Juegos de Mesa Instrucciones y Reglas Galindo Yelitza, Llach Zeydi, Santiago Danna, Smith Melissa
¡Empecemos!
Contenido 01
02
UNO
Jenga
03
04
Monopoly
Clue
05
06
Life
Ajedrez
07
08
Dominó
Parqués
09
10
Bingo
4 en raya
¿En qué consisten? Los juegos de mesa son aquellos que normalmente se juegan en una mesa u otra superficie plana, y que no conllevan actividad física (lo que los diferencia de los deportes) ni dispositivos electrónicos (lo que los diferencia de los videojuegos).
01
UNO
Antes de Empezar UNO se puede jugar con un número de 2 a 10 integrantes.
Objetivo El objetivo es deshacerse de todas las cartas con las que se juegan desde el inicio (siete cada jugador) más las que se van comiendo en el medio del juego. Al quedarnos con una carta en la mano debemos gritar "UNO", si no lo hacemos y nuestros rivales lo advierten, nos harán comer otra carta del mazo.
Contenido ● ● ● ●
● ● ● ● ●
108 cartas (distribuidas entre cartas normales de números que van del 0 al 9 y comodines). 19 cartas rojas 19 cartas azules 19 cartas amarillas 8 cartas +2 (dos de cada color). 8 cartas cambio de sentido (dos de cada color). 8 cartas de bloqueo (dos de cada color). 4 cartas Cambio de Color 4 cartas especiales +4
Reglas Cada jugador está obligado a tirar una carta del color que se está jugando o un número igual al que se acaba de tirar por el jugador precedente, aunque sea de otro color. Si Las cartas +2 se pueden tirar si es del color que se está jugando (supongamos, el verde). Y si se tira, indica que el jugador que sigue debe llevarse 2 cartas del mazo. Cuando se abre el juego, si justo la primer carta dada vuelta es un +2 quien arranca deberá llevarse dos cartas del mazo y luego recién descartarse una del mismo color. Las cartas Cambio de Sentido se pueden tirar cuando son del color que se está jugando (supongamos que viene rojo, tiramos un Cambio de Sentido color rojo, y juega de nuevo el jugador que había jugado antes nuestro). O también se puede tirar una carta de retorno ante otra carta de retorno que nos han tirado. Acá es necesario explicar que cuando arranca el juego, si el que está dando pone como carta dada vuelta una carta de retorno, el juego, en lugar de arrancar hacia la izquierda del que da, arrancará hacia la derecha. Las cartas especiales de bloqueo o Pierde el Turno, solo se pueden tirar contra una carta del mismo color, e indica que el compañero que nos sigue pierde el turno y juega el siguiente competidor.
Reglas Las 4 cartas +4 son las grandes vedettes del juego, las que muchas veces definen la partida. Justamente porque cambian el color hacia el color que nosotros necesitamos pero obliga al siguiente jugador a robarse cuatro cartas del mazo. Si al repartir las cartas en el comienzo de una partida la primer carta que se da vuelta es una +4, ese es el único caso en el que la carta se pone en el mazo y se vuelve a barajar. No se arranca el juego con un +4 dado vuelta, aunque si con las otras cartas especiales: +2, Pierde Turno, Cambio de Sentido y Comodín Cambio de Color. Pero la carta Cambio de Color +4 tiene, entre todas de sus potentes ventajas, una contra que puede ser usada por sus rivales. Si bien es un cambio de color, no podemos tirarla si tenemos en las manos otra carta del mismo color que se tira. Supongamos: nos tiran un 5 amarillo y nosotros tenemos un 7 amarillo (que nadie lo sabe) : no tendríamos que tirar el +4 cambio de color salvo que decidamos correr el riesgo y mentirle a los otros rivales. Pero el compañero que sigue en el juego y que deberá llevarse cuatro cartas del mazo puede desconfiar que estamos haciendo trampa y reclamar. ¿Cómo se resuelve? El jugador que tiró el +4 debe mostrar sus cartas. Si tenía otra carta del color amarillo (según el ejemplo dado) en ese caso, quien tiró el +4 se lleva las cuatro cartas del mazo. Ahora, si no tenía otra carta amarilla, el jugador que hizo el desafío se lleva las cuatro cartas del mazo más dos cartas más por no haber acertado en su sospecha.
Reglas El ritmo del juego se da porque, cada vez que un jugador no tiene una carta del color o el número tirado ni un comodín, debe llevarse una carta del mazo. Y así. Un jugador solo se libera de llevarse la carta del mazo si tiene algo del mismo color o un comodín para tirar. El ritmo del juego se da porque, cada vez que un jugador no tiene una carta del color o el número tirado ni un comodín, debe llevarse una carta del mazo. Y así. Un jugador solo se libera de llevarse la carta del mazo si tiene algo del mismo color o un comodín para tirar.
Gana la mano o vuelta aquel que se queda sin cartas, pero solo si al quedarse con una carta en sus manos grita "uno" de manera bien audible. Sino, los compañeros le reclamaran no haber dicho uno y debe llevarse una carta de pena del mazo.
Gana la partida total aquel que, sumando los puntos que tienen en sus manos las cartas de sus rivales cada vez que gana una vuelta o mano, llega primero a los 500 puntos.
02
Jenga
Antes de Empezar Jenga es un juego para 1 o más jugadores. Es posible jugar solo, especialmente para fines de entrenamiento.
Objetivo El objetivo del juego es retirar bloques de una torre por turnos y colocarlos en su parte superior, hasta que la torre se caiga.
Contenido ● ●
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54 piezas (pueden estar elaboradas en plástico o madera). Se ubican de forma cruzada por niveles de 3 piezas juntas, hasta conformar una torre de 18 niveles de altura. Las piezas deben tener la proporción adecuada, de tal manera que formen un cuadrado al colocarse juntas, por lo que cada bloque debe ser tres veces más largo que su ancho.
Reglas Inicio ●
La torre inicial tiene 18 niveles de 3 bloques adyacentes entre sí a lo largo de su lado largo y en ángulo recto con el nivel anterior.
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Una vez que se construye la torre, el jugador que la construyó realiza el primer movimiento.
Desarrollo y fin del juego Los jugadores se turnan para eliminar un bloque de la torre. En su turno, cada jugador deberá retirar una pieza de cualquiera de los niveles inferiores de la torre utilizando sólo dos dedos y procurando que no se caiga la torre, y colocarla en el nivel superior hasta completarlo, para incrementar la altura de la torre. Se pueden utilizar las dos manos para retirar el bloque, pero sólo una mano puede estar en contacto con la torre en cada momento. Si el nivel superior no está completo (es decir, consta de 3 bloques), no pueden quitar bloques del nivel directamente inferior. Además, no se pueden quitar bloques del nivel superior. Se pueden tocar o golpear los bloques para encontrar un bloque suelto que pueda ser retirado sin derribar la torre, pero esto debe hacerse de tal manera que no altere el equilibrio de toda la torre. Si el jugador cree que el bloque que ha movido amenaza con derribar la torre, puede dejar el bloque que ha tocado y sacar otro, pero cualquier bloque que se haya movido fuera de su lugar debe devolverse a su ubicación original antes de quitar otro bloque.
Reglas Se pueden tocar o golpear los bloques para encontrar un bloque suelto que pueda ser retirado sin derribar la torre, pero esto debe hacerse de tal manera que no altere el equilibrio de toda la torre. Si el jugador cree que el bloque que ha movido amenaza con derribar la torre, puede dejar el bloque que ha tocado y sacar otro, pero cualquier bloque que se haya movido fuera de su lugar debe devolverse a su ubicación original antes de quitar otro bloque. El turno termina cuando el siguiente jugador en mover toca la torre o después de 10 segundos, lo que ocurra primero. El siguiente jugador puede esperar 10 segundos después del movimiento del jugador anterior, si cree que la torre está a punto de caer. Si la torre se cae antes de transcurrir los 10 segundos pierde el jugador anterior, si la torre se mantiene le toca el turno al próximo jugador. Se pueden tocar o golpear los bloques para encontrar un bloque suelto que pueda ser retirado sin derribar la torre, pero esto debe hacerse de tal manera que no altere el equilibrio de toda la torre. Si el jugador cree que el bloque que ha movido amenaza con derribar la torre, puede dejar el bloque que ha tocado y sacar otro, pero cualquier bloque que se haya movido fuera de su lugar debe devolverse a su ubicación original antes de quitar otro bloque.
Reglas El turno termina cuando el siguiente jugador en mover toca la torre o después de 10 segundos, lo que ocurra primero. El siguiente jugador puede esperar 10 segundos después del movimiento del jugador anterior, si cree que la torre está a punto de caer. Si la torre se cae antes de transcurrir los 10 segundos pierde el jugador anterior, si la torre se mantiene le toca el turno al próximo jugador. Cada bloque retirado se coloca en la parte superior de la torre, creando una estructura progresivamente más alta e inestable. El juego termina cuando cae la torre, o si cae al menos un bloque de la torre, con la excepción de la pieza que se está quitando. El ganador es la última persona en retirar y colocar un bloque que no derriba la torre, es decir, gana el jugador que realizó la jugada anterior a la que hizo que se derribara la torre. Si juegan varios jugadores o se juegan varias rondas, el juego finaliza cuando queda un único jugador sin haber derribado la torre, que es el ganador del juego.
03
Monopoly
Antes de Empezar Monopoly es un juego de mesa clásico y fácil de jugar que puede ser disfrutado por 2-8 jugadores.
Objetivo Competir en la compra y venta de inmuebles para adueñarse de todo, así es, ¡absolutamente de todo! hasta invadir cada terreno con tu propio Monopolio.
Contenido ● ● ● ● ● ● ●
Un tablero Dos dados Fichas para cada jugador 32 casas y 12 hoteles 16 Cartas de Suerte y 16 Cartas de Cofre Comunitario 28 tarjetas de título de propiedad para cada una Dinero 2 billetes de $100, $500, $50, 6 billetes de $20, 5 billetes de $10, $5 y $1,
Reglas Instrucciones ●
Colocar el tablero sobre una mesa. Las cartas del Cofre del Azar y del Cofre de la Comunidad boca abajo en sus espacios asignados en el tablero.
● ●
Cada jugador elige una ficha para representarlos mientras viaja por el tablero. A cada jugador se le dan 1500 divididos de la siguiente manera: 2 x 500, 2 x 100, 2 x 50, 6 x 20, 5 x 10, 5 x 5, y 5 x 1
Desarrollo y fin del juego El jugador que obtenga el mayor número al lanzar los dados, será el afortunado de dar inicio al juego. Cada participante tendrá que colocar la ficha que ha escogido para recorrer el tablero en la casilla de “salida”; para luego moverla hacia el lugar que los dados hayan indicado. No te preocupes si tu ficha cae en el mismo espacio que la ficha de alguno de tus compis, porque de acuerdo a las reglas del juego eso es completamente válido. Tendrás que lanzar nuevamente los dados si alguno de éstos llegase a tirar una de las cartas que están en el centro del tablero. Y la carta caída ya no será válida. Si al lanzar los dados sacas un número par, podrás mover tu ficha sin problema. Pero aún así tendrás que estar dispuesto a recibir algún privilegio o quizás una penalización que se relacione con la casilla donde el azar de los dados te haya llevado.
Reglas Es importante que sepas que, dentro de los divertidos dinamismos del juego, sacar pares tan seguido no siempre es tan bueno. Porque si te salen dobles tres veces seguidas tendrás que irte directo a la cárcel. De acuerdo en la casilla que caigas, en la que la suerte te haya llevado, podrás hacer alguna de las siguientes maniobras: Pagar la renta o un impuesto; pasar por la “cárcel de visita”, o si la suerte no te ayuda, podrías caer en la “cárcel” si caes en esa casilla. También puedes comprar un terreno; cobrar al banco $200 (si pasas de nuevo por la “salida” claro está), descansar un poco en la casilla de “parking free”; o finalmente tomar una tarjeta de suerte o comunidad para hacer lo que se indique en ella. Necesitas saber que en Monopoly hay tres clases de propiedades: Servicios públicos, estaciones y solares. Y si por algún motivo caes en alguna de estas casillas podrás comprarla, siempre y cuando nadie más la haya adquirido antes. En caso que tú o cualquier otro jugador no quiera comprar la propiedad en la que haya caído, ésta entrará dentro de las subastas públicas y la ganará el que más dinero pague por ella, es decir el mejor apostador del juego.
Reglas Los edificios solares sí y sólo sí deberán ser vendidos al banco. Si consigues que todas tus propiedades tengan el mismo color, podrás comprar casas y hoteles para venderlas al precio que indique cada carta. ¡Una propiedad con casas u hoteles es mucho más valiosa! Porque el precio aumentará y así podrás cobrar más a los jugadores que pasen por allí. Así que no pierdas ninguna oportunidad de comprar hoteles o casas. Como buen comerciante que eres, puedes vender tus posesiones a otro jugador al precio que más te favorezca. Esto si no ha sido establecido anteriormente. Se declarará en bancarrota quien deba más del dinero que tiene. Si tu deuda es mayor de lo que tienes y se la debes a algún jugador, tendrás que entregarle todo lo que tengas, sin excepciones. En caso de caer en bancarrota y seas dueño de alguna casa u hotel, tendrás que entregar esas propiedades al banco; el cuál te pagará la mitad del valor de esa propiedad. Para entregarle ese dinero al fiador.
Reglas Si tienes algún edificio o propiedad hipotecado, e infortunadamente caíste en bancarrota; esa propiedad pasará a ser del jugador al cual le debas dinero. Y el nuevo dueño tendrá que pagarle al Banco el 10% del valor de ese inmueble, por interés del préstamo. Nada de prestarle dinero a otro jugador, esa opción solo pertenece al banco. Si ya estás en quiebra, pero en este caso no le debes a ningún jugador sino al banco. ¿Adivina qué? Así es, tendrás que entregarle todos tus bienes al banquero, quien pondrá en subasta todos tus inmuebles a excepción de los edificios. Finalmente, los jugadores que hayan caído en la desgracia de la bancarrota tendrán, que salir del juego; hasta que quede un solo jugador. El cual será el nuevo jefe de todo el terreno.
Tablero
04
Clue
Antes de Empezar En las versiones más recientes se puede jugar de 2 a 6 jugadores. En versiones anteriores se juega de 3 a 6 jugadores.
Objetivo El objetivo es deducir los detalles del asesinato. Esto se hace enviando suposiciones a otros jugadores.
Contenido Al comienzo del juego, una carta de cada tipo (sospechoso, arma y habitación) debe ser escogida al azar y puesta en un sobre confidencial que representa que sospechoso mató al Dr Black (Dr. Negro, Mr. Boddy/Sr. Cadavery), con que arma y en cual habitación. Las cartas sobrantes se distribuyen entre los participantes.
Tablero
05 Life
Antes de Empezar Para ganar el Juego de la Vida, 2 a 6 jugadores deben recolectar la mayor cantidad de fichas Life como les sea posible y tener la mayor cantidad de dinero al final del juego.
Objetivo El objetivo es llegar a la jubilación con la mayor cantidad de dinero y bienes posible (propiedades, trabajo y hijos cuentan como dinero)
Contenido El juego simula la trayectoria de vida de los jugadores desde que eligen su carrera hasta que se retiran. En el camino se casará, tendrá hijos, podrá adquirir una residencia y hasta cambiar su carrera al volver a la Universidad. Al final del juego el que logre retirarse con la mayor cantidad de dinero es el ganador.
Tablero
06
Ajedrez
Antes de Empezar El ajedrez es un juego de tablero entre dos contrincantes. En su versión de competición, está considerado como un deporte aunque en la actualidad tiene claramente una dimensión social, educativa y terapéutica.
Objetivo Crear una estrategia para derrocar al rey oponente Se logra moviendo las piezas a cada una de las casillas posibles para amenazar al rey hasta el punto de dejar al contrincante sin movimientos, siendo eso un jaque mate o el final de la partida.
Contenido Cada uno de los participantes dispone al inicio de 16 piezas móviles que se colocan sobre un tablero, dividido en 64 casillas o escaques de dos colores.
Tablero
Denominación y figura de las piezas
Reglas y ubicaciones
1. La casilla cuadrada se le llama escaque. Los escaques están divididos por filas y columnas. Así que, cada pieza va en un escaque distinto. ● Por un lado, están las filas que son denominadas por un número (1,2,3,4,5,6,7,8) ● Por otro lado, están las columnas que son denominadas por una letra (a,b,c,d,e,f,g,h) 2. “La reina va del color de sus zapatos”. Esa frase te puede ayudar a ubicar a la dama en el escaque de su color. Si es dama blanca, irá ubicada en una casilla blanca al principio de la partida, si es negra irá en escaque negro.
Reglas y ubicaciones
3. Al colocar las piezas sobre el tablero, los oponentes ubican sus piezas de forma contraria, en este caso las blancas van en el siguiente orden: ● ● ● ● ● ●
Peones blancos : A2,B2,C2,D2,E2,F2,G2,H2 Torres blancas: A1,H1 Caballos Blancos:B1,G1 Alfiles blancos:C1,F1 Dama o Reina blanca:D1 Rey blanco:E1
Luego, las piezas negras tendrán el mismo orden en el área contraria del tablero si aplicamos la misma lógica como muestra la imagen de arriba.
Movimientos posibles según cada pieza PIEZA
NÚMERO DE ESCAQUES QUE MUEVE
MOVIMIENTO
TODOS LOS QUE TENGA DISPONIBLES EN EL ESPACIO
VERTICAL, HORIZONTAL, DIAGONALES
UNA CASILLA
VERTICAL, HORIZONTAL, DIAGONALES
TODOS LOS QUE TENGA DISPONIBLES EN EL ESPACIO
DIAGONALES
TRES CASILLAS
MOVIMIENTO EN “L”
TORRE
TODOS LOS QUE TENGA DISPONIBLES EN EL ESPACIO
VERTICAL, HORIZONTAL
PEÓN
PRIMER MOVIMIENTO UNA O DOS CASILLAS, LUEGO UNA SOLA
VERTICAL
DAMA
REY
ALFÍL CABALLO
Reglas y ubicaciones
4. Teniendo en cuenta lo anterior, hay distintas formas de actuar para cada pieza: ● Dama: Es la única pieza con tantas libertades, tanto para moverse como para capturar la pieza que esté en la casilla a la que se vaya a mover según su posibilidad. ● Rey: El rey solo puede moverse y capturar a un espacio. Si se queda sin movimientos o es capturado, la persona pierde. ● Alfil: Los alfiles se mueven y capturan la pieza del oponente en diagonal cuantos espacios pueda. ● Caballo: Es el único que puede moverse en forma de “L” (un escaque horizontal y luego dos verticales) y que puede saltar otras piezas.
Reglas y ubicaciones
● Torre: La torre puede moverse cuantos espacios pueda, solo en vertical y horizontal. ● Peón: El peón puede en su primer movimiento jugar uno o dos escaques pero a partir de allí, solo podrá moverse uno y solo podrá hacerlo en vertical sin la posibilidad de retroceder espacios. Cuenta con la posibilidad de transformarse en cualquiera de las piezas que hayan sido capturadas si llega al último escaque de la última fila. ● Algunas personas juegan a reloj, pero puede jugarse completamente libre al alternar una jugada del competidor A por la respuesta del jugador B y así sucesivamente hasta finalizar la partida sin tener en cuenta el tiempo que lleva cada jugada.
07
Dominó
Antes de Empezar El dominó es un juego de mesa en el que se juegan y emplean unas fichas (baldosas) rectangulares, generalmente blancas por la cara y negras por el envés, usualmente hay de diferentes colores, aunque existen muchas variantes. Una de sus caras está dividida por dos cuadrados, cada uno de los cuales está numerado normalmente mediante disposiciones de puntos como los dados
Objetivo El objetivo del juego es alcanzar una determinada puntuación previamente fijada al seguir el número de uno de los extremos de la ficha, jugando para ello las manos o rondas que sean precisas.
Contenido Las fichas del dominó están formadas por todas aquellas combinaciones posibles de los números del 0 al 6, por lo que podemos decir que el dominó está compuesto por un total de 28 fichas.
Piezas Juega sobre una tabla, mesa o el piso
Dominó colombiano Existen distintas formas de jugarlo según la región de Latinoamérica en la que se juegue, en el caso colombiano se juega de la siguiente forma: ● Jugadores: Dos equipos de 2 jugadores generalmente. ● Mecanica: La partida se compone de varias manos y termina cuando uno de los dos equipos alcanza los 100 puntos. ● Salida: El jugador que tiene el doble seis (la marrana o mazorca)es el encargado de la salida inicial; de la primera ronda. En las rondas siguientes, la salida la hace uno de los dos jugadores que hayan dominado en cada una de las rondas, es decir que, la salida se gana, se convierte en una constante a la que se tiene derecho habiendo dominado al equipo contrario en cada ronda jugada. Por lo general, la salida se consulta, lo cual permite que el jugador que crea tener mejor juego sea el que realiza la salida.
Dominó colombiano ● Puntuación: La pareja ganadora contabiliza la totalidad de los puntos no jugados por la pareja perdedora. ● En algunas regiones cuando es una partida que no se juega en grupos sino individual se acostumbra colocar como regla el pago de una tarifa para el caso de Paso o de Dominó, que puede ser diferente o igual para ambos casos.
08
Parqués
Antes de Empezar Debes tener un tablero de parques, dos dados y cuatro fichas iguales para cada jugador. Normalmente son, 4 fichas verdes, 4 rojas, 4 amarillas y 4 azules
Objetivo El objetivo es hacer avanzar todas tus fichas. Desde la casilla de salida hasta el final antes de que los oponentes lo hagan. el que lo logre habrá ganado el juego.
Dato Curioso Este juego se ha hecho popular recientemente gracias a su versión multijugador en línea. Parchis STAR, o su versión con micrófono Yalla Parchís. Una app donde puedes jugar con tus amigos y personas de todo el mundo.
Reglas
1.
Inicio - Casa
Al inicio del juego, cada jugador escoge un color para su Casa, cada jugador inicia con 4 fichas del mismo color de su casa y se ubican dentro de ella.
3. Turnos Cuando se tenga una ficha fuera, y sea tu turno de nuevo, se tirará los dados. El valor obtenido es la cantidad de casillas que el jugador puede mover hacia la derecha para empezar, luego hacia la meta. Si se obtiene un par, el jugador tiene derecho a repetir su turno.
2.
Salida
se juega por turnos, para comenzar a jugar el primer jugador tiene que sacar un par en dados y su ficha podrá salir de su casa.
4. Lanzamiento de Dados Por turnos, cada jugador debe lanzar los dados, Quién tenga las 4 fichas en su casa, en su turno tiene derecho a lanzar los dados tres veces consecutivas, si hay al menos una ficha en juego, sólo puede lanzar los dados una vez, a menos que saque pares.
Reglas
5. FULL Pares Pares Full que corresponden a los pares «6-6 y 1-1», permiten al jugador sacar todas sus fichas de una sola vez de su casa.
7.
Movimiento
El jugador puede distribuir los valores de ambos dados como crea conveniente, el valor de un dado puede aplicarse a una ficha, y el valor del otro dado a otra ficha diferente, ya sea para que avancen en el tablero o lleguen a la meta.
6.
Repetición
Cuando se saquen 3 pares consecutivos el jugador deberá enviar la primera ficha al final del juego.
una 8. Comer ficha Cuando tu ficha se detiene en una casilla, y allí se encuentra alguna o algunas fichas de otros jugadores, te la comerás y será enviada a sus respectiva casa.
Reglas
9. Seguros El tablero tiene con color diferente las casillas que son conocidas como seguros., cuando una ficha se detiene en estas casillas, no puede ser «comida»
10 Ganadores El jugador que .lleveprimer sus 4 fichas a la meta, será el ganador, el segundo que lleve todas sus fichas obtendrá el segundo puesto.
Tácticas ● Tratar de detener una ficha al “encerrarla” entre dos casillas de “SEGURO”. ● Sacrificar alguna ficha si el oponente tiene alguna cercana a las casillas finales. Además, debe poseer al menos una ficha que pueda vengar la ficha sacrificada. ● Si, por ejemplo, hay muchas fichas de otros oponentes en la propia salida, puede resultar conveniente hacerse enviar a la cárcel para poder tener la oportunidad de salir de ella y capturarlas todas.
09
Bingo You can enter a subtitle here if you need it
Antes de Empezar Debes tener una tarjeta BINGO. Con números del 1 al 80, La ubicación de todos los números aparecen debajo de la columna B, I, N, G, O. De una ruleta o elemento que contenga los números y alguien ajeno que saque de ellas y sea el portavoz.
Objetivo El objetivo del juego es marcar los números del cartón conforme vayan apareciendo las bolas y lograr ser el primero en completar 1 línea recta en los angulos que permita la tarjeta, deberás decir BINGO! y obtener el premio.
Reglas ¡Demasiado Fácil! La partida comienza con todos los jugadores con su cartón delante y un bolígrafo o marcador en mano para ir tachando. Una persona se encarga de sacar una bola de la que tiene que decir en voz alta el número. Los jugadores que tengan el número cantado en su cartón, lo tienen que tachar. El jugador que tache los cinco números de una línea debe decir «Línea» y será premiado con el bote que se haya destinado para la «Línea». Una vez se ha cantado «Línea» el juego prosigue. El jugador que vuelva a completar una fila de las tres que tiene puede decir «Línea». El jugador que logre tachar todos los números de su cartón, tendrá que decir en voz alta «Bingo» y cobrar el bote asignado para ello.
10 4 en Raya
Antes de Empezar Debes tener un tablero de siete columnas y seis filas. El objetivo es alinear cuatro fichas de un mismo jugador, horizontalmente, verticalmente o en diagonal. Las fichas tienen que ponerse en el tablero sobre otra ficha o en un espacio vacío. Son 42 fichas, cada jugador tendrá 21 fichas de color amarillo y 21 fichas de color rojo
Reglas Se juega siempre entre 2 jugadores y sobre un tablero de 7x6 casillas. En cada turno cada jugador coloca una ficha de su color en una columna y esta cae hasta la primera casilla disponible. El que consigue ubicar 4 fichas del mismo color seguidas en horizontal, vertical u oblicuo gana. Si nadie lo consigue la partida termina en empate.
¡Esperamos te diviertas!