Cuchitril

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Oct Oct 66

numero

Venezuela, 30 Bsf


Cuchitril es una revista que está dirigida a personas que sienten gran interes

en el diseño garfico, arte, ilustraciones, etc. Mostrando lo actual del diseño grafico y las opciones con las que trata el diseñador cada dia. El objetivo de cuchitril es enseñar algo diferente al publico. Dando los diferentes tipos de arte que existen y animar al publico a desarrollar habilidades para crear cualquier tipo de arte mediante los articulos que les presentamos. En nuestra primera edicion les presentaremos consejos sobre como utilizar la tipografia, ademas que hablaremos sobre la historia de la tipografia comic sans, y sobre 10 paradojas en el diseño grafico.

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tipografía de tipografía Consejos de 44- Consejos 77- La La historia historia detrás detrás de de Comic Comic Sans Sans

88- Paradojas Paradojas del del diseño diseño grafico grafico

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Para difundir el “buen hacer” en maquetación, cita-

s o j e s n o C de a í f a r ipog 4

mos aquí los 22 consejos tipográficos que nos proporciona Enric Jardí en su libro Veintidós consejos sobre tipografía, editorial Actar: • Procura que el tipo de letra no comunique algo que no desees comunicar • Escoge la letra según el tamaño necesario • Usa tipos para tu idioma • Iguala los tamaños cuando combines dos tipos distintos • Asegúrate de que tu tipo llega hasta el final • No toques demasiado los valores por defecto • Si te dejan, compón a caja izquierda • Empieza por el cuerpo de texto • Ayúdate de una pauta siempre (o casi siempre) • No pierdas el tiempo con los márgenes ni con el foliado • Marca los párrafos convenientemente • Cuadra las líneas (si puedes) • Cierra el interletreado en los cuerpos grandes Retoca titulares, cabeceras y logos • Elige cuidadosamente los caracteres a utilizar • Rechaza las falsas negritas, cursivas y versalitas • Aprende cómo funcionan los ajustes de P&J • Si no se ha de notar, condensa y expande las letras • Reduce la interlínea en cuerpos grandes • Cuida los números • Habla con propiedad


F

C

• No te equivoques de medio • No escojas dos letras que se parezcan demasiado • No combines letras con distintos grados de condensación • No utilices sucedáneos • No recrees estilos históricos • No escojas fuentes de fantasía • No hagas demasiadas categorías • Evita las script • Rechaza los tipos con caracteres caprichosos • No compongas con mayúsculas si no tienes una razón clara • Olvida el cícero, las picas y los puntos • No intentes convertir la letra en una imagen. La letra ya es una imagen • No hagas líneas demasiado largas ni demasiado cortas • No dejes palabras sueltas • Evita los sistemas que no sean intuitivos • No utilices letras pequeñas • Evita las negritas romanas • No añadas espacio extra entre minúsculas • No combines columnas centradas con otras no centradas • No inclines letras a la izquierda ni compongas en vertical letras horizontales • Evita según qué ligaduras • De entrada, no emplees cursivas ni versalitas

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La más usada, la más odiada la historia detrás de Comic Comic Sans Sans Quizás sea la tipografía más odiada de la

historia, no por falta de calidad sino por el mal uso y la frecuencia abusiva con la que se empleó. Tanto que incluso existen varias asociaciones en contra de ella como el colectivo Ban Comic Sans donde se intenta erradicar su uso. También existen asociaciones a favor como la Comic Sans Appreciation Society. Se trata de una tipografía muy legible en pantalla incluso a tamaños pequeños a pesar de tener una apariencia informal y caligráfica. Fue un encargo de Microsoft a Vicent Connare para su software Microsoft Bob, donde un perro llamado Bob hablaba con el usuario mediante un globo con textos en Times New Roman. Empezó a hacerla en 1994 inspirado en cómics de Marvel y DC. Fue cogida por el equipo

que trabajaba en el programa Microsoft 3D Movie Maker para ser empleada en globos de diálogo. Mientras progresaba el proyecto, los programadores le agregaron sonido de modo que los caracteres ya no estarían en globos. Aún así, la versión Regular fue usada en cajas de diálogo y ayuda. En un principio se iba llamar Comic Book, pero su ausencia de serifs le dio su nombre actual, Comic Sans. Fue incluida en las versiones de Microsoft 95 OEM y Plus, Publisher e Internet Explorer. Su gran expansión al venir por defecto en los sistemas operativos de Microsoft y Apple hizo que apareciera por todos lados, e incluso el propio Connare reconoció que estaba cansado de ir a restaurantes y verla en la carta del menú.

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10 Paradojas del diseño grafico Tomado y traducido libremente del articulo “Ten Graphic Design Paradoxes” escrito por Adrian Shaughnessy en The Design Observer Group

Muchos aspectos del diseño grafico son paradojicos, entendiendo por paradojico lo contario a lo que generalmente podemos catalogar como sabiduria popular. Enseguida 10 paradojas del diseño grafico con relacion a nuestro trabajo diario:

2. La mejor manera de aprender a ser un buen dis-

eñador es primero convertirse en cliente. En las pocas ocasiones en que he tenido que pagar por un diseño, he aprendido mas acerca de ser un diseñador, que por cualquier otra cosa que haya hecho. Solo asi podemos darnos cuenta de que la mayoria de los diseñadores no somos buenos en lo que hacemos y en como trabajamos. Para muchos clientes, los diseñadores graficos paracen trabajar bajo en principio del arquitecto heroe de la novela de Ayn Rand “The Fountainhead” : “No tengo la intención de construir con el fin de tener clientes. Tengo la intención de tener clientes con el fin de construir “. Como parte de su formación, todos los diseñadores deben estar obligados a gastar una cantidad de su propio dinero en el diseño gráfico.

1. No hay malos clientes, sino malos diseña-

dores. Nos encanta culpar a nuestros clientes por un trabajo deficiente. Cuando los proyectos no avanzan la culpa siempre es de los clientes, no de nosotros. Por supuesto los malos clientes existen, pero es por el trato que les damos nosotros los diseñadores que convertimos a los clientes en malos. Como diseñadores, tenemos los clientes que nos merecemos.

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3. Si queremos educar a nuestros clientes sobre el

diseño, primero tenemos que educarnos a nosotros mismos sobre nuestros clientes. Siempre oimos decir a los diseñadores “debemos educar a nuestros clientes”. En lugar de educar a nuestros clientes, debemos educarnos nosotros mismos a la manera de nuestros clientes. Entonces - y sólo entonces - los clientes nos tomaran en serio.

4.

Si queremos ganar dinero como diseñadores gráficos, debemos concentrarnos en el trabajo - no en el dinero. Siempre que tenemos proyectos de diseño “sólo por el dinero,” siempre ha ocurrido un desastre. Cuando ponemos dinero en primer lugar y en segundo el trabajo, terminamos con un mal trabajo y un balance aún peor. Esto no quiere decir que los diseñadores no deben ser adecuadamente remunerados por su trabajo, o que los diseñadores no deben ser financieramente inteligentes (por lo general son los clientes). Pero el motivo primario del diseñador tiene que ser la calidad del diseño y no el costo de este. Cuando el foco está en el dinero, el trabajo suele ser deficiente.

5.

Para los diseñadores, las habilidades verbales son tan importantes como las habilidades visuales. Dado que el diseño gráfico se explica por sí mismo, los diseñadores pueden ser perdonados por pensar que la necesidad de proporcionar una justificación verbal de su trabajo es importante? Sin duda. El trabajo debe tener éxito en sus propios méritos, sin necesidad de promoción de un diseñador? VERDADERO. Raro es el cliente que que no quiere una explicación de cada aspecto y de cada pieza de trabajo creativo que encargó. Si no podemos hablar de nuestro trabajo de forma clara, racional y de manera objetiva - libre de toda jerga - entonces no debemos sorprendernos cuando nos encontramos con un rechazo.

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6. Las ideas por lo general no fallan porque sean

7, “Soy un profesional y soy el mejor.”

malas, sino porque están mal presentadas. La capacidad de presentar una idea es tan importante como la idea misma. La cosa más importante que debemos recordar la hora de presentar el trabajo a los clientes es que están aterrados ante la perspectiva de lo que vamos a mostrarles. Para los clientes, encargar un diseño es como entrar a una sala de muebles para comprar un sofá y que el venderdor le diga, “Claro, le puedo vender un sofa, pero no se lo puedo mostrar “¿Quién ha gastado dinero en algo que no podía ver? Sin embargo, esto es precisamente lo que pedimos a nuestros clientes a hacer cuando nos encarhgan un trabajo.

Los diseñadores que usan este argumento son los diseñadores no profesionales. Los diseñadores dicen a menudo: “Nadie le dice a su doctor qué hacer, así que ¿por qué he de aceptar que me digan que hacer?” Pero el mito de la omnipotencia profesional ha sido desmentido. Ya no aceptamos que los médicos, los abogados y los plomeros tienen el monopolio sobre el conocimiento. Hable con cualquier doctor y ellos le dirán que la gente entra en sus salas de consulta, armados con la información descargada de Internet. Durante mucho tiempo hemos aprendido a cuestionar y desafiar la opinión de expertos. ¿Por qué los diseñadores deben ser la escepcion? Cualquier persona que utiliza el “Soy un profesional por lo tanto usted debe aceptar lo que digo” ha perdido todo argumento.

8. “Todos los buenos puestos de trabajo van a otros diseñadores.”

No es cierto: de hecho, casi todos los puestos de trabajo no son ni buenos ni malos en un principio. Nos engañamos si pensamos que sólo otra gente consigue buenos empleos y sólo nos tocan las sobras. La verdad es que casi todos los trabajos comienzan donde mismo, y son nuestras respuestas como diseñadores las que determinn el éxito o fracaso de cada trabajo. No hay proyectos buenos o malos en el diseño, sólo buenas o malas respuestas. Los buenos proyectos se hacen no se encuentran. A menudo los diseñadores dicen que quieren cambiar de empleo, ya que sólo tienen “pesimos proyectos para trabajar “. Sin embargo, cuando vemos en lo que habían estado trabajando, por lo general tenian buenos puestos de trabajo

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9. La mejor manera de conducir un estudio ese ser dominante y contundente. De hecho, lo opuesto es la verdad. Los diseñadores que dirigen estudios o equipos de trabajo a menudo piensan que tienen que conducir desde el frente. Piensan que tienen que dominar. Piensan que tienen que tomar la responsabilidad para todo. De hecho, lo opuesto es lo cierto. Los buenos líderes de los equipos de diseño dirigen desde atras. Permiten que otros brillen. Cuando los diseñadores se les permite brillar, brillan con más intensidad.

10. Si no creemos en nada, no hay que pregun-

tarse entonces por qué nadie cree en nosotros. En un mundo sin principios, la gente respeta a los que tienen principios. Hacerse pasar por un arrogante es una manera pobre de ser un diseñador gráfico eficaz. De hecho, defender lo que creemos - la ética, la moral, las normas profesionales, las preferencias, incluso estética - es la única manera de producir un trabajo significativo. Por supuesto que no vamos a ganar siempre, pero vamos a ganar con más frecuencia que el diseñador que no cree en nada. Hay innumerables maneras en que podemos demostrar integridad profesional - el único error que podemos hacer es no demostrar ninguna.

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