崑山科技大學 視覺傳達設計系 一〇六級畢業製作 專刊試閱版

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蘊生︱自我反思

蔓生︱社會議題

再生︱文化價值


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繪本設計 編號零壹 NUMBER 01


崑山科技大學視覺傳達設計系

kun shan university visual communication design

4 12 14 20

序 系所簡介 實驗室介紹 師資介紹

策展規劃 34 48

地瓜運動 形象規劃設計 - 地瓜概念 Thrive

蘊生X蘊含於個體的養分 58 66 74 82 90 96 104 110 114 120 124

MONSLAND 七巧法典 Jigsaw Codex 招聲 Sound-attracting 一方 Faces of the Cube 通道 Pass a Way 徊音 Recall THE LAB OF 編號零壹 NUMBER 01 吼唷 嘉義鐵道之旅 Railway trip of Chiayi 亮蘭

蔓生X議題蔓延串聯社會 130 138 146 154 162 168 174 178 182 186 190

馬戲團製造 Made in circus 盲蟲 Blindly REVERSE 媒仔 Mei-A Vending Machine 潮聲告別 Wave Bye Wave 怕剩 Pa Sheng 染冉 Pollution 果味調所 GUO WEI TIAO SUO PAPER TALE 叩叩叩 Knock Knock Knock 你的玩笑我的傷 Your joke,my wound

再生X文化價值再次定義 196 204 212 216 220 226 230 234 238 242 246 250

哪味 Inhale Air 摔 BAR 同窗 TUNG CHUANG 瘋毛孩 尋•聚泛 KHOJ PAANLEE 大宮町藝術浸潤計畫 牛耳咖啡包裝 Newer Coffee Packaging Design 囍圓 Circle Of Love Happy Time 照紙 暖暖 • 藍染 牲嘯 Animal roar


以實驗室為核心, 帶領實驗、創新及研發的價值。 Believes in experiments and innovations with our laboratories as core focus.

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系所簡介 研究室介紹


崑山科技大學視覺傳達設計系

kun shan university visual communication design


光構成實驗室| Light Construction Laboratory 為國內最大、設備最齊全,以光媒材為研究主題的實驗室,注重跨領域整合科技能力,充分發

揮理論研究與實務設計結合之功能。光構成實驗室由基礎造形的角度為出發點,深入探討光的 特性、光的應用,拓展新的設計思考與設計領域,加以應用開發為重點;並強調光造形之理論 基礎與創意能力,著重媒材開發與實驗精神,並進一步拓展光構成的設計實務與運用。2005

年 ― 2009 年間與日本岡山縣立大學及日本 LECIP 株式會社進行學術交流與國際產學合作;

並受邀參加日本愛知世界博覽會閉幕式 LED 燈光秀。實驗室硬體以教學、研究共生形式為主, 使研究者在實驗後所得之結果,能迅速建檔並進行資料處理,並以研究成果輔助課程教學。並 希望透過造形實驗,將新素材充分發揮,近期也將利用新素材的造形開發,結合運動構成的四 度空間表現,是本實驗室積極進行研究的重點之一。

平面媒體設計研究室| Graphic Design Laboratory 平面媒體研究室成立之主旨為培育平面設計專業人才。

以業界實際設計案例作為實體教材,讓學生在學校亦能接觸瞭解業界的實際操作模式和流程, 除了培育平面媒體專業人才之外,研究室也著重在實務經驗的產出、視覺規劃設計、創意商品

開發、品牌策略行銷等,透過產學合作,以業界比稿模式讓學生互相學習角逐,培養學生對於 設計的敏感度及創作能力。

目前平面媒體研究室已產出了多項設計創作,這些創作也在國際間的設計比賽中有著亮眼的成 績,藉由這些累積的能量,讓外界看到學生具有業界設計的產值水準及應有的設計水平。

知覺應用實驗室| Cognitive Application Laboratory 知覺在設計中的應用為本實驗室的研發重點,藉由教學與實務研究共構研究網。

知覺除了五感知覺外,亦包含體覺、境覺、動覺與統覺,本實驗室以前述知覺內容為基礎,發

展應用設計之研究,以人因、設計意象、認知學習內容之開發為研究重點,並利用腦波以及視 覺搜尋機制,朝增強認知學習內容類、情緒治療類、休閒娛樂產業相關產品之研發方向邁進: 期能改善人們的生活,創造一個更適合人們生活的人性化環境。

全像立體攝影實驗室| Hologram Three Dimensional Image Laboratory 全像立體攝影實驗室為全國第一個將雷射全像及立體影像媒體發展納入創意媒體。

媒體學院的實驗室,成立之主要目的為積極將科技媒體發展與設計實務應用進行合,為能有效 的發展立體影像於設計發展上的應用,本實驗室更與德國媒體藝術學院、英國 De Montfort 大

學、荷蘭全像實驗室與韓國全像中心等進行交流合作,以隨時掌握國際上立體影像發展之最新 動向與趨勢。

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系所簡介 研究室介紹


崑山科技大學視覺傳達設計系

kun shan university visual communication design

音像互動媒體實驗室| Sound & Image Media Interactive Laboratory 「音像互動媒體實驗室」成立之宗旨是以「新科技」、「新藝術」、「新媒體」,結合科學與藝術、 科技與媒體,朝向新的雙向溝通互動新媒體的趨勢發展。

透過數位科技的平台進行交流與整合,對各種數位質感特性 ( 技術 ) 的掌握,將成為未來設計

基本的新認知及運用新媒體的觀念―其中包括如何將鏡像、動態影像、各種繪畫影像、文字、

聲光、以及聲音 ( 數位音樂 ) 的重組能力。結合國內、外,產、官、學的發展經驗、傳承與整合。 提供對於音像設計創作愛好者與學習者,探究音、像的轉化互動與創作的可能性;期望能更深

入領略「聲音」與「影像」媒體藝術的精義,培養出音像設計的人才。並重視往後各種音像創

意形式的研發,共同努力發展,邁向一種「聲音 / 影像 / 環境 / 身體知覺」的新無疆界設計場域。

動漫實驗室| Animation Production Laboratopy 動漫實驗室成立最主要目的是希望藉由實驗室的軟硬體設備將各種動畫類型整合在一起,讓每 部動畫不只是單純的傳統動畫或數位動畫。藉由各種動畫媒材的混合應用將視覺推向更新的新

奇感受與震撼,因此本實驗室將陸續引進最新設備並搭配相關課程與師資,開拓學生的創意思 維並精進學生的技術應用,以期完成出眾的動畫作品。提升國際知名度一直是崑山視覺傳達系 的教學目標之一,歷年來本系學生在國際影展上不斷地發光發熱便是有力的証明,例如:德國

柏林短片影展、日本東京短片影展、台灣國際學生創意設計大賽和亞洲青年動漫大賽等等比賽

項目皆有傲人的成績表現出現,而動漫實驗室的成立更有推波助瀾的效益。有了動漫實驗室完 整的設備,學生在動畫製作上將更加便利,相對地效能也更能明顯提升,如此在國際動畫舞台 上,崑山視覺傳達設計系將有更出色亮眼的表現呈現在國人眼前。

角色造型實驗室| Character Design Studio 角色造型設計實驗室主攻三大軸心,產學、教學、實驗創作,角色造型設計實驗推廣手作也會

與科技聯結會讓學生練習自己動手做並與現在科技去結合;實驗室會與產學配合,讓學生們有 的經驗,畢業後能與產業連結;實驗室也會定時開公仔製作的課程讓有興趣同學有更進一步的 學習。


地瓜概念 Thrive 指導老師|鄭明輝

共同分享,串聯彼此 我們生於這個世代,在共同成長的土地上,以自身的能力 分享著,使思緒如枝藤般地蔓延擴展,進而串聯你我,如 同地瓜生長一般,由個體散發出自己的力量,漸漸擴張到 群體之間,使我們串聯著彼此,成為一股更為強大的力量。 In this generation , we grow, we share, we connect our ideas and make them interweave with each other; furthermore, to expand the power inside us as wide as we all join together and become a mighty energy.

簡廷禎

Jian,Ting-Jhen

郭昕岳

duke8408@gmail.com

動態影像設計|網頁設計 bajiguo@gmail.com

鄒昀達

Tzou,Yun-Da

曹芳瑀

kevin83422@gmail.com

動態影像設計|影片剪輯 cb69bv@gmail.com

王郁昀

Wang,Yu-Yun

劉庭瑄

supershow840508@gmail.com

公關行政總務|影片輔助 winnieliu007@gmail.com

王筑

Wang,Chu

劉維蓁

cyan201005@gmail.com

weiir5353@gmail.com

統籌執行規劃

形象規劃設計

專刊編排設計

展場規劃設計

44 形象規劃設計 45 地瓜概念 Thrive

Guo, Hsin-Yueh

Cao,Fang-Yu

Liu,Ting-Hsuan

Liu,Wei-Zhen

企劃文案行銷


入圍 金點新秀年度最佳設計獎 金點新秀贊助特別獎


46 形象規劃設計 47 地瓜概念 Thrive


Q:選擇地瓜做為主題的契機為何呢 ? 以”溫和之力“作為核心,進而發想出我們重新賦予意義的地瓜,讓地瓜不再是刻苦耐勞蕃薯囝仔, 而是共同分享養分、一同成長的群體,我們就像地瓜有著不同的形體,將養分蘊育為想法,將想法與 其他人交流串聯,我們不吝嗇於分享,只為了變得更好。會直接以地瓜為主題名稱我們也掙扎了很久, 既然我們這次有這麼好的理念及想法還有一連串的地瓜運動,以最直接的名稱來吸引大家目光,讓大 家與我們一起成長茁壯也很棒不是嗎~簡單來說這也算是我們的策略吧!

Q:什麼是溫和之力呢? 一開始提出這個點是我們的指導老師,那時他剛從中國回來,以中國學生的狼性和我們這一屆學生的 個性比較,我們是溫溫的、平和的,但這種個性並不是缺點,溫和的個性也有溫和的影響力,這股溫 和之力是一種不躁進、悠遠漫長的力量,以我們自己的方式漸漸去影響更多人。


48 形象規劃設計 49 地瓜概念 Thrive


Q:在執行過程中有遇到什麼困難? 提出地瓜做為這次展覽主題那一刻開始就是一場硬戰吧(笑),回頭望來一路跌跌撞撞, 組員彼此間的磨合到主題名稱、策劃整個活動與概念定調中,每個階段都有需要被克服跟 磨合的地方,說的誇張一點就是人情冷暖就在短短幾個月都體會盡了吧!這道題目中或許 很多人是更想聽到主與策展概念上遇到的困境,但有時候會覺得更重要更困難的是在每件 事情執行時,那種大家之間相互包容與信任,攜手共同朝著目標堅持走下去這股堅韌的溫 和力量,才是繼續往下走下去的信念。


Q:地瓜跟畢業製作組別的連結是什麼呢? 地瓜的生長方式是一顆地瓜可以長出無限多顆地瓜,地瓜長地瓜這樣串聯生長的狀態,如同畢業製 作底下的各組,彼此串聯影響著,我們將生長的狀態轉化成蘊生、蔓生、再生,呼應各組主題的理

念。在經過無數次磨合後,終將成長成一顆顆地瓜,也期望畢製作品的結果能夠引起其他人的共鳴、 討論,繼續蔓生更多顆地瓜。

Q:看似不起眼的地瓜要如何從這麼多學校中被看見呢? 跳脫以往學生畢業展覽、說明彼此之間透過分享串聯的那股強大力量吧!從一開始發想主題時就設 定許多不可以,不可以太浮誇,不可以飄渺虛無,不可以太綜藝,不可以太抽象,不可以只是一場 曇花一現的成果展覽,我們想要嘗試不一樣的畢製展覽,探討個體的個性到群體的關係,再由校內 自我發聲推向校外串聯彼此的概念,最後推翻大家對於地瓜的既定印象給予新定義,整體脈絡都緊 緊連結蘊生、蔓生、再生三大主軸。

50 形象規劃設計 51 地瓜概念 Thrive




自我反思

Self-creation

蘊生|蘊含於個體的養分

MONSLAND

七巧法典 Jigsaw Codex 招聲 Sound-attracting

一方 Faces of the Cube 通道 Pass a Way 徊音 Recall

THE LAB OF

編號零壹 NUMBER 01 吼唷

嘉義鐵道之旅 Railway trip of Chiayi 亮蘭


MONSLAND 指導老師|徐文俊

DEVELOP THE ISLAND WITH YOUR HEALTH. 近年科技發展神速,低頭族成為新的社會風景,亦造成很多社會 問題,像缺少運動、跟人的互動減少等等。針對現代人對手機的 各種依賴,我們實行「以毒攻毒」,製作一款可以反映個人狀態 的遊戲 APP,以遊戲引導玩家慢慢地、潛意識地改善生活習慣。 MONSLAND 是一個陪伴型的養成遊戲 APP,把養成怪物與玩 家的行為結合,玩家需要走路和睡眠來作為怪物的養份成長,發 展一個怪物島。遊戲會記錄玩家每天的步數和睡眠時間,也能查 看一個月的計步和睡眠數據,反映玩家的生活作息狀況,玩家還 可以用臉書分享自己小怪物的狀態。目的是希望玩家能在遊戲的 同時潛意識的做運動和睡眠正常,希望利用手機便利的功能讓玩 家了解自己的健康,由此鼓勵玩家改善健康狀況。 With the rapid development of technology, now phubbing is common in the society. This phenomenon causes many social problems, such as lack of exercise and poor interpersonal interaction. Since people are so relying on smartphone, we would like to design a game app that can reflect the life habit of players. While they are playing the game, they start to realize and change their life habit gradually. Monsland is a simulation game. Players have to keep monsters successfully to develop the island through the record of walking steps and sleeping. So the health of monsters is based on the behavior of the players. The game will record the walking steps and sleeping hours of player every day. Players can check the data within a month and share the status of monsters on Facebook. It is convenient for players to manage their health. Encouraging them to walk more and sleep regularly. Thus, players can be healthier.

54 APP 遊戲設計 55 MONSLAND


入圍 青春設計競賽 Red Dot 紅點設計概念獎 金點新秀年度最佳設計獎

溫衍棋

Wan,Hin-Kei

APP 程式設計|角色設計

vicky9378@gmail.com

Tang,Wai-Yee

主視覺設計

鄧慧儀

Cheng,Check-Yin

tangwaiyeee@gmail.com

kimikiokio@gmail.com

邱暐婷

Tang,Ka-Fu

Chiu,Wei-Ting

角色設計

q00110552@gmail.com

鄭卓彥

音樂設計

鄧嘉芙

角色設計|文案編輯

kafu1028@gmail.com


遊戲世界觀

大約在 100 年前,MONSLAND 是一個非常繁華的島嶼,島上住了大大小小不同品種的怪物, 它們由精選的人類去養育,然後發展成一個又一個獨特的怪物部落。可是世界急速發展,近年 科技化使人類變成一個又一個的低頭族,對身邊的一切都漠不關心。這些年來怪物島所挑選的 人類很多都抵受不了手機、電腦等電子產品的誘惑,甚至沉迷在虛擬世界裡面,忽略怪物島的 生態發展。如今的怪物島已經不再繁華,怪物越來越少,部落越來越冷清,再持續下去,怪物 島的怪物會面臨絕種,而怪物島也可能從此在世界上消失 ......

玩家就是怪物島新挑選的養育者,任務是要復興怪物島,用行走的能量,養育更多的怪物,發 展更熱鬧的部落。

56 APP 遊戲設計 57 MONSLAND


Q:為什麼會選擇這項主題做為畢業製作呢? 因為我們發現低頭族延伸出來的問題越來越多,像是缺少運動、跟人互動減少等。既然 他們都機不離手,何不「以毒攻毒」,針對低頭族對手機的各種依賴,設計一個 APP 可 以享受玩遊戲的樂趣,又可以改善問題。像我們的 APP 是以小怪物作陪伴者的身份跟玩 家互動,希望能鼓勵大家多走路和睡眠充足規律。另外,APP 已成為大家生活的必需品, 在市場上是一個趨勢,因此製作 APP 更能迎合大眾的需求。


Q:那你們有訂定一個目標嗎 ? 我們的目標是完成 APP 的製作後,申請在 Google Play Store 和 App Store (IOS) 上架, 然後在各大社交網路像 YouTube、Facebook、Instagram 等平台作宣傳,讓更多人認識 和使用我們的 APP,一起邊玩邊管理健康。

Q:當初為什麼會想要製作與計步有關的 APP ?

因為我們組員正是一群手機不離身,很喜歡玩遊戲卻又不喜歡做運動的人,一個既可以玩又 可以幫助管理健康的 APP,正是我們的需求。另外也可能受到 Pokemon Go 和 Walkr 這 類的計步遊戲 APP 影響吧,這些 APP 各有優劣,但卻不太能滿足我們的需求,因此製作一 個好的計步遊戲成為我們的目標。

58 APP 遊戲設計 59 MONSLAND


Q:來提提你們畢製主題裡存在的很重要的元素吧!應用在哪些地方呢? 結合養成遊戲、計步器、睡眠記錄、互動功能的 APP,在娛樂的同時達到健康管理,是作品的重要 元素,不過也不能忽略可愛、簡約風格的視覺設計,還有療癒抒壓的怪物角色和音樂,也是我們作 品的特色。

Q:在製作的過程中有什麼體悟? 在製作的過程中,最大的難題就是程式,因為我們對開發程式都不熟悉,很多時候都需要向指導老 師求助。然後是組員之間的溝通,畢製作品是大家的共同創作,不是一個人的,我們很尊重彼此的 想法,所以花了很多時間去作溝通,解決不同的問題。最後是時間,畢製的時間有限,同時兼顧課 業和畢製的確不容易。因此在製作過程中,我們有很多想法都因為技術和時間所限而改變或卻步。



MONSLAND 會記錄玩家每天的步數和 睡眠時間,也能查看一個月的計步和睡 眠數據,從數據中看到自己的生活習慣。 怪物和小島的養成便形成數據,假如怪 物生病了,就能發現自己生活習慣不好, 為了能成功養成,玩家便會慢慢地注重 生活習慣。

Q:團隊中大多都是香港的同學,你們是怎麼溝通的? 唯一一位的台灣組員回答:「因為我不懂廣東話,所以大部分時間都以國語來溝通,但有 時候為了表達的更明確和快速,四位組員之間會轉換廣東話彼此溝通。整個畢製過程我 都覺得我們的溝通模式很有趣,我聽不懂的時候就放空或在旁邊傻笑,好幾次他們以為我 有聽懂,其實我都狀況外,有時侯甚至討論到氣氛緊張都不知道 ( 笑 )。我覺得能跟大家 一組很開心,過程中我學到了很多香港文化,雖然溝通上還是會雞同鴨講鬧笑話,但氣氛 都很開心、歡樂,最近也慢慢聽懂了一些廣東話,被組員稱讚覺得很開心!以上就是我們 MONSLAND 有趣的誕生過程。」


七巧法典 Jigsaw Codex 指導老師|王振安

體會自己與眾不同的靈魂。 生命的每一刻都是這麼的與眾不同,而機遇往往亦只會有 一個。這套遊戲,將啟發一個個迷失的靈魂,並指導其存 在的意義。 這套遊戲希望啟發人們對於事物的好奇心,以及關於解決 問題的各種不同思考方式。以個人及群體兩個面向將遊戲 設計成兩個階段,分別訴說著人每個靈魂的獨特個性,以 及人性的考驗。擁有遊戲的人將引導另外三名玩家及指揮 遊戲進行,同時亦會成為遊戲的一員,四個人都會因應自 己不同的決定而產生出不同的結果,不但能傳達因果關系 的道理,還能讓他們了解自己的優劣之處,並希望每位玩 過這套遊戲的人都會有所得著。 Every moment in our life is unique. Chance may only get once. In Jigsaw Codex, it is going to inspire some people who feel lost and help them to find themselves. This game aims to arouse people’s curiosity of new things and inspire people to solve problems by multiple thinking. The game is divided into two phases from individual and group. Talking about how unique characteristic of each soul and the trial of humanity respectively. The game owner is one of the players but also have to guide the game to the other three players. Each player will get different results by their different decision. It brings out the logic of causal relation and also let players understand their own merits and demerits. Wish everyone can gain from the game.

62 概念桌遊 63 七巧法典 Jigsaw Codex


入圍 青春設計競賽 Red Dot 紅點設計概念獎

梁詠聰

Leung,Wing-Chung

整體統籌規劃

s_t1989_1989a@hotmail.com



Q:請敘述一下你的主題想要傳達什麼呢? 人都有著他們迷茫的時候,有些人很短,但有些人卻迷茫一生,他們不知道自己生來的目的,亦找不到生 存的目標。我相信每個生命都是與眾不同的,而他們都有著自己的使命,如果有一樣物件可以啟發這些迷 失的靈魂,並指導其存在的意義,那我的使命便是製作出來。希望讓更多人更清晰地找到自己的使命與目 標,這就是我想傳達的。

Q:為什麼會選擇教育問題做為畢業製作呢? 教育問題在五十年前就已經跟不上世界的腳步,雖有學者在研究及推廣新式的教育,但因為前人所訂的法 規讓改善進度變得緩慢,而在探討這個議題時,我嘗試找出另一條出路 " 讓人的好奇心與求知慾活性化 " ,體驗尋找知識的快樂,了解自己的可能性,作為我畢業製作的動機與主題。

Q:如果你的畢製繼續朝著下一個階段前進,對他未來的發展有什麼的想像呢? 老實說這是一個概念性的作品,在商業方面有著很多不合乎經濟效益的地方,如果有人因為賞識我的這套 桌遊而讓我繼續設計的話,我相信亦不會做到量產這個階段,將來如果有可能把這個畢製中發明的遊戲流 程跟規則改良成程式的話,可能會比較有搞頭。


Q:來提提遊戲中存在的重要元素吧! 裡面很重要的元素,應該是三本書的謎題都是分別以帕拉圖的 " 靈魂三 分說 " 中人的三個靈魂作概念,再融合了北歐盧恩符文及現代元素所創

造出來的。雖然到最後並不怎麼能聯想得到帕拉圖,但是的確是這麼發 展出來的。

Q:這套遊戲在思考上有一定深度,你是怎麼發展出來的呢? 本身我是一個重度喜歡玩解謎遊戲的人,所以把一些元素轉換為看不見 的謎題會讓我覺得很有趣,而同時因為我這個興趣,會在網上以及自己 買材料實驗的情況下得到了一些可行的方法,再結合自己的主概念,嘗 試出各種可能性的情況下,慢慢發展出來。

Q:那麼你是充滿好奇的人嗎? 我應該不算是充滿好奇的人吧,可是我喜歡解謎,想啟發人們的好奇心, 單純只是目的的一部份,就如上面所寫的,雖然有學者在推廣新式的教 育,但是情況不理想,那不然就走走偏門,設計一樣東西讓人自己去發 掘自己的可能性,不是更好嗎?

66 概念桌遊 67 七巧法典 Jigsaw Codex



68 概念桌遊 69 七巧法典 Jigsaw Codex


木刻圖是為了對應謎題及整本書的主題而設計的,用簡單的 圖案去把一些現實中的物件減化,亦有同時作為謎題提示的 一部份的功能。


招聲 Sound-attracting 指導老師|黃志偉

聲音視覺化 聲音視覺化,根據音流學 (Cymatics) 的原理實驗,將基 本八音階(即 do, re, mi, fa, sol, la, si, do)依高、中、 低音共 21 個音階的赫茲數以倍數換算,對應至相近赫茲 的克拉尼圖形上,使每個音階都會有所屬的克拉尼圖形 (Chladni),這一圖形將成為一種「聲紋」,基本原型在 聲紋被延伸、被轉譯後,即轉變為聲音的具體視覺化,讓 閱與聽的雙向交流,有了新的感官經驗。 This design is about sound visualization. Based on the methods of sound frequency calculation in Cymatics, we multiply the frequency of the 21 scales of an octave (do, re, mi, fa, sol, la, si, do) which is composed of treble, alto and bass for conversion into Chladni figures. The hertz (Hz) of each scale corresponds to a similar Chladni figure. In this way, each scale has its own Chladni figure, and the figure is a type of Sound Print. The sound print, after being extended and interpreted, becomes a basic prototype that is converted into specific sound visualization, which endows the bilateral exchange of reading and listening with a brand-new sensory experience.

70 互動裝置 71 招聲 Sound-attracting


入圍 青春設計競賽 Red Dot 紅點設計概念獎 林函穎

Lin,Hang-Ing

展場設計

allison.lin88@gmail.com

Jen,Ying-Tzu

平面設計

任盈慈

Chang,Fu-Hsin

farbes063@gmail.com

lily90058@gmail.com

Li,Jia-Fen

李佳芬

Liu,Hui-Ta

eny831130@gmail.com

tatlau211@gmail.com

裝置設計

張馥馨

活動企劃

劉輝達

展場執行


Q:為什麼會選擇這項主題做為畢業製作呢? 聲音在生活中不可或缺,但不是所有人都能感受它的美好。這讓我們得以思考什麼方式能讓大家都感受 到聲音?當聲音看得見、摸得著時,它又會是什麼模樣?而當我們接觸到音流學這值得應用的原理後, 便開始著手實驗。

Q:提提你們主題裡存在的重要元素吧! 招聲存在的重要元素就是將聲音視覺化的呈現,讓聲音能被看見,也讓一般人更甚是聽障人士都能有不 同的感官體驗。 可以將聲紋隨意排列,達到簡易的編寫歌譜並作曲,學習與創作兼具的應用。

Q:以音流學的符號轉化成視覺呈現,在探討研究時有什麼收獲呢 ? 觀察聲波變化的過程中發現每個克拉尼圖形都是對稱的結構,對稱的形式可利於多變的視覺延伸,同時 也發現音調頻率有對應的色彩,利於透過觀看色彩的行為探索聲音的特色。

72 互動裝置 73 招聲 Sound-attracting



74 繪本設計 75 編號零壹 NUMBER 01


Q:如果你們的畢製繼續朝著下一個階段前進,對他未來的發展有什麼的想像呢? 如果能在大空間中互動一定會很棒,例如在捷運的地板安裝感測器,乘客經過聲紋的時候會發出單音,多人同時 組合單音及創造曲子,進行人與聲音以及空間的互動。

Q:那在與店家合作過程中,有沒有什麼有趣的事或困難? 最一開始做這個實驗時蹦出了很多困難點,在這逆境之中遇到了第一個貴人:余民雄老師,老師將自己所擁有的 實驗經驗無私地與我們分享,也解決我們許多問題,甚至是將他所使用過的實驗器具送給我們,就像是個音流學 救世主,真的非常感謝老師用他的大愛拯救了無助的大四生,即使與老師南北相隔,我們依然透過信件的交流, 直到我們實驗成功。 令人傷心的也有,我們的特殊展櫃在學校附近的紙筒工廠訂製主結構,剛開始拜訪時留下了很好的印象,之後卻 發生了遲交貨物,像是根本忘記了我們的訂單,令我們心急,經過催促才交貨,扯!而尺寸、個數也與當初的訂 單不一樣,唉。但過程中還是遇到了許多溫暖人心的人事物,這將近一年中好事還是多於傷心事的!


76 互動裝置 77 招聲 Sound-attracting


我們是根據音流學的原理實驗,將形成的克拉尼圖形用八音階(即 do, re, mi, fa, sol, la, si, do)依高、中、低音共 21 個音階的赫茲數以倍數換算, 對應至相近赫茲的克拉尼圖形上,加入視覺聽覺與觸覺的共感覺意象延伸設 計成一套聲紋系統。



社會議題

Social issues

蔓生 | 議題蔓延串聯社會

馬戲團製造 Made in circus 盲蟲 Blindly REVERSE

媒仔 Mei-A Vending Machine 潮聲告別 Wave Bye Wave 怕剩 Pa Sheng 染冉 Pollution

果味調所 GUO WEI TIAO SUO PAPER TALE

叩叩叩 Knock Knock Knock

你的玩笑我的傷 Your joke,my wound


馬戲團製造 Made in circus 指導老師|陳偉欽

126 動畫設計 127 馬戲團製造 Made in circus


入圍 青春影展

照流程來, 最後真的是我想要的嗎? 升學考試是目前普遍學生都經歷過的一個過程,但這個看起 來似乎完善的升學制度,真的又是適合全部人的嗎?可能選 擇了職校但為了升學考試,還是得去學習一些可能較不擅長 的學科,而因為這樣失去了一些機會,依照這些制度來走的 最後,真的是我們想要的面貌嗎,我們所被規範學習的技能 又真的對我們有所幫助嗎,又或者只是如裝甲般的負累? The entrance examination is a road that must be taken for general students nowadays. However, does this system that seems sound and effective really fit all of the students? Some students chose to go to the vocational school, but they still had to learn certain disciplines which they were poor at in order to prepare for the entrance examination and thus lost some precious opportunities. Are the results following these systems really what we want? Does the skills that we are forced to learn really help? Or do these skills cast heavy burden on us instead?

田廷凱

Tien,Ting-Kai

黃喻珮

Huang,Yu-Pei

legend840429@gmail.com

導演|特效|剪輯|美術

pengun0114@gmail.com

賴曼琳

Lin,Shin-Yang

Lai,Mann-Lin

導演|編劇|美術

barry1325cc@gmail.com

史裕恩

Shih,Yu-An

編劇|美術

lancecatch@gmail.com

美術|展場設計

林欣仰

平面設計|美術

lsyang419@gmail.com

蔡黃瑞

Huang,Ruei-Tsai

建模|特效|展場設計

zxc19952006@gmail.com


128 動畫設計 129 馬戲團製造 Made in circus


一群有著不同面貌,不同特質的人們被馬戲團的廣告所吸引,紛紛購票前往了外表看 是歡樂炫麗的馬戲團,進入馬戲團後卻發現是一座冰冷的工廠,種人們被套上了厚重

的裝甲,一樣的裝甲抹去了每個人的個人特質,在輸送帶上坐著一樣的動作,無趣的 過程讓主角覺得無趣,於是她開始四處探索,發現輸送帶盡頭竟是一處懸崖,他開始 害怕,而同時被工作人員發現,主角開始逃跑,但他最後發現出口只有一處,所以她

由逃跑轉為反抗,努力朝著出口一跳,帶著反抗過後的傷痕掙脫裝甲,走出自己想要 的模樣,而其他人看見他的成功,模仿他的方式一跳而下卻 ....


130 動畫設計 131 馬戲團製造 Made in circus


Q:為什麼會選擇這項主題做為畢業製作呢? 我媽媽曾經跟我說過,人醜就要多讀書,可惜我長的帥了點,所以我來讀崑山視傳,做馬戲團製造。 ( 某人補充:大概都是想要作一些自己將會面對的現實的問題,到底自己所學的是否能運用於未來,剛 好用此想法去製作動畫,提出一個問題給大眾。)

Q:你們的作品中有什麼特別的地方嗎? 也許大概有可能 maybe 好像是那個配樂 Flux,當然是應用在動畫的配樂囉!


Q:結合 2D 和 3D,在整個風格呈現上你們是如何統一的?

就跟台灣跟中國的關係是一樣的,尚未統一,現在是友好關係,我們裡面有它,它們裡面有我,但是 我們不是一樣的,類似這種關係。( 某人補充:其實有 3D 場景只是為了讓某人比較有發揮空間,但

是我不知道他自己有沒有注意到就是了,阿還有因為 2D 人才那邊工作量已經很大了所以很剛好的, 至於怎麼統一的,就要考驗後製的能力了,Ma Der)

Q:你們對於現在的地瓜 ( 教育體制 ) 有什麼看法?

就是一個共生蔓生新生的過程,每一個學生在慢慢長大求學的過程中,路上總是會有無數的老師、同 儕相輔相成,從中激盪出不一樣的自己。

132 動畫設計 133 馬戲團製造 Made in circus



盲蟲 Blindly 指導老師|鄧偉炘

134 3D 動畫 135 盲蟲 Blindly


入圍 青春影展 HPC 功夫 全國 3D 動畫競賽

盲目追蟲 以運動會的形式,呈現毛毛蟲在追鮮綠葉子的過程。過程中毛 毛蟲們不則手段得下去競爭,象徵著人們一窩蜂在追逐流行的 東西,有些時候會不曉得自己究竟在追逐什麼事情。透過較卡 通娛樂的 3D 動畫方式呈現,不只是要描述這樣的一個議題, 希望以更精緻逼真的動畫場景,帶給觀眾更加愉快且嘆為觀止 的觀影體驗,享受這樣的體驗下也能讓人開懷大笑。 This work illustrates how the caterpillars chase fresh leaves by the form of a sports meet. During the process, the caterpillars unscrupulously compete with each other, just like people who pursue something popular in a swarm sometimes would wonder what and why they are pursuing exactly. Through the entertaining 3D animation, this work intends to not only raise such issue, but also bring the audience more delicate and lively scene, as well as more enjoyable and amazing viewing experience with hearty laughter.

林書彥

Lin,Shu-Yen

林佩汝

Lin,Pei-Ju

0724bookman@gmail.com

動畫設計

rima0217@gmail.com

Chen,Zhu-Jun

陳竺君

Ni,Yu-Hsiang

tacy83913@gmail.com

4ni4ni4ni4ni4ni@gmail.com

資料搜集

蕭雅仁

Hsiao.Ya-Jen

3D 列印

yaren0620@gmail.com

角色設計

倪煜翔

角色設計

机軒霆

Ji,Syuan-Ting

平面設計|角色設計

andy062884@gmail.com


故事講述一個想吃到最鮮嫩美味葉子的毛毛蟲,他日復一日 的找尋著好吃的葉子,有一天在吃著葉子時被一群賽跑中的 毛毛蟲選手撞飛,他看向他們奔跑過去的方向,那是一片翠 綠鮮嫩的葉子,他也迫不及待地追了上去 ....

136 3D 動畫 137 盲蟲 Blindly


Q:這個主題想要傳達什麼呢?用毛毛蟲是因為取盲從的諧音嗎? 對,我們取名為盲蟲的原因,是因為我們主題圍繞著一場因為「盲從」開始的賽跑比賽。 毛毛蟲都以為終點是他們想要吃的葉子,一群蟲子便趨之若鶩的追逐。

Q:在製作的過程中有什麼體悟? 「製作經驗」的重要性,初次製作動畫短片,專案整理、資料轉移、動畫流程都是一邊摸 索一邊前進.我們遇到的難題不論事先多麼謹慎,都無法避免,或許很多事情都是這樣的, 身體力行做往往比過多的紙上談兵重要。


138 3D 動畫 139 盲蟲 Blindly


Q:為什麼會選擇「盲從」這個議題呢? 從以前的葡式蛋塔到最近台南的自動販賣機奶茶,都能看到人們一窩蜂的追逐流行,最後的下場似乎 都挺悽慘的,所以我們覺得盲從是很有趣的現象。

畢竟這也不是一件錯誤的事情,也是很有趣的現象,我們便不以沉重、諷刺的風格來呈現動畫,我們 希望觀眾能感覺這部動畫的趣味,正如我們看待盲從這件事情的角度一樣。

Q:在製作上沒有遇到什麼困難? 我們在製作遇到的困難並不多,或許是在課堂上已經有不少練習機會了,在製作動畫的過程我們就是 盡力運用自己所學,並且努力發揮到最好的水準,只是光是要做到自己覺得完整都花了不少時間,也 沒辦法有太大的修改空間,因此我認為最大的困難還是時間規劃的部分。

Q:你們的作品有訂定一個目標嗎? 我們希望模型、動態、材質都到達一定的水準,甚至能接近商業動畫電影的水準,以滿足觀眾為最優 先考量。


140 繪本設計 141 編號零壹 NUMBER 01


Q:是什麼動機讓你們想做這個主題? 我們起初的動機就是製作具有良好敘事結構的動畫作品,因此我們想了許多版本的故事與老師討 論,而這個主題確定的速度非常快,就在當天決定出了以蟲子為主題、較喜劇風格的故事。

Q:對於學弟妹在畢業製作上有什麼樣的建議? 以 3D 動畫而言,我們認為在確認「故事劇情」的同時,能同時確認「畫面風格(算圖)」是最好 的。也就是故事與技術必須進度齊平,已經規劃好故事時,也必須提早學習製作方式。


REVERSE 指導老師|曾惠青

142 偶動畫 143 REVERSE


入圍 青春影展

你的一舉一動, 影響著整個世界 環境污染並沒有太大的影響到人們的日常生活,大部分的人 並不想關心這個世界到底發生什麼問題,從人們的角度來探 討出一些環境的破壞問題,人類往往在意的是商業利潤,卻 不把大自然的生態放進利潤的一部分,如今真的影響到生 活,將不會持續沉默下去。地球已經被傷害著,但改變行為 能降低傷害,讓自然永續發展。 As the environmental pollution does not pose too much effect on our daily lives, most people do not care what is happening to the world. This design explores some environmental issue from the angle of human being, who always focuses on business profit and ignores the ecology. Now, the environment has suffered from severe pollution, and people can no longer disregard this problem. Even though the earth has been harmed, we still can change our behaviors to lessen the damage and help ensure the sustainable development of nature.

蔡心惇

Tsai,Hsin-Tun

場景|模型|角色設計

orange3130873@gmail.com

林思晴

Lin,Si-Qing

導演|模型|後製

542901356@qq.com

賴欣廷

Lai,Hsin-Ting

攝影|模型|場景

kuroyorumay@gmail.com

鄭漢霖

Tee,Hon-Lam

燈光|模型|後製

appleteehanlin2013@gmail.com

王冠予

Wang,Kuan-Yu

燈光|模型|攝影

hi820222@gmail.com


144 偶動畫 145 REVERSE


主角住在美麗的城市,成天埋在狹小的辦公室裡,不關心外面的世界,不知道背後是可怕的污染, 卻持續工作著。

辦公室充滿著鍵盤的聲響,文件一張張被蓋上章的聲響,大老闆們舉杯慶祝歡樂的談著生意的聲響,

而這卻是一連串可怕的開端,人們成了受害人同時也成了加害人。則主角依然持續工作著,頓時之

間整個辦公室的抽屜發出的響聲,文件和照片飛出抽屜被吸入黑門,遲鈍的主角眼看照片被吸入當 中,他驚覺後追著照片跑進黑門。黑暗的視線映入森林和美麗的風景,主角步行在這片美景當中, 突然之間森林的樹包圍了主角,悄悄地向他逼近,最後吞噬了他。之後主角驚嚇的睜開眼睛,發覺

自己在下水道,喧囂的城市聲音從頭頂的水溝蓋傳來,爬上去水溝的梯子,城市已經被埋沒在污染 之中,看到這片景象才意識到人類造成的污染。


Q:敘述一下你們的主題想要傳達什麼吧~ 我們想傳達的重點還是在於環境議題,過度的開墾已然成為如今社會常態,為了開墾農地、經濟發展等等,各 式各樣的因素使我們開始亂砍濫伐,資源消耗漸漸地綠地藍天也不復存在,環境污染這樣狀況經由我們的一個 動作、一場交易累加而成,可怕的是我們可能對這些都不以為然,我們住在美麗的城市,但不知道的是它背後 可怕的污染,平凡的動作卻是蝴蝶效應的開端,而當資源耗竭之時,自然也隨之反撲。

146 偶動畫 147 REVERSE


Q:選擇環境議題做為畢業製作的動機是什麼呢? 我們選這個主題是因為現今的環境品質越來越惡劣,而主要原因是由人們的採集資源到現在的過度開發,人們 依舊破壞自然環境,從無意識到有意識的破壞。我們希望能通過這個影片讓人們了解環境污染的嚴重性。

Q:來提提你們作品中重要的元素吧! 我們畢製主要是在講述環境議題,這個地球存在了很多美好的事物,而人類因為自身利益去破壞。我們將室內 所做的事,與戶外的生態相呼應,藉由畫面的切換搭配相似聲音的結合,一個動作、一場交易,一點一滴慢慢 累積成可怕的汙染,讓人們知道做這些行為是非常可怕,最恐懼的事是我們已經習慣了,渾然不知的繼續運作 著,我們想用這樣的橋段,來做污染的對比。


Q:怎麼會想要以偶動畫來呈現整部作品? 我們嘗試很多方法像是 3D 結合 2D、電繪結合材質、手繪結合電繪,但 這些風格都不是這麼適合,到後來的實拍立體紙模型加上電繪,風格顯的 比以往還有特色,所以最後以這種手法為主。

Q:在製作道具的過程中有發生什麼有趣的事嗎? 在製作場景模型的過程中,發生了很多有趣的事,其中讓我們最有印象的 是:在砍樹的那一幕,我們現在是用菜瓜布當做綠地,之前想利用碎紙來 鋪滿整個場景,還記得那個晚上,我們犧牲了睡眠的時間,來剪了一夜的 報紙,剪到手都要廢了,才終於達到我們的目標量,但最後一個場景也沒 有用到那些碎紙,現在我們還留著當作紀念,覺得好難過。

Q:對於現在的生活環境你們有什麼樣的看法? 很多環境被破壞得很嚴重,想起以前,原本綠地藍天,早上有鳥飛翔,狗 兒在草地奔跑,但現在都看不到了,到處都是商店、住宅區,毫無看到自 然的氣息,這樣的建設,使生活變得緊張又窒息。也因為科技的進步,資 源也用得非常快,自然界該有的事物漸漸消失。

148 偶動畫 149 REVERSE




文化價值

Cultural value

再生 | 文化價值再次定義

哪味 Inhale Air 摔 BAR

同窗 TUNG CHUANG 瘋毛孩

尋•聚泛 KHOJ PAANLEE 大宮町藝術浸潤計畫

牛耳咖啡包裝 Newer Coffee Packaging Design 囍圓 Circle Of Love Happy Time 照紙

暖暖 • 藍染

牲嘯 Animal roar


哪味 Inhale Air 指導老師|鄭明輝

192 商品設計 193 哪味 Inhale Air


入圍 Red Dot 紅點設計概念獎 黃翊慈

Huang,Yi-Tzu

祁于珊

Chi,Yu-Shan

插畫設計|器具設計

smile03366@gmail.com

統籌規劃|包裝設計

a6600953@gmail.com

葉雅君

Wu,Meng-Ci

Ye,Ya-Jyun

吳孟慈

文案執行|器具設計

平面設計|包裝設計

yayebby@gmail.com

rulyji4qup3@gmail.com

Huang,Ruei-Chi

黃芮稘

Wang,Jin-Xuan

disintegrationrich@gmail.com

w8203225@gmail.com

插畫設計|器具設計

王晉軒

活動紀錄

你是哪一位,就是這一味 科技日新月異,生活更加便捷,但因環境、飲食習慣、工作壓 力等因素影響,產生許多身心疾病,這時便需要品聞香氣,來 舒緩不同壓力所產生的小症狀。 香文化,一直是台灣的傳統習俗,為了讓更多年輕人接觸及認 識,創造六隻各具特色的怪獸做為情緒診療師,他們分別代表 了六種不同的氣味與效果,在氣味的溫室裡為身心疲累的人們 研究,診斷,到給予治療。六隻氣味治療師為品嚐香味增添了 趣味性,點香不再只是宗教的需求,將香味融入生活,提高生 活的層次,讓香文化以新的形式傳達給每個人。 無法改變時代的變遷,就讓香味來改善你的生活。 With the rapid progress of technology, people enjoy more convenience but suffer from more physical and mental diseases due to environment, diet and work pressure. As a consequence, relaxing things are needed for modern people to alleviate their modern illness. Besides helping moderate your mood, smelling fragrance is helpful in easing slight symptoms arisen from various pressure. The culture of incense has been a traditional custom of Taiwan. To draw the culture of incense closer to more youngsters, we create six figures of monster that has diversified characteristics as emotion therapists. These six figures represent six types of aroma and effect, investigating, diagnosing and treating the exhausted ones in the greenhouse which is filled with scents. In this way, the six odor therapists make the savor of smell more interesting. Lighting an incense is no longer for religious purposes only.We blend the odors with life, elevate the level of living, and transmit the culture of incense to everyone in a brand-new form. We cannot change the transition of times, but we can improve our lives with pleasing scents.


哪味 品牌理念 Research topic

好聞的味道除了能放鬆心情外,不同味道也都有不同的功效。 以現代常說的生活用語作為我們的名稱,給人幽默輕鬆且不會有距離感。

哪味是由『你是哪一位』的意思轉變而成,會問的原因是代表著你不了解對方,同理放入我們的品 牌裡,雖然不一定認識每一個顧客,但我們會先拉近與顧客之間的距離,了解對方的問題,再依照 顧客需求去推薦能幫助他的那一味。

Q:你們的主題主要是想要傳達什麼呢? 味道,是透過嗅覺器官傳達到大腦中所產生的印象與記憶。

在這個科技發達的時代,人們生活便利,但受環境、飲食習慣、工作壓力等等因素影響,產生了許 多慢性疾病,而薰香產品,舒緩現今社會許多都市病,品嚐香氣除了能放鬆心情外,也減緩各種壓 力所產生的小症狀。 香料產品是傳統香文化的轉變,點香不再制式化,享受香氣也成為一種新的休閒活動,我們將香味 融入生活,提高生活的層次,將香文化以新的形式傳達給每個人。

Q:你們的創造的這些角色有特別的特質嗎 ? 創造六隻角色做為診療師,分別製作研究六種不同的香味,並使用不同的治療方式,從研究到診斷 到給予治療,陪伴每個有需要的人。以幽默有趣的畫面及故事讓人們對線香與香塔以往的印象改觀, 拉近距離感,也更能清楚知道每個口味的功效。

194 商品設計 195 哪味 Inhale Air



Q:能舒緩都市人小毛病的方式很多,怎麼會以香做為創作題材 ? 現代人生活便利,也因如此才會導致許多文明病,我們研究不同的香味,藉由味道舒緩 人的生活小問題。我們運用設計,將角色與視覺融入商品及包裝中,讓點香轉變為新一 代的休閒行為,也針對不了解香文化的人有一個新的管道去認識及體會。味道其實也是 一種記憶,每個人心裡感受的味道記憶都不一樣,讓都市人透過薰香來舒緩自己的小毛 病外,也能夠選擇一個最符合自己心裡記憶的味道。

Q:如果我們想自己 DIY 做陶製品,有什麼需要注意的呢?

捏陶其實每一個步驟都很重要,一開始要醒土,讓土變得柔軟才好製作,製作陶製品時 需要注意不能有空氣和雜質混和在陶土內,再捏製完成後需要陰乾 3 天左右的時間,要 確保完全乾燥才能進入鍛燒 ! 只要有其中一項步驟出問題都有可能造成之後鍛燒產生爆 裂。 若是須要上釉的作品,底部接觸機器的部分都不能用到釉彩,因為釉彩在高溫鍛燒的過 程中,會有流動和沾黏的問題,所以在上完釉色後,底部的部分都需要再磨過一次,確 保沒有釉料沾黏。

196 商品設計 197 哪味 Inhale Air



198 商品設計 199 哪味 Inhale Air


Q:整體的調子都很輕柔,是為了營造什麼意象與氛圍嗎 ? 香氣給人是輕柔舒服的,會使用這類產品的消費者也是希望可以讓自己放鬆,所以整 體的調子會用比較輕柔的色調,讓消費者在氣味上有舒服的感受外,在視覺上也相同 達到。

Q:你們的故事背景設定是什麼? 我們的故事背景是設定在現代人因過著忙碌的生活,開始忘記生活打拼之餘,應該要 留給自己一段時刻,讓自己紓壓放鬆,壓力過大的學生,精神不濟的上班族和氣色不 佳的家庭主婦,生活上的小毛病其實都找上門了,雖然不是一種疾病但是這些小症狀 會使人們生活的不快樂,希望透過推廣香文化之外也能推廣大家使用薰香產品讓自己 在生活上增加一點 " 味道 ",不讓自己生活的那麼無趣和辛苦。


摔 BAR

指導老師|黃志偉

200 行動裝置 201 摔 BAR


入圍 金點新秀年度最佳設計獎

藍學明

Luo,Ling

羅詅

Lan,Hsueh-Ming

love830915520@gmail.com

leolan1995@gmail.com

活動規劃

鄭媞方

Cheng,Ti-Fang

視覺設計

fiona27058787@gmail.com

視覺設計

柯蓁霓

Ko,Chen-Ni

3D 圖像展示設計

jenny201056@gmail.com

喝醉了也要摔得夠瞎趴 摔 BAR 源自於台灣充滿混搭、拼裝、錯亂的文化生命力,透過 變形裝置呈現多元的金光文化,傳達對台灣特殊常民文化的熱 愛與土地生命靈魂的昇華。 摔 BAR- 金光行動酒吧,可收合、開展,轉換不同樣貌:吧台、 舞台、露天電影院 .... 等。是一座可多面向去解讀、感受、體驗、 品味的行動場域,試圖將觀者帶入台灣在地猛爆色彩氛圍的異 想世界裡。 Sha Bar originates from the cultural vitality of mix, match and disorder. Through the diversified Taiwanese Shining Stage Performance that is illustrated through this deformable device, we convey our passion for Taiwanese special civic culture and the sublimation of the lives and souls in the land. Sha Bar, a golden mobile bar, can be closed, unfolded and transformed into different appearances, such as a stage or outdoor theater. It is a mobile space that can be interpreted, felt, experienced and tasted from a wide variety of aspects, and it attempts to immerse viewers in the fantasy world where the local intense and vivid elements of Taiwan pervade.


Q:你們的主題想要傳達什麼呢? 我們想傳達對台灣金光文化的熱愛,經過設計轉化,使文化有更多可能! 摔 BAR 顧名思義瞎趴,意指“喝醉了也要摔的夠瞎趴啦!”

摔 BAR 是概念型行動酒吧,以台灣金光、舞台車文化為起點,吸收土地文化精神後,加以 設計轉化,可以收和、展開、摺疊成不同樣貌,從不同角度觀賞,使文化有更多的想像空間。

202 行動裝置 203 摔 BAR


Q:為什麼會選擇台灣金光文化做為主題呢? 草根南人團隊是一群熱愛土地的人,因兩年前一個踏查作業,一路從台南騎車到雲林,把我們帶入台灣多元 文化色彩中。這個團隊,就在這趟旅程中產生,也隨著緣分到了大四畢業製作,決定再次一起感受土地熱情。 於是對在地文化的追求,成了畢業製作方向。

Q:看到你們裝置上有很多的圖案以及文字,怎麼會想這樣呈現呢? 摔 BAR 整體風格走腥羶色ㄎㄧㄤ路線,視覺語言的主題性為“人間風景”,來自雲林田野調查、各自的生 活環境。視覺圖樣上表現文化野性的生命力、隨性大膽的城市色彩、混亂拼湊的招牌風景。 視覺上的主角是香蕉,因為摔 BAR 讓人想到摔蕉,台灣是香蕉王國之外,也是風俗味滿點的水果。

外觀彩繪使用大量的戲棚螢光顏料繪製,搭配 LED 燈泡與變色光雕燈,整件作品的色彩隨著燈光改變、白 天黑夜都各有其風采,製造出炫目奪人的效果,成為一個現實生活中的超現實空間。


204 205


Q:傳統文化經你們改造後,是否還保有原先電子花車的精神? 有的。摔 BAR 是概念性的裝置作品,背後的概念與文化脈絡是嚴謹的。與人產生互動會是我們的重 點,互動的切入點是有趣的,於是摔 BAR 實踐性即是做各種對外活動,透過酒吧互動、沉浸式的空 間文化體驗,以任何形式存在,可以是檳榔攤、漂書站、講座台、歌廳秀等等,讓觀者看到更多文化 的可能,產生自我文化認同與喜愛。

Q:在製作大型裝置過程有遇到什麼困難? 裝置意外解體、沒日沒夜的畫圖等等 ....。

後面活動要帶摔 BAR 出門十分掛心,都是因為好心相助的壯漢同學們,可以快樂出門平安回家!沒 有長輩、同學的相助,摔 BAR 沒辦法走出校園啊! ( ; _ ; )/~~~


206 行動裝置 207 摔 BAR


Q:可以敘述一下摔 BAR 背後的概念與文化脈絡嗎?

決定做摔 BAR 之前,草根分析了舞台車的文化脈絡、背後的社會現象。

舞台車具有一種巫的性格,在現實生活中,製造一種超現實想像,進入它的迷幻空間,就好像被附身 一樣。舞台車是一種被包裝的社會糖衣。外觀光鮮亮麗的黑色幽默、內心掩飾對自身文化懷疑,在光

線亮麗背後反應的是一種人民因對社會、自身文化的缺乏,產生的精神寄託。但摔 BAR 的產出樣貌,

是輕鬆詼諧的,透過不同世代的角度表現出文化新的可能,讓觀者看見新的視角。

Q:你們對摔 BAR 未來的發展有什麼想像呢?

每三年都有一場東港燒王船,搞不好可以試試?或者前進巴黎羅浮宮、歐洲各地美術館,但比較擔心 癱瘓。(喂~

草根南人覺得畢製不只是畢製,是人生作品,希望作品的生命力可以一直維持下去,參與更多對外活 動、和不同人合作,讓更多人看見台灣文化生命力。


同窗 TUNG CHUANG 指導老師|曾薰誼

208 商品設計 209 同窗 TUNG CHUANG


入圍 金點新秀贊助特別獎

王羿之

Wang,Yi-Zhi

統籌規劃|編排設計

r123987645@gmail.com

彭于瑄

Peng,Yu-Xuan

主視覺|商品設計

qwe12345966@gmail.com

莊芷瑀

Zhuang,Zhi-Yu

企劃文案|商品設計

beebee0926@yahoo.com.tw

徐晨文

Xu,Chen-Wen

總務|包裝設計

wendy840206@gmail.com

將我們喜愛的文化, 轉化成另一種方式延續 在台南的小巷弄中,是否有感受到一幅幅美麗的遺跡就在自己 的身邊? 每個鐵窗花都是各個工匠鬼斧神工之作,當您來到這裡,不妨 停下腳步欣賞這一幅幅鐵窗藝術。 上了大學後周遭的同學都是來自四面八方,而來到台南開始熟 悉這個城市之後穿梭在小巷間偶然發現了城市很少出現的窗 花,看到的當下覺得很驚喜,感覺這是一段歷史留下的美麗遺 跡。 於是我們想將這個記憶保存下來,讓回憶化作可以帶在身上的 飾品,作為大學求學階段友情的代表物。 Strolling along the alleys of Tainan, do you feel that you are beside many beautiful historic relics? Nearly every window grille is the extraordinary work of skillful craftsmen. Next time when you come to Tainan, you may spend some time in relishing these arts of window grille. Studying in the university which is located in Tainan, I often take a walk in local streets and alleys. Once, I accidentally found the rosace on the windows of many local houses, which is rare in other cities. I felt greatly surprised and thought that these works are truly the beautiful vestige of history. Therefore, we hope to keep this memory and turn it into an accessory that we can carry anywhere as a remembrance of the friendship between my college classmates and I.


Q:窗花這個元素符號可以做很多不同的設計,怎麼會想要做成飾品呢? 實際上窗花這個主題已經有人做過很多不同又有趣的設計了,但似乎沒有特別延伸到飾品這塊,所以 我們想試試看。我們也避免太直接的用窗花做成飾品,而是選擇抽取現有的窗花元素,結合我們的故 事,讓窗花成為一種象徵性的元素。

Q:本身是學平面設計的你們,換做飾品上的設計上有沒有遇到什麼困難嗎? 因為我們都沒有接觸過飾品設計,對飾品的設計細節、製作過程、材質與特性都不熟悉,花了較多時 間找廠商和溝通,尤其我們的飾品是會接觸到皮膚的,所以在材質的選擇上就顧慮很多,再加上大部 分的窗花都沒有特別的含義,我們要抽取窗花的特色去構思新圖案,同時賦予新的故事,所以除了飾 品設計外,其實在平面的構想上也是困難的地方。另外成本、是否量產等等,也遇到很多更現實的問 題。

還有為了要襯托同樣是手工的飾品,我們也自己手工包裝盒,其中最困擾的就是尺寸! 差了一毫米 都可能蓋不起來,也為了不同顏色、材質嘗試了很多次,當然也失敗了很多次。

210 商品設計 211 同窗 TUNG CHUANG


Q:「同窗」除了是同窗好友的同音詞外,窗花與好友間還有什麼連結嗎? 以我們來說,最直接的就是「在台南認識的朋友」,或許有些狹義,但我們想表達的是某個地點、某個階段, 都有值得紀念的回憶,還有,如果可以,最好是能將它帶在身上囉。

Q:在收集資料過程中有沒有印象最深刻的圖案呢? 那上面圖案又有什麼意思嗎??

有一個上面都是音符圖案的窗花,原本以為只是單純的裝飾,但後來得知,其實上面的音符是按照樂譜去 排的,據說是一首日文歌,另外還有富士山圖案的窗花,它並沒有特別的涵意,但這圖案好像訴說著台灣 的歷史,也就是曾經的日治時代,也讓人印象深刻。 不過其實窗花最有趣的地方在於,大部分都沒有特定的意義,但卻擁有獨特的故事,總能讓人盡情的去猜 想,所以也不能很肯定的說這些就是答案,希望大家有時間也能親自去尋找不同故事的窗花!


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