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CONTENT
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HiStory
Huntit
HelloWorld
Jonker Malacca
UI/UX Design
UI/UX Design
Service Design
Ui Design
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HiStory 高中歷史活動 App, 透過劇本懶人包進行課間臨時趣味活動,提高學 生的專注力與學習動機,創造師生間雙向且良好的互動。
UXSD Workshop 2015.05
用戶體驗 X 服務設計 X 創新 金獎 共同參與 / 林子虹、王亦方、湯士賢、吳宜芳、李佳軒 參與分工 / 使用者經驗研究、介面設計、視覺設計
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金獎
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UI/UX Design
HiStory
User Experience Research 1 Issue
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高中生
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記憶科目
單向教學無法引起學生動機。 文科在學習上須大量的記憶,繁瑣的細節 令許多高中生頭痛,以歷史為例,年代與 人物交織而成的歷史事件,平鋪直述的教 學無法引起學生興趣。 因此,如何提供師生在歷史課上有更良好 的互動及學習成效是我們想探討的主題。
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2 Persona/Insight 15 Students & 4 Teachers
Peter 高二理組
台南一中歷史老師
成績中間,不擅長史地、英文等背誦科目, 總是在考前猛背,但很快就忘了。 喜歡化學,因為做實驗有參與感。 上課常因想睡滑手機。 喜歡模仿老師給同學看。 覺得自己為考試讀書,不清楚學習意義。
隨堂小考督促學生複習。 課堂互動多以念課文搭配抽問方式進行。 會利用通訊軟體協助進度落後學生。 擔心教學現場中時間較緊迫。 以考試主導教學。
期待
期待
老師認真準備教材與否,會影響學習的意願 。 活動若能結合學科知識,會增加學習動機。 希望跟老師雙向互動。 學生喜歡參與課堂的體驗活動。
老師在體制下,有一定的規範及限制必須遵守。 老師認為設計課堂活動較費時且難掌握。 老師想知道學生學習成果。
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UI/UX Design
HiStory
User Experience Design 4
3 Customer Journey Map
設計方向
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促進師生間雙向互動
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師生皆不需花太多時間準備活動
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課程緊湊,無法花太多時間活動
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簡單預習和複習,提升學生能力
Product Concept
上課前
上課中
下課後
老師 老師課前推播本週進度
學生
下課後學生能進行經典題填答, 成績也會回傳給老師
上課時隨時能利用手機內建的三 種模式進行創新教學
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UI/UX Design
HiStory
教師版頁面流程
登入頁面
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所有班級和進度
進入班級後能進行 管理與查看
推播進度
選擇章節
章節簡介
透過推播讓學生預先複習上課內容, 上課時學生較能快速進入狀況。
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UI/UX Design
HiStory
模式 1/ 逢場作戲
小提示
模式 2/ 集思廣益 模式 3/ 抽絲剝繭
抽出學生進行三到五分鐘的活動,幫助學生快速進入主 題,也讓學生學習獨立思考。
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配對學生
學生版頁面流程
被選中會推播通
自動題詞劇本
簡短的劇本以及題詞功能,學生不需特別花時間準備。
歷屆考題測驗
測驗成績在教師 端也有紀錄
課程結束出現此範圍的考古題,更快速瞭解出題方向並幫助記憶。 12
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UI/UX Design
HiStory
Value Proposition
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�
HiStory
增進學習動機
Business Model
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改善師生互動
培養獨立思考
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HUNTIT 外地遊客到了台北常需要不斷上網搜尋景點和交通,而台北捷客除了通勤 或固定的景點以外還能去哪呢? 捷運藏寶冒險 App ,幫助外地旅客遊台北,也讓在地台北人發掘捷運新去 處,當小海盜成長的同時,旅人們也將擁有更多台北口袋名單。
2015 台科設計週展出
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UI/UX Design
Huntit
Purpose 提高台北捷運搭乘,並提供更多店面與景點。 台北捷運尖峰時期塞滿上下班的民眾,但其他時段搭乘的比例卻相當低,除 了通勤方便之外,期望透過其他方式吸引民眾使用大眾運輸。 許多長期居住臺北的人經常抱怨不知道能去哪裡,網路上的旅遊地圖多是給 外來旅客的景點推薦,對於臺北人而言沒有吸引力。 外地的旅客非常需要藉由捷運能到達的旅遊景點。
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UI/UX Design
Huntit
Product Concept 遊戲化旅遊資訊,利用尋找藏寶地圖,並以對戰獲 得領地的方式,激起玩家的好勝心 ; 與店家結合,使 獲勝者能夠得到優惠券等實體獎品,增進玩家對戰 慾望。
等級提升後裝備也會升級,從小水手到大海盜。
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選擇一個尋找任務的篩選方式
由左至右:地點 / 時間將結束 / 獲得獎勵多寡 / 通知
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選擇一個任務進行對戰
當你等級越高,便能看見星星數越高的任務
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進行對戰 !
規則一 / 找到照片上的店家以進入對戰 規則二 / 三戰兩勝
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獲勝!
獲得餐廳折價券以及悠遊卡加值點數
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UI/UX Design
Huntit
Introduction Vedio
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HELLO WORLD 偏鄉兒童真正需要的是什麼?許多短期志工帶來的真的是他們想要的嗎? 高中學生需要志工時數,媒合高中志工與偏鄉兒童,利用隨身碟和雲端影 片讓兒童能透過趣味方式進行課後學習。
與清華大學工業工程系合作設計產品 共同參與 / 許華汧、張欣怡、張筱青 參與分工 / 使用者經驗研究、服務流程設計、產品設計
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Service Design
Hello World
創造人與外界的幸福感
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User Experience Research 1 Issue 偏鄉兒童真正的需求易被忽視 大多數偏鄉孩童從小就因父母在異地工作,而獨自成長,因此大多數較為獨立,然而卻也因此更 加渴望他人的陪伴。父母的管教與限制較少,加上大自然資源豐富,對於外界充滿嚮往,個性大 多熱情且自由奔放,對於新知識的獲取也充滿好奇心。然而正因為此種特質,使得偏鄉孩童對於 長時間待在同一個環境下,較為缺乏耐心,喜歡在活動、玩耍中學習或是動手體驗,勝過於上課 的學習。
好奇
自由
孤單
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Service Design
Hello World
2 Persona/Insight 11 People
由於小朋友沒辦法精準的表達自己的意思,且他 們的需求透過觀察會較好於訪談,所以此階段主 要受訪者是與偏鄉小孩相處過的人。
rank 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
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number 2 5 9 10 7 8 3 11 12 6 13 1 4
need 讓他們和外界連結 基本的資訊的普及 希望可以多一些樂趣 希望能引起他們學習新知的興趣 環境對他們的重要 注重互動的感覺 快樂學習 希望能增加教學資源 知識與活動結合 希望他們長期可以適性發展 長期陪伴 要先學會跟他們相處 學生要專注
total score 10 10 10 10 9 9 8 8 8 7 7 5 5
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3 服務品質屋
根據品質屋,建構滿足此規格的 Sketch。
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Service Design
Hello World
Design 4 Sketch
Choose
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項目
可滿足的規格
影片內容
可接觸到的種類、接觸頻率、教育性、連續性、滿足感、單次瀏覽時間
老師給孩童錢幣
滿足感
孩童投錢幣
滿足感
能量包會隨看的進度做變化
滿足感
兒童透過販賣機取得事先錄好影片的隨身碟,看影 片的過程中,隨身碟改變形體代表知識的吸收。 孩童回答影片中的問題,獲得老師給的知識幣,用 以換取下一個知識。
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Service Design
Hello World
Design 5 Product Concept
高中 / 大學生上傳 影片換取志工時數
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下載影片至隨身碟 並放入販賣機
03 偏鄉老師審核
運 送 販 賣 機、 隨 身 碟 至 各 偏 鄉 學 校, 並 定 期 檢 查
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學習吸收並答題
04 孩童透過答題得到代 幣利用代幣從販賣機 選擇隨身碟類型
6 Product Style 兒童扮演太空人搜集宇宙中的知識碎片
四大學科
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Service Design
Hello World
課程產品呈現:販賣機、隨身碟
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Service Design
Hello World
隨身碟操作流程
開啟學習檔案
5-10min 學習
答題測驗
機翼開合
取出隨身碟給老師
獲得代幣
內建燈泡亮起
Business Model
和超商合作放置機台,有意願提供教學影片者藉由網路上傳影片,孩 童放學後到超商投零錢換取 USB,產生社會之間知識的連結。
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為你開啟世界的開端! Hello World !
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JONKER MALACCA 此專案為開發一款介紹馬六甲當地文化街的旅遊指南 App ,幫助馬六甲申 請上世界文化遺產,此 App 已贈與世界文化遺產局。 共同參與 / 陳柏全、黃致嘉 參與分工 / 資料收集、攝影、介面設計、視覺設計
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2014 Gap Time for Dream chasers in Asia 國際體驗學習計畫
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UI Design
JONKER MALACCA
Purpose 此趟行程與馬六甲的獨立華文中學培風中學合作,和當地師生一起探訪馬六甲地區的 老街,透過 App 的方式介紹在地文化,藉由雙方合作的方式深入了解在地文化及民 俗風情,建立二校學生的友好情誼,更透過本次的機會培養國際觀,增長見聞。
我們和馬六甲世界文化遺產局於 2015 年 2 月 14 日在馬六甲文化街上舉行了發佈會, 正式發表「Jonker Malacca - 旅遊指南 App」。
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導覽頁有三個類別,分別是美食主題、文化景點、緣起。
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UI Design
JONKER MALACCA
每個店家展開後,都會有店家介紹、相片、Google Map 導航。 使用 Google Material Design,點選圖片向下展開,使頁面不至於過 長,內嵌地圖導航功能,讓觀光客直覺操作。
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店家景點的相片可以放大檢視
第四項功能為所有店家的地圖位 置, 可 以 選 擇 類 別, 或 全 部 顯 示,讓使用者一目了然。
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面對面,看見使用者內心的長相 做出直指人心的好設計
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