Εξεταστική Ιανουαρίου 2018 Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας Τμήμα Αρχιτεκτόνων Μηχανικών Σύνταξη ερευνητικής εργασίας : Τσακίρης Μιλτιάδης Επιβλέπων Καθηγητής : Τσαγκρασούλης Άρης
1
ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ
4
2. ΜΕΤΑΠΟΛΕΜΙΚΑ ΠΑΡΔΕΙΓΜΑΤΑ
2.1. New Babylon 2.2. Plug-In City 2.3. Fun Palace 2.4. Generator
6 14 20 30
3. θΕΩΡΙΑ
3.1. Προσαρμόσιμη αρχιτεκτονική 3.2. Ευφυές, έξυπνο, τεχνητή νοημοσύνη 3.3. Η έννοια της ευελιξίας 3.4. Προσαρμόσιμη αρχιτεκτονική ως οριακό αντικείμενο 3.5. Η Θεωρία των αρχιτεκτονικών μηχανικών 3.6. Ανθρωπομορφισμός 3.7. Η θεωρία της Υπερεπιφάνειας 3.8. Η Θεωρία του σμήνους
38 39 42 46 50 52 55 57
4. ΣΥΓΧΡΟΝΑ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑΤΑ 4.1. Συστήματα αίσθησης, ενεργοποίησης και επεξεργασίας 4.1.1. Ενεργοποιητές 4.1.2. Αισθητήρες 4.1.3. Μετατροπείς περιστροφικής σε γραμμική κίνηση 4.1.4. Ευφυή Υλικά 4.1.5. Συστήματα κίνησης
2
60 62 64 66 68 70
4.2. Σύγχρονα Παραδείγματα 4.2.(i) 1. Aegis Hyposurface 2. An Ultra-Lightweight Skscraper for Chicago 3. Project Feelex 1 4. Muscle NSA 5. Muscle Tower II 6. Responsive Surface Structure 7. Hyper-Matrix 8. The Heatherwick Rolling Bridge 9. E-motive House 10. Iris Dome 11. HyperMembrane HYBRIDa 12. Morphs 2.0 13. Para-Site 14. Deployability 15. ShapeShifter
72 74 76 78 80 82 84 86 88 90 92 94 96 98 100
4.3. Συγκεντρωτικοί Πίνακες 4.3.1 Συκεντρωτικός πίνακας τεχνολογικών στοιχείων 4.3.2 Χρονοδιάγραμμα 4.3.2 Αποτελέσματα συγκεντρωτικών πινάκων 5. ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΑ
102 104 106 108
6. ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ 114 6.1. Γενική Βιβλιογραφία 6.2. Βιβλιογραφία Παραδειγμάτων 6.3. Πηγές φωτογραφικού υλικού
114 115 119
3
0.0 1.0
ΕΙΣΑΓΩΓΗ
Εισαγωγή Είναι μεγάλη απόσταση από τα αυτόματα του Pierre jaquet-Droz μέχρι τα εναέριασυναρμολογούμενα αφρώδη blocks των Gramazio & Kohler και Raffaello D`Andrea και τους κατοικήσιμους «μύες» του Oosterhuis , και μέσα σε αυτήν την απόσταση υπάρχει το ευρύ οντολογικό ερώτημα : που μπορεί να τοποθετηθεί η διαχωριστική γραμμή τους άψυχου και του έμψυχου, και που θα έπρεπε να τοποθετηθεί η αρχιτεκτονική με σεβασμό στην συγκεκριμένη γραμμή; Από την μία αγγίζοντας την επιστημονική φαντασία με τα μανιφεστικά έργα των Archigramm kai του Cedric Price και από την άλλη αγγίζοντας την πραγματικότητα με τα εφόδια που η τεχνολογία μέχρι τώρα μας έχει εξοπλίσει αλλά και με την θεωρία που οι κυβερνητική έχει δημιουργήσει. Η γενική ιδέα την οποία και αυτή η ερευνητική εργασία προσπαθεί να πραγματευτεί είναι η «συζήτηση» ή η έννοια μιας «ανοιχτής αμοιβαίας ανταλλαγής». Η συζήτηση, όπως ο κυβερνητικός Gordon Pask αναγνωρίζει είναι « η διαδικασία μια συνδεδεμένης εκτέλεση ιδεών από τους συμμετέχοντες Α και Β, ως αποτέλεσμα της οποίας το συμφωνηθέν μέρος της ιδέας διανέμεται η μοιράζεται και δεν μπορεί να ανατεθεί λειτουργικά στον Α ή Β μεμονωμένα. Αυτή η εικόνα υπογραμμίζει
4
το αρχικά ερώτημα ως προς την σχέση μας με τις μηχανές, και κατ΄επέκταση στα ευφυή περιβάλλοντα : υπάρχει ή μπορεί να υπάρξει κάποιο κοινό έδαφος μεταξύ των τεχνητών κατασκευασμάτων και εμάς , ως πράκτορες, η συμμετέχοντας σε μία «συζήτηση». Ίσως δεν είναι τυχαίο ότι μία από τις πρώτες «συζητήσεις» που επαναδιατυπώθηκε στα πλαίσια της τεχνητής νοημοσύνης ήταν ψυχαναλυτική. Ένα πρότυπο πρόγραμμα με το όνομα ELIZA γραμμένο από τον Joseph Weizenbaum στο ΜΙΤ μεταξύ του 1965 και 1966, στην περίοδο, δηλαδή , της ακμής των ιδεών για την τεχνίτη νοημοσύνη και την δυνατότητα επεξεργασίας μιας φυσικής γλώσσας ,προσομοίωσε τις αντιδράσεις που προκύπτουν σε μία φυσική συζήτηση μεταξύ ενός ψυχαναλυτή και ενός «ασθενούς». Η συζήτηση επιτεύχθηκε μέσω πληκτρολογίου και οθόνης. Επομένως η ELIZA ήταν ικανή να προσομοιώσει την προσέγγιση ενός ψυχαναλυτή και το γεγονός ότι η ψυχανάλυσή είναι μια διαδικασία η οποία δεν απαιτεί προηγούμενη σχέση η κοινή εμπειρία μεταξύ των συμμετεχόντων,οι αντιδράσεις του προγράμματος ήταν εξ ολοκλήρου κατευθυνόμενες από τα δεδομένα που «ασθενής» εισήγαγε. Βασισμένοι στο προηγούμενο παράδειγμα, μπορεί να αναφερθεί ότι κάτι τέτοιο υπογραμμίζει την σημασία της ασσυμετρίας στην σχέση ανθρώπου και του μηχανικού δράστη . Θα έπρεπε η συζήτηση αυτή να είναι συμμετρική? Στο ερευνητικό αυτό θα γίνει μια προσπάθεια απάντηση στο ερώτημα αυτό
ΕΙΣΑΓΩΓΗ
.Εάν μια διαδραστική σχέση μεταξύ του ανθρώπου και της μηχανής θα έπρεπε η όχι να είναι συμμετρική. Μια άλλη έννοια που αυτό το ερευνητικό πραγματεύεται, είναι η έννοια του «affordance [1]»,η ποιότητα δηλαδή ενός αντικειμένου η περιβάλλοντος να επιτρέπει η να προσκαλεί τον χειρισμό του. Για παράδειγμα το χερούλι ενός φλιτζανιού για τσάι είναι μια πρόσκληση για να το κρατήσεις , να το σηκώσεις και να πιείς από αυτό. Κάποιες κούπες δεν έχουν χερούλια (ιδιαίτερα στην ιαπωνική παράδοση). Το affordance τέτοιων αντικειμένων είναι λιγότερο καθοδηγητικό ,και πιο ενστικτώδες. Υπάρχουν περιβάλλοντα τα οποία είναι αρκετά αόριστα ως προς την χρήση τους. Πως θα μπορούσε για παράδειγμα να χαρακτηριστεί το affordance μια δημόσιας πλατείας ? Τα παγκάκια τα οποία μπορεί να διαθέτει, το ανάγλυφο του εδάφους , τα όρια του , ακόμα και τα δέντρα του είναι πολλές διφορούμενες affordances, επιτρέποντας αλλά μη καθορίζοντας συγκεκριμένο εύρος συμπεριφορών. Η διάδραση με ένα έξυπνο περιβάλλον , όπως ο Σωκράτης Γιαννούδης το αντιλαμβάνεται, είναι μια ανοιχτή-open ended διαδικασία , ασαφής και υποκειμενική σε σχέση με την αμοιβαία μάθηση του χρήστη και του περιβάλλοντός του. Η εργασία αυτή θα μπορούσε να αποτελέσει έναν οδηγό των τελευταίων 5 δεκαετιών σε συνάρτηση με τις διαδράσεις μεταξύ αρχιτεκτονικής και κυβερνητικής, μεταξύ έμβιων χρηστών και ημιαυτόνομων
περιβαλλόντων , φαντασιακών συνθηκών και πραγματικότητας στα πλαίσια της τεχνητής νοημοσύνης. Αναλύοντας μέχρι έναν βαθμό τις τεχνικές προδιαγραφές των μηχανικών συστημάτων , την συνδεσμολογία των τμημάτων που τα αποτελούν αλλά και τις φιλοσοφικές πλευρές των project που καταγράφονται ως προς τις κοινωνικές τους ικανότητες αλλά και ως προς την αντίληψή τους από τον χρήστη. Ξεκινώντας από τα τεχνικά ασαφή προσχέδια του Cedric Price μέχρι τα πρώτα εγχειρήματα του Oosterhuis αυτή η ερευνητική εργασία θα αναζητήσει την δυνατότητα δια δραστικών και προσαρμόσιμων περιβαλλόντων σε πραγματικές συνθήκες στην υπηρεσία των χρηστών τους. Παρατηρώντας την συνεχώς εξελισσόμενη ενσωματωμένη νοημοσύνη στην περίοδο αυτή που ερευνάται, θα μπορούσε να περιμένει κανείς νέες αρχιτεκτονικές ποιότητες σε συνάρτηση με τον χρόνο. Χώροι οι οποίοι αντιδρούν, σκέφτονται και προτείνουν. Θέτοντας έτσι το ερώτημα του πώς μία συζήτηση μπορεί να επιτευχθεί μεταξύ του ανθρώπου και της αρχιτεκτονικής, κατά πόσο αληθινή μπορεί να είναι αυτή και πως ο άνθρωπος θα μπορούσε να συμπεριφερθεί μέσα σε μια τέτοιου είδους αρχιτεκτονικη;
[1] Η έννοια του affordance δημιουργήθηκε από τον ψυχολόγο James L.Gibson. H πρώτη φορά που αναφέρθηκε η έννοια αυτή ήταν το 1966 στο βιβλίο του Gibson , “The Senses Considered as Perceptual Systems” .Παρόλ’αυτά ο καλύτερος ορισμός της έννοιας αυτής μπορεί να βρεθεί το 1979 στο βιβλίο με τίτλο “The Ecological Approach to Visual Perception”
5
2.0 2.1
ΜΕΤΑΠΟΛΕΜΙΚΑ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑΤΑ New Babylon
New Babylon (1956 - 1969), του Constant Nieuwenhuis H New Babylon, ένα έργο που ξεκίνησε από το 1956 και σταμάτησε μετά από 13 χρόνια, ήταν η μακροχρόνια προσπάθεια του Constant Nieuwenhuis να πραγματώσει την καταστασιακή πόλη. Μία προσπάθεια βασισμένη στην θεωρία της «ενωτικής πολεοδομίας» και την σύγχρονη, τον καιρό, τεχνολογία δομικών μεγακατασκευών. Επιχείρησε να συνθέσει μια πόλη αόριστη χωρίς καθορισμένη μορφή και προμελετημένη διάταξη, ήταν μια πόλη εν κινήσει, μια πρόταση που ξεφευγε από τους περιορισμούς του ρασιοναλισμού , ένα συμμετοχικό παιχνίδι. Η μοντέρνα πόλη κατά τον Constant, είναι μια τεράστια ωφελιμιστική μηχανή, που εκμεταλλεύεται και αποσπά την παραγωγικότητα των κατοίκων της , αντί να την στρέφει προς τη ζωή. Για τον λόγο αυτό και η πρόταση του έργου του σκόπευε στην εγκαθίδρυση μιας κοινωνίας απελευθερωμένη από την παραγωγική εργασία ( βασιζόμενος στον αυτοματισμό και τις μηχανές), μία κοινωνία δημιουργίας και παιχνιδιού (ludic city) [1]. Μπορεί να παρατηρηθεί εδώ ότι η έννοια του «παιχνιδιού» διαφέρει αρκετά από την «ψυχαγωγία» που προσέφερε το Fun Palace. Εδώ δεν πρόκειται για κάποιο διάλειμμά από την ανιαρή ρουτίνα της εργασίας. Στη New Babylon το παιχνίδι είναι ένα είδος
κανονικότητας που ο Constant ήθελε να είναι χαρακτηριστικό των κατοίκων της σύνθεσής του. Ο σχεδιασμός θα έπρεπε να οργανώνει την κοινωνική ζωή γύρω από το παιχνίδι χωρίς να υποβαθμίζεται στην πρακτική μελέτη μιας κατοικίας και της κυκλοφορίας ως μεμονωμένο πρόβλημα. Σε ένα τέτοιο αστικό περιβάλλον όλα τα αμετάβλητα στοιχεία ελαχιστοποιούνται (επικεντρώνονται κυρίως στον στατικό πυρήνα της κατασκευής) ,ενώ ο μεταβαλλόμενος χαρακτήρας τους είναι η προϋπόθεση για μια ευέλικτη σχέση για τα γεγονότα που θα συμβαίνουν. Η New Babylon ήταν ένα συνεχώς επεκτάσιμο δίκτυο συνδεόμενων τομέων (sectors), σταθερών μεγακατασκευών , 15 μέτρα πάνω από το έδαφος και αναρτημένων από τεράστιους πυλώνες. Η κυκλοφορία των αυτοκινήτων απομονώνεται στο επίπεδο του εδάφους, ενώ τα τραίνα και τα πλήρως αυτοματοποιημένα εργοστάσια είναι υπόσκαφα. Ο εσωτερικός χώρος αυτού του σταθερού πλαισίου των μεγακατασκευών ήταν ένα ευέλικτο, συνεχώς μεταβαλλόμενο μικροπεριβάλλον, που σύμφωνα με τον Constant θα επέτρεπε την συνεχή «αστική περιπλάνηση» του κατοίκου μέσα στο παιχνίδι. Για την επίτευξη αυτής της συνεχούς μεταμόρφωσης , οι τομείς θα έπρεπε να είναι όσο πιο ουδέτεροι γίνεται , ενώ από τεχνική άποψη οι εσωτερικές μικροκατασκευές να είναι ανεξάρτητες από την εξωτερική. Για τον σκοπό αυτό , η εσωτερική κατασκευή θα ήταν φτιαγμένη από ελαφρά και κινητά συστήματα ,που θα μπορούσαν εύκολα να αποσυναρμολογούνται και έτσι να επαναχρησιμοποιούνται. Στο New Babylon ο Constant έδωσε μεγάλη σημασία στον δημόσιο χώρο. Υποστήριξε πως
[1] Ludic : το να παίζεις χωρίς σκοπό .Αναφερόμενος στο είδος του κατοίκου της New Babylon
6
ΜΕΤΑΠΟΛΕΜΙΚΑ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑΤΑ New Babyon
ο δημόσιος χώρος είναι το πεδίο, στο οποίο οι άνθρωποι συναντιούνται και παίζουν. Χωρίς δημόσιο χώρο , δεν μπορεί να υπάρξει καμία κουλτούρα : το forum στην κλασσική εποχή, όπως επίσης και οι αγορές στον μεσαίωνα, και η λεωφόρος ακόμα αργότερααυτό είναι το μέρος στο οποίο μια κουλτούρα αναπτύσσεται.[2] ` Ο Constant προτείνει την τυποποίηση της παραγωγής αυτών των στοιχείων αλλά και ολόκληρων κινητών μονάδων (modules) [3] .H New Babylon ήταν ένας λαβύρινθος (στοιχείο που προτάθηκε από τους καταστασιακούς ), ωστόσο, σε αντίθεση με έναν στατικό λαβύρινθο , όπου ο παίκτης κατευθύνεται προς ένα κέντρο ή ένα στόχο, εδώ ο χώρος θα λειτουργούσε δυναμικά , αποπροσανατολίζοντας τον κάτοικο εκτός κέντρο, ο οποίος μπορούσε να ακολουθήσει διαφορετικές διαδρομές ή , μέσω των κινητών στοιχείων , να μεταμορφώσει επιλεκτικά και τοπικά τον χώρο του. [4] Για τον Constant, αυτή η λαβυρινθώδης, μη καθορισμένη και σχεδιασμένη αρχιτεκτονική δομή, που λειτουργούσε σε αντίθεση με την τάξη , την σαφήνεια και την δομή της μοντέρνας ρασιοναλιστικής πόλης, ήταν απαραίτητη προϋπόθεση για την υλοποίηση της αστικής περιπλάνησης, του παιχνιδιού ,της ενεργού συμμετοχής του κατοίκου, και των συνεχώς μεταβαλλόμενων «κατασκευασμένων καταστάσεων». [5] Τα σχέδια και οι απεικονίσεις ,στα οποία ο Constant προσπάθησε να σκιαγραφήσει τον χωρικό χαρακτήρα του New Babylon, είναι πολυάριθμα. Τα χαρακτηριστικά ενός τέτοιου έργου ήταν ο δυναμισμός και η κινητικότητα – κλιμακοστάσια, σκάλες, ανελκυστήρες , και
προσαρμόσιμα πετάσματα ήταν τα στοιχεία στα οποία και δόθηκε περισσότερη έμφαση, όπως στα έργα του Price.Την ίδια στιγμή, πολλές από τις εσωτερικές απόψεις από τα σχέδια αυτά δημιουργούν μια αποπνικτική και λαβυρινθώδη αίσθηση, μια αόριστη περιοχή στην οποία οποιοδήποτε μπορεί να χαθεί στο χάος : κλιμακοστάσια και διάδρομοι που δεν οδηγούν πουθενά, άγριες σκιές και περιγράμματα που θυμίζουν έργα του Piranesi. Μπορεί επίσης να διακρίνει κανείς εδώ και εκεί κάποιες αόριστες ανθρώπινες σιλουέτες , χωρίς χαρακτηριστικά φύλου, ηλικίας , η προσώπου, οι οποίες δεν δείχνουν να διαδρούν μεταξύ τους : αυτές οι φιγούρες δείχνουν να διατρέχουν τον λαβύρινθο μόνοι τους. To New Babylon του Constant Nieuwenhuy’s , μια φανταστική πόλη που θεωρήθηκε ως ένας νέος τρόπος ζωής. Δεν πρόκειται εδώ για μια φυσική, αλλά μια ψυχολογική και εφήμερη, αλλά αναπαράσταση της κατοίκησης . Όπως σε ένα όνειρο, το περιβάλλον που παρουσίαζε το έργο αυτό ήταν ένα περιβάλλον αποτελούμενο από προσωρινές κατασκευές για κατοίκηση, οι οποίες κατασκευάζονταν, διαλύονταν, επανασυναρμολογούνταν και μετατοπίζονταν στον χώρο. Οι σχέσεις των ανθρώπων με το δομημένο δεν ήταν ποτέ καθοριστική και , ‘όπως και σε μια σύγχρονη νομαδική πολεοδομία. Ο σκοπός της νέας Βαβυλώνιας ζωής ήταν θεωρητικά η απόλαυση της ζωής και η πραγμάτωση της κάθε επιθυμίας. Oι τετριμμένες έννοιες μιας τυπικής μέρας, όπως η εργασία, είχαν πλέον αντικατασταθεί με συναρπαστικές πτυχές εκμετάλλευσης του ελεύθερου χρόνου, της δημιουργικότητας, και του «περάσματος». Η τελευταία έννοια , η έννοια περάσματος
[2] Constant Nieuwenhuys, New Babylon : Outline of a Culture 1960 – 1965, cit. Mark Wigley. Constant’s New Babylon : The Hyper – Architecture of Desire.010 Publishers, Rotterdam, 1998.σελ.164[4] Ibid. [3] Constant’s New Babylon : The Hyper – Architecture of Desire.010 Publishers, Rotterdam, 1998.σελ.161 [4] Simon Sadler, The Situationist City, Cambridge, MA : The MIT Press,1998,σελ.138 -146 [5] Simon Sadler, The Situationist City, Cambridge, MA : The MIT Press,1998,σελ.141
7
ΜΕΤΑΠΟΛΕΜΙΚΑ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑΤΑ New Babylon
Babylon , το πέρασμα ήταν η διαδικασία, κατά την οποία απελευθερωνόταν η πολιτισμική ζωντάνια του κάθε κατοίκου : « Ο Νέος Βαβυλώνιος δραπετεύει από τα δεσμά της εργασίας ως έναν μόνιμο χώρο κατοικίας . Ο κοινωνικός χώρος είναι απεριόριστος. Θα μπορούσε κανείς να πει ότι αυτή η πόλη δεν έχει ρίζες, και μπορεί να κυκλοφορήσει ελεύθερα : πολύ περισσότερα ελεύθερα αν αναλογιστεί κανείς ότι ο χώρος ταξιδεύει και αναδιαρθρώνεται συνεχώς. Αυτή η κινητικότητα και ο προσανατολισμός που δημιουργείται, εξυπηρετεί την επαφή μεταξύ των κατοίκων» Ως ένα θεωρητικό κατασκεύασμα , ο Constant δεν ενδιαφερόταν για την πραγματική λειτουργικότητα της σύνθεσης του ή την αισθητική που θα παρουσίαζε το φυσικό περιβάλλον, αλλά ερευνούσε κυρίως πως θα μπορούσε να επιτύχει τις ζωηρές και αλληλοσυγκρουόμενες εμπειρίες που φαντασιωνόταν. Επίσης πίστευε πως η εποχή του αυτοματισμού το 1960 θα μπορούσε να καταστήσει την ανθρώπινη εργασία περιττή και να την αντικαταστήσει με εργασία από εκλεπτυσμένες μηχανές όπως ο Price και η Littlewood στο Fun Palace.O Nέοι Βαβυλώνιοι θα χρησιμοποιούσαν αρχικά τις μηχανές με καινοτόμους τρόπους για την παραγωγή αγαθών , και αργότερα θα χρησιμοποιούσαν τις μηχανές για την δημιουργία κατοικήσιμων χώρων. Θεωρητικά μιλώντας για έναν εργασιακά χειραφετημένο πληθυσμό, θα μπορούσε να επανατοποθετήσει τις κοινωνικο-πολτισμικές πρακτικές του για να αντιληφθεί μια νέα ποιότητα της ζωής. Η τεχνολογία των μηχανών θα ενεργούσε επίσης και σαν ένα σύστημασυσκευή παραγωγής περιβάλλοντος όπως
ήχους, φως και οπτικά εφέ, με σκοπό την δημιουργία ατομικών υποπεριβάλλοντων . Αυτή η δημιουργική κατασκευή τοπικών περιβαλλόντων , κρίνεται αναγκαία για τις χωρικές και πολιτισμικές πρακτικές που θα υιοθετήσει η γενικότερη πολεοδομική σφαίρα του New Babylon. O Constant πίστευε, πως πάνω απ’ όλα , ο χώρος κατοίκισης θα πρέπει να είναι ανταποκρίσιμος σε οποιαδήποτε ανάγκη και επιθυμία των κατοίκων του. Σε σύγκριση, με τις σταθερές προσεγγίσεις του μοντερνισμού για τα project κατοικιών που παρήγαγε, οδηγούμενος από έναν οικονομικό και λειτουργικό ρασιοναλισμό, παραμελώντας την ατομικότητα και προωθώντας την ομοιογένεια, σε μία παραγωγή πανομοιότυπων μονάδων και στην δημιουργία των machines for living. Ο Constant υποστήριξε πως μόνο με την ανατροπή των πολιτικών διαδικασιών που εφαρμόστηκαν από τους μοντερνιστές σχεδιαστές , θα μπορούσε να συντηρηθεί η ζωηρή και διαδραστική ζωή της πόλη. [6] Το New Babylon ήταν επομένως ήταν μια δημιουργική κουλτούρα που επέστρεφε στους κατοίκους του την χαρά της πολεοδομικής ζωής. Όταν ο Constant ξέφυγε από τις ατελείωτες θεωρητικές συζητήσεις για το έργο και ξεκινήσει να εφαρμόζει την ιδεολογία του πλέον σε κάποια φυσικά μοντέλα, η φιλικές του σχέσεις με τους καταστασιακούς τελείωσαν. Οι φυσικές και συνεπώς καθορισμένες αναπαραστάσεις ενός ψυχολογικού χώρου, ή οι σχέσεις με οποιαδήποτε τσιμεντένιο θεσμό, απείχαν κατά πολύ από την βασική φιλοσοφία των καταστησιακών, οι οποίοι και υποστήριζαν ότι η συνεχής μεταβολή και κινητικότητα του χώρου μπορεί να υπάρξει μόνο ως ιδέα ,αν δηλαδή παραμείνει ανυπόστατη, εφήμερη ,ασχεδίαστη και αυθόρμητη εκ φύσεως. [7]
[6] Reynar Banham, Megastructure Urban Futures of the Recent Past, Thames & Hudson : London, (1976),σελ.12 [7] lbid.
8
ΜΕΤΑΠΟΛΕΜΙΚΑ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑΤΑ New Babyon
1
2
3
4
5 εικόνα 1 : Άποψη των New Babylonian sectors .Collection Gemeen- εικόνα 4 : Εσωτερική άποψη του New Babylon,1960, μελάνι temusem Den Haag, The Hague, The Netherlands σε χαρτί.32 x 46 cm, Ιδιωτική συλλογή εικόνα 3 : Κινητός λαβύρινθος E.S.R. New Babylon, 1956 -1966, μολύβι εικόνα 5 : New Babylon, Constant σε χαρτί. 127 x 140 cm. Stedelijk Museum, Amsterdam
9
ΜΕΤΑΠΟΛΕΜΙΚΑ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑΤΑ New Babylon
εικόνα 1 (πάνω αριστερά) : New Babylon – DEN Haag (New Babylon – The Hague) Collection Gemeentemusem Den Haag, The Hague, The Netherlands εικόνα 2 (κάτω αριστερά) : Εικόνα απο το έργο ΄ Ode à l’Odéon΄ απο τον Constant NIEUWENHUIS, Μουσείο : REINA SOFIA
εικόνα 3 (πάνω αριστερά) : CONSTANT (Constant NIEUWENHUIS, Dutch 1920 - 2005). (New Babylon). Λιθογραφία με χρώματα , υπογεγραμμένο με μολύβι l ‘Constant’, 52 x 79 cm. εικόνα 4 (κάτω αριστερά) : Shets voor een mobiel labyrinth. Σκίτσο για έναν κινητό λαβύρινθο,1968. Μολύβι, νερομπογιές, crayon,100 x 125 cm Centraal Museum, Ultrech
10
ΜΕΤΑΠΟΛΕΜΙΚΑ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑΤΑ New Babyon
εικόνα 5 (πάνω) : Shets voor een plattegrond. Σκίτσα για έναν χάρτη, 1962, Μολύβι και μελάνι σε χαρτί, 88 x 132 cm Ιδιωτική συλλογή, μακροπρόθεσμο δάνειο στο Gemeentemuseum, The Hague εικόνα 6 (κάτω) : Χωρίς Τίτλο, 1964, Μελάνι σε χαρτί, 30 x 52, Ιδιωτική συλλογή
εικόνα 7 : Spatiovore, 1960 Collection Gemeentemusem Den Haag, The Hague, The Netherlands
11
ΜΕΤΑΠΟΛΕΜΙΚΑ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑΤΑ New Babylon
υπονοεί τις απρόσμενες εμπειρίες , και τα συναρπαστικά συμβάντα που θα μπορούσαν να προκύψουν μεταξύ ανοικείων προσώπων και καταστάσεων. Στη φανταστική αυτή Νew Babylon , το πέρασμα ήταν η διαδικασία, κατά την οποία απελευθερωνόταν η πολιτισμική ζωντάνια του κάθε κατοίκου : « Ο Νέος Βαβυλώνιος δραπετεύει από τα δεσμά της εργασίας ως έναν μόνιμο χώρο κατοικίας . Ο κοινωνικός χώρος είναι απεριόριστος. Θα μπορούσε κανείς να πει ότι αυτή η πόλη δεν έχει ρίζες, και μπορεί να κυκλοφορήσει ελεύθερα : πολύ περισσότερα ελεύθερα αν αναλογιστεί κανείς ότι ο χώρος ταξιδεύει και αναδιαρθρώνεται συνεχώς. Αυτή η κινητικότητα και ο προσανατολισμός που δημιουργείται, εξυπηρετεί την επαφή μεταξύ των κατοίκων» Ως ένα θεωρητικό κατασκεύασμα , ο Constant δεν ενδιαφερόταν για την πραγματική λειτουργικότητα της σύνθεσης του ή την αισθητική που θα παρουσίαζε το φυσικό περιβάλλον, αλλά ερευνούσε κυρίως πως θα μπορούσε να επιτύχει τις ζωηρές και αλληλοσυγκρουόμενες εμπειρίες που φαντασιωνόταν. Επίσης πίστευε πως η εποχή του αυτοματισμού το 1960 θα μπορούσε να καταστήσει την ανθρώπινη εργασία περιττή και να την αντικαταστήσει με εργασία από εκλεπτυσμένες μηχανές όπως ο Price και η Littlewood στο Fun Palace.O Nέοι Βαβυλώνιοι θα χρησιμοποιούσαν αρχικά τις μηχανές με καινοτόμους τρόπους για την παραγωγή αγαθών , και αργότερα θα χρησιμοποιούσαν τις μηχανές για την δημιουργία κατοικήσιμων χώρων. Θεωρητικά μιλώντας για έναν εργασιακά χειραφετημένο πληθυσμό, θα μπορούσε να επανατοποθετήσει τις κοινωνικο-
πολτισμικές πρακτικές του για να αντιληφθεί μια νέα ποιότητα της ζωής. Η τεχνολογία των μηχανών θα ενεργούσε επίσης και σαν ένα σύστημα-συσκευή παραγωγής περιβάλλοντος όπως ήχους, φως και οπτικά εφέ, με σκοπό την δημιουργία ατομικών υποπεριβάλλοντων . Αυτή η δημιουργική κατασκευή τοπικών περιβαλλόντων , κρίνεται αναγκαία για τις χωρικές και πολιτισμικές πρακτικές που θα υιοθετήσει η γενικότερη πολεοδομική σφαίρα του New Babylon. O Constant πίστευε, πως πάνω απ’ όλα , ο χώρος κατοίκισης θα πρέπει να είναι ανταποκρίσιμος σε οποιαδήποτε ανάγκη και επιθυμία των κατοίκων του. Σε σύγκριση, με τις σταθερές προσεγγίσεις του μοντερνισμού για τα project κατοικιών που παρήγαγε, οδηγούμενος από έναν οικονομικό και λειτουργικό ρασιοναλισμό, παραμελώντας την ατομικότητα και προωθώντας την ομοιογένεια, σε μία παραγωγή πανομοιότυπων μονάδων και στην δημιουργία των machines for living. Ο Constant υποστήριξε πως μόνο με την ανατροπή των πολιτικών διαδικασιών που εφαρμόστηκαν από τους μοντερνιστές σχεδιαστές , θα μπορούσε να συντηρηθεί η ζωηρή και διαδραστική ζωή της πόλη. [6] Το New Babylon ήταν επομένως ήταν μια δημιουργική κουλτούρα που επέστρεφε στους κατοίκους του την χαρά της πολεοδομικής ζωής. Όταν ο Constant ξέφυγε από τις ατελείωτες θεωρητικές συζητήσεις για το έργο και ξεκινήσει να εφαρμόζει την ιδεολογία του πλέον σε κάποια φυσικά μοντέλα, η φιλικές του σχέσεις με τους καταστασιακούς τελείωσαν. Οι φυσικές και συνεπώς καθορισμένες αναπαραστάσεις ενός ψυχολογικού χώρου, ή οι σχέσεις με οποιαδήποτε τσιμεντένιο θεσμό, απείχαν κατά πολύ από την βασική φιλοσοφία των
[6] Reynar Banham, Megastructure Urban Futures of the Recent Past, Thames & Hudson : London, (1976),σελ.12 [7] lbid.
12
ΜΕΤΑΠΟΛΕΜΙΚΑ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑΤΑ New Babyon
καταστησιακών, οι οποίοι και υποστήριζαν ότι η συνεχής μεταβολή και κινητικότητα του χώρου μπορεί να υπάρξει μόνο ως ιδέα ,αν δηλαδή παραμείνει ανυπόστατη, εφήμερη ,ασχεδίαστη και αυθόρμητη εκ φύσεως. [7]
«...το θέμα είναι να μην αποκαλύψει ποτέ την μορφή της New Babylon….Υπάρχουν σχεδόν 100 σχέδια της New Babylon. Όμως προσπαθούν να μη μας δείξουν την Νew Babylon.» [9]
Παρόλο που ο Constant θεώρησε τη New Babylon ως παράδειγμα μιας καταστασιακής πόλης, από το 1962 και μετά, στο 6ο τεύχος του περιοδικού Internationale Situationniste, δεν δέχονταν προσπάθειες σχεδιασμού της καταστασιακής πόλης και αρχιτεκτονικής. Θεώρησαν ότι η «ενωτική πολεοδομία» ποτέ δεν έπρεπε να εγκαταλείψει την υπάρχουσα πόλη και ότι οι «κατασκευασμένες καταστάσεις» όφειλαν να αποτελούν σταθερά πρακτικές αστικής κριτικής στο υπάρχον σύστημα και όχι προσπάθειες δημιουργίας μορφής. [8] Παρ’όλα αυτά, ο τρόπος που παρουσιάστηκε το έργο έδειξε ότι ήταν περισσότερο ένα ουτοπικό όραμα, μια προπαγάνδα , παρά μια αρχιτεκτονική πρόταση. O Neil Spiller αναφέρει ότι οι αναπαραστάσεις τις Νew Babylon δήλωναν πολύ λίγα για τις χωρικές και τις κοινωνικές παραμέτρους του έργου και δεν προσδιόριζαν τις ακριβείς λειτουργίες των στοιχείων της. Το έργο παρουσιαζόταν κυρίως ως γλυπτό και έτσι δεν αφορούσε πραγματική αρχιτεκτονική. [8] Ωστόσο σύμφωνα με τον Mark Wigley , αυτό το χαρακτηριστικό – η ασάφεια των μέσων αναπαράστασης- ήταν σημαντικό στην προσπάθεια του Constant να απεικονίσει ένα φευγαλέο στιγμιότυπο της συνεχώς μεταβαλλόμενης πόλης. Επομένως κάθε προσπάθεια ακριβούς απεικόνισης δεν ήταν δυνατή. Ο Wigley αναφέρει για τον Constant :
[8] Simon Sadler,The Situationist City, Cambridge, MA : The MIT Press,1998,σελ.12 .Πράγματι ο Constant, παρόλο που επιχείρησε να πραγματοποιήσει την καταστασιακή πόλη, έναν κόσμο συνεχούς «αστικής περιπλάνησης», χρησιμοποιόντας την τεχνολογία, εξομοίωσε την «αστική περιπλάνηση» με την αστική κατασκευή, τη μορφή [8] Neil Spiller, Visionary Architecture : Blueprints of the Modern Imagination, London : Thames & Hudson , 2006, σελ.47 [9] Μark Wigley , ‘Paper Scissors, Blur’, στο C.M de Zegher & M. Wigley, The Activist Drawing : Retracing Situationist Architectures from Constant’s New Babylon to Beyond, New York/Cambridge, MA : Drawing Center/MIT Press, 2001, σελ. 50
13
2.0 2.2
ΜΕΤΑΠΟΛΕΜΙΚΑ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑΤΑ Plug-In City
Plug-In City (1962-1964), Archigram Η Plug-in City ήταν ένα σύνολο από μικρότερα project και ιδέες οι οποίες αναπτύχθηκαν στην περίοδο 1962 – 1964. Τα θέματα που συζητήθηκαν στα τεύχη Archigram 2 και Archigram 3 σταδιακά συγκέντρωσαν αρκετά αρνητικά σχόλια και αντεπιχειρήματα όσον αφορά τα επεκτεινόμενα κτήρια .Όπως σημείωσε ο Peter Cook : «Ήταν αναπόφευκτο να κληθούμε να ερευνήσουμε το σενάριο που το πολεοδομικό περιβάλλον θα μπορεί να προγραμματιστεί και θα δομείται προς την αλλαγή» Η Plug-in City έκανε την πρώτη της εμφάνιση στο περιοδικό Archigramm Issue Νο.4 (1964), ως «μια σειρά υποθέσεων και προτάσεων και μια πόλη ελεγχόμενη από υπολογιστή , σχεδιασμένη για να μεταβλητότητα ,μέσω της μιας διαδικασίας προσθαφαίρεσης στοιχείων-μονάδων από μία μεγακατασκευή που θα λειτουργούσε ως μοναδιαίος πύργος υπηρεσιών.» [1] Ένα μεγάλο ερώτημα για την θεωρητική αυτή πόλη ήταν ποιος ο βαθμός της οικονομικής , περιβαλλοντικής , και κοινωνικής βιωσιμότητας της, σχετικά με ότι περιγράφεται στο θεωρητικό υπόβαθρο του project αυτού. O βιωσιμότητα περιγράφεται στο λεξικό της Οξφόρδης ως η ικανότητα να συντηρείται κανείς σε ένα συγκεκριμένο βαθμό. Οι Archigram έκαναν μια προσπάθεια να προβλέψουν τις συνθήκες του μέλλοντος και να δημιουργήσουν έναν σχεδιασμό απόλυτα
προσαρμόσιμο στις ανάγκες των ανθρώπων και στην συνεχώς μεταβαλλόμενη τεχνολογία , που θα ενημερώνεται και θα αυτορυθμίζεται καλύπτοντας έτσι και την διαβίωση αρκετών μελλοντικών γενεών. Ο πολεοδομικός σχεδιασμός της Plug-In City είχε δύο μεγάλες διαφορές σχετικά με τις υπόλοιπες πόλεις ανά τον κόσμο. Η πρώτη διαφορά είναι ότι αναπτύσσεται γραμμικά και όχι κυκλικά . Πράγμα που σημαίνει ότι καθώς οι πόλεις αναπτύσσονται , η περιφέρεια (χωρία, φάρμες κ.τ.λ) θα είναι απρόσιτη σε οποίον θέλει να την επισκεφτεί για μικρή χρονική περίοδο (π.χ. ένα σαββατοκύριακο). Οι Archigram συνέλαβαν την Plug-In City ως μια συνδετήρια συσκευή καθ’ όλο το μήκος της Ευρώπης. Η συσκευή αυτή θα συνέλλεγε «όλα αυτά τα κτήρια που πνίγουν την ύπαιθρο κομμάτι, κομμάτι» [2] .Kάτι τέτοιο θα επιτρέπει την χρήση και εκμετάλλευση της υπαίθρου και των πόρων της, και όχι μόνο το κέντρο μίας πόλης, με σκοπό να είναι όλα προσβάσιμα και χρήσιμα. Ένα άλλο σημαντικό χαρακτηριστικό αυτής της πόλης είναι ότι έχει την δυνατότητα να συναρμολογείται , να διαλύεται και να επανασυναρμολογείται. Την διαδικασία αυτή την επιτρέπει μια ράγα που διατρέχει όλο το κάναβο της πόλης και επιτρέπει τις τοπικές μετακινήσεις. Η ράγα αυτή, πέρα από το γεγονός ότι φέρει τους κατοίκους της, φέρει και γερανούς οι οποίοι , με την σειρά τους, μετακινούν τομές του χωροκάναβου αυτού στην οριζόντια , την κάθετη αλλά και στην διαγώνια κατεύθυνση. Οι χώροι που ορίζονται από τον χωροκάναβο είναι οι εσοχές στις οποίες ο γερανός «τοποθετεί οτιδήποτε είναι απαραίτητο για μια πόλη, από σαλόνια μέχρι παρκινγκ» [3].Η ευελιξία της δομής αυτής επιτρέπει στην πόλη να λειτουργεί για έναν μεγάλο αριθμό
[1] Plug-In City .Archigram Archival Project,2010 .Web : http://archigram.westminster.ac.uk/project.php?id=56 [2] Chapman, Priscilla. Plug-in City Article .Archigram Archival Project. The Sunday Time, 1964.Web : http:// archigram.westminster.ac.uk/project.php?id=63 [3] Ό.π.
14
ΜΕΤΑΠΟΛΕΜΙΚΑ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑΤΑ Plug-In City
χρόνων και να προσαρμόζεται διαρκώς στις τεχνολογικές συνθήκες. Για παράδειγμα, όταν και αν, τα αυτοκίνητα γίνουν πλέον περιττά, τότε το σύστημα θα αντιληφθεί την αλλαγή αυτή, και με την σειρά του θα αποσυνδέσει τους αυτοκινητοδρόμους και τους χώρους στάθμευσης και θα αντικαταστήσει τα κενά αυτά με οποιαδήποτε απαραίτητο εξοπλισμό για το νέο δυνητικό τρόπο μετακίνησης. Επιπροσθέτως η πόλη αυτή θα έχει την δυνατότητα διαχείρισης του κυκλοφοριακού προβλήματος αλλά και της συσσώρευσης του πληθυσμού, δύο προβλήματα που την εποχή εκείνη μπορούσαν να «καταστήσουν μία πόλη μη-βιώσιμη» [4].Πέρα από αυτό , οι Archigram έδειξαν να κατανοούν όχι μόνο την ταχύτητα με την οποία η τεχνολογία εξελισσόταν αλλά μπορούσαν να αναγνωρίσουν μέσα σε αυτή και κάποιου είδους ιεραρχία .Σύμφωνα με αυτό, τα στοιχεία που είναι περισσότερο αποκριτικά στους ρυθμούς της αλλαγής αυτής τοποθετούνταν στο πάνω μέρος της δομής της πόλης. Αντίστοιχα, τα πιο σταθερά και μακροπρόθεσμα στοιχεία τοποθετούνταν στην βάση της κατασκευής της δομής της πόλης. Όλα αυτά είχαν προβλεφθεί να γίνονται και στο επίπεδο της ανθρώπινης κλίμακας. Οι Archigram είχαν σκεφτεί έναν τρόπο αντικατάστασης των οικιακών συσκευών , για παράδειγμα, με τον σχεδιασμό αποσπώμενων τοίχων με ενσωματωμένες συσκευές που αντικαθίστανται ως σύνολο, μόλις οι τεχνολογικές συνθήκες το απαιτήσουν στην ίδια τοποθεσία-εσοχή. Το πλεονέκτημα της ιδέας αυτής είναι η διαδικασία της αυτοκαταστροφής και της επαναδιάταξης του συστήματος , ένα σύστημα που είχε την δυνατότητα προσαρμογής στις ανάγκες των κατοίκων.
Σε αυτό το σημείο πρέπει να σημειωθεί πως οι Archigram ήταν φανερά εμπνευσμένοι με την ένταξη της μαζικής παραγωγής στην κοινωνία, γεγονός που το αναγνωρίσαν ως υγιές ,θεμιτό και παραγωγικό. Χαρακτηριστικά ο Cook αναφέρει : «Είναι το προϊόν μιας εκλεπτυσμένης καταναλωτικής κοινωνίας , και όχι μιας κοινωνίας στάσιμης και φθίνουσας» Η Plug- In City έχει σχεδιαστεί κατά τέτοιον τρόπο που τα περισσότερα στοιχεία της είναι επεκτάσιμα και αναλώσιμα. Αυτό μπορεί επίσης να φανεί και στον ορισμό που έδωσε ο Peter Cook στο βιβλίο Archigram : [5] «Η Plug – In City είναι δομημένη πάνω σε μια μεγάλης κλίμακας δομής –δίκτυο, που περιλαμβάνει σημεία προσβασιμότητας και αναγκαίες υπηρεσίες, σε οποιαδήποτε περιοχή. Στο δίκτυο αυτό είναι τοποθετημένες μονάδες που μεριμνούν για κάθε είδους ανάγκη . Aυτές οι μονάδες είναι ήδη σχεδιασμένες για την δυνητική απόσυρσή τους. Η μετακίνηση και γενικότερα διαχείριση των μονάδων αυτών επιτυγχάνεται με τους, φερόμενους σε ράγες, γερανούς που τοποθετούνται στο πάνω μέρος της δομής. Το εσωτερικό περιλαμβάνει μερικές ηλεκτρονικές και μηχανικές εγκαταστάσεις που προορίζονται και αυτές με την σειρά τους να αντικαταστήσουν τις πλέον απαρχαιωμένες .Τυπικοί χρόνοι μέχρι την αντικατάσταση έχουν προβλεφθεί ως εξής : • • χρόνια • χρόνια
Μπάνιο, κουζίνα , σαλόνι : 3 χρόνια Living rooms, υπνοδωμάτια : 5-8 Μονιμότητα μονάδας κατοίκισης : 15
[4] Sadler, Simon .Archigram : Architecture without Architecture. Cambridge, MA : MIT, 2005, σελ.20[4] Ibid. [5] Cook, Peter. Editorial for Archigram 3.Archigram .Basel /Ελβετία : Birkhauser Verslag, 1991, σελ.16
15
1 εικόνα 1 : Peter Cook, Plug-in City, αξονομετρική εναέρια άποψη του τοπικού district σε περιοχή μεσαίας-πίεσης, 1964. A mass-circulating image,H Cook’s Plug-In City δημιούργησε το ενδιαφέρον των Archigram για μία ταχύτατα αναπτυσσόμενη πολεοδομία. εικόνα 2 : Sustenance Components, Plug-in Simplified Guide Section, Peter Cook, Archigram Archives εικόνα 3 : Τηλεσκοπικά βοηθητικά εξαρτήματα, Peter Cook, Archigram Archives
16
εικόνα 4 : απλοποιημένη τομή-διάγραμμα της δομής του Plug-In City , Peter Cook, Archigram Archives εικόνα 5 : Dennis Crompton, Computer City ,1964. H Computer City περιέγραψε την πόλη ώς ένα δίκτυο ροών-ροών κίνησης, αγαθών , ανθρώπων και πάνω απο όλα πληροφοριών. εικόνα 6 : Peter Cook, Plug-In City : Maximum Pressure Area, section, 1964. Στην καινούργια πόλη, o το πλέγμα σε σχήμα “διαμαντιού” μετατρέπει την αδράνεια σε δυναμική ώθηση, κυριολεκτικά ένα δίκτυο διασταυρωμένων γεγονότων.
ΜΕΤΑΠΟΛΕΜΙΚΑ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑΤΑ Plug-In City
2
4
3
5
6
17
ΜΕΤΑΠΟΛΕΜΙΚΑ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑΤΑ Plug-In City
• Χώροι πώλησης άμεσης χρήσης : 6 μήνες • Μονιμότητα εμπορικής ζώνης : 3-6 χρόνια • Χώροι εργασίας, υπολογιστές : 4 χρόνια • Silo στάθμευσης αυτοκινήτων : 20 χρόνια • Κύρια μεγαδομή : 40 χρόνια Βοηθητικά της κύριας γερανογέφυρας θα λειτουργούν μικρότεροι γερανοί και τηλεσκοπικά στοιχεία μικροδιαχείρισης.» Από το 1950 οι αρχιτέκτονες και καλλιτέχνες της πρωτοπορίας (όπως η Team 10 και το Independent Group) επιχείρησαν να εκφράσουν το πνεύμα της αβεβαιότητας και της πολυπλοκότητας που φαινόταν να χαρακτηρίζει τον κόσμο των μέσων του 20ου αιώνα. Ο κόσμος αυτός δεν προσδιοριζόταν πλέον από το αιτιοκρατικό [6] μοντέλο των 2 προηγούμενων αιώνων , αλλά από τις θεωρίες των πιθανοτήτων και της σχετικότητας, την «αρχή της αβεβαιότητας» (uncertainty principle) του Werner Heisenberg στην κβαντομηχανική (1927) και τον ιδεολογικό πλουραλισμό του Karl Popper και την επίθεση του στον πολιτικοκοινωνικό ντετερμινισμό.[7] Σε ένα μεταπολεμικό περιβάλλον εξέλιξης , ανάπτυξης και κατανωλητικής συμπεριφοράς, η κοινωνία και η πόλη θεωρήθηκαν απρόβλεπτα αυτορρυθμιζόμενα συστήματα ανάλογα με τα ομοιοστατικά κυβερνητικά συστήματα πληροφοριών (για αναλυτική περιγραφή της ομοιόστασης των κυβερνητικών συστημάτων βλέπε κεφάλαιο Γ).Η αποτυχία του μεταπολεμικού αστικού σχεδιασμού να προσδιορίσει την μελλοντική κατάσταση των πόλεων όπως το Λονδίνο ώθησε ομάδες όπως η Archigram στο να εστιάσουν τα ενδιαφέροντά τους στην υλοποίηση μιας προσαρμόσιμης
αρχιτεκτονικής, βασισμένης στην λογική και στις ιδέες που βασίζονταν τα κυβερνητικά συστήματα. Εάν οι αρχιτέκτονες και οι πολεοδόμοι δεν μπορούσαν να προβλέψουν πως θα εξελισσόταν η πόλη , τότε εκείνη θα έπρεπε να γίνει ένα προσαρμόσιμο σύστημα ικανό να προσαρμόζεται αναλόγως σε πραγματικό χρόνο. Το ενδιαφέρον αυτό προέκυψε παράλληλα από την ευελιξία και την κινητικότητα της καταναλωτικής αγοράς , η οποία μπορούσε να στις συνεχώς μεταβαλλόμενες αγοραστικές επιθυμίες και ανάγκες της κοινωνίας. Οι ανθρώπινες μεταβλητές προσέφεραν τώρα μια πρόκληση στον αστικό σχεδιασμό, γιατί ο χώρος και η λειτουργίες του δεν θα ήταν πλέον προκαθορισμένα από τον αρχιτέκτονα. Μαζί με την ανάπτυξη των συστημάτων ελέγχου μέσω υπολογιστή , τα κυβερνητικά συστήματα αποτελούσαν τόσο μεταφορικό παράδειγμα αρχιτεκτονικών προτάσεων , όσο και κυριολεκτικά εργαλεία , μέσω των οποίων γινόταν ο έλεγχος του περιβάλλοντος που θα αποδιδόταν στους κατοίκους (π.χ. στο Fun Palace του Cedric Price). Oι χρήστες μπορούσαν – τουλάχιστον θεωρητικά – να προσδιορίσουν το μικροπεριβάλλον τους και να προσδιορίσουν τα δικά τους μοτίβα συμπεριφοράς. [8] Η έννοια της απροσδιοριστίας (indeterminancy) στην αρχιτεκτονική και καλλιτεχνική παραγωγή προέρχεται από τις αναζητήσεις των καλλιτεχνικών ομάδων της πρωτοπορίας της δεκαετίας του 1950. Ωστόσο, η έννοια έγινε περισσότερο γνωστή στην δουλεία των Archigram (1964), παρόλο που η μεταφορά του όρου στην αρχιτεκτονική ανήκει στον John Weeks [9].Οι Archigram ενδιαφέρθηκαν για την δημιουργία αρχιτεκτονικής « ανοιχτών στόχων» ( open ends) , για χώρους που θα
[6] Η αιτιοκρατία (ντετερμινισμός) (Determinism) είναι η φιλοσοφική τάση που επηρέασε ιδιαιτέρως την επιστημονική σκέψη από την αρχαιότητα μέχρι και σήμερα. Αποδέχεται την ύπαρξη της αιτιότητας, την καθολική αιτιώδη και νομοτελειακή συνάφεια όλων των φαινομένων. πηγή : https://el.wikipedia.org/wiki/Αιτιοκρατία [7] Jonathan Hughes, ‘The Indeterminate Building’ : O Popper , στο κείμενο του The Open Society and its Enemies, επιτέθηκε στο πολιτικοκοινωνικό ντετερμινισμό που επέβαλε ένα σχέδιο στην ανθρώπινη ιστορία και δραστηριότητα, ενώ πρότεινε έναν πραγματισμό «ανοιχτής» κοινωνίας ,δημοκρατικής , κριτικής και ορθολογισμού. Οι αρχιτέκτονες που στόχευαν στην δημιουργία κοινωνικά «ανοιχτής»
18
αρχιτεκτονικής, υιοθέτησαν τις απόψεις του Popper
ΜΕΤΑΠΟΛΕΜΙΚΑ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑΤΑ Plug-In City
έδιναν στους κατοίκους την δυνατότητα δημοκρατικής συμμετοχής και προσωπικής επιλογής στην διαμόρφωσή τους, εκφράζοντας τις υποτιθέμενες επιθυμίες τους για συνεχή αλλαγή . Θεώρησαν ότι είναι ευκολότερο ο έλεγχος του περιβάλλοντος στο οποίο ζούμε να αποδοθεί στου ίδιους τους κατοίκους του, αφήνοντας την κοινωνία να προτείνει και να αποφασίζει απευθείας μορφές και χώρους. [10] Οι στρατηγικές της απροσδιοριστίας που πρότειναν οι Archigram θα οδηγούσαν σε μία επιταχυνόμενη κοινωνική ετερογένεια , που θα ανέτρεπε την καλώς νοούμενη ομογενοποίηση στην οποία είχε «φορτωθεί» ο μοντέρνος αρχιτεκτονικός σχεδιασμός.
δουλεύοντας με τα χαρακτηριστικά των καταναλωτικών προϊόντων και τις εικόνες τους. Οι ιδέες αυτές εκφράστηκαν αρχικά στα σχέδια μεγακατασκευών των Archigram , αν και δεν ήταν μόνοι τους σε αυτή την προοπτική . Παρόμοιες ιδέες εμφανίζονται στις ακαθόριστης λειτουργίας ευέλικτες χωροκατασκευές (frame) του Yona Friedman ( Spatial City, 1958)
Στο κύριο άρθρο του Archigram 8 διαβάζουμε : « Τώρα είναι λογικό να μεταχειριζόμαστε τα κτήρια ως καταναλωτικά αγαθά και η πραγματική δικαίωση των καταναλωτικών προϊόντων είναι ότι αποτελούν άμεση έκφραση της ελευθερίας για επιλογή . Έτσι, επιστρέφουμε και πάλι σε εκείνες τις άλλες έννοιες του προσδιορισμού , της απροσδιοριστίας , της αλλαγής και της επιλογής. [11]» Οι Archigram δεν ενδιαφέρονταν για μια λογική τυποποίησης που προσφέρει οικονομία και αποτελεσματικότητα, αλλά για εφήμερα και κινητά στοιχεία που σε μια μεταπολεμική εποχή ευφορίας και πληθώρας αγαθών θα ικανοποιούσαν κατά αυτούς την ανάγκη του κοινού για δυνατότητα επιλογής . Σε αντίθεση με τους καταστασιακούς, που εναντιώθηκαν στην κοινωνία της εικόνας και της παθητικής κατανάλωσης, οι Archigram προσανατόλισαν την αρχιτεκτονική στα κυρίαρχα δυτικά κοινωνικά ιδεολογικά μοτίβα της εποχής – στον ατομισμό και στον καταναλωτισμό[8] Alan Colquhoun, Modern Architecture, Oxford/New York : Oxford University Press, 2002, σελ.220 - 222 [9] O αρχιτέκτονας John Weeks των Llewelyn-Davies και Weeks architects, παγιώνει τον όρο «απροσδιοριστία» σε μια σειρά διαλέξεων και αδημοσίευτων εισηγήσεων από το 1962 έως το 1964 [10] Simon Sadler, Archigram : Architecture without Architecture, Cambridge,MA/London : The MIT Press, 2005, σελ.94 [11] Peter Cook, Archigram, New York : Princeton Architectural Press,1999, σελ. 78 [12] Simon Sadler, Archigram : Architecture without Architecture, Cambridge,MA/London : The MIT Press, 2005, σελ.78
19
2.0 2.3
ΜΕΤΑΠΟΛΕΜΙΚΑ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑΤΑ Fun Palace
Fun Pallace (1964), Cedric Price Το Fun Palace προκάλεσε τον ίδιο τον ορισμό της αρχιτεκτονικής, συγκεκριμένα δεν πρόκειται καθόλου για ένα συμβατικό κτήριο , αλλά ίσως κάποιο είδος σκαλωσιάς ή πλαισίου, που περικλείει μια κοινωνικά διαδραστική μηχανή – μία εικονική αρχιτεκτονική ως αποτέλεσμα συνένωσης της τέχνης και της τεχνολογίας. Κατά μια έννοια , μπορεί να θεωρηθεί η πραγματοποίηση της ανεκπλήρωτης υπόσχεσης των ισχυρισμών του Le Corbusier για μια τεχνολογικά ενημερωμένη αρχιτεκτονική, μια «machine for living». Δεν ήταν κάποιο μουσείο, ούτε σχολείο , ούτε θέατρο ούτε τόπος ψυχαγωγίας, και παρόλ’αυτά μπορούσε να είναι όλα αυτά την ίδια στιγμή ή σε διαφορετικές φάσεις. Το Fun Palace ήταν ένα περιβάλλον συνεχώς διαδραστικό και αποκριτικό στους επισκέπτες (χρήστες του). Η αρχική ιδέα προέκυψε από τις ιδέες της avant-garde θεατρικού συγγραφέα Joan Littlewood. To διαρκές όνειρό της ήταν να δημιουργήσει ένα νέου είδος θεάτρου – ανεξάρτητα με τις σκηνές, τους performers , και τους ακροατές - ένα θέατρο βασισμένο στην διάδραση. Όνειρο της ήταν μία σύνθεση αποτελούμενη από τους δημόσιους κήπους του Λονδίνου, της μουσικές σκηνές του, και την δημόσια ζωή στις γειτονίες και τους Δρόμους αυτής της πόλης. Οραματίστηκε μια ιδανική πραγμάτωση του μπρεχτικού θεάτρου ως έναν τόπο κοινωνικού bricolage,όπου οι συμμετέχοντες ( κατά οποιαδήποτε έννοια) θα μπορούσαν να βιώσουν μια υπέρβαση ή
20
έναν μετασχηματισμό του θεάτρου, όχι σαν κοινό , αλλά ως «παίχτες» και ενεργοί συμμετέχοντες στο δράμα της απόκτησης αυτογνωσίας. Το χρονικό πλαίσιο ήταν ιδανικό για να αναπτυχθεί μια ιδέα σαν της Littlewood, σε μία μεταπολεμική περίοδο που οι Βρετανία πέρασε μια κρίση ταυτότητας. Μετά το πέρας του δεύτερου παγκοσμίου πολέμου , η Βρετανική οικονομία και κοινωνία είχε αλλάξει δραματικά. Καθώς λοιπόν η λαμπρότητα της αυτοκρατορίας αρχίζει και ξεθωριάζει, το κράτος πρόνοιας που συντήρησε ο ηγέτης του εργατικού κόμματος Aneurin Bevan έδωσε έμφαση στο κοινό άνθρωπο, όπως επίσης και οι νέες μεταρρυθμίσεις στην παιδεία είχαν σκοπό να καταστήσουν τα υψηλότερα επίπεδα της εκπαίδευσης προσιτά στον λαό ανεξαρτήτου τάξης. Στην ίδια περίοδο κάνουν την εμφάνισή τους μαζικές απολύσεις, λουκέτα σε εργοστάσια και ο αυτοματισμός κάτι που προμήνυε ότι οι η πρόσληψη εργατών θα γινόταν ολοένα και σπανιότερη αλλά και γι’ αυτούς που δεν έχασαν την δουλεία τους το ωράριο και οι αποδοχές τους θα μειώνονταν σε σημαντικό βαθμό. Καθώς λοιπόν η ζήτηση για ανειδίκευτους εργάτες έτεινε να εξαφανιστεί, δημιουργούταν σιγά σιγά η υπόνοια ενός νέου είδους εργατών στο μέλλον, με μεγαλύτερο εύρος γνώσεων, και την ικανότητα μάθησης καινούργιων και πρωτοποριακών ικανοτήτων. Ένα θέμα που αναδύθηκε εκείνη την περίοδο ως ένα μεγάλο πολίτικό, οικονομικό, κοινωνικό αλλά και αρχιτεκτονικό θέμα, ήταν ο ελεύθερος χρόνος. Οι βρετανοί πολιτικοί και η κοινωνική κριτική επι-δίωκε να αποστρέψει τον ελεύθερο χρόνο της εργατικής τάξης από την απραξία αλλά και από άλλες μη αποδεκτές εκφάνσεις της εκμετάλλευσης του χρόνου
ΜΕΤΑΠΟΛΕΜΙΚΑ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑΤΑ Fun Palace
αυτού ( όπως το έγκλημα, ο αλκοολισμός , και η πολιτική επανάσταση), προς μία άλλη κατεύθυνση με παραγωγικά αποτελέσματα. Το 1963 εκδόθηκε ένα άρθρο στο περιοδικό New Statesman, με τίτλο «The Terrible Challenge of Leisure » το οποίο και απάντησε σε μια γενικότερη καχυποψία, ως προς τον ελεύθερο χρόνο στα χέρια των εργατών : «Ο ελεύθερος χρόνος ακόμα συγχέεται με την απραξία και την αμαρτία. Πολλοί από μας αποδεχόμαστε ακόμα άκριτα το αξίωμα του Dr Johnson : Ένας άνθρωπος που βγάζει λεφτά και δεν έχει προσληφθεί τόσο αθώα» .[1] To 1959 το εργατικό κόμμα προέβλεψε ότι ο αυτοματισμός που κυριαρχούσε στους εργασιακούς χώρους θα οδηγούσε σε μία οικονομία κυρίως βασισμένη στον ελεύθερο χρόνο για την Βρετανία.: « Η μεταπολεμική εργατική Κυβέρνηση απέδειξε πως, σε μία κατάλληλα σχεδιασμένη κοινωνία, είναι δυνατόν να εγγυηθούμε την εξάλειψη της ανεργίας, και καθώς ο αυτοματισμός εξαπλώνεται, θα γίνει επίσης εφικτό ,εφόσον συντηρείται η πλήρης εργασιακή απασχόληση σε όλη την κοινωνία, να μειώνονται σταθερά οι ώρες εργασίας που θα πρέπει κανείς να ολοκληρώσει Αυτές οι δύο εξελίξεις θα σημάνουν μία δραστική αλλαγή πορείας στην κοινωνική σκέψη. Όταν η πλήρης απασχόληση θα έχει ασφαλιστεί, ή έμφαση της κοινωνικής πορείας δεν θα επικεντρωθεί στην εργασία αλλά στον ελεύθερο χρόνο για όλους και πώς να τον χρησιμοποιήσουν» [2]
H Littlewood αντιλήφθηκε το Fun Palace, ως τον τόπο που θα μπορούσε να φιλοξενήσει αυτή την αναπάντεχη στροφή της κοινωνίας στον ελεύθερο χρόνο, υπό ένα δημιουργικό και παραγωγικό πρίσμα. Αναγνώρισε την ιδέα του Fun Palace ως έναν τόπο , που θα μπορούσαν να δημιουργηθούν νέες εμπειρίες και δυνατότητες στην κατεύθυνση της δια βίου μάθησης και αυτογνωσίας. Επίσης μίλησε ευθέως για τις οικονομικές συνθήκες και την κοινωνία του ελεύθερου χρόνου το 1974 σε ένα άρθρο ,στο περιοδικό The New Scientist, ανακοινώνοντας έτσι την πρώτη της ιδέα για το Fun Palace: «Οι πολιτικοί και οι εκπαιδευτικοί που μιλούν για μεγιστοποίηση του ελεύθερου χρόνου, κυρίως υποθέτουν πως οι άνθρωποι είναι τόσο κατατονικοί, και τόσο ανελεύθεροι, που η μερική βελτίωση των συνθηκών υγιεινής κατά την διάρκεια της εργασίας τους είναι επαρκής…Στο Λονδίνο θα δημιουργήσουμε ένα πανεπιστήμιο του δρόμου – και όχι ένα μεγαλοπρεπές πάρκο, αλλά μία γεύση από τις απολαύσεις του μέλλοντος. Το «Fun Arcade» θα είναι ένα μέρος γεμάτο με παιχνίδια, τα οποία μόλις τώρα οι ψυχολόγοι και οι ηλεκτρονικοί μηχανικοί σχεδιάζουν, για τα εργοστάσια ή τον πόλεμο. Η γνώση θα μεταδίδεται μέσω jukeboxes… Μια περιοχή κατάλληλα σχεδιασμένη για την υποκριτική θα μπορεί να εκπληρώνει την θεραπεία θεάτρου για τους πάντες : άνδρες και γυναίκες από εργοστάσια, μαγαζιά και γραφεία , πλήττοντας από την καθημερινή τους ρουτίνα . Επίσης το αίσθημα που θα παρουσιάζει αυτός ο τόπος είναι το ανεπίσημο, τίποτα δεν είναι υποχρεωτικό, οτιδήποτε συμβαίνει. Δεν θα υπάρχουν
[1] ‘The Terrible Challenge of Leisure,’ New Statesman 66,23, Αύγουστος,1969,σελ.1 Centre for Architecture) [2] The Labour Party (1959) Leisure for Living, London, σελ. 5.
21
ΜΕΤΑΠΟΛΕΜΙΚΑ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑΤΑ Fun Palace
μόνιμες υποδομές . Τίποτα δεν προορίζεται να παραμείνει μετα από 10 χρόνια , κάποια πράγματα δεν προορίζονται για παραπάνω από 10 μέρες : δεν θα υπάρξουν τσιμεντένια στάδια, ραγισμένα η παλιά, δεν θα υπάρξει κανένα στοιχείο της ευγενούς κληρονομιάς της σύγχρονης αρχιτεκτονικής…Μαζί με την ενημερότητα θα ακολουθεί και η ευελιξία . Τα τοπία που θα προκύψουν δεν θα είναι ξεχωριστές και αντικοινωνικές οντότητες. Το γενικότερο σχέδιο είναι ανοιχτό, αλλά και πολυεπίπεδο. Επομένως η δυνατότητα απόλαυσης ενός παραδοσιακού πάρκου θα είναι εφικτή. Η απόλαυση μίας βόλτας, χαζεύοντας το ένα ή το άλλο τοπίο, ηρεμώντας με ένα ολιγόωρο «εργασιακό παιχνίδι.» Η Littlewood γνώριζε ότι δεν θα μπορούσε να πραγματοποιήσει το όνειρό της με την συνδρομή ενός συμβατικού αρχιτέκτονα για τον σχεδιασμό ενός μέρους σαν και αυτό. Το 1962, γνώρισε τον νεαρό τότε αρχιτέκτονα Cedric Price ,του οποίου τα ενδιαφέροντα απείχαν αρκετά από τις συμβάσεις του διεθνή μοντερνισμού, αλλά ακολουθούσαν τις ιδέες του Buckminster Fuller, την τέχνη που παρήγαγε το Ind pendent Group, αλλά και τις αναδυόμενες τεχνολογίες της κυβερνητικής, την θεωρία παιγνίων , και τους υπολογιστές. Ο Price είχε ήδη αρχίσει να χτίζει την φήμη του αρχιτεκτονικού αποστάτη, παρόλο που μέχρι τότε δεν είχε χτίσει αρκετά, εκτός από ένα tensile πτηνοτροφείο στον ζωολογικό κήπο του Λονδίνου. Του οποίου οι καμπύλες σχεδιάστηκαν μετα την παρατήρηση της τροχιάς της πτήσης των πτηνών, μιμούμενες τις. Η Littlewood εξήγησε την ιδέα της στον Price, και εκείνος ανα-γνώρισε ότι η ιδέα της προϋποθέτει ένα δραστικά καινούργιο είδος διαδραστικής και παραμετρικής αρχιτεκτονικής , εξαιρετικά προσαρμόσιμο
στο διαρκώς μεταβαλλόμενο πολιτισμικό τοπίο της Αγγλίας, τώρα αλλά και στο μέλλον. Κατά την διάρκεια της ανάπτυξης των σχεδιαστικών του ιδεών, περιέγραψε τις δικές του βλέψεις για το μέρος αυτό: «Τα παλιά συστήματα μάθησης αρχίζουν και φθίνουν. Τα νέα πανεπιστήμια θα είναι για τον κόσμο και για τον κάθε άνθρωπο ξεχωριστά. Η συγκατάβαση είναι μια πρακτική που έχει σταματήσει να λειτουργεί. Είναι σημαντικό να διευρύνουμε τους ορίζοντες της σκέψης μας, για να μπορεί να επιλύσει ο καθένας ένα πρόβλημα για τον εαυτό του… Η ποικιλία των δραστηριοτήτων δεν μπορεί να προκαθοριστεί’ σε ένα περιβάλλον που συνεχώς παρουσιάζονται καινούργιες μέθοδοι, τεχνικές, και ιδέες. Οι υποδομές πρέπει να μπορούν να υποστηρίξουν αλλαγές στην υπόσταση τους, όπως ανανέωση και κατακερματισμό. Αν οποιαδήποτε δραστηριότητα υπονομεύσει τον σκοπό της, τότε αυτόματα θα τροποποιηθεί. Η εξόντωση, επίσης, της λέξης : επιτυχία είναι σημαντική. Το μέρος αυτό είναι ένα συνεχώς μετασχηματιζόμενο πείραμα στο οποίο οι παλιές κατηγορίες των ανθρώπων ξε-χνιούνται, π.χ. ευφυής , ανώτερος, χαζός, κατώτερος. Εδώ το κάθε άτομο μπορεί να ανακαλύψει καινούργιες δυνατότητες στον εαυτό του, και επομένως να βελτιστοποιήσει την απόλαυση της ζωής του . » [3] Οι πολλές πρόχειρες σημειώσεις και τα πολυάριθμα μανιφέστα των Price και Littlewood υποδεικνύουν πως το Fun Palace πρόκειται για μια απάντηση στις κοινωνικόοικονομικές κρίσεις της μεταπολεμικής Αγγλίας, και ειδικότερα κατευθυνόμενη από το γεγονός ότι η εξέλιξη της τεχνολογίας τείνει να εξαλείψει τις διακρίσεις ανάμεσα στην εργασία, την εκπαίδευση, και τον ελεύθερο χρόνο. Με μια αίσθηση αναγκαιότητας ο Price
[3] Πρόχειρο σημείωμα του Fun Palace Booklet (1964), Cedric Price Archives, Canadian Centre for Architec-ture, Montreal.
22
ΜΕΤΑΠΟΛΕΜΙΚΑ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑΤΑ Fun Palace
εικόνα 1 : Σκίτσο του εσωτερικού ,Cedric Price’s (1934– 2003) Fun Palace proposal, c. 1964. Courtesy Architectural Association, London and CCA, Montreal; Estate of Cedric Price εικόνα 12: Κάτοψη του Cedric Price, Fun Palace, c. 1964. Cedric Price Archives, Canadian Centre for Architecture, Montreal.
23
ΜΕΤΑΠΟΛΕΜΙΚΑ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑΤΑ Fun Palace
και η Littlewood συνέχισαν να γράφουν : «Ήρθε η ώρα του αυτοματισμού. Όλο και περισσότερες μηχανές κάνουν την δουλειά για μας. Όλο και περισσότερος χρόνος πρόκειται να διατεθεί προς ελεύθερη χρήση, και περισσότερη ανθρώπινη ενέργεια θα μείνει ακατανάλωτη. Το πρόβλημα που αντιμετωπίζουμε απέχει κατά πολύ από αυτό του «αυξημένου ελεύθερου χρόνου», που οι πολιτικοί και οι εκπαιδευτές τόσο αθώα αναφέρουν. Κάτι τέτοιο υποτιμά το μέλλον. Το γεγονός ότι όσο οι μηχανές θα είναι επιφορτισμένες να εκτελούν τις «χαμαλοδουλειές», η εργασία και ο ελεύθερος χρόνος αρχίζουν να ανεξαρτοποιούνται ως έννοιες . Η διάκριση μεταξύ τους αρχίζει και διαλύεται. Χρειαζόμαστε, και έχουμε το δικαίωμα, να απολαμβάνουμε την ζωή στο σύνολό της. Πρέπει να αρχίζουμε να σκεφτόμαστε πως μπορούμε να κάνουμε κάτι τέτοιο σύντομα.» [4] Προσεγγίζοντας τον σχεδιασμό του Fun Palace ,ο Price άρχισε να συνθέτει την «θεατρική» επιστολή της Joan Littlewood , όχι ως ένα στατικό και συμπαγές κτήριο, αλλά με όρους ενός νέου είδους ενεργητικής και δυναμικής αρχιτεκτονικής, η οποία θα επέτρεπε πολλαπλές χρήσεις, έναν χώρο αμφιταλάντευσης που θα παρείχε την δυνατότητα εκτέλεσης ανάρμοστων δραστηριοτήτων στον ίδιο χρόνο όπως μια Dada performance. Oι χώροι του Fun Palace θα έπρεπε να ποικίλουν ανάλογα με το μέγε-θος, το σχήμα, τον φωτισμό και την προσβασιμότητα. Ο Price επέλεξε να μην καταφύγει στην αναζήτηση σχεδιαστικών ιδεών από την συμβατική «βιβλιο-θήκη» αντικειμένων και χώρων του μοντερνισμού, αντιλήφθηκε το πρόγραμμα ως μια έννοια προσωρινή, και επιδίωκε να παραδίδει μια λύσε σε κάθε πρόβλημα που εμφανιζόταν ξεχωριστά. Το Fun Palace έπρεπε να είναι μια οντότητα,
της οποίας η ουσία ήταν μια διαρκής αλλαγή , που θα επέτρε-πε πολλαπλές και ακαθόριστες χρήσεις .Τα σχέδιά του άρχισαν να υπονοούν έναν αρχιτεκτονικό αυτοσχεδιασμό συνεχούς δραστηριότητας, σε ένα συνεχές πλαίσιο κατασκευής, απογύμνωσης και επανασυναρμολόγησης. Θα ήταν μια θεόρατη πλαισιωτή κατασκευή μέσα στην οποία ο πληθυσμός της εργατικής τάξης του ανατολικού Λονδίνου θα είχε την δυνατότητα να συναρμολογήσει τα δικά του περιβάλλοντα μάθησης και ψυχαγωγίας. Μέσα στην οποία θα μπορούσε να πραγματοποιηθεί το όνειρο της Littlewood ,όπου ο κόσμος θα μπορούσε να αποδράσει από την καθημερινή εργασιακή ρουτίνα. Ο Price συνέλαβε το Fun Palace ως μία διαδικασία με εκδηλώσεις στην πάροδο του χρόνου, και όχι ως αντικείμενα τοποθετημένα στον χώρο. Κάπως έτσι ενστερνίστηκε την ακαθοριστία ως τον κεντρικό πυρήνα της σχεδιαστικής του τακτικής. [5] Τα πρώτα σχέδια του Price παρουσίαζαν ένα αινιγματικό περιβάλλον αποτελούμενο από έναν τρισ-διάστατο κάναβο και μεγάλα και μικρότερα κομμάτια σφηνωμένα εδώ και εκεί. Ήταν μια σκαλωσιά συνεχούς δραστηριότητας που δεν επιδιώκει την ολοκλήρωση και δεν πρόκειται να την επιτύχει. Οραματίστηκε την κατασκευή του συστήματος ως ένα δομικό χωροδικτύωμα εμπνευσμένος από τα παιδικά παιχνίδια (τύπου meccano set), ή έναν ψαλιδωτό φράκτη σε έναν κήπο. Το περιέγραψε ως αυτό-συναρμολογούμενο σύστημα : «Πρόκειται για ένα μεγάλο ναυπηγείο στο οποίο οι κλειστοί χώροι όπως θέατρα, κινηματογράφοι, εστιατόρια, εργαστήρια θα μπορούν να συναρμολογούνται, να μετακινούνται, να επανα-διατάσσονται και διαλύονται συνεχώς. Τα μηχανικά του
[4] John Frazer, Επιστολή στον Cedric Price( Ιανουάριος 11, 1979),Cedric Price Archives (Montreal : Canadian Centre for Architecture) [5 ] Και στους δύο σχεδιαστές Price και Henri Bergson, οι τακτικές που ακολουθούν είναι αναγκαία δημιουργι-κές, δεν έχουν κάποιον συγκεκριμένο σκοπό , αλλά μια ακατάπαυστη καινοτομία χωρίς κάποιον απόλυτο αντικειμενικό σκοπό.
24
ΜΕΤΑΠΟΛΕΜΙΚΑ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑΤΑ Fun Palace
εικόνα 1 : Προοπτικό σχέδιο του Cedric Price, Fun Palace, τομή c. 1964. Cedric Price Archives, Canadian Centre for Architecture, Montreal.
25
ΜΕΤΑΠΟΛΕΜΙΚΑ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑΤΑ Fun Palace
μέρη και οι ελεγκτές του, είναι τέτοιοι, που θα επέτρεπαν στο κτήριο να τοποθετηθεί σε βαριές βιομηχανικές ζώνες , περιοχές που είναι ακατάλ-ληλες για την κατασκευή των συνήθων κτηρίων.» [6] Μέσα από την αναμνήσεις της, η Littlewood θυμήθηκε την στιγμή που της παρουσιάστηκε μια πρώ-τη γεύση από τα σκίτσα του Price : «Το σχέδιο ήταν σχεδόν ανεξήγητο. Μπορούσα να διακρίνω κάποιους κεντητούς πύργους, ποικίλες περιοχές σε διάφορα επίπεδα, υπήρχαν εκθέσεις, γερανογέφυρες και κυλιόμενες σκάλες. Όλα έμοια-ζαν να αιωρούνται. ‘Θα μπορούσε να διατηρείται καθαρό ;’ ‘Μα πρόκειται για έναν αυτοσυντηρούμενο γίγαντα.’ ‘Και αυτά εκεί ;’ ‘Κινούμενες ράμπες και εξέδρες. Α όχι, δείχνεις τις κυκλικές κυλιόμενες σκάλες. Μπορούν να ελεγ-χθούν, ξέρεις.’ ‘Δεν είναι εύκολο να το διαβάσει κανείς.’ ‘Είναι μια κινητή κατασκευή, δεν είναι ακουαρέλα. Και τώρα είμαι πολύ απασχολημένος. ’ » [7] Καθώς ο σχεδιασμός προχωρούσε, ο Price και η Littlewood παρέμεναν επιφυλακτικοί και δεν δημοσίευαν πολλά σχετικά με το project, αλλά όταν το Fun Palace άρχισε να ακούγεται, τα αρχιτεκτονικά και σχεδια-στικά περιοδικά άρχισαν να ζητούν τεχνικές πληροφορίες, λεπτομέρειες του σχεδιασμού και κατόψεις του κτηρίου. O Price αρχικά αρνήθηκε όλα αυτά τα αιτήματα, υποστηρίζοντας πως δεν πρόκειται για ένα ε-νιαίο κτήριο αλλά για ένα kit αποτελούμενο από πολλά συνεργαζόμενα
μέρη. Όπως χαρακτηριστικά ση-μείωσε : « Αμφιβάλλω αν το Fun Palace θα έχει την ίδια μορφή δύο φορές.» [8] Τότε ο Price και η Littlewood συνειδητοποίησαν ότι αν θέλουν να πραγματοποιηθεί το κοινό τους έργο, θα χρειαστούν μια ισχυρή υποστήριξη και βοήθεια. O Price χρησιμοποίησε την τεχνική εξειδίκευση του φίλου και στατικού μηχανικού Frank Newby με τον οποίον και είχαν συνεργαστεί νωρίτερα για το πτηνοτροφείο του ζωολογικού κήπου του Λονδίνου. [9] Ο Newby και ο Price επινόησαν ένα στατικό σύστημα αποτελούμενο από 14 παράλληλες σειρές με πύργους υπηρεσίας, με απόσταση 18 μέτρα ανά μεταξύ τους, σχηματίζοντας 2 «διαδρόμους», οι οποίοι συνδεδεμέ-νοι με την σειρά τους σχημάτιζαν τον κεντρικό χώρο πλάτους 36 μέτρων. H κάτοψη που πρόκυπτε ήταν ένα μοτίβο αποτελούμενο από πολλούς κύβους, ποικίλου μεγέθους, κάτι που στο ο Newby οποίο αναφερόταν ως το «tartan grid». Ήταν ένα σχέδιο που προσέφερε σταθερότητα από τη μία, αλλά και μια προγραμματι-κή ευελιξία από την άλλη. Στοιχεία όπως κλιμακοστάσια, ανελκυστήρες, ηλεκτρικά καλώδια, και μηχανο-στάσια ήταν τοποθετημένα στους τετράγωνους πύργους, επιτρέποντας στις πτέρυγες να μην παρουσιάζουν εμπόδια. Το στατικό πλαίσιο του Fun Palace θα ήταν 238 μ. στο μήκος του και 110 μ. στο πλάτος του. Θα υπήρχαν επίσης δύο γερανογέφυρες στο πάνω μέρος του συστήματος με άνοιγμα 74 μέτρα έτσι ώστε να καλύπτων το πλάτος των δύο κλιτών, οι οποίες θα μπορούσαν να διατρέχουν όλο το μήκος του πλαισίου και να μετακινούν τα μοναδιαία στοιχεία
[6] Cedric Price memorandum,(1964), Fun Palace, Cedric Price Archives. [7] Littlewood, J. (1995) Joan’s Book : Joan Littlewood’s Peculiar History as she Tells it, London : Minerva, σελ.702 [8] Littlewood, J.(1995) Joan’s Book : Joan Littlewood’s Peculiar History as she Tells it, London : Minerva, σελ.702 [9] Frank Newby, συνέντευξη από τον Stanley Mathews, Λονδίνο, Ιανουάριος 22, 1999.
26
[10] lbid.
ΜΕΤΑΠΟΛΕΜΙΚΑ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑΤΑ Fun Palace
του Fun Palace. [10] Την εσωτερική κυκλοφορία θα την διαχειρίζονταν οι περιστρεφόμενες κυλιόμενες σκάλες και οι μετακι-νούμενες ράμπες. H οροφή της κατασκευής θα αποτελούταν από μία μεμβράνη κρεμασμένη από έναν κά-ναβο συρματόσχοινων, η οποία και θα κάλυπτε το μεγαλύτερο ποσοστό του κεντρικού χώρου του κτηρίου, επίσης θα είχε ενσωματωμένες και ελεγχόμενες περσίδες πάνω από την κεντρική περιοχή «rally area». Ανάμεσα από την οροφή και το ισόγειο, στην περιοχή των κλιτών, οποιαδήποτε στοιχείο όπως το πάτωμα, οι τοίχοι, και οι μονάδες (κυβικοί κλειστοί χώροι), θα μπορούσαν να μεταφερθούν σε οποιοδήποτε μέρος της κατασκευής με την βοήθεια των γερανών. Οι χρήστες θα είχαν την δυνατότητα να αυτοσχεδιάσουν και να αλλάξουν οι ίδιου τους «δικούς τους» χώρους, χρησιμοποιώντας τους γερανούς για να πραγματοποιήσουν την σύνθεσή τους. Τα εσωτερικά δομικά στοιχεία της κατασκευής ήταν είτε αλουμινένια είτε πλαστικά, φουσκωτά η προκατασκευασμένα τα επίσης είχαν την δυνατότητα επανατοποθέτησης στον χώρο. Υ-πήρχε επίσης και μια σχετική μελέτη για τον περιβαλλοντικό έλεγχο του Fun Palace, όπως οπτικά φράγματα, αεροκουρτίνες θερμού αέρα, ζώνες φραγής ατμών, ειδικό σύστημα διασκορπισμού του θαμπώματος, Θεωρητικά οποιαδήποτε στοιχείο της κατασκευής θα ήταν μεταβλητό εκτός του προκαθορισμένου στατι-κού πλαίσιού, το οποίο και θα ήταν αμετάβλητο. Από τις αρχές του 1963 o Price και η Littlewood άρχισαν να προσλαμβάνουν ενεργά όλο και περισσότε-ρους ανθρώπους από διαφορετικά περιβάλλοντα για να συνδράμουν στην εξέλιξη του έργου. Κάποιοι ενδιαφέρονταν στις τεχνικές προκλήσεις που δημιουργούνταν, κάποιοι άλλοι είχαν γοητευτεί με τα δη-
μιουργικά και κοινωνικά αποτελέσματα που μια τέτοια μηχανή θα μπορούσε να παράξει. Το Fun Palace άρχισε να θυμίζει μια μοντέρνα έκδοση μιας συλλογικής κοινοπραξίας πολλών υποβάθρων, όπως στα οράματα των σχεδιαστών του 19ου αιώνα για της κατασκευή μεσαιωνικών καθεδρικών ναών. Το αποτέλε-σμα ήταν μια μετα-σύνθεση της αρχιτεκτονικής, του θεάτρου, της τεχνολογίας , και της κυβερνητικής, που ολοένα και θα μεγάλωνε κατά την πρόοδο του έργου. Μέσα σε μερικούς μήνες , η λίστα συμβούλων του Fun Palace συμπεριελάμβανε αυθεντίες στον τομέα τους όπως μέλη του εργατικού κόμματος του κοινοβουλίου, Anthony Wedgewood Benn, τον Tom Driberg, και τον Ian Mikardo, όπως επίσης και τον μηχανικό Frank Newby, τον ουτοπικό αρχιτέκτονα Yona Friedman , και τον κυβερνητικό Gordon Pask, τον βραβευμένο με Τony παραγωγό Robert Whitehead, και τον ψυχία-τρο Morris Carstairs, ο οποίος παρουσίασε μία διάλεξη το 1963 για τις προκλήσεις που αντιμετώπιζε η Αγγλία τον 20ο αιώνα. [11] O Pask άλλαξε βαθμιαία το σημείο εστίασης του project από το Μπρεχτικό θέατρο προς τις θεωρίες της κυβερνητικής, της διάδρασης και του κοινωνικού ελέγχου. [12] Ο Price και η Littlewood είχαν βέβαια μια αισιοδοξία για την επιστήμη και την τεχνολογία , η οποία ίσως φαινόταν τότε αφελής και άδικα κατασκευασμένη. Ο Price διαφώνησε με την αντίληψη του Pask για τον αρχιτέκτονα του project ως έναν κοινωνικό μηχανικό, αλλά ήλπιζε σε ένα αυτόνομο κυβερνητικό σύστημα ελέγχου που θα παρείχε την δυνατότητα στους χρήστες του να διαμορφώνουν τα δικά τους περιβάλλοντα και τους δικούς του σκοπούς με βάση τις ατομικές τους επιθυμίες και ελπίδες. Η Littlewood από την άλλη αντιλήφθηκε την αρχιτεκτονική στο Fun Palace ως ένα σύμβολο τεχνολογικής χειραφέτησης της κοινωνίας :
[11] Fun Palace consultans, (1964), Fun Palacedocument, Cedric Price Archives [12] Cedric Price , (τέλη του 1963), «Notes on Cybernetic Aspects», Cedric Price Archives, σελ.526
27
ΜΕΤΑΠΟΛΕΜΙΚΑ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑΤΑ Fun Palace
« Θα μπορούσαμε να προχωρήσουμε από το ημίφως της προϊστορίας, να ξεφύγουμε από τα χαρακτηριστικά που μας προσδίδουν οι φυλές μας και από τα παρωχημένα συστήματα, και να δημιουργήσουμε μια οι-κουμενική κυβέρνηση – μία κυβέρνηση απείρως πιο ευαίσθητη και ανταποκρίσιμη στις ανθρώπινες επι-θυμίες, μία κυβέρνηση της οποίας η επιθυμίες θα περιορίζονται στην ανάπτυξη της δημιουργικότητας σε όλους τους ανθρώπους; Η ελληνική πόλη κράτος ήταν πολύ μικρή για να γίνει αυτό που είναι τώρα , αλλά η ελευθερία των Αθη-ναίων ήταν μόνο μια μειονότητα : βασιζόταν στην εργασία μίας κάστας σκλάβων με περιορισμένα δικαιώ-ματα. Οι δικοί μας σύγχρονοι σκλάβοι είναι τα ρομπότ : στην εποχή του αυτοματισμού όλοι άνθρωποι μπορούν να είναι ελεύθεροι , είναι για όλους μία αρχή να δημιουργήσουν μία τέχνη τελείως καινούργια στους περισσότερους από μας, μία τέχνη ζωντανή.» [13] Καθώς η ιδέα του Fun Palace προχωρούσε στα χνάρια της κυβερνητικής, οι σχεδιαστές έδωσαν όλο και περισσότερη προσοχή στην ποσοτικοποίηση και στα μαθηματικά μοντέλα βασισμένοι στην στατιστική , στην ψυχολογία και την κοινωνιολογία. Το 1964 , ο Pask σημείωσε τα συγκεκριμένα πεδία όπου τα μαθη-ματικά αυτά μοντέλα θα ήταν απαραίτητα :
για τους συμμετέχοντες, διαδραστικές δραστηριότητες 4. Ατομικές δράσεις συμμετεχόντων : εκπαίδευση μηχανών, κ.ά. 5. Ελεγχόμενες συλλογικές δράσεις 6. Επικοινωνία και πληροφοριακά συστήματα 7. Συγκεκριμένα καταστατικά συστήματα : περιβαλλοντικές μεταβλητές για διαφορετικούς χρήστες 8. Εφαρμογές κυβερνητικής τέχνης [14] Ο Pask καταλήγει με αυτή την λίστα σε μια μάλλον τρομακτική πρόταση για ένα ακόμη μαθηματικό μοντέ-λο : 9. Καθορισμός του τι είναι πιο πιθανό να επιφέρει ευτυχία.( Συγκεκριμένα το φιλοσοφικό υπόβα-θρο, οι θεωρίες και οι αρχές που εμπλέκονται στην διαδικασία του καθορισμού του τι είναι πιο πιθανό να επιφέρει ευτυχία και ποιον ρόλο πρέπει να παίξει το project σε σχέση με τον ελεύθερο χρόνο μιας αυτοματοποιημένης κοινωνίας.
1. Το Fun Palace και το περιβάλλον του, μοτίβα επίσκεψης. 2. Μηχανικές και αρχιτεκτονικές εκτιμήσεις : διαθέσιμη χωρητικότητα, κ.ά. 3. Παροχή συγκεκριμένων δραστηριοτήτων
[13] JLittlewood, σημειώσεις για το Fun Palace, Φεβρουάριος 18, 1964, Cedric Price Archive [14] Fun Palace Cybernetics Committee,αναφορά ,1964, Cedric Price Archive
28
ΜΕΤΑΠΟΛΕΜΙΚΑ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑΤΑ Fun Palace
εικόνα 1 : Αξονομετρικό σχέδιο του Cedric Price, Fun Palace, τομή c. 1964. Cedric Price Archives, Canadian Centre for Architecture, Montreal.
29
2.0 2.4
ΜΕΤΑΠΟΛΕΜΙΚΑ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑΤΑ Generator
Generator
Howard Gilman, τον CEO της εταιρίας χαρτιού Gilman Paper Company και ακολούθησε το παρακάτω γενικό πλαίσιο σχεδιασμού :
(1976-79), Cedric Price O Cedric Price (1934 – 2003), αντιλήφθηκε την αρχιτεκτονική ως το μέσο το οποίο φιλοξενεί συνθήκες διάδρασης, κάτι που αντιτάσσεται στον σχεδιασμό ως μια προδιαγεγραμμένη πράξη του σχεδιαστή. Γνωστός για τις δηλώσεις του όπως «Η τεχνολογία είναι η απάντηση, αλλά ποια ήταν η ερώτηση; » αλλά και ότι υποστήριξε ότι η αρχιτεκτονική ίσως δεν είναι η λύση σε ένα πρόβλημα – «Ίσως δεν χρειάζεσαι ένα καινούργιο σπίτι. Ίσως χρειάζεται να αφήσεις την σύζυγο σου ».Ο Price αμφισβήτησε τις βασικές συνθήκες και προϋποθέσεις της αρχιτεκτονικής [1] και ανέμειξε αρκετά από τα ενδιαφέροντά του στην αρχιτεκτονική του παραγωγή ,όπως το θέατρο, την κυβερνητική, την πολιτική αλλά ακόμα και την μαγειρική. To πιο γνωστό του έργο ήταν το Fun Pallace, για το οποίο συνεργάστηκε με τον επαναστατικό θεατρικό σκηνοθέτη Joan Littlewood,το Potteries Thinkbelt, ένα κινητό πανεπιστήμιο σε ράγες , και τα δύο μη υλοποιημένα project, αλλά και το Snowdon Aviary στον ζωολογικό κήπο του Λονδίνου (1960 – 63με τον Frank Newby). To Generator (1976-79) επιδίωξε να δημιουργήσει συνθήκες για μεταλλασσόμενες προσωπικές διαδράσεις σε ένα επαναδιαμορφούμενο και αποκριτικό αρχιτεκτονικό έργο. Το πρόγραμμα του ήταν ένα κέντρο δραστηριοτήτων που θα μπορούσε να εξυπηρετήσει μικρές ομάδες επισκεπτών (1 έως 100 επισκέπτες) με έδρα το White Oak Plantation στα παράκτια σύνορα των πολιτειών Georgia-Florida.Σχεδιάστηκε για τον
«’Ένα κτήριο το οποίο δεν θα εναντιώνεται , αλλά θα ενισχύει την αίσθηση του να βρίσκεσαι στην μέση του πουθενά. Πρέπει να είναι προσβάσιμο από τον δημόσιο αλλά και από τον ιδιωτικό χώρο (αναφερόμενοι στους εργαζόμενους του κέντρου).Είναι ένα κτήριο, το οποίο θα εμπνέει ένα αίσθημα απομόνωσης επιτρέποντας παρόλα αυτά την μετάδοση «παλμών δημιουργικότητας». Πρέπει προφανώς να έχει την δυνατότητα φιλοξενίας των επισκεπτών, να σέβεται και να εναρμονίζεται με την αγριότητα του περιβάλλοντος, καθώς και να στεγάζει ένα πιάνο με ουρά. Πρέπει να σέβεται την ροϊκότητα της ιστορίας του τόπου και ταυτόχρονα να είναι καινοτόμο. [2] Ο Price ανέπτυξε ένα προσχέδιο αποτελούμενο από 150 προσαρμοζόμενους κύβους, διαστάσεων 12 επί 12 αποτελούμενους από περισσευούμενα πάνελ τύπου-σάντουιτς, τζαμαρίες και συρόμενες γυάλινες πόρτες. Στην γενική ιδέα του σχεδιασμού αυτού προσέθεσε ράμπες, οθόνες και εξέδρες, τα οποία στοιχεία θα μπορούσαν να κινούνται, κατά την επιθυμία των χρηστών, με την βοήθεια ενός γερανού, έτσι ώστε οι χρήστες να δημιουργούν οποιαδήποτε δραστηριότητα σκεφτούν, ανεξάρτητα αν το πρόγραμμά της είναι ιδιωτικό ή δημόσιο, αυστηρό ή παιγνιώδες. Οι αρχική μορφή των «Generator-Menus»,όπως τα αποκαλούσε, θα προσδιορίζονταν από
[1] Barbara Jacobson («Polariser»), συνέντευξη από την Molly Wright Steenson, Νέα Υόρκη, Νοέμβριος 29, 2006 [2] Paola Antonelli, «Συνέντευξη με τον Pierre Apraxine»,με θέμα « Η αλλαγή της πρωτοπορίας :Visual Architectural Drawings from the Howard Gilman Collection,(Νέα Υόρκη: ΜοΜΑ, 2002),150.
30
ΜΕΤΑΠΟΛΕΜΙΚΑ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑΤΑ Generator
μια σειρά προγραμματιστικών αλλά και ερευνητικών εργαλείων. Οι δυνητικοί χρήστες του Generator καταγράφανε όλες τις δραστηριότητες που πιθανά ήθελαν να κάνουν στο White Oak Plantation, όπως διάβασμα, προβολή κάποιας ταινίας, σκαλίζοντας την μύτη του άλλου, συγγραφή ποιημάτων, μαθήματα ιστορίας, βόλτα. Εν συνεχεία, κάθε δραστηριότητα αξιολογούνταν βάσει των προϋποθέσεων για την ομαλή διεξαγωγή της, στα πλαίσια φυσικής υποδομής, του χώρου , της ησυχίας και της ιδιωτικότητας. Στο τέλος, ο Price με την βοήθεια ενός μικρού επιτραπέζιου ,βασισμένου στη στοίβα, κατάφερε να συλλάβει την πρώτη προγραμματική διάρθρωση του Generator. Οι κανόνες του παιχνιδιού ήταν απλοί : σκοπός του παιχνιδιού ήταν η δημιουργία μιας γραμμής με τα ίδια χρώματα, είτε κάθετα, είτε οριζόντια, είτε διαγώνια, στοιβάζοντας τα μοναδιαία στοιχεία του παιχνιδιού (συνήθως διάτρητοι δίσκοι) σε τρείς ράβδους γραμμικής διάταξης. Το παιχνίδι, οι προϋποθέσεις που συλλέχθηκαν καθώς και το ερωτηματολόγιο δραστηριότητας δημιουργήσαν αυτό που ο Price αποκάλεσε menus : οι διατάξεις δηλαδή των φυσικών στοιχείων του project (οι κύβοι, οι οθόνες-επιφάνειες και οι πλατφόρμες) κατά τις οποίος ο χρήστης καλείται να εμπλακεί με απροσδιόριστες διαδράσεις με τους υπόλοιπους χρήστες καθώς και να δημιουργήσει ο ίδιος καινούργια προγράμματα ανάλογα με την χωρική συνθήκη που του προσφέρεται. Πέρα από τις ατομικές ανθρώπινες διαδράσεις που αναπάντεχα δημιουργούνται, ο χρήστης συντηρούσε μία σχέση με το Generator σαν σύνολο αλλά και ως αυτόνομη ύπαρξη, καθώς το χρησιμοποιούσαν.
H υπόνοια που δημιουργήθηκε κατά την σύλληψη του έργου αυτού, η πρόθεση εξάλειψης ενός σταθερού και βασικού κέντρου, κατά τον Price, είναι κάτι που θα αποθάρρυνε τους δυνητικούς χρήστες του Generator αλλά και θα δημιουργούσε μία αίσθηση ανοίκεια. Για τον λόγο αυτό ο αρχιτέκτονας δημιούργησε δύο χαρακτήρες για δύο άτομα αντίστοιχα, τον «Polariser» που ανατέθηκε στην Barbara Jakobson (επιμελήτρια στο Μουσείο Μοντέρνας Τέχνης η οποία και σύστησε τον Price στον Gilman) και τον «Factor» στον Wally Prince (υπεύθυνος λειτουργίας του White Oak Plantation του Gilman). Οι χαρακτήρες αυτοί που εμπνεύστηκε ο Price έπαιξαν καταλυτικό ρόλο στην in situ διαπροσωπική δυναμική και στις οργανωτικές προϋποθέσεις του έργου. Από τη μια ο Polariser θα ενθάρρυνε τους επισκέπτες να χρησιμοποιήσουν τον Genarator με ευφάνταστους τρόπους και θα διευκόλυνε τις διαδράσεις μεταξύ τους (στα πλαίσια του αρχιτεκτονήματος) και από την άλλη, ο Factor θα έθετε σε κίνηση τις επιθυμίες των χρηστών in situ αντίστοιχα, ελέγχοντας τον κινητό γερανό για την δημιουργία των διάφορων menus. Η διαμεσολάβηση, παρόλ’αυτά, των ανθρώπινων χαρακτήρων θα μπορούσε να μην παρουσιάσει αρκετά το στοιχείο του αιφνιδιασμού, έτσι ο Price αποφάσισε να προσεγγίσει τους προγραμματιστέςαρχιτέκτονες John και Julia Frazer.Μαζί με τα σχέδια του Generator ο Price συμπεριέλαβε και μία επιστολή για την σκιαγράφηση του χαρακτήρα που ήθελε να προσδώσει στο έργο του [3] :
[3] John Frazer, Επιστολή στον Cedric Price( Ιανουάριος 11, 1979),Cedric Price Archives (Montreal : Canadian Centre for Architecture) [4] Ibid. [5] Ibid.
31
ΜΕΤΑΠΟΛΕΜΙΚΑ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑΤΑ Generator
εικόνα 1 : διαδραστικό φυσικό μοντέλο
εικόνα 2 (πάνω αριστερά) : Κυβερνητικό διάγραμμα του συστήματος σχέων μεταξύ των Factors. Αρχικό δίκτυο σχεδιασμού, παρουσιάζοντας 3 ενακτήρια σημεία, εικόνα 3 (κάτω δεξιά) : Διάταξη ‘‘Μενού 23’’, θυμίζει οπτικά το “Game of Life”
32
ΜΕΤΑΠΟΛΕΜΙΚΑ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑΤΑ Generator
εικόνα 1 : οργανόγραμμα του Generator, inputs
εικόνα 5 (κάτω αριστερά) : Generator Project, σχεδιάγραμμα των υπηρεσιών και της δομής : MoMA online archive εικόνα 6 (πάνω δεξιά) : Generator Project, Κάτοψη του Menu 25, λεπτομέρεια της S.W ζώνης 1,πηγή : MοΜα online archive
33
ΜΕΤΑΠΟΛΕΜΙΚΑ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑΤΑ Generator
«Η γενική πρόθεση του project είναι να δημιουργήσει ένα είδος αρχιτεκτονικής που θα μπορεί να αποκριθεί επαρκώς στην διαρκώς μεταβαλλόμενη επιθυμία ή ανάγκη των χρηστών του, με ένα τρόπο κατασκευαστικά απολαυστικό». Οι Frazers απάντησαν, : «Αν κλωτσήσεις ένα σύστημα, το λιγότερο που μπορείς να περιμένεις, είναι να σε κλωτσήσει και αυτό επίσης» [4]. Επίσης πρότειναν στον Price τέσσερα προγράμματα τα οποία θα χρησιμοποιούσαν δεδομένα, που στην σειρά τους θα συλλέγονταν από μια αλληλουχία αισθητήρων τοποθετημένων στα δομικά μέρη του Generator¨. Τα πρώτα τρία στον συνδυασμό τους δημιουργούσαν τον «διαρκή αρχιτέκτονά», ένα πρόγραμμα δηλαδή που θα διαχειριζόταν τα δεδομένα και τους κανόνες του Generator με σκοπό την δημιουργία αέναων σχεδίων και μετασχηματισμών βασισμένων στις τοπικές αλλαγές του περιβάλλοντός τους, ένα πρόγραμμα υπεύθυνο για τους κλειστούς βρόγχους ανατροφοδότησής (feedback loops) του συστήματος και κατ΄επέκταση για τα υπόλοιπα δύο προγράμματα, και τέλος μια διεπαφή «διαδραστικής ανάκρισης» που θα επέτρεπαν στους χρήστες να δημιουργήσουν ένα προσχέδιο ή αλλιώς ένα πρωτότυπο για την διάταξη του Generator, πρώτού το δεύτερο εκτελέσει την διάταξη αυτή. [5] Ένα ιδιαίτερο στοιχείο του Generator ήταν το πρόγραμμα της βαρεμάρας, όπως και αποκαλέστηκε από τους δημιουργούς του. Πρόκειται για έναν αλγόριθμο, που σκοπός του ήταν να προκαλέσει τους χρήστες του. Ειδικότερα όπως ανέφεραν οι Frazers :
«Στην περίπτωση που το τοπίο δεν αναοργανώνεται ή διαφοροποιείται, τότε ο υπολογιστής ξεκινά να παράγει αυτόκλητα σχέδια και βελτιώσεις.»[6]Τα σχέδια αυτά, θα πέρναγαν έπειτα στον Factor, τον χειριστή του γερανού ,όπως θα μετακινούσε τους κύβους ,τις επιφάνειες και τα υπόλοιπα συστατικά στοιχεία του Generator. «Κατά μία έννοια , το «κτήριο» αυτό θα μπορούσε να χαρακτηριστεί κυριολεκτικά ως έφυες» , όπως παρατήρησε o John Frazer ο Genarator «θα έπρεπε να έχει συνείδηση» [7] . Δεν θα προκαλούσε έτσι μόνο τους χρήστες του, τον αρχιτέκτονα και τους ανθρώπους που έμμεσα η άμεσα το υποστηρίζουν, αλλά θα προκαλούσε και τον ίδιο του τον εαυτό. O Cedric Price επιδίωξε να δημιουργήσει μια επαναρυθμίσιμη αρχιτεκτονική της βαρεμάρας και της τεμπελιάς, η οποία θα επέφερε ευχαρίστηση στους χρήστες της. Επιδίωξε να δημιουργήσει τις συνθήκες για μια δυναμική πορεία, παρά να κωδικοποιήσει την δυναμική αυτή ρητά σε μια συμβολική αρχιτεκτονική. Οι συνθήκες τις απόλαυσης αυτή παρόλ’αυτά δεν ήταν πάντα «γλυκές». Ήταν σκοτεινές, διεστραμμένες και συχνά αλλόκοτες. Κάποτε στα τέλη της δεκαετίας του 80’, ο Price παρατήρησε : «Σχεδιάζοντας για την απόλαυση και την ευχαρίστηση, είναι μία πράξη που μπορεί κάποιος να την βιώσει σπάνια, πρέπει ο σχεδιασμός να περιλαμβάνει έννοιες όπως αμφιβολία, κίνδυνο, και μαγεία… παραμόρφωση του χρόνου, του χώρου και της ουσίας, πρέπει να χρησιμοποιήσει τα παραπάνω εργαλεία για τον σχεδιασμό της απόλαυσης αλλά και για τον σχεδιασμό της θρησκευτικής αρχιτεκτονικής επίσης.»[8]
[6] lbid. [7] lbid. [8] Cedric Price, «PTb : Life-Contitioning,” Architectural Design 36 (1996) : 32, Antonelli, Interview 2002 [9] Jakobson, interview, 2006
34
ΜΕΤΑΠΟΛΕΜΙΚΑ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑΤΑ Generator
Θα μπορούσε επίσης να μιλάει και για την διαδικασία σχεδιασμού που ακολουθεί, την φευγαλέα φύση των εκατοντάδες σκίτσων του, και την αδυναμία για την καθοριστική επιλογής του ενός ή του άλλου. Όπως πολλά άλλα έργα του Price, το Generator δεν υλοποιήθηκε ποτέ. Σχεδόν μετά από 3 χρόνια εντατικού σχεδιασμού, το project παρεμποδίστηκε λόγω οικονομικών, κυρίως, αναταραχών και λόγω μια εχθρικής αντιμετώπισης μέσα από την εταιρία Gilman Paper Company. Επίσης παρόλο που το έργο αυτό προορίστηκε υπέρ της επωφελούς θέσης των εργαζομένων της εταιρίας, το εργατικό προσωπικό δεν υποστήριξε το project λόγω των απαιτήσεων συντήρησής του. Ο Gilman δεν κατάφερε να διαχειριστεί αυτά τα εμπόδια, επομένως εγκατέλειψε το project. Ο John Frazer ήταν ο μόνος που εξακολουθούσε να ελπίζει στην αναβίωση του έργου αυτού, προτείνοντας ένα καινούργιο ξεκίνημα το 1989, το 1995 και λίγο νωρίτερα από τον θάνατο του Price το 2003 Τεχνολογικά μιλώντας ,ο Generator είχε προβλεφθεί αξιόλογα και με λεπτομέρεια. Oι τεχνικές ιδέες που χτίστηκαν πάνω στην συνεργασία του Price και του Frazer είναι έννοιες που αποτελούν μέχρι και τώρα θεμέλια για την εξέλιξη πολλών παρόμοιων σύγχρονων project. Tα προγράμματα ήταν χρήσιμα για τους τρόπους με τους οποίους εκφράζονταν οι απρόσμενες διαδράσεις του Generator, παρόλ’αυτά τίποτα δεν θα προκύψει χωρίς την έρευνα που διεξάχθηκε για την σύνδεση της κοινωνικής πλευράς και του τοπίου του έργου. Επιπροσθέτως, δεν πρόκειται για έναν τεχνολογικό φετιχισμό, η κατεύθυνση του έργου αυτού ,άλλωστε
ο Price δεν συμπαθούσε προσωπικά την τεχνολογία : το Fax δεν είχε χαρτί, το τηλέφωνο λειτουργούσε σε αυστηρό ωράριο και προτιμούσε την παραδοσιακή μέθοδο επικοινωνίας μέσω του ταχυδρομείου. Στο Generator, οι υπολογιστές παρείχαν εκπλήξεις και απρόσμενες διαδράσεις, κάτι που η παραδοσιακή αρχιτεκτονική δεν θα μπορούσε να παράξει, λόγω του βαθμού περιπλοκότητας που μπορούσαν να διαχειριστούν. Tα ίδια τα λόγια του Price ίσως θα μπορούσαν να σκιαγραφήσουν τον μετασχηματιζόμενο χαρακτήρα του Generator : «Η πιο ανώδυνη γλώσσα μιας εύκολης προσέγγισης του οικειοθελούς τεμπέλη, που έχω ανακαλύψει», είχε πει στην Polariser σε μία πρώιμη συζήτηση για το project.[9] Αντιμετωπίζοντας το παιγνιώδες τόσο σοβαρά και αντίστοιχα το σοβαρό, παιχνιδιάρικα, παραμορφώνοντας το συμπαγές και το καθορισμένο, το Generator ανακάτεψε τους ρόλους των σχεδιαστών, των χρηστών ,των εμπλεκομένων γενικότερα, δημιουργώντας το ερώτημα του ποιος και τι είναι υπεύθυνο για τις διαδράσεις- και προκαλώντας την ίδια την απόδοση την αρχιτεκτονικής.
35
36
Θ Ε Ω Ρ Ι Α 3.1. Προσαρμόσιμη αρχιτεκτονική 3.2. Η έννοια της ευελιξίας 3.3. Προσαρμόσιμη αρχιτεκτονική
ως οριακό αντικείμενο
3.4. Ανθρωπομορφισμός 3.5. Ευφυές, έξυπνο, τεχνητή νοημοσύνη 3.8. Η Θεωρία των αρχιτεκτονικών μηχανικών 3.9. Η Θεωρία του σμήνους
37
3.0 3.1
ΘΕΩΡΙΑ Προσαρμόσιμη Αρχιτεκτονική
Προσαρμόσιμη αρχιτεκτονική Ο όρος προσαρμόσιμη αρχιτεκτονική εδώ αφορά ένα ευρύ πλαίσιο εφαρμογών – αρχιτεκτονικών χώρων η κατασκευών – που μπορούν να προσαρμόζουν τη μορφή ή της λειτουργίες τους σύμφωνα με τις μεταβαλλόμενες και πολλές φορές μη προδιαγεγραμμένες παραμέτρους. Οι εφαρμογές αυτές, που ενσωματώνουν κινητικούς μηχανισμούς, τεχνολογίες υπολογιστών και συστήματα περιρρέουσας νοημοσύνης (ασύρματα δίκτυα, μικροεπεξεργαστές, αισθητήρες/ συσκευές δράσης), μπορούν να τροποποιούν στοιχεία της φυσικής μορφής και της χωρικής τους διάταξης ή να αλλάζουν την συμπεριφορά και την κατάσταση οικιακών συσκευών και μηχανισμών , συστημάτων παροχής , αρχιτεκτονικών στοιχείων , ή άλλων μέσων (π.χ. οπτικοακουστικών) ,υλοποιώντας μεταβαλλόμενους και «ευφυείς» χώρους. Σημαντικό είναι το γεγονός ότι, ενώ οι κινητικές κατασκευάζονται κυρίως από αρχιτέκτονες και εξετάζονται σε αρχιτεκτονικά κείμενα, τα περιβάλλοντα περιρρέουσας νοημοσύνης (ή ευφυή περιβάλλοντα) μελετώνται από μηχανικούς υπολογιστών. Ο λόγος που ο ορισμός αυτός δεν διέπεται από τόση ευρύτητα είναι το γεγονός ότι όλες οι εφαρμογές έχουν δύο κοινά χαρακτηριστικά : αφενός την ικανότητα να προσαρμόζονται σε μεταβαλλόμενες παραμέτρους, και αφετέρου το γεγονός ότι μπορούν και συνδυάζονται. Για παράδειγμα , οι κινητικές κατασκευές πολύ συχνά
ενσωματώνουν τεχνολογίες υπολογιστών , ενώ τα περιβάλλοντα περιρρέουσας νοημοσύνης λειτουργούν ενεργοποιώντας αρχιτεκτονικές κατασκευές και κινητικά/ μηχανικά συστήματα του αρχιτεκτονικού χώρου. Σήμερα, ένας αριθμός προσαρμόσιμων αρχιτεκτονικών εφαρμογών με ενσωματωμένη τεχνολογία υπολογιστών απαντούν συχνά ως πειραματικές εφαρμογές , θέτοντας ερωτήματα σχετικά με τους πραγματικούς λόγους κατασκευής τους, που θα εξεταστούν στην συνέχεια. Ενώ η προσαρμόσιμη αρχιτεκτονική αποσκοπεί συνήθως στην ευελιξία, σε πολλές περιπτώσεις στερείται λειτουργικών δυνατοτήτων και γίνεται αντιληπτή κυρίως ως ψυχολογικό – ή αυτό που θα οριστεί στην συνέχεια ως «οριακό» αντικείμενο. Στο πλαίσιο του προβληματισμού αυτού, προκύπτουν ερωτήματα σχετικά με τις επιδιώξεις της προσαρμόσιμης αρχιτεκτονικής και την προοπτική του σχεδιασμού της ,λαμβάνοντας υπόψη τα σύγχρονα αιτήματα στην αρχιτεκτονική και τις απαιτήσεις λειτουργία της. Στην έρευνα αυτή αναζητούνται οι λειτουργικές δυνατότητες της προσαρμόσιμης αρχιτεκτονικής σε σύγχρονα παραδείγματα αλλά και η σχεδιαστική και φιλοσοφική σύλληψη μίας τέτοιας αρχιτεκτονικής μέσα από τα, πολλές φορές απροσδιόριστα έργα των οραματιστών της μεταπολεμικής περιόδου στην Ευρώπη.
[1] Χρησιμοποιείται ο όρος «περιβάλλον» αντί για κτήριο, διότι πολλές φορές η ενσωμάτωση συστημάτων δεν γίνεται σε στοιχεία του κτισμένου χώρου, αλλά δε αντικείμενα κατανεμημένα στον κτισμένο χώρο.[7] William Zuk & Roger Clark, Kinetic Architecture, New York : Van Nostrand Reinhold, 1970, σελ.78
38
3.0 3.2
ΘΕΩΡΙΑ Ευφυές, έξυπνο, τεχνητή νοημοσύνη
Ευφυές, έξυπνο, τεχνητή νοημοσύνη Τα ευφυή (ή νοήμονα) περιβάλλοντα αποσκοπούν στην προσαρμογή του αρχιτεκτονικού χώρου σε ανθρώπινες ανάγκες και επιθυμίες είτε αυτόνομα, είτε σε συνεργασία με τον χρήστη. Αν και η κεντρική ικανότητα όλων των συστημάτων που εξετάζονται είναι η προσαρμοστικότητα των συστημάτων σε περιβαλλοντικά ερεθίσματα, εδώ στα ευφυή περιβάλλοντα, η ικανότητα αυτή τοποθετείται σε καθημερινά αντικείμενα και χώρους και ενισχύεται με δυνατότητες «μάθησης» και «μνήμης». Με αυτόν τον τρόπο το περιβάλλον μπορεί όχι μόνο να ανιχνεύει , αλλά και να αναγνωρίζει κάποιες από τις δραστηριότητες και συμπεριφορές του χρήστη, καθώς και να εκτελεί – ανταποκρινόμενο και πολλές φορές προνοώντας – συγκεκριμένες ενέργειες και αλλαγές στην λειτουργεία του χώρου. Τα ευφυή περιβάλλοντα1 (intelligent environments) αποτελούν το πεδίο εφαρμογών του οράματος του ευρύτερου κλάδου της επιστήμης της τεχνολογίας των πληροφοριών που ονομάζεται Περιρρέουσα Νοημοσύνη (Ambient Intelligence). Πρόκειται για ένα πολύ ευρύ φάσμα διεπιστημονικής έρευνας, που δίνει την δυνατότητα συνάντησης της αρχιτεκτονικής με κλάδους όπως η πληροφορική, η μικροηλεκτρονική,
Υπάρχουν σημαντικές διαφορές μεταξύ του σημερινού ευφυούς κτηρίου και των «αυτοματοποιημένων» κτηρίων του 1950 και του 1960, όπως για παράδειγμα το All Electric House , κατασκευασμένο από την General Electric Company στο Κάνσας το 1953. Στο έργο αυτό ο αυτοματισμός σήμαινε την παροχή βοηθητικών υπηρεσιών , δηλαδή τη χρήση τηλεχειριστηρίου για το σβήσιμο των λαμπτήρων με τη δύση του ηλίου, το πότισμα του κήπου όταν αυτός είναι άνυδρος , την παραγωγή του καφέ το πρωί κ.τ.λ. Ο αυτοματισμός αποτελούσε ζητούμενο στον σχεδιασμό τεχνολογικών μονάδων ελέγχου από τις αρχές του αιώνα στην βιομηχανία, εξαλείφοντας έτσι – όπου ήταν δυνατό- τη συμμετοχή και την άμεση επαφή του ανθρώπου με τη μηχανή. Τη φιλοδοξία αυτή κληρονόμησαν και οι αρχικές εφαρμογές της τεχνολογίας των υπολογιστών 2. Είναι προφανές όμως ότι η αυτόματη λειτουργία συσκευών δεν μπορεί πλέον να ονομαστεί σήμερα «έξυπνη» ούτε και «ευφυής» , λόγω σημαντικών διαφορών μεταξύ του «ευφυούς» (ή νοήμονος) και του «αυτοματοποιημένου». Σήμερα η τεχνολογία μπορεί να ενισχύσει τα κτήρια με ικανότητες όπως μάθηση και προνοητικότητα, επεκτείνοντας τις δυνατότητες ενός χώρου με καινοτόμου ς τόπους. Οι καθηγητές Michelle Addington και Daniel Schodek του Harvard Design School, αναζητώντας τις διαφορές μεταξύ του «έξυπνου» και του «ευφυούς» κτηρίου, εξηγούν ότι οι συγκεκριμένοι όροι είναι προβληματικοί, αλλα παρατηρούν ότι ο δεύτερος στην καθημερινή μας γλώσσα επισημαίνει κάτι υψηλότερο από τον πρώτο. 3Aπο την άλλη πλευρά, έχουν υπάρξει δυσκολίες προσδιορισμού του «ευφυούς» στο πλαίσιο της τεχνητής νοημοσύνης.
[2] Malcolm McCullough, Digital Ground : Architecture, Pervasive Computing and Environmental Knowing, Cambridge ,MA/London : The MIT Press, 2005, σ. 19-20[9] Αndrian Forty, Words and Buildings : A Vocabulary of Modern Architecture, London : Thames & Hudson, 2004,σελ. 144 -148 Addington & Shodek, Smart Materials and New Technologies : For the architecture and design professions , MA/Oxford: Architectural Press, Burlington, 2005, σ.19
39
ΘΕΩΡΙΑ Ευφυές, έξυπνο, τεχνητή νοημοσύνη
Οι Stuart Russel και Peter Norvig ξεκαθαρίζουν τις διενέξεις μεταξύ διαφορών ορισμών της ΤΝ και προτείνουν έναν τρόπο κατάταξης τους, διακρίνοντας μεταξύ ανθρώπινης και ορθολογικής εξιδανικευμένης νοημοσύνης. Επίσης, διαχωρίζουν τη νοημοσύνη που αφορά στη σκέψη από τη νοημοσύνη που αφορά στη σκέψη και τη δράση του συστήματος . Οργανώνουν έτσι τους διάφορους ορισμούς σε δύο συνδυαζόμενα ζευγάρια κατηγοριών 4 . Το πρώτο ζευγάρι αφορά στους ορισμούς που αφορούν στο τι μελετά η ΤΝ, ενώ το δεύτερο αφορά στους ορισμούς σχετικά με το πώς αυτή μετρά την επιτυχία της. Έτσι, το πρώτο ζευγάρι είναι οι ορισμοί που αφορούν: • Στις διαδικασίες σκέψης και συλλογισμού ή • Στις συμπεριφορές, δηλαδή στην εξωτερικευμένη δράση ενός συστήματος Αυτές οι κατηγορίες μετρούν την επιτυχία του συστήματός τους : • Σε σχέση με το πόσο καλά εξομοιώνουν τις ανθρώπινες επιδόσεις είτε • Με βάση ιδανικά πρότυπα νοημοσύνης που ονομάζονται ορθολογικά. Ο συνδυασμός αυτών των κατηγοριών διαμορφώνει 4 τύπους ορισμών της ΤΝ, από τους οποίους προκύπτουν οι εξής τέσσερεις τύποι συστημάτων Τεχνητής Νοημοσύνης : • Συστήματα που σκέφτονται όπως ο άνθρωπος , • Συστήματα που ενεργούν/δρουν/ συμπεριφέρονται όπως ο άνθρωπος, • Συστήματα που σκέπτονται ορθολογικά ( σύμφωνα με ιδανικά πρότυπα) και • Συστήματα που ενεργούν/δρουν/ συμπεριφέρονται ορθολογικά.
Ο Russel και Norvig υιοθετούν το τελευταίο μοντέλο. Η τεχνητή νοημοσύνη είναι μια εξιδανικευμένη ορθολογική διαδικασία που αποβλέπει στη «σωστή» συμπεριφορά του συστήματος. H ανθρώπινη νοημοσύνη δεν είναι εξιδανικευμένη, ο ανθρώπινος νους δεν είναι τέλειος και δεν είναι όλοι οι άνθρωποι μετρ στο σκάκι ούτε όλοι αριστούχοι μαθητές. Οι Russel και Norvig υποστηρίζουν ότι η αντιγραφή της ανθρώπινης νοημοσύνης ως προτύπου συμπεριφοράς ίσως να μην είναι ο καλύτερος τρόπος δημιουργίας τεχνητής νοημοσύνης, όπως οι αδελφοί Wright εγκατέλειψαν την προσπάθεια μίμησης της πτήσης των πτηνών ως μεθόδου για την κατασκευή αεροπλάνων (και χρησιμοποιήσαν τις γνώσεις της αεροδυναμικής). 5 Ο Jary Ahola στο τεύχος της Ευρωπαϊκής Κοινοπραξίας για την Έρευνα στην Πληροφορική και τα Μαθηματικά (ERCIM) εξηγεί ότι η υπολογιστική και επικοινωνιακή ικανότητα ενός αντικειμένου δεν το κάνει «ευφυές » . Η διαφορά έχει να κάνει με το πώς αυτό μπορεί να μαθαίνει και να είναι ενήμερο για τις συνεχώς μεταβαλλόμενες ανάγκες του χρήστη .Αυτό δεν είναι απλά ένα σύστημα που μαθαίνει από μόνο του να ανταποκρίνεται καινα λειτουργεί σωστά, τα αντικείμενα και οι προτιμήσεις στο περιβάλλον αλλάζουν συνεχώς.6 Άρα , ο όρος «έξυπνο» αφορά μια από της δυνατότητες του ευφυούς, ενώ το ευφυές περιβάλλον σημαίνει συνεχώς εξελισσόμενες ιδιότητες και συγκεκριμένα ικανότητες μάθησης . Όπως συνεχίζουν οι Addigton και Schodek, στο πλαίσιο ανάλυσης των γνωστικών ιδιοτήτων του ευφυούς περιβάλλοντος , η «ευφυΐα» αυξάνεται , καθώς οι «γνωστικές ικανότητες» γίνονται όλο και πιο σημαντικές. Έτσι, μια πιο προηγμένη μορφή ευφυούς περιβάλλοντος
[4] Russel S. & Norvig.P, Artificial Intelligence : A Modern Approach, 3rd Edition, Prentice Hall, 2009,σ.31-32 [5] Russel S. & Norvig.P, Artificial Intelligence : A Modern Approach, 3rd Edition, Prentice Hall, 2009,σ.32-33 [6] Jari Ahola, “Ambient Intelligence”, ERCIM News 47, 2001, site: https://www.ercim.eu/publication/Ercim_News/enw47/ [7] Addington & Shodek, Smart Materials and New Technologies : For the architecture and design professions , MA/Oxford: Architectural Press, Burlington, 2005, σ.211
40
ΘΕΩΡΙΑ Ευφυές, έξυπνο, τεχνητή νοημοσύνη
μπορεί να έχει την ικανότητα να κάνει λογικούς συλλογισμούς (reasoning) και να εξάγει συμπεράσματα (make inferences), όπως επίσης να εκτιμά, να αξιολογεί και να αναλογίζεται (evaluation and reflection). 7 Λειτουργικές δυνατότητες ευφυών συστημάτων • Παροχή και διαχείριση πληροφοριών συμβουλευτικά για υποστήριξη και βελτίωση εργασιακών αναγκών , διαβίωσης η lifestyle Οι Addington και Shodek θεωρούν ότι ένας πρωταρχικός στόχος των περιβαλλόντων που ενσωματώνουν τέτοιες ικανότητες είναι η συμβουλευτική λειτουργία προς τον χρήστη μέσω της κατανόησης και της διαχείρισης της πληροφορίας. Το περιβάλλον δεν παίρνει αποφάσεις , αλλά παρέχει κατευθύνσεις και οδηγίες για την ενεργοποίηση μιας συμπεριφοράς του συστήματος. Χρησιμοποιεί έμπειρα συστήματα (expert systems) ή ασαφή λογική (fuzzy logic) και λειτουργεί υπό την επίβλεψη του χρήστη – αυτός Δημάδη παίρνει την τελική απόφαση. 8 • Πρόβλεψη ανθρώπινων αναγκών
και
πρόνοια
Στην περίπτωση αυτή, τα ευφυή περιβάλλοντα χρησιμοποιούν νευρωνικά δίκτυα ή ασαφή λογική , αποκτώντας έτσι γνωσιακές ικανότητες, ώστε να μπορούν να κάνουν σωστές κρίσεις και να παίρνουν σωστές αποφάσεις όταν εμφανίζονται
απρόβλεπτες καταστάσεις , μείνω ντας την παρουσία ανθρώπινης επίβλεψης. 9 • Ανίχνευση /παρακολούθηση/ έλεγχος και βελτιστοποίηση συνθηκών χώρου. Τα ευφυή περιβάλλοντα χρησιμοποιούν περιβαλλοντικές πληροφορίες για να διατηρήσουν την ποιότητα του φυσικού χώρου. Ενσωματωμένα δίκτυα αισθητήρων και ενεργοποιητών (θερμοστάτες, φώτα, αεριστήρες, σκίαστρα , συσκευές ασφαλείς κ.τ.λ) επικοινωνούν με τους χρήστες και μεταξύ του έχοντας ικανότητα ανίχνευσης , παρακολούθησης, ελέγχου και βελτιστοποίησης των συνθηκών του περιβάλλοντος .9 • Επιλεκτικότητα ανταπόκρισης και δράσης Έχει υποστηριχθεί ότι η αυτοματοποίηση της ενεργειακής διαχείρισης στο κτήριο συχνά οδηγεί σε απώλειες ενέργειας , αλλά και σε υποβάθμιση των εσωτερικών συνθηκών του. Λειτουργώντας αυτόνομα και πλήρως ελεγχόμενα, επιβάλλει μια καθολική και ομοιόμορφη κλιματική κατάσταση στο κτήριο, το οποίο είναι ερμητικά κλειστό στο εξωτερικό περιβάλλον.10 Αντίθετα, όταν ένα ευφυές περιβάλλον έχει επιλεκτικότητα ανταπόκρισης και δράσης , ως προς την ενεργειακή απόδοση, μπορεί να ανταποκρίνεται επιλεκτικά και με πολλαπλές διακριτές δράσεις σε συγκεκριμένες συμπεριφορές που εμφανίζονται στον χώρο. Για παράδειγμα, αντί να θερμαίνεται ή να ψυχραίνει ολόκληρος ο χώρος ενός κτηρίου, μπορεί να θερμαίνεται η να ψυχραίνει μόνο το τοπικό άμεσο περιβάλλον του χρήστη, δημιουργώντας έτσι φαινομενολογικά χωρικά όρια, τα οποία δεν συμπίπτουν με τα φυσικά όρια του χώρου.
[8] Addington & Shodek, Smart Materials and New Technologies : For the architecture and design professions , MA/ Oxford: Architectural Press, Burlington, 2005, σ.210 [9] Addington & Shodek, Smart Materials and New Technologies : For the architecture and design professions , MA/ Oxford: Architectural Press, Burlington, 2005, σ.210 [10] Malcolm McCullough, Digital Ground : Architecture, Pervasive Computing and Environmental Knowing, Cambridge ,MA/London : The MIT Press, 2005, σ.109,237
41
3.0 3.3
ΘΕΩΡΙΑ Η έννοια της ευελιξίας
Η έννοια της ευελιξίας Γενικά η ευελιξία είναι η ικανότητα ενός κτηρίου να προσαρμόζεται στην μεταβολή του κτηρίου να προσαρμόζεται στην μεταβολή, έτσι ώστε να παραμένει εύχρηστο και να ανταποκρίνεται καλύτερα στον σκοπό του, να είναι πιο αποτελεσματικό οικονομικά και οικολογικά αξιοποιώντας την τεχνολογική καινοτομία. Για παράδειγμα , στην περίπτωση της κατοικίας μια τέτοια προσέγγιση σημαίνει την δυνατότητα ανταπόκρισης στην πιθανή μεταβολή του αριθμού των κατοίκων σε διαφορετικές μέρες της εβδομάδας ή στις αλλαγές της δομής της οικογένειας μέσω της μεταβολής της κάτοψης, δηλαδή του αριθμού, των αναλογιών, των σχέσεων και της λειτουργίας κάθε χώρου. Σύμφωνα με τον Bijdendijk: «[…] πραγματική μελλοντική αξία έχουν τα κτήρια που δεν προδιαγράφουν την λειτουργία τους ,αλλά δίνουν την δυνατότητα ελεύθερης επιλογής στον τρόπο που θα τα κατοικίσουμε.»[1] Ο Lefebvre παρατηρεί : «[…]o xώρος δεν είναι μια αναπαράσταση ή σύλληψη, αλλά παράγεται βιωματικά από τον χρήστη. » [2] Βέβαια δεν μπορούμε να ισχυριστούμε ότι η αρχιτεκτονική ευελιξία προϋποθέτει πάντα φυσικές μεταβολές στο κτήριο, δηλαδή τεχνική μεταβλητότητα και κινητά στοιχεία, ούτε είναι χαρακτηριστικό της σύγχρονης εποχής .Ο Florian Riegler, για παράδειγμα, αναφέρει ότι ήταν λάθος η ιδέα της δεκαετίας του 1970 ότι η ευελιξία θα ήταν δυνατή «σπρώχνοντας τοίχους», ενώ ποτέ
δεν είχε υποτεθεί κατά αυτόν τον τρόπο. [3]
Ευελιξία και φονξιοναλισμός
O όρος «ευελιξία» στην αρχιτεκτονική θεωρία είναι έγινε επίκαιρος από την δεκαετία του 1950 και μετά, διότι σχετίστηκε με την δυνατότητα κριτικής στον φονξιοναλισμό στην αρχιτεκτονική, δηλαδή την πεποίθηση ότι ο αρχικός σκοπός ενός κτηρίου ή ενός αστικού χώρου είναι να ικανοποιεί μία συγκεκριμένη λειτουργία και ότι η μορφή και οι αναλογίες του προσδιορίζονται από ακριβείς αναλύσεις της λειτουργίας του. Επειδή ο ντετερμινισμός αυτός οδηγούσε στην δημιουργία κτιρίων που δεν αντέχουν στον χρόνο και τις μεταβολές του προγράμματος και των κοινωνικών συνθηκών , η αναγνώριση ότι κατά την διάρκεια του σχεδιασμού δεν μπορούν να προδιαγραφούν όλες οι χρήσεις ενός κτηρίου κατέστησε την ευελιξία μια επιθυμητή αρχιτεκτονική ιδιότητα [4]. Για παράδειγμα ο Alan Colquhoun στο κείμενο ΄Plateau BeauBourg’ (1997) αναφέρει : « Η φιλοσοφία πίσω από την έννοια της ευελιξίας είναι ότι οι απαιτήσεις της μοντέρνας ζωής είναι τόσο περίπλοκες και μεταβαλλόμενες που οποιαδήποτε προσπάθεια από την μεριά του σχεδιαστή να τις προλάβει έχει ως αποτέλεσμα ένα κτήριο που δεν ταιριάζει την λειτουργία του, και αντιπροσωπεύει μια ‘εσφαλμένη συνείδηση’ για την κοινωνία στην οποία αυτός εργάζεται.» [5] Σε αντίθεση με την φονξιοναλιστική λογική, όπου η μορφή οφείλει να ταιριάζει απόλυτα με την λειτουργία ενός κτηρίου, η ευελιξία ήταν ένας τρόπος χειρισμού της αβεβαιότητας διότι οι ανθρώπινες ανάγκες αλλάζουν συνεχώς κατά τη διάρκεια της ζωής και
[1] Frank Bijdendijk, ‘Solids’,στο Time-Based Architecture. Rotterdam : 010 Publishers σελ.42 [2] Henri Lefebvre, The Production of Space, Oxford : Blackwell, 1991, σελ.369 [3] Florian Riegler ,’Has Architecture Lost its Use?’, Time-Based Architecture. Rotterdam : 010 Publishers.σελ. 47 [4] Αndrian Forty, Words and Buildings : A Vocabulary of Modern Architecture, London : Thames & Hudson, 2004,σελ. 144 -148 [5] Ό.π.
42
ΘΕΩΡΙΑ Η έννοια της ευελιξίας
στην πορεία του χρόνου, ως αποτέλεσμα κοινωνικών και τεχνολογικών εξελίξεων. Η αβεβαιότητα όμως γίνεται κεντρικό ζητούμενο στην αρχιτεκτονική πρωτοπορία της δεκαετίας του 50 αλλα κυρίως του 60 ( στην δουλεία των Archigram και Price) όπως αναφερθήκαμε στο προηγούμενο κεφάλαιο. Η δημιουργία αστικών και αρχιτεκτονικών χώρων που δίνουν στους χρήστες δυνατότητες επιλογής και μπορούν να ανταποκριθούν στις ανάγκες αλλά κυρίως στις επιθυμίες τους, στην αβεβαιότητα και στην μεταβλητότητα του περιβάλλοντος της μεταπολεμικής εποχής. Μετά τον B’ παγκόσμιο πόλεμο, η βιομηχανία δίνει έμφαση στην παραγωγή ελαφριών υλικών, πλαστικού, ηλεκτρονικών ειδών και ειδών λογισμικού έναντι της παραγωγής βαριών υλικών . Η ταχύτητα εκμοντερνισμού και η αβεβαιότητα που δημιούργησαν οι συνεχείς κοινωνικές και οικονομικές αλλαγές που αυτή επέφερε κατέστησαν σημαντική την δημιουργία αρχιτεκτονικής ικανής να προσαρμόζεται στα νέα δεδομένα.
Προδιαγεγραμμένη ευελιξία Όπως αναφέρθηκε η ευελιξία είναι η ικανότητα ενός αντικειμένου να προσαρμόζεται, ή να έχει εξαρχής την δυνατότητα λόγω πλεονασμού, να ανταποκρίνεται στις συνθήκες και στις μεταβλητές που του παρουσιάζονται. Όμως σε πολλές περιπτώσεις, η ευελιξία περιορίζεται σε μικρής εμβέλειας λειτουργικές αλλαγές, προδιαγεγραμμένες από τον σχεδιασμό.
Εάν Ο τρόπος , ή η μέθοδος που θα ακολουθηθεί για παράδειγμα για ένα σύστημα για να προσαρμοστεί στην αλλαγή των μεταβλητών του, είναι προσχεδιασμένος, τότε δεν μπορούμε να παρά μιλήσουμε για προδιαγεγραμμένη ευελιξία. Όπως αναφέρουν οι Zuk kai Clark: ΄ «αυτό συμβαίνει γιατί το σύστημα της κατασκευής είναι κινητικά κλειστό (closed-system kinetics)[6] …η μορφή μπορεί να ανταποκριθεί σε μια σειρά λειτουργικών αλλαγών που είναι δυνατές στο πλαίσιο των αρχικών περιορισμών του περιβλήματος» .[7] Με άλλα λόγια ο προδιαγεγραμμένος βαθμός ελευθερίας στην κίνηση μιας κατασκευής , σημαίνει ότι οι λειτουργικές αλλαγές που μπορούν να συμβούν είναι προβλέψιμες και εξαρτώνται από την μηχανική η λογισμική διάρθρωση των κατασκευών αυτών. Ωστόσο, η πρόβλεψη των αλλαγών χρονικά στην λειτουργία ενός χώρου που ενσωματώνει κινητική κατασκευή είναι μια παράμετρος που μπαίνει συχνά στην ίδια τη διαδικασία του σχεδιασμού από τις αρχικές φάσεις που προδιαγράφεται. Οι Zuk και Clark αναφέρουν ότι σε αυτή την περίπτωση μιλάμε για κινητικά συστήματα « αρχικής απόφασης». [8] ( original-decision kinetics). Ο Andrian Forty μελέτησε τις έννοιες της ευελιξίας που χρησιμοποιήθηκαν κατά καιρός και κατέληξε στον εξής διαχωρισμό [9] : «Ευελιξία με τεχνικά μέσα», όταν το κτήριο παρουσιάζει δυνατότητα φυσικής μετατροπής, τροποποίησης ή αποσυναρμολόγησης.
[6] William Zuk & Roger Clark, Kinetic Architecture, New York : Van Nostrand Reinhold, 1970, σελ.83 [7] William Zuk & Roger Clark, Kinetic Architecture, New York : Van Nostrand Reinhold, 1970, σελ.78 [8] Ό.π, σελ.83 [9] Αndrian Forty, Words and Buildings : A Vocabulary of Modern Architecture, London : Thames & Hudson, 2004,σελ. 144 -148
43
ΘΕΩΡΙΑ Η έννοια της ευελιξίας
«Ευελιξία με χωρικό πλεόνασμα», όταν το μέγεθος του χώρου, πλεονάζει , ώστε να μπορεί να ανταποκριθεί σε μεγάλο αριθμό αλλαγών. «Ευελιξία ως πολιτική στρατηγικής» Ωστόσο, αυτές οι έννοιες της ευελιξίας –η ευελιξία με τεχνικά μέσα και με χωρικό πλεονασμό- έχουν αποτελέσει αντικείμενο κριτικής στην αρχιτεκτονική θεωρία. O Herman Hertzberger, ασκώντας κριτική στην ευελιξία του πλεονασμού και στην ενσωμάτωση αποσυναρμολογούμενων στοιχείων στον χώρο, υποστήριξε το 1967 ότι : «[…]η ευελιξία αποτελεί άρνηση μιας σταθερής και ξεκάθαρης στάσης , με αποτέλεσμα να προσφέρει την πιο ουδέτερη και όχι την πιο κατάλληλη λύση.O αρχιτέκτονας δεν τολμά να δεσμευτεί και αρνείται να πάρει την ευθύνη των ενεργειών του» [10] Ο H e r t z b e rg υ π ο σ τ ή ρ ι ζε ότ ι η πολυλειτουργηκότητα στην αρχιτεκτονική βασίζεται στην πολλαπλότητα του χώρου (ελάχιστη ευελιξία ,πολλαπλές λειτουργίες) σε αντίθεση με τους Forty και Lefebvre που βάσισαν την ερευνά τους στην ευελιξία του ιδίου του χώρου στις συνεχώς εναλλασσόμενες συνθήκες του περιβάλλοντος και των κοινωνικών διεργασιών.
[10] Herman Hertzberger, Lessons for students in Architecture, Rotterdam Publishers, 1991, σελ.146
44
45
3.0 3.4
ΘΕΩΡΙΑ Η προσαρμόσιμη αρχιτεκτονική ως οριακό αντικείμενο
Η προσαρμόσιμη αρχιτεκτονική ως οριακό αντικείμενο Καθώς το σώμα, που δέχεται εισβολή και διευρύνεται από την τεχνολογία, γίνεται αρχιτεκτονική, η αρχιτεκτονική από την πλευρά της βλέπει το σώμα όχι ως μοντέλο τάξης και μορφολογικό μέτρου, αλλά ως μοντέλο ευαισθησίας, ευελιξίας, νοημοσύνης και επικοινωνιακής ικανότητας. Ένας πιο κατάλληλος προσδιορισμός της προσαρμόσιμης αρχιτεκτονικής που παρουσιάζει χαρακτηριστικά ζωντανού οργανισμού (αντίδραση σε ερεθίσματα, αυτονομία κίνησης, ικανότητες μάθησης ,αυτενέργεια κ.τ.λ.) δεν είναι μια απλοϊκή αναφορά της ως ζωντανού οργανισμού, αλλά η ίδια η έννοια του οριακού αντικειμένου. Στο βιβλίο της Sherry Turkle The Second Self εξετάζει τις κοινωνικές και ψυχολογικές πτυχές των ηλεκτρονικών παιχνιδιών και των «έξυπνων αντικειμένων» που εμφανίστηκαν στην ευρύτερη κοινωνία από το 1970 και μετά. Εκεί, η Turkle υποστηρίζει ότι ένα βασικό χαρακτηριστικό τους ήταν η δυσκολία κατηγοριοποίησης τους μεταξύ του ζωντανού και του μη ζωντανού. [1] Τα στοιχεία της έκπληξης και της απρόβλεπτης συμπεριφοράς που ενσωμάτωναν και μέχρι τότε συνδέονταν μόνο με τον κόσμο των ζωντανών , καθώς και η αδιαφάνεια και ικανότητα αυτών των αντικειμένων να αντιδρούν στις ανθρώπινες συμπεριφοράς σε πραγματικό χρόνο τα έκαναν να γίνονται αντιληπτά ως κάτι περισσότερο από άψυχες μηχανές. Ενώ αρχικά τέτοιες συσκευές θεωρούνταν ως απλά εργαλεία, αδιαφορώντας για τις ψυχολογικές
επιδράσεις στην ζωή των ανθρώπων, σταδιακά άρχισαν να επηρεάζουν ψυχολογικά τον τρόπο που οι άνθρωποι σκέφτονταν για την έννοια της ζωής. Διαμορφώθηκε έτσι μια κουλτούρα που κατανοούσε αυτά τα αντικείμενα όχι με βάση τους νόμους της φυσικής, της κίνησης και της ύλης, αλλά με κριτήρια ψυχολογικά – ότι έχουν δηλαδή νου. Εφόσον τόσο η κατηγορία ηλεκτρονικός υπολογιστής όσο και η κατηγορία άνθρωπος, κατανοούνταν πλέον με ψυχολογικά κριτήρια, ο διαχωρισμός μεταξύ πραγμάτων και ανθρώπου – του άψυχου και του έμψυχου – άρχισε να διαταράσσεται. Αυτό που φαινόταν να είναι ιδιαίτερο στους ανθρώπους έως τότε , δηλαδή η νοημοσύνη και η λογική, δεν ήταν αυτό που ξεχώριζε πλέον τους ανθρώπους από τους υπολογιστές. [2] Άρχισαν να στέκονται σε μια καινούργια και προκλητική θέση, εξηγεί η Turκle, να βρίσκονται δηλαδή μεταξύ κατηγοριών και συγκεκριμένα στο όριο μεταξύ του ζωντανού και του μη ζωντανού.[3] Η κρισιμότητα που παρουσιάζει τη δυσκολία κατηγοριοποίησης των αντικειμένων αυτών οδήγησε την Turkle να τα ονομάσει οριακά αντικείμενα (marginal objects) : «Τα οριακά αντικείμενα, τα αντικείμενα χωρίς σαφή θέση, παίζουν σημαντικούς ρόλους. Στις γραμμές μεταξύ αυτών των κατηγοριών τραβούν την προσοχή στον τρόπο με τον οποίο έχουν χαράξει αυτές τις γραμμές. Έτσι, κάποιες φορές μας προτρέπουν να επανακαθορίσουμε αυτές τις γραμμές και κάποιες φορές να τις ανακρίνουμε, δημιουργώντας διαφορετικούς διαχωρισμούς […]. Τα οριακά αντικείμενα δεν είναι ουδέτερες παρουσίες. Μας αναστατώνουν επειδή δεν έχουν δικό τους τόπο και συχνά θίγουν πολύ λεπτά θέματα μεταβατικότητας. » [4]
[1] Sherry Turkle, The Second Self : Computers and the Human Spirit, Cambridge, MA/London : The MIT Press,2005, σελ.18 [2] Sherry Turkle, The Second Self : Computers and the Human Spirit, Cambridge, MA/London : The MIT Press,2005, σελ.62 [3] Sherry Turkle, The Second Self : Computers and the Human Spirit, Cambridge, MA/London : The MIT Press,2005, σελ.287 [4] Sherry Turkle, The Second Self : Computers and the Human Spirit, Cambridge, MA/London : The MIT Press,2005, σελ.34 - 35
46
ΘΕΩΡΙΑ Η προσαρμόσιμη αρχιτεκτονική ως οριακό αντικείμενο
Φυσικά η αντίληψη τέτοιων αντικειμένων ως οριακών δεν παραμένει η ίδια μέχρι σήμερα. Η Turkle είχε εξηγήσει ότι η εξέλιξη της σχέσης μας με τις «έξυπνες» μηχανές από την δεκαετία του 1970 και μετά ήταν ρευστή κι άλλαζε συνεχώς μέσα από σταδιακές εκλεπτύνσεις και τροποποιήσεις της σχέσης αυτής. Μη όντας σίγουροι για τη σχέση ή τη διαφορά τους με αυτές , οι άνθρωποι δημιουργούσαν θεωρίες για να κατασκευάσουν όρια, τα οποία όμως αναιρούσαν κάποια άλλη στιγμή . Το «οριακό αντικείμενο» σχετίζεται με την έννοια του « περίπου αντικειμένου»[5] , όπως αναλύεται στο βιβλίο του Bruno Latour We Have Never Been Modern. Ο Latour αναφέρεται σε υβρίδια φύσης – κουλτούρας, υποκειμένου – αντικειμένου, κοινωνικού κι φυσικού, μορφές που έχει δημιουργήσει η νεωτερικότητα αλλά αρνείται να παραδεχθεί. Παρόλο που το «οριακό αντικείμενο» και το «περίπου αντικείμενο» φαινόταν να ταυτίζονται εδώ, το πρώτο αναφέρεται σε εφαρμογές οι οποίες προκαλούν τα όρια μεταξύ ζωντανού και μη, παρουσιάζουν δηλαδή δυσκολίες κατηγοριοποίησης και χαρακτηρίζουν πολλές από τις εφαρμογές της τεχνητής νοημοσύνης, αλλά και της ανθρωπόμορφης τεχνητής ζωής. Στα πεδία της ψυχολογίας του κοινού νου (ή της καθημερινής ζωής [6]), της ψυχοφυσικής [7], και της νευροφυσιολογίας [8] προσδιορίζονται τα ελάχιστα εκείνα χαρακτηριστικά του αντικειμένου που μπορεί να του αποδίδουν την
αίσθηση του ζωντανού .Η αντίληψη αυτή , προκύπτει ψυχολογικά από την φυσική τάση μας για ανθρωπομορφισμό (η έννοια του ανθρωπομορφισμού θα αναλυθεί στο επόμενο κεφάλαιο) και εξαρτάται από τα φυσικά χαρακτηριστικά του – συγκεκριμένα μοτίβα κίνησης και μορφής . Υποστηρίζεται ότι πολλά από τα χαρακτηριστικά της προσαρμόσιμης αρχιτεκτονικής ενισχύουν αυτή την τάση. Αν ο ουσιώδης παράγοντας διάκρισης μεταξύ ζωντανών και ανόργανων μορφών είναι η δυνατότητα ανταλλαγής πληροφοριών με το περιβάλλον και συνεπώς, η ευελιξία σε σχέση με την δυνατότητα μάθησης και τροποποίησης, η καινοτομία κλειδί της αρχιτεκτονικής στο δεύτερο μισό του 20ου αιώνα, που χαρακτηρίζεται από την αυξημένη οικειότητα του με τις μηχανές, είναι η φιλοδοξία να δώσουμε στα κτήρια την ευαισθησία και ευελιξία των ζωντανών συστημάτων’ Η Palumbo εδώ ίσως σκιαγράφησε με τα λεγόμενα της το όνειρο και την φαντασίωση της σχεδιαστικής κοινότητας του 20ου αιώνα. Μια τάσης για σύζευξη της αρχιτεκτονικής και της μηχανικής με σκοπό την δημιουργία μορφών, με χαρακτηριστικά οργανικών και ανταποκρίσιμων, σε εξωτερικά ερεθίσματα, συστημάτων. Επίσης σχολίασε ότι : ‘Η ικανότητα των αντικειμένων να αντιδρούν στις ανθρώπινες συμπεριφορές σε πραγματικό χρόνο τα έκαναν να γίνονται αντιληπτά ως κάτι περισσότερο από άψυχες μηχανές’ Αργότερα εμφανίστηκε ο όρος ‘οριακό αντικείμενο’ από την κοινωνιολόγο Sherry Turkle και έτσι δημιουργήθηκε το όριο μεταξύ του ζωντανού και το μη ζωντανού. Πρόκειται
[5] Το «περίπου αντικείμενο» (quasi object) εμφανίζεται στο βιβλίο του Michel Serres Le Parasite (Grasset 1980) [6] Πρόκειται για την επιστημονική έρευνα των προεπιστημονικών εννοιών και της σημασίας τους σ¬ε σχέση με την καθημερινή αντιμετώπιση της ζωής. [8] Η νευροφυσιολογία είναι ο κλάδος της φυσιολογίας που μελετά την λειτουργία του νευρικού συστήματος. Ειδικότερα, ερευνά τις φυσικές και τις ηλεκτροχημικές αλλαγές που σχετίζονται με την δραστηριότητα του νευρικού συστήματος.
47
ΘΕΩΡΙΑ Η προσαρμόσιμη αρχιτεκτονική ως οριακό αντικείμενο
για τον προσδιορισμό όλων εκείνων των φυσικών χαρακτηριστικών του αντικειμένου που μπορεί να του αποδίδουν την αίσθηση του ζωντανού. Η αντίληψη αυτή για ‘ανθρωπομορφισμό΄ προκύπτει ψυχολογικά από τη φυσική τάση του ανθρώπου να αντιδρά κατά αυτό τον τρόπο με τα αντικείμενα και εξαρτάται από φυσικά χαρακτηριστικά – συγκεκριμένα μοτίβα κίνησης και μορφής . Ο ορισμός του οριακού αντικειμένου συνεχώς επανακαθοριζόταν διότι τα όρια της τεχνικής ζωής και της τεχνητής νοημοσύνης άλλαζαν συνεχώς. Στην προσπάθεια μίμησης της βιολογικής ζωής και νοημοσύνης από τον άνθρωπο. (από την ανασφάλεια του ανθρώπου να εξισωθεί με την μηχανή).Ο πιο προφανής λόγος παραγωγής οριακών αντικειμένων φαίνεται να είναι η ανάγκη κατανόησης της ζωής και του ανθρώπου, τι είναι μοναδικό στον άνθρωπο και τι τον ξεχωρίζει από τις μηχανές; Μazlish & Latour Άνθρωπος = υβρίδιο φύσης + κουλτούρας Mazlish Η τεχνολογία αποτελεί προσθετική συσκευή που εξελίσσει την ανθρώπινη φύση. Η προσαρμόσιμη αρχιτεκτονική ως οριακό αντικείμενο ενδεχομένως αποτελεί προσπάθεια σύζευξης του ανθρώπου με τη μηχανή, πρόκλησης του νεωτερικού διαχωρισμού. Οριακό αντικείμενο + προσαρμόσιμη αρχιτεκτονική : εξομάλυνση του ορίου
[7] Η ψυχοφυσική είναι ο κλάδος της γενικής πειραματικής ψυχολογίας που ασχολείται με την επιστημονική μελέτη των σχέσεων μεταξύ φυσικών ερεθισμάτων και αντιληπτικής εμπειρίας (ψυχικής τους αναπαράστασης). Ένα από τα κυριότερα ζητήματα που προσπαθεί να αντιμετωπίσει είναι ο καθορισμός της ποσοτικής σχέσης μεταξύ των εισερχόμενων στον οργανισμό ερεθισμάτων και των εξερχόμενων αντιδράσεων[8] Αndrian Forty, Words and Buildings : A Vocabulary of Modern Architecture, London : Thames & Hudson, 2004,σελ. 144 -148[5] Ό.π.
48
49
3.0 3.5
ΘΕΩΡΙΑ Η Θεωρία των αρχιτεκτονικών μηχανών
Η Θεωρία των αρχιτεκτονικών μηχανών Όταν ο σχεδιαστής εφοδιάζει μία μηχανή με οδηγίες βήμα προς βήμα για να λύσει ένα συγκεκριμένο πρόβλημα, η λύση που θα αποδοθεί από την μηχανή οφείλεται αναμφισβήτητα στην εφευρετικότητα και τους κόπους του σχεδιαστή. Από την στιγμή που ο σχεδιαστής εφοδιάζει με οδηγίεςκανόνες ένα μηχάνημα για να παράγει μια λύση τότε ο λύτης μπορεί να είναι ένα ασαφές υποκείμενο. Για παράδειγμα εάν το σύστημα είναι εξοπλισμένο με κάποιον επεξεργαστή και είναι ικανό να εφευρίσκει μεθοδολογίες για να παράγει μία λύση τότε η σύνταξη της λύσης οφείλεται στην ευφυία του συστήματος και κατ΄επέκταση στην μηχανή. Εάν λοιπόν επεκτείνουμε αυτήν την υπόθεση, τότε προκύπτει ,ότι η δημιουργικότητα μίας μηχανής διαχωρίζεται από την πρωτοβουλία του σχεδιαστή της όπως τα σχέδια μας και οι πράξεις μας διαχωρίζονται από την διαπαιδαγώγηση μας από τους γονείς μας. Η εξελικτική μηχανή Η ΕΞΕΛΕΚΤΙΚΗ ΜΗΧΑΝΗ Η υπόθεση αυτή δεν αφορά τόσο την δυνατότητα των μηχανών να δημιουργήσουν αρχιτεκτονική αλλά την δυνητική ικανότητα των μηχανών να μαθαίνουν για την αρχιτεκτονική και γενικότερα να μαθαίνουν πώς να αποκτήσουν την μάθηση αυτή. Ο Nicholas Negreponte ονομάτισε τις υποθετικές αυτές μηχανές ως αρχιτεκτονικές μηχανές.
Το ενδιαφέρον στην ύπαρξη τέτοιων μηχανών είναι ο διάλογος που προκύπτει λόγω την συνεργασίας δύο έξυπνων συστημάτων -του ανθρώπου-σχεδιαστή και της μηχανήςσυνεργασία η οποία μπορεί να δημιουργήσει ένα εξελεγκτικό και παραγωγικό υβρίδιο σύστημα.[1] Σίγουρα τα υπολογιστικά συστήματα είναι δεινοί υπάλληλοι. Εκτελούν με ακρίβεια τους αλγόριθμους με τους οποίος έχουν προγραμματιστεί χωρίς να αποκλίνουν από τον σκοπό τους σε επαναλαμβανόμενες διαδικασίες. Δεν είναι κάτι τέτοιο αρκετό; Γιατί να ζητηθεί από μηχανή να μαθαίνει , να συσχετίζει και να δημιουργεί μία σειρά διεργασιών για ένα συγκεκριμένο σκοπό , να αυτοεξελίσσονται και να είναι ηθικά. [2] H απάντηση βρίσκεται στην ερώτηση. Εάν μια μηχανή είναι ένα εξελικτικό και σχετικά ανεξάρτητο είδος, τότε θα έχει περισσότερες πιθανότητες να μπορεί να καταστήσει τις υπολογιστικές και πληροφοριακές του δυνατότητες σχετικές. Ειδικότερα, ένα υπολογιστικό σύστημα εξελίσσεται ως προς τις επιδόσεις της ταχύτητας και της αντοχής τους για να λειτουργήσουν ως υποστηρικτικά εργαλεία, εκτελώντας διεργασίες τις οποίες οι σχεδιαστές ήδη εκτελούν σε μικρότερο χρόνο και ίσως με χαμηλότερο κόστος.Kαι δεδομένου ότι το πρόβλημα μιας κακής αρχιτεκτονικής έγκειται στον σχεδιασμό, τα υπολογιστικά συστήματα απλώς θα αναπαράγουν σχεδιαστικές λύσεις που θα προάγουν κακές αρχιτεκτονικές λύσεις. Η γενική υπόθεση της μηχανικά υ π ο β ο η θ ο ύ μ ε ν η ς α ρ χ ιτ ε κ το ν ι κ ή ς διαχωρίζεται σε δύο προβληματικές. Πρώτον ,οι αρχιτέκτονες δεν μπορούν να διαχειριστούν προβλήματα μεγάλης κλίμακας, με μεγάλη πολυπλοκότητα και δεύτερον οι αρχιτέκτονες αγνοούν προβλήματα μικρής
[1] Nicholas Negroponte’sΤhe Architectural Machine, Cambridge: MIT Press, 1969 [2] Warren McCulloch, Embodiments of Mind, Cambridge: MIT Press,1965 “Towards some Circuitry of Ethical Robots
50
ΘΕΩΡΙΑ Η Θεωρία των αρχιτεκτονικών μηχανών
κλίμακας , για τους οποίους αυτά είναι πολύ συγκεκριμένα και μεμονωμένα. Τέτοιες πρακτικές έχουν νόημα μόνο σε ένα πλαίσιο στο οποίο οι μηχανές μπορούν να μάθουν πώς να προσαρμόζονται και να σχετίζονται.(Και τότε αυτές οι πρακτικές ίσως είναι αχρείαστες). Ειρωνικά ένας περιβαλλοντικός ανθρωπισμός μπορεί να είναι εφικτός μόνο ανάμεσα σε μία συνεργασία με μηχανές οι οποίες οι οποίες είναι μη-ανθρώπινες, συσκευές οι οποίες ευφυώς ανταποκρίνονται σε κάθε υποτυπώδη , μεμονωμένη και μικρή αλλαγή των bits των πληροφοριών που συνεχώς δέχονται και αντανακλούν την ταυτότητα κάθε κάτοικου μιας πόλης, αλλά και την συνοχή και διάρθρωση της πόλης αυτής. Αν κάτι τέτοιο είναι αληθές τότε το ερώτημα είναι το εξής : Μπορεί μια μηχανή να συμπεράνει αντιδράσεις από ένα πλήθος τοπικών δεδομένων;
είναι εξίσου μια σημαντική ιδιότητα που οι αρχιτεκτονικές μηχανές θα πρέπει να έχουν. Ανάλογα με τα αποτελέσματα της αξιολόγησης των μηχανών αυτών οι γνώσεις που θα αποκτούν θα κατηγοριοποιούνται σχετικά με την σημασία και την σχετικότητά τους με το πρόβλημα που καλούνται να επιλύσουν. Αυτές οι μηχανές είναι απλά μέλη ενός ευρύτερου συνόλου. Ολόκληρο το σύστημα θα είναι ουσιαστικά ένα εναλλασσόμενο σύνολο μηχανισμών το οποίο θα υφίστανται δομικές μεταλλαγές , θα δημιουργεί γόνους [4] ,και θα εξελίσσονται ,όλα αυτά κάτω από την καθοδήγηση κάποιου «οδηγού».
Η μηχανή που μαθαίνει Το 1943 ο νευροψυχολόγος και κυβερνητικός Warren McCulloh και ο λογικιστής Walter Pitts υποστήριξαν ότι ένα ρομπότ, προγραμματισμένο με αναγεννητικούς κλειστούς βρόγχους (regenerative loops) κάποιου συγκεκριμένου χαρακτήρα, είναι ικανό να καταλήξει σε οποιοδήποτε λογικό συμπέρασμα, μέσα σε ένα τετελεσμένο πλήθος ορίων [3]. Ο σχεδιασμός μίας τέτοιας συσκευής είναι κρίσιμος. Εννοώντας ότι μια κακή αρχιτεκτονική μπορεί να προκύψει το ίδιο εύκολα με έναν καλό σχεδιασμό. Πιθανώς θα πρέπει η μηχανή αυτή να αξιολογεί , ή τουλάχιστον να παρατηρεί, σκοπούς αλλά και αποτελέσματα. Τέλος, ξεχνώντας την αποκτημένη μάθηση [3] Warren McCulloch and Walter Pits. “A Logical Calculus for Ideas Immanent in Nervous Activity.” Bulletin of Mathematical Biophysics, Vol 5, Chicago University Press, 1943, σελίδες 115-133 [4] . Fogel, Alvin J.Owens και Michael j. Wash, Artificial Intelligence through Simulated Evolution, New York : John Wiley & Sons, 1958 [8] Ό.π, σελ.83
51
3.0 3.6
ΘΕΩΡΙΑ Ανθρωπομορφισμός
Ανθρωπομορφισμός Ο ανθρωπομορφισμός ορίζεται ως η ψυχολογική τάση του ανθρώπου, να αποδίδει ανθρώπινες γνωστικές ή συναισθηματικές ιδιότητες σε άψυχα αντικείμενα, ζώα και άλλα συστήματα- μια πτυχή της ψυχολογίας του κοινού νου που έχει αναπτυχθεί εξελικτικά και επηρεάζει τους αντιληπτικούς διαχωρισμούς μεταξύ φυσικού και του ψυχολογικού αντικειμένου . Είναι χαρακτηριστικό των πρωτόγονων, οι οποίοι αποδίδουν συναισθήματα, κίνητρα και ενέργειες σε στοιχεία της φύσης για να δώσουν εξήγηση σε ακατανόητα γεγονότα, προσπαθώντας να τα χειριστούν με κοινωνικούς μηχανισμούς, όπως η παράκληση ή η απειλή. Λανθάνει όμως και στον σύγχρονο άνθρωπο , ο οποίος αποδίδει συναισθήματα και κίνητρα σε ζώα ή μηχανές όπως τα αυτοκίνητα ειδικά στην περίπτωση που κάτι δεν λειτουργεί και προσπαθεί να εξηγήσει τη βλάβη χρησιμοποιώντας ανθρωπομορφικές ιδιότητες ως αιτία. Αν και ο ανθρωπομορφισμός έχει θεωρηθεί ευρέως εμπόδιο στην επιστήμη, διότι συχνά οδηγεί στην απόδοση λανθασμένων ιδιοτήτων σε αντικείμενα, αποτελεί ταυτόχρονα έμφυτη ψυχολογική μας τάση και «φυσιολογική» κατάσταση του νου, «ακαταμάχητη» και αναπόφευκτη. Εντάσσοντας αυτόν τον συλλογισμό στο πλαίσιο του ερευνητικού, θα αναλυθούν οι παράγοντες εκείνοι που θα μπορούν να καταστήσουν μια προσαρμόσιμη και μεταβαλλόμενη κατασκευή να λειτουργεί ανθρωπομορφικά – να της αποδίδονται ανθρώπινες ιδιότητες – ώστε να αξιολογηθούν κάποια σχετικά παραδείγματα στην βάση αυτών των δεδομένων και να
κατανοηθούν οι τρόποι με τους οποίους οι εν λ΄γω κατασκευές γίνονται αντιληπτές ως οριακά αντικείμενα. Η Caporael παρατήρησε ότι όταν το άτομο δεν μπορεί να δημιουργήσει μια εφαρμόσιμη εξήγηση, τότε είναι πιθανό να δημιουργήσει μια φαινομενικά μη προσαρμόσιμη κοινωνική εξήγηση (δηλαδή , κάποια χαρακτηριστικά προσωπικότητας ή συναισθήματα) για την παρατηρούμενη συμπεριφορά της μηχανής. Συνεπώς μπορεί να σημειωθεί ότι η αντίληψη της ανικανότητας του ανθρώπου να προβλέψει και να ελέγξει το περιβάλλον, γίνεται και η κινητήριος δύναμη που τον ωθεί να στον να αποδίδει ανθρωπομορφισμό. Αυτή η ανικανότητα αντίληψης των μηχανικών συστημάτων οφείλεται κατά κύριο λόγο στην περιπλοκότητα των κινητικών συστημάτων και των μηχανικών τους στοιχείων όπως ο Stuart Watt και παρατήρησε : ΄ Όσο περισσότερα γνωρίζει ο άνθρωπος για τον μηχανισμό ενός συστήματος , τόσο το γεγονός αυτό μπορεί να μειώσει την απόδοση ανθρώπινων ποιοτήτων.’ Η γνώση του εσωτερικού μηχανισμού, της εσωτερικής δομής ενός συστήματος δ υ σ κ ο λ ε ύ ε ι τ η ν τά σ η μ α ς γ ια ανθρωπομορφισμό και στην απόδοση ανθρώπινων νοητικών ιδιοτήτων, γεγονός που έχει επισημάνει και ο κοινωνιολόγος των επιστημών Steve Woolgar : «Όταν η εσωτερική δομή ενός συστήματος είναι εμφανής αλλά πολύ πολύπλοκη και ακατανόητη (όπως στην περίπτωση των ηλεκτρονικών υπολογιστών), τότε τείνουμε να αποδίδουμε ανθρωπομορφισμό, και συγκεκριμένα, ανθρώπινη νοημοσύνη. Όχι
[1] Nicholas Negroponte’sΤhe Architectural Machine, Cambridge: MIT Press, 1969 [2] Warren McCulloch, Embodiments of Mind, Cambridge: MIT Press,1965 “Towards some Circuitry of Ethical Robots
ΘΕΩΡΙΑ Ανθρωπομορφισμός
μόωο η γνώση για τη δομή του συστήματος τείνει να εμποδίζει την απόδοση νοητικών καταστάσεων, αλλά και η έλλειψη γνώσης – ή η πάρα πολύ γνώση- για την δομή του συστήματος μπορεί να τείνει να ενισχύσει την απόδοση νοητικών καταστάσεων . Με άλλα λόγια όσο πιο περίπλοκο είναι ένα σύστημα, τόσο δυσκολότερο είναι να κατανοηθεί με οποιαδήποτε άλλο τρόπο[…]» Ηλεκτρονικά αντικείμενα όπως οι υπολογιστές είναι αδιαφανή, διότι τα τσιπάκια , οι μπαταρίες και τα καλώδια που περιέχουν δεν μας επιτρέπουν να κατανοήσουμε και να εξηγήσουμε τις συμπεριφορά τους με φυσικούς και μηχανικούς ορούς. Όπως έχει υποστηρίξει και ο φιλόσοφος του νου Daniel Dennet, η αδιαφάνεια αυτή σε συνδυασμό με συμπεριφορές μη προκαθορισμένες είναι πολύ πιθανό να μας κάνουν να θεωρήσουμε ότι συνομιλούμε με έναν άνθρωπο παρά ότι εκτελούμε λειτουργίες ή χρησιμοποιούμε την ηλεκτρονική μηχανή ως εργαλείο. ‘Όπως παρατηρεί η Turkle,όταν οι ηλεκτρονικές συσκευές εμφανίστηκαν στην καθημερινότητα δημιουργήσαν αντιδράσεις λόγω της αδιαφάνειας στο τρόπο λειτουργίας τους: «Τα νέα αντικείμενα παρουσίαζαν μια σπινθηρίζουσα επιφάνεια και συναρπαστική, πολύπλοκη συμπεριφορά . Όμως δεν προσέφερε κανένα παράθυρο στην εσωτερική του δομή, όπως έκαναν τα πράγματα που είχαν γρανάζια, τροχαλίες, μοχλούς η λυχνίες ραδιοφώνου.» Στην περίπτωση των μεταβαλλόμενων κατασκευών , η εσωτερική δομή αφορά την λειτουργία του κινητικού συστήματος ,
στον μηχανισμό κίνησης και της κατασκευής. Ο προσδιορισμός του αν η κίνηση ενός συστήματος προκαλείται από το ίδιο – αν είναι δηλαδή αυτόνομη η αν προκαλείται από κάποια εξωτερική αιτία – εξαρτάται από την γνώση της εσωτερικής δομής του. Η γνώση αυτή , η οποία αντιστοιχεί στη γνώση της πηγής ενέργειας που προκαλεί την κίνηση σε ένα σύστημα ,μπορεί να υποβαθμίσει την τάση απόδοσης ανθρωπομορφισμού στο σύστημα. Οι Tremoulet και Friedman, διεξάγοντας μια πειραματική έρευνα στην αντίληψη της ζωής, έδειξαν ότι τα ερεθίσματα που επιδρούν στην αυτόματη αντίληψη ενός κινούμενου αντικειμένου ως ζωντανού, εκτός από την αύξηση της ενέργειας, είναι η ταυτόχρονη αλλαγή στην κατεύθυνση και στην ταχύτητά του (απουσία ορατών στοιχείων που να εξηγούν αυτήν την αλλαγή ). Η αντίληψη αυτή γίνεται ισχυρότερη όταν η ταχύτητα και η αλλαγή κατεύθυνσης αυξάνονται και όταν ο προσανατολισμός του αντικειμένου κατά την αλλαγή της κατεύθυνσης ευθυγραμμίζεται με την τροχιά της κίνησής του.
Η κίνηση ως καρικατούρα Υπό το πρίσμα των παραπάνω δεδομένων για την αντίληψη της ζωής , προκύπτει ότι είναι σαφές χαρακτηριστικό της ποιότητας της κίνησης ενός αντικειμένου που εκφράζει ιδιότητες «ζωντανής» οντότητας είναι η υπερβολή και η απλοποίηση. Οι Vilayanur Subramanian Rachandran και William Hirstein παρουσιάζουν μια θεωρία για την καλλιτεχνική εμπειρία και τους νευρολογικούς μηχανισμούς που μεσολαβούν, προσπαθώντας να αποκαλύψουν
[3] Warren McCulloch and Walter Pits. “A Logical Calculus for Ideas Immanent in Nervous Activity.” Bulletin of Mathematical Biophysics, Vol 5, Chicago University Press, 1943, σελίδες 115-133 [4] . Fogel, Alvin J.Owens και Michael j. Wash, Artificial Intelligence through Simulated Evolution, New York : John Wiley & Sons, 1958 [8] Ό.π, σελ.83
ΘΕΩΡΙΑ Ανθρωπομορφισμός
και να προτείνουν μια λίστα κανόνων που οι καλλιτέχνες είτε συνειδητά είτε ασυνείδητα εφαρμόζουν, ώστε να επηρεάσουν με τον μέγιστο βαθμό τις οπτικές περιοχές του εγκεφάλου. Μία από τις αρχές είναι το ‘peak shift effect’, ένα ψυχολογικό φαινόμενο που εφαρμόζεται στην τέχνη της καρικατούρας. Οι Ramachandran και Hirstein εξηγούν ότι, όπως η καρικατούρα μιας φιγούρας είναι ο τονισμός εκείνων των φυσικών χαρακτηριστικών που επιτρέπουν σε κάποιον να την ξεχωρίσει, έτσι και ο τονισμός της κίνησης ενός αντικειμένου λειτουργεί ανάλογα. Για παράδειγμα, η κίνηση των ανθρώπινων μορφών στα καρτούν χαρακτηρίζεται από μια υπερβολή στην ταχύτητα και στον χρόνο της, γίνεται δηλαδή απότομη, γρήγορη και ξαφνική , δημιουργώντας έτσι ένα «υπερκανονικό» ερέθισμα που ενεργοποιεί τα κινητικά εγκεφαλικά κέντρα μας πιο έντονα απ’ ό,τι θα έκανε η φυσική ανθρώπινη κίνηση. Κατά συνέπεια, οι γρήγορες και ξαφνικές αλλαγές στην κίνηση των πειραμάτων των Heider και Simmel είναι καρικατούρες της ομαλής ανθρώπινης κίνησης , ενώ η απόδοση ανθρωπομορφισμού στα σχήματα οφείλεται στο γεγονός ότι η μορφής υποδεικνύει μια επιθετικότητα και μία επιτάχυνση (τρίγωνο) , μια στασιμότητα η σταθερότητα (τετράγωνο) και μια ομαλότητα (κύκλος), ιδιότητες που δεν αφορούν εδώ την κίνηση το φυσικό σχήμα ενός αντικειμένου, που μπορούν επίσης να του αποδοθούν ιδιότητες ανθρωπομορφισμού.
,μπορούμε να έχουν έναν καλύτερο αποτέλεσμα της αντίληψης της σύνθεσης ώ κάτι ζωντανό. Κάτι τέτοιο επιτρέπει μια πιο ομαλή επικοινωνία και διάδραση με τον άνθρωπο χρήστη και παρουσιάζει μεγαλύτερο ενδιαφέρον για κοινωνικοποίηση πλέον του ανθρώπου – χρήστη και της προσαρμόσιμης αρχιτεκτονικής. Πάρα τις σχετικές διενέξεις σχετικά με την λειτουργία της αντίληψης των τελευταίων δεκαετιών96, οι πιο σύγχρονοι ορισμοί της αντίληψης συμφωνούν ότι πρόκειται για μια πολιτισμική κατασκευή. Η αντίληψη, δηλαδή, δεν είναι μόνο βασισμένη στη φυσιολογία και στις αισθήσεις (perception as sensation) και δεν είναι μόνο φυσικό αντανακλαστικό, αλλά προσδιορίζεται και από την μεσολάβηση του κοινωνικού μας περιβάλλοντος και της προσωπικής μας ιστορίας – περιλαμβάνει γνωστικές διαδικασίες όπως μνήμη, συσχετίσεις , μάθηση και προσωπικά πολιτιστικά δεδομένα που τροποποιούν τα αισθήματα των αισθητήριων οργάνων.Με άλλα λόγια ,το πώς αντιλαμβανόμαστε και αξιολογούμε το περιβάλλον διαφέρει ανάλογα την ηλικία, το φύλο, την εκπαίδευση, την κοινωνικοοικονομική μας κατάσταση και την κοινωνία στην οποία βρισκόμαστε.
Συμπεραίνουμε με λοιπόν ότι αν προσδώσουμε σχεδιαστικά, ιδιότητες ανθρωπομορφισμού η καρικατούρας [1] Nicholas Negroponte’sΤhe Architectural Machine, Cambridge: MIT Press, 1969 [2] Warren McCulloch, Embodiments of Mind, Cambridge: MIT Press,1965 “Towards some Circuitry of Ethical Robots
3.0 3.7
ΘΕΩΡΙΑ Η Θεωρία της Υπερεπιφάνειας
Θεωρία της Υπερεπιφάνειας Ο σκοπός του όγκου του είναι να αντανακλά τα θέματα που αναπτύσσονται στην σύνδεση της αναπαράστασης και της μορφής στην αρχιτεκτονική. Αυτό δεν είναι ένα νέο πρόβλημα. Μια φωτεινή ένδειξη ή η παρουσία μιας κλασσικής στοάς είναι κοινές περιπτώσεις μιας τέτοιας υβριδικής κατάστασης. Αυτό που διακρίνει την σύγχρονη εκτενή λογοτεχνία που εξελίσσεται είναι η προσπάθεια να χαρακτηρίσει την φύση της διάδρασης μεταξύ εικόνας και μορφής ,ως τέτοια, κάτι που θα μπορούσε να έχει ενδιαφέρον όχι μόνο για τους αρχιτέκτονες αλλά και για αυτούς που ασχολούνται με τα πολυμέσα (media). Η προβληματική της Θεωρίας των Υπερεπιφανειών είναι να ενώσει δύο φιλοσοφικές ΄τάσεις που τείνουν να εφαρμοστούν στην αρχιτεκτονική: την αποδόμηση στην οποία βασίζεται ο Derrida με την πιο σύγχρονη τοπολογική προσέγγιση των Deleuze και Guattari. Η συνένωση της τοπολογικής αρχιτεκτονικής με την κουλτούρα του μέσου έχει ως αποτέλεσμα ένα διακριτό υβρίδιο ικανό να επανενώσει την ‘ελιτιστική’ αρχιτεκτονική με την καθημερινή ζωή, την γλώσσα με την ύλη ,την αναπαράσταση με την οργανικότητα ,και την εικόνα με την μορφή. Ενώ η ‘Υπερεπιφάνεια’ έχει διακριτές μαθηματικές αναφορές, ο όρος αυτός έχει επαναδιαμορφωθεί από το κείμενο του Perrella και αφορά τις υπαρξιακές παρά τις μαθηματικές της διαστάσεις. Παρατηρεί δηλαδή ότι η συνύπαρξη της ενσώματης εμπειρίας και της υποκειμενικότητας του μέσου έχει ως αποτέλεσμα μια κατάσταση
στην οποία κανένα στοιχείο δεν κυριαρχεί , αλλά στην οποία η ανάμιξη και των δύο στοιχείων δημιουργεί μια ‘εικόνα-μορφή’ με μοναδικές ιδιότητες και δυνατότητες ,προκαλώντας έτσι εμπειρίες ‘χώρου-χρόνουπληροφορίας’. Αυτές οι μεταβαλλόμενες επιφάνειες γίνονται η βάση για μια ‘παραγωγική σχιζοφρένεια’.[i]
HYPERSURFACE
HYPERMATRIX
[i] Stephen Perella (guest-editor), Architectural Design, special issue on ‘Hypersurface A rchitecture ’ , 68, no. 5-6 (1998), 112pp. ISBN 0-471-97809-4
ΘΕΩΡΙΑ Η Αρχιτεκτονική του σμήνους
ΘΕΩΡΙΑ Η Αρχιτεκτονική του σμήνους
3.0 3.8
ΘΕΩΡΙΑ Η Αρχιτεκτονική του σμήνους
Η Αρχιτεκτονική του σμήνους
συνεχώς υπολογίζουν.
Για να εισαχθεί η έννοια του σμήνους στα πλαίσια της προσαρμόσιμης αρχιτεκτονικής, θα πρέπει να ανατρέξουμε στην σημασία της ως βιολογική διαδικασία διαχείρισης του πλήθους, αλλά και στην σχέση της με την επιστήμη των υπολογιστών και πως αυτή χρησιμοποιήθηκε. Οι ρίζες της έννοιας αυτής εντοπίζονται στην μελέτη της συμπεριφοράς των ζώων αλλά και στις σπουδές των οικοσυστημάτων . Κάθε μέλος ενός σμήνους αποκτά νοημοσύνη και βούληση όταν λειτουργεί σε αυτό, επομένως και ελάχιστες πιθανότητες επιβίωσης έξω από αυτό. Τετοια παραδείγματα συναντάμε στις αποικίες και τα σμήνη κοινωνικών εντόμων ,στα κοπάδια ψαριών ,στα σμήνη πουλιών αλλά και στις αγέλες ζώων. Η αλληλεξάρτηση των μελών ενός σμήνους ενδιέφερε τους επιστήμονες υπολογιστών οι οποίων βασισμένοι και στην παρατήρηση των συμπεριφορών ενός σμήνους ανέπτυξαν μοντέλα για να δείξουν ότι απλοί πράκτορες εάν ενεργούν σε ένα σμήνος μπορούν να επεξεργαστούν και να διαχειριστούν πολύπλοκες πληροφορίες.
Αν υποθέσουμε ότι κάθε στοιχείο ενός κτηρίου είναι μέλος ενός σμήνους και το κτήριο το σμήνος αυτό καθαυτό, τότε κάθε επιμέρους στοιχείο του (ένα φύλλο λαμαρίνας, ένα κομμάτι ξύλο, ένα τούβλο) παρατηρεί το γειτονικό του. Όλα τα μέλη λειτουργούν μέσα από αυτή την σχέση αμοιβαίας προσοχής. Στέλνουν και παραλαμβάνουν πληροφορίες μεταξύ τους και επικοινωνούν. Κάθε μέλος είναι μονάδα ενός πλήθους διαφόρων ομάδων. Κάποια μέλη έχουν δικαιώματα διαχείρισης και κάποια άλλα είναι απλώς μέλη. Κάποια μέλη προτείνουν αλλαγές , ενώ κάποια άλλα συλλέγουν πληροφορίες. Κάποια συνεισφορά τους στο σμήνος είναι αναγκαία. Κάθε μέλος του σμήνους δεν μπορεί να λειτουργήσει ανεξάρτητα, θα μπορούσε να πει κανείς ότι είναι σχετικά αφελές. Όπως κάθε πτηνό, που ανήκει σε σμήνος, ατομικά μπορεί να εκτελέσει τον απλό αλγόριθμο του να παραμείνει στο σμήνος. Εκτελεί έναν αριθμό περιορισμένων διεργασιών σε πραγματικό χρόνο και σε παράλληλη διαδικασία με τα άλλα μέλη. Αυτή η συμπεριφορά του σμήνους μπορεί να περιγράφει χονδρικά με τρείς απλούς κανόνες.
H αρχιτεκτονική του σμήνους είναι βασισμένη στην ιδέα ότι όλα τα επιμέρους στοιχεία ενός κτηρίου λειτουργούν σαν ευφυείς πράκτορες, ως φορείς και επεξεργαστές των δεδομένων που συλλέγουν, και ενεργούν μέσα από την συλλογικότητα του σμήνους. Σε ένα σμήνος κάθε μέλος του παρατηρεί το άλλο και ενεργεί λαμβάνοντας υπόψη τις κινήσεις της ομάδας. Παρατηρούν αμοιβαία την θέση τους στο σμήνος και μετρούν τις αποστάσεις των γειτονικών ομάδων σε πραγματικό χρόνο. Τα μέλη ενός σμήνους
1.Συνοχή : Πέτα προς το κέντρο τους σχήματος του δημιουργείται από τα γειτονικά μέλη του σμήνους 2.Διαχωρισμός : Κράτα μια συγκεκριμένη απόσταση από το κοντινότερο μέλος του σμήνους. 3.Ευθυγράμμιση :
ΘΕΩΡΙΑ Η Αρχιτεκτονική του σμήνους
Προσανατόλισε το διάνυσμα της τροχιάς σου παράλληλα με τα τοπικά μέλη του σμήνους. Μπορούν επίσης να προστεθούν άλλοι δύο κανόνες για καλύτερη παραμετροποίηση του συστήματος. 4.Υπεκφυγή : Απέφυγε την κάλυψη του ίδιου τοπικού εναέριου χώρου με το κοντινότερο πτηνό. Η Υπεκφυγή συνήθως καλύπτεται από τον Διαχωρισμό. 5.Αποδημία : Πέτα προς έναν προκαθορισμένο προορισμό. Μία τέτοια θεωρία μπορεί να εφαρμοστεί σε ένα αρχιτεκτονικό έργο, ένα έργο επανασχεδίασης και επανακαθορισμού σε πραγματικό χρόνο. Ένα έξυπνο κτήριο. Μπορούμε λοιπόν να φανταζόμαστε μια αρχιτεκτονική σε πραγματικό χρόνο, μια αρχιτεκτονική βασισμένη στον χρόνο, που υπαινίσσεται μία μεγάλη αλλαγή στα αρχιτεκτονικά παραδείγματα του μέλλοντος.
Eugene Thacker : Μια οποιαδήποτε μεγάλη ομάδα ανθρώπων δεν αποτελεί σμήνος .Μπορεί να είναι πλήθη, μάζες, ή όχλοι, αλλά […] ένα σμήνος είναι ένα ιδιαίτερο μοτίβο συλλογικής οργάνωσης. Ενώ ένα μεμονομένο πρόσωπο μπορεί βέβαια να υπάρχει χωρίς να υπάρχει ένα σμήνος, ένα σμήνος εξαρτάται από ένα ιδιαίτερο είδος συστατικής δύναμης των ατόμων. Τα άτομα σε ένα σμήνος είναι άτομα διαφορετικού είδους, διότι συνδυάζουν τοπικές αποφάσεις και κινήσεις, δημιουργία κοινής συναίνεσης σε τοπικό επίπεδο και μια συναισθηματική ικανότητα […] που συνδέει το άτομο με το σμήνος ως όλο. 0 Thacker αναφέρει: «Το πλήθος δεν είναι απλά ένας μεγάλος αριθμός Που έχει ενοποιηθεί και ομογενοποιηθεί [ …]. Προσδιορίζεται απο ένα σετ πολλαπλών ενδιαφερόντων, συναισθημάτων και σχέσεων [...] .To πλήθος τοποθετείται ανάμεσα στο άτομο και την ομάδα. Είναι μια πολλαπλότητα μοναδικοτήτων.[1]
Η συμπεριφορά της Αρχιτεκτονικής του σμήνους να παράγει κτήρια – πράκτορες είναι μια εξέλιξη που αναδύθηκε μέσω της σχέσης του ψηφιακού και του αναλογικού στην καθημερινότητά μας. Τα κτήρια – πράκτορες έιναι αποστολείς και παραλήπτες πληροφοριών. Έχουν την δυνατότητα επεξεργασίας των συλλεγόμενων δεδομένων αλλά και πρότασης νέων ανασχηματισμών ως αποτέλεσμα της διαδικασίας αυτής. Οι άνθρωποι επικοινωνούν, τα κτήρια επικοινωνούν. Οι άνθρωποι επικοινωνούν με ανθρώπους. Οι άνθρωποι επικοινωνούν με κτήρια. Τα κτήρια επικοινωνούν με κτήρια.
[3] Eugene Thacker, Networks, Swarms, Multitudes: part two (2004). Ανάκτηση 2 Φεβρουαρίου 2009, από ctheory.net (επιμ. A. Kroker & M.Kroker): http://www.ctheory.net/articles. aspx?id-423.
-
1
1
+
_ S
1
1
2
2
3
3
4
4
S +
_
+
2
2 +
3
-
3 _ S
+
4
_ +
5
+
+
60
_ _ +
6 _
5
F
6
Ενεργοποίηση
σκληρά
Σερβοκινητήρες Servo motors
Πνευματικοί ενεργοποιητές Pneumatic Actuators Πνευματικοί μύες Pneumatic Muscles Βηματικοί κινητήρες Stepper motors Ηλεκτρικοί κινητήρες Dc mototrs
Αίσθηση
Συστήματα κίνησης
μαλακά
1
2
3
4
5
Ποντεσιόμετρο Οπτικός κωδικοποιητής 6 Optical encoder
Κράματα μετάλλου με μνήμη σχήματος SMA Πιεζοηλεκτρικοί κρύσταλλοι Piezoelectric crystals Ηλεκτροενεργά πολυμερή EAP
1
2
3
Αισθητήρες ήχου Sound sensors Αισθητήρες απόστασης Proximity sensors Αισθητήρες θερμοκρασίας Temperature sensors Αισθητήρες φωτός Light sensors
1
2
3
4
Οπτικοί και περιστροφικοί 5 κωδικοποιητές Optical and rotary encoders Aιθητήρας Πίεσης Πιεζοευαίσθητη αντίσταση 6 FSR Sensor
Συνεργετικό μοντέλο Tensegrity Πτυχωτό σύστημα Folding systems
1
2
Εκτατικό 3 πλαίσιο αμοιβαίας δράσης scissor mechanism Φουσκωτές και εφελκυόμενες μεμβρανες Inflatable and tensile membranes
4
61
+
ΕΝΕΡΓΟΠΟΙΗΤΕΣ ACTUATORS
_
Ηλεκρτικός κινητήρας εναλασσόμενου ρεύματος (DC)
Βηματικός κινητήρας Ένας κινητήρα που χρησιμοποιείται για τον ακριβή έλεγχο της θέσης του άξονά του. Οι βηµατικοί κινητήρες µπορούν να περιστραφούν και στις δυο κατευθύνσεις, να κινηθούν κατά συγκεκριµένη γωνία, να διατηρήσουν ροπή συγκράτησης υπό µηδενική ταχύτητα και να ελεγχθούν µε ψηφιακά κυκλώµατα. Η ακριβής κίνηση τους κατά βήµατα (steps) συγκεκριµένης γωνίας, γίνεται µε την εφαρµογή ψηφιακών παλµών σε ένα ηλεκτρικό κύκλωµα οδήγησης. Ο αριθµός και ο ρυθµός των παλµών ελέγχουν τη θέση και την ταχύτητα του άξονα του κινητήρα.
Σερβοκινητήρας Ένα υβρίδιο ηλεκτρικού κινητήρα για την περιστροφή, και ενός ποτενσιόμετρου για την ανατροφοδότηση της θέσεις του ρότορα, με τρείς ακροδέκτες (γείωση, φάση, σήμα). Στην απόληξη του συστήματος εφαρμόζεται συνήθως μειωτήρας (σύστημα γραναζιών) με αποτέλεσμα την μεγαλύτερη ροπή αλλά και την μικρότερή ταχύτητα του.
62
ΣΥΓΧΡΟΝΑ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑΤΑ Συστήματα αίσθησης, ενεργοποίησης και επεξεργασίας
+
Oπτικός κωδικοποιητής
Ποτενσιόμετρο
έχει ως τιμές τις στιγμιαίες τάσεις που αντιστοιχούν με τις γωνίες περιστροφής που διανύει ο ηλεκτρικός κινητήρας στον άξονα του χρόνου.
Πρόκειται για μια κινητή αντίσταση 3 ακροδεκτών αποτελούμενη από μια περισ τροφική επαφή π ο υ λ ε ιτο υ ρ γ ε ί ω ς προσαρμόσιμος διαιρέτης τάσης. Η κεντρική έξοδος του συστήματος που αποτελεί και το σήμα έχει ως τιμές τις στιγμιαίες τάσεις που αντιστοιχούν με τις γωνίες περιστροφής που διανύει ο ηλεκτρικός κινητήρας στον άξονα του χρόνου.
_
Pneumatic Muscle Ο ι π ν ε υ μ α τ ι κ ο ί τ ε χ ν η το ί μ ύ ε ς είναισυστελλόμενα ή διαστελλόμενα συστήματα που λειτουργούν με συμπιεσμένο αέρα γεμίζοντας και αδειάζοντας μία πνευματική κύστη. Συνήθως τέτοια συστήματα λειτουργούν σε ζεύγη που αποτελούνται από δύο μέρη, ένα το αγωνιστικό και ένα το ανταγωνιστικό (ανατομία ανθρωπίνου μυ.)
Πνευματικοί γραμμικοί επενεργητές Πρόκειται για μηχανικές συσκευές αποτελούμενες από έναν θάλαμο και ένα έμβολο μεταξύ των οποίων διοχετεύεται συμπιεσμένος αέρας ο οποίος και επενεργεί ως η δύναμη που ασκείται στο έμβολο με σκοπό την γραμμική μετατόπισή του.
ΣΥΓΧΡΟΝΑ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑΤΑ Συστήματα αίσθησης, ενεργοποίησης και επεξεργασίας
63
SENSOR 1
ΑΙΣΘΗΤΗΡΕΣ SENSORS S
SENSOR 2
_
+
Αισθητήρας Εγγύτητας (IR) O αισθητήρας εγγύτητας είναι μια συσκευή που ανιχνεύει την παρουσία φυσικού εμποδίου. Αποτελείται από ένα LED που εκπέμπει υπέρυθρη (συνήθως) ακτινοβολία συγκεκριμένης συχνότητας η οποία και ανακλάται στο δυνητικό φυσικό εμπόδιο και επιστρέφει σε έναν φωτοηλεκτρικό αισθητήρα ο οποίος με την σειρά του παράγει την πληροφορία της απόστασης του εμποδίου από την συσκευή βάση της έντασης του σήματος. Καταλήγει σε 3 ακροδέκτες εκ των οποίων ο μεσαίος είναι συνήθως το σήμα (s: signal) και οι άλλοι δύο η γείωση και η φάση.
Αισθητήρας Θερμοκρασίας
_ S
+
64
Πρόκειται ουσιαστικά για θερμικά ευαίσθητες αντιστάσεις των οποίων η κύρια λειτουργία είναι να μεταβάλλουν την τιμή τους σε ακριβή αντιστοιχία με τις αλλαγές της θερμοκρασίας του περιβάλλοντός τους. Ανάλογα με το πρόσημο του θερμικού συντελεστή (θετικό ή αρνητικό) η συσκευή προβάλει μεγαλύτερη αντίσταση ανάλογα ή αντιστρόφως ανάλογα με την αύξηση της θερμοκρασίας του περιβάλλοντος.
ΣΥΓΧΡΟΝΑ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑΤΑ Συστήματα αίσθησης, ενεργοποίησης και επεξεργασίας
Διαδικάσία συλλογής δεδομένων Οι αισθητήρες συνδέονται με τον μικροεπεξεργαστή στις αναλογικές (συνήθως) εισόδους εκτός αν οι τιμές των αισθητήριων συσκευών είναι της λογικής (0.1) ,οπότε και θα είναι και συμβατές με τις ψηφιακές εισόδους (επιτρεπτές τάσεις εισόδου 0 ή 5 volt).O μικροεπεξεργαστής με την σειρά του καθοδηγούμενος από τον προγραμματισμό του συλλέγει τις στιγμιαίες τάσεις εισόδου του και τις μετατρέπει σε πληροφορία αναγνωρίσιμη από έναν ηλεκτρονικό υπολογιστή. Στην συνέχεια τα δεδομένα διαχειρίζονται με το προπρογραμματισμένο τρόπο του σχεδιαστή έτσι ώστε να δώσουν την κατάλληλη πληροφορία για την οδήγηση των συνδεδεμένων στο σύστημα επενεργητών.
VALUE 1
VALUE 2
Φωτοαντίσταση (LDR) Πρόκειται για μια μεταβλητή αντίσταση ελεγχόμενη από το φως. Όσο η ένταση του φωτός του περιβάλλοντος της συσκευής αυξάνεται, τόσο αυτή μειώνει την αντίστασή της ή αλλιώς την φωταγωγιμότητά της, επομένως και δέχεται περισσότερη ένταση του ρεύματος να την διαπερνά. Η συσκευή ενώνεται με 2 ακροδέκτες έναν αρνητικό και έναν θετικό για την τροφοδότησή της καθώς η παραγόμενη πληροφορία – σήμα μπορεί να εξαχθεί με έναν διαιρέτη τάσης μετά την φάση του συστήματος.
_ +
Aισθητήρας ήχου Οι αισθητήρες ήχου χρησιμοποιούνται κυρίως για να ανιχνεύουν την ύπαρξη ήχου στο περιβάλλον τους ή και να φιλτράρουν το εύρος των τιμών που δέχονται (ευαισθησία συσκευής) συνήθως για την δημιουργία «κατωφλιού» προγραμματιστικών και σχεδιαστικών διαδικασιών. Η βασική διάταξη της συσκευής (module) είναι μικρόφωνο, ολοκληρωμένο οδήγησης ήχου, και τρεις εξόδους της βασικής σειράς φάσηεπιστροφή-σήμα.
_
S
ΣΥΓΧΡΟΝΑ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑΤΑ Συστήματα αίσθησης, ενεργοποίησης και επεξεργασίας
+
65
ΜΕΤΑΤΡΟΠΕΙΣ ΠΕΡΙΣΤΟΦΙΚΗΣ ΣΕ ΓΡΑΜΜΙΚΗ ΜΕΤΑΚΙΝΗΣΗ
ΜΟΤΙΟΝ CONVERTERS Χρήση κοχλία και περικοχλίου Τα μέρη του μετατροπέα αυτού είναι ο κινητήρας που δίνει την κίνηση στο σύστημα (περιστροφική),ο κοχλίας της κίνησης (ντίζα με βόλτες που περιστρέφεται σύγχρονα με τον κινητήρα γύρω από τον άξονα του κινητήρα), το περικόχλιο της κίνησης που μετατρέπει την περιστροφική σε γραμμική κίνηση και είναι συνδεδεμένο με το φορτίο του συστήματος καθώς και διέρχται από την γλίστρα και τον κοχλία του συστήματος.
Χρήση γραμμικής οδόντωσης και γραναζιού (rack &pinion) Στα συγκεκριμένα συστήματα το πινίον συνήθως δεν επιτρέπει την αντίθετη κατεύθυνση περιστροφής (anti-backlash) από αυτή του κινητήρα, έτσι ώστε να κλειδώνεται η θέση του κανόνα σε κάθε κίνηση. Το σύστημα είναι πολύ απλό καθώς από τελείται από 3 μόνο στοιχεία (pinion,rack,γλίστρα) και μπορεί να υποστεί δύο παραλλαγές είτε με πακτωμένο rack και κινούμενο φορείο (προσδεδεμένο στον κινητήρα) είτε το αντίθετο.
66
ΣΥΓΧΡΟΝΑ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑΤΑ Συστήματα αίσθησης, ενεργοποίησης και επεξεργασίας
Μειωτήρας στροφών Οι ηλεκτρικοί κινητήρες συνήθως παρουσιάζουν μεγάλη ταχύτητα περιστροφής αλλά μικρή ροπή, κάτι που καθιστά προβληματική την ενεργοποίηση στοιχείων ενός κινητικού συστήματος λόγω του βάρους των στοιχείων. Συνεπώς συνήθως για την λύση αυτού του προβλήματος χρησιμοποιείται μια διάταξη γραναζιών δυσανάλογου μεγέθους, είτε με άμεση επαφή, είτε με την χρήση σύγχρονου ιμάντα και τοποθετείται στην απόληξη του κινητήρα με αποτέλεσμα την μείωση των στροφών του άξονα σε συγκεκριμένη μονάδα χρόνου αλλά και την αύξηση της ροπής του συστήματος.
Χρήση εμβόλου Εδώ ο κινητήρας είναι συνδεμένος με μία ράβδο η οποία και περιστρέφεται σύγχρονα με τον άξονα του και είναι συνδεδεμένη με τον διωστήρα του συστήματος ο οποίος και μετατρέπει την περιστροφική κίνηση του κινητήρα στην γραμμική κίνηση του εμβόλου, του οποίου η κίνηση περιορίζεται στην γεωμετρία της γλίστρας.
Χρήση σύγχρονου ιμάντα Πρόκειται για ένα σύστημα που αποτελείται από έναν κινητήρα (ηλεκτρικό, βηματικό) ,μια τροχαλία κίνησης (η οποία είναι άμεσα συνδεμένη αξονικά με την απόληξη του κινητήρα, μια ελεύθερη τροχαλία στο τέλος του συστήματος, έναν σύγχρονο ιμάντα ο οποίος συνδέει τις δυο τροχαλίες και κινείται ταυτόχρονα με αυτές, μια γλιστρά που κρατάει το σύστημα σταθερό και αποτελεί και τον άξ ονα της κίνησης, και τέλος το προσδεδεμένο φορτίο στον ιμάντα. ΣΥΓΧΡΟΝΑ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑΤΑ Συστήματα αίσθησης, ενεργοποίησης και επεξεργασίας
67
Ευφυή υλικά Ως ευφυή υλικά αναφέρονται συστήματα που έχουν την ικανότητα να μεταβάλλουν τη συμπεριφορά τους ή ορισμένα χαρακτηριστικά τους (σχήμα, ιδιοσυχνότητα, συντελεστής απόσβεσης δονήσεων κτλ.) με δεδομένο και ελεγχόμενο τρόπο, μέσω μιας διέγερσης.[1] [2] Με τη διαθεσιμότητα προηγμένων υπολογιστών και νέες αναπτύξεις στην επιστήμη των υλικών, οι ερευνητές μπορούν τώρα να χαρακτηρίσουν τις διαδικασίες, το σχέδιο, το μοντέλο, και να κατασκευάσουν
ΕΥΦΥΗ ΥΛΙΚΑ SMART MATERIALS +
-
EAP (Electroactive Polymers) Ηλεκτροενεργά πολυμερή Πρόκειται για πολυμερή τα οποία παρουσιάζουν διαφοροποιήσεις στο μέγεθος και στο σχήμα τους όταν υπόκεινται υπό ηλεκτρική τάση. Οι πιο συνήθεις εφαρμογές τους είναι στον κλάδο της ρομποτικής , στο οποίο και χρησιμοποιούνται ως ενεργοποιητές αλλά και ως αισθητήρες. Μπορούν να υποστούν μεγάλες διακυμάνσεις στο σχήμα τους και συνήθως κατασκευάζονται με την χρήση κεραμικών πιεζοηλεκτρικών υλικών. Έχει επίσης τεκμηριωθεί ότι σε αντίθεση με απλούς κεραμικούς ενεργοποιητές , τα EAP είναι σε θέση να παρουσιάσουν έως και 390% τάσης (strain).
Πιεζοηλεκτρικοί κρύσταλλοι Ο πιεζοηλεκτρισμός είναι η ιδιότητα κάποιων υλικών (κυρίως κρυσταλλικών υλικών αλλά και μερικών κεραμικών υλικών) να παράγουν ηλεκτρική τάση όταν δέχονται κάποια μηχανική τάση/πίεση ή ταλάντωση. Το φαινόμενο μπορεί να εξηγηθεί ποιοτικά με τη μεταφορά ελεύθερων φορτίων στα άκρα του κρυσταλλικού πλέγματος. Επίσης, ο όρος περιλαμβάνει και το αντίστροφο φαινόμενο, κατά το οποίο το υλικό παραμορφώνεται, όταν βρεθεί κάτω από ηλεκτρική τάση.
68
ΣΥΓΧΡΟΝΑ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑΤΑ Συστήματα αίσθησης, ενεργοποίησης και επεξεργασίας
υλικά με την επιθυμητή απόδοση και τις κατάλληλες ιδιότητες. Συγκεκριμένα, πραγματοποιούνται νέες εφαρμογές για υλικά με μνήμης σχήματος (shape memory materials), ήλεκτρο- και μαγνητορεολογικά ρευστά (electro- and magnetorheologic fluids) , πιεζοηλεκτρικά (piezoelectrics), σίδηροηλεκτρικά (ferroelectrics), μαγνητοσταλτικά (magnetostrictive), και ηλεκτροενεργά πολυμερή σώματα (electroactive polymers).
SMA(Shape-memory Alloy) Yλικά με μνήμη σχήματος Tα κράματα με μνήμη σχήματος (SMA), είναι κράματα που έχουν την δυνατότητα να «θυμούνται» το αρχικό τους σχήμα, με αποτέλεσμα, όταν παραμορφώνονται, λόγω εξωτερικών δυνάμεων ,να μπορούν να επιστρέφουν στην κατάσταση ηρεμίας τους, με την προϋπόθεση να υπόκεινται σε θέρμανση. Τα υλικά από τα οποία κατασκευάζονται είναι συνήθως χαλκόςαλουμίνιο-νικέλιο αλλά και πολύ συχνά χρησιμοποιείται νικελο-τιτάντο (ΝiTi), πάραυτα τα SMA μπορούν να κατασκευαστούν επίσης από zinc, χαλκό, χρυσό και σίδηρο.
Τα τελευταία χρόνια, ερευνητές με διαφορετικούς τρόπους έχουν κάνει τεράστιες και έντονες προσπάθειες για να αναπτυχθούν οι έξυπνες ή ευφυείς δομές, οι οποίες θα μπορούν να επιτηρούν τις συνθήκες τους, να ανιχνεύουν επικείμενη αστοχία, να ελέγχουν ή να θεραπεύουν ζημιές, και να προσαρμόζονται σε μεταβαλλόμενα περιβάλλοντα. Τέτοια διεπιστημονική και λεπτή έρευνα, που απαιτεί τη συμμετοχή επιστημόνων των υλικών, φυσικών, φαρμακοποιών, βιολόγων, και τεχνικών από διάφορους τομείς (π.χ. μηχανικών, ηλεκτρολόγων, πολιτικών μηχανικών, αεροναυπηγών κ.λπ.) έχει δημιουργήσει μια εντελώς νέα έρευνα για την αλληλεπίδραση των στοιχείων. -
+
+
[1] A.B. Flatau, K.P. Chong, “Dynamic smart material and structural systems”, Engineering Structures 24, 261–270 (2002) [2] G. C. Psarras, J. Parthenios, C. Galiotis, “Adaptive composites incorporating shape memory alloy wires”, JOURNAL OF MATERIALS SCIENCE, 36, 535– 546 (2001)
ΣΥΓΧΡΟΝΑ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑΤΑ Συστήματα αίσθησης, ενεργοποίησης και επεξεργασίας
69
ΣΥΤΗΜΑΤΑ ΚΙΝΗΣΗΣ MOTION SYSTEMS
Ψαλιδωτός μηχανισμός (sciccors mechanism) Η έκταση του συστήματος αυτού επιτυγχάνεται όταν ασκηθεί πίεση εξωτερικά στο ζεύγος των ράβδων στην αρχή του μηχανισμού. Χρησιμοποιείται σε αρκετά συστήματα κίνησης, καθώς η ενεργοποίηση του μπορεί να γίνει πολύ απλά ή με την χρήση κάποιας μηχανικής υποστήριξης ή απλούστερα με την άσκηση πίεσης με τα χέρια. Στην περίπτωση που το σύστημα είναι κάθετα διατεταγμένο ή έχει ενσωματωμένο ελατήριο επαναφοράς, τότε η επιστροφή στην αρχική θέση του συστήματος (μηδενική έκταση, πλήρης συσπείρωση) γίνεται αυτόματα με την απελευθέρωση την αρχική δύναμης.
Πτυχωτοί μηχανισμοί Πρόκειται για συστήματα ενιαίου υλικού, τα οποία οφείλουν την κίνηση τους στις αρχικές χαράξεις του αναπτύγματος της μορφής τους. Οι χαράξεις αυτές θέτουν το σύστημα σε τοπικές αναδιπλώσεις είτε προς τα «μέσα» ( χαράξεις τύπου κοιλάδες) ,είτε προς τα έξω (χαράξεις τύπου όρη)με αποτέλεσμα να ενεργοποιείται μια διαδικασία προκαθορισμένης κίνησης μέχρι την πλήρη δίπλωση ή ανάπτυξη του συστήματος.Η κίνηση ενσωματώνεται στην αποκρυστάλλωση της μορφής του, και δεν χρειάζεται κάποιο εξωτερικό στατικό σύστημα, καθώς η δομή του πτυχωτού μηχανισμού ένα τέτοιο.
70
ΣΥΓΧΡΟΝΑ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑΤΑ Συστήματα αίσθησης, ενεργοποίησης και επεξεργασίας
“Εγκέφαλος” συστήματατα τροφοδότησης
1.
Η ενεργοποίηση μιας προσαρμόσιμης αρχιτεκτονικής κατασκευής μπορεί είτε να πραγματοποιηθεί με άμεσο και φυσικό τρόπο μεταδίδοντας κίνηση μέσω του σώματός του ανθρώπου.
2.
Είτε η κίνηση θα δρομολογηθεί εμμέσως μέσω ψηφιακού, αυτή την φορά, «εγκεφάλου» όπως οι μικροελεγκτές (Arduino) και μικροεπεξεργαστές (Rasberry Pi) .
Tensegrity (tensional integrity) Το tensegrity είναι μια στατική αρχή βασισμένη στην θλιπτική δύναμη απομονωμένων ράβδων μέσα σε ένα δίκτυο συνεχούς τάσης ,με τρόπο τέτοιον ,ώστε οι ράβδοι αυτοί να μην έρχονται σε επαφή και τα υπόλοιπα προεντεταμένα στοιχεία (συνήθως ράβδοι ή εντατήρες) είναι αυτά που καθορίζουν την θέση των στοιχείων του συστήματος χωρικά [1] . Ο όρος δημιουργήθηκε από τον Buckminster Fuller το 1960 ως συντομογραφία της φράσης “tensional integrity”[2] ,αλλά το σύστημα αναγνωρίζεται και με τον όρο “ floating compression”, χρησιμοποιήθηκε κυρίως από τον Kenneth Snelson.
Φουσκωτοί μηχανισμοί/μεμβράνες Πρόκειται για ελαστικές με μεμβράνες που προκαλούν κίνηση, δεχόμενα πίεση αέρα ή αντίστοιχα απελευθερώνοντάς την. Τα συστήματα αυτά χρησιμοποιήθηκαν αρκετά στους πειραματισμούς του Kas Oosterhuis για τα Hyperbodies, όπως θα αναφερθεί και αργότερα. [1] Gómez-Jáuregui, V (2010). Tensegrity Structures and their Application to Architecture. Servicio de Publicaciones Universidad de Cantabria, p.19 [2]Swanson, RL (2013). “Biotensegrity: a unifying theory of biological architecture with applications to osteopathic practice, education, and research-a review and analysis”. The Journal of the American Osteopathic Association. 113 (1): 34–52
ΣΥΓΧΡΟΝΑ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑΤΑ Συστήματα αίσθησης, ενεργοποίησης και επεξεργασίας
71
00 01
ΣΥΓΧΡΟΝΑ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑΤΑ
Aegis Hyposurface dECOi
2010 Autodesk University,USA, Las Vegas Installation
Το Aegis Hyposurface είναι ένα έργο των dECOi, σχεδιασμένο κυρίως από τον Mark Gouylthorpe και το γραφείο των dECOi με μία μεγάλη επιστημονική ομάδα αρχιτεκτόνων, μηχανολόγων, μαθηματικών και προγραμματιστών, μεταξύ άλλων. Το project αυτό δημιουργήθηκε στα πλαίσια ενός διαγωνισμού για διαδραστικά έργα τέχνης για τον εξωτερικό χώρο του Birmingham Hippodrome Theatre και τοποθετήθηκε σε έναν προεξέχοντα τοίχο 5 μέτρα πάνω από το δάπεδο. Πρόκειται για μια μεταλλική πρόσοψη η οποία έχει την δυνατότητα φυσικής παραμόρφωσης ανάλογα με τα ηλεκτρικά ερεθίσματα που συλλέγει από το περιβάλλον σε πραγματικό χρόνο (κίνηση, ήχος, φως, κ.ά). Η πρώτη ιδέα για το κινητικό σύστημα της υπερεπιφάνειας AEGIS ήταν να χρησιμοποιηθούν βηματικόί κινητήρες με ψηφιακή οδήγηση ,ελκυστικοί λόγω της ακρίβειάς τους και εύκολοι στον χειρισμό τους . Παρ’όλα αυτά η συμπαγής αξιοπιστία, η ταχύτητα και το σχετικά χαμηλό κόστος
896
576
των πνευματικών ενεργοποιητών τους κατέστησε και την τελική επιλογή. Η Univer Ltd ως κατασκευαστής υψηλής ποιότητας πνευματικών συστημάτων με εξειδίκευση στα αυτοματοποιημένα συστήματα ελέγχου υπήρξε σημαντική στην ανάπτυξη όλου του μηχανολογικού συστήματος της κατασκευής. Aφού τοποθετήθηκαν μια σειρά από πρότυπες φυσικές συσκευές ενεργοποιήσης, δοκιμάστηκε η απόδοση της γραμμικής επιμήκυνσης τους σε κάθε στάδιο ξεχωριστά. Το σύστημα είχε την δυνατότητα να λειτουργήσει μέχρι 1800 πιστόνια στην συχνότητα των 3 Hz, με αποτέλεσμα μορφολογικών κυμάτων που η ταχύτητα τους έφτανε τα 25 m/s. Αρχικά είχε προβλεφθεί μια δυνητική μετατόπιση των κόμβων της επιφάνειας της τάξεως των 600 mm .Παρ’όλα αυτά αργότερα μετριάστηκε στα 500 mm λόγω της πυκνότητας του συστήματος των ενεργοποιητών και των περιορισμών του προϋπολογισμού ( 576 πιστόνια και διάκενο 250 mm).Ένα τέτοιο μηχανολογικό σύστημα προϋπόθετε μια ελαστική επιδερμίδα που να μπορούσε να επεκταθεί κατά 200 % του αρχικού μεγέθους της επίπεδης επιφάνειας, υπονοώντας τελικά μια σύνθετη επιφάνεια που θα ανταποκρινόταν ως ένα τρισδιάστατα αναδιπλούμενο φύλλο χαρτί. Η παραμόρφωση της επιφάνειας αυτής επιτυγχάνεται από έναν κάναβο ενεργοποιητών που ασκούν πίεση στις αντίστοιχες κοιλάδες της τελικής επιφάνειας. Το πρόβλημα που υπήρχε για την σχεδίαση μιας τέτοιας γεωμετρίας ήταν η δυνητική ικανότητά της σε, εκρηκτικής
1800 Out S
_
+
In
72
_
S
ΣΥΓΧΡΟΝΑ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑΤΑ
ταχύτητας ,παραμορφώσεις που θεωρήθηκαν βασικές λόγω των, σε πραγματικό χρόνο, διαδράσεων. Συνεπώς επιλέχθηκε ένα υβρίδιο υλικών που απαρτίστηκε από μεταλλικά πλακίδια τριγωνικής γεωμετρίας και λαστιχένιες ενώσεις τύπου (πλοκάμια) μεταξύ τους. Τα πιστόνια της Αegis Hyposurface ,κρίθηκαν επιρρεπή στην κόπωση-αποτυχία, προκαλώντας διαρροή στις φλάντζες των πιστονιών [1]. Τέτοια ‘σκληρή’[2] μηχανολογική προσέγγιση καταλήγει συχνά σε εύθραυστα και ευάλωτα κινητικά συστήματα. Επίσης οι παράγοντες της αξιοπιστίας και της μακροζωίας του συστήματος, που είναι οι κύριες προκλήσεις για τις κινητικές αρχιτεκτονικές επιδερμίδες, τείνουν να
γίνουν μια ευρέως υιοθετημένη προσέγγιση στον αρχιτεκτονικό σχεδιασμό. Έτσι λοιπόν γεννάται το ερώτημα : Πως μπορούν να σχεδιαστούν κινητικές αρχιτεκτονικές επιδερμίδες με τις λιγότερες μηχανικές διεργασίες;
«Το ίδιο το Hyposurface μοιάζει με οργανισμό: είναι από τη φύση του ανταποκριτικό, ζαλιστικό και οργανικό· είναι γοητευτικό και γεμάτο απεριόριστες δυνατότητες.»
1
2
3
4
5
6
Εικόνα 1-6: (Απο αριστερά) : Λεπτομέρεια της υπερεπιφάνειας, εστίαση στις τργωνικές μονάδες. Στιγμιότυπο κίνησης του Hypermebrane στον χώρο έκθεσής του. Λεπτομέρεια ελαστικών κόμβων ανάμεσα στις μοναδιαίες πλάκες. Λεπτομέρεια πνευματικών ενεργοποιητών κάτω απο την επιδερμίδα του συστήματος. Γενικές απόψεις κατα την λειτουργεία του πρωτότυπου
73
01 02
ΣΥΓΧΡΟΝΑ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑΤΑ
An Ultra-Lightweight Skyscraper for Chicago
δυνατότητα να αλλάζουν την μορφή τους όταν οι κοινωνικές και περιβαλλοντικές συνθήκες, μέσα και γύρω από το κτήριο, αλλάζουν. Ενσωματώνοντας στο σκελετό της κατασκευής ευφυή συστήματα, ο Sterk και η ομάδα του δημιουργούν έξυπνες δομές ,ελαφριές, εύρωστες με την ικανότητα αλλαγής ποικίλων μορφών καταναλώνοντας ελάχιστη ενέργεια.
Tristan D’Estree Sterk, Robotic Architectural Media & The Bureau for Responsive Architecture (oframBFRA) 2010 Filamentosa, Chicago, Illinois Conception, adaptive prototypes
Το γραφείο Robotic Architectural Media & The Bureau for Responsive Architecture (oframBFRA) είναι ένα μικρό, βραβευμένο για τις αρχιτεκτονικές πρακτικές του το οποίο σχεδιάζει κτήρια αλλά και πρωτότυπα κλίμακας 1 : 1 μίας επενεργητικής δομής ‘tensegrity’ ,ειδικεύοντας στην ανάπτυξη τέτοιων δομών αλλά και αισθητήριων συστημάτων για την ενσωμάτωση τους στην αρχιτεκτονική. Ο ιδρυτής του γραφείου Tristan d’Estree Sterk και ο συνεργάτης του Robert Skelton δουλεύουν πάνω σε μετασχηματιζόμενα συστήματα – κτήρια χρησιμοποιώντας επενεργητικές δομές ‘tensegrity’ – ένα σύστημα κόμβων και καλωδίων χειραγωγούμενων από πνευματικούς ‘μύες’, οι οποίοι και υπηρετούν τον ρόλο του σκελετού του κτηρίου ,σχηματίζοντας τα πλαίσια για όλες τις πληρώσεις του.Οι τεχνολογίες αισθητήρα/ υπολογιστή/ενεργοποιητή χρησιμοποιούνται για την παραγωγή των ευφυών συστημάτων του Sterk τα οποία και «αναζητούν νέες σχέσεις μεταξύ του κτηρίου και της χρήσης του» [1]. Αυτά τα κτήρια καλύπτονται με επιδερμίδες οι οποίες έχουν την 12x5
48x5
Πρόκειται για την παραγωγή 6 πρότυπων επενεργών στατικών κυλίνδρων για την δυνητική εφαρμογή τους σε ουρανοξύστες ελαφριάς κατασκευής, οι οποίοι θα έχουν την δυνατότητα να μεταβάλλουν τα χαρακτηριστικά της φόρμας τους [ακαμψία, σχήμα] για να βελτιώνουν σε πραγματικό χρόνο την στατική τους απόδοση. Ο κύριος σκοπός είναι να παραχθούν στατικά στοιχεία που να αμφισβητούν το σύγχρονο μηχανολογικό παράδειγμα της χρήσης τεράστιων κατασκευών για την υποστήριξη σταθερών μορφών, χρησιμοποιώντας ενσωματωμένα συστήματα ευφυίας για την αλλαγή της μορφής των στατικών συστημάτων. Στο συγκεκριμένο project για την δημιουργία αυτών των 6 μοντέλων χρειάστηκαν να ακολουθηθούν 3 φάσεις για τον σχεδιασμό – κατασκευή τους:
Φάση 1 : Ο καθορισμός του στατικού και γεωμετρικού σχεδιασμού.
Φάση 2 : O καθορισμός του αλγορίθμου ελέγχου για την οδήγηση των επενεργούμενων γεωμετριών 48x5
Out
18.95$
50x5
-
+
In
74
24x5
_
30$
6$
S
12$
750$
ΣΥΓΧΡΟΝΑ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑΤΑ
Φάση 3 : Η παράγωγή μιας σειράς από
φυσικά πρωτότυπα,οδηγήσιμα από τον αλγόριθμο ελέγχου του στατικού – γεωμετρικού σχεδίου. Τα υλικά που χρησιμοποιήθηκαν για την κατασκευή της δομής ήταν μασιφ αλουμίνιο για τις ράβδους και συρματόσχοινα για την ένωση των κόμβων.
Εικόνα 1: Μικρής κλίμακας πρωτότυπο μασίφ αλουμινίου, δομής tensegrity υβρίδιο 2ης και 3ης τάξης,αποτελούμενο από ενεργοποιητές ‘NiTi thermal memory actuators’.
Εικόνα 4: Φωτομοντάζ: προοπτική άποψη ουρανοξυστών από το επίπεδο του δρόμου
Εικόνα 5: Φωτομοντάζ : άποψη των ουρανοξυστών στην κορυφογραμμή του Chicago.
«Τα σημερινά όρια για τους Hacker, σημειώνει ο Ο’Reilly, δεν περιορίζονται απόλυτα στον μαθηματικό βασίλειο των 0 και 1, αλλά σε υλικά πράγματα, ακολουθώντας την ίδια νοοτροπία του (γκρέμισε το – φτιάξε το) που κάποτε υιοθετούσαν, και εφαρμόζοντας τη στην δημιουργία μελών σώματος και αιολικών χαρταετών.»
Εικόνα 2 : Πραγματικής κλίμακας πρωτότυπο μασίφ αλουμινίου της 3ης τάξης των tensegrities ενεργοποιούμενο από πνευματικούς μύες.
Εικόνα 3: Πρώιμο πρωτότυπο εργασίας της τάξης 2 των πύργων tensegrity. Το σύστημα ελέγχου και επενέργειας εδώ είναι επίσης πρώιμο. Αργότερα γενικοποιήθηκε και εξελίχθηκε στα επόμενα μοντέλα.
75
02 03
ΣΥΓΧΡΟΝΑ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑΤΑ
Project Feelex 1 Hiroo Iwata,Hiroaki Yano Fumitaka Nakaizumi, Ryo Kawamura 1997 Institute of Engineering Mechanics and Systems, University of Tsukuba Research, hypermembrane
Αυτό το project έχει δύο στόχους. Πρώτον να προσφέρει στους χρήστες μια συνεχή χωρική επιφάνεια πάνω στην οποία θα μπορούν να αγγίξουν το χωρικό αποτύπωμα της προβαλλόμενης εικόνας με την παλάμη τους. Ο δεύτερος στόχος είναι να προσφέρει οπτική και απτική αίσθηση ταυτόχρονα χωρίς να υποχρεώνει τον χρήστη να φέρει κάποιον επιπρόσθετο εξοπλισμό. Για να επιτευχθούν αυτοί οι στόχοι, σχεδιάστηκε μια φυσική διεπαφή αποτελούμενη από μια ευέλικτη οθόνη, έναν κάναβο γραμμικών ενεργοποιητών και τέλος έναν προτζέκτορα. Οι ενεργοποιητές παραμορφώνουν την οθόνη πάνω στην οποία η εικόνα προβάλλεται. Ο χρήστης μπορεί να ακουμπήσει απευθείας την εικόνα και να να αισθανθεί το σχήμα και την ακαμψία της. Αρχικά κατασκευάστηκαν δύο πρωτότυπα, και η απόδοση τους εξετάστηκε βάση των παρατηρήσεων που έγιναν από ανώνυμους χρήστες για την απόδοση και την χωρική ανάλυσή τους.
36
36
36
To Feelex 1 δημιουργήθηκε το 1997. Σχεδιάστηκε με σκοπό την διάδραση χρήστη και επιφάνειας χρησιμοποιώντας την επιφάνεια της παλάμης του χρήστη και των δύο χεριών. Το μέγεθος της επιφάνειας της διεπαφής αυτής αποφασίστηκε να είναι 24cm x 24 cm. Η ‘οθόνη’ ήταν συνδεδεμένη με μια διάταξη γραμμικών ενεργοποιητών οι οποίοι και ήταν υπεύθυνοι για την παραμόρφωσή της. Κάθε γραμμικός ενεργοποιητής αποτελείται από έναν βιδωτό μηχανισμό οδηγούμενο από έναν ηλεκτρικό κινητήρα. Ο μηχανισμός αυτός καλείται να μετατρέψει την περιστροφική κίνηση του κινητήρα σε γραμμική μετατόπιση του κάθε κόμβου στον άξονα περιστροφής του κινητήρα. Η παραμορφωμένη οθόνη αποτελείται από μια λαστιχένια επιφάνεια πάχους 3mm και ένα άσπρο ύφασμα από Nylon. O μηχανισμός γραμμικής κίνησης διαθέτει μια λειτουργεία κλειδώματος που διατηρεί την θέση του κόμβου σταθερή όταν απενεργοποιείται η τροφοδοσία του κινητήρα. Στο πάνω μέρος κάθε ενεργοποιητή υπάρχει ένας αισθητήρας πίεσης o οποίος και ανιχνεύει μικρές μετατοπίσεις , οι οποίες έχουν προκληθεί από εξωτερικές δυνάμεις. Η θέση κάθε κόμβου μετριέται από τον αντίστοιχο οπτικό κωδικοποιητή ο οποίος και συνδέεται με τον άξονα του κινητήρα. Το σύστημα ελέγχεται μέσω υπολογιστή. Οι κινητήρες συνδέονται με μια παράλληλη μονάδα εισόδου/εξόδου (Ι/Ο unit) , και οι αισθητήρες πίεσης με μια μονάδα μετατροπής αναλογικού/ψηφιακού σήματος (A/D converter unit) 36
_
+
Out
F
In
76
ΣΥΓΧΡΟΝΑ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑΤΑ
Αξονομετρικό μονάδας ενεργοποιητή
7
4 6 2
3 5
1
1. Οπτικός κωδικοποιητής 2. Ηλεκτρικός κινητήρας 3. Άξονας περιστροφής 4. Γραμμικός οδηγός 5. Ντίζα 6. Ράβδος 7. Αισθητήρας πίεσης
Εικόνα 1: Γενική άποψη του Feelex 1
77
03 04
ΣΥΓΧΡΟΝΑ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑΤΑ
Muscle NSA είσοδο στο σύστημα αλλά και τον έλεγχο των επενεργούμενων συσκευών που αλλάζουν την μορφή του δωματίου αλλα και τον ήχο του συστήματος. Επίσης το πρόγραμμα αυτό προσέφερε και έναν κλειστό βρόγχο ανατροφοδότησης του συστήματος ανάμεσα στο Muscle και τους χρήστες που διαδρούν με αυτό.
ONL,Kas Oosterhuis ,Ilona Lénárd, Non – Standard Architectures 2003 Centre Georges Pompidou, Paris, France Hyperbody
Πρόκειται για ένα εύπλαστο, δυναμικό και παραμορφούμενο δωμάτιο . Το βασικό πεδίο της έρευνας των ONL είναι η έκφραση των κινούμενων επιφάνειών και όγκων παρά η έκφραση μίας κινητικής δομής ως σύστημα. Υπάρχει η επιθυμία για αναζήτηση συστημάτων που να παρουσιάζουν μεγαλύτερη ροϊκότητα για να επιτυχθεί η δημιουργία δυναμικών μορφών. Δεν είναι τυχαίο επομένως το γεγονός ότι οι ONL αναζήτησαν την κατασκευαστικές μεθόδους βασισμένους στην πνευματική μηχανική, συνδυάζοντας ένα εξωτερικό εντεταμένο δίκτυ αποτελούμενο από πνευματικούς μύες κατασκευασμένους από την FestoTM και ένα φουσκωτό μπλε περίβλημα. Ο εγκέφαλος της κατασκευής ήταν το πρόγραμμα VirtoolsTM, ιδιοκτησία των δημιουργών του software CATI, Dassault Systems. To συγκεκριμένο software συνδυάζει ένα τρισδιάστατο εικονικό χώρο με προγραμματισμένη διαδραστικότητα ,την καταγραφή των σχέσεων περιβάλλοντος και αισθητήρων σε πραγματικό χρόνο ως
Η κίνηση και η εγγύτητα των χρηστών που επισκέπτονται το Muscle μετριούνται με αντίστοιχους αισθητήρες που τροφοδοτούν τον ελεγκτή με τις πληροφορίες αυτές. Η κίνηση ερεθίζει την ενεργοποίηση των προπρογραμματισμένων συμπεριφορών του συστήματους. Τέτοιες συμπριφορές είναι η συστολή και η διαστολή των ρομποτικών μυών FestoTM. Αντίστοιχα οι αισθητήριες συσκευές συλλέγουν τις ίδιες πληροφορίες για την δημιουργία ηχητικών ερεθισμάτων για την καλύτερη διάδραση με τους επισκέπτες. Οι αισθητήρες είναι στρατηγικά τοποθετημένα σε κάποια σημεία αναφοράς της κατασκευής, έτσι οι επισκέπτες αντιλαμβάνονται γρήγορα τις αντιδράσεις του Muscle και πώς να τις προκαλέσουν, συνεπώς αρχίζουν να διαδρούν μαζί του. Πέρα από της αισθητήριες συσκευές απόστασης, υπάρχουν και αισθητηρες επαφής (κουμπιά) που προκαλούν αλλαγές στο σύστημα άμεσα και κατά βούληση του χρήστη. Οι ONL προγραμμάτισαν το Μuscle με σκοπό να διαθέτει δική του θέληση και ευφυΐα για την πραγματική διάδραση αρχιτεκτονικής μηχανής και ανθρώπου . Σε μία εποχή με αυτό-οδηγούμενα οχήματα μπορεί να αναρωτηθεί κανείς ποιος είναι ο βαθμός ευφυίας και διαδραστικότητας που αναμένεται από το κτισμένο περιβάλλον.
Virtools
FestoTM
Out S
_
+
78
In
ΣΥΓΧΡΟΝΑ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑΤΑ
Εικόνα 1,2 : Το Muscle NSA ως διαδραστικό έκθεμα στο Centre Georges Pompidou : οι επισκέπτες ερεθίζουν τους αισθητήρες του ανακαλύπτωντας τις αποκριτικές του ικανότητες, Paris,2003
Εικόνα 3: Το Muscle NSA κατά την διασικασία συναρμολόγησής του
Εικόνα 4 : Δίκτυο πνευματικών μυών του μοντέλου.
Εικόνα 5 : Παρουσίαση του Muscle NSA και interface της πρωτοτότυπου Εικόνα 6 : Άποψη απο το εσωτερικό της φουσκωτής κάψουλας
Εικόνα 7: Μπροστινή όψη του μοντέλου σε πλήρη έκταση
79
04 05
ΣΥΓΧΡΟΝΑ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑΤΑ
Muscle Tower II 30 δευτερόλεπτα και ύστερα να επιστρέψει στον προδιαγεγραμμένο βρόχο κινήσεων που εχει προγραμματιστεί να εκτελεί.
Hyperbody Research Group
Η ομάδα που παρήγαγε το έργο αυτό θεωρεί ότι το σύστημα μπορεί και κινείται αυτόνομα και προ-ενεργά, να παίρνει αποφάσεις και πρωτοβουλίες ανεξάρτητα με τα εξωτερικά ερεθίσματα. Πράγμα που αμφισβητήθηκε στη συνέχεια.
2004 TUDelft, Netherlands Hyperbody
Πρόκειται για έναν εύκαμπτο κινητικό πύργο, ο οποίος ενσωματώνει ένα δίκτυο αεροπνευματικών ενεργοποιητών Festo Muscle στα σημεία ακαμψίας των πλαισίων του. Κάθε ενεργοποιητής μπορεί να τεντωθεί ή να συρρικνωθεί όταν δεχθεί πίεση αέρα και έτσι να παραμορφώσει το γενικότερο σύστημα (κάμψη, ταλάντωση, συστροφή)[1]. To σύστημα είναι εξοπλισμένο με αισθητήρες εγγύτητας οι οποίο αντιλαμβάνονται την παρουσία επισκεπτών και με έναν απλό βρόχο κινήσεων και συμπεριφορών ανατροφοδοτούν την κατασκευή. Ο προγραμματισμός και ο αισθητήριος εξοπλισμός του πύργου δεν του επιτρέπει να συλλέγει πληροφορίες όπως η απόσταση ή η κατεύθυνση των επισκεπτών, αλλά μεταφράζει την κινητικότητα των διερχόμενων ανθρώπων σε on/off πληροφορία. Αν δηλαδή κάποιο αισθητήριο όργανο μπορεί να αντιληφθεί στην εμβέλεια του την παρουσία η μη κάποιου επισκέπτη. Στην περίπτωση αυτή το Muscle Tower είναι προγραμματισμένο να καμφθεί προς τον επισκέπτη που παρήγαγε το ερέθισμα για
72
O ηλεκτρονικός υπολογιστής που συνδέεται με την κατασκευή ενσωματώνει ειδική κάρτ, η οποία ανοίγει η κλείνει τις 72 βαλβίδες που παρέχουν την πίεση αέρα στους ενεργοποιητές (περίπου 5 bar). Oι αισθητήρες εγγύτητας συνδέονται με διεπαφή ΜIDI, μέσω της οποίας παρέρχονται δεδομένα στο λογισμικό Virtools που τρέχει ο υπολογιστής και οι 72 βαλβίδες των ενεργοποιητών ελέγχονται από 72 χαρακτήρες (strings) στο πρόγραμμα Virtools. Δεν σχεδιάζουμε κτήρια όπως το Muscle και το Trans_Ports για να ενοχλήσουμε τους ανθρώπους αλλά μάλλον για να προσφέρουμε ένα φυσικό αίσθημα αργά μεταβαλλόμενων συνθηκών. Το κτήριο μεταμορφώνεται αργά, όπως ο καιρός .Κάποια στιγμή μπορεί να εκραγεί όπως μια καταιγίδα, αλλά αυτό λειτουργεί έτσι ώστε να εκτιμήσουμε περισσότερο στην σιωπή μετά από τη καταιγίδα. Οοsterhuis, ‘The Octogon Interview’
ΣύνδεσηMIDI
72
Virtools Out
S
_
+
80
In
ΣΥΓΧΡΟΝΑ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑΤΑ
Εικόνα 1: Το Muscle Tower II αναζητά την επόμενή του θέση βάση των συλλεγόμενων δεδομένων απο τους αισθητήρων του και την κίνηση των περιπατητών γύρω του.
Εικόνα 2 : Άποψη κατα την διάρκεια συναρμολόγησης του Muscle Tower II : Διάταξη πνευματικών μυών και σύνδεσή τους με τους αγωγούς αέρα στα πρότυπα του δομικού σχεδιασμού tensegrity tower.
81
05 06
ΣΥΓΧΡΟΝΑ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑΤΑ
Responsive Surface Structure Form Generation and Materialisation (Prof. A. Menges),Steffen Reichert. 2006-07 HfG Offenbach, Germany Responsive Surface Structure
Εννέα σύνθετα λεπτά φύλλα ξυλείας (καπλαμάς) είναι αυτά που προκαλούν τον μετασχηματισμό της συνολικής επιφάνειας, και ενεργοποιούνται από την αύξηση της σχετικής και τοπικής υγρασίας. Για τον σχεδιασμό τέθηκαν παράμετροι όπως η κατεύθυνση των ινών του ξύλου (νερά), αλλά και η εμβέλεια του πάχους, του μήκους και του πλάτους κάθε φύλλου, παράμετροι που είναι άμεσα συσχετισμένοι με την απόκριση του υλικού όταν τεθεί υπο συνθήκες ενεργοποίησης. Σκοπός αυτού του project είναι να δημιουργηθεί μια επιφάνεια η οποία να προσαρμόζει το πορώδες της επιδερμίδας της (αποτελούμενης από τα λεπτά φύλλα ξύλου), και την ροή του αέρα που την διαπερνάει, ανάλογα με την σχετική υγρασία του περιβάλλοντος χωρίς να απαιτείται μηχανικός εξοπλισμός. Η μονάδα του συστήματος αυτού αποτελείται από δύο βασικά μέρη : μια στατική υποδομή που υποστηρίζει την επιδερμίδα
+
και δύο σύνθετα και υδρο - ευαίσθητα φύλλα καπλαμά. Για την διευκόλυνση της σύνδεσης και της τοποθέτησης των γειτονικών μονάδων ( φύλλα καπλαμά), η υποδομή έχει προσχεδιαστεί παραμετρικά ως ένα αναδιπλούμενο σύστημα με επίπεδες προσόψεις, οι οποίες και προέρχονται από την επεξεργασία φύλλων ξυλείας. Συνεπώς οι δυνητικοί περιορισμοί στην κατασκευή και συναρμολόγηση της επιδερμίδας έχουν ήδη προβλεφθεί και ενσωματωθεί στον σχεδιασμό του παραμετρικού μοντέλου. Το δεύτερο βασικό μέρος αφορά τα δύο φύλλα καπλαμά που απαρτίζουν τις μονάδες του συστήματος. Πρόκειται για φύλλα τριγωνικού σχήματος τα οποία συνδέονται με τρόπο έτσι ώστε να υπάρχει η ψευδαίσθηση ενός ενιαίου κομματιού. Όταν οι καπλαμάδες εκτεθούν σε υψηλότερες συνθήκες υγρασίες ,τότε τα φύλλα διογκώνονται με αποτέλεσμα να δημιουργείται ένα κενό ανάμεσα στην υποδομή και στους καπλαμάδες. Η έκταση του κενού αυτού εξαρτάται ανάλογα από την ένταση της υγρασίας του περιβάλλοντος. Το σχήμα, η κατεύθυνση των μονάδων καθώς και η μορφή του συστήματος αναπτύχθηκαν και σχεδιάστηκαν σε έναν συνεχή και κλειστό βρόγχο ανατροφοδότησης αποτελούμενο από την στατική και θερμοδυναμική ανάλυση του όγκου, καθώς και την εκτίμηση της ταχύτητας και της διεύθυνσης του διερχόμενου, στο σύστημα, αέρα σε σχέση με τον χρόνο απόκρισης του συστήματος.
-
_ S
+
82
ΣΥΓΧΡΟΝΑ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑΤΑ
Εικόνα 1,2,3,4: 1,2 : Πρώιμο μοντέλο περιορισμένης έκτασης σε κλειστή και ανοιχτή θέση, βιομιμητικό μοντέλο : αωάπτυξη των στρώσεων του κουκουναριού
Εικόνα 5: Λεπτομέρεια τελικής μακέτας : σε σημείο καμπής της επιφάνειας
Εικόνα 6 : Λεπτομέρεια ενεργοποίησης των φύλλων καπλαμά σε διάφορες θέσεις.
Εικόνα 7,8 : Ψηφιακό τρισδιάστατο μοντέλο, Ανάλυση των επίπεδων υγρασίας στην έκταση της επιφάνειας των μονάδων-καπλαμάδων
Εικόνα 9: Γενική άποψη με διατεταγμένες μακέτες εργασίας.
83
06 07
ΣΥΓΧΡΟΝΑ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑΤΑ
Hyper-Matrix Jonpasang : Jin-Yo Mok, Earl Park, Sookyun Yang, Sangwook Yoo, Jinwook Yeo 2012 Hyundai Motor Group Exhibition Pavilion, Korea, Yeosu EXPO site Installation
Το Hyper-Matrix είναι μια κινητική εγκατάσταση τοπίου που δημιουργήθηκε για τις ανάγκες του Hyundai Motor Group Exhibition Pavilion στην Κορέα, το 2012 στο Yeosu EXPO. Αυτή η εγκατάσταση αποτελείται από μια τεράστια μεταλλική πλαισιωτή κατασκευή για να υποστηρίξει χιλιάδες βηματικούς κινητήρες οι οποίοι και ελέγχουν την εξωτερική επιδερμίδα πρόσοψη της κατασκευής, η οποία αποτελείται από κύβους διάστασης 320 x 320 x 320 mm. Αυτοί οι αφρώδεις κύβοι είναι προσαρτημένοι σε ένα σύστημα γραμμικής κίνησης αποτελούμενο από ένα βηματικό κινητήρα, έναν σύγχρονο ιμάντα και ένα προφίλ κύλισης της κεφαλής, δημιουργώντας έτσι διαφορετικά μοτίβα στην τρίπλευρη οθόνη της εγκατάστασης. Απαλλαγμένο από την αρχική του όψη ως ένα σύστημα τριών λευκών οθονών, το Hyper Matrix γρήγορα δίνει ζωή στις χιλιάδες κυβικές μονάδες, δημιουργώντας μία τρισδιάστατη οθόνη της οποίας τα pixels (κύβοι) μπορούν να κινούνται, να δονούνται
3203 mm
84
και να σχηματίζουν δυναμικές εικόνες στους 3 τοίχους της εγκατάστασης, επιτρέποντας αμέτρητους συνδυασμούς στο κάθετο, 180 μοιρών τοπίο. Επίσης, το γεγονός ότι το διάκενο μεταξύ των μονάδων είναι μόνο 5mm επιτρέπει στην εγκατάσταση να φιλοξενεί προβολές λειτουργώντας σαν μια συμβατική οθόνη. Παρόλο που αυτό το σύστημα θα μπορούσε να κατηγοριοποιηθεί ως ένα «σκληρό» σύστημα, μπορεί να παρατηρήσει κανείς ότι ο τρόπος λειτουργίας του παραπέμπει και στην θεωρία της αρχιτεκτονικής του σμήνους. Η απλή γραμμική κίνηση της κάθε μονάδας παρακολουθεί την ροϊκότητα των γειτονικών της και το σύστημα ως μία ολότητα μπορεί να επεξεργαστεί και να προβάλει περίπλοκες γεωμετρίες ως μία ολότητα απλών και μικρών μηχανισμών. Η πολυπλοκότητα αυτή επηρεάζει την αντίληψη των παρατηρητών ως μια μηχανική εγκατάσταση και δίνει την αίσθηση οργανικού κέλυφος, που επικοινωνεί αντιδρά και αναπτύσσει την δική του βούληση.
ΣΥΓΧΡΟΝΑ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑΤΑ
Εικόνα 1: Άποψη της μηχανολογικής εγκατάστασης πίσω απο την όψη του Hypermatrix
Εικόνα 2: Λεπτομέρεια μηχανισμού μονάδας : βηματικός κινητήρας συνδεδεμένος με ράγα και σύγχρονο ιμάντα.
Εικόνα 3: Ηλεκτρονική εγκατάσταση οδήγησης των βηματικών κινητήρων
Εικόνα 4,5,6: Λεπτομέρειες ανάγλυφου της οθόνης του HyperMatrix : κίνηση των κύβων αφρώδους υλικού. Εικόνα 7,8,9: Διαφορετικά μοτίβα και παραλλαγές της λευκής οθόνης. Στιγμιότυπα αναδιαμόρφωσης .
Εικόνα 10,11,12: Λεπτομέρειες απο την διαδικασία συναρμολόγησης του κηνιτικού μηχανισμού.(Απο αριστερά) : τελική διάταξη του μηχανισμού, λεπτομέρεια τροχαλίας με συγχρονο ιμάντα και γραμμικός οδηγός σταθεροποίησης, βηματικός κινητήρας και σύνδεσή του με τον άξονα της κατασκευής
85
07 08
ΣΥΓΧΡΟΝΑ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑΤΑ
The Heatherwick Rolling Bridge Thomas Heatherwick, SKM Anthony Hunts and Packman Lucas 2004 Paddington Basin Development Corporation,London, UK Truss adaptive bridge
Το 2006 απονεμήθηκε το βραβείο “British Designer of the Year” στον Thomas Heatherwick για την μοναδική σχεδιαστική του πρόταση Rolling Bridge, την οποία και καλείται να δημιουργήσει για την μετακίνηση των διερχόμενων πεζών πάνω από μέρος του Grand Union Canalστο ύψος του London’s Paddington Basin. Παρόλο που η γέφυρα έγινε γνωστή ως κυλιόμενη γέφυρα (rolling bridge), μια περισσότερο ακριβής περιγραφή για την δράση αυτής της γέφυρας είναι ότι τυλίγεται – όπως κάπως ανέφερε ‘σαν ουρά σκορπιού’. Η 12,9 μέτρων γέφυρα ενώνει το άνοιγμα του καναλιού μήκους 8,5 μέτρων και αρθρώνεται σε 8 τομές στο επίπεδο του περιπατητή. Η πτυσσόμενη αυτή γέφυρα αποτελείται από 8 μονάδες. Κάθε μονάδα αποτελείται από δυο σταθερά, τραπεζοειδούς σχήματος, πλαίσια. Τα πλαίσια αυτά είναι συνδεδεμένα και στηριζόμενα στην βάση των τομών του deck. Η ένωση των τραπεζοειδών μονάδων μεταξύ τους επιτυγχάνεται μέσω αρθρώσεων στο κάτω μέρος της βάσης κάθε μονάδας αλλά και μέσω αρθρωτών ράβδων στο πάνω μέρος κάθε μονάδας. Οι ενεργοποιητές που παράγουν την απαραίτητη κίνηση για την ανάπτυξη του συστήματος για αυτή την κατασκευή είναι υδραυλικές αντλίες οι οποίες και ενώνονται με την βάση των μονάδων αλλά και με τις άκρες των ράβδων μέσω άρθρωσης. Όταν οι ενεργοποιητές επεκτείνονται, αναγκάζουν τις ράβδους να διπλωθούν και το γενικότερο σύστημα να ‘ τυλιχτεί ’ . Στην πλήρη ανάπτυξη της γέφυρας, οι ράβδοι ,που συγκρατούν τις μονάδες μεταξύ τους στο πάνω μέρος τους, χρησιμοποιούνται ως κουπαστές για τους πεζούς. Ενώ στην πλήρη δίπλωση του συστήματος, η κατασκευή μετασχηματίζεται σε ένα κλειστό οκτάγωνο στην μία όχθη. Out
86
In
ΣΥΓΧΡΟΝΑ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑΤΑ
Εικόνα 1: Άποψη γέφυρας κατα την διάρκεια της διπλωσης της ,φωτογραφία: Cristina Bejarano
Εικόνα 3: Στιγμιότυπο απο της αποκριτικότητας της γέφυρας, φωτογραφία : Steve Speller
Εικόνα 2 : Η Heatherwick rolling bridge σε κλειστή θέση,φωτογραφία: Steve Speller
Εικόνα 4 : Η κατασκευή σε πλήρη ανάπτυξη επιτρέπει την διέλευση πεζών και ενώνει τις παρυφές του Paddington Basin,φωτογραφία : Steve Speller
Εικόνα 5,6 : (Απο αριστερά), Λεπτομέρεια σύνδεσης των συρματόσχοινων στο πλαίσιο των τραπεζοειδών μονάδων, κατασκευαστικό σχέδιο δομής
87
08 09
ΣΥΓΧΡΟΝΑ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑΤΑ
E-motive House Kas Oosterhuis, Ilona Lénárd, Gon Zifoni
2002 Netherlands, Rotterdam Residential Concept
Πως είναι το σπίτι σου σήμερα; Δεν αισθάνεται καλά; Γιατί το σπίτι σου συμπεριφέρεται τόσο παράξενα τελευταία; Ίσως χρειάζεται να το δει κάποιος γιατρός. Φρόντισες αρκετά το σπίτι σου; Μήπως το σπίτι σου σε κάνει να βαριέσαι; Μήπως παραμελείς το σπίτι σου; Μήπως το σπίτι σου υπονοεί ότι μπορεί να είσαι βαρετός στον τρόπο που το αντιλαμβάνεσαι; Αυτά θα ήταν τα είδη των θεμάτων κοινωνικών συζητήσεων μεταξύ των κατοίκων των E-motive σπιτιών. Παρόλο που πρόκειται για ένα θεωρητικό project το e-motive house έχει μελετηθεί εκτενώς ως προς την κατασκευαστική διαδικασία. Πρόκειται για ένα κέλυφος που μπορεί να ανασχηματίζεται σε πραγματικό χρόνο επηρεαζόμενο από τις μεταβολές τόσο των εσωτερικών όσο και των εξωτερικών συνθηκών. Ο Οosterhuis φαντάζεται την δομή του σπιτιού αυτή ως έναν συνδυασμό «μαλακής» και «σκληρής» κατασκευής. Ως ενεργοποιητές της κίνησης του κτηρίου επιλέγει πνευματικές θαλάμες αέρα (μαλακή κατασκευή), οι οποίες λειτουργούν ως συνδετικός ιστός ανάμεσα στις ξύλινες δοκίδες οι
οποίες και συγκρατούν τις μεταβολές των ενεργοποιητών σε σταθερά και αξιοποιήσιμα κελύφη. Ο σχεδιαστής παρόλ’αυτά εντοπίζει δυνητικά προβλήματα στην πρακτική ένωση της προγραμματιζόμενης μαλακής αλλά και της δύσκαμπτης σκληρής κατασκευής. Η διάδραση των κατοίκων με το e-motive house θα επιτυγχάνεται μέσω του προγράμματος Virtools στο οποίο θα έχουν προκαθοριστεί τα μοτίβα (κανόνες) αλληλεπίδρασης. Ο Οosterhuis επίσης υποστηρίζει ότι, λόγω της πολυπλοκότητας του ενεργοποιητικού συστήματος αλλά και του πλήθους των εισαγόμενων δεδομένων στον «εγκέφαλο» του κτηρίου, το κέλυφος θα φαίνεται ότι δεν λειτουργεί προδιαγεγραμμένα και ότι έχει την δική του βούληση κάτι που θα εκφραστεί στην κοινωνική του σχέση με τον άνθρωπο ως συναίσθημα και διάθεση. Το κτήριο θα μπορεί να μαθαίνει και να αναπρογραμματίζεται, να αν αναπτύσσει χαρακτήρα και να έρχεται σε επικοινωνία και αλληλεπίδραση με τους χρήστες σε πραγματικό χρόνο. Αυτή η ανικανότητα αντίληψης των μηχανικών συστημάτων οφείλεται κατά κύριο λόγο στην περιπλοκότητα των κινητικών συστημάτων και των μηχανικών τους στοιχείων όπως ο Stuart Watt και παρατήρησε : ΄ Όσο περισσότερα γνωρίζει ο άνθρωπος για τον μηχανισμό ενός συστήματος , τόσο το γεγονός αυτό μπορεί να μειώσει την απόδοση ανθρώπινων ποιοτήτων.’
Out S
_
+
_
88
S
_ +
+
In
ΣΥΓΧΡΟΝΑ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑΤΑ
Εικόνα 1: Εσωτερική άποψη του E-motive house, τα στοιχεία του κελύφους μετατοίζονται και δημιουργούν ποκίλους χώρους και χρήσεις.
Εικόνα 2: Εξωτερική άποψη ,ανάγλυφο επιδερμί
Εικόνα 3 : Εσωτερική άποψη του E-motive house, τα στοιχεία του κελύφους μετατοίζονται και δημιουργούν ποκίλους χώρους και χρήσεις.
89
09 10
ΣΥΓΧΡΟΝΑ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑΤΑ
Iris Dome
Chuck Hobberman 1994 Museum of Modern Art,Projects Exhibit,USA,New York Projects Exhibit
Το Iris Dome είναι μια μηχανή ακριβείας. Η κίνηση, η βασική λειτουργία αυτού του θόλου, παράγει αισθητικό ενδιαφέρον λόγω της ρυθμικότητας και της ροϊκότητας της ανάπτυξης του θόλου. Η ακρίβεια της λειτουργίας του project αυτού οφείλεται στα επιμέρους στοιχεία του (σύνδεσμοι κι κόμβοι), τα οποία έχουν σχεδιαστεί και προτυποποιηθεί με της βοήθεια υπολογιστικού συσwτήματος. Ως κύριο υλικό κατασκευής χρησιμοποιήθηκε το αλουμίνιο, ένα ελαφρύ αλλά και δυνατό υλικό, το οποίο και επιλέχθηκε και στην μακέτα μικρής κλίμακας αλλά και στο μοντέλο της μεγάλης κλίμακας. Η φωτεινότητα του συγκεκριμένου υλικού επιτεύχθηκε μέσα από διαδικασίες αμμοβολής και ανοδίωσης. Τα χαρακτηριστικά που καθόρισαν την ακρίβεια της ανάπτυξης του θόλου είναι η εξαιρετική ομαλοποίηση των επιφανειών, τα προσεκτικά επεξεργασμένα μέλη και η ακριβής σύνδεσή τους με τα γειτονικά τους, αλλά και η επανάληψη απλών γεωμετρικά στοιχείων που στο σύνολό τους δημιουργούν το πολύπλοκο μοτίβο της κατασκευής. Οι σύνδεσμοι του μηχανισμού του Iris Dome είναι επίσης αναπόσπαστα στοιχεία
90
της κατασκευής. Αποτελούνται από την συναρμολόγηση ενός ζεύγους ράβδων με αρθρώσεις στις άκρες τους και τα ενδιάμεσα σημεία τους. Οι αρθρώσεις αυτές επιτρέπουν την κίνηση των μεμβρανών ως ένα ψαλιδωτό σύστημα σε μια ελεύθερη περιστροφή με άξονα την κάθετη ημιευθεία στην εφαπτομένη του σημείου περιστροφής πάνω στον θόλο. Κάθε άκρο του ψαλιδωτού μηχανισμού συνδέεται με τα άκρα του γειτονικού του στους κόμβους, συνεχίζοντας την περιστροφική κίνηση. Παρόλο που ο ψαλιδωτός μηχανισμός είναι συνήθως επίπεδος, εάν ο σχεδιασμός έχει προβλέψει καμπυλότητα, τότε οι κόμβοι ενεργούν ως σημεία της ελεύθερης επιφάνειας. Για να επιτευχθεί η κατασκευή αυτή κάθε κόμβος πρέπει να ενσωματώνει τέσσερεις απολήξεις , μία για ψαλίδι τα οποία δεν είναι παράλληλα. Κάτι τέτοιο επιτρέπει στο κάθε στατικό στοιχείο να περιστρέφεται σε έναν σχετικά διαφορετικό άξονα στο σημείο ένωσης με τον κόμβο. Επομένως ο σχεδιασμός των κόμβων και των αρθρώσεων είναι και το πιο σημαντικό στοιχείο του σχεδιασμού του θόλου. Η σωστή σχεδίαση των μελών αυτών είναι και εκείνη που διασφαλίζει την ομαλότητα και την ροϊκότητα της ανάπτυξης και συσπείρωσης του θόλου σε κάθε στάδιο του από το άνοιγμα στο κλείσιμο. PROJECTS 45 : Chuck Hobberman : the Musem of Modern Art, New York, Φεβρουάριος 24-Απριλίου 21, 1994 Εκδότης : Τhe Museum of Modern Art Hoberman, Chuck
ΣΥΓΧΡΟΝΑ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑΤΑ
Εικόνα 1: Σκαρίφημα του ψαλιδωτού μηχανισμού του θόλου : Λεπτομέρεια κόμβων με 4 υποδοχές.
Εικόνα 4: Iris Dome,πλήρως ανεπτυγμένο μοντέλο.1990 -93.Αλουμίνιο και ανοξείδωτο ατσάλι, διάμετρος: 10 cm,Φωτογραφία : Alec Harrison
Εικόνα 8 : Παραλλαγή συστήματος ανάπτυξης
Εικόνα 2,3: Σκίτσο ανάπτυξης του θόλου, και πραγματικό μοντέλο σε ανάπτυξη σε εξωτερικό χώρο ( απο την πλήρη δίπλωση έως την πλήρη ανάπτυξή του)
Εικόνα 5-7: Iris Dome,απο κλειστή σε ανοιχτή θέση.1990 -93.Αλουμίνιο και ανοξείδωτο ατσάλι, διάμετρος: 10 cm,Φωτογραφία : Alec Harrison
Εικόνα 9,10: Μακέτες του Hobberman, (αριστερά) κλίμακα 1:5. (Δεξιά) κλίμακα 1:100 ενός θόλου διαμέτρου 100 μέτρων, εκθέματα του project, ΜοΜΑ, 1994
91
10 11
ΣΥΓΧΡΟΝΑ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑΤΑ
HyperMembrane HYBRIDa Sylvia Felipe – Jordi Truco 2014 - 2016 Design Hub Museum , Barcelona Προσαρμόσιμη δομή για αρχιτεκτονικές εφαρμογές (έρευνα για το European commission
Το HyperMembrane αποτελείται από ένα σύστημα φυσικών και ψηφιακών στοιχείων των οποίων ο συνδυασμός τους επιτρέπει την δημιουργία ενός σχηματικά προσαρμόσιμου κατασκευαστικού συστήματος. Η διαδικασία μορφοποίησης αυτής της μεμβράνης επιτρέπει την παραγωγή πολλαπλών μη-προκαθορισμένων σχημάτων, μετασχηματιζόμενων ανάλογα με τις χωρικές, ηλιακές και ενεργειακές συνθήκες. Η φυσική πτυχή του HyperMembrane είναι ένα καταπληκτικά σχηματικάπροσαρμόσιμο και αυτοφερόμενο σύστημα (οροφή, πρόσοψη,...), ικανό να σταθεί σε διάφορες θέσεις ισορροπίας ανάλογα με τις ανάγκες του χρήστη του. H βασική διάρθρωσή του βασίζεται στις ελαστικές ιδιότητες των θερμοπλαστικών συνθετικών υλικών, το καινοτόμο σχήμα των δοκαριών του συστήματος και τις διάφορες επιμηκύνσεις που τα συνδετικά στοιχεία υποστηρίζουν (ενεργοποιητές). Η ικανότητα σχηματικής προσαρμογής του συστήματος αυτού είναι τέτοια που θα μπορούσε να υποστηρίξει δύο σχετικά διαφορετικές εφαρμογές : στατικές δομές ( για περίπλοκες γεωμετρίες καμπύλης γεωμετρίας) και για κινητές δομές (συστήματα που μπορούν να αλλάζουν σχήμα κ άθολη την διάρκεια ζωής του κτηρίου στο
92
οποίο προσαρτώνται). Αυτό το project είναι περισσότερο ερευνητικό και συγκεντρώνεται στην ανάπτυξη τεχνολογιών για την πρώτη περίπτωση των εφαρμογών του HyperMembrane λόγω των περιορισμών του αρχικού κεφαλαίου και του χρόνου. Παρόλ’αυτά, τα αποτελέσματά του είναι κρίσιμα για την ανάπτυξη των δεύτερων εφαρμογών. Το ψηφιακό HyperMembrane είναι ένα λογισμικό για αρχιτεκτονικό σχεδιασμό το οποίο ενσωματώνει τον κώδικα της διαδικασίας που θέτει την μεμβράνη σε μετασχηματισμό. Είναι αυτό που μπορεί να επεξεργαστεί περίπλοκα γεωμετρικά στατικά συστήματα και να μεταφράσει τις πληροφορίες αυτές σε κίνηση του κάθε ενεργοποιητή του συστήματος με σκοπό την επιθυμητή γεωμετρία. Οι κύριες ερευνητικές κατευθύνσεις του project συγκεντρώνεται στην αυτοματοποίηση του στατικού σχεδιασμού και της μοντελοποίησης, την εύρεση συνθετικών υλικών για προσαρμόσιμες κατασκευές και την αναζήτηση νέων ελαφρών και ασφαλών ενεργοποιητών για την κίνηση και την συγκράτηση της προσαρμόσιμης κατασκευής. Το τελικό προϊόν θα ελεγχθεί ως πρωτότυπο σε πραγματικές αρχιτεκτονικές συνθήκες στην Βαρκελώνη. Πρόσφατα , η αρχιτεκτονική ομάδα HYBRIDa παρουσίασε την 20 μέτρων προσαρμόσιμη εγκατάσταση, ως ένα δείγμα για το 7th European research project για το European commission (Research European Agency). Πρόκειται για έναν τυπικό κατασκευαστικό σύστημα για ελεύθερες και προσαρμόσιμες δομές στην αρχιτεκτονική. Συνολικό κόστος 1 774 650,30 eur Συνεισφορά Ευρωπαϊκής Ένωσης 1 046 000
ΣΥΓΧΡΟΝΑ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑΤΑ
Εικόνα 1: Άποψη του τελικού μοντέλου : στιγμιότυπο απο τη κίνηση του Hypermebrane
Εικόνα 2: Αξονομετρικό σκαρίφημα της διαστρωμάτωσης της δομής του Hypermembrane
Εικόνα 4: Λεπτομέρεια συνδενδοσμολογίας των θερμοπλαστικών υλικών της επιδερμίδας. (ολοκληρωμένο σύστημα )
Εικόνα 6,7,8,9 : (απο αριστερά): Συναρμολόγηση του στατικού συστήματος, κόμβοι των απολήξεων της βάσης, κάτοψη του HyperMembrane, σύστημα κίνησης της βάσης.
Εικόνα 3: Λεπτομέρεια σύνδεσης της βάσης με την επιδερμίδα της κατασκευής (όψη)
Εικόνα 5 : Άποψη απο την πρώτη στρώση και διάταξη των τριγωνικών θερμοπλαστικών μονάδων.
Εικόνα 10: Κατασκευή του συστήματος ενεργοποίησης που οδηγείται απο την κίνηση των πνευματικών ενεργοποιητών
93
11 12
ΣΥΓΧΡΟΝΑ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑΤΑ
Morphs 2.0 William Bondin, Francois Mangion and Ruairi Glynn October, 2014 BMADE Robotics Lab, Bartlett School of Architecture, UCL, London playground device, prototype
Τα MORPHs, συντομογραφία του Mobile Reconfigurable Polyhedra ( Κινητά Επαναπροσδιοριζόμενα Πολύεδρα) είναι προσαρμόσιμες δομές οκτάεδρου πρίσματος τα οποία μπορούν να κινούνται σε δημόσιους χώρους και να αποκρίνονται στο περιβάλλον τους. Η πρόθεσή τους δεν περιορίζεται στην προσφορά ενός δυναμικού και παιγνιώδους περιβάλλοντος για δημόσια πάρκα και παιδικές χαρές, αλλά και να παροτρύνουν νεότερες γενιές να εμπλακούν με την υπολογιστική τεχνολογία από μικρές κιόλας ηλικίες. Αυτές οι ρομποτικές δομές μπορούν να κινούνται από το ένα μέρος στο άλλο αυτόνομα ή μπορούν να οδηγούνται σε μια συγκεκριμένη τοποθεσία μέσω απτών εισόδων (tectile inputs). Επίσης μπορούν να ελέγχονται ασύρματα και το ενσωματωμένο σύστημα GPS μπορεί να χρησιμοποιηθεί για την οριοθέτηση του χώρου κίνησης του ρομπότ. Το οκτάεδρο ρομπότ αποτελείται από 12 ράβδους-ενεργοποιητές , οι οποίες όταν επιμηκύνονται μετατοπίζουν το κέντρο βάρος του συστήματος και το ωθούν να ανατραπεί προς μια συγκεκριμένη κατεύθυνση. Αυτό
συμβαίνει σχετικά αργά, προσφέροντας αρκετό χρόνο για να αντιδράσουν οι άνθρωποι που το περιτριγυρίζουν και να απομακρυνθούν από την πορεία που διαγράφει. Επίσης διαθέτει ενσωματωμένους αισθητήρες πίεσης μέσα στους λαστιχένιους κόμβους του συστήματος, οι οποίοι παρέχουν μια σειρά πληροφοριών όπως ο προσανατολισμός του οκτάεδρου, εάν πρόκειται να έρθει σε επαφή με κάποιο εμπόδιο, ή αν κάποιος κουνά το σύστημα ή προσπαθεί να το υπερπηδήσει. Το ύψος του συγκεκριμένου πρότυπου είναι περίπου 1,5 μ και μπορεί να υποστηρίξει ένα υποτιθέμενο βάρος των 30 κιλών. Επίσης αναπτύσσεται ένα δεύτερο οκτάεδρο σύστημα το οποίο θα έχει το διπλάσιο ύψος του πρώτου και θα αντέχει μεγαλύτερο φορτίο. Εάν αιωρηθεί από το έδαφος, οι είσοδοι (πληροφορίες) των αισθητήρων πίεσης στους κόμβους θα μειωθούν σημαντικά σε αντίθεση με το σενάριο του συστήματος να ακουμπάει στο έδαφος. Κάτι τέτοιο όχι μόνο θα μπερδέψει το ρομπότ για τον προσανατολισμό του σε σχέση με το έδαφος, αλλά θα αντιληφθεί επίσης ότι κάποιος προσπαθεί να το κλέψει. Υπάρχει επίσης δυνατότητα ανίχνευσης του συστήματος χάρη στο ενσωματωμένο σύστημα συντεταγμένων. Σε οποιαδήποτε τέτοια περίπτωση το ρομπότ θα ενεργοποιήσει μια λειτουργία παραγωγής δυνατών και επαναλαμβανόμενων ήχων, για να προσελκύσουν την προσοχή των γειτονικών περιπατητών. Παρόλο που το σύστημα αυτό σχεδιάστηκε για να λειτουργεί ανεξάρτητα, θα βασίζεται πάντα στην ανθρώπινη παρουσία για αστυνόμευση, συντήρηση, κ.τ.λ.
_
+
F
94
ΣΥΓΧΡΟΝΑ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑΤΑ
Εικόνα 1: Άποψη των Morphs 2.0 σε πολλαπλασιασμό τοποθετημένα σε δημόσιο πάρκο.(Φωτομοντάζ : RUAIRI GLYNN)
Εικόνα 2: Άποψη των Morphs 2.0 σε πολλαπλασιασμό, πληρωμένα με μεταλλικά πετάσματα, τοποθετημένα σε δημόσιο πάρκο. (Φωτομοντάζ : RUAIRI GLYNN)
(i)
Εικόνα 3 : Μονάδα Morph 2.0 σε πλήρη έκταση τοποθετημένη σε δάσος. (Φωτομοντάζ : RUAIRI GLYNN)
(ii)
Εικόνα 4( i , ii ): Εξαρτήματα στην προετοιμασία για τον έλεγχο και την συναρμολόγησή τους.(i : εξάρτημα προέκτασης ράβδου, ii : κόμβος)
Εικόνα 5: Καλουπωμένοι κόμβοι απο πολυουερεθάνη με τους αντίστοιχους αλουμινένιους προσαρμογείς - βάσεις.
95
12 13
ΣΥΓΧΡΟΝΑ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑΤΑ
Para-Site Jordi Truco, ADDA (σπουδαστές και καθηγητές του Master’s Degree in Advanced Design and Digital Architecture) 2011 ELISAVA, Research institution in Barcelona, Spain Resposonsive Surface, prototype
Οι αισθητήρες που χρησιμοποιήθηκαν για αυτό το project ήταν αισθητήρες πίεσης, οι οποίοι είχαν την δυνατότητα να ανιχνεύουν το επιτρεπόμενο βάρος για την τοποθεσία των χρηστών που το διασχίζαν. Όταν αναλύθηκαν όλες οι πιθανές παραλλαγές του συστήματος, τότε τοποθετήθηκαν και οι ενεργοποιητές στα μέρη της κατασκευής οπού προβλεπόταν πιθανότερη παραγωγή κίνησης. Αυτό επέτρεψε τον έλεγχο της ροής της κίνησης του συστήματος βασιζόμενοι στα ερεθίσματα που παράγει μια πυκνά διασχιζόμενη τοποθεσία, όπως ένα lobby, έτσι ώστε το σύστημα να μπορεί να μετασχηματιστεί μέχρι και σε έναν στατικό εκθεσιακό χώρο. Αυτό το παράδειγμα ακολουθά μια τεχνική οδό που θα του επιτρέψει τον να οριστεί ως ένα «έμβιο σύστημα». Τα μέλη αυτού του συστήματος παρουσιάζουν μια νέα οργάνωση και ταξινόμηση η οποία έγκειται στη αποσταθεροποίηση της συμμετρίας και της κεντρικότητας με αποτέλεσμα μια πιο ελεύθερη και διάσπαρτη διάρθρωση ικανή για επικοινωνία και αυτοοργάνωση. Η συμπεριφορά του δεν συγκεντρώνεται σε κάποιον πυρήνα της κατασκευής αλλά
αναδύεται από τις επιμέρους συμπεριφορές των μικρότερων στοιχείων του. Ο προγραμματισμός των συμπεριφορών των επιμέρους στοιχείων του είναι αυτό που επιτρέπει στο σύστημα να συντηρείται σε μια κατάσταση συνεχούς δυναμικής εξισορρόπησης. Ο σκοπός επομένως αυτού του αρχιτεκτονικού παραδείγματος είναι η δημιουργία μια αυτόνομης δομής ικανής να επαναρυθμίζεται, να αυτοσχηματίζεται, και να πληθαίνεται. Οι ενεργοποιητές που χρησιμοποιήθηκαν ήταν 4 : Σερβοκινητήρες και μεταλλικός οδηγός Η εγκατάσταση ενός ενεργοποιητή συνεχούς περιστροφής προτάθηκε για να συνεργαστεί με τις λωρίδες Twintex συνδεδεμένος με ένα στοιχείο γραμμικής οδήγησης. H ενσωμάτωση ενός γραμμικού οδηγού διευκόλυνε την ένωση και την κίνηση κάθε λωρίδας πάνω στην άλλη. Επίσης η χρήση εντατήρων επέτρεψε την χρήση ενός ενεργοποιητή για την στρέψη μίας εκ των τριών λωρίδων.(εικ.1) Βηματικοί κινητήρες με καλώδια σε τάση Κάθε stepper εφαρμόστηκε σε κάθε δυο λωρίδες Twintex. Οι πνευματικοί μύες,δεν χρησιμοποιούν πιστόνια όπως οι συμβατικοί πνευματικοί ενεργοποιητές αλλά συστέλλονται και διαστέλλονται σαν οργανικοί μύες. Γραμμικοί Πνευματικοί ενεργοποιητές Τοποθετήθηκε ένας πνευματικός ενεργοποιητής για κάθε 3 λωρίδες του συστήματος, οι οποίες ενσωμάτωναν ένα κύκλωμα αέρα. Μία τέτοια λύση προσέφερε δύναμη και ασφάλεια στην κίνηση μεταξύ των λωρίδων Twintex
Out
In
96
ΣΥΓΧΡΟΝΑ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑΤΑ
Εικόνα 1,2 : Απόψεις του πλήρως συναρμολογημένου μοντέλου,διακρίνονται οι λωρίδες Twintex, καθώς και η τοποθετημένοι πλέον πνευματικόι κινητήες με τα συστήματα μετατροπής της κίνησης τους.
Εικόνα 3: Προσομοίωση παραμετρικού μοντέλου για αναλύσεις ακριβείας : εξετάζεται η ακτίνα των καμπύλων, και η δυνητική συμπεριφορά του συστήματος σε αληθινές συνθήκες διάδρασης.
Εικόνα 4 : Ψηφιοποίηση πρώιμης μακέτας και δημιουργία point-cloud, που αργότερα τίθεται προς επεξεργασία, μέσω 3D Scanner.
Εικόνα 5: Παραμετρικό μοντέλο του Para-Site : Βασικές πάράμετροι που χρησιμοποιήθηκαν είναι η καμπυλότητα των γραμμών και η έκτασή τους.
Εικόνα 6: Λεπτομέρεια διαδραστικής ζώνης : Kατά την τοποθέτηση των προκατασκευασμένων ,απο Laser-Cutter, ραγών για την τοποθέτηση των πνευματικών κινητήρων.
97
13 14
ΣΥΓΧΡΟΝΑ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑΤΑ
Deployability abStudio. UPenn Dept of ARCH999, Independent Study 08, 09 (Sabin & Jones). Misako Murata 2010 Smart Geometry Workshop, Barcelona Resposonsive Surface
Αυτό το πτυσσόμενο σύστημα συνδυάζει δύο τύπους ενώσεων, πράγμα που επιτρέπει μια τοπικά αποκριτική ανάπτυξη. Η ψαλιδωτή άρθρωση, ό πρώτος τύπος ένωσης, έχει έναν βαθμό ελευθερίας-ανάπτυξης. Οι αντικριστές άνω και κάτω αρθρώσεις του συστήματος είναι συνδεδεμένες με μία ράβδο, η οποία αναγκάζει μία ταυτόχρονη κίνηση μεταξύ κάθε άνω και κάτω ενώσεων του συστήματος. Μία δομή βασισμένη εξ ολοκλήρου στον ψαλιδωτό μηχανισμό περιορίζει την ανάπτυξη του συστήματος σε ομοιόμορφη κίνηση. Η ένωση του μισού ψαλιδιού, ο δεύτερος τύπος Η τελική επιφάνεια της κατασκευής είναι μια αναπροσαρμογή της τριγωνικής πτυσσόμενης επιφάνειας του Ron Resch. Το συγκεκριμένο σύστημα επιλέχθηκε διότι παρουσίαζε αρκετές ομοιότητες στον τρόπο ανάπτυξης με την επιφάνεια εξαγωνικού μοτίβου του Deployability .To εξαγωνικό μοτίβο μπορούσε να παρουσιάσει από την άλλη μια συμμετρική και κυκλική ανάπτυξη, κάτι που ήταν επιθυμητό. Η επιφάνεια του Ron Resch επανασχεδιάστηκε για να ενώσει τους, εξαγωνικής διάταξης, κόμβους της υποκείμενης δομής.
98
Συγκεκριμένα ένα εξάγωνο τοποθετήθηκε στο κέντρο ενός μεγαλύτερου τριγωνικού μοτίβου μέσα στο pattern του Ron Resch. Το κεντρικό αυτό εξάγωνο χωρίστηκε σε ένα κεντρικό ισοσκελές τρίγωνο, περικυκλωμένο από τρία ισοσκελή μικρότερα τρίγωνα. Αυτή η αλληλουχία τριγωνικών επιφανειών μπορούσε να συνδεθεί με την υποδομή του συστήματος καθώς και επέτρεπε ευελιξία ανάπτυξης του γενικότερου συστήματος. Η πτυσσόμενη δομή Deployability εδώ ερευνήθηκε και κατανοήθηκε ως ένα σύστημα επιφανειών, οι οποίες στην ένωσή τους αποτελούν μια ενιαία επιφάνεια καθώς και ένα σύστημα διαδοχικών συνδέσεων (κομμάτι με κομμάτι). Οι παραπάνω συνδεσμολογίες είναι χαρακτηριστικά κυψελοειδών επιφανειών στην φύση οι οποίες και επηρεάζουν την μορφολογία της επιφάνειας. 1. Κύτταρα ως μέρη ενός στρωματικού εξωκυττάριου συστήματος (ECM : stromal extracellular matrix) 2. Προσκόλληση : κύτταρο σε κύτταρο Κατά την διάρκεια της μορφογενετικής διαδικασίας της διαμόρφωσης των κυττάρων των πόρων του μαστού, η εξωκυττάρια ουσία δέχεται ποικίλα ερεθίσματα, εξωγενή και ενδογενή, και αντιδρά σε αυτά μετασχηματίζοντας διαρκώς την επιφάνεια ανάλογα με τις συγκεκριμένες κατά τόπο συνθήκες. Τα εσωτερικά κύτταρα είναι συνδεδεμένα μια την εξωκυττάρια ουσία και αντιδρούν στις ενδογενείς και εξωγενείς αλλαγές σε έναν συνεχή βρόγχο. Αυτό το ανταποκριτικό σύστημα ερευνάται στο επίπεδο της απομόνωσης των συμπεριφορών μεταξύ των κυττάρων και της συλλογικής τους συμπεριφοράς.
ΣΥΓΧΡΟΝΑ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑΤΑ
Εικόνα 1: Ανάλυση στατικού συστήματος ψαλιδωτού μηχανισμού, προκαθορισμός της κίνησης μέσω της έρευνας του σχεδιασμού του συστήματος που την ενεργοποιεί.
Εικόνα 2 : Παράδειγμα βιομιμητικού σχεδιασμού : Συνδεσμολογία των κυψελοειδών επιφανειών.
Εικόνα 3: Λεπτομέρεια ανάπτυξης του μοντέλου του Deployability : Πριτσινωτοί μεντεσέδες διευοκολύνουν την αναδίπλωση της κατασκευής στa μοτίβα του Ron Resch.
Εικόνα 4 : Παραλλαγές διαφορετικών κυτταρικών προσκολήσεων του στρωματικού εξωκυττάριου συστήματος
Εικόνα 5,6 : Πρώιμη μακέτα εργασίας του Deployability κατασκευασμένη απο φύλλο plexiglass, Ανάπτυγμα μοτίβου της κατασκευής : παραλλαγές ορέων και κοιλάδων.
Εικόνα 7 : Οργάνωση και δομή των εξεταζόμενων κυττάρων (βασική μεμβράνη, cytoskeleton, πυρηνικά κέντρα)
99
14 15
ΣΥΓΧΡΟΝΑ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑΤΑ
ShapeShifter Materiability Edyta Augustynowicz, Sofia Georgakopoulou, Dino Rossi, Stefanie Sixt 2010 ETH Zürich
Το ShapeShift προτείνει μια νέα δυνατότητα στην αρχιτεκτονική υλικότητα αλλά και στην οργανική κινητική, εξερευνώντας πιθανές εφαρμογές του ηλεκτροενεργού πολυμερούς (ΕΑΡ) σε κλίμακα αρχιτεκτονήματος. Tα (EAP) είναι ενεργοποιητές βασισμένοι σε πολυμερή τα οποία μπορούν να μετατρέψουν την ηλεκτρική ενέργεια σε κινητική και επομένως ναι μετασχηματιστούν ανάλογα με την τάση που υφίστανται. Στον τομέα των «ενεργών υλικών» τα ΕAP ξεχωρίζουν λόγω της δυνατότητας τους για μεγάλη παραμόρφωση ,της ακαριαίας απόκρισής τους στα ερεθίσματα που δέχονται, της χαμηλής πυκνότητας του υλικού αλλά και την εξελιγμένη ελαστικότητας τους. Είναι ικανά να υποστούν τάσεις έως και 390%, είναι απολύτως ευέλικτα, Ελαφριά, διαφανή και μπορούν γενικά να προτυποποιηθούν σε οποιοδήποτε μέγεθος η σχήμα. Στο ShapeShift οι ιδιότητες των υλικών που προαναφέρθηκαν χρησιμοποιούνται για την ενεργοποίηση της δομής χωρίς να εμπλέκονται εξωτερικοί μηχανικοί ενεργοποιητές. Το υλικό της κατασκευής είναι ο ενεργοποιητής αλλά και το βασικό
+
-
στοιχείο της κατασκευής. Κάθε στοιχείο αποτελείται από ένα λεπτό επίπεδο προεντεταμένης ελαστομερούς μεμβράνης η οποία είναι συνδεδεμένη με ένα ακρυλικό πλαίσιο και τοποθετείται ανάμεσα μεταξύ δυο ηλεκτροδίων (που δημιουργούν κλειστό κύκλωμα). Κάτι τέτοιο επιτυγχάνεται με την επικάλυψη των δύο πλευρών της ελαστομερούς μεμβράνης με αγώγιμη σκόνη (συνήθως γραφίτη) και μονώνοντας τις δυο πλευρές με σιλικόνη υγρής μορφής. Όταν εφαρμοστεί μια τάση μερικών κιλοβόλτ στην μεμβράνη αυτή, το ηλεκτρικό φορτίο κινείται από το ένα ηλεκτρόδιο στο άλλο με αποτέλεσμα η μεμβράνη να συστέλλεται στην κατεύθυνση του πάχους της, κάτι το οποίο οδηγεί στην επίπεδη διαστολή της. Μετα την ενεργοποίηση, το EAP γίνεται λεπτότερο και το εμβαδόν της επιφάνειάς του αυξάνεται. Εφόσον η μεμβράνη περιβάλλεται από τα ελαστικά πλαίσια που την συγκρατούν, λόγω της προέντασης της μεμβράνης ,το πλαίσιο λυγίζει όταν το υλικό είναι σε κατάσταση χαλάρωσης. Με την εφαρμογή τάσης, το υλικό διαστέλλεται, και επομένους οι μονάδες γίνονται επίπεδες. Παράλληλα με τον σχεδιασμό των επιμέρους στοιχείων, επιχειρήθηκαν στατικές μελέτες (εφελκυσμού-θλίψης του υλικού) αλλά και ψηφοθέτησης του συστήματος. Τα πρώτα πειράματα συγκεντρώθηκαν σε στατικά συστήματα, αλλά σταδιακά το ενδιαφέρον της έρευνας μετατοπίστηκε προς τα συστήματα δυναμικών μετασχηματισμών. Oι μονάδες τους συστήματος μπορούν να αυτό-υποστηρίζουν μορφές χωρίς την αναγκαιότητα μιας υποδομής. H τελική μορφολογία του συστήματος βασίζεται στις σχέσεις των EAP-πλαίσια στην ένωση και αλληλεξάρτηση των επιμέρους.
Out
In
100
ΣΥΓΧΡΟΝΑ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑΤΑ
Εικόνα 1: Στιμιότυπο κίνησης του ShapeShifter : Μπορούν να παρατηρηθούν οι σκιές που δημιουργούνται λόγω της διαφάνειας της μεμβράνης υπο συνθήκες φωτισμού.
Εικόνα 2, Εικόνα 3 : Παραμετρική μοντελοποίηση και προσομοίωση του πρώτυπου, Λεπτομέρεια μονάδας : Πυκνώματα και αραιώματα του γραφίτη στο σιλικονούχο πλαίσιο
Εικόνα 4: Άποψη του ShapeShifter σε πλήρη παραμόρφωση και έκταση
Εικόνα 5 : Διάταξη των αγωγών των ηλεκτροδίων : Εύκαμπτα καλώδια που διευκολύνουν την ελευθερία κινήσεων του συστήματος.
Εικόνα 6,7: Λεπτομέρεια ηλεκτροδίων στις δυο πλευρές της σιλικονούχας μονάδας, Διάγραμμα διαστρωμάτωσης των υλικών της μεμβρανης
Εικόνα 8: Άποψη του ShapeShifter σε γραμμική διάταξη και πολλαπλασιασμό
101
δομή σχεδιασμού
ΔΟΜΗ
στατική δομή
ΑΙΣΘΗΣΗ μαλακά συστήματα ενεργοποίσησης
Μετατροπείς κίνησης
ΕΝΕΡΓΟΠΟΙΗΣΗΣΗ
σκληρά συστ΄ξματα ενεργοποίσησης
Έλεγχος ενεργοποίησηας
Είδος συστήματος ενεργοποίησης
4.3 0.1 Aegis Hyposurface
In
S
_
S
An Ultra -Lightweight Skyscraper for Chicago
1.
Ou In
_
Project Feelex 1
2.
Ou In
_
Muscle NSA
3.
Ou In
+
+ S
F
S
+
Muscle Tower II
4. 5.
Ou In Ou
-
+
_ _ S +
_
Responsive Surface Structure
Hyper-Matrix
The Heatherwick Rolling Bridge
E-motive House
Iris Dome
HyperMembrane HYBRIDa
Morphs 2.0
PARA-site
Deployability
ShapeShifter
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
In
Ou
Ou
In
In
Ou
In
Ou
In
Ou
+
+
+
-
_
_
+ S
+
_
F
_ S
+
+
_ S
_
+
+
F
-
4.3 0.2 04 01
10 New Babylon Constant Nieuwenhuis
Generator Cedric Price
1962 1956
1964
Aegis Hyposurface dECOi Autodesk University,USA, Las Vegas,USA,New York Installation
1997 1969
Plug-In City Archigram
Iris Dome Chuck Hobberman MoMA Proects Exhibit USA,New York
1976 Fun Pallace Cedric Price
1979
1994
Muscle NSA ONL,Kas Oosterhuis ,Ilona Lénárd, Non – Standard Architectures Centre Georges Pompidou, Paris, France
2002 2001
Project Feelex 1 Hiroo Iwata,Hiroaki Yano Fumitaka Nakaizumi, Ryo Kawamura University of Tsukuba Research, hypermembrane
03
08
2004
The Rolling Bridge Thomas Heatherwick, SKM Anthony Hunts and Packman Lucas London, UK Truss adaptive bridge
2006
2003 Kas Oosterhuis, Ilona Lénárd, Gon Zifoni Netherlands, Rotterdam Residential Concept
09
Muscle Tower II Hyperbody Research Group TUDelft, Netherlands Hyperbody
05
07
15 Hyper-Matrix Jin-Yo Mok, Earl Park, Sookyun Yang, Sangwook Yoo, Jinwook Yeo Yeosu EXPO site , Korea
2006 2007
13
Para-Site Jordi Truco, ADDA ELISAVA, Research institution i n Barcelona, Spain Responsive Structure
Deployability Sabin & Jones Smart Geometry Workshop, Barcelona Resposonsive Surface
2010
06
2016
An Ultra-Lightweight Skyscraper for Chicago Tristan D’Estree Sterk Filamentosa, Chicago Illinois Conception, adaptive prototypes
02
Morphs 2.0 William Bondin, Francois Mangion and Ruairi Glynn, UCL, London Playground device
2014 2011 2012
Responsive Surface Structure Steffen Reichert, (Prof. A. Menges) HfG Offenbach, Germany
12
14
An Ultra-Lightweight Skyscraper for Chicago Tristan D’Estree Sterk Filamentosa, Chicago Illinois Conception, adaptive prototypes
11
Para-Site Jordi Truco, ADDA ELISAVA, Research institution i n Barcelona, Spain Responsive Structure
4.3 0.3
ΣΥΓΚΕΝΤΡΩΤΙΚΟΙ ΠΙΝΑΚΕΣ
Συγκεντρωτικά στοιχεία Πίνακα 53%
27%
20%
Από τα συστήματα που ερευνήθηκαν στο 53% τους χρησιμοποίησαν «σκληρούς ενεργοποιητές», εννοώντας μηχανικά συστήματα που εξανάγκαζαν την εκάστοτε προσαρμόσιμη κατασκευή να κινηθεί ανεξάρτητα και εξωτερικά από την δομή του συστήματος .
34%
33.3%
41%
1. 2. 3. 4. 5.
6%
Πνευματικοί (γραμμικοί) ενεργοποιητές Βηματικοί κινητήρες Πνευματικοί μύες Σερβοκινητήρες Ηλεκτρικοί κινητήρες
33.3%
-
33.3%
+
Στην δεύτερη κατηγορία 34% των παραδειγμάτων που ανα λύθηκαν χρησιμοποίησαν τέτοιο «μαλακούς ενεργοποιητές», συστήματα ,δηλαδή< που ενσωματώνονται στην δομή και στην υλικότητα του κάθε project και προκαλούν την κίνηση του όλου, εσωτερικά.
13%
106
1. Ελεκτροενεργά πολυμερή (ΕAP) και υλικά παραμορφούμενα από περιβαλλοντικούς παράγοντες 2. Κράματα με μνήμη σχήματος (SΜΑ) 3. Συστήματα που προκαλούσαν κίνηση μέσα από την δομή τους (μέσω άσκησης πίεσης από εξωτερικούς παράγοντες)
Στα παραδείγματα που παρουσιάστηκε ο συνδυασμός σκληρών και μαλακών ενεργοποιητών, δημιουργήθηκε μία Τρίτη κατηγορία «υβριδικής ενεργοποίησης» που μόλις το 13% των παραδειγμάτων, χρησιμοποίησαν. .
6%
ΣΥΓΚΕΝΤΡΩΤΙΚΟΙ ΠΙΝΑΚΕΣ
45%
60% S
23%
23%
_
+
_
S
_
+
S
+
34%
10%
_ +
10%
F
_ +
To 60% των παραδειγμάτων που παρουσιάστηκαν προηγουμένως χρησιμοποιούσαν αισθητήριες συσκευές, τα υπόλοιπα παραδείγματα είτε οδηγούνταν από κάποιου είδους ψηφιακού εγκεφάλου (μικροελεγκτές, μικροεπεξεργαστές), είτε μέσω χειρωνακτικής καθοδήγησης.
1. 2. 3. 4. 5. 6.
20%
14%
7%
20%
Τα στατικά συστήματα των παραδειγμάτων κατηγοριοποιηθήκαν σε 4 ομάδες ανάλογα με το είδος της κατασκευής και αλλά και το σύστημα κίνησης (μωβ) ,πέρα από αυτό δημιουργήθηκαν άλλες 2 ομάδες ανάλογα με την κινησιολογία της μορφής που το κάθε project επιδίωξε να πετύχει.
Αισθητήρες Εγγύτητας Αισθητήρες ήχου Αισθητήρες θερμοκρασίας Αισθητήρες άσκησης πίεσης Οπτικοί κωδικοποιητές Αισθητήρες θερμοκρασίας 7%
14%
1. 2. 3. 4.
Tensegrity Πτυχωτά συστήματα κίνησης Ψαλιδωτοί μηχανισμοί Μεμβράνες και φουσκωτά συστήματα κίνησης 5. Υπερεπιφάνεια 6. Υπερκάναβος
107
5.0
ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΑ
Συμπεράσματα
αποτέλεσαν προδρόμους της περιρρέουσας νοημοσύνης και των ευφυών περιβαλλόντων.
Υπό το πρίσμα της ανάλυσης των μεταπολεμικών παραδειγμάτων, προκύπτουν οι ακόλουθες παρατηρήσεις :
• Ο Price από την άλλη πλευρά, δεν απέρριψε την μορφή αλλά ούτε και την αισθητικοποίησε, όπως οι Archigram. Οραματίστηκε και σχεδίασε ένα υποστηρικτικό πλαίσιο πολλαπλών ,μη ανεπτυγμένων λειτουργικών δυνατοτήτων, μια «δυνητική» μηχανή , που θα επέτρεπε την ευελιξία στο επίπεδο του χρήστη και την ανταπόκριση στην αβεβαιότητα (αυτό που προσπάθησε να κάνει και ο Constant). O ρόλος της ηλεκτρονικής τεχνολογίας θεωρήθηκε ουσιώδης εδώ για την επίτευξη της ευελιξίας και έγινε αντικείμενο πλήρους σχεδιασμού. Ωστόσο, η ενσωμάτωση τεχνολογικών συστημάτων στο Fun Palace συνέβαλε στην ενίσχυση του ελέγχου στον χώρο και στο προσχεδιασμό τον μεταβολών, αναιρώντας έτσι τις δυνατότητες ανταπόκρισης στην απροσδιοριστία.
• O Costant επιχείρησε να προτείνει ένα περιβάλλον που να αντιστέκεται στην προδιαγεγραμμένη ορθολογική χωρική οργάνωση του φονξιοναλισμού. Επι τη βάσει των καταστησιακών ιδεών, προσπάθησε να αναπαράγει ατμόσφαιρες που ερεθίζουν τη δημιουργικότητα και τη συμμετοχή του χρήστη στην παραγωγή του χώρου, ενώ δεν ενδιαφέρθηκε για την μορφή της αρχιτεκτονικής ή τα τεχνικά χαρακτηριστικά της. Παρόλο που σχεδίασε αρχιτεκτονικό χώρο, η ασάφεια των απεικονίσεων του αναιρούσε συνεχώς τη δυνατότητα απεικόνισης και παγίωσης της μορφής του. Τελικά ο Costant περιέγραψε περισσότερο μια προπαγάνδα , ως μέσο πρόκλησης γύρω από τις ιδέες που επεξεργάστηκε, παρά ως αρχιτεκτονική πρόταση. • Οι Archigram, στην προσπάθεια τους να εκφράσουν την αρχιτεκτονική της απροσδιοριστίας και της προσωπικής επιθυμίας σε μια μεταπολεμική καταναλωτική κοινωνία , απομακρύνθηκαν σταδιακά από την αρχιτεκτονική ως κατασκευή και φυσικό αντικείμενο, εξαϋλώνοντας τη και σχεδόν εξαφανίζοντάς τη. Με τα σχέδια τους απεικόνισαν την αρχιτεκτονική ως πληροφοριακό , τεχνολογικά ενισχυμένο και μεταβαλλόμενο περιβάλλον , που θα ανταποκρινόταν στις ατομικές επιλογές. Παρόλο που οι προτάσεις τους θεωρήθηκαν εικονογραφικές , ένα όνειρο απόδοσης ,
108
Στις τρεις αυτές περιπτώσεις , η μη προδιαγεγραμμένη ευελιξία και ανταπόκριση στην επιθυμία ήταν ένα όραμα που δεν πραγματοποιήθηκε , ίσως λόγω αδύνατων τεχνολογικών απαιτήσεων και περιορισμένων γνώσεων. Ωστόσο, τα οράματα αυτά αποτέλεσαν προδρόμους και έδωσαν κίνητρα για σύγχρονες προσεγγίσεις στον σχεδιασμό προσαρμόσιμων χώρων ικανών να ανταποκρίνονται άμεσα και ευέλικτα στις επιθυμίες μας .Πλέον υποστηρίζεται ότι η δυνατότητα αυτή καλείται να πραγματοποιήσει η ενσωμάτωση της σύγχρονης ψηφιακής τεχνολογίας στην αρχιτεκτονική. Ο Antonino Saggio αναφέρει ότι η αρχιτεκτονική που μπορεί να μεταβάλλεται φυσικά επιτρέπει την έκφραση διαφοροποιήσεων σε καταστάσεις και την προσαρμογή σε
ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΑ
μεταβαλλόμενες επιθυμίες. Ο ίδιος διαφοροποιεί την αρχιτεκτονική αυτή από την αρχιτεκτονική που καλύπτει τις ελάχιστες ανάγκες μας , θεωρώντας ότι πλέον μιλάμε για αρχιτεκτονική που διευρύνει δυνατότητες και επιθυμίες : «Δεν μιλάμε πλέον για ελάχιστη κατοικία , για μια αρχιτεκτονική που εκπληρώνει ανάγκες , αλλά-αν μη τι άλλο – για μέγιστη κατοικία , για μια αρχιτεκτονική που διευρύνει δυνατότητες και επιθυμίες[…]» [1] Επομένως μετα από τα μεταπολεμικά παραδείγματα που παρουσιάστηκαν, τα οποία ως κίνητρο είχαν να αναπαραστήσουν το όραμα μίας πόλης, εμπνευσμένης από την εποχή του αυτοματισμού, καλούμενα να προσδώσουν την υφή της νέας πόλης σε μια εποχή αβεβαιότητας, δημιουργήθηκαν οι βάσεις για την ανάπτυξη της προσαρμόσιμης ,αποκριτικής, διαδραστικής και εν τέλει ζωντανής αρχιτεκτονικής. Τέθηκε η έννοια μιας αρχιτεκτονικής που δεν χρειάζεται να αποκρυσταλλώσει ένα ευέλικτο (κατά την έννοια ποικίλων προγραμμάτων και χρήσεων) στιγμιότυπο μια μορφής η ενός αρχιτεκτονήματος γενικότερα. Δημιουργήθηκε η υπόνοια για μια αρχιτεκτονική ,συνεχώς μεταβαλλόμενη και προσαρμόσιμη στις εκάστοτε ανάγκες και επιθυμίες των χρηστών της. Πρόκειται για μια αρχιτεκτονική που δεν παράγει καθοριστικά προϊόντα βάσει κάποιων σχεδιαστικών αρχών, αλλά για κάποια έμβια οντότητα που σκέφτεται, αποφασίζει και προτείνει τον επανασχεδιασμό της και εκτελεί
επομένως την αναμόρφωση της. Βασισμένα στο παραπάνω πλαίσιο της νέας αρχιτεκτονικής, σχεδιαστές και ερευνητές αποπειράθηκαν να δημιουργήσουν κάποια πρότυπα συστήματα παραγωγής χώρου, είτε κάνοντας χρήση ψηφιακών τεχνολογιών για την διαχείριση της παραγωγής αυτής ( ψηφιακοί εγκέφαλοι : μικροεπεξεργαστές, μικροελεγκτές, κ.ά.), είτε ερευνώντας νέες τεχνολογίες ενεργοποίησης , αίσθησης και συστήματα κίνησης , σκοπεύοντας στην δημιουργία αμφίδρομης επικοινωνίας μεταξύ ανθρώπου και αρχιτεκτονικής. Οι ερευνητικές αυτές διεργασίες καθώς και τα προϊόντα τους, που παρουσιάστηκαν σε προηγούμενο κεφάλαιο (σύγχρονα παραδείγματα) εκμεταλλευόμενα τις έννοιες του ανθρωπομορφισμού, του οριακού αντικειμένου, της ευελιξίας και άλλες έννοιες που αναλυθήκαν στο κεφάλαιο της θεωρίας, επιδιώκουν συνεχώς στην δημιουργία συστημάτων παραγωγής χώρου και όχι σε τετελεσμένες συνθέσεις. Η αρχιτεκτονική που προβλέπεται στα πλαίσια αυτά είναι αρχιτεκτονική που συνεχώς αυτοεξελίσσεται , λειτουργεί σε έναν κλειστό βρόγχο ανατροφοδότησής και συνεχώς ενημερώνεται και αυτορυθμίζεται. Από το όραμα των μεταπολεμικών παραδειγμάτων, παρατηρείται ότι υπήρξε μια συγκέντρωση στην έννοια του “leisure time”. O αυτοματισμός είχε κατακλείσει την βιομηχανία και ο λεύθερος χρόνος της εργατικής κοινωνίας ταυτόχρονα αυξήθηκε. Επομένως σχεδιαστές όπως ο Price βασισμένος στο όνειρο της Littlewood, κλήθηκαν να παράγουν χώρο για την εκτόνωση του και εκμετάλλευση του χρόνου αυτού. Σε πολλά παραδείγματα που αναφέρθηκαν, το “leisure time” δεν ήταν ένα
[1] Antonino Saggio, ’Architecture and Information Technology : A Conceptual Framework’, The 2nd IET International Conference on Intelligent Environments, E.M.Π. Αθήνα : On Demand ,2006, Τόμ. 1,σ.12
109
ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΑ
διάλειμμά, μια διέξοδος από την εργασιακή ρουτίνα. Αλλά αποτέλεσε ο βασικός τρόπος ζωής, στις σχεδιαστικές ουτοπίες που παράχθηκαν ,’όπως για παράδειγμα στο New Babylon του Constant. Τα σημερινά σύγχρονα παραδείγματα δεν συμμερίζονται τις ίδιες ανησυχίες με αυτές των μεταπολεμικών, ούτε τροφοδοτούνται από τα ίδια κίνητρα. Οι Archigram μπορεί να δημιουργήσαν μια πολύ λεπτομερή συνθήκη πόλης και να παρουσίασαν σχέδια , ανάλογου βαθμού λεπτομέρειας, όμως η γενική απροσδιοριστία που επιδίωκαν, σχετιζόταν κατά κάποιο τρόπο με την αβεβαιότητα της εποχής. Επομένως το οι ρομαντικές σχεδιαστικές προσεγγίσεις τους ήταν αυτές που δημιούργησαν τις αργότερες προσπάθειες συνένωσης της τεχνολογίας και της αρχιτεκτονικής αλλά επιδιώκεται να πραγματωθεί το όραμά τους αυτό καθαυτό. Η σχέση μεταξύ των αρχικών προθέσεων και των υλοποιημένων εφαρμογών φαίνεται προβληματική , διότι, ενώ ως βασικός λόγος σχεδιασμού τους προτείνεται η λειτουργική ευελιξία , στην πράξη είναι περιορισμένη σε μικρής εμβέλειας και διακύμανσης λειτουργικές αλλαγές (παρά την ενσωμάτωση της ψηφιακής τεχνολογίας ), σημαντικά προκαθορισμένες από τον σχεδιασμό και τους κινητικούς μηχανισμούς .Παράλληλα ένα άλλο κίνητρο για την έρευνα συνιστούσε το γεγονός ότι πολλές από αυτές τις εφαρμογές γίνονται αντιληπτές με ψυχοκοινωνικούς όρους . Αυτό προκύπτει από τον τρόπο που οι σχεδιαστές αναφέρονται σε αυτές , αλλά και από τα ίδια τα φυσικά χαρακτηριστικά που ενσωματώνουν. Βέβαια όπως αναφέρθηκε στο κεφάλαιο της θεωρίας, αλλά και στην ανάλυση των μεταπολεμικών και σύγχρονων παραδειγμάτων, οι
110
μεταβαλλόμενες κατασκευές μπορεί να έχουν αρκετές λειτουργικές δυνατότητες (προσαρμοστικότητα σε περιβαλλοντικές αλλαγές, ενεργειακή προσαρμοστικότητα κ.τ.λ.), ενώ οι σύγχρονες εφαρμογές περιρρέουσας νοημοσύνης , τα ευφυή περιβάλλοντα , εκφράζουν την προοπτική για υλοποίηση χώρων ικανών να προσαρμόζονται ευέλικτα σε πρωσωποποιημένες ανάγκες και επιθυμίες. Η αυστηρά μηχανική λογική μεταβλητότητας που διέπει αυτές τις εφαρμογές περιορίζει και προκαθορίζει τις λειτουργικές δυνατότητες τους και δεν επιτρέπει την ανταπόκριση στην αβεβαιότητα , δηλαδή στην ενδεχόμενη μη προδιαγεγραμμένη μεταβολή των συνθηκών του χώρου που στεγάζουν. Η δυνατότητα αυτή συσχετίστηκε με την έννοια της δημιουργικής χρήσης , σύμφωνα με την οποία ο χρήστης αποτελεί παράγοντα αποτελεί παράγοντα απόδοσης πολλαπλών δυνατοτήτων στον χώρο , τέτοιων που δεν έχουν προβλεφθεί απαραίτητα από τον σχεδιασμό . Η έννοια αυτή που συζητήθηκε μέσα από τις κριτικές στο φονξιοναλιστικό παράδειγμα της ευελιξίας . Παρά τον πειραματικό χαρακτήρα αυτών των προτάσεων και τις διαφορετικές ιδεολογικές αφετηρίες (κυρίως μεταξύ Archigram και Constant/Price), ενώ οι δημιουργεί τους οραματίστηκαν ενσωματωμένα συστήματα υπολογιστών και κυβερνητικών συστημάτων, τα οποία θα υλοποιούσαν χώρους , ικανούς να ανταποκριθούν στην απροσδιοριστία , να εκπληρώνουν ατομικές ή συλλογικές επιθυμίες. Ο χώρος πλέον δεν ήταν στατικός και αδρανής , αλλά μπορούσε να ενεργεί σύμφωνα με μεταβαλλόμενες ανάγκες . Αν και τα οράματα αυτών των προτάσεων δεν πραγματοποιήθηκαν τότε, το ίδιο αίτημα παραμένει στην σύγχρονη συζήτηση
ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΑ
σχετικά με τις εφαρμογές ενσωμάτωσης τεχνολογίας υπολογιστών στον χώρο . Λαμβάνοντας υπόψη τις εξελίξεις στα προσαρμόσιμα συστήματα , στις συσκευές αισθητήρων, ενεργοποιητών και μικροεπεξεργαστών , το αίτημα αυτό προτάθηκε πρόσφατα από ιστορικούς της αρχιτεκτονικής όπως ο Saggio. Παρόλο που για τον Saggio ,όμως , η ενσωμάτωση τεχνολογίας υπολογιστών στην αρχιτεκτονική αποτελεί ένα νέο αρχιτεκτονικό παράδειγμα με προοπτικές δημιουργίας χώρων ικανών να ανταποκρίνονται σε κάθε επιθυμία, στην πράξη η παρουσία των αρχιτεκτόνων στον σχεδιασμό τέτοιων συστημάτων και χώρων είναι ασήμαντη. Η έρευνα σε αυτόν τον τομέα κατευθύνεται κυρίως από τον κλάδο της περιρρέουσας νοημοσύνης , τα ευφυή περιβάλλοντα , αποσκοπούν στην υλοποίηση χώρων ικανών να ανταποκρίνονται αυτόνομα , προσωποποιημένα και προνοητικά σε κάθε ανθρώπινη ανάγκη ή ένδειξη επιθυμίας. Ωστόσο, τα ευφυή περιβάλλοντα παρουσιάζουν σημαντικά προβλήματα για τα ζητούμενα αυτού του ερευνητικού . Το πρώτο είναι η δυσκολία κατανόησης των ανθρώπινων προθέσεων και επιθυμιών. Αν και η αναγνώριση ανθρώπινων δραστηριοτήτων είναι-μέχρι κάποιο βαθμό- εφικτή , για να μπορέσει το σύστημα να ανταποκριθεί στην απροσδιοριστία της επιθυμίας χρειάζεται η παρεμβατική και συνεργατική παρουσία του χρήστη. Το άλλο πρόβλημα εδώ, όμως, είναι ότι στην περίπτωση αυτόνομων συστημάτων δεν δίνεται η δυνατότητα
δημιουργικής χρήσης , δηλαδή να μπορεί ο χρήστης να ελέγξει, να παρέμβει ή να αλλάξει άμεσα τους κανόνες , τον τρόπο λειτουργίας και τη συμπεριφορά τους . Η αυτονομία αυτή, που χαρακτηρίζει τα περισσότερα ευφυή συστήματα, όπως δείξαμε, δημιουργεί ένα επιπλέον πρόβλημα : το αίσθημα ανασφάλειας και στέρησης του ελέγχου από τους χρήστες . Βέβαια, τα προβλήματα αυτά δεν αφορούν σε όλες τις προτεινόμενες εφαρμογές και στις πειραματικές εκδοχές των ευφυών συστημάτων, αλλά στο μεγαλύτερο μέρος τους – αφορούν δηλαδή στην κατεύθυνση που έχει πάρει π κύριος κορμός της σχετικής έρευνας. Οι λόγοι παραγωγής προσαρμόσιμων συστημάτων συνήθως αφορούν πρακτικές : προσαρμοστικότητα σε αλλαγές , ευελιξία , βελτιστοποίηση συνθηκών η οικονομία υλικού. Τα παραδείγματα που παρουσιάστηκαν, όπως το Hypersurface των decoi πού ένταξη την έννοια της υπερεπιφάνειας στην αρχιτεκτονική, καθώς και το Feelex 1,ένα πρώιμο μηχανικό παράδειγμα που έθεσε τις βάσεις για τις σχεδιαστικές πρακτικές που ακολουθήθηκαν για την σύλληψη και κατασκευή του Hypersurface ,και αργότερα για τα project (Para-Site, HyperMembrane, και Hype matrix). Φαίνεται ότι η πρόσδοση επικοινωνιακών ικανοτήτων και διαδράσεων σε έννοιες όπως επιφάνεια, μεμβράνη , κάναβος, κ.τ.λ. είναι το γεγονός που δημιούργησε την προσθήκη υπέρ μπροστά από κάθε τέτοιο project . Για τα συγκεκριμένα έργα χρειάστηκε ακρίβεια, αμεσότητα, ταχύτητα και επαναληψημότητα. Πρόκειται για project που βασίστηκαν στις έννοιες του ανθρωπομορφισμού και της αντίληψης ως καρικατούρα, επομένως η τεχνική κατασκευή τους κατευθύνθηκε σε όλα τα παραδείγματα σε μια σκληρή μηχανική πρακτική, με πολλαπλούς
111
ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΑ
κινητήρες , υψηλά κόστη και περίπλοκα συστήματα κίνησης. Κυρίως στα project HyperSurface και Hypermatrix πρόκειται για ένα σύνολο πολυάριθμων μονάδων τα οποία απαιτούν οδήγηση και μηχανική υποστήριξη για το καθένα ξεχωριστά . Πρόκειται επομένως περισσότερο για ένα μηχανικό σύστημα που κατά την κίνησή του δημιουργεί μια ενιαία και ζωντανή επιφάνεια παρά το αντίθετο. Αντίθετα σε επιφάνειες όπως το HyperMembrane , και στο Para-Site , αποφεύχθηκε οι κάθετος αυτός κατακερματισμός της ενεργοποίησης των προηγούμενων παραδειγμάτων και δοκιμάστηκε μια πρακτική προσαρμογής αυτών των συστημάτων μέσα από την ίδια την δομή τους- χρησιμοποιώντας μαλακά συστήματα ενεργοποίησης . Είτε ως συνδετικοί και κινητήριοι ιστοί μεταξύ των ενώσεων τον δομών τους (όπως πχ. Οι πνευματικοί μύες) και άλλοτε μέσα από την ίδια την υλικότητά τους ( όπως το Shapeshifter και η διαδραστική κα αποκριτική επιφάνεια του Reichert κάτω από την επίβλεψη του Menges). Κατά την ανάλυση των παραδειγμάτων αυτών παρατηρήθηκε ότι κατά την πάροδο του χρόνου ( βλέπε timeline) μετα τα πρώτα σύγχρονα παραδείγματα που ακολουθήσαν «σκληρές» τακτικές ενεργοποίησης , η απαιτήσεις της ακρίβειας και της ταχύτητας άρχισαν να ξεθωριάζουν και την θέση τους να την παίρνουν οι αντίστοιχες μαλακές. Αυτό συνέβη διότι, η προσπάθεια μίμησης μιας αυθόρμητης και εσωτερικής κινησιολογίας μιας ζωντανής μορφής στην κατασκευή των «σκληρών» project, απαιτούσε υψηλές συνθήκες επεξεργασίας και ελέγχου, επομένως και υψηλό προϋπολογισμό. Η προσοχή των σχεδιαστών στράφηκε προς την έρευνα και ανάπτυξη ευφυών υλικών πού είτε θα μπορούν να ενσωματώνουν στην φυσική δομή τους αισθητικές ικανότητες
112
( όπως με την επιφάνεια του Reichert) αλλά και να έχουν την δυνατότητα παραμόρφωσης μέσω ηλεκτρικών ερεθισμάτων (σημάτων ) από κάποιο σύστημα ελέγχου. Παρατηρείται επομένως ότι από μια τακτική μίμησης, η εξέλιξη της προσαρμόσιμης αρχιτεκτονικής κατευθύνεται προς την δημιουργία μορφών που να καλύπτουν τις προϋποθέσεις ενός προσαρμόσιμου συστήματος, μέσα από την δομή τους και όχι με την χρήση εξωτερικής εξαναγκασμένη ενεργοποίησης (όπως το Shapeshifter). Πέρα όμως από την εξέλιξη της φύσης των ενεργοποιητών και των αισθητήριων συστημάτων σε μία περισσότερο φυσική και ενσωματωμένη κατάσταση, το κέντρο της έρευνας του ελέγχου και της σκέψης αυτών των συστημάτων έχει στραφεί προς την κατεύθυνση της μάθησης και της αυτό- εξέλιξης. Ειδικότερα, παρουσιάστηκαν παραδείγματα τα οποία ανταποκρίνονταν προδιαγεγραμμένα στις αλλαγές που αισθάνονταν , κάτω από τις σχεδιαστικές επιταγές των δημιουργών τους. Δημιουργώντας έτσι τις συνθήκες του αρχιτεκτονήματος ως αρχιτεκτονικού αντικειμένου, αλλά εφόσον έχουν δημιουργήσει την ψευδαίσθηση αυτονομίας και απροσδιοριστίας. Αλλά επίσης παρουσιάστηκαν και παραδείγματα τα οποία ήταν σχεδιασμένα να αυτοσχεδιάζονται. Όπως για παράδειγμα το Morphs 2.0, το οποίο σχεδίαζε την πορεία που θα ακολουθούσε ανάλογα με τα εμπόδια που αντιμετώπιζε. Παρατηρούμε , επομένως ότι το ερευνητικό ενδιαφέρον, ως προς , την προγραμματιστική στρατηγική τέτοιων συστημάτων , μετατοπίζεται στα πρότυπα ενός ανατροφοδοτούμενου, ανεξάρτητου, ευφυούς συστήματος ελέγχου, το οποίο δεν καλείται μόνο να εκτελέσει τις συνθέσεις των σχεδιαστών του ,αλλά να προτείνει, να συλλογιστεί και να αναιρέσει τις πράξει του.
113
6.0
ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ
Bιβλιογραφία 6.1. ΓΕΝΙΚΗ ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ 1. Cook, Peter. Archigram. Princeton Architectural Press, 1999 2. Dennis Crompton - A Guide to Archigram 1961-74 / Ein Archigram-Programm 1961-74 3. Designing Architectural,Morphing Skins with Elastic Modular Systems, Chin Koi Khoo,Flora Salim and Jane Burry 4. Kas Oosterhuis, Hyperbodies: Towards an E-Motive Architecture, Basel Boston Berlin,Birkhauser, 2003 5. Kostas Terzidis, Algorithmic Architecture, Architectural Press, 1 edition, July 5, 2006 6. Lucy A.Suchman, Plans and Situated Actions (the problem of human machine communication) ,1987 7. Maziar Asefi, Transformable and Kinetic Architectural Structures, Breinigsville: Vdm Verlag,Dr. Mueller, 2010 8. Simon Sadler, Archigram: Architecture without Architecture,2005 9. Simon Sadler, The Situationist city,1998 10. Γιαννούδης Σωκράτης,Προσαρμόσιμη Αρχιτεκτονική,2012 11. Ουγγρίνης Κωσταντίνος-Αλκετάς,ΜΕΤΑΒΑΛΛΟΜΕΝΗ ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ:ΚΙΝΗΣΗ, ΠΡΟΣΑΡΜΟΓΗ, ΕΥΕΛΙΞΙΑ, ΙΩΝ,Ιούλιος 2012 12. Παπαλεξόπυλος Δημήτης, Ψηφιακός Τοπικισμός,Libro,Δεκέμβριος 2009 13. Molly Wright Stinson, “Cedric’s Price Generator”, διαθέσιμο εδώ : http:// www.girlwonder.com/blog/wp-content/uploads/2010/04/crit-piece.pdf 14. C. Thill, J. Etches, I. Bond, K. Potter and P. Weaver, “Morphing skins”,διαθέσιμο εδώ : http://mechanika.fs.cvut.cz/content/files/PhD_ grant/RoyAeroSocMorphSkin.pdf 15. Stanley Mathews, Hobart and William Smith Colleges,” The Fun Palace: Cedric Price’s experiment in architecture and technology”, διαθέσιμο εδώ : http://www.bcchang.com/transfer/articles/2/18346584.pdf 16. Chin Koi Khoo, “Lumina: A Soft Kinetic Material for Morphing Architectural Skins and Organic User Interfaces”, διαθέσιμο εδώ : https://www. academia.edu/8341508/Lumina_A_Soft_Kinetic_Material_for_Morphing_Architectural_Skins_and_Organic_User_Interfaces 17. Russel S. & Norvig.P, Artificial Intelligence : A Modern Approach, 3rd Edition, Prentice Hall, 2009, προσβάσιμο εδώ : http://web.cecs.pdx. edu/~mperkows/CLASS_479/2017_ZZ_00/02__GOOD_Russel=Norvig=Artificial%20Intelligence%20A%20Modern%20Approach%20(3rd%20 Edition).pdf
114
ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ
Ζ2. ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑΤΩΝ
1.Aegis Hyposurface 1. Goulthorpe, M., Mark Burry, and G. Dunlop. “Aegis Hyposurface©: the Bordering of University and Practice.” In Reinventing the Discourse - How Digital Tools Help Bridge and Transform Research, Education and Practice in Architecture: Proceedings of the Twenty First Annual Conference of the Association for Computer-Aided Design in Architecture, 344-349. ACADIA. Buffalo, New York: SUNY Buffalo, 2001. 2. Thomas Schröpfer, Material Design: Informing Architecture by Materiality,Walter de Gruyter,1 Ιαν 2011,σ.122-125 3. Γιαννούδης Σωκράτης,Προσαρμόσιμη Αρχιτεκτονική,2012 4. https://mcburry.net/aegis-hyposurface/courses.arch.ntua.gr/fsr/130221/ AEGIS%20HYPOSURFACE.pdf 2.An Ultra-Lightweight Skyscraper for Chicago 1. 22nd Annual Conference of the Association for Computer Aided Design in Architecture “Digital Fabrication” pp.84-93 –October 2003 2. D. Michelle Addington, Daniel L. Schodek,Smart Materials and New Technologies,Architectural Press, 2005 3. Levy, S. (2010) “Master Minds”, in Wired Magazine, Vol 18 No. 5 (Conde Nast Media), σ. 129 4. Price, C. (1984) Cedric Price Works II. Architectural Association (London, UK: E G Bond Ltd), σ. 56 5. Sterk T, (2000) “The Synthetic Dialect & Cybernetic Architectural Form” in The Intersection of Design and Technology Proceedings of the 2000 ACSA Technology Conference. MIT Cambridge (Massachusetts) σ.117-122. Ιούλιος 2000 6. Sterk T, (2003) “Using Actuated Tensegrity Structures to Produce a Responsive Architecture” in Proceedings of The 7. Sterk T, (2012) “Beneficial change: The case for robotics in architecture,” in Persistent Modelling: Extending the Role of Architectural Representation (P. Ayres, ed.),κεφ. 13, Routledge, 2012. 8. Tristan D’Estree Sterk: “Adaptable Geometries: Actuated Structural Tube Prototypes for Lightweight Skyscrapers”,Parsons The New School for Design
115
ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ
3.Project Feelex 1 1. Hiroo Iwata,Hiroaki Yano,Fumitaka Nakaizum και Ryo Kawamura,Project FEELEX: adding haptic surface to graphics,SIGGRAPH ‘01 Proceedings of the 28th annual conference on Computer graphics and interactive techniques,σ.469-476,ACM New York, NY, USA ,2001,διαθέσιμο εδώ : http:// intron.kz.tsukuba.ac.jp/publish/PDF/SIGGRAPH01.pdf 2. http://intron.kz.tsukuba.ac.jp/feelex/feelex_j.html,2001 3. Yoshiyuki Sankai και Kenji Suzuki,ybernics: Fusion of human, machine and information systems,Springer; 2014 edition (February 12, 2014),σελ. 142-145 4.Muscle NSA 1. Bongers, Bert. 2002. Interactivated spaces. In: Proceedings of the symposium on systems research in the arts, Baden-Baden, Germany. 2. http://www.archdaily.com/562166/the-nsa-muscle-conversations-exploring-pioneering-projects-in-digital-architecture 3. http://www.hyperbody.nl/research/projects/muscle-nsa/ 4. Oosterhuis, Kas and Lénárd, Ilona. 2003. Vers une architecture -é-motive, in Architectures non standard. Editions du Centre Pompidou. Paris. 5. Oosterhuis, Kas,Architectures non standard,Centre Georges Pompidou Service Commercial,Γαλλία,31 Αυγούστου 2003 5.Muscle Tower II 1. http://www.interactivearchitecture.org/muscle-tower-ii-hyperbody-research-group.html,Ruairi Glynn, Μάρτιος 23,2006 2. Hubers, J.C.2004. “Muscle Tower II”.Ανάκτηση Φεβρουάριος 2016.https:// www.tudelft.nl/bk/protospace/live/pagina.jsp?id=ed8cbb6e-466d-41f68b28-d15f0b739f87&lang=nl 3. Oosterhuis K (2004) Muscle Tower II: an interactive & kinetic tower.TU Delft 4:55 4. Oosterhuis K, Biloria N (2008),Interactions with proactive architectural spaces: the muscle projects,Commun ACM,σ. 70-79 6.Responsive Surface Structure
116
ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ
1. Menges, A., Reichert, S.: 2012, Material Capacity: Embedded Responsiveness, Architectural Design, Vol. 82 No. 2, Wiley Academy, London. σ. 52-59. 2. Reichert Steffen.2007.”Responsive Surface Structure”.Ανάκτηση Φεβρουάριος 2016.http://www.achimmenges.net/?p=4411 3. Reichert, S. and Menges. A.: 2010, Responsive Surface Structures, Bionik: Patente aus der Natur, Proceedings of Fifth Bionics Conference, Bionik-Innovations-Centrum (B-I-C), Bremen (Germany) 22-23 Οκτώβρης 2010, σ. 28-35. 4. Reichert, S., Menges, A., Correa, D.: 2014, Meteorosensitive Architecture: Biomimetic Building Skins Based on Materially Embedded and Hygroscopically Enabled Responsiveness, CAD Journal. 5. https://books.google.gr/books?id=PC7TUfXH4XEC&pg=PA59&dq=ACHIM+MENGES+responsive+surface+structure&hl=en&sa=X#v=onepage&q=ACHIM%20MENGES%20responsive%20surface%20structure&f=false 7.Hyper-Matrix 1. http://jonpasang.com/?portfolio=hypermatrix 2. https://architizer.com/blog/inspiration/industry/hyundais-hyper-matrix-cube-wall-wows-audiences/ 8.The Heatherwick Rolling Bridge 1. http://www.heatherwick.com/project/rolling-bridge/ 2. https://www.architectural-review.com/awards/rolling-bridge-by-thomas-heatherwick-studio/8691644.article 3. http://www.thisispaddington.com/article/see-the-fan-bridge-in-action 4. https://www.dezeen.com/2015/12/18/dezeen-a-z-advent-calendar-rolling-bridge-thomas-heatherwick-london/ 9.E-motive house 1. Oosterhuis Kas,E-motive Architecture by Kas Oosterhuis,010 publishers,2002 2. Oosterhuis, Kas and Lénárd, Ilona. 2003. Vers une architecture -é-motive, in Architectures non standard. Editions du Centre Pompidou. Paris 117
ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ
3. Oosterhuis,Kas. “E-motive House”.ONL [Oosterhuis_Lenard}.2006,Ανάκτηση Ιούνιος 2017.http://www.oosterhuis.nl/quickstart/ index.php?id=348 10.Iris Dome 1. Hoberman Chuck, Projects 45 : Chuck Hoberman :the Museum of Modern Art,New York,1994 2. Gabriela, Sperling, David Moreno, Franco, Juarez Moara Santos (Eds.),Computer-Aided Architectural Design: The Next City – New Technologies and the Future of the Built Environment 3. http://www.hoberman.com/portfolio/hobermansphere-lsc.php?projectname=Hoberman+Sphere+%28New+Jersey%29 4. https://www.moma.org/calendar/exhibitions/3080?locale=en 5. Lynn Greg,Expanding Sphere / Iris Dome: Archaeology of the Digital 03,Volume 2 of Archaeology of the Digital,Canadian Centre for Architecture, 2014 6. Lynn Greg,Folding in architecture, Chichester: Wiley-Academy, 2004 (πρώτη σημοσίευση ως άρθρο στο Architectural Design, MarchApril 1993) 11.HyperMembrane HYBRIDa 1. Final Report Summary-Hypermembrane-demo : Demonstration of an adaptable structure for architecture applications(2014).Ανάκτηση 28 Ιουνίου 2017, απο European Commision CORDIS:http://cordis.europa.eu/ result/rcn/193115_en.html 2. http://www.arch2o.com/hyper-membrane-hibrida/ 3. http://www.cimne.com/hypermembrane/ 4. https://www.hybridarch.net/hypermembrane-demo 5. https://www.hypermembrane.net/ 12.Morphs 2.0 1. http://www.interactivearchitecture.org/lab-projects/morphs 2. http://www.ruairiglynn.co.uk/portfolio/morphs-2-0/ 3. http://www.williambondin.com/portfolio/morphs_2/ 13.Para-Site 1. https://www.experimenta.es/noticias/arquitectura/para-site-bioarquitectura-de-elisava-3117/ 118
ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ
2. https://www.hybridarch.net/commissions 3. Truco Jordi ,PARA-site,Escola Elisava and the authors (Standard Copyright License):Primera edición,17 Μάιος 2012 14.Deployability http://labstudio.org/special%20projects_Surface%20Design.html 15.ShapeShifter 1. http://caad-eap.blogspot.gr/ 2. http://materiability.com/portfolio/shapeshift/ 3. http://www.embedded.arch.ethz.ch/Projects/Shapeshift
119
ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ
Ζ3. ΠΗΓΕΣ ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ Mεταπολεμικά Παραδείγματα 1.New Babylon 1. https://lebbeuswoods.wordpress.com/2009/10/19/constant-vision/ 2. http://www.bmiaa.com/creative-play-constants-new-babylon-arrives-atmncars/ 2.Plug-In City 1. https://www.archdaily.com/399329/ad-classics-the-plug-in-city-petercook-archigram 2. https://www.moma.org/collection/works/797 3. http://www.archigram.net/projects_pages/plug_in_city.html 3.Fun Palace 1. http://www.interactivearchitecture.org/fun-palace-cedric-price.html 2. https://www.moma.org/collection/works/842 3. https://www.cca.qc.ca/en/issues/2/what-the-future-lookedlike/32737/1964-fun-palace 4. https://citymovement.wordpress.com/2012/03/24/cedric-price/ 4.Generator 1. http://www.interactivearchitecture.org/the-generator-project.html 2. https://www.moma.org/collection/works/864 3. http://cargocollective.com/InfamousLines/Cedric-Price Σύγχρονα Παραδείγματα 1.Aegis Hyposurface 1. https://mcburry.net/aegis-hyposurface/ 2. http://www.mediaarchitecture.org/aegis-hyposurface-kinetic-mediafassade/ 2.An Ultra-Lightweight Skyscraper for Chicago 1. http://www.orambra.com/~filamentosa.html 120
ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ
2. https://www.researchgate.net/figure/235329328_fig2_Figure-4-Actuatedtensegrity-prototype-by-Tristan-d%27Estree-Sterk-and-ORAMBRA-2009 3. http://www.saic.edu/profiles/faculty/tristandestreesterk/ 4. http://www.orambra.com/~parametricStructures.html 3.Project Feelex 1 http://intron.kz.tsukuba.ac.jp/feelex/feelex_j.html 4.Muscle NSA 1. http://www.onl.eu/sites/default/files/portfolio-gallery-img/164-031210nsa-muscle.JPG 2. http://www.cca.qc.ca/img/YihKlQ_GshgN02rQSxXgnsnCEBY=/1920x0/7077/6345/AODG512.jpg 3. http://www.archdaily.com/562166/the-nsa-muscle-conversations-exploring-pioneering-projects-in-digital-architecture 4. http://www.onl.eu/sites/default/files/portfolio-gallery-img/164-031204nsa-muscle.JPG 5. https://pbs.twimg.com/media/BoWAn8-CQAAJZ18.jpg 6. http://www.onl.eu/sites/default/files/styles/portfolio_image_gallery_780x584/public/portfolio-gallery-img/164-031208-nsa-muscle-vieuwinside-out.jpg?itok=_M_UD53e 5.Muscle Tower II 1. http://www.interactivearchitecture.org/muscle-tower-ii-hyperbody-research-group.html 2. https://www.youtube.com/watch?v=zoSnof-B4vo 3. http://archtctr2.0.viernulvier.nl/sensory_enhanced_bamboostic/Sensory%20enhanced%20Bamboostic.htm 6.Responsive Surface Structure http://www.achimmenges.net/?p=4411 7.Hyper-Matrix 1. http://thesuperslice.com/2012/09/05/hypermatrix-robotic-kinetic-wallscape-jonpasang-x-expo-hyundai-motor-group/ 2. http://www.autoviva.com/news/the_hyundai_hyper_matrix_shows_old_ material_with_n/6125 121
ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ
3. 4. 5. 6.
http://heartpowder.com/?p=140 https://www.prote.in/journal/articles/hyper-matrix http://irwinmiller.com/blog/index.php/tag/hyper-matrix/ https://vimeo.com/46857169#at=1
8.The Heatherwick Rolling Bridge 1. http://www.heatherwick.com/project/rolling-bridge/ 2. https://www.dezeen.com/2015/12/18/dezeen-a-z-advent-calendar-rolling-bridge-thomas-heatherwick-london/ 3. http://littlehamptonwelding.co.uk/portfolio/thomas-hetherwick-rolling-bridge/ 9.E-motive house 1. http://www.onl.eu/sites/default/files/portfolio-gallery-img/20020705_1.jpg 2. http://www.onl.eu/sites/default/files/portfolio-gallery-img/20020705_2.jpg 3. http://www.onl.eu/sites/default/files/portfolio-gallery-img/20020705_3.jpg 4. 10.Iris Dome 1. https://www.architectural-review.com/rethink/viewpoints/computers-in-theory-and-practice/8646960.article 2. http://www.metropolismag.com/ideas/arts-culture/qa-greg-lynn-architecture-flirtations-computer/ 3. http://www.hoberman.com/portfolio/irisdome-moma.php?projectname=Iris+Dome+at+The+MoMA 4. https://smia-experimental.com/2012/01/01/chuck-hoberman-inventor/ 5. http://www.columbia.edu/cu/alumni/Magazine/Spring2006/hoberman. html 11.HyperMembrane HYBRIDa http://www.arch2o.com/hyper-membrane-hibrida/ 12.Morphs 2.0 1. 2. 3. 4. 122
http://www.ruairiglynn.co.uk/portfolio/morphs-2-0/ https://vimeo.com/108699810 http://www.williambondin.com/portfolio/morphs_2/` http://www.interactivearchitecture.org/lab-projects/morphs
ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ
13.Para-Site 1. https://issuu.com/jtruco/docs/parasite_pavillion 2. https://www.experimenta.es/noticias/arquitectura/para-site-bioarquitectura-de-elisava-3117/ 3. https://www.arch2o.com/wp-content/uploads/2012/09/Arch2O-PARA-Site/ 4. http://www.kaoscollective.com/portfolio/para-site/ 14.Deployability http://labstudio.org/special%20projects_Surface%20Design.html 15.ShapeShifter 1. http://materiability.com/portfolio/shapeshift/ 2. http://www.embedded.arch.ethz.ch/Projects/Shapeshift 3. http://caad-eap.blogspot.gr/
123
E
: