service design portfolio

Page 1

////

尋物指南

#九乘九文具店購物體驗設計

// 實地訪九乘九文具店,針對購物者體驗進行服務體驗的接觸點盤 點,建構服務經驗旅程地圖,鎖定店內尋物環節作為切入點,並進 行後續服務改善之設計。

5
01

CONTEXT

本次專案目標為針對九乘九文具店之服務體驗進行設計。事前選定 特定商品,以體驗者/觀察者小組形式實地走訪九乘九成大店,體 驗紀錄實際之購物服務流程。

KEY SKILLS

|場域調查|

實地調查&體驗紀錄

• 針對AEIOU進行場域紀錄

• 影像紀錄購物流程

尋找切入點& HWM

• 聚焦可改善環節,尋求切入

• 清楚定義關鍵問題,開放式問句留 予設計之想像空間

FIELD STUDY

• 作為體驗者實際體驗 九乘九購物流程,有

意識之觀察與體驗服

務,並以自陳報告形 式記錄行為、想法、 情緒。

關係地圖&UJM

• 盤點目標客群之行為與互動

• 服務體驗流程建構,羅列客群之想 法、行為、情緒起伏

腦內風暴& 情境故事視覺化

• 發想設計HWM解法

• 針對設計模擬情境故事並予以視覺 化呈現

6
|接觸點盤點|
|聚焦定義問題|
|快速原型產出|

AEIOU

Object 互動物件

Interaction 互動人物

Activity 行為故事

User 使用者

Environment 時間軸

• 觀察者以不干擾體驗者之尾隨形式(shadowing)進行觀測,並拍攝記錄流程。

Stakeholders Map -利害關係者地圖-

• 分析使用者在整體服務流程中所直 接或間接促成服務體驗之關係人, 並以關係遠近建構地圖

• 核心區域為使用者在購物體驗中直 接接觸到的人物,如店員與其他顧 客,主要區域為間接接觸者,如掌 管店員的店長等。次要區域則為服 務的相關延伸,如供給店內電力的 電力公司等。

7

User Journey Map

-使用者旅程地圖-

將此次購物流程體驗區分為【購物準備】、【購物】、【結帳】三個階段,以視覺化的方式, 將使用者與服務進行互動時的體驗分階段呈現出來,檢視旅程中每個環節使用者的感受, 予以個別評估以利後續 改善。

• 購物準備階段列出使用者開 始購物前的行為感受。門口 障礙造成使用者產生較為負 向之情緒感受。

How Might We

蒐集各環節之問題與服務

優化之可能性,並以開放 式問句陳述留予設計解法 發散之想像空間。

• 最終鎖定以位於情緒線最低 點的問路環節之體驗進行設 計。

• 購物環節可再細分為自己尋 找與向店員詢問,新奇感產 生正面感受,隨後則因找不 到指定商品使情緒線下降, 詢問店員過程亦不明確,為 情緒最低點,成功尋物後則 達情緒高峰。

• 結帳階段因等不及的感受使 情緒略降,但仍維持高亢, 櫃台結帳時則因行動支付的 速度太慢則感到侷促緊張, 使情緒下降,終於完成購物 後則使情緒線回歸正向。

8

Brainstorming

深入探討造成問路體驗不佳的可能構成因素,並密 集腦力激盪發想可能解決方式,從中選定發展成設 計方案。

• 以KJ法進行分類,想法可區分為動態設備、指引增設、 使用者移動、空間配置圖、服務專員、溝通改善五個方向, 最後選定【指引增設】方向發展。

Design Scenario

在【指引增設】設計方案中,場域內各層架皆增加了發光設備與聲效裝置,並可透過場內 每位店員均有配給的遙控器控制。當遇到有詢問商品位置需求的顧客時,可以遙控器控制 該商品所在層架的裝置發出聲光效果,引導顧客前往該層架。此方案以無須語言的方式指 引方向,減少在溝通過程中口語表達不清而引起的傳達效率不佳之問題。

有一天,Wendy來到 了九乘九文具店購物。

他想要購買派對眼鏡。

但是繞了又繞還是沒看 到。

於是他找到了店員,想 問路。

店員聽他說完,只是拿 出了遙控器一按。

遠處的層架亮了,並且 播放了一段輕鬆的音 樂。

Wendy依循聲光指引, 輕鬆就找到了派對眼 鏡。

Wendy滿意地拿著剛 買到的商品踏出店門。

9
10

//劉佳雯/張承為/余嘉潓/林文杰//

划算百分百 #全聯線上線下服務整合

// 實地走訪全聯,觀察記錄場域內購物者行為故事後彙整成人物誌, 建構服務經驗旅程地圖,釐清行為及需求之關聯,製作數位服務原 型,並建立服務藍圖,以期落實改善比價時猶豫不決的購物體驗。

11
02

CONTEXT

本次專案目標為針對全聯福利中心生鮮購物服務的部分數位化,經 實地訪查洞悉顧客痛點及需求,並鎖定特定族群之購物行為模式,

尋找切入點。並進行服務藍圖的初步規劃分析,以實體服務與數位 服務的深度整合,提升購物服務體驗。

KEY SKILLS

|場域調查|

實地調查&Perona

• AEIOU觀察,紀錄行為故事

• 行為變數分析整合,建立persona JBTD & HMW

• JBTD分析使用者行為,探討與背 後需求之關聯

• HMW清楚定義關鍵問題,開放式 問句留予設計之想像空間

服務藍圖

• 呈現服務設計之施作規劃,建立與 利害關係人溝通之橋梁

FIELD STUDY

• 走訪全聯-台南小東店,以跟隨法 (Shadowing),跟隨場內顧客,觀察其 購物流程,針對AEIOU場域紀錄後, 小組統整共彙整出12名user的行為 故事,並依照訪談與觀察出之行為故事 進行討論,以關聯圖表法分類。

關係地圖&UJM

• 盤點目標客群之行為與互動

• 服務體驗流程建構,羅列客群之想 法、行為、情緒起伏

腦內風暴& 情境故事視覺化

• 發想設計HMW解法

• 針對設計模擬情境故事並予以視覺 化呈現

12
|接觸點盤點|
|聚焦定義問題|
|服務產出檢視|
|快速原型產出|

PERSONA

根據行為故事,進行行為變數分析,將12名User之行為故事統整出persona,最後選 定「User洪淑芬」作為主要persona來設計。

• 訂定洪淑芬的persona, 特質為精打細算、難下決 定,受特價與集點所吸引, 使用app頻率高。

• 根據UJM(見下一頁), 整理出JBTD,得知顧 客需求與行為的對應關 係。

• 透過HMW,定義切入方 向。

13

User Journey Map

-使用者旅程地圖Brainstorming

將購物流程體驗區分為【購物】、【結帳】、【離開】三個階段,以視覺化的方式,將使 用者與服務進行互動時的體驗分階段呈現出來,檢視旅程中每個環節使用者的感受,予以 個別評估以利後續 改善。

• 購物階段可發現,性格精打細 算的淑芬在意贈品,會受特價 所吸引,經常比價不同品項之 價格,因而常猶豫不決,影響 購物時長與體驗。

• 結帳階段可見淑芬使用px pay 時,想知道如何將點數轉換為 贈品,獲取更多額外物資與划 算選擇。

• 根據先前定義好的切 入問題,以改善比價 不便之問題、提升購 物體驗,進行發散思 考。

• 進行紙本數位原型之 試做。

14

數位服務原型

建構在全聯服務下的數位 產品功能【划算百分百】, 使用者分別將自身需求與 需求權重輸入進App, 系統端計算後自動進行評 比,並羅列出同類型之商 品,依與需求的對應百分 比排序。

• 用戶可於介面調節 所需的商品取向, 如價格/營養價值

• 程式分析商品與用 戶的需求的對應百 分比

• 用戶可掃瞄商品的 QR條碼,讓程式得 知用戶的需求。

• 程式向用戶確認掃瞄之 商品,並提供路徑切換 以進行篩選。

15
A A

• 用戶可勾選商品進 行預訂,或用作購 物清單使用

• 可瀏覽用戶過去的 購物紀錄

• 用戶可以對過去購 買的商品進行性向 評分

• 評分後,程式會轉 贈積分,鼓勵用戶 為商品評分以優化 程式

16

出門採購前淑芬都會先列出要買 什麼,她很煩惱要選哪一種鮮奶

她在app輸入她的考量因素,像 是價錢、營養等。app列出了相 同類別的品項,並依據她所輸入 的因素計算出分數。

淑芬現在知道A牌的鮮奶最符合 她的需求。

淑芬在採購時發現了吸 引她的商品,她想知道 更多資訊,並想比較同 類的商品。

Scenario Blueprint

淑芬打開app,只要掃 描商品的條碼,就能得 知相關資訊與同類產品 列表,也可以再輸入考 量因素進行比較。

這次購物後,家人都對 這次所購買的鮮奶讚譽 有加,她打開app留下 商品評價。

淑芬因為給予商品評價 而獲得了紅利點數,可 以在下次的購物中用來 折抵。

建立服務藍圖,列出使用者行 為及其需求,與施作要件。羅 列接觸點、前台、後台、支援 流程,透過互動線的劃分,釐 清各單位之職責與功能範疇。 使體驗得以更有具現化的可 能,並有利於日後與利害關係 者溝通協調。

17
18

//李奕勳/劉佳雯/巫瑋其/黃致綺/ 徐嘉昊/陳韋慈/賴奕廷//

SHOW WE?

#後疫情影音平台多人觀影體驗

// 疫情帶給了眾多行業重大轉變,我們聚焦影音平台,透過訪談潛在 使用者,彙整出雙重人物誌,從所建構的UJM尋找切入點並訂定 設計策略,依此以MVP測試取得回饋並改善設計,前後對比呈現 影音平台定位改變後多人影音體驗的互動與方便性之提升。

19
03

CONTEXT

疫情下活動範圍受限,使的眾多產業受到影響,但也因此開創了許多新商業模式,譬如影 音串流平台服務便飛速成長。疫情趨緩後,隨著人們的活動範圍與現實中交流機會增加, 影音串流平台提供給個人的服務定位也可能將面臨改變。

我們假設影音串流平台觀影者會從個人使用轉變為2-10人共同在線上或線下使用,為此, 我們認為研究影音串流服務體驗的改變,透過訪談影音平台現有使用者的使用方式,將有 助於釐清現況與使用方式改變方向,以期日後影音串流體驗能更切合時下觀影者的使用需 求,結合應用人與人之間的互動,提升服務體驗。

KEY SKILLS

|使用者研究|

深度訪談&Perona

• 深入了解使用者需求,紀錄行為故 事

• 行為變數分析整合,建立persona

HMW&設計策略

• HMW清楚定義關鍵問題,開放式 問句留予設計之想像空間

• 定義設計策略,向利害關係人清晰 呈現研究洞見。

MVP 1.0 & 2.0

• 讓目標用戶使用的前期產品,幫助 開發團隊蒐集回饋,並從中學習。

• 在產品開發過程中藉由 MVP 持續 與市場溝通,降低最終產品不符市 場需求的風險。

關係地圖&UJM

• 盤點目標客群之行為與互動

• 服務體驗流程建構,羅列客群之想 法、行為、情緒起伏

數位原型產出&情境故事視覺化

• 發想HMW解法,並以Wireframe 呈現目標功能與佈局規劃

• 針對設計模擬情境故事並予以視覺 化呈現

服務藍圖

• 呈現服務設計之施作規劃,建立與 利害關係人溝通之橋梁

20
|接觸點盤點|
|聚焦定義問題|
|最小可行性產品|
|服務產出檢視|
|快速原型產出|

RESEARCH METHOD

疫情前後影音產業生態亦受影響產生變化,於是我們針對影音平台使用情況進行研究,欲 了解現有使用者之使用習慣並確認假設是否符合現況,於是採取了深度訪談方式研究。本 專案訪談方式採半結構式訪談,訪談對象定義為有使用影音平台的年輕人(共計12名)。

• 以關聯圖表法進行分 類與彙整,釐清使用 者行為模式間的變數 與共通點/歧異點。

PERSONA

根據行為故事,進行行為變數分析,將12名User之行為故事統整出persona,最後選 定「User陳泓偉」、「User楊晴雯」分別作為主要與次要persona來設計。

21
22

User Journey Map

將觀影流程體驗區主要分為【觀影前揪團】、【觀影體驗中】、【觀影後互動】三個階段, 以視覺化的方式,將使用者與服務進行互動時的體驗分階段呈現出來,檢視旅程中每個環 節使用者的感受,予以個別評估以利後續 改善。

• 觀影前階段最讓晴雯感到 困擾的是邀約時難以敲定 大家的空檔以及取得選片 共識。

-使用者旅程地圖HWM &設計策略

• 觀影階段則有許多觀影中 的互動使泓偉情緒線產生 起伏。

• 觀影後階段則有分享的慾 望與捨不得的感受。

透過先前建立的使用者旅程地圖,尋找可以介入、進一步設計改善的點,再以HMV釐清 設計方向,並建構設計策略,便於向利害關係人說明現有情況與洞見。

• 依據UJM,列出HMW清單,收斂設計方向。

• 最後分別為主要與次要persona建立了 HMW。鎖定了觀影體驗的互動與觀影揪團的 方便性。

23

過去疫情期間大家無法見面,後疫情時代可透過小型聚會重溫友情,打破好久不見的尷 尬。

泓偉在期中考後想找好朋友一起用Netflix看電影,並舉辦一個小型聚會,因此他很直 覺的找了晴雯一起規劃。然而他面臨到三個需要解決的問題:選片、揪人、排時間,因 為泓偉近期還有社團活動要忙,他請晴雯一起幫忙揪人,但是對晴雯來說,在揪人時同 時排出大家有空的時間,以及選擇大家都可以接受的電影,況且像泓偉是個很有主見的 人,在溝通上,是一件複雜而麻煩的事情,因此晴雯希望在揪朋友時能輕鬆的安排時間,

方便她讓電影小型聚會能有個順利的起頭。

泓偉的目的是想要在觀影過程中與觀影後分享心得、與朋友交流。

晴雯的目的是想要在觀影前安排好跟朋友的觀影小聚會(揪人、排時間)。

• 疫情剛結束,大家好久沒有聚一聚了, 於是晴雯想要約朋友一起看電影,但約 了很多人時間都對不起來,有人一下要 家教,有人則有社團活動,最後才終於 約到了難得的日期。

• 他們約好時間、地點後,在晴雯家開開心心的聊天,但他 們討論了好久都還是沒有討論出要看哪一部電影,大家都 已經有點厭煩了才有結論。觀看過程有些人專心有些人則 開始玩手機,甚至在觀看過程也會有人走來走去。

• 看完後大家也只是滑滑手機,po 限動,偶爾才有一點零碎

的聊天聲,最後時間到大家才意識到他們都還沒吃飯,就 匆匆忙忙地離開晴雯家,留下晴雯一個人。

輕鬆直覺的揪人

順利選片、開心體驗

增加觀影前揪朋友和排時間的「方便性」

在觀影的體驗流程中增加朋友間的「交流性」

• 將【觀影體驗的提升】拆解成數個元素。

觀影中的交流

觀影後的互動

24
• 設計策略。

MVP1.0及回饋

透過最小可行性產品(Minimum Viable Product, MVP),我們建構出功能導向的初步產 品原型,並向潛在使用者說明取得市場回饋,共計訪談12名受訪者。

經過MVP測試,我們彙整出了改進方向之要點,並著手修正設計。

1. 虛擬票根像 Spotify 的社群分享方式

2. 公開日曆容易有大家不主動更新的問題

3. 選片還是相聚前決定好會比較好

4. 個人頁面可以建立成論壇或社群

5. 劇情當中出題盡量不要跳出影響觀影體驗

6. 邀請影評人留下評論,具有公信力的評價

7. 可搭配時事推薦當期的電影 (世足)

8. 虛擬票根應特別紀錄與朋友的回憶

9. 紀錄脈搏等機制需要過繁雜的事前準備

10. 虛擬票根有稱號 (徽章系統遊戲化)

MVP2.0

根據先前取得之回饋重點進行設計修正。並繪製出數位服務原型,佐以情境故事板,視覺 化呈現嵌入新服務後的觀影體驗。

25
• 系統不定時對用戶發出訊息提醒揪朋友看 電影。晴雯在平台上詢問朋友的觀影意 願,並主動發邀請
〔個人頁面〕 〔首頁〕 有熱門電影、 優惠通知
〔通知〕 有最新消息、 優惠推播等

• 晴雯確認觀影聚會的參加者,建立專屬群 組。系統建立聚會行事曆、泓偉和晴雯等

朋友各自提出電影喜好名單以轉盤選電影

〔電視:找彩蛋〕

文字提示電影中隱藏彩

蛋,增加觀影者討論話題

〔電視:抽卡牌〕

手機所抽卡牌將顯示在螢 幕上,抽卡者根據卡牌題 目分享心得

• 觀影結束後系統出題找電影彩蛋,每個人 抽問題卡,並根據卡片內容設計的話題進 行討論。

26 〔受邀狀態〕 〔安排日期〕 〔片單頁面〕 電影類型or 具體片名提議 〔聚會資訊〕 選填地點 、日期 〔邀請寄出〕 〔邀請頁面〕 〔選片轉盤〕 依照提議之片 單填入轉盤, 未填滿可由系 統填入 〔抽卡〕 手機抽取卡 牌,並將所抽 卡牌連接投影 至電視螢幕上

• 獲得電影客製虛擬票根 ,並附上專屬的個

人徽章,呈現在個人頁面上,讓泓偉、晴 雯和他們的朋友留下美好的觀影聚會回憶

服務藍圖

建立服務藍圖,列出使用者行為及其需求,與施作要件。羅列接觸點、前台、後台、支援 流程,透過互動線的劃分,釐清各單位之職責與功能範疇。使體驗得以更有具現化的可能, 並有利於日後與利害關係者溝通協調。

• 服務藍圖中依照嵌入新服務體驗 之服務流程羅列使用者行為及需 求,並陳述在所設計的服務中要 達成該行為所需具備的功能,以 及背後支援的流程。

27 〔票根製作〕 以使用者虛擬 人物與電影人 物、場景合成 出專屬票根 〔獲得票根〕 所獲得之票根 與稱號可顯示 在個人頁面

Before & After

根據先前取得之回饋進行設計修正。

» 聚會時間規劃

不再需要構思邀約訊息, 影音平台提供清楚直覺邀 約功能,方便使用者發起 與回覆觀影邀請,並自動 建立群組日曆,選填日期 與地點。

» 電影選擇方式

不再為了取得選片共識而 爭吵,邀約同時,受邀者 可在群組片單中提議喜好 或排斥之片名或影片類型。 並透過轉盤等遊戲化方式 選片。

» 觀影後的交流

不再為了沒話題而發愁, 影音平台提供文字引導, 透過找彩蛋與抽卡牌分享 心得,讓觀影者們可以就 電影內容深度交流。

» 聚會結束的回憶

不再只是電影播畢就散會, 影音平台以使用者虛擬人 物與電影人物合成專屬票 根,可在用戶頁面顯示票 根與稱號,並留下觀影紀 錄,下次選片可自動排除。

28

MY ROLE

質性訪談:1on1訪談受訪者x2

Persona建立

UJM:接觸點盤點、現有服務流程建構

HMW、設計策略建構

MVP1.0:數位服務原型、情境故事板,訪談測試x2

MVP2.0:數位服務原型、情境故事板

服務藍圖建構

29
30

//施閔軒/陳宜妡/黃子嘉/劉佳雯//

柑仔店

#雜貨店實境解謎設計

// 走訪多家位於台南市的雜貨店,經EGM訪談、KANO model、 UJM等方式深入、解構,再經數量化i類方式分析雜貨店之魅力點 所在,萃取後以實境解謎方式讓玩家得以在體驗中探索與觀察,更 深刻的了解雜貨店與早年台灣精神。

31
04

CONTEXT

隨著大型購物商場與線上購物的興起,傳統的地方小店逐漸失去 立足點。柑仔店在20世紀早期興盛於台灣各地,成為當代人們的 共同回憶。

現代購物便利性大幅提升,無論是城市裡的大型購物商場,或是 街邊的超級市場,隨處可見的便利商店,乃至於網路購物。新型 態的購物方式取代了早期充滿人情味的交易形式。

傳統柑仔店乘載著台灣在地的情感與文化,如今逐漸沒落。現今 的交易型態雖然更快速方便,卻缺乏了人與人之間的情感連結, 因此我們想要找到雜貨店的魅力因子。

KEY SKILLS

|場域調查|

實地調查&店家訪談

• 實地訪查店家並影像紀錄

• 訪談店主營業現況

數量化I類

• 求出魅力點與所屬質性項目組間的 函數關係,以掌握其對魅力點的貢 獻度

DEFINITION

對象|理解且喜愛柑仔店魅力點的人(達人)

區域|台南市區

柑仔店定義|

EGM評價構造法

• 發放問卷,找出達人進行訪談

• 將物件成對比較整理出相似/異關 係,進而整理出目標物件之特質

EGM應用

• 找出【透過(下位)營造(中位)特 色,達到(上位)】之脈絡

• 將KANO Model中的曲線由O提 升至A或A提升至A+

雜貨店是指經營商品種類繁多而商品花色品種

不多,商品銷售價格較低,很少提供服務的商店。 只售乾貨、

開門七件事所羅列之物、罐頭或已包裝好之日用類貨品。

32
|旅程盤點與元素比較|
|魅力點萃取分析| |原型產出|

FIELD STUDY

實地前往東區、中西區、安平區營運中之雜貨店,了解現存傳統(vs觀光性質)雜貨店客群(老 顧客、附近居民、有興趣的人ex.我們去買玩具)、經營狀況(展店至今時長)、販售的商品、 店內氣氛跟擺設等等。

Evaluation Grid Method -評價構造法-

本專案使用魅力工學中的評價構造法,是經由捕捉個人認知概念並列表整理的方法。此法主 要是透過個人訪談,經由對於物件A與B的成對比較法,明確討論出物件的相似或差異關 係後,再整理出目標物件的個別特質。

經【尋找達人】,招募符合定義之足量訪談對象,進行【EGM訪談】,詢問受訪者對於物 件的喜好或厭惡,訪談者透過附加問題以澄清受訪者的答案意思或條件,統整其回答,具體 解析出產品對於消費者喜好之魅力因素,與整理出其相關構造網路,釐清其上下位關係。

尋找達人

• 依先前所下的達人定義,首先發放第一份問卷以找到願

意接受訪談之達人。問卷內容分別詢問年齡段、逛雜貨 店的頻率、喜歡雜貨店的理由、接受訪問之意願等。

EGM訪談

• 在找到願意受訪的達人之後,針對達人的訪問,所詢問 內容除了尋找達人問卷中所含內容外,進一步詢問了認 為雜貨店的關鍵字跟對於自己的意義是什麼。

• 為釐清目標特質,此次EGM訪談比較項目為:雜貨店便利商店-量販店

33

UJM

建構使用者旅程地圖,以了解完整雜貨店旅程,並針對各階段之元素加以盤點分析後,排定 此旅程中的上位(抽象價值判斷)、中位(原始評價項目)、下位(構成之具體描述)之層次 關係。

• 在訪問過程當中,我們得知,雜貨店之所以吸引人有一個很重要的點在於:進雜貨店的瞬間會擁 有時光回溯感,另外是在出雜貨店的時候,人們可藉由買到的新奇東西,或是所得的新體驗而獲 得滿足感與收穫感。因此我們認為雜貨店魅力的體驗高峰在於進雜貨店跟出雜貨店的瞬間。

• 共列舉出十種上位抽象感受:年代感、新奇感、回憶、懷念、滿足感、懷舊感、從陌生到熟悉感、 人情味、珍貴。

34

數量化I類

本專案為探討雜貨店之魅力點,所研究之變數項目均為質性項目,故須採用分析質性項目之 方法——數量化I類。

以數量化I類求出目的變項與其各質性說明項目組織間的近似函數關係,建立迴歸公式,以 此為據提供預測資料與事件的預測式,可掌握說明項目對於目的變項的貢獻度。

• 發放"尋找雜貨店魅力點所在"問卷,以進行數量化I 類分析。

• 數量化I類分析後,鎖定五個上位與其下之構成要件。

KANO Model x EGM

• 數量化I類之分析結果。

根據KANO Model,檢視是否有從現有一維的品質曲線提 升魅力品質的機會點。

• 具有吸引力的切入點:踏進雜貨店時光回溯的瞬間 機會點:O →A

• 讓「對雜貨店有興趣但不特別熱衷的人」在「走進雜貨店的當下」, 透過「雜貨店的設施及氛圍」營造「踏進雜貨店的時光回溯」產生 「懷舊感與年代感」的A效果。

35

DESIGN SOLUTION

針對數量化I類出來的五個上位進行設計提案,最 終決定使用「 雜貨店城市解謎

」的形式,來達到

KANO Model中的O→A的效果,其中,我們

將族群定義為「對雜貨店有興趣但是對雜貨店的 魅力點比較不熟悉」。另外,城市解謎本身也有 「喜歡城市解謎的人」這個客群,期望可以藉此

將雜貨店的魅力更廣泛的散播出去。

透過城市解謎的遊戲,玩家可以透過有結構的方

式去探訪擁有不同特色的幾間雜貨店,並在體驗 過程中讓他們進入早年台灣的生活氛圍,雜貨變

成是解謎中提供了遊戲和小知識,讓玩家可以從

玩遊戲的體驗和觀察雜貨店找線索的過程中,更 深刻的了解雜貨店與早年台灣的精神。

• 在起點領取實體包後,玩家共會經歷 分別設立於台南市中西區四家雜貨店 的四道關卡,闖關順序將由玩家自由 選擇,將關卡內之密碼全數破解後可 獲得前往終點之資訊。

• 起點、終點與四道關卡分別對應了先前透過數量化I類所萃取出的五個上下位。

36 鐵架賓果 板凳視角 糖果瓦ㄗㄟ 戳戳樂 起點 終點 黃光 鐵架 木製長凳 秤重的零食 古早味玩具 搖扇子的 阿罵 年代感 懷念、回憶 感 懷念、回憶 感 滿足感 珍貴感 人情味
鐵架賓果 板凳視角 糖果瓦ㄗㄟ 戳戳樂
出發 終點

進行方式

區域|中西區4間柑仔店 族群|對城市解謎或柑仔店有興趣者

流程| 分為起點-遊戲-終點三個階段,對應逛 雜貨店的過程中,進雜貨店、在裡面逛、出雜貨 店三個階段。

STORY

60-70年代,柑仔店正進入 盛行的時代。現代科技導致 的某種時空扭曲,導致柑仔 店的歷史被竄改,大家對於 柑仔店的回憶逐漸消失,如 果不盡快進行補救,柑仔店 將從歷史裡被抹去,連帶著 所有當代的美好回憶。

• 由NPC與實體包作為主要推動劇情之媒介。

由柑仔店的老闆與老闆娘們 所組成的 "柑安捏" 組織為 了拯救柑仔店的危機,需要 諸位"小新柑"的協助,去 幫忙尋 找與紀錄柑仔店的過 往

• 領取實體包,使用實體包內 牛軋糖的黃色包裝紙覆蓋色 卡,掃描QRcode,獲得該 關卡NPC代碼

• 與NPC對話獲得關卡地址

• 可自行選擇QRcode,以隨 機起點開始解謎。

• 透過故事線引導大家拿取三 個指定種類商品

• 將三種商品的條碼對照初始 道具的條碼對照卡,獲得三 個數字密碼。

• 店門口的椅子哪一支椅腳 曾經壞過,換成新的了 (去 看看吧)

• 其中舊的三支椅腳上各有 一個英文字母

• 最終獲得三個英文字母。

37
|板凳視角|
|起點| |賓果鐵架|
NPC 實體包

• 故事:媽媽給你錢去買糖 果,玩家要買到ABC三種 糖果

• 買完糖果找錢的金額數字即 為關卡最終獲得的三個數字 密碼。

• 透過故事線引導大家拿取三 個指定種類商品

• 將三種商品的條碼對照初始 道具的條碼對照卡,獲得三 個數字密碼。

• 完成四道關卡後,玩家將獲 得通往終點的所有密碼。

• 將得到的6個數字跟6英文 照顏色填入

• 對照字表,得到XXX雜貨 店的店名

• 玩家前往該雜貨店,跟店內阿嬤對話,讓她打開手中扇子

• 扇子上貼有提示,使用提示跟NPC對話

• 獲得最終劇情

38 |糖果瓦ㄗㄟ|
|終點|
|戳戳樂|
鐵架賓果 板凳視角 糖果瓦ㄗ ㄟ 戳戳樂 ABC 123 456 DEF 鐵架賓果 板凳視角 糖果瓦ㄗㄟ 戳戳樂 ABC 123 456 DEF
39 • 完成全部關卡後,獲得最終劇情之畫面 柑仔店實境解謎 柑 安 捏 年代感 懷念、 回憶感 滿足感 珍貴感 人情味 DETAILS

Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.