Manual de H.A.

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GUIA de HARBOR ASSAULT: Manual de Asalto al Puerto (HA): 1.- Los requisitos básicos del HA 2.- Tripulaciones de HA 3.- Equipamiento especial para HA 4.- Orden de HA 5.- Declarando Guerra 6.- Modo de espera y de secesión 7.- Reglas básicas de las HA 8.- Atravesar y desembarcar a) Cuadros y Panel b) Operación de atravesar el mar c) Operación de desembarco 9.- Invirtiendo en el puerto invadido 10.- Configuración de la Defensa a) Configuración de la guardia costera b) Configuración de armas terrestres c) Configuración de las minas marinas 11.- Barcos únicos

1.- Requisitos básicos para el HA a) El Harbor Assault puede ser ejecutado únicamente en los puertos de naciones, no en el puerto neutral.

b) Para unirse al HA: La Flota debe tener más de 30 miembros El líder de la flota debe tener un Radioman lvl 80+ La flota debe tener los fondos (en creditos) que se requieren para la declaración

2.- Tripulación para HA Acá están los distintos tipos de tripulaciones que necesitarán para el HA a) Radioman lvl 80 (Chief of Naval Operation), requisito único para el líder de la flota. b) Fuerza de asalto terrestre. c) Fuerzas Aerotransportadas / Paracaidistas. d) Dive Boomber - Para usar los aviones de transporte (Que lanzan los paracaidistas).

3.- Equipamiento para HA a) Barcos APA:

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- El requisito para los barcos APA es de nivel 30, y está localizada en una rama del árbol separada justo después del primeros DD's de cada nación. - Cada barco APA tiene 1 BO slot, 2 R slot y 6 support slot. AA gunners es la mejor opción para los R slot. Ya que puedes dar soporte AA a los barcos principales de tu flota, luego hacer tu camino hacia el puerto para desembarcar. b) Aviones de transporte.

- Básicamente, cualquier CV puede usarlos, pero estos aviones ocupan mucho espacio, por lo cual no es recomendable usarlo antes de atacar el puerto en si (Un avión puede pesar 900, y carriers como el Bogue tiene espacio solo para 1850, o sea, solo entrarán dos aviones de transporte en ese CV) - Los pilotos de Dive Bomber son los que pilotean el avión de transporte.

4. Orden del HA a) Secuencia del HA

b) La declaración de guerra puede ser hecha desde el lunes 00:00 AM PST hasta el miércoles a las 23 59 PM PST c) El asalto a puerto es hecho solo en el horario designado: Consideren que el horario en Argentina es GMT -3. -London: 19:00 GMT Sábado (16:00 del Sábado en Argentina) -Hamburgo: 00:00 GMT Sábado/Domingo (21:00 del Sábado en Argentina) -New York: 03:00 GMT Domingo (00:00 del Domingo en Argentina) -Tokyo: 09:00 GMT Sabado (06:00 del Sábado en Argentina) d) 2 horas antes del HA, el área del puerto se vuelve en modo "En espera". Y no se pueden crear rooms. A.R.A.


e) El HA tiene un tiempo de preparación de 2 horas y 10 minutos, un tiempo de batalla de 1 hora y 50 minutos. La flota atacante debe invadir el puerto en el tiempo designado, o la flota defensora gana. f) El número máximo de jugadores que se pueden unir al HA por sala son 35 usuarios, y no hay límites en cuanto a BB, SS. Pero si hay limite de CVs, el cual es 5 máximo por lado. g) Al final de la batalla, el puerto correspondiente entra en modo de Cesación. Durante este modo, la guerra no puede ser declarada hasta la fase de construir una estructura defensiva.

5. Declarando la Guerra a) Declarar una guerra es el primer paso para un HA. Notificar a el enemigo "te vamos a atacar" b) El declarar la guerra puede ser hecha solo por el líder de la flota teniendo su radioman lvl 80+ en el menú de Diplomacy c) Para evitar el abuso de la declaración de guerra, la flota debe gastar varios millones de créditos "Gastos de guerra". Los créditos de la flota pueden ser manejados en el panel de Clan Management

d) Pasos para la declaración de guerra: En la ventana de Clan Management, clickee en el botón de Diplomacia y muévase a la página dos.

Seleccione que puerto desea invadir y apriete "Declarar"

Si hace click en la confirmación, la declaración de guerra será registrada.

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e) Luego de declarar una guerra, en la categoría de "Offensive Battle", se desplegará la información de la declaración de guerra. Para cancelar esta declaración, puede apretar el botón CANCEL a la derecha. Si usted decide cancelarla, no podrá volver a declarar una guerra por cierto tiempo.

6. Tiempo previo y post HA. a) 2 horas 10 minutos antes del HA, el puerto entrará en modo "Stand By" Durante este modo, no se pueden crear salas de batalla y cualquier batalla empezada previo a este modo, será¡ terminada inmediatamente. Una vez que empieza el HA, con la excepción de marinos y recarga de suplementos, los usuarios no pueden cambiar la configuración de su barco. La configuración de sus barcos debe ser hecha durante el tiempo de espera ("Stand By"). b) Luego del HA del correspondiente, el puerto entra en estado de Cesación, durante este tiempo el puerto no puede recibir declaraciones de guerra hasta la fase de "Construir estructura de guerra"

7. Reglas básicas del HA a) El HA dura 1 hora 50 minutos. La flota atacante tiene que invadir el puerto en este tiempo para ganar. b) Los HA tienen dos modos. Atravesar el mar enemigo y Asaltar el puerto. Atravesar el mar enemigo consiste en ir capturando los cuadros enemigos hasta llegar al cuadro (tile) del puerto, en donde comienza la operación de desembarco. c) Las salas de ataque de HA sólo las puede crear un miembro de la flota atacante. d) Las salas de batalla son Cerradas y empezadas de forma automática. La sala se cierra 2 minutos después de creada, solo para las operaciones de asalto terrestre, el tiempo de cierre es de 3 minutos, y la empieza 5 minutos luego de que la sala es creada. e) Si la flota defensora no entra a la sala en el tiempo dado, la flota asaltante gana el cuadro sin batalla. Sin embargo, para desembarcos, si la flota defensiva no se presenta, la flota ofensiva aún necesita batallar y destruir las defensas costeras. f) Si la flota atacante captura un cuadro, puede asaltar el próximo cuadro. Se puede avanzar en sentido horizontal o vertical pero nunca en diagonal. g) Los usuarios tendrán ciertas restricciones una vez se entra en el modo de asalto, por ende, deben equipar y configurar sus buques con anterioridad. h) En HA, la ganancia de créditos, puntos, expertos y experiencia están deshabitados. Sin embargo si hay muerte de tripulación. i) Durante la operación de desembarco, la flota asaltante puede usar los vehículos de asalto A.R.A.


con fuerzas de asalto terrestre y fuerzas aerotransportadas para atacar el puerto. j) Cuando se ataca el puerto con armas navales y fuerzas aerotransportadas, la productividad disminuye. k) En las batallas, solo el chat al equipo (Team Chat) esta habilitado.

8. Atravesar el mar enemigo y el desembarco. a) Cuadros (Tiles) y mapa

Una vez empieza el HA, todos los cuadros despliegan el símbolo de la flota defensiva. Y si es tomado por la flota ofensiva, despliega el emblema de la flota atacante. Área de flota defensiva

No se pueden hacer operaciones en esta área Zonas posibles de batalla:

La flota enemiga puede crear batallas en estas salas Área invadida por la flota asaltante:

Esta área ha sido invadida por la flota atacante. El combate es posible en las áreas que la rodean. b) Operación de atravesar el mar enemigo. Esta operación es cuando la flota ofensiva invade las áreas de batalla una por una, dirigiéndose hacia el cuadro del puerto. En esta operación, la flota ofensiva gana el cuadro si reúne una de las siguientes condiciones. - Uno o mas transportes de tropa (APA) logra cruzar y salir del mapa por la zona enemiga. - Hundir todas las naves defensivas A.R.A.


a. La flota defensiva debe hundir todas las naves asaltantes para ganar la batalla b. La flota gana automáticamente si nadie de la flota enemiga se une a la batalla. Las salas de batalla asaltantes solo pueden ser creadas por la flota ofensiva. Y el creador de la partida no puede banear jugadores ni nada por el estilo. Las salas de batalla de esta fase se cierran automáticamente luego de 2 minutos de su creación. Una vez están en el modo "Ready" (listo, nick verde), 5 minutos luego de la creación de la sala, la batalla comienza. - Las salas de batalla se manejan automáticamente - Los usuarios que no están "Ready" a lo que pasan los 5 minutos, serán de la sala. En estas salas, durante la preparación, los usuarios no pueden ver los miembros de la flota opositora, y solo se pueden comunicar entre ellos por el chat (Team Chating). Se puede forzar la línea directa al puerto o crear varias salas para dispersar a los defensores.

c) Operación de desembarco - Esta operación puede ser realizada una vez que la flota ofensiva alcanza el cuadro del puerto. - Al contrario de la otra operación, esta operación empieza incluso si nadie de la flota defensiva se une a la batalla. La flota ofensiva puede tomar control del puerto si el DP del puerto baja a 0. Pero, si la flota asaltante no se une a la partida, la sala se cierra automáticamente - Las salas quedan abiertas por 3 minutos, y la batalla comienza 5 minutos después de que la sala se cierra. - Hay 3 áreas de fortalezas en el puerto. Sin embargo, los usuarios pueden disminuir los DP del puerto solo atacando una de estas áreas También, una vez un usuario pone el mouse sobre la fortaleza, mostrará el área alcanzable para el ataque aerotransportado y las fuerzas terrestres (El área de alcance es desplegada en rojo)

El método para bajar– los DP de un puerto a 0 es usar las fuerzas aéreas y terrestres dentro del área de alcance de la fortaleza, además de solo dispararle con armas navales. La diferencia es que usando solo cañoneo la destrucción del puerto será mayor y por lo tanto en caso de conseguirlo su reconstrucción demandará mas esfuerzos. - La flota defensiva puede configurar las armas de tierra, minas, y guardias costeros para defender el puerto. A.R.A.


# Las armas terrestres y los guardias costeros tienen su propia inteligencia artificial y están distribuidos al azar. # Las minas son visibles solo para la flota defensiva. La flota ofensiva debe usar FFs de batalla para detectar las minas # Daño al puerto: * Atacado por aerotransportadas: 70% * Atacado por fuerzas terrestres: 40% - Utilizando el APA # Mueva el APA a la zona de alcance (área roja) y detenga el motor. # Una vez detenido el motor, los botes son lanzados automáticamente, una vez los botes alcanzan la costa, las fuerzas marcharan hacia la fortaleza. # Las fuerzas terrestres y botes son inmunes a los ataques. # Para parar a las fuerzas terrestres y botes, deben hundir al APA # La cantidad de fuerzas desplegadas es determinada por el DP del APA, esta es desplegada debajo de la sirena. - Utilizando las fuerzas aerotransportadas # Los aviones pueden ser usados solo en portaaviones. # La compra de estos aviones requiere un piloto Dive Bomber. Además, el usuario debe tener un Airlift Force para poder soltar fuerzas aerotransportadas. # Una vez el transporte aéreo es lanzado, una sirena es desplegada en la pantalla. El usuario puede saber cuando puede soltar los paracaidistas según la sirena. * Rojo * significa que los paracaidistas pueden ser lanzados, pero no pueden alcanzar y atacar la fortaleza. * Verde * significa que los paracaidistas pueden ser lanzados y alcanzar y atacar la fortaleza. Además, los paracaidistas deben ser soltados en TIERRA (no en el mar). # Una vez que es presionado el botón de soltar bombas (la tecla punto), el paracaidista empieza a caer. Cuando alcanzan la tierra, el paracaidista irá hacia la fortaleza. El transporte aéreo puede soltar paracaidistas 3 veces. # Estas unidades lanzadas son inmunes a los ataques. # Si quieren frenar a los paracaidistas, deben matar el avión de transporte, o matar el portaaviones correspondiente # La cantidad de paracaidistas depende del DP del portaaviones Esta cantidad es desplegada debajo de la sirena. - Condiciones de Victoria # Las condiciones de victoria para la flota ofensiva: La flota debe invadir el puerto en el tiempo dado. La flota puede continuar con las fuerzas paracaidistas y terrestres pueden seguir atacando el puerto hasta que el puerto es invadido, dentro del tiempo dado. # Para la flota defensiva: La flota defensiva debe prevenir que los DP del puerto bajen hasta 0, dentro del tiempo dado. A.R.A.


9. Invirtiendo en el puerto invadido.

c) Solamente la flota que controla el puerto puede invertir en el. El máximo que se puede invertir en el puerto es 1 millón de créditos por día. También, los que invierten pueden ganar una pequeña cantidad de puntos, dependiendo de lo invertido. (Post Data: Los miembros de la flota necesitan saber la password de la flota para invertir) d) Si los miembros de la flota ocupante reparan su barco en el puerto que controlan, les sale gratis. e) Productividad del puerto - La productividad del puerto determina el máximo impuesto que se puede imponer, además determina la cantidad de minas disponibles para la venta. La productividad del puerto también determina el descuento que obtienen los miembros de la flota ocupante y sus costos de reparación. - La tasa de impuesto del puerto es cargado a los miembros de la flota que no son de la flota ocupante, en sus reparaciones y compras en el puerto controlado. Cierta cantidad es deducida y dada a la flota ocupante. Por ejemplo, si el precio del barco es 100 créditos, y el impuesto es del 10%, entonces. Al comprar: Un miembro de una flota no ocupante del puerto, pagará los 100 créditos por el barco Un miembro de la flota ocupante, estos tendrán un descuento, pagando 90 créditos por el barco Al vender: Si un miembro de una flota no ocupante, o uno de la flota ocupante, vende el barco, este jugador recibirá 90 créditos de vuelta y perderá 10% en el puerto debido al impuesto del puerto más el impuesto de venta del equipamiento (Armas, torpedos, motores, etc). El 10% (10 créditos) serán dados a la flota ocupante. El máximo impuesto está determinado por la máxima productividad del puerto y la actual productividad. Asá, si la máxima productividad del puerto es 100 y la actual es 10, el impuesto es del 10%. Este impuesto puede ser aumentado invirtiendo en el puerto. El máximo impuesto posible es hasta 10%. El impuesto es automáticamente determinado por la productividad del puerto, desde un mínimo de 0.1% hasta un máximo de un 10% Créditos -> Impuesto 100 -> 0.1% 500 -> 0.5% 1000 -> 1% 5000 -> 5% 9000 -> 9% 10000 -> 10% f) Defensa de puerto - La defensa del puerto es determinada por los DP del puerto. A mas alta la defensa, mas fuertes son las minas marítimas. También, la defensa del puerto reducirá el daño desde las armas navales y los ataques de dive bomber. # El numero de NPCs defensores esta limitado entre 4 y 14 - La defensa básica empieza en 100, y con la inversión de la flota, puede aumentar hasta 10000 g) Invertir en el puerto - Para invertir en el puerto, debe ir a "Harbor Information" en la ventana de manejo de la flota, en el puerto invadido.

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- Una vez ingresa la defensa/productividad usando el pad numérico y el botón para arriba y abajo, se calculará el numero de créditos requeridos. Para una confirmación de esto, deberá ingresar la contraseña de la flota.

10. Configuración de la Fortaleza. - La configuración de la defensa puede ser hecha en el menú de "Fort Setup". Los usuarios pueden configurar la guardia costera y las minas. El costo de las defensas es deducido de la tesorería de la flota invasora. - El máximo numero de guardias costeros (24 máx) se incrementan dependiendo de el DP del puerto. El numero de minas usable (255 máx) se incrementa dependiendo de la productividad del puerto.

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a) Configuración de la guardia costera - Los guardias costeros operan con inteligencia artificial. - La nacionalidad de los guardias costeros debe ser idéntica a la del puerto. No hay restricciones en la clase de barcos que se pueden tener, se pueden tener hasta 24 guardias costeros

En la configuración de la guardia costera, los usuarios pueden agregar o quitar los barcos. Los usuarios también pueden chequear el numero máximo de barcos y el numero actual de barcos. No hay restricciones en la clase de los barcos, pero la nacionalidad de la guardia costera debe ser idéntica a la nacionalidad del puerto. b) Configuración de las minas marítimas - Cuando los usuarios configuran las minas, estas serán puestas al azar en la mitad del mapa. Estas minas causaran daño a naves aliadas y enemigas por igual - Las minas son solo visibles para la flota defensiva. Para la flota invasora, ellos deben usar FFs para detectarlas. Una vez encontradas, las minas pueden ser destruidas con armas navales. - Dependiendo en la productividad del puerto, los usuarios pueden configurar de un mínimo de 51 minas hasta un máximo de 150 - Los usuarios pueden chekear el numero de minas usables en el menú de "Mine configuration". El numero de minas puede ser configurado con la rueda del mouse.

11. Barcos únicos (Barcos de arriendo). Los barcos únicos (rental ships) son vendidos con las unidades (Motor, FCS, torretas, etc). Estas no pueden ser cambiadas.

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