GAMIFICACION Y APRENDIZAJE BASADO EN JUEGOS

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GAMIFICACIÓN El aprendizaje divertido En qué se basa esta técnica de aprendizaje:

“El modelo del juego funciona”

La

Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativoprofesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos. Este tipo de aprendizaje gana terreno en las metodologías de formación debido a su carácter lúdico, que facilita la interiorización de conocimientos de una forma más divertida, generando una experiencia positiva en el usuario.

técnicas mecánicas y extrapoladas de los juegos.

dinámicas

La técnica mecánica es la forma de recompensar al usuario en función de los objetivos alcanzados. Algunas de las técnicas mecánicas más utilizadas son las siguientes:

1. Acumulación de puntos. Se asigna u valor cuantitativo a determinadas acciones y se van acumulando a medida que se realizan.

2. Escalado de niveles. Se definen una serie de niveles que el usuario debe ir superando para llegar al siguiente.

3. Obtención de premios. A El modelo de juego realmente funciona porque consigue motivar a los alumnos, desarrollando un mayor compromiso de las personas, e incentivando el ánimo de superación. Se utilizan una serie de

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medida que se consiguen diferentes objetivos se van entregando premios a modo de “colección”.


4. Regalos. Bienes que se dan al jugador o jugadores de forma gratuita al conseguir un objetivo.

5. Clasificaciones. Clasificar a los usuarios en función de puntos y objetivos logrados, destacando los mejores en una lista o ranking.

6. Desafíos. Competiciones entre los usuarios, el mejor obtiene los puntos o el premio.

7. Misiones o retos. Conseguir resolver o superar un reto u objetivo planteado, ya sea solo o en equipo. Las técnicas dinámicas hacen referencia a la motivación del propio usuario para jugar y seguir adelante en la consecución de sus objetivos. Algunas de las técnicas dinámicas más utilizadas son las siguientes:

En función de la dinámica que se persiga, se deberán explotar más unas técnicas mecánicas que otras. La idea de la Gamificación no es crear un juego, sino valernos de los sistemas de puntuación-recompensa-objetivo que normalmente componen a los mismos. En el mercado hay muchas plataformas que simulan entornos con distintas mecánicas, los cuales pueden facilitarnos poner en práctica estas técnicas, o bien podemos echarle imaginación y crear nuestras propias reglas.

Por Virginia Gaitán

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Ventajas del aprendizaje basado en juegos GAME-BASED--LEARNING El aprendizaje basado en juegos o Game-Based Learning (GBL) consiste en la utilización de juegos como vehículos y herramientas de apoyo al aprendizaje, la asimilación o la evaluación de conocimientos. Se trata de una metodología innovadora que ofrece tanto a los alumnos como a los profesores una experiencia educativa diferente y práctica que se puede aplicar a una materia, tema o integrar varias asignaturas. Si se opta por los juegos educativos digitales y el uso de las TIC, el GBL supone una aproximación muy completa que además trabaja la alfabetización digital.

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OCHO VENTAJAS DEL GAME-BASED

LEARNING (GBL) ………………………………………………………...........

1. Motiva al alumno. Una de las principales ventajas del GBL es su capacidad para captar la atención de los alumnos, ya que les proporciona un entorno que les gusta, les divierte y les resulta muy motivador. El juego dinamiza la clase, despierta el interés previamente y lo mantiene durante todo el desarrollo, no solo por la victoria final sino también por la propia práctica lúdica.

2. Ayuda a razonar y ser autónomo. El juego plantea al alumno situaciones en las que debe reflexionar y tomar las decisiones adecuadas, solventar fallos y reponerse de las derrotas. Con este método de aprendizaje no solo estará asimilando conceptos de la asignatura o del tema en el que se centre el juego, sino que además estará desarrollando capacidades cognitivas a través del pensamiento crítico, el análisis de la realidad y la resolución de problemas.


3. Permite el aprendizaje activo. El aprendizaje GBL da la posibilidad de ejercitar los conocimientos de manera práctica. Al aprender haciendo el alumno experimenta, practica la pruebaerror, establece relaciones entre conocimientos previos y nuevos y toma decisiones para mejorar.

4. Da al alumno el control de su aprendizaje. Mediante el juego el niño o adolescente logra un feedback instantáneo respecto a sus conocimientos sobre un tema o asignatura. Esto le permite ser consciente de su grado de adquisición de lo aprendido y le ayuda a descubrir en qué debe incidir y centrarse en ello.

5. Proporciona información útil al profesor. Además del resultado y la superación o no del juego, también las elecciones que hace el alumno, los problemas concretos que le surgen, los puntos en los que se falla o en los que destaca aportan muchos datos al docente para detectar fortalezas y debilidades respecto a la asignatura o comprobar el nivel de comprensión de los conocimientos. Además, permite un acercamiento mucho más profundo al alumno, en cuanto a su capacidad de razonar, resolver problemas, tomar decisiones o superar fallos.

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6. Potencia la creatividad y la imaginación. El juego implica también libertad de improvisación y capacidad de imaginar soluciones a cada reto, lo que contribuye a abrir la mente del alumno y su percepción del mundo. Este beneficio se multiplica si son los propios estudiantes quienes diseñan el juego o lo modifican y mejoran con una base ya suministrada por el docente, una práctica muy recomendable para dar un paso más allá en el GBL.

7.Fomenta las habilidades sociales. El aprendizaje basado en juegos resulta perfecto para realizarse de forma colaborativa. Con esta práctica el niño interactúa y trabaja la educación emocional, la comunicación, el diálogo y la capacidad de liderazgo, la colaboración por un objetivo común, el autocontrol o la deportividad. Esto se traduce en un mejor clima en el aula, la cohesión entre sus miembros y la adquisición de valores.

8.Contribuye a la alfabetización digital.

Si optas por usar juegos online, videojuegos o aplicaciones lúdicas no solo estarás aprovechando las

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ventajas del juego sino que, además, estarás sumando los beneficios de la aplicación de las TIC en el aula. Los alumnos afianzarán conocimientos sobre el tema central del juego y al mismo tiempo mejorarán su manejo de las nuevas tecnologías y practicarán el uso de herramientas informáticas y dispositivos digitales en un entorno seguro y pensado para el aprendizaje.


Su

APRENDIZAJE Y DIVERSIÓN:

objet ivo

experiencia que

es convertir puede

una

result ar,

en

ocasiones, pesada o densa, en algo con lo que se pueda disfrutar. En

DOS FACTORES COMPATIBLES GRACIAS A LA GAMIFICACIÓN

el

ámbit o

de

la

educación,

la

gamificación de las aulas motivaría a los estudiantes y

aument aría

su capacidad

de atención. Crear niveles en los juegos, ofrecer

recompensas,

hace

que

los

alumnos se plant een como un ret o que superar algo que, sin est as t écnicas, puede parecerles una obligación que cumplir. Una

de

primeras iniciativas

las

es Flipped Playground, promovida por el

El juego

cent ro

de

educación

OKDIARIO

primaria Humanit as Bilingual School de

es un element o que ha

Tres Cant os, en M adrid. El profesor

acompañado a las personas desde hace miles de años. Podemos jugar solos o en compañía, de pie, sent ados, en casa o en el ex t erior. Gracias a él, niños y

M ichael

T.

Bennet

es

el

principal

impulsor en el colegio y da sus clases combinando el temario con juegos como la rayuela, yincanas y un piano.

mayores aprenden y conocen el mundo Bennet t ambién ut iliza el famoso juego

en el que viven.

del Twister para el aprendizaje de los La

gamificación t ambién denominada

ludificación, ut iliza las reglas del juego en det erminadas act ividades y las lleva más allá del t rasladándolas profesional, educación.

simple ent ret enimient o a

como

un ámbito el

trabajo

más o

la

pequeños. El docent e t ransforma los círculos de colores donde se apoyan las part es del cuerpo en figuras geomét ricas y da las inst rucciones en inglés. De est a manera, los

estudiantes

combinan

psicomotricidad, geometría y aprenden el idioma.

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juegos

educativos. Una

es GlassLab,

cuyos

de

ellas

product os

est án

present es en más de 6 .0 0 0 colegios de Est ados Unidos.

Por

ejemplo,

Rat io

Ranchel. A t ravés de una base de dat os, los profesores pueden consult ar cómo progresan los alumnos a lo largo del juego y los apart ados donde más errores t ienen. O t ra de las plat af ormas que más éx it o ha t enido es la noruega Kahoot, con 5 0 millones de usuarios al mes repart idos

Camino a la digitalización En la década de los 8 0 aparecieron los primeros

juegos

de

ordenador

por 1 8 0 países. U na de sus novedades es que, además de permit ir jugar, ofrece a los estudiantes la posibilidad de crear sus propios niveles.

educativos. En un principio eran de cart as y de ajedrez. En 1 9 8 5 t uvo lugar la verdadera revolución con la aparición de “ ¿Dónde

se

Sandiego?” ,

que

por Brøderbund

encuent ra fue

Carmen

desarrollado

Soft ware.

Fue

el

primer juego interactivo en el que se combinaba geografía, historia y cultura. Su impact o t uvo un caráct er global. I ncluso se crearon series y concursos de t elevisión

basados

en

él.

De

hecho, N etflix ya trabaja en una nueva adaptación. Carmen Sandiego entró en las aulas de más de 3 0 0 .0 0 0 colegios Ex ist en mult it ud de organizaciones que dedican

únicament e

Es más fácil ent ret ener a un niño que a un adult o. En el caso de la educación, conforme vamos creciendo, nos cuesta más combinar juego y aprendizaje, y lo limit amos solo al ocio. Es por ello por

estadounidenses. se

El caso de los adultos

a desarrollar

lo que hay adapt arlas herramient as de educación de los mayores y buscar nuevas fuent es de mot ivación.

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El profesor del Grado en Diseño y

con Juego de Tronos, donde el objetivo

Desarrollo de Videojuegos de la Escuela

de la asignatura era hacerse con el

Universit aria de M adrid, Juan O rdóñez,

Trono

ha

dividían

desarrollado

gamificación

para

un proyecto los

de

universitarios.

de en

Hierro.

Las

sesiones

se

reinos: Físicor ( A spect os

físicos y de salud) , Deport icia ( Deport e

Consist e, básicament e, en la ut ilización

y

juegos) , Ex presant o ( Ex presión

de cart as similares a las de juegos de

corporal) y N at uralia ( A ct ividades en el

rol. Cada una cont iene una función que

campo) .

se pondrá en práct ica en las clases. Por ejemplo, una puede cont ener el “ poder de invocación” , gracias a la cual puedes elegir un compañero que t e ayude en una present ación. Los alumnos pueden conseguirlas mediant e el trabajo diario en clase o la presentación de proyectos voluntarios.

I saac Pérez t rabaja ya en actividades inspiradas en la película I n Time para el próx imo curso. Para ello, la Universidad est á desarrollando una App móvil que registra continuamente el tiempo del

El cine como método de aprendizaje El

profesor

del

depart ament o

que dispone cada alumno para continuar en la partida. A principio de año se les asignará el mismo a t odos. A part ir de ahí, de

Educación Física de la Universidad de Granada,

I saac

Pérez,

ut iliza

la

gamificación en sus clases desde hace t iempo. mét odo

de

aprendizaje.

Empezó

enfrent arán

a desafíos

formativos y creat ivos para conseguir punt os y t ambién a ot ros compañeros, los minut eros, que se dedican a robar su t iempo. Cada

El docent e ut iliza series populares como

se

vez

gamificación

est á

más

claro

que

la

se irá consolidando

en

t odos los cent ros educat ivos del mundo.

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Invertir la clase para aprender más y mejor

El siglo XXI interpela la escuela y la enseñanza. Las tecnologías como los celulares y netbooks invaden la vida cotidiana de los ámbitos educativos y llegaron para quedarse. Las clases tradicionales, pasivas, basadas en la exposición del docente aún persisten e intentan, infructuosamente, sobrevivir a lo que irrumpe desde el contexto social y cultural, en el que se encuentran inmersos y con el que interactúan las instituciones.

Lucia Dina Galotti Santa Rosa, La Pampa, Argentina. IBERCIENCIA. Comunidad de Educadores para la Cultura Científica.

Actualmente existe consenso en la necesidad de superar las clases tradicionales y magistrales y de repensar tanto la estructura de funcionamiento, como la organización espacial y temporal de las escuelas. Esto es lo que proponen algunos nuevos modelos de enseñanza, como por ejemplo el llamado Flipped Learning, o Clase invertida.

En la escuela tradicional, los tiempos se encuentran fragmentados en compartimientos estancos, en módulos y recreos, uniformes para todos los alumnos de todas las escuelas. Este modo de organización sumado a clases expositivas y actividades estructuradas y homogéneas centradas en el docente, generan muy poco interés, desconocen la diversidad de los estudiantes y no posibilitan atender las características y las necesidades de los distintos aprendizajes.

A su vez, se presentan nuevos métodos educativos que intentan recuperar enfoques más dinámicos de enseñanza. Éstos se proponen lograr mejores aprendizajes para todos los estudiantes, y no solo para algunos, a través de una mayor participación del alumnado y un rol docente centrado en andamiar y acompañar desde sus propuestas didácticas, las diversas formas de aprender y las necesidades de cada estudiante.

¿Hasta qué punto son métodos completamente novedosos? ¿Cuánto de lo que se propone considera teorías sobre la enseñanza y el aprendizaje, que circulan tanto en la formación docente inicial como continua? El método denominado Flipped

clase invertida, es

classroom, o

un enfoque integral que articula una mirada constructivista del proceso de aprendizaje, el trabajo cooperativo, el intercambio de ideas y el andamiaje del docente por medio de intervenciones y secuencias de enseñanza cuidadosamente planificadas, aprovechando el potencial de las TIC. ¿Es novedoso? ¿Es un enfoque innovador?

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posible ir evaluando el proceso de aprendizaje y realizar una retroalimentación de manera de trabajar sobre las dificultades de los estudiantes, pero también de ir reajustando la planificación de la enseñanza.

Considero que en su concepción y estrategias no lo es, aunque sí tiene el valor de integrar diferentes miradas y concentrarse en la inversión de la clase, lo cual posibilita que el alumno y sus actividades sean el centro de la escena. Sin embargo, el rol del profesor o maestro no se desdibuja, ya que es necesario armar un dispositivo potente y planificar muy bien las intervenciones. Asimismo, como posibilita el armado de itinerarios variados, contribuye con la atención de la diversidad y de las necesidades de cada estudiante, que es uno de los grandes desafíos de la educación inclusiva y de calidad.

Lo que destaca a la clase invertida, es que transfiere fuera de la clase, las instancias de aprendizaje más mecánicas y fáciles de resolver por los estudiantes, es decir, las de ponerse en contacto con la información. De esta manera se minimiza el tiempo de la exposición magistral y se maximiza el uso del tiempo del aula para potenciar la construcción del conocimiento, el compromiso y la implicación de los estudiantes con su propio aprendizaje. El docente aprovecha sus interacciones con sus alumnos para promover instancias de trabajo cooperativo, debates, confrontación de ideas y negociación de significados. De esta forma se hace

Esta propuesta, con un nombre tan llamativo, ¿es una novedad en educación? Construcción del conocimiento, aprendizaje cooperativo, evaluación formativa, retroalimentación y atención a la diversidad, son todos conceptos que circulan en el ámbito educativo. Es decir, el modelo de aula invertida, resignifica y articula en un mismo modelo, enfoques y teorías conocidas. Aunque esto no significa que se hayan encarnado en nuestras aulas. Se suele definir al Flipped Classroom como un enfoque sistémico que incrementa el compromiso y la implicación del estudiantado, con su propio proceso de aprendizaje. Sin embargo, es una forma de promover procesos de construcción del conocimiento, que se adecuan al ritmo de los estudiantes, utilizando las TIC, de manera de generar una dinámica de la clase que traspase los métodos expositivos, más tradicionales.

¿Cómo se usan las TIC?

Se ofrecen a los estudiantes materiales educativos a través de la web, para que de manera diferida, y sin el profesor, desarrollen parte de la tarea. De esta forma, se puede aprovechar la clase presencial, para una atención más individualizada, una distribución diferente del mobiliario escolar, y la creación de un clima de trabajo más colaborativo. Por otra parte, el intercambio y la conexión a través de la web, hace que los materiales estén siempre fácilmente

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accesibles, tanto para los estudiantes, como para sus familias. Las herramientas, estrategias y planes de clase que contribuyen con desarrollar un itinerario de enseñanza desde la lógica del aula invertida son por ejemplo, el uso de videos cortos, textos digitalizados, presentaciones, cuestionarios en línea, foros de debate, construcción colectiva de documentos por medio de la web, entre otros. Para ello, es imprescindible que los docentes comencemos a pensar las secuencias didácticas desde la lógica de las

Tic, no solo como recurso sino como parte de la dinámica del aula. El mero hecho de incorporar las computadoras no garantiza el aprendizaje. Pueden constituir un límite o una posibilidad dependiendo de para qué y cómo se usen. Por ese motivo, no debería limitarse a la presentación o a la búsqueda de información. Los recursos TIC deberían estar “al servicio” de un proyecto didáctico. Desde este marco es importante preguntarse entonces, como lograr que aparezcan nuevas posibilidades de producción, de trabajo en red y otras formas de comunicarse que impliquen un enfoque diferente en la clase. La web permite también otros canales de comunicación para el intercambio entre los estudiantes y entre éstos y el docente, y por lo tanto, multiplica las posibilidades para aprender y para

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superar las dificultades. Desde mi punto de vista, este modelo tan mentado como innovador, en realidad se encuadra en una modalidad de enseñanza-aprendizaje constructivista, que aprovecha el potencial de las TIC y los recursos de la web. De todas maneras es muy bienvenido y valioso de ser divulgado, habida cuenta que en muchas aulas, demasiadas todavía, predomina el “docente explicador”, la repetición mecánica y la copia. Es menester seguir pensando nuevas formas, que como ésta, buscan poner el foco en las necesidades de los estudiantes, y en la búsqueda de los andamiajes para ayudarlos a aprender más y mejor, en función de sus posibilidades y necesidades. Es de gran relevancia para una mejor enseñanza, seguir pensando alternativas que faciliten ir saliendo de los modelos de enseñanza homogéneos, que parten del supuesto que para aprender lo mismo, los estudiantes tienen que “hacer lo mismo”. Los estudiantes son diversos, tienen diferentes puntos de partida, inteligencias y necesidades. Pero para todos es necesario asegurar ciertos aprendizajes básicos. Ese es el rol de la escuela.


Instituto de Tecnología de Rochester Experiencia real

Más que incentivar un mejor desempeño en un curso, se facilitó la entrada de los estudiantes a la vida universitaria. Para esto, el Instituto, en asociación con Microsoft, creó el programa “Just Press Play”. Tal como lo define la universidad: “Just Press Play le agrega una capa de juego a la vida de nuestros estudiantes. Invitamos a los estudiantes en el Instituto de Tecnología de Rochester a involucrarse con sus experiencias y ambientes educativos de una forma divertida.” La dinámica del juego propone el alcance de logros para que los estudiantes se conviertan en “héroes” en diferentes campos.

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Gamificación y aprendizaje basado en el juego… Con la finalidad de ampliar el conocimiento y divulgación de este novedoso tema, ofrecemos una variedad de sitios que te ayudarán a promover dichas técnicas y estrategias.

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