2022portfolio zhi-han,luo

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! Zhi-Han Luo 2021

GAME START PORTFOLIO project design

graphic design

sketch

photography


人生就是一場精采的遊戲 !


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CHARACTER

!

羅 紫 涵 2000 Zhi-Han Luo 0 5 . 0 7

「 人 生 只 有 一 次, 何 不 多 嘗 試 」 秉 持 這 個 理 念, 平 時 觸攝影與擔任模特,精進不同角度美感的培養。

課 外 時 間 積 極 參 加 系 學 會 與 工 作 坊, 持 續 培 養 設 計 師 要的合作與溝通能力。 若能用自己的能力幫助到人,勢必無比幸福。

關於

台灣 . 台北 . 大直

xxxxxxxxxxx@gmail.com (+886)958-111111111

學歷

大同大學

媒體設計學系 遊戲設計組

能力

經歷

深擊設計有限公司 數位設計部 視覺溝通設計師

‧ FDA 醫療器械認證流程再設計雙語對照版

‧ 參與新安東京海上產險官網與 APP 介面設 ‧ 參與新型載具 APP 開發

第 10 屆媒體設計學系系學會 文書 110 學年度 班級幹部 美宣

空中英語教室才藝媒體營 助教

競賽

Photoshop

大同大學 社會責任實踐計畫 (USR)

Lightroom Indesign

蝦皮台灣商業個案競賽

Illustrator

Voxel Pixel Maya Figma

課程競賽 第二名 (2021)

Shopee Ultimate Case Challenge (20

明新科技大學 第三屆萌芽盃創新創業競賽 微型創業類 第一名 (2020)

媒體設計期末展設計競賽 設計基礎組 銀獎 (2019)


0 7

時接

師需

GET YOUR GAME ON!

GAME START 本

設計

準備好迎接新的旅程了嗎 ?

GO 21)


Contents Level 1 u Care

10

阿灰的顏色

30

挖掘可能

20


Level 2 兒時記趣

38

Mabel's

50

Friendamal 香檳廣告編排

44 52

Level 3 達達的新朋友

56

女士

62

少女

雨紛紛

攝影作品

60 64 66


Level 1 如初到新手村,用堅定的信念跨越最艱難的挑戰


本關預期的冒險 ......

uCare 挖掘可能 阿灰的顏色



01

u Care

居家互動復健 app

明新科技大學

第三屆萌芽盃創新創業競賽 微型創業類 第一名 負責範圍 開發時程

美術設計、UI 設計 2020/01~2021/03

隨 著 社 會 邁 入 高 齡 化 社 會, 對 於 長 者 的 健 康 問 題 形 成 巨 大 的 隱 患, 子 女 不 在 附 近, 如何能維持長者的健康 ?

在 遠 端 溝 通 逐 漸 成 為 現 今 主 流, 是 否 能 有 更加便利的方式與醫師進行遠端溝通的可 能性呢 ?


1 Game Start Level 1

定義問題與目標

企 劃 構 想

痛點 痛點

關鍵與影響 影響與關鍵

高齡化社會加劇

青年扶養比增加 、子女疲於奔走工作與父母間

患者移動不便

物理治療資源有限

不正確保健姿勢加重病情

長者普遍缺乏 正確保健知識

相信偏方白花冤枉錢

本企業在諮詢相關專業中醫師過後,將目標 置 於 希 望 可 以 在 中 醫 的 基 礎 上, 與 民 間 醫 師診所共同合作,以「在家便能進行簡易復 健 」 的 精 神, 消 除 去 大 醫 院 看 診 的 舟 車 勞 頓,以及降低醫療成本。

結合地方醫療

12

地方

長者 核心理念

改善復健困難

居家

減少舟車勞頓


解決方向

發展方向

復健輔助

貼合長者用戶體驗

在家初步診斷

推出好上手 app

居家 app

配合診斷結果,推薦相關復健動作

創新復健輔助

定時推送正確知識 動作感測與 VR 技術

使用者側寫

陳太太

王爺爺

家庭主婦 65 歲 台北·信義區 個人介紹

陳 太 太 有 老 花 眼, 家 務 勞 動 之 下 手 部 患 有 肌 鍵 炎, 需 要 頻 繁 往 返 家 附 近 診 所 復 健, 經 由 治 療 師 學 習 基 礎 復 健 姿 勢, 但 是 常 常 忘 記 訣 竅, 為 了 小 問 題 而需出門詢問覺得相當困擾。 需求

無業 80 歲 花蓮.壽豐鄉 個人介紹

2

王 爺 爺 患 有 重 聽, 舊 傷 需 定 時 去 醫 院 追 蹤, 為 了 避 免 意 外 發 生, 需 要 常 常 自 主 做 一 些 保 健 操, 因 為 不 會 用 電 腦 所 以 相 信 廣 播 節 目 傳 授 的 知 識, 花 很 多錢在購買來路不明的輔具上。 需求

即時解說

複習影片

音效提示

正確知識

較大按鈕

定時提醒

簡易使用

定時提醒

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U care—居家互動復健 app UI、美術設計 功能研發 團隊規劃

羅紫涵 包博仁 楊皓然

針對年長者設計,介面按鈕清晰明顯,清楚呈現最近須 加強運動之部位,並計算各疼痛部位復健次數。

14


VR 技術的發展與契機

3

科 技 發 展 迅 速,VR 技 術 與 動 作 捕 捉 也 逐 漸 走 入 人 們 的 生 活 中, 不 過 因 為 種 種 原 因, 所 以 尚 未

有 許 多 使 用 於 醫 療 的 情 況, 但 是 若 能 使 用 該 技 術結合傳統中醫復健療法是否可以在不見面的

情 況 下 也 能 學 習 基 礎 的 保 健 知 識, 以 降 低 醫 療

4

費用的支出。

設計理念

—— 與 時 俱 進 的 全 新 商 業 模 式

於 是 觀 察 現 況 發 現, 隨 著 現 今 加 劇 高 齡 化 社 會, 長 者 如 何 在 行 動 不 便 下 維 持 健 康 便 成 為 一個不容忽視、迫在眉睫的問題。

為 使 子 女 在 外 地 仍 能 照 顧 到 長 者 的 健 康, 將 結 合 開 發 將 動 作 感 測 與 VR 技 術 結 合 至 手 機 的 App,專注提供動氣療法一整系列的輔助, 方 便 自 行 在 不 侷 限 的 場 所 操 作, 便 能 達 到 有 效的療程輔助,具有高度的方便性。

行動不便

動作捕捉

+

正確觀念

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Game Start Level 1

5

產品特色 : 在家完成簡單復健課程

因為使用媒介為手機,以及帶入近年逐漸成熟的 VR 技 術, 考 量 到 是 電 子 產 品, 為 了 克 服 長 輩 們 對其的不熟悉而產生恐懼感,操作上以簡潔清楚 為主要設計方向。 2. 主畫面開始療程

1. 登入 app

因應長者對聲音較不敏感,特別設計在按下 按鍵與復健過程時發出提示音與解說,不只 介面親切,也增加更好的用戶體驗。

16


3. 手機與 VR 結合可跟著影片學習

藍芽鏡頭置於前方進行 動作捕捉

精簡介面功能與加大按鍵大小,著重於介面 4. 資訊回傳至手機分析 並建議加強復健部位

體驗直觀性與可否自行開啟復健療程的教學 影片,期望做到能獨自完成。

5. 課程加入提醒不遺漏

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Game Start Level 1

6

吾悠科技有限公司

uCare Group Solution&Technolog y

企業簡介 :

吾悠科技有限公司是一個致力於解決中老年 人健康問題的科技公司,因應高齡化社會日 漸劇烈,以溫和的方式、結合新興技術為發 展目的,,一同陪伴長輩們度過身體不適的 過程。 企業理念 :

「金錢買不到健康」在為生活奔走時,也需 要時刻注意自己的與家人的健康問題,吾悠 聆聽長輩們的需求,全心打造最貼合他們的 輔助用具。

以療育身、心、靈為發展方向

Logo 設計

健康自然

18

+

遊戲機的剪影代表從遊戲設計的角度試圖 了解互動設計的領域,從遊戲的角度窺探 外面的世界,也像以互動設計的角度看向 好奇的對方。 歡笑

眼睛代表設計師的雙眼,不只如此,更代 表著隨時張開雙眼,以對設計的熱情持續 的創作。


色彩規範

以綠色為主色調,除了有健康安心的感覺之 外,也能突顯本公司為了大家健康的初衷。

彩色 logo

灰階 logo

灰底狀況顯示

白底狀況顯示

標準色系

以綠黃兩色作為主色調,除了營造健康與 長青的感覺,更是凸顯創業初衷。

C:0 M:0 Y:0 K:0

C : 10 M : 35 Y : 85 K : 0

C : 65 M : 10 : 30 K : 0

C : 85 M : 45 Y : 55 K : 0

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Game Start Level 1

20


02

挖掘可能

工作坊活動企劃

挖掘可能是一個充滿包容與活力的工作 坊 ,歡 迎 具 有 豐 富 想 像 的 人 們 加 入 交 流 ! 「真不知道他們的腦子在想甚麼 !」

這或許是普通人對媒體設計的人最常出 現的疑問了吧 ! 但有多少人知道遊戲設 計與互動設計能做出多

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Game Start Level 1

問題發現

—— 打 破 對 遊 戲 與 互 動 設 計 的 距 離 感 近 年 來, 遊 戲 設 計 與 互 動 設 計 的 領 域 逐 漸 被 大 家 所 注 意, 但 是 大 多 數 的 人 仍 感 受 不 到 與 自 己 生 活 的 關 聯 性, 該 活 動 將 瞄 準 此 現 況 期 望 透 過 專 業 技 術, 發 展 對 普 遍 社 會 有強烈感受的企劃。

設計發想

跨領域

普遍性

社會責任

為了提升遊戲與互動設計的能見度與展 現 其 獨 特 價 值, 工 作 坊 活 動 內 容 著 重 於 自 由 發 想、 鼓 勵 參 加 者 運 用 專 業, 設 計 出 具 有 社 會 責 任、 能 被 大 眾 所 接 受 的 企 劃內容,挖掘出與社會連結的可能 !

22

不夠貼近普通生活 該領域的距離感


活動理念 遊戲與互動設計的碰撞

創新 面相大眾

專業

增加大眾接受度

結合專業領域

活動亮點

抽選主題

透過五人一組的實際發想,激發出更 多的想像空間,並且活動過程藉由高 密度的提案頻率,提升設計師在面對 時 間 壓 力 下 的 表 現, 最 後 與 企 業 合 作,鼓勵優秀企劃推行到實際社會。

激發創意

利用媒體與互動設計的專業性幫助解 決社會上發生的問題,由大眾普遍認 識的議題作為切入方式,透過相關媒 介接觸媒體設計的領域。

企業合作

30 分鐘討論五種方向 選出兩個方向推進 3 小時擬定詳細企劃 進行發表投票 前三名會輔導與企業合作

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Game Start Level 1

文宣設計發想 以激發參加者為主要理念,延伸思考能加入的元 素,並以心智圖記錄,從創意聯想到關鍵字,並 以實際物品或感受將其具像化。 思考

腦 閃爍

靈感

直覺 溫暖

激發 創意

黃色

眼睛

觀察

觸摸

聆聽

鮮豔

意象 耳

對比

螺旋 波

親切

Logo 設計 遊戲機的剪影代表遊戲設計的角度切入 設計的領域,對未來充滿未知與好奇,如 同遊玩遊戲的心情一般。以眼睛代表設 計 師 的 雙 眼, 不 只 如 此, 更 代 表 著 隨 時 張開心扉,擁抱一切事物。

1X

24

靈魂之窗

遊戲手把


標準字體 logo 中的眼睛為強調尋找的意象," 挖掘可 能 " 希望從中開啟更多的交流空間,並在交 流過程中激發出潛能,以類似訊號發出的效 果代表各方尋找彼此相同的頻率。

元素 尋找

共同頻率

1X

標準色系

輔助色系

感,更是凸顯碰撞的衝突性。

營造豐富多彩的視覺衝擊。

以黃紫兩色作為主色調,除了營造活潑

橘色與藍綠色讓黃與紫有過渡性,更是

C:0 M:0 Y:0 K:0

C:10 M:35 Y:70 K:0

C:1 M:40 Y:90 K:0

C:10 M:70 Y:85 K:0

C:70 M:75 Y:15 K:0

C:75 M:25 Y:40 K:0

C:0 M:0 Y:0 K:100

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Game Start Level 1

吉祥物設計

啊玩

「遊戲時間到了嗎 ?」 性別 : 無 屬性 : 來自遊戲星球的外星人 興趣 : 玩電動

某 天 經 過 地 球 發 現 PS5 還 沒 到 貨, 於 是 決 定 住 在 地 球 等, 只 有 一 隻 眼 睛 卻 可 以 洞 察 人 心 中 的 喜 怒 哀 樂, 看 到 難 過的人會拿出珍藏的遊戲機借人家玩。 C:5 M:40 Y:80 K:0 C:70 M:15 Y:35 K:0 C:65 M:70 Y:15 K:0

三視圖

26


制服設計 帆 布 袋 與 制 服 均 使 用 黑 色 為 主, 因 為 吉 祥 物 是 黃 色 的, 所 以 設 計 時 決 定 以 黑 色 為 基 底 凸 顯 出 來, 在 此 之 中 也 希 望 可 以 製 造 比 較 酷 炫 的 感 覺, 以 黑 色 系 可 以 營 造年輕酷感。

吉祥物重複形塑照趣味

使 用 黑 色 帆 布, 耐 用 且 符 合 年 輕 趨 勢, 袋 子 尺 寸 精 巧 不 占 位, 可 以 用 於 日 常 生 活, 圖 案

選 用 吉 祥 物 的 三 視 圖, 營 造 解 析 與 深 入 了 解 之感,充滿趣味。

帆布袋尺寸 : 40cm*25cm 材質 : 帆布

黃紫配色盡顯酷感

不 只 是 為 了 凸 顯 吉 祥 物, 也 因 為 夏 季 大 眾 多 穿 著 淺 色 衣 物, 為 了 容 易 辨 認 工 作 人 員, 則

使 用 夏 季 較 不 常 出 現 的 黑 色 為 制 服 色, 胸 前 以 紫 色 色 塊 製 造 衝 突 感, 並 以 一 句 招 呼 語 代 表歡迎。

尺寸 : S / M / L / XL 材質 : 94% 棉、6% 聚酯纖維

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Game Start Level 1

輔助圖形

統一性

因 應 活 動 中 的 工 作 人 員 分 為 三 種, 為 解 決 識別上的問題,將主 logo 利用三種輔助色 呈 現 三 種 面 貌, 分 別 代 表 攝 影、 主 持 人 與 普通工作人員。

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識別度

顏色區分

以沉穩的紫色代表攝影師的沉著,以橘色代 表主持人熱情洋溢,黃色代表友善樂於服務 的工作人員。

顏色 代表

沉著

熱情

服務

職位

攝影師

主持人

工作人員


圖案設計

連續性

將 輔 助 圖 形 簡 化 後 傾 斜 增 加 趣 味, 創 造 連續性的豐富感。

傾斜增加活潑

由標誌造型與標準色結合圓形造型元素 延 伸 輔 助 圖 形。 用 於 紙 袋 側 面 與 浮 水 印 等地方。

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Game Start Level 1

30


03

《阿灰的顏色》 國小繪本創作計畫

分鏡設計 文字作者 插畫作者 出版單位

羅紫涵 羅紫涵 羅紫涵 曹芷嘉 林濬騰 大同大學

2021 社會責任實踐計畫 (USR) 課程競賽 第二名

藉由主人公阿灰的故事,學習與他人 共處的智慧,並建立正確觀念面對人 際關係。

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Game Start Level 1

設計背景

?

本 次 代 表 大 同 大 學 與 大 同 國 小 合 作, 製 作 一 套 以 教學 " 差異群體 " 為主的繪本,並希望可以藉此使 國 小 學 生 得 以 在 之 中 學 習 與 同 儕 相 處 的 方 法, 了 解如何在自己與他人不同時仍能和諧相處。

設計調查 差異性

他有點奇怪 不要跟她玩 感覺脾氣不好 不要跟他做朋友

小 孩 在 遇 到 與 團 體 有 差 異 的 人, 在 對 其沒有基礎知識之下容易形成偏見。

32

改善

目標

偏見 貼標籤

不了解 而排斥

繪本故事對照生活

了解原因

走訪詢問多位國小生在遇到與團體不同的人 所 產 生 的 想 法 後, 我 們 決 定 改 善 反 射 性 排 斥 的 環 節, 藉 由 故 事 使 小 孩 能 夠 對 照 生 活 中 發 生的事情。


我們能帶來甚麼 ?

——以自身的力量展現社會責任 「雖然在台北市,但仍有許多學生的家庭是低收入戶」 「正努力以雙語教學提升他們的競爭力」

大同國小的主任強調,同在台北市,在大同國小的家 長因家境問題,失去參加才藝班英語班的機會,這樣 的情況使學校的方針是致力於推動校內雙語教學的比 例,希望得以拉近與其他學校學生的語言能力。

雙語教學

避免分心,拉近距離

需求

精彩故事 小遊戲

教學目標

差異群體認識、 英語能力

提供 小遊戲、說故事、雙語教學 目標

學會包容

提升英語詞彙量,學習英語表達

鼓勵支持

建立自信心

針對以上校方的需求,我們以一隻兔子的故 事,將觀念帶入,並以中英文進行教學,搭 配小遊戲與他們更貼近,並安排一周一次為 期三周的課堂教學,更能實際感受他們的想 法,以自身的力量將鼓勵與支持播種於孩子 們的心中。

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Game Start Level 1

繪本製作

分鏡設計

2021/02

確認故事方向 訂定世界觀

2021/03

故事內容設計

2021/04

分鏡設計

2021/05

插圖繪製

2021/06

校訂

2021/07

出版

成果照片

嘗試英語發表

認識自我

34


繪本特色

滿版插圖,開啟身歷其境的冒險

中英文逐句對照,提升學習效率

標準字 Logotype

字型 Fonts 微軟正黑體 Regular

阿灰的顏色 色彩計畫 Colors

C:0 M:50 Y:100 K:0 C:100 M:0 Y:0 K:0

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Level 2 經驗的累積,打造專屬於自己的技能


本關預期遭遇的挑戰 ......

兒時記趣 Frianimal Mabel's 餐廳 香檳廣告編排

!

EXP +1000 EXP +1000 EXP +1000


Game Start Level 2

01 兒時記趣

兒童節懷舊交換禮物活動 負責範圍 主辦單位 活動日期

活動視覺設計 大同大學 媒體設計學系 2021/03/30

即使路上滿是荊棘,也不失去天真與童心

38


現況調查

想要回憶的感覺

大學了想要幼稚一下 !

1

兒童節會想到甚麼呢 ? 經由 意 願 調 查 之 後 , 發 現 大 家 對 於 童 年 還 是很嚮往的,並且想在快畢 業 之 前 能 夠 開 心 幼 稚 一 回 , 經 由 汲 取 各方意見之後,決定以童年 所 接 觸 的 事 物 為 主 軸 , 並 且 以 讓 人 有 「阿 ! 小時候用的就是這個 ! 」 的 感 覺 為 目 標 。

設計發想

2

童年

台灣 古早

遊戲

為了要擁有童心與懷舊,整體風 格將走台灣傳統文化為主,並以 小時候最常接觸的糖果、花朵和 遊戲為整體營造氛圍的關鍵。

idea

懷舊

item 糖果、傳統月曆、麻布材質 color

灰粉、低飽和色

Zhi-Han.Luo Portfolio 39


Game Start Level 2

活動規劃 挑戰賽

3:00 開場、破冰 3:30 桌遊活動

4:30 懷舊 PK 賽 5:30 人氣票選

大風吹、海帶 踩影子、猜拳

6:00 頒獎 6:30 活動結束

挑戰

競爭 贏獎

核心理念

對戰

不以傳統抽籤 交換禮物

入 幾 個 小 時 候 玩 過 的 遊 戲 作 挑 戰 項 目, 例 如大風吹、海帶等等,能夠以遊戲勾起童年

回憶,也將交換禮物注入全新有趣的玩法。

挑戰者報名 3 人以上

大風吹

禮 物 放 置 於 前 方 桌 上 編 號 後, 主 持 人

3 人以上

過關

3 人以下

決戰

者, 若 挑 戰 者 低 於 3 人, 則 將 猜 拳 決

定遊戲內容 ( 海帶、踩影子或互推 ), 若 大 於 3 人, 則 第 一 輪 為 大 風 吹, 直

3 人以下

海帶、踩影子、互推

將按照編號詢問該禮物是否有挑戰

40

創新

捨棄傳統抽籤決定交換禮物對象的做法,選

懷舊 PK 賽

到挑戰者低於 3 人進入所提之遊戲。

3

* 一人只可以贏得一次禮物, 可重複參加但無獎勵。

冠軍贏得該禮物


投 人氣

最佳懷舊獎投票

在贏得禮物後將現場拆禮物並揭曉送禮 人, 在 PK 賽 後, 每 人 根 據 禮 物 內 容 選 出

投票紙

最具有懷舊感的送禮人,票數前三名贏得 獎狀由老師親自頒發。

萊尼紙 10*6cm

文宣設計發想

小孩 點心

古早味 懷舊

棒棒糖

氛圍

日曆

文化 材質

對聯

麻布 網點

經由腦內發想許多點子後,決定以點心與氛圍 的思路進行文宣設計,並以月曆的版面配置營 造復古氛圍,使用小孩握著棒棒糖的意象代指 存有童心的每一位參加者。

4

Zhi-Han.Luo Portfolio 41


宣傳海報

尺寸 :A1

材質 : 相片紙上霧膜

標準字 Logotype

字型 Fonts STZhongsong

兒童節重溫這懷舊時代 色彩計畫 Colors C: 5 M : 15 Y : 30 K: 0 C : 75 M : 40 Y : 50 K: 0

活 力 青 春

傳 統

C : 25 M : 55 Y : 35 K: 0 C : 50 M : 80 Y : 60 K: 5


老師頒發獎狀

與禮物合照

活動進行照 工作人員照

活動獎狀

尺寸 :B5 材質 : 萊尼紙

獎狀根據視覺海 報 延 伸 出 三 種 版本,加入創新 元 素 , 也 不 失 懷舊風味。

Zhi-Han.Luo Portfolio 43



02 一款充滿愛與包容的桌上遊戲

負責範圍 包裝設計 參與人員 出版單位

玩法設計 羅紫涵 曹芷嘉 大同大學

出版實務


Game Start Level 2

發展契機

市面上許多桌遊都是圍繞在搶先與 阻 撓 對 手, 很 少 針 對 國 小 生 的 需 求

與 理 解 範 圍 所 設 計, 並 且 兼 具 教 育 性 質 的 更 是 少 之 又 少, 於 是 這 開 啟 了我對桌遊可否簡單化的思考。

針對國小生

面向不一樣的族群

在 出 版 介 紹 差 異 群 體 的 繪 本 後, 開 啟 延 續 此 議 題 的 延 伸 桌 遊 專 案, 經 過 實 際 使 用 繪 本 教 學 的 經 驗, 以 不 同 面 向 看 到 不 同 的 家 庭 關 係, 致 使 我們希望設計出一款能使國小學生

教育性

理 解 鼓 勵 他 人 的 重 要 性, 以 及 學 到 動物相關知識的桌遊。

了解不同群體的差異與背景

46


遊戲特色

骰骰子走格數

直觀易懂、挖掘他人優點

該 遊 戲 將 遊 玩 10 回 合, 遊 戲 結 束 後

計算與動物結為朋友的數量 ,其中 每 10 分則須說出在場一位玩家的一

個 優 點 ( 不 可 重 複 ), 一 次 額 外 加 1 分,最終贏家需說「謝謝你們跟我一 起玩,你們都很棒」。

命運格

回答命運格抽的卡

普通格

回答格子內問題

對該動物友好值 +1 / +2

主要流程 中英對照,學 習動物英文名

答對下面問題 可獲得三點

開放式問題鼓 勵自由發表

了解動物相關 基礎知識 命運卡牌

圖板上動物格子

Zhi-Han.Luo Portfolio 47


Game Start Level 2

繽紛有趣的遊玩體驗

整體顏色採用統一色系,遊玩過程因為 圖板與卡牌在統一的色調中做出豐富的

變化,使眼睛不會因為過濃烈的顏色而 感到疲勞,增加遊戲的耐玩度。

計分板與說明書

桌遊外盒

48

動物好


好朋友 Destiny

豐富卡面

溫暖

友善

包容

學習

開啟視野新的角度

「 差 異 」從 來 都 不 曾 消 失 在 任 何 年 齡 之 中 , 我 們 往 往 以 為 在 幫 弱 勢 群 體 發 聲, 殊 不 知 可能不小心套上了自以為是的態度。

這 如 同 一 舉 重 捶 敲 開 了 視 野, 使 設 計 不 再 拘 泥 於「 解 決 問 題 」, 更 是 在 了 解 情 況 的 過程中視線要永遠與對象平行。 遊戲卡片、 標記物

Zhi-Han.Luo Portfolio 49


Game Start Level 2

03

Mabel's French Cuisine

餐廳開幕海報

整體設計概念為法式復古風,加上許多有襯線字 體 錯 落 在 版 面 周 圍, 透 過 顏 色 與 富 有 30 年 代 感

的插圖將餐廳形象營造出彷彿坐落在巴黎,充滿 法式優雅的小餐館。

50


白底顯示

黑底顯示

其他底顯示

Lo go 設 計

以 M a b e l 的 字 母 m 作 為 l o go 基 礎 原 型 , 使 用 視覺錯視原理將字母 M 中的空格以代表餐廳的刀 叉 代 表 ,既 不 影 響 閱 讀 困 難 ,又 在 細 節 包 含 餐 廳 的元素。

基底

C:20 M:20 Y:35 K:0

被時間洗禮的痕跡

韻味

C:45 M:100 Y:95 K:10 熱情與充滿獨特風味

復古

C:25 M:40 Y:60 K:0 沉穩內斂

優雅

C:85 M:75 Y:50 K:15 享受優雅的氛圍

Zhi-Han.Luo Portfolio 51


Game Start Level 2

04 香檳廣告編排設計

視線引導

奢華質感

因為酒類商品面向的客群多為注重生活 質 感 的 人, 所 以 整 體 以 深 藍 色 為 底, 透 過 土 黃 色 字 打 造 奢 華 氛 圍, 結 合 S 型 排 版 原 則, 透 過 最 右 的 女 士 照 片 不 只 擬 人 化 香 檳 的 絲 滑 口 感 與 優 雅, 更 將 觀 看 者 的視線引導到文章標題。

52


Zhi-Han.Luo Portfolio 53


Level 3 在挑戰過的關卡恣意飛翔


本關預期遭遇的挑戰 ......

達達的新朋友 雨紛紛 少女 女士 攝影作品

!


Game Start Level 3

56


達達的新朋友

麥克筆 20*20cm

缺少材料正苦惱的鴨子,遇上一隻會分泌蜂 蜜的獨角獸。

「呱呱,你會流出蜂蜜耶,跟我回家吧,我 剛好想做蜂蜜蛋糕」。

Zhi-Han.Luo Portfolio 57


Game Start Level 3

使用軟體 :maya

58


達達

「今天我要做蛋糕 !」 性別 : 未知 屬性 : 來自遠古的大魔王 興趣 : 做甜點

達達是一個從遠古時期沉睡到現在的 魔王,因為甜點的香氣而甦醒,失去 了所有記憶。 立志成為一名糕點師,這樣就有吃不 完的甜點,又可以賺錢溫飽。 C:6 M:40 Y:80 K:0 C:72 M:15 Y:35 K:0 C:67 M:71 Y:15 K:0

Zhi-Han.Luo Portfolio 59


Game Start Level 3

60


少女 jeune fill 電繪 20*20cm

「娶了紅玫瑰,久而久之,紅的變了牆上的 一抹蚊子血,白的還是『床前明月光』」。

或許在畫中,總有一塊會讓人憶起心中的白 月光,可能是那眼波流轉的眼眸,亦或是絳 唇微啟,低喚自己的嗓音 ......。

Zhi-Han.Luo Portfolio 61


Game Start Level 3

女士 Ma d a m e

色鉛筆、蠟筆 21*29.7cm

女人的一生總是在不停地蛻變與成長之中, 女孩的時期如雛菊般金黃燦爛,少女的時期 如櫻花般柔嫩,到了成為女人的時候,則蛻 變成烈焰般的紅玫瑰。

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Zhi-Han.Luo Portfolio 63



雨紛紛

材質 : 紙板、海報紙、代針筆 尺寸 :A3

都說愛是最偉大的,且有不同的形式,能改 變一個人的想法等等。愛最濃烈時,是甚麼 樣子的呢 ? 萬物都能為其而定格嗎 ? 並擁有 將一切改變為繽紛的能力 ? 結合剪紙與捲紙 的手法具象化美麗的瞬間。

Zhi-Han.Luo Portfolio 65


起源的意想

Game Start Level 3

當人類懷著好奇接觸未知世界那一刻,會產生怎樣的心理變化 ?

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無法理解的事物, 被稱為想像

將想像化為意象,是設計

將設計化為可能,是實踐


Game Start Level 3

——聽早晨的聲音,朝露正拉著協奏曲——

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——飽滿的水珠將夕陽餘暉留存其中——

按下快門的每一個瞬間,都是開啟不同體驗的冒險

Zhi-Han.Luo Portfolio 69



做過遊戲 所以知道互動體驗的重要 當過玩家 所以知道沉浸其中的快樂 用心聆聽 所以知道他們真正的需求


Level Cleared

下一次,會是怎樣的冒險呢 ?


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