Β Πληροφορικής, 2ο ΕΠΑ.Λ. Νέας Σμύρνης, 2013‐2014
2
Ειδική Θεματική Δραστηριότητα: “ΚΑΤΑΣΚΕΥΑΖΟΥΜΕ ΤΑ ΔΙΚΑ ΜΑΣ ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ”
Πίνακας περιεχομένων Πρόλογος ........................................................................................................................................ 4 ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΑ ΕΡΩΤΗΜΑΤΑ .................................................................................................................. 4 Εισαγωγή ...................................................................................................................................... 4 ΤΙΤΛΟΣ: “ΚΑΤΑΣΚΕΥΑΖΟΥΜΕ ΤΑ ΔΙΚΑ ΜΑΣ ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ” ................................................... 4 ΠΕΡΙΛΗΨΗ .......................................................................................................................................... 4 ΣΥΝΘΕΣΗ ΟΜΑΔΑΣ ............................................................................................................................. 5 Διαδικασία της εργασίας / Μεθοδολογία ..................................................................................... 6 Οργάνωση του μαθήματος: ............................................................................................................... 6 Χωρισμός σε ομάδες: ......................................................................................................................... 8 Η πορεία της δουλειάς μας .............................................................................................................. 10 Κατανομή Εργασιών: ........................................................................................................................ 15 Συλλογή πληροφοριών: ................................................................................................................... 15 Ερευνητικό μέρος ‐ ΓΡΑΠΤΕΣ ΕΡΓΑΣΙΕΣ: ....................................................................................... 18 Επιλογή υποθέματος ........................................................................................................................ 18 1) Σύστημα P.E.G.I. ........................................................................................................................... 18 2) Κατηγορίες ψηφιακών παιχνιδιών .............................................................................................. 19 3) Καταγραφή γνωστών 2D ψηφιακά παιχνίδια ............................................................................. 23 Η εργασία μας ‐ Δημιουργία Παιχνιδιών: .................................................................................... 24 ANDROMEDA CRACKERS .................................................................................................................. 25 PITBULLS ........................................................................................................................................... 28 DIGITAL MONKEYZ............................................................................................................................ 30 Αποτελέσματα ‐ Παραδοτέα ........................................................................................................ 33 Δημιουργίες – τεχνήματα ................................................................................................................ 33 Κριτική & αυτοκριτική αποτίμηση της πορείας της συνεργασίας των ομάδων .......................... 35 Βιβλιογραφία ‐ Δικτυογραφία ..................................................................................................... 37 Αξιολόγηση της πορείας του έργου ............................................................................................. 38 Καταγραφή της εμπειρίας μας ..................................................................................................... 43
3
Β Πληροφορικής, 2ο ΕΠΑ.Λ. Νέας Σμύρνης, 2013‐2014
Πρόλογος Σκοπός μας ήταν να δημιουργήσουμε τα δικά μας ψηφιακά παιχνίδια, αξιοποιώντας ελεύθερα λογισμικά προγραμματισμού, με ένα διασκεδαστικό και δημιουργικό τρόπο, μέσα από το πλαίσιο μιας εικονικής εταιρείας που δραστηριοποιείται στο χώρο της κατασκευής ψηφιακών παιχνιδιών. ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΑ ΕΡΩΤΗΜΑΤΑ Α) Να οργανωθούμε και να αναλάβουμε ρόλους και υπευθυνότητες μέσα στην ομάδα Β) Να αναζητήσουμε τα κριτήρια για την επιλογή του παιχνιδιού που θα υλοποιήσουμε Γ) Να εξοικειωθούμε με το προγραμματιστικό περιβάλλον που θα χρησιμοποιήσουμε Δ) Να αποφασίσουμε για το θέμα, το υλικό και τη μορφή του παιχνιδιού Ε) Να ορίσουμε τα όρια και τις απαιτήσεις του παιχνιδιού ΣΤ) Να “κατασκευάσουμε” το παιχνίδι Ζ) Να δοκιμάσουμε και να βελτιώσουμε το παιχνίδι Η) Να δημιουργήσουμε ιστοσελίδα και να “ανεβάσουμε” το παιχνίδι στην ιστοσελίδα του σχολείου και του Εργαστηριακού Κέντρου
Εισαγωγή Το Θέμα μας: Ψηφιακά Παιχνίδια ΤΙΤΛΟΣ: “ΚΑΤΑΣΚΕΥΑΖΟΥΜΕ ΤΑ ΔΙΚΑ ΜΑΣ ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ” ΠΕΡΙΛΗΨΗ Το θέμα με το οποίο ασχοληθήκαμε ήταν σχετικό με την ειδικότητα μας στο σχολείο, δηλαδή την Πληροφορική και αφορούσε την Δημιουργία Ψηφιακών Παιχνιδιών δηλαδή τον τρόπο κατασκευής παιχνιδιών στους υπολογιστές. Ασχοληθήκαμε με το προγραμματιστικό περιβάλλον GameMaker, υλοποιώντας το «παιχνίδι» που σκέφτηκε και σχεδίασε η κάθε ομάδα. Στην αρχή κάναμε μικρές εργασίες / παιχνίδια στο περιβάλλον αυτό ώστε να μάθουμε τον τρόπο λειτουργίας του και παράλληλα σχεδιάζαμε τα δικά μας παιχνίδια. Στη συνέχεια δημιουργήσαμε σε ομάδες τα δικά μας παιχνίδια.
4
Ειδική Θεματική Δραστηριότητα: “ΚΑΤΑΣΚΕΥΑΖΟΥΜΕ ΤΑ ΔΙΚΑ ΜΑΣ ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ”
ΣΥΝΘΕΣΗ ΟΜΑΔΑΣ Συμμετείχε σχεδόν ολόκληρο το τμήμα Βπ του 2ου ΕΠΑ.Λ. ΝΕΑΣ ΣΜΥΡΝΗΣ (Β τάξη του τομέα Πληροφορικής, σχολικό έτος 2013‐2014) και αποτελείται από τους παρακάτω, με αλφαβητική σειρά:
Γεράρδης Νικόλαος Δέλιος Αλέξανδρος Δημητριάδου Αλεξάνδρα Επιτροπιάδη Μαρία‐Ελένη Ευστρατίου Ρωξάνη Καρακατσάνης Μιχαήλ Κανταρτζής Μιχαήλ Κιουτσούκογλου Βασιλική Κουτάκης Ιωάννης Μάντης Χρήστος Μιχάι Αλέξα Μποζίκης Χαράλαμπος Τεβεκέλ Ρόμπερτ
Επιβλέπουσες καθηγήτριες: κ. Άννα Σαριδάκη & κ. Παρασκευή Παπαδοπούλου
5
Β Πληροφορικής, 2ο ΕΠΑ.Λ. Νέας Σμύρνης, 2013‐2014
Διαδικασία της εργασίας / Μεθοδολογία Οργάνωση του μαθήματος: Αρχικά καταθέσαμε τις ιδέες αυθόρμητα για το τι φανταζόμαστε όταν λέμε να κατασκευάσουμε δικά μας ψηφιακά παιχνίδια. Έπειτα εκφράσαμε τις προσδοκίες τις επιθυμίες και τους στόχους μας προφορικά. Στη συνέχεια τις γράψαμε, πιο οργανωμένα, σε μεγάλα φύλλα χαρτιού τα οποία κρεμάσαμε στην τάξη ώστε να τα θυμόμαστε κάθε φορά που αντιμετωπίζουμε δυσκολίες είτε στη συνεργασία με τα υπόλοιπα μέλη, είτε στις εργασίες μας. Στις διπλανές εικόνες φαίνονται κάποια στιγμιότυπα από τον τρόπο που εργαστήκαμε. Η καταγραφή των προσδοκιών έγινε ατομικά σε δύο επίπεδα:
Στιγμιότυπα από την καταγραφή των χαρακτηριστικών των ψηφιακών παιχνιδιών
Σε προσωπικό επίπεδο (τι οφέλη προσδοκούμε για την προσωπική μας ανάπτυξη και βελτίωση) Σε επίπεδο ομάδας (τι οφέλη προσδοκούμε από την ομαδική εργασία)
Στιγμιότυπα από την καταγραφή των προσδοκιών μας Η αποτύπωση των παραπάνω έγινε και ψηφιακά σε δύο μορφές: Α) ιστογράμματος Β) συννεφόλεξου σε περιβάλλον web 2.0 http://www.tagxedo.com/app.html
6
Ειδική Θεματική Δραστηριότητα: “ΚΑΤΑΣΚΕΥΑΖΟΥΜΕ ΤΑ ΔΙΚΑ ΜΑΣ ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ”
Προσωπικές προσδοκίες 7 6 5 4 3 2 1 0
Προσδοκίες από την ομαδική εργασία 8 7 6 5 4 3 2 1 0
Το μάθημα γίνονταν εξολοκλήρου στο 1o Εργαστήριο Πληροφορικής του 3ου Εργαστηριακού Κέντρου Δ΄ Αθήνας. Η πλατφόρμα εργασίας είναι το λειτουργικό σύστημα Windows XP. Το λογισμικό εφαρμογών για εργασίες γραφείου το Microsoft Office 2007. Το προγραμματιστικό περιβάλλον είναι το GameMaker Lite v7.0 και μετά v8.0. Για τις ανάγκες του μαθήματος δημιουργήθηκε ένα ηλεκτρονικό μάθημα στο χώρο ασύγχρονης τηλεκπαίδευσης του 3ου Ε.Κ. Δ΄ Αθήνας: http://3sek‐d‐athin.att.sch.gr/moodle/ 7
Β Πληροφορικής, 2ο ΕΠΑ.Λ. Νέας Σμύρνης, 2013‐2014
Χωρισμός σε ομάδες: Αρχικά, τους 2 πρώτους μήνες που γίνονταν η εκμάθηση του λογισμικού GameMaker είχαμε χωριστεί αυθόρμητα σε τέσσερεις προσωρινές ομάδες. Για να εμπεδώσουμε αυτά που μάθαμε, φτιάξαμε κάποια απλά σχετικά ψηφιακά παιχνίδια.
Οι αρχικές μας ομάδες Αργότερα έγινε ο χωρισμός στις τελικές ομάδες. Η διαδικασία ήταν περισσότερο συστηματική. Για τον σχηματισμό των ομάδων ελήφθη υπόψη η επιθυμία του καθενός και καθεμιάς μας για κάποιο ρόλο. Συμφωνήσαμε στο ποιοι θα είναι οι ρόλοι που απαιτούνται για την κατασκευή των ψηφιακών παιχνιδιών. Οι κύριοι αυτοί ρόλοι ήταν: Συντονιστής / Οργανωτής Σεναριογράφος Σκιτσογράφος / Σχεδιαστής Προγραμματιστής Υπήρχαν και άλλοι δευτερεύοντες ρόλοι όπως εκείνος του υπεύθυνου των ήχων και της μουσικής. 8
Ειδική Θεματική Δραστηριότητα: “ΚΑΤΑΣΚΕΥΑΖΟΥΜΕ ΤΑ ΔΙΚΑ ΜΑΣ ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ”
Επιλέξαμε ρόλους. Οι 3 που επέλεξαν να είναι οι συντονιστές διάλεξαν ένα από κάθε άλλο ρόλο. Έτσι, χωριστήκαμε σε δύο ομάδες των τεσσάρων μελών και μία των πέντε
Στιγμιότυπα από τη δημιουργία των τελικών μας ομάδων
.
9
Β Πληροφορικής, 2ο ΕΠΑ.Λ. Νέας Σμύρνης, 2013‐2014
Η πορεία της δουλειάς μας Οι πρώτες προσπάθειες: Πρώτα παιχνίδια με μορφή ασκήσεων. Στη συνέχεια αυτά τροποποιηθήκαν και δημιουργήσαμε παραλλαγές και νέες εκδοχές τους.
Έπειτα χωριστήκαμε αυθόρμητα στις πρώτες μας ομάδες και δημιουργήσαμε το πρώτο μας ψηφιακό παιχνίδι. Παρακάτω παραθέτουμε μερικά στιγμιότυπα.
Σε ένα χώρο συζήτησης που άνοιξε στο ηλεκτρονικό μας μάθημα στο περιβάλλον του moodle καταθέσαμε τις παραλλαγές που κάναμε στα πρώτα παιχνίδια που δημιουργήσαμε με μορφή ασκήσεων όταν μαθαίναμε το περιβάλλον του GameMaker. Εκεί ανεβάζαμε και τα παραδοτέα μας. Ακολουθούν μερικές από τις αναρτήσεις των συμμαθητών και συμμαθητριών μας:
10
Ειδική Θεματική Δραστηριότητα: “ΚΑΤΑΣΚΕΥΑΖΟΥΜΕ ΤΑ ΔΙΚΑ ΜΑΣ ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ”
Ακολούθησε η φάση της αξιολόγησης όσων δημιουργήσαμε. Έγινε παρουσίαση των παιχνιδιών που φτιάξαμε στην ολομέλεια της τάξης και κάθε ομάδα παρουσίαζε τη δουλεία της. Η αξιολόγηση περιελάμβανε δύο εκδοχές. Την αξιολόγηση της ομαδικής δουλειάς. για το πώς δούλεψε η ομάδα και την ατομική με άξονες της ατομικής αξιολόγησης αυτούς που φαίνονται στη διπλανή εικόνα:
Αργότερα όταν επιτέλους σχηματίστηκε η τελική ιδέα του παιχνιδιού της κάθε ομάδας (τελικής), οπότε έγινε η κατανομή των εργασιών και ο χρονοπρογραμματισμός τους. Ακολουθούν στιγμιότυπα από τα παραπάνω παιχνίδια
11
Β Πληροφορικής, 2ο ΕΠΑ.Λ. Νέας Σμύρνης, 2013‐2014
Στιγμιότυπα από τα πρώτα μας «δοκιμαστικά» παιχνίδια, που δημιουργήθηκαν με δουλειά σε ομάδες. 12
Ειδική Θεματική Δραστηριότητα: “ΚΑΤΑΣΚΕΥΑΖΟΥΜΕ ΤΑ ΔΙΚΑ ΜΑΣ ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ”
Στιγμιότυπα από την αξιολόγηση
13
Β Πληροφορικής, 2ο ΕΠΑ.Λ. Νέας Σμύρνης, 2013‐2014
14
Ειδική Θεματική Δραστηριότητα: “ΚΑΤΑΣΚΕΥΑΖΟΥΜΕ ΤΑ ΔΙΚΑ ΜΑΣ ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ”
Κατανομή Εργασιών: Οι άξονες για την ολοκλήρωση των εργασιών ήταν τρείς: 9 Προγραμματισμός (Δημιουργία Παιχνιδιού με GameMaker, εφαρμογή λογισμικού, τέχνημα) 9 Γραπτή εργασία (Έρευνα σε πηγές) 9 Δημιουργία του δικτυακού τόπου των παιχνιδιών μας Έτσι έγινε δίκαια η ανάθεση εργασιών σε κάθε μέλος της ομάδας. Άλλοι δηλαδή ορίστηκαν ως προγραμματιστές και άλλοι ως συγγραφείς της γραπτής εργασίας και άλλοι προγραμματιστές της ιστοσελίδας της ομάδας. Για κάθε άξονα κάναμε και καταθέσαμε: χρονοπρογραμματισμό εργασιών κάθε ομάδα Κατανομή εργασιών, σύμφωνα και με το ρόλο που είχε αναλάβει κάθε μέλος στην ομάδα του.
Συλλογή πληροφοριών: Στη συνέχεια έπρεπε να επιλέξουμε ένα υποθέμα στη γραπτή εργασία (έρευνα σε πηγές) και να συλλέξουμε πληροφορίες για αυτό. Οι επιλογές μας ήταν οι εξής: α) Σύστημα P.E.G.I. β) Κατηγορίες ψηφιακών παιχνιδιών γ) Καταγραφή γνωστών 2D ψηφιακά παιχνίδια και η ανάθεση καθενός από τα παραπάνω στην κάθε ομάδα έχει μέσα από το δικιά μας επιλογή μέσα στο περιβάλλον του moodle.
Για την κατασκευή των πρώτων μας παιχνιδιών και την «μύηση» μας στον προγραμματισμό (οπτικό προγραμματισμό, καθοδηγούμενο από τα γεγονότα – λογισμικό GameMaker) συμβουλευόμαστε και δικτυακούς τόπους που έχουν αναρτηθεί άλλα ανάλογα έργα. Για οργάνωση των διαδικτυακών πηγών και ευκολότερη αξιοποίησή τους χρησιμοποιήθηκε το web 2.0 εργαλείο λογισμικού LiveBinders.
15
Β Πληροφορικής, 2ο ΕΠΑ.Λ. Νέας Σμύρνης, 2013‐2014
16
Ειδική Θεματική Δραστηριότητα: “ΚΑΤΑΣΚΕΥΑΖΟΥΜΕ ΤΑ ΔΙΚΑ ΜΑΣ ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ”
Ομάδα 1η:
Ομάδα 2η:
Ομάδα 3η:
17
Γιάννης Κουτάκης Ρόμπερτ Τεβεκέλ Μιχάλης Καρακατσάνης Μιχάλης Κανταρτζής Βασιλική Κιουτσούκογλου Αλέξανδρος Δέλιος Αλεξάνδρα Δημητριάδου Χάρης Μποζίκης Νίκος Γεράρδης Μαριαλένη Επιτροπιάδη Αλέξανδρος Μιχάι Ρωξάνη Ευστρατίου Χρήστος Μάντης
Β Πληροφορικής, 2ο ΕΠΑ.Λ. Νέας Σμύρνης, 2013‐2014
Ερευνητικό μέρος - ΓΡΑΠΤΕΣ ΕΡΓΑΣΙΕΣ: Επιλογή υποθέματος Κάθε ομάδα ανέλαβε ένα από τα παρακάτω θέματα: Σύστημα P.E.G.I.
DIGITAL MONKEYZ
Κατηγορίες ψηφιακών παιχνιδιών
ANDROMEDA CRACKERS
Καταγραφή γνωστών 2D ψηφιακά παιχνίδια
PITBULLS
1) Σύστημα P.E.G.I. ΤΙ ΕΙΝΑΙ ΤΟ ΣΥΣΤΗΜΑ (P.E.G.I) Το σύστημα (P.E.G.I) είναι ένα σύστημα ηλικιακών διαβαθμίσεων που δημιουργήθηκε με σκοπό να βοηθήσει τους γονείς να παίρνουν υπεύθυνες αποφάσεις σχετικά με την αγορά παιχνιδιών. Αναπτύχθηκε από την Interactive Software Federation της Ευρώπης και χρησιμοποιήθηκε για πρώτη φορά τον Απρίλιο του 2003. Το P.E.G.I αποτελείται από 5 κατηγορίες ηλικιών και 8 περιγραφές που συμβουλεύουν την καταλληλότητα και το περιεχόμενο για ένα συγκεκριμένο εύρος ηλικίας με βάση το περιεχόμενο των παιχνιδιών. Οι ηλικιακές διαβαθμίσεις δεν αναδεικνύουν τις δυσκολίες του παιχνιδιού που απαιτούνται για να παίξει. Οι ηλικιακές διαβαθμίσεις κατηγοριοποιούνται ως εξής:
P.E.G.I 3: Είναι κατάλληλο για ηλικίες 3 ετών και άνω. Περιέχει ήπια βία σε ένα κατάλληλο περιεχόμενο για τα μικρότερα παιδιά και δεν περιέχει αγελαία γλώσσα. P.E.G.I 7: Είναι κατάλληλο για ηλικίες 7 ετών και άνω. Μπορεί να περιέχει ήπια βία κινουμένων σχεδίων ,αθλήματα ή στοιχεία που μπορεί να είναι τρομακτικά για τα μικρά παιδιά. P.E.G.I12: Είναι κατάλληλο για ηλικίες 12 και άνω. Μπορεί να περιέχει βία φαντασίας, κακή γλώσσα, ήπιες σεξουαλικές αναφορές και υπονοούμενα ή τυχερά παιχνίδια. P.E.G.I16: Είναι κατάλληλο για ηλικίες 16 και άνω. Μπορεί να περιέχει ρητή βία, ισχυρή γλώσσα, σεξουαλικές αναφορές, το περιεχόμενο τυχερών παιχνιδιών ή χρήση ναρκωτικών(ενθάρρυνση). P.E.G.I18: Είναι κατάλληλο για ηλικίες 18 και άνω. Μπορεί να περιέχει εικόνες βίας, συμπεριλαμβανομένων βία κατά των ανυπεράσπιστων ανθρώπων και «πολλαπλή»,motiveless.
Σχετικά με το P.E.G.I Ιδιοκτήτης & Διαχειριστές Δημιουργός και ιδιοκτήτης του συστήματος P.E.G.I είναι η Ευρωπαική Ομοσπονδία 18
Ειδική Θεματική Δραστηριότητα: “ΚΑΤΑΣΚΕΥΑΖΟΥΜΕ ΤΑ ΔΙΚΑ ΜΑΣ ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ”
Διαδραστικών Λογισμικών (ISFE), η οποία έχει τη βάση της το Βέλγιο. Η ISFE δημιουργήθηκε το 1998 με σκοπό να αντιπροσωπεύει τα συμφέροντα του κλάδου διαδραστικού λογισμικού σε σχέση με την Ευρωπαϊκή Ένωση και τους διεθνείς οργανισμούς. Η ISFE έχει αναθέσει την καθημερινή διαχείριση και ανάπτυξη του συστήματος σε έναν αυτόνομο φορέα ονόματι P.E.G.I S.A., ο οποίος είναι μη κερδοσκοπικός οργανισμός με κοινωνικό σκοπό. NICAM Το NICAM (Ίδρυμα για την Ταξινόμηση των Οπτικοακουστικών Μέσων των Κάτω Χωρών) είναι ο ένας από τους δύο ανεξάρτητους φορείς που διαχειρίζονται το σύστημα εκ μέρους του P.E.G.I. Στα καθήκοντα του NICAM περιέχονται ο έλεγχος των παιχνιδιών με διαβάθμιση 3 και 7 βάσει των κριτηρίων του P.E.G.I,η εκπαίδευση, η αρχειοθέτηση των παιχνιδιών P.E.G.I και η έκδοση αδειών P.E.G.I. VSC Το Συμβούλιο Προτύπων για Παιχνίδια Βίντεο (Video Standards Council‐VSC) είναι ο δεύτερος διαχειριστής του P.E.G.I και έχει τη βάση του στη Μ. Βρετανία. Το VSC ελέγχει τα παιχνίδια για μεγαλύτερες ηλικίες, τα οποία φέρουν διαβαθμίσεις 12, 16 και 18, βάσει των κριτηρίων του P.E.G.I. Το VSC δημιουργήθηκε με στόχο την ανάπτυξη και την επίβλεψη ενός Κώδικα Πρακτικής που σχεδιάστηκε για την προώθηση υψηλού επιπέδου προτύπων στις βιομηχανίες παιχνιδιών βίντεο και υπολογιστή. Τα μέλη του VSC ανήκουν σε όλους τους κλάδους αυτού του τομέα και, από την πλευρά του λιανικού εμπορίου, αντιπροσωπεύουν πάνω από 10.000 καταστήματα λιανικής πώλησης σε όλη τη Μ.Βρετανία. Πηγή: http://www.pegi.info/gr/
2) Κατηγορίες ψηφιακών παιχνιδιών Ψηφιακά παιχνίδια Περίληψη Τα εκπαιδευτικά ψηφιακά παιχνίδια αποτελούν ένα σύγχρονο τρόπο εκμάθησης ο οποίος κρατάει ζωντανό το ενδιαφέρον των μαθητών και κάνει την διδασκαλία πιο ελκυστική. Η χρήση τους για μαθησιακούς σκοπούς δοκιμάζεται παγκοσμίως. Οι μαθητές αναλαμβάνουν πρωτοβουλίες, κοινωνικοποιούνται. Μέσω της διαδραστικότητας συμμετέχουν σε μεγάλο βαθμό. Τα παιχνίδια προσφέρουν διασκέδαση στον ελεύθερο χρόνο. Στις μέρες μας όμως τα ψηφιακά παιχνίδια μπορούν να προσφέρουν ευκαιρίες για μάθηση σε μαθητές με έναν πιο διασκεδαστικό τρόπο.. Εισαγωγή Ψηφιακό παιχνίδι ονομάζεται το παιχνίδι στο οποίο ο χρήστης εισάγει δεδομένα ως παίκτης, το παιχνίδι διαχειρίζεται και επεξεργάζεται τα δεδομένα αυτά με βάση κάποιους συγκεκριμένους κανόνες και παρέχει πληροφορίες στο χρήστη με βάση τα δεδομένα που έχουν εισαχθεί. Στη σημερινή εποχή, τα παιχνίδια διεισδύουν όλο και περισσότερο στο εκπαιδευτικό πλαίσιο με αποτέλεσμα η μάθηση να γίνεται πιο προσιτή και ελκυστική στους μαθητές. Τα ψηφιακά παιχνίδια αποτελούν ένα σύγχρονο δυναμικό, δελεαστικό περιβάλλον με το 19
Β Πληροφορικής, 2ο ΕΠΑ.Λ. Νέας Σμύρνης, 2013‐2014
όποιο τα παιδιά είναι από νωρίς εξοικειωμένα. Είναι ένας αποτελεσματικός τρόπος κοινωνικοποίησης και κινητοποίησης των νέων ο οποίος υποστηρίζει τη διαδικασία της μάθησης και επιτρέπει στους μαθητές να αναπτύσσουν τις γνωστικές τους ικανότητες . Το περιβάλλον των ψηφιακών παιχνιδιών πλησιάζει σε μεγάλο βαθμό την πραγματικότητα και την προσομοίωση καταστάσεων και αυτό το καθιστά ακόμα πιο εντυπωσιακό και ελκυστικό με αποτέλεσμα να κυριαρχεί ο ρεαλισμός και η αίσθηση συμμετοχής. Τα τελευταία χρόνια, με την ολοένα αυξανόμενη εμφάνιση των μουσείων στο Διαδίκτυο, τα ψηφιακά παιχνίδια αποτελούν έναν πρωτότυπο και παράλληλα διασκεδαστικό τρόπο περιήγησης σε ιστοσελίδες μουσείων. Δίνεται η δυνατότητα στους μαθητές να περιηγηθούν εικονικά στις συλλογές ενός μουσείου ή να παίξουν παιχνίδια μνήμης αξιοποιώντας τις γνώσεις τους, αλλά γνωρίζοντας έτσι καλύτερα τους αρχαιολογικούς χώρους και τα μνημεία. Τα ψηφιακά παιχνίδια αποτελούν πλέον ένα αναπόσπαστο κομμάτι της εκπαίδευσης μέσα από το όποιο ο εκπαιδευόμενος αποκτά ενεργό ρολό αξιοποιώντας τις αισθήσεις και τις γνώσεις του χωρίς να γίνεται παθητικός δέκτης. Το πρώτο ψηφιακό παιχνίδι εμφανίστηκε στις αρχές της δεκαετίας του 1960 όταν μια ομάδα φοιτητών δημιούργησε το ψηφιακό, πολεμικό παιχνίδι “Spacewar” στο όποιο οι δυο παίκτες πολεμούσαν μεταξύ τους. Ο κάθε παίκτης είχε τον έλεγχο του δικού του διαστημόπλοιου, ενώ μια μαύρη τρύπα βρισκόταν στο κέντρο της οθόνης. Ήδη στα τέλη της δεκαετίας του 1970 άρχισαν να κατασκευάζονται οι πρώτες φορητές παιχνιδομηχανές. Η δεκαετία του 1980 ονομάστηκε «Χρυσή Εποχή Των Βιντεοπαιχνιδιών» και καθόρισε τα είδη στα οποία χωρίζονται τα παιχνίδια και τα οποία είναι: ‐ παιχνίδια δράσης‐προοπτικής πρώτου προσώπου (δηλαδή ο παίχτης βλέπει τον βιντεόκοσμο (game world) μέσα από τα εικονικά μάτια του ήρωα του παιχνιδιού) ή τρίτου, ‐ παιχνίδια στρατηγικής, ‐ παιχνίδια περιπέτειας, ‐ αθλητικά παιχνίδια, ‐ παιχνίδια εξομοίωσης, ‐ παιχνίδια ρόλων, ‐ παιχνίδια παζλ Στην περίοδο ανάμεσα στην δεκαετία του 1980 με 1990 τα ψηφιακά παιχνίδια αναπτύχθηκαν ακόμα περισσότερο. Δημιουργήθηκαν οι πρώτες οικιακές κονσόλες ενώ σημειώθηκαν οι μεγαλύτερες πωλήσεις ψηφιακών παιχνιδιών. Από την δεκαετία του 1990 έως σήμερα τα τρισδιάστατα παιχνίδια άρχισαν να εξελίσσονται ταχύτατα με αποτέλεσμα οι εταιρείες ανάπτυξης παιχνιδιών να στραφούν σε αυτά ενώ έκαναν την εμφάνισή τους και τα διαδικτυακά ψηφιακά παιχνίδια. Σκοπός της εργασίας μας είναι η ενημέρωση και η πληροφόρηση για τα ψηφιακά παιχνίδια, για το πως αυτά σχετίζονται με την μάθηση, ποια είναι η χρήση τους στην εκπαίδευση και ποιος είναι ο σκοπός τους. Αποφασίσαμε λοιπόν να παρουσιάσουμε ένα
20
Ειδική Θεματική Δραστηριότητα: “ΚΑΤΑΣΚΕΥΑΖΟΥΜΕ ΤΑ ΔΙΚΑ ΜΑΣ ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ”
εκπαιδευτικό ψηφιακό παιχνίδι το οποίο απευθύνεται σε μαθητές Δημοτικού, Γυμνασίου και Λυκείου και ονομάζεται: «Ποιος θέλει να γίνει πτυχιούχος»
Ιστορία ψηφιακών παιχνιδιών Η ιστορία των ψηφιακών παιχνιδιών ξεκινά τη δεκαετία του 1950 σε ερευνητικά κέντρα μεγάλων πανεπιστημίων. Το πρώτο «επίσημο» παιχνίδι ήταν το Spacewar! και δημιουργήθηκε από μια ομάδα φοιτητών του MIT το 1961. To παιχνίδι αυτό έβαζε δύο παίκτες να πολεμήσουν μεταξύ τους. Ο κάθε παίκτης είχε τον έλεγχο ενός διαστημοπλοίου, ενώ μια μαύρη τρύπα βρισκόταν στο κέντρο της οθόνης (εικόνα 1). Στη συνέχεια, το παιχνίδι δόθηκε μαζί με τους υπολογιστές της DEC, οι οποίοι και πάλι απευθύνονταν σε ερευνητικά κέντρα. Το Σεπτέμβριο του 1971, το παιχνίδι Galaxy Game εγκαταστάθηκε στο πανεπιστήμιο του Στάνφορντ. Βασιζόταν στο Spacewar! και ήταν το πρώτο, το οποίο χρησιμοποιούσε κέρματα, για να λειτουργήσει. Την ίδια χρονιά, ο Nolan Bushnell, που θα διαδραμάτιζε τεράστιο ρόλο στο χώρο των παιχνιδιών αργότερα, δημιούργησε το πρώτο εμπορικό παιχνίδι με τίτλο Computer Space. Η εταιρεία Nutting Associates αγόρασε το παιχνίδι αυτό και κατασκεύασε 1500 μηχανές, που λειτουργούσαν με κέρματα. Το 1972, ο Nolan Bushnell και ο Τed Dabney ίδρυσαν μια εταιρεία που την ονόμασαν “Atari” και στη συνέχεια δημιούργησαν το Pong, ένα παιχνίδι σταθμό στο χώρο της ψηφιακής ψυχαγωγίας. Το Pong ήταν το πρώτο παιχνίδι που είχε γίνει τεράστια επιτυχία στις συσκευές με κέρματα (arcades ή coin‐ops, όπως ονομάστηκαν). Το Pong θύμιζε αρκετά τένις, με 2 γραμμές να απεικονίζουν τους παίκτες, και ένα τετράγωνο την μπάλα. Πωλήθηκαν περισσότερα από 19.000 μηχανήματα με το Pong, γεγονός που αποτέλεσε τεράστια επιτυχία για την Atari, αλλά και την αρχή μιας νέας εποχής.
Ψηφιακά παιχνίδια και εκπαίδευση Η μάθηση διαμέσου παιχνιδιών (Game Based Learning) αποτελεί πλέον, παγκόσμια, μία από τις πιο σύγχρονες τάσεις στον τομέα της εκπαίδευσης. Πέρα όμως από τις μοντέρνες αυτές προσεγγίσεις στην εκπαίδευση φαίνεται ότι έχουν και ουσιαστικό αποτέλεσμα καθώς τόσο Πανεπιστήμια όσο και ανεξάρτητοι φορείς σε όλο τον κόσμο επενδύουν ολοένα και περισσότερο στην ανάπτυξη παρεμφερών εφαρμογών.. Μέσα από διαφορετικούς "ψηφιακούς" κόσμους οι μαθητές εισάγονται σε βασικές αρχές νανοτεχνολογίες και τους τρόπους χρήσης της. Με τη χρήση του συγκεκριμένου παιχνιδιού σύμφωνα με τους δημιουργούς τους η μάθηση και το παιχνίδι συμβαδίζουν. Πολλές φορές πολλοί εκπαιδευτικοί θέλουν να χρησιμοποιήσουν κάποιο ψηφιακό παιχνίδι στην σχολική αίθουσα ή σε συγκεκριμένο γνωστικό αντικείμενο αλλά δεν ξέρουν τον τρόπο ή ποιο είναι το κατάλληλο παιχνίδι για το σκοπό αυτό. Τα ψηφιακά παιχνίδια χρησιμοποιούνται εδώ και πολλά χρόνια στην εκπαίδευση. Πολλές φορές μάλιστα αναζητούμε μόνο τα παιχνίδια που έχουν δημιουργηθεί αποκλειστικά για εκπαιδευτικούς σκοπούς αγνοώντας πως όλα μπορούν να μετατραπούν σε εκπαιδευτικό εργαλείο. οι εκπαιδευτικοί που αισθάνονται πιο άνετα να χρησιμοποιήσουν τα ψηφιακά παιχνίδια τα χρησιμοποιούν και πιο συχνά στην σχολική αίθουσα. Έτσι περίπου το 32% χρησιμοποιούν τα παιχνίδια 2ή 4 φορές την εβδομάδα ενώ μόλις το 18% τα χρησιμοποιούν κάθε μέρα. Εξίσου σημαντικό είναι το γεγονός πως το 70% των εκπαιδευτικών συμφωνούν πως τα ψηφιακά παιχνίδια αποτελούν ένα ισχυρό κίνητρο 21
Β Πληροφορικής, 2ο ΕΠΑ.Λ. Νέας Σμύρνης, 2013‐2014
για τους μαθητές με αποτέλεσμα να είναι πιο ενεργοί στη συμμετοχή και πιο δεκτικοί στους εκπαιδευτικούς στόχους των αναλυτικών προγραμμάτων. Αποτελεί κοινό τόπο ότι τα παιδιά και οι νέοι δαπανούν ένα σοβαρό μέρος του ελεύθερου χρόνου τους βυθισμένοι σε ψηφιακά περιβάλλοντα και παίζουν ψηφιακά παιχνίδια διαφόρων ειδών. Η συνήθης αντίδραση γονέων και εκπαιδευτικών είναι να χαρακτηρίζουν ως αρνητική και ενίοτε επικίνδυνη την ενασχόληση αυτή. Όμως, ο χαρακτηρισμός αυτός παραβλέπει τη μεγάλη ποικιλία από παιχνίδια και περιβάλλοντα που υπάρχουν πλέον και την πιθανή χρήση τους στην εκπαιδευτική διαδικασία. Επίσης, παραβλέπει την πιθανότητα ορισμένα παιχνίδια να προσφέρουν μια ιδανική γέφυρα μεταξύ σχολείου και σπιτιού και μεταξύ της απόκτησης δεξιοτήτων και γνώσεων στο σχολείο και σε λιγότερο δομημένα πλαίσια. Διάφορες έρευνες εντός της Ευρωπαϊκής Ένωσης έχουν δείξει ότι τα παιδιά ασχολούνται ολοένα και περισσότερο με τα λεγόμενα «σοβαρά» παιχνίδια, αλλά ότι αντίστροφα μόνο ένα 10% των παιχνιδιών αυτών χρησιμοποιούνται στο πλαίσιο σχολικών εκπαιδευτικών προγραμμάτων. Ακόμη, οι έρευνες δείχνουν ότι η πενιχρή αυτή εκμετάλλευση των εκπαιδευτικών δυνατοτήτων των παιχνιδιών αυτών οφείλεται στην απροθυμία και έλλειψη ενημέρωσης των δασκάλων. Στο ξεκίνημα του 21ου αιώνα, ωστόσο, τα διαδραστικά ψηφιακά περιβάλλοντα και παιχνίδια υπάρχουν παντού γύρω μας, και για τις νεότερες ηλικίες αποτελούν μάλιστα έναν πρωτεύοντα τρόπο πρόσληψης του κόσμου και των κοινωνικών σχέσεων. Στην εκδήλωση της σειράς «Λέξεις και Σκέψεις» που αφιερώνουμε για τις νέες δεξιότητες και το εκπαιδευτικό δυναμικό των ψηφιακών παιχνιδιών, θα προσπαθήσουμε καταλάβουμε καλύτερα τι είναι τα λεγόμενα «σοβαρά» παιχνίδια και να ανοίξουμε τη συζήτηση για το εξαιρετικά ενδιαφέρον αυτό θέμα.
Βιβλιογραφία 1. https://sites.google.com/site/morethangames23/to‐dos ‐ Επίσημη ιστοσελίδα «More than Games» Εκπαιδευτικά Ψηφιακά Παιχνίδια 2. http://www.yeskid.gr/kosmos‐paidioy/ekpaideysi‐psyxagogia/sto‐spiti/kante‐klik‐se‐ online‐paixnidia ‐ Επίσημη ιστοσελίδα “yes kid!” ‐ το ηλεκτρονικό περιοδικό για τους νέους γονείς 3. http://www.pi.ac.cy/InternetSafety/gamehistory.html ‐ Επίσημη «Ασφάλεια στο Διαδίκτυο» ‐ Ιστορία των Ψηφιακών Παιχνιδιών
ιστοσελίδα
4. http://www.media.uoa.gr/epinoisi/docs/papers/CGES2009.pdf ‐ Δεύτερη Διεθνή Επιστημονική Διημερίδα Εκπαιδευτικού Σχεδιασμού «ΑΛΛΑΓΗ ΚΑΙ ΔΙΑΚΥΒΕΡΝΗΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ », (Ρόδος, 29‐31 Μαΐου 2009) ‐ Το Παιχνίδι της Μάθησης: Εκπαιδευτικές Διαδικασίες με τη Βοήθεια Ψηφιακών Παιχνιδιών 5. http://mag.e‐diktyo.eu/?p=176 ‐ Ηλεκτρονικό περιοδικό του e‐Δικτύου – ΤΠΕ ‐ «Καταγραφή της επίδρασης των ψηφιακών διαδραστικών παιχνιδιών στους χρήστες» http://korinthos.uop.gr/~hcicte10/proceedings/70.pdf ‐ Ψηφιακά ιστοσελίδες ελληνικών μουσείων για μαθητές Δημοτικού Σχολείου
παιχνίδια
σε
6. http://users.sch.gr/xrisoik/drastiriotites/psifiako‐pexnidi_xrisoik.pdf ‐Ψηφιακό παιχνίδι και Ειδική Αγωγή ‐ Υλικό ΠΑΚΕ Επιμόρφωσης στις ΤΠΕ Β΄ Επιπέδου 7. http://www.ptyxiouxos.net/ ‐ Μάθηση μέσα από εκπαιδευτικά παιχνίδια
22
Ειδική Θεματική Δραστηριότητα: “ΚΑΤΑΣΚΕΥΑΖΟΥΜΕ ΤΑ ΔΙΚΑ ΜΑΣ ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ”
8. http://www.sgt.gr/gr/programme/event/808 ‐ Ψηφιακά Παιχνίδια – νέες δεξιότητες και εκπαιδευτικά εργαλεία 9. http://mathisi20.gr/tags/t573/ ‐ Ψηφιακά παιχνίδια και εκπαίδευση 10. http://www.pi.ac.cy/InternetSafety/gamehistory.html ‐ Ιστορία ψηφιακών παιχνιδιών
3) Καταγραφή γνωστών 2D ψηφιακά παιχνίδια Τα παιχνίδια 2D δημιουργήθηκαν το Έτος 1970 στο οποίο βγήκε και η πρώτη ηλεκτρονική κονσόλα η οποία λεγόταν ATARI. Τo ATARI ήταν μια Ιαπωνική κονσόλα που βγήκε στην αγορά το 1972. Το προϊόν αυτό καθόρισε την ηλεκτρονική βιομηχανία του θεάματος από το 1970 μέχρι τα μέσα της δεκαετίας του 1980. Το 1984, η αρχική Atari χωρίστηκε λόγω του ρόλου της στη συντριβή της αγοράς των video games που έγινε το 1983. Οι κονσόλες ATARI είχαν μέσα CPU χωρίς cool system με αποτέλεσμα να ζεσταίνονται και να διακόπτεται η λειτουργία τους. Αυτοί οι επεξεργαστές και τα chip χρησιμοποιήθηκαν σε υπολογιστές και αργότερα σε κινητά.
γραφικών
Μερικά από αυτά είναι το ipod, iphone και ακόμα σε πρώτους υπολογιστές Μacintosh οι οποίοι απαιτούσαν πολλά γραφικά. Η σειρά αυτή των επεξεργαστών και γραφικών έχει πια φτάσει σε κάποια ΑΤΜ και σε εκτυπωτές. Υπάρχουν μόνο σε πολύ παλιούς υπολογιστές, τα μοντέλα αυτά έχουν σταματήσει πια να κατασκευάζονται από τις εταιρείες.
Πηγή: http://en.wikipedia.org/wiki/Atari
23
Β Πληροφορικής, 2ο ΕΠΑ.Λ. Νέας Σμύρνης, 2013‐2014
Η εργασία μας - Δημιουργία Παιχνιδιών:
24
Ειδική Θεματική Δραστηριότητα: “ΚΑΤΑΣΚΕΥΑΖΟΥΜΕ ΤΑ ΔΙΚΑ ΜΑΣ ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ”
ANDROMEDA CRACKERS Συντονιστής / Οργανωτής Σεναριογράφος Προγραμματιστής Σκιτσογράφος / Σχεδιαστής Χρονοπρογραμματισμός
Σενάριο Ένας παχύς, πράσινος, μονόφθαλμος εξωγήινος με περιαυτολογική συνείδηση φροντίζει να πάει στο διάστημα και να μαζέψει όλα τα τοξικά απόβλητα που μολύνουν το χώρο του. Υπάρχουν όμως καπιταλιστικές εταιρίες οι οποίες έχουν στείλει κατάσκοπους ζόμπι και εξωγήινους προκειμένου να τον εμποδίσουν. Σκοπός του παιχνιδιού είναι να τα μαζέψετε όλα χωρίς να πέσετε στις παγίδες ή στα χέρια των εχθρών. 25
Β Πληροφορικής, 2ο ΕΠΑ.Λ. Νέας Σμύρνης, 2013‐2014
Ιστοριοπίνακας
Δείγμα από το ημερολόγιο
26
Ειδική Θεματική Δραστηριότητα: “ΚΑΤΑΣΚΕΥΑΖΟΥΜΕ ΤΑ ΔΙΚΑ ΜΑΣ ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ”
Τo παιχνίδι μας
Ο ήρωας είναι ο (πλήκτρα) Όσο ο ήρωας «τρώει»
και η κίνηση του ελέγχεται από το χρήστη, με τα βελάκια αυξάνεται το σκόρ.
Όσο ο ήρωας καταδιώκεται από
και
Στο τέλος του παιχνιδιού εμφανίζεται το μήνυμα
27
Β Πληροφορικής, 2ο ΕΠΑ.Λ. Νέας Σμύρνης, 2013‐2014
PITBULLS Προγραμματιστής Συντονιστής / Οργανωτής Σκιτσογράφος / Σχεδιαστής Σεναριογράφος
Χρονοπρογραμματισμός
Κατανομή εργασιών
28
Ειδική Θεματική Δραστηριότητα: “ΚΑΤΑΣΚΕΥΑΖΟΥΜΕ ΤΑ ΔΙΚΑ ΜΑΣ ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ”
Σενάριο Ήταν δυο φίλοι οι όποιοι είχαν μανία με τα αυτοκίνητα από την παιδική τους ηλικία. Περνώντας τα χρόνια το έκαναν επάγγελμα και δοκίμασαν να κάνουν τους πρώτους τους αγώνες. Το παιχνίδι είναι για δύο παίκτες. Ο καθένας οδηγεί ένα αμάξι. Ο αντίπαλος του καθενός παίκτη είναι ο χρόνος και ο άλλος παίκτης που οδηγεί το άλλο αμάξι. Το παιχνίδι είναι αποκλειστικά για δύο παίκτες.
Η κίνηση των αυτοκινήτων γίνεται W από τους χρήστες με τις ομάδες των πλήκτρων που φαίνονται παραπάνω. A S D Η ομάδα δημιούργησε ένα εισαγωγικό βίντεο με το λογότυπο της αλλά τεχνικά δεν καταφέραμε να το ενσωματώσουμε στο παιχνίδι μας. Αυτό υπάρχει στην ιστοσελίδα του παιχνιδιού μας.
29
Β Πληροφορικής, 2ο ΕΠΑ.Λ. Νέας Σμύρνης, 2013‐2014
DIGITAL MONKEYZ Σεναριογράφος Σκιτσογράφος / Σχεδιαστής Σεναριογράφος Συντονιστής / Οργανωτής Προγραμματιστής
Χρονοπρογραμματισμός
Σενάριο Μια μέρα ξαφνικά εμφανίστηκαν ζόμπι. Η αιτία ήτανε ότι η κυβέρνηση της Αμερικής ήθελε να μολύνει όλο το κόσμο και έβαλε όλους τους ανθρώπους να κάνουν αυτό το εμβόλιο. Οι άνθρωποι νόμιζαν ότι είναι θεραπευτικό και έτσι μολύνθηκαν όλοι. Εκτός από έναν άνθρωπο που έτυχε να μην κάνει το εμβόλιο και τώρα προσπαθεί να επιβιώσει έξω από το κάστρο. Περιγραφή Παιχνιδιού: Το περιβάλλον του παιχνιδιού αποτελείται από βουνά. Σε αυτό τον χώρο θα περιβάλλονται τα ζόμπι, ο σκοπευτής και το φράγμα που χωρίζει το σκοπευτή από τα ζόμπι. 30
Ειδική Θεματική Δραστηριότητα: “ΚΑΤΑΣΚΕΥΑΖΟΥΜΕ ΤΑ ΔΙΚΑ ΜΑΣ ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ”
Ο σκοπευτής πρέπει να σκοτώσει τα ζόμπι πριν αυτά διαλύσουν το φράγμα και του επιτεθούν κατά μέτωπο. Όταν σκοτωθούν όλα τα ζόμπι το παιχνίδι θα τελειώσει. Το παιχνίδι αυτό αποτελείται από:
Ζόμπι
Σκοπευτής
Βουνά
Φράγματα
Κανόνες Παιχνιδιού: Όταν ο παίκτης σκοτώσει όλα τα ζόμπι τελειώνει το παιχνίδι. Όταν τα ζόμπι σπάσουν το τείχος μπορούν να επιτεθούν στον παίκτη και να τον σκοτώσουν. Το παιχνίδι αυτό απευθύνεται σε παιδιά ηλικίας άνω των 16 ετών. 31
Β Πληροφορικής, 2ο ΕΠΑ.Λ. Νέας Σμύρνης, 2013‐2014
Η κίνηση γίνεται με τα πλήκτρα με το πλήκτρο spacebar
και πυροβολούμε
32
Ειδική Θεματική Δραστηριότητα: “ΚΑΤΑΣΚΕΥΑΖΟΥΜΕ ΤΑ ΔΙΚΑ ΜΑΣ ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ”
Αποτελέσματα - Παραδοτέα Δημιουργίες – τεχνήματα Α) Κάθε ομάδα, εκτός από το παιχνίδι και την γραπτή εργασία, δημιούργησε και τη δική της ιστοσελίδα, συνδέοντας το project που εξελίσσονταν με όσα έμαθαν στο άλλο μάθημα «Προγραμματιστικά εργαλεία για το διαδίκτυο». Οι ιστοσελίδες αυτές αποτέλεσαν τμήμα του δικτυακού τόπου ολόκληρης, που δημιουργήθηκε από την ομάδα των Andromeda Crackers, για την προβολή των ψηφιακών παιχνιδιών που φτιάξαμε. Οι ιστοσελίδες φιλοξενούνται στο Διαδικτυακό τόπο του 3ου Ε.Κ. Δ΄ Αθήνας και η URL της αρχικής του ιστοσελίδας είναι: http://3sek‐d‐athin.att.sch.gr/bp_2013‐2014/index.html Η αρχική ιστοσελίδα μας:
Οι ιστοσελίδες των παιχνιδιών των ομάδων:
33
Β Πληροφορικής, 2ο ΕΠΑ.Λ. Νέας Σμύρνης, 2013‐2014
Β) Τα τελικά ανέβηκαν στην moodle.
παραδοτέα πλατφόρμα
Τα παραδοτέα αρχεία των παιχνιδιών που φτιάξαμε είναι σε δύο μορφές: ‐ σε μορφή *.gmk, αρχεία του GameMaker ‐ σε μορφή *.exe, εκτελέσιμα αρχεία, ώστε να μπορούν να «τρέξουν» χωρίς να είναι απαραίτητο να είναι εγκατεστημένο το GameMaker. Σχόλια ‐ Και τα 3 παιχνίδια έχουν ενσωματώσει μουσική και κατάλληλους ήχους και εικόνες. ‐ Το λογότυπο της ομάδας Andromeda Crackers δημιουργήθηκε με το εργαλείο web 2.0 http://www.flamingtext.com/logo/Design‐Standing‐3D Γ) Η παρούσα “τελική γραπτή εργασία” σε εκτυπώσιμη μορφή (αρχείο τύπου pdf) και σε μορφή για διαδικτυακή δημοσίευση της μέσω του εργαλείο web 2 issuu (σύνδεση και με το μάθημα «Βασικές υπηρεσίες Διαδικτύου» και τη χρήση web 2.0 εργαλείων). Για on‐line προβολή: http://issuu.com/2epal_bp_2012‐2013/docs/bp_2013‐2014 Δ) Για τη συμμετοχή στην ημερίδα του σχολείου μας με αντικείμενο «την παρουσίαση των Ειδικών Θεματικών Δραστηριοτήτων της τρέχουσας σχολικής χρονιάς» δημιουργήσαμε μια παρουσίαση στο PowerPoint.
34
Ειδική Θεματική Δραστηριότητα: “ΚΑΤΑΣΚΕΥΑΖΟΥΜΕ ΤΑ ΔΙΚΑ ΜΑΣ ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ”
Κριτική & αυτοκριτική αποτίμηση της πορείας της συνεργασίας των ομάδων
35
Β Πληροφορικής, 2ο ΕΠΑ.Λ. Νέας Σμύρνης, 2013‐2014
36
Ειδική Θεματική Δραστηριότητα: “ΚΑΤΑΣΚΕΥΑΖΟΥΜΕ ΤΑ ΔΙΚΑ ΜΑΣ ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ”
Βιβλιογραφία - Δικτυογραφία Χρήστου, Ι., «Παιδί & ηλεκτρονικό παιχνίδι», Εκδόσεις: Ταξιδευτής, Αθήνα 2007 http://www.slideshare.net/amused2death/ss‐4667878 Ψηφιακά παιχνίδια στην τάξη και η περίπτωση της Ειδικής Αγωγής: Εκπαιδευτικές Θεωρίες, Κριτήρια Επιλογής και Εφαρμογή http://mag.e‐diktyo.eu/?p=176 Καταγραφή της επίδρασης των ψηφιακών διαδραστικών παιχνιδιών στους χρήστες https://sites.google.com/site/morethangames23/to‐dos Εκπαιδευτικά Ψηφιακά Παιχνίδια https://sites.google.com/site/morethangames23/file‐cabinet Κριτήρια Επιλογής Παιχνιδιών http://www.scribd.com/doc/102939862/Σχεδιασμός‐συλλογικού‐ψηφιακού‐παιχνιδιού Δασκαλοπούλου – Γιακουμάτου, Σχεδιασμός συλλογικού ψηφιακού παιχνιδιού http://www.sgt.gr/gr/programme/event/808 Ψηφιακά Παιχνίδια – νέες δεξιότητες και εκπαιδευτικά εργαλεία http://korinthos.uop.gr/~hcicte10/proceedings/70.pdf Ψηφιακά παιχνίδια σε ιστοσελίδες ελληνικών μουσείων για μαθητές Δημοτικού Σχολείου http://www.pi.ac.cy/InternetSafety/gamehistory.html Ιστορία των Ψηφιακών Παιχνιδιών http://news.kathimerini.gr/4dcgi/_w_articles_civ_2_27/10/2012_499991 Τα ψηφιακά παιχνίδια μπορούν και εκπαιδεύουν http://www.pi.ac.cy/InternetSafety?/gamescategory.html http://www.pi.ac.cy/InternetSafety/gamehistory.html http://el.wikipedia.org/wiki/Παιχνίδι_περιπέτειας http://el.wikipedia.org/wiki/Παιχνίδια_ρόλων http://el.wikipedia.org/wiki/Παιχνίδια_αγώνων http://el.wikipedia.org/wiki/Βιντεοπαιχνίδι http://www.saferinternet.gr/index.php
37
Β Πληροφορικής, 2ο ΕΠΑ.Λ. Νέας Σμύρνης, 2013‐2014
Αξιολόγηση της πορείας του έργου Συμπληρώσαμε μια on‐line φόρμα αξιολόγησης της Ε.Θ.Δ. στην URL https://docs.google.com/forms/d/1gx8f ZiYpBL6Yb9XPMf8‐ ODMIF8k9L3McfpsNXT‐vo3k/edit?usp=sharing
Η φόρμα αυτή είναι:
38
Ειδική Θεματική Δραστηριότητα: “ΚΑΤΑΣΚΕΥΑΖΟΥΜΕ ΤΑ ΔΙΚΑ ΜΑΣ ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ”
39
Β Πληροφορικής, 2ο ΕΠΑ.Λ. Νέας Σμύρνης, 2013‐2014
40
Ειδική Θεματική Δραστηριότητα: “ΚΑΤΑΣΚΕΥΑΖΟΥΜΕ ΤΑ ΔΙΚΑ ΜΑΣ ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ”
41
Β Πληροφορικής, 2ο ΕΠΑ.Λ. Νέας Σμύρνης, 2013‐2014
42
Ειδική Θεματική Δραστηριότητα: “ΚΑΤΑΣΚΕΥΑΖΟΥΜΕ ΤΑ ΔΙΚΑ ΜΑΣ ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ”
Καταγραφή της εμπειρίας μας 43
Β Πληροφορικής, 2ο ΕΠΑ.Λ. Νέας Σμύρνης, 2013‐2014
44