Chen Hou Jun_UIUX Portfolio

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2015 2018

P ORTFO LI O

CHEN HOU JUN

UX DESIGNE / RESEARCH INDUSTRIAL DESIGN

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陳厚潤: 嗨!我是

UX 設計師 / 研究員 , ID 設計師 ,

說故事的人 , 催眠師

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專長

使用者體驗研究與設計 工業設計 影片企劃

工作經歷

大新書局 電子商務部門

2018 - UX 規劃師實習生(3 個月)

AAPD UIUX 內容分享平台

2018 - fb 營運企劃(3 個月)

TRONNOVATE design 新創

2016 - 長期設計實習生(一年)

得獎經歷

台灣國際學生創意大賽

2018 - 服務設計組 冠軍&亞軍

跨界超越使用者體驗設計大賽 2017 - 中華電信贊助獎

基本資料 年紀:23

電話:0916456842

信箱:sd10007173@gmail.com

學歷

成功大學工業設計系在學 托雷多基督教學校 嘉義高級中學

相關經歷

跨界超越使用者體驗大賽培訓 2017 - UX 課程培訓(一年)

Two Sides of Brain 時 尚 X 工 設跨界工作坊 2016 - 副招集人

聯合國教科文組織 東亞歷史和 解論壇 2014 - 台灣代表

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目錄 JUNJUN 聊天機器人

P. 0 8

漫遊設計法 / 工具組

P. 3 2

電儲撲滿

P. 6 0

心跳頻率鐘

P. 7 7

UI 練習

P. 8 3

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如何協助難以啟齒的成癮者?

為受性慾所困擾者設計 8


陳厚潤

溫順強

郭子林

謝采芳

林阡億

陳詩涵

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設計題目

我們要如何讓有性困擾,想改變且狀態能自行改善者獲得改善?以及讓有性困擾, 想改變但狀態難自行改善者尋求諮商師的協助?

解決方案

先用聊天機器人這個對用戶而言使用門檻非常低的方式先協助其改善,可以改善

者就成功解決。不能改善 , 需要專業鞋者才能改善者在使用機器人的過程中已明確 知道自己何處真的需要專業協助,機器人再將其轉介給專業諮商師。

設計挑戰

- 如何尋找刻意避免現身的用戶

- 轉化諮商師的諮商策略轉化成機器人可操作的對話策略

- 性成癮 / 困擾議題很大,如何限縮到設計可以操作的範圍

- 解決性困擾需要大量的給予資訊,如何在給予的同時維持對話感避免上課

我的角色

研究 , 發想 , 統整 , 測試

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設計背景

性困擾者獲得較少的設計關注

性慾,是人類的基本慾望及需求,很多服務和產品針對如何讓性變得更享受 , 以及門檻越低越好。然而我們團隊在 網路上以及身邊的一些人身上看到有人其實因自身性慾瘦苦,因為自身的性渴望對自己的生活和看法造成影響。

在設計逐漸已經不只是改善生活小問題甚至是服務的時代 , 行為改變 , 以及心理健康的產品層出不窮 , 毒癮 , 手機成 癮 , EQ 管理等等的設計不斷有人在嘗試,但是性成癮卻鮮少有人提出改善對策,但是受此所苦的人卻不比其他領 域的問題少。

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研究方式

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專家訪談

李珣老師

陳坤逸老師

樹德科大性學所教授

成功大學心輔輔導師

常用改善方式

認知行為療法(CBT) Behavior

Thought

CBT

Emotion

觀察自身想法 - 感受 - 行為的脈絡,提出對自身脈絡提出挑戰,並持續練習到改變的方式。13


定義目標族群

性對自身的

生活 , 人際 , 工作 , 主觀感受

造成影響的困擾,並想要改善者 在心理健康領域沒有一定的標準,從 習慣 , 衝動 , 到成癮都是一條連續的光譜,但是用戶的主觀感

受若為此而感到困擾,並且想要改善者,我們就 將其作為我們的用戶 - 性困擾者。

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性困擾者為何難以改善困繞?

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性困擾層次與諮商關係

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設計問題確立

" 我們要如何

讓有性困擾 , 想改變 , 狀態能自行改善者 自助改善? 以及

讓有性困擾 , 想改變 , 但狀態難自行改善者 尋求諮商師的協助? "

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幫助你改善性困擾的聊天機器人

JUNJUN Bot

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價值主張

Junjun 作為幫助使用者解決性困擾的聊天機器人,透過聊天互動初步評估使用 者的性困擾,給予性知識及改善行為的技巧,並連結性困擾者之間,及與諮商師 之間的橋樑。

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產品特點

I can help you

He specialize in your problem.

連結家

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服務藍圖

關鍵的利害關係人 - 性困擾者及諮商師之間的橋樑搭建起來的第一步,是需要解決使用者的心理及生理門檻,提升 他的心理意識,釐清他的問題點,讓他知道他的困擾可以透過更專業的方式解決,過程也不會很複雜。 2

1

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3


使用場景

使用情境是依照困擾者的生活情境及性脈絡去做安排及測試,從累積期的感受及意圖,到性行為結束後的罪惡感, 跟潛伏期的擔心復發,及積極改善。這些時機點都是使用者想要處理自己情緒,積極尋求改變時,會作出改善行動 的時候。

I think it is okay for one more time?!

I am feeling bad again, I need to escape from this feeling.

Why do I act out again?

Life is ticking as usual, problem anymore.

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體驗流程 I can help you

How is the urge? Hi

STAGE

ONBOARD

WELCOME

in .......

THOUGHT EXPRESS

EVALUATION

I think it is okay for one more time?!

I am feeling bad again, I need to escape from this feeling.

Distraction

Why do I act out again?

Life is ticking as usual, problem anymore.

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Seek For Solution

Accompany

Relieve Emotion

Finds Out Problem

Soothing Worry

Locate uncertainty

Finds out problem


You know, sex is not a bad thing.

CONVEY VALUE

You can try this and that.

TEACHING SELF HELP KNOWLEDGE

Execute skill

Learn mindset

Execute skill

m

Learn Mindset

Learn Skill

m

Learn Mindset

Learn skill

We can help each others.

Urge diary helps clarify thoughts.

URGE DIARY

Therapist helps in clarify your problems.

SOCIAL SUPPORT

PROMOTE PROFESSIONAL HELP

Check Journey

Ask Questions Check for Suggestion Look For Articles

Consider Prof. Help

Check Journey

Ask Questions Check for Suggestion Look For Articles

Consider Prof. Help

MY JOURNEY

Record Urge

Record Activity

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原型設計展示

介面設計 GUI

結合聊天機器人,個人藍圖,社群支持及接觸性心理專家的服務系統, 讓使用者可以在完整的系統下提升性心理意識,改善性困擾。

JUNJUN

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原型設計展示

對話設計 CUI

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對話的互動細節是依照用戶在性迴圈內的時機點去跟用戶進行對 話,讓用戶在每個時機點可以達到他的目的。


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商業模式 關鍵的利害關係人 - 性困擾者及諮商師之間的橋樑搭建起來的第一步,是需要解決使用者的心理及生理門檻,提升 他的心理意識,釐清他的問題點,讓他知道他的困擾可以透過更專業的方式解決,過程也不會很複雜。

Junjun

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使用測試

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「創造思維」與「設計力」啟蒙教育計畫

下課 10 分鐘的原創力 : 自己的遊戲自己造 !

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陳厚潤

沈萱慈

徐阡芷

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設計題目

如何讓孩子練習與做到遊戲設計,並從中學習設計思維?

解決方案

孩子難以直接設計遊戲(玩家的目標 , 互動 , 關係)故先設計故事(角色的目標 , 互動 , 關係),在轉化成遊戲。

設計挑戰

要設計一個符合孩子的認知水平 , 耐心 , 興趣 , 並且又不是過於控制內容,適當開 放的方法

我的角色

研究 , 發想 , 統整 , 測試

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設計過程

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設計動機

設計,是越來越重要也越來越基本的能力。設計同時也是需要練習,並且學習正確的心態和思

維,像是練習發散以及收斂思考,知道迭代會更好,容忍模糊地帶等等。我們想要讓孩子練習 設計,並且從中培養設計思維。我們想要知道用哪樣的方式才是最適合孩子學習設計的方式。

專家訪談

郭旭展老師

成功大學師資培訓中心教授 / 創造力教育專家

“ 能夠和孩子的生活做結合的學設計 和創造力的方式會很好。”

楊熙老師

Akho school 創辦人

“遊戲在孩子的生活中扮演很重要 的腳色。”

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咻咻老師

紙飛機桌遊工坊創辦人

”孩子們會自己在生活中發明一些 小遊戲,這些都是創意和設計。”

場域觀察

Akho schoo 補習班

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定義題目範圍

讓孩子設計社交型遊戲

大風吹 , 鬼抓人 , 剪刀石頭布等遊戲

理由 1

比較簡單

理由 2

貼近孩子生活

理由 3

蘊藏設計思維

社交型遊戲較其他遊戲種

和孩子最密切相關的設計

設計社交型遊戲也可以練

和呈現難度上都較為單純。

呈現 , 迭代。

類(ex: 桌遊)在機制設定 38

產 出, 孩 子 每 天 花 很 多 時

習發散收斂思考 , 系統思考 ,


設計題目確立

”如何讓孩子

練習與做到遊戲設計,

並從中學習設計思維?“

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設計研究

7 場共創工作坊

我們經歷了 7 次的和孩子共同設計遊戲,試圖暸解孩子的設計過程,包括他們的思考方式,他 們的困難點是什麼?他們的優勢是什麼?

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孩子在設計中遇到的困難

設計目標確立

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方案發想 / 測試

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方案發想 / 測試

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專為孩子打造的遊戲設計方法

漫遊設計法 x 工具組

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自己的遊戲自己造! 47


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什麼是漫遊設計法? ”如果要讓孩子設計遊戲 先讓孩子編一個故事

再將故事情節轉化成遊戲“ 我們透過讓孩子創造一隻怪 獸,並引導小朋友 帶著這隻怪獸進入有腳本引導的虛構世界說故 事,在說故事的同時累積構成一 個遊戲的元素。 其中腳本建構了大部分的遊戲架構,但是開放了

玩家間的互動和關係以及遊戲目 標。在帶著怪 獸進入想像世界時,能打開小朋友平時的思考框

架,讓他們之後在轉化遊戲時能想 到更特別的 互動、關係與玩法,而腳本則可以達到讓小朋友

更輕鬆地轉化出第一版遊戲,之後再 經過試玩, 迭代成更好的版本。

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輔助工具組內容

漫遊怪獸的遊戲設計工具包由 : 怪獸本體 ( 左下 )、怪獸場地台 ( 左 上 )、引導腳本 ( 右上 )、 輔助轉化卡及引導者手冊 ( 右下 ) 構成,輔助 引導者帶領孩子完成方法體驗。以下將分別介紹 各個道具的用途及詳 細使用情境。 50


設計特點

半封閉劇本引導思考 提供孩子思考鷹架

從生物視角思考 跳脫經驗框架

ROLEPL AYING

STOR YTELLING

vs 利用規劃好的腳本,讓孩子們用他們 所擅長且熟悉的”編故事“的方式去 累積遊戲素材,達成讓孩子“較不費 力”且”有方向性“地發散。

創造未知生物,從未知生物的角度出 發思考身體的能力和功能,藉此跳脫 孩子們的經驗框架。

課堂學習組

簡易學習組

老師可把每一步驟都加長時間,增加 遊戲經驗、練習機會和帶更多討論, 藉由遊戲設計學習更深入的創意思考 和邏輯思考等能力。

由一引導者,可以是老師也可以是家 長,跟著引導者手冊,帶領數量較少 的小朋友,進行初步的遊戲設計體驗。

使用情境

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使用流程

step1. 創造生物

“這隻怪獸叫做石頭章魚。”

利用創造生物的方式讓孩子跳脫日常生活經驗框

“他有個厲害的能力是能吸收別

❶ 創造怪獸

間變輕。”

架以及累積遊戲中角色互動的基礎元素。 挑選喜歡的形體與器 官,在創造台上做出 自己的怪獸。 52

❷ 定義功能

替挑選出來的形體和

器官設定功能和用途。

的物體讓自己的身體變重;如果

把吸收的東西吐出來身體就會瞬 “石頭章魚想要變得很重沉到海 底最深處探險””( 目標 )


step2. 發展故事

“石頭章魚想要變得很重沉到海

故事的同時累積角色的目標、互動、關係等等構

魚,他們互相吸收時身體會變重,

以提供的腳本為藍圖創造怪獸們的故事,並在說 成遊戲的必要素材。

❸ 選擇棲地 ❹ 選腳本類型創造故事 ❺將故事內容紀錄在分鏡板上

底最深處探險””( 目標 )

“他最好的朋友是一隻普通章 行動也會越來越慢”( 朋友 )

“有一天他們遇到一隻兇猛的大 白鯊,情急下他們決定吐出東西 讓身體瞬間變輕,逃離的大白鯊 的追捕。”( 敵人 )

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step3. 轉化遊戲

把充滿“遊戲素材”的”故事“轉化成”遊戲“

❻故事情節“轉化” ❼ 遊戲規則化 為真實互動

挑選喜歡的形體與器 官,在創造台上做出 自己的怪獸。 54

替挑選出來的形體和

器官設定功能和用途。

“我覺得吸收變重這個設定很 棒!”

“這個故事最後好像可以變成一 個類似鬼抓人的遊戲喔!”

“啊我想到了!可以抓到一個人

後和他綁在一起行動來模擬變 重!”


故事與包裝

鬼抓人類

大風吹類

猜拳類

比手畫腳類

你好,我們遊戲怪獸世界的四使者,我們是來告訴你一個真相的 ...

你們所存在的這個世界不是唯一的世界 ... 在這個世界以外還有一個平行世界,他叫做”從屬世界“,從屬世界會跟

著本尊世界而牽動。從屬世界生活著各式各樣的怪獸,他們有各種形狀和樣貌。而每一個怪獸都是“遊戲的化身”。 當一個“人和人間實際互動的遊戲“在本尊世界被設計和創造出來時,從屬世界就會有一個新生的遊戲怪獸誕生。 當一個“人和人間實際互動的遊戲“有越多人在本尊世界被玩時,從屬世界的怪獸就會得到越多的營養(變大和健 康)。但是,當一個”人和人間實際互動的遊戲“不再有人記得或不再有人玩時,它所代表的怪獸就會死亡 ...

過去,我們有一段時間我們的世界存在著非常大量的遊戲怪獸,還產生出各種大型家族(ex: 鬼抓人變形,大風吹

變形,定格遊戲相關)。但是 ... 現在本尊世界越來越少人去創造和發明實際互動的遊戲了,大家轉而去玩現成的手 機或電腦遊戲。很多過去存在的實際互動遊戲都不再有人記得了 ... 大家也漸漸停止創造實際互動遊戲了 ...

因此從屬世界的遊戲怪獸一直在減少中,很多過去存在的遊戲怪獸都已經絕種了,我們的世界正在崩解中 ... 因此我 們派出了 4 個遊戲怪獸使者,分別在本體世界代表 4 個遊戲種類。我們將自己冰封起來,穿越兩個世界的隧道,來

到這裡,到這裡尋找有能力創造新遊戲的孩子們,邀請你們一起來創造新的遊戲,也就是創造新的遊戲怪獸,來拯 救我們從屬世界的滅絕。

你願意接受這個任務嗎?

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孩子們設計的成果

因篇幅問題我們僅在 70 位孩子 10 組遊戲中挑 6 組。

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超過 70 位小孩 ,10 場工作坊測試 , 6 位專家的指導

孩子們怎麼想?

永福國小 4 年級男生 :

裕文國小 5 年級男生 :

得蠻困難的,但是我會想要再設計一次

有成就感!”

“原本以為設計遊戲很簡單,但現在覺 遊戲。”

“我覺得下課可以玩自己設計的遊戲很

裕文國小 5 年級男生 :

自學團體 6 年級女生:

看誰設計的遊戲比較厲害! "

快就想到遊戲。"

" 我想知道其他小朋友設計的遊戲,看

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" 用這個方式設計有戲很好玩,而且很


老師們專家怎麼想? 陳孟秀老師 :

武君怡老師 :

“在我的認知中設計是很專業

“創意和設計能力是很重要

用設計這種小遊戲,我覺得對

幫助。”

的學問,難以輕易嘗試。但是 孩子還說是門檻低很多。”

楊熙老師 :

“用這種方式讓孩子從小練習

設計,孩子長大以後的設計能

的,從小練習會對孩子很有

台南地區

力會很直得期待。”

陳鳳桂老師 :

”我覺得用故事轉化成的方式 去讓孩子想出遊戲,

是全新的嘗試,而且是有可看 性的“

郭旭展老師 :

“用設計自己下課會玩的遊戲 的方式學設計是很貼近孩子生 活的切入方式。”

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利用行為科學而設計,改善家庭分工的不均

如何讓家庭成員一同省電?

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陳厚潤

沈萱慈

黃平

陸計恆

劉庭宣

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設計題目

我們要如何以一個不會傷及目標用戶家人感情的方式讓其家人和目標用戶一起做 省電行動?

解決方案

以接起”省電即是賺錢“的思考連結,設計一套適合家庭共同努力的省電行為習 慣訓練系統

設計挑戰

- 轉化目標用戶用戶在意的點去做原本不熟悉的事情

- 使枯燥的省電行為有趣,且有辦法持續做,養成習慣

我的角色

研究 , 發想 , 統整 , 測試

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設計過程

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設計緣起

智慧能源工作坊

5 週的使用者體驗設計工作坊 指導單位

指導老師 林南瓜

資深 UX 設計師

陳亞麟

資深工業設計師 這是一場由台大智活辦的為期 5 週的使用者體驗設計工作坊,旨在學習 design thinking 和設計

服務的過程。為加速設計流程,每組設計團隊在一開始都取得已經經過使用者研究的“給定人 物誌”,團隊將以此為基準挖掘藏其中的洞察點來設計。 64


給定人物誌

黃淑惠 :

" 我要如何用一個不會傷及家人感情的 方式讓家人開始和我一起省電呢? " 基本資料

省電行為

工作:國小出納組組長

- 收藏 6 個月內的電費帳單

年紀:35 歲

地址:桃園市舊公寓

居住情形:和老公 , 三個小孩 , 一個婆婆同住

- 常常在家幫忙關閉電器 - 留意各種省電資訊

- 願意多花錢買省電家電

家人間的互動

淑惠負責家裡的開銷計算,因此常常很煩惱家人因為缺乏省電意識而浪費電。淑惠曾嘗試口頭 提醒,但怕造成家人間的不快,最後都獨自坐省電行為。

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設計研究

BJ Fogg 行為模型

“如何增加淑惠

我們用 bj fogg 行為模型分析淑惠家人的省電行為得 出其為動機不足,能力足夠的行為,因此我們朝“增

家的省電動機?”

加淑惠家人省電動機的方向發展”

motivation

B = mat triggers

ability 66


HOOK 模型

省 電 行 為 其 實 是 個 習 慣, 因 此 我 們 參 考 hook

model 希望設計一個系統讓淑惠家人對省電行為上 癮。

Trigger Invest -ment

“如何讓淑惠家人對

持續做省電行為上癮?

Action

Variable Reward

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方案發想

”設計家庭省電系統前,先設計家庭社區省電活動“

我們從設計“活動”的角度開始發想,期望能以更全觀地 , 更跳出框架地角度 嘗試故事線 1

捕捉媽媽默默 的省電時機 嘗試故事線 2

社區省電比賽 嘗試故事線 3

全家省電撲滿

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度去思考。

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方案發想

連結省電 , 就是賺錢

利用淑慧的家人重視的東西“錢” 來提高省電動機

利用家庭共同目標

利用家庭間為共同目標而努力的動能 EX: 一起去日本玩

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視覺化用電量

像手機一樣有個電池顯示電量可以 讓用戶意識到用電情形


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連結家人的家庭共同省電裝置

儲電撲滿

用省電來賺錢吧!

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省電即賺錢!一起省電吧!

電除撲滿是一款連結家庭成員,一同省電即賺錢的省電行為訓練裝置。 電除撲滿接起當下省電即是賺錢的思考連結當做基底,利用家庭間自訂

的共有目標(ex: 一起去迪士尼樂園玩)下的目標金額,來當作用戶努 力的省電目標。同時視覺化每一天的用電,並且利用事先換算好的每

日最低用電結算當日是超出或少於每日預期用電,也就是當日是否有 賺到錢。用這樣的一個形式來連結家庭成員開始一同投入省電行為。

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使用流程 前置準備

設定目標

前兩年 電費表

計算每日 平均用電

將前兩年的每月用電量輸入手 機的 app。系統將計算出四個 季節的每日平均用電量。

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1000

輸入目標省電量 賺錢金額

輸入家聽預計想賺取的金額

(ex: 買一張新的床頭櫃),

系統自動換算預計要節省的電 量。

電儲

像手機


儲撲滿視覺化 用電情形

達成目標

每日使用

機的電池顯示般直覺

每日比較平今用電 結算省電量

達成目標金額 時顏色變化

節算當日用電超過或少於每日

刻度抵達圖形尾部時代表家庭

也就是賺錢,刻度前進,反之

等的電費。

平均用電量,超過代表省電 , 後退。

已完成預計省電量,和價值同

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心跳頻率鐘

什麼才是最有資格定義時間的“頻率”呢?

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最初的想法

是人類定義時間 , 每一秒的”頻率“的 但我們擁有的這個“頻率”內 沒有任何意義和溫暖

我想要創造一個真正對人類真正有意義的”頻率“ 一個能夠從最初陪伴人類到最後的”頻率“

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一個以”心跳“計時的時鐘。


尋找合適五感元素 心跳元素

生體肉感元素

草圖&模型

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最終設計

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UI 作品 001

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UI 作品 002

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UI 作品 003

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