorporan emoticones entre los mensajes de texto, aunque por lo general se envían solos. 3) ¿ Cuáles serán los colores, por qué ?
R
G
B
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0
0
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153
153
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204
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204
102
255
255
255
R: Los colores utilizados para la familia corresponden a colores compatibles con todos los monitores digitales, ya que son RGB. La paleta elegida tiene relación directa por un lado, con los colores patrios y por otro, con los colores más sobresalientes y característicos de los objetos representados. 4) ¿ Dónde se utilizarán estos pictogramas ? R : Estos pictogramas se utilizarán en software de MI como MSN para Windows y Adium para Macintosh. 5) ¿ Cuánto deberían pesar en kilobites, por qué ? R : Estos pictogramas no deben pesar más de 5 kb. porque un usuario con una conexión a Internet por modem no lo vería automáticamente y, por lo tanto, sería molesto usarlos si hay que esperar para verlos. 6) ¿ Con qué herramienta se costruirán, por qué ? R : La forma indicada es construirlos píxel a píxel, ya que de esta forma hay control del resultado final, si se considera el formato liliputiense en donde van inscritos estos pictogramas. Como se mencionó anteriormente, el píxel es la unidad mínima representable en una imagen digital. Por lo tanto, al trabajar desde lo más pequeño habrá control del resultado final. No es lo mismo dibujar algo y luego achicarlo, que dibujarlo desde
el principio en el formato final. 7) ¿ En qué formato de archivo se guardarán, por qué ? R: Para esto es necesario considerar el soporte donde se usarán eventualmente estos pictogramas y revisar en cada software el formato que se usa para estos íconos. En el caso de MSN hasta la versión Live Messenger, el formato era GIF, sólamente, desde Live Messenger en adelante el software permite archivos JPG, PNG, GIF, BMP. GIF es un formato sin pérdida de calidad, siempre que partamos de imagenes de 256 colores o menos. Una imagen de alta calidad, como una imagen de color verdadero (con profundidad de color de 24 bits o superior, como una fotografía) debería reducir literalmente el número de colores mostrados para adaptarla a este formato, y por lo tanto, existiría una pérdida de calidad. En este caso no habría pérdida, ya que sólo se trabajó con una paleta de 8 colores.
Teniendo claro el brief, se procederá a diseñar los íconos, considerando todas las variables establecidas previamente para la proyección de la familia, esto ayudará al diseñador, ya que siempre hay que considerar los limites técnicos que cada encargo tiene. Además ayudará a que la familia se vea como un conjunto donde las partes y el todo tienen relación y funcionen para lo que fue diseñado. ‡
Para este proyecto, se optó por guardar los íconos en el formato GIF, porque cumple con las necesidades y requerimientos técnicos del proyecto. En este punto también se consideró que no todos los usuarios tienen instalada la última versión de MSN, por lo que estos íconos tienen que estar en el formato que más personas los vean.
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.0 Producto final ::
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A calzón quita´o: Hablar con la verdad, ser sincero, decir todo sin tapujos. Hablar frente a frente, decir las cosas tal cual son y no andar con rodeos.
Achazo: Malestar matinal producido por el exceso de alcohol del día anterior.
Agarrar pa´la palanca: Bromear a alguien, molestarlo.
Agarrar papa: Creer algo ciegamente- excederse de ciertos límites, sin. Embalao, motivado, también tiene un sentido negativo eje: aprovechador, patudo.
Aguja o agujón: Alguien que no tiene vergüenza, Tener sospecha de algo, Estar atento (eje. tate aguja) ser Cargante, insistente, Pito de marihuana pero reducido con muy poca yerba, Pito delgado puntudo.
Apagar tele: Perdida de conciencia, por efecto de un estado etílico alto, o simplemente por cansancio.
9
9
Care´ raja: Persona que no le interesa las consecuencias de sus acciones.
Chancho: Sucio, cochino, grosero para comer, Eructo, “flato”, Irse al chancho: abusar, Marca chancho: Producto de dudosa procedencia y calidad, Pasarlo chancho: Pasarlo bien (el chancho es el animal que tiene el orgasmo más largo).
Choro: Individuo de baja clase social
Echarse el pollo: Huir, no asumir y arrancar, irse.
El venado: Cornudo, dícese del hombre/mujer que lo(a) engañan su pareja.
Filete: Cosa, artículo o producto de
que es bueno para buscar pelea y que es peligroso porque de inmediato puede atacar utilizando groserías, puños, armas blancas y de fuego, Forma muy vulgar de referirse a la vagina. Monedero, Sacar los choros del canasto: Hacer o decir cosas que sacan de quicio.
primera calidad, Que es lo mejor! Puro filete: Chicas bonitas de pies a cabeza, tienen todo bueno.
Hacerse el cucho: Hacerse el desentendido. Pretender no acordarse de algo prometido o esperado de la persona. Eje: el prometi贸 prestarme la plata, pero despu茅s se hizo el cucho).
Huev贸n: Tonto, amigo, persona.
La gota gorda: Con sacrificio, esfuerzo, con dolor.
La muerte: Lo mejor, se cree la muerte. Soberbio.
La raja: Excelente, algo agradable, pasarlo bien, algo espectacular.
Marcar tarjeta: Ir donde la polola, avisar al que se preocupa por ti.
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Meterse al sobre: Dícese cuando tiene mucho sueño y se va a la cama.
Mula: Falso (a). Dícese de algo o alguien que intenta parecer lo que no es, engañando a muchos.
Paleta: Buen amigo.
Paltón: Persona que tuvo la suerte de nacer en una familia adinerada y actúa, habla y se menea como tal.
Pato: Sin dinero. Beso. Cerilla que se forma en las orejas. Rebote que produce una piedra en el agua al ser lanzada tangencialmente a la superficie a gran velocidad.
Pavo: Súper tonto, gil.
Rayar la papa: Volverse loco.
Saltar la liebre: Tener relaciones sexuales, tener surte.
Sapo: Alguien que delata o acusa a otro, copuchento, mirón, vagina.
Se te dio vuelta el paraguas: Gay.
Tirarse a la piscina: Tomar una decisión difícil, arriesgada.
Tocar el violin: Acción de una persona poco ubicada que en un momento determinado se encuentra en medio de una relación amorosa.
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Yegua echada: Cansado, Dícese de la acción de relajarse después de una actividad fuerte.
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. Producto aplicado ::
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. Difusión:: Mailing
A través del correo electrónico, se desarrollará en forma paralela otra campaña promocional de la familia, invitando a los “contactos” a difundir el proyecto de modo viral, es decir, contagiando a otros usuarios con la difusión de la familia. Este soporte (Internet) es muy adecuado para difundir promociones o campañas publicitarias, ya que permite introducir links, lo que sirve, eventualmente, para acceder de forma directa al sitio oficial. Además el correo electrónico puede llegar a un número mayor de usuarios con un costo minímo. La idea es aprovechar al máximo los recursos digitales como éste para ahorrar dinero y tiempo .
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0
%
Con esta campaña de Mailing se abre el triangulo de difusión, donde las distintas partes que la componen (e-mail, vía pública y sitio Web) tienen una relación formal y táctica para promocionar el proyecto. ‡
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. Difusión:: Vía Pública
La campaña en vía pública consiste en afiches promocionales del sitio web, donde se hace referencia a los emoticones chilenos. Esta campaña estará presente en colegios, universidades, cibercafés y en la calle, en algúnos lugares estratégicos con mucho flujo de personas jóvenes, como el barrio universitario de Santiago. La idea central de la campaña es dar a conocer la “dirección” (url) del sitio, para que los distintos usuarios accedan a éste y eventualmente descargen la familia de emoticones o compren algún artículo. Será el segundo medio de difusión del proyecto, por lo tanto, tiene que funcionar como puente entre la campaña vía e-mail, el sitio web y la familia de emoticones. ‡
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12.4 Difusión:
Sitio web
Será el medio de difusión oficial del proyecto, donde se podrán descargar gratuitamente los emoticones y hacer comentarios sobre el proyecto y sobre los íconos. El sitio web es fundamental para este proyecto, ya que puede llegar a mucha gente, con un costo mínimo. Este soporte es el lugar más indicado para promover los emoticones, ya que el usuario final conoce esta plataforma (Internet), y será esta misma por donde viajen los emoticones. En términos formales el sitio está dividido en cuatro secciones. • Presentación del proyecto, (en términos generales). • Presentación de la familia de íconos, donde se podrá descargar el conjunto para dos plataformas distintas de sitemas operativos, Macintosh y Windows. • Links recomendados. • Formulario de contacto, donde se pretende que los usuarios dejen comentarios, y eventualmente soliciten íconos. ‡
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13.0 Conclusiones.
Este proyecto es el resultado de una propuesta que tiene relación directa con los medios actuales de comunicación y el lenguaje popular. El soporte digital se hace cada vez más presente en la vida de las personas, cada vez es más accesible, más barato y de mejor calidad. Esto no puede ser sólo una anécdota para un diseñador, ya que a través de ese soporte se comunica un gran número de personas, se desarrollan empresas y se crean servicios. A través de la creación de una familia de emoticones de tipo isomorfo, basados en los dichos más populares y usados por el segmento elegido, e implementados para su uso en la mensajería instantánea, este proyecto busca adaptar una nueva forma de comunicarse (a través de emoticones) al lenguaje vernácular de los chilenos. Busca generar simpatia e interes del que lo vea o lo use. Eventualmente, crear participación de los usuarios. Que sean ellos los que finalmente soliciten más íconos en la medida que se inventen nuevos dichos. Nuestro lenguaje nos pertenece, valga la redundancia, sólo un chileno se sentirá identificado con el proyecto, lo entenderá, lo compartirá. Será complice y autor en alguna medida. Es un proyecto “liviano” en términos conceptuales, no así en términos gráficos, al ser entendido fácilmente por el usuario, ya tiene un punto 104
a favor. Fue lo planteado desde un principio y no ha sido modificado durante el proceso: la capacidad de generar un producto de diseño que llegue a mucha gente (chilenos) y que tenga un uso práctico.
Por otro lado, encontramos que el uso del píxel como herramienta constructiva de los emoticones, es hasta ahora la única forma de lograr buenos resultados en imágenes tan pequeñas como estos íconos.
El proyecto contiene por un lado, parte de nuestro lenguaje coloquial, que escuchamos y utilizamos a diario, y por otro, un software gratuito y masivo como MSN, donde es posible “subir” imagenes (íconos) y que éstas interactuen con el texto, y, que por lo demás, los usuarios finales lo utilizan también a diario. Es simplemente hacer el link entre nuestros dichos y nuestros medios de comunicación actuales.
Las pantallas de los computadores, sin excepción, utilizan una grilla de pixeles para mostrar su contenido, algunas, las más pequeñas y antiguas, utilízan grillas de 800 px de ancho por 600 px de alto, otras más nuevas, usan grillas de 1024 px de ancho por 768 px de alto (la mayoria de las pantallas de hoy) o las más actuales de 1280 px de ancho por 1024 px de alto, esto significa que el tamaño del píxel no es absoluto, varía en cada caso, en las pantallas de 800 x 600 px, se verán más grandes que en la de 1024 x 768 px, el punto que se quiere recalcar es que los íconos se adaptan a esta grillas, y, si no son construidos píxel a píxel, entonces la pantalla adaptará la imagen o en este caso el ícono, y lo forzará a encajarse a la grilla, lo que traerá como consecuencia un ícono deformado y por lo tanto menos legible y menos funcional que uno construido con la herramienta indicada, osea el píxel.
Además, es importante para la cultura de cualquier país tener un registro actualizado y usable de sus dichos y modismos vernáculos, los cuales, por lo general, no son considerados por los medios formales, ya que tienen una connotación a veces vulgar que escandaliza e incomoda a las instituciones. Los dichos están en constante movimiento, nacen nuevos y mueren otros. Es positivo ír construyendo un registro de este segmento tan característico de nuestro lenguaje y además ese registro que será convertido en íconos podrá usarse fuera de la comunicación verbal para ser trasladada a la comunicación visual de los medios electrónicos.
Otro factor que influyó en este proyecto, fue el aporte de los primeros diseñadores de íconos para interfaces gráficas como Susan Kare, ya que elllos crearon un lenguaje de símbolos descifrable por cualquier persona, porque utilízan elementos antiguos y a la vez cotidianos para
la creación de los íconos, esto es sin duda un punto a recalcar ya que gracias a este método de elección de imágenes se lograrán íconos más reconocibles y usables. Por ejemplo cuando se diseñó el ícono para el dicho “Marcar tarjeta” la elección de la imagen no fue la de una tarjeta con cinta magnética que es lo que se usa actualmente, sino una caja con un reloj y con un espacio para “marcar la tarjeta” que corresponde al modo antiguo de registrarse. Pero si no se conociera la “fórmula” la tarjeta con cinta magnética sería eventualmente una imagen adecuada para dicho caso, aunque pocos entenderían la relación entre la tarjeta con cinta magnética y el dicho “marcar tarjeta”.
La cuota de exito del proyecto se verá reflejada en el entendimiento y usabilidad de los pictogramas, además del grado de complicidad de los usuarios, en la medida que se identifiquen como los receptores de esta familia experimental. ‡
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14.0 Bibliografía. Libros McLuhan, Marshall, Fiore, Quentin “El medio es el masaje, un inventario de efectos”, Paidos Ibérica, Barcelona, 1988. Guiraud Pierre, “La semiología”, siglo veintiuno,México, 1999. Vasava, artworks “1X1:píxel-based illustration & design”, index book, Barcelona, 2004. Katlen, Robert, Mister.M, Bourquin.N, “Los logos”, Die gestalten verlag,Berlin, 2002. Thaler, Meter, “Pictoplasma 2” , Die gestalten verlag, Berlin, Londres, 2003. Kusano, Tsuyoshi, Sagara, Nobuhiko, Lida Hasutoshi “Credit 00, i love game graphics” Allrightsreserved, Hong Kong, 2004. García-Huidobro, Cecilia “Tics de los chilenos” Sudamericana, 1998. Plath, Oreste “Folclor chileno” Grijalbo,1994. “Diccionario de dichos y modismos chilenos” Saxo musical, 2001. Córdova, Manuel, “Modesto Estupendo” Santiago, 2004. Planten, Robert “Pictoplasma” Die gestalten verlag, 2001.
106
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Revistas: Blank número 52 pág: 14, 15, 16. Blank número 61 pág: 10.
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15.0 Agradecimientos.
A todos los que influyeron de una u otra forma en el resultado final de este proyecto. A mis padres, por apoyarme en todo, siempre, a mis hermanos Felipe y Diego, amigos y complices en la vida, al laucha y la Gaby, huaso, fonda, león, chico, careplanta, mono, jote, Cote, Borito y condoro -los cabros encachados de la zona-, por el apoyo y los años de amistad. A mis suegros y cuñados por la buena onda y la buena convivencia. Un saludo al Nacho Vidal, gracias Nacho por las impresiones y la buena disposición, incluso en horas de trabajo. A la gente de la Portales, el gato y el Juanca, grandes colegas y amigos, al tuto, Martin, Sebastián Arancibia por los primeros años y primeros talleres. David Zamorano por la introducción al pixel world y los comentarios apurados, pero significativos sobre el proyecto, al Pato Albornoz, Marcos Zuñiga, Gonzalo Osorio, a la Emilia, Carola, Babi, Leo, Cote, Rulo, por condimentar este espacio universitario a veces medio fome y opaco, dándole nuevos aires, energía y más efervescencia, son las caras conocidas que van quedando en la Portales. A mis profesores de taller que influyeron en mi formación como diseñador: Geraldine Gillmore, Daniel Berczeller, Jenifer King, Federico Sanchez, Rodrigo Ampuero y a mi profesor guía Patricio Pozo, por la paciencia y consejos durante este proceso, a Manuel Córdova por las palabras alentadoras en momentos de crisis y deseperación... Oscar Flores y las multiples salvadas de archivos y atados digitales, grande maestro!!! Un saludo especial para Bastián Olea, el responsable de subir la familia de íconos a adium, gracias Bastián por la paleteada. Finalmente a los más importantes de todos, a la Marga y al Dominguito, mi familia, guachita te amo, gracias por tu apoyo, sin ti nada de esto hubiera sido posible.
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