產業分析 價值網及競合

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產業分析 - 價值網及競合關傒 E984322030 E984322028 E994331001

吳育安 呂家豪 簡志強

指導老師:陳東賢


前言  同業間的互動會如何影響到彼此的收益,賽

局理論 (game theory) 提供了相當清晰的分析 架構,布藍登伯格及耐勒波夫 (Brandenburg and Nalebuff) 把所有的商業行動,不論是競 爭行動或是合作行動,都當成是賽局,並提 出價值網 (value net) 的架構


13.1.1.1 囚犯兩難  指 A 、 B 兩個囚犯被分開偵訊,兩個囚犯都有兩

個策略:與警方合作招供或是不認罪。  兩囚犯共有四種策略,每個策略組合下的報酬如下

囚犯兩難

囚犯 A 合作招供

不認罪

合作招供

各被判三年

A :被判 5 年 B :不被判刑

不認罪

A :不被判刑 B :被判 5 年

個被判一年

囚犯 B

 在商場上也有類似囚犯兩難的情形,例如在競爭對

手降價時,廠商面對是否要降價的決策……等


囚犯兩難 - 案例  晶圓代工  2000 年時 .. 人家說有參賽資格的人 1. 台積電 2. 聯電 3. 特許 4. 以色列的 tour 5. 世大 ( 張汝京 ), 世界 ,IBM..... 等等

 後來 ... 賠到不敢玩了


13.1.1.2 膽小鬼賽局  兩個機車車主 A 、 B 都希望能展現自己的勇氣,

騎車面對面直衝,誰先煞車就落敗

膽小鬼賽局 直衝 B 煞車

A 直衝

煞車

都受傷 - 各獲 6 分 A :獲得 3 分 B :膽小鬼

A :膽小鬼 B :獲得 3 分 沒輸沒贏 各獲 0 分

 科技業的解讀就是,廠商們期盼對手認輸,但對方

也抱持同樣的想法,導致常常兩邊都不認輸,最後 以兩敗俱傷收場


膽小鬼賽局 - 案例 (2009 年 )  DRAM( 半導體 )  龍頭大廠三星電子 (Samsung Electronics) 正加足

馬力提升產能,亦猶如迫使競爭者在疲弱的市況下 選擇退出,而過去 2 年來 DRAM 產業的其他廠商 亦不願認輸,大舉投入資本支出,據市調機構預估 , 2007 年資本支出從 2001 年的 70 億美元增加到 211 億美元, 2000 年以來 DRAM 產業的資本支出 超過 1,000 億美元,幾乎是現今前 8 大廠商合計市 值的 2 倍,如今 DRAM 產業已經連續 7 季萎縮, 形勢危急,廠商大量裁員、減產並甚至面臨破產的 危機。


13.1.2 競合理論 (co-optition theory) 與價值網 1. 

在相同分配比例下,與其他賽局參與者共同創造 更大的餅 較符合競合原 能創造更大的共同利益

在原先的餅上爭取最大的分配比例

1. 

需犧牲他人利益以滿足自身


價值網 (value net)  在商業行動中,關鍵的參與者包括了廠商自己與供

應商、顧客、競爭者、互補者等五種參賽者,這五 種參與者構成


互補者與競爭者定義 互補者的定義

顧客觀點

供應商觀點

顧客在消費產品 A 後,會提

供應商在為其他廠商提供產品

高對廠商自身產品 B 的評價, 那麼 A 就是 B 的互補者 競爭者的定義

顧客在消費產品 A 後,會降

低對廠商自身產品 B 的評價 ,那麼 A 就是 B 的競爭者

A 的原料後,會提高對廠商 自身產品 B 原料的誘因,那麼 A 就是 B 的互補者 供應商在為其他廠商提供產品

A 的原料後,會降低對廠商 自身產品 B 原料的誘因,那麼 A 就是 B 的競爭者


互補者與競爭者界定  在價值網中,互補者與競爭者的界定,不僅可以從

顧客的角度,也可以從供應商的角度來界定  界定的標準是「參與者的出現,是否有助於或不利 於廠商與顧客或供應商建立交易關係」為基礎  如果有助於建議交易關係,就是互補者  如果不利於建議交易關係,就是競爭者


13.1.2.1~13.1.2.4 大學為例 13.1.2.1 大學的「顧客」  學生、家長、企業、政府等等… 13.1.2.2 大學的「供應商」  教職員、行政人員、出版社等等… 13.1.2.3 大學的「競爭者」  其他大學、補習班、博物館等等… 13.1.2.4 大學的「互補者」  幼稚園、國小、國中、高中等等…


改變賽局  廠商若要獲得更多的利益,可以檢視如何改變賽局

中的要素,改善自己在價值網中的地位  根據布蘭登柏格及耐勒波夫的看法,賽局包括五個 要素:參與者 (players) 、附加價值 (added value) 、規則 (rules) 、戰術 (tactics) 、範疇 (scope)


改變賽局 - 紙牌遊戲 

教授持有 26 張黑牌,學生每人 1 張紅牌,黑牌 及紅牌只要配成對,就可以得到 100 元,教授與 學生原先約定各得 50 元,在全部的牌都配對完成 後,教授可以得到 1300 元,每位學生可以得到 50 元

 但是 如果教授燒掉 1 張黑牌,接著可能會發生 什麼事呢 ?


改變賽局 - 紙牌遊戲 最直接的影響就是 26 位學生必然有 1 位學生的紅

牌無法取得配對的機會,這位學生就無法獲得任何 獲益,因此許多學生可能會降價,以取得配對的機 如果學生同意在 100 元的獲益中,只分 40 元 那麼教授將可取得 1500 元 (=25X60) ,比沒有燒 掉牌之前還多 對照構成賽局的五項要素

參與者:學生與教授 互補者:學生與教授 競爭者:學生之間


改變賽局 - 要素分析 要素名稱

紙牌遊戲例子

附加價值 教授與學生原先約定各得 個別參與者對於賽局的貢 50 元 ( 附加價值 ) ,燒掉 獻 一張黑牌後,學生附加價 值降至 40 ,教授提高到 60 規則 原先教授與學生各得 50 指賽局的基本架構,管理 元的規則,可以修正成議 者可在現有的法規下獲得 價決定,經過議價後,學 利益,也可嘗試修改 生分得 40 元


改變賽局 - 要素分析 要素名稱 戰術 指參與者所採取的行動 範疇 指做為一個獨立賽局,不 與其他賽局發生關連時所 含括的參與者、附加價值 、規則以及戰術

紙牌遊戲例子 教授燒掉 1 張黑牌 假設有很多組「教授與學 生」都在進行相同的紙牌 遊戲,並且重複進行,學 生可以自由選擇要參加哪 一組,那麼教授行為就會 有所不同,因為學生會選 擇教授不燒紙牌那一組


13.1.3.1 改變參與者  除了廠商自己之外,價值網中的其他四種角色的參

與者都可能會影響到廠商的收益,所以引進新的參 與者將有助於提高收益。

13.1.3.2 提高附加價值  廠商創造的附加價值,是從顧客購買廠商所提供的

產品中實現的,顧客消費產品獲得的滿足扣除廠商 的成本就是附加價值。


13.1.3.3 建立及更改規則  規則是指參與者之間都接受的約定,可以來自法律

、合約或是習俗,這些約定也是可以更改的。

13.1.3.4 利用戰術  戰術是指廠商的行動,戰術行動有時是企圖改變實

質的競爭狀態;有時是企圖改變參與者的認知

13.1.3.5 改變競爭範疇  參與者可以改變競爭範疇,讓自己獲得更多的利益

,常見的方式是將原先關係不大的賽局結合起來, 或是反向將一個大賽局分割成數個小賽


13.2 競爭及合作態勢的演變 從價值網架構看來,廠商可能同時會扮演競爭者、互補 者的角色:從顧客的角度看來是競爭者,從廠商的角度 看來是互補者。 兩家互為競爭者的同業在進行競爭時,可能有助於創造 市場,吸引更多的顧客。 互為競爭者的同業,有時可能會進行有意的合作。


13.2.1 參與者的多重角色  從價值網看來,同業雖

然會為了爭取顧客而成 為競爭者,但是他們也 有成為互補者的機會。


13.2.1.1 創造市場:競爭者成為互補

 任何一個產業或是群落

都會有替代程度不一的 替代者或是尚未消費的 淺在顧客,這些被替代 者所服務的顧客以及淺 在消費者,對本產業來 說就是可以創造的新市 場。  為了創造更大的市場, 參與者經常要同時扮演 競爭者及互補者的角色 。


13.2.1.2 瓜分市場:互補者之間的競

 同一個產業群落內的不同業者之間,會面臨如

何分配利潤的問題,不論所創造出的市場有多 大,終究還是有利益分配的問題,這時候,即 使是互補者也會處於競爭的狀態。  互補者儘管是自己的朋友,但是互補者在進行 火併而受害的同時,自己反而會有獲利機會。  廠商與互補者之間在瓜分市場時,彼此之間也 會發生激烈競爭。


13.2.1.3 對競爭者的多元觀點  廠商和競爭者之間,一般會認為應該是彼此競爭、優

勝劣敗的關係,但是這種觀點過於簡化,可能導致雙 方互動形成零和賽局,甚至以重大犧牲換取勝利。  廠商必須瞭解除掉全部競爭者非常困難,當廠商已經 壓迫到競爭者利潤時,競爭者已經沒什麼好損失,更 可能變得更有侵略性。  因此廠商可以尋求與競爭者找尋雙贏的機會,廠商若 能扮演好互補的角色雙方可以互蒙其利。  廠商為了發展共同互補性,廠商可能要學習和競爭者 共事,


零和賽局 - 案例  台東美麗灣渡假村開發案  台東美麗灣渡假村開發案已變成環保和產業的零和

賽局,台東居民的生計乃至其他更重要環保議題, 都因美麗灣案被淹沒。  環保人士檢舉美麗灣未經環評就興建動工,向行政法 院提出環評無效訴訟,業者後來補足環評資料,獲台 東縣環評會審查通過,但最高行政法院判決台東縣政 府環評無效,開發案暫時停工。台東縣政府開發案新 建工程環評,再引發環保人士抗議。


13.2.2 同業合作動機  廠商之間原本會處於互相競爭狀態,但一些因素使

得同業廠商之間彼此合作。


13.2.3 產業群落與競爭合做態勢  產業群落內部以及群落之間存在著複雜的競爭及合  

 

作連動關係如下: 產業群落內部合作,往往會增強該產業群落的競爭 優勢。 產業群落內部競爭可能會有助於強化產業群落功能 但必須不讓競爭造成資源浪費,進而削弱產業群落 的競爭優勢。 產業群落之間的競爭,往往會增強群落內部的合作 不同產業群落之間如果出現相容的標準或共同的盟 友,會降低產業群落間的敵對型態。


13.2.4 競爭及合作之間的演變  參與者之間的多點接觸關係、長期重覆的關係、關

係資本及第三者關係等四項接觸關係。

13.2.4.1 多點接觸關係  指廠商 A 、 B 之間,在許多市場 ( 包括產品市場及

地理市場 ) 都會發生直接面對面的接觸。  多點接觸會形成相互克制現象 (mutual forbearance) 讓廠商 A 不會輕易在某個接觸點上遭 到廠商 B 攻擊,因而形成抑制競爭的效果。


13.2.4.2 長期關係

 賽局中的參與者之間如果存在著長期關係,或是希

望能建立長期關係,合作關係就會比較容易出現。

13.2.4.3 累積「關係資本」

 關係能夠成為資本,是指參與者之間的長期穩定關

係,可以為關係擁有者代來效益的情形。  參與者是否能建立長期穩定的關係,會受到下面幾 項因素的影響。


13.2.4.4 第三者的關係  在賽局中的參與者 A 及 B ,如果同時與另外的第

三者有競爭或合作關係,就可能會影響到 A 、 B 之間原先的關係。  如以圖 13-2 表示 A 、 B 及第三者之間的關係,兩 者之間以「 + 」表示存在合作關係、以「─」表示 存在競爭關係。  三者之間的關係結構可分為兩類:平衡型及失衡型  三者之間的符號相乘結果若是正號,代表三者之間 是平衡型;相乘結果若是負號,代表三者之間是失 衡型。


關係會比較穩定,因此 如果參與者之間原先就 是合作關係,這種合作 關係比較能持久

關係會比較不穩定,因 此如果參與者之間即使 有合作關係,如果未能 妥善管哩,這種合作關 係很可能發生改變


13.3 合作行動的產業面影響 合作行動對於產業的影響主要會表現在兩方面: 產業結構:合作行動會影響業內廠商對抗的程度及方式 ,因而影響到產業結構內競爭激烈的程度。 動態競爭:合作行動會促成新成員加入、影響產業變動 的速度,進而影響動態競爭的程度。


13.3.1 產業結構 下列因素會影響到業內競爭:  同業是否勢均力敵  同業的產品相似程度  競爭對手是否來自不同國家,而具有不同的優勢  退出障礙


13.3.1.1 同業是否勢均力敵  居於弱勢的廠商可以利用合作策略進行結盟,設法

追上居於領先地位的同業,讓同業之間更勢均力 敵,使得競爭更加激烈。  暫時居於領先地位的同業,如果其優勢是建立在首 動優勢上,居於弱勢的廠商就有機會利用合作策 略,取得最新的技術以創造跳蛙效果,縮短和領先 者之間的差距。


13.3.1.2 同業的產品相似程度及策略差異  產業內的廠商在廣泛地採用合作策略後,會讓同業

的產品愈來愈相似,進而使得競爭更激烈。  如果不同的產品項目之間存在著範疇經濟 (economies of scope) ,會讓產品項目比較少的廠商尋求合作, 以擴大產品服務的範疇。  當業內主要業者有相似的產品服務,但卻是以差異 相當大的策略或競爭方式進行對抗時,競爭會變得 更激烈。  在彼此模仿對方之後,彼此的產品愈來愈相同,但 不同群落的策略及競爭方式不同,卻又會讓競爭格 外激烈


13.3.1.3 國家差異  產業內的廠商可能來自於不同的國家,在不同的國

家可以學習及吸收不同競爭方式,業內因此可能需 求其它國家廠商的合作

13.3.1.4 退出障礙  廠商之間進行合作,一旦行程緊密關係、甚至型成

產業群落,若要退出將會來自於合作對象的牽絆, 退出障礙會因此提高。

13.3.2 動態競爭  合作行動會改變動態競爭的態勢。隨著新產品及技術

問世、競爭對手爭相卡位,大部份產業都不斷變動, 這些變化的步調及方向會受到合作行動得影響。


13.3.2.1 進入  業內廠商廣泛採取合作行動,會對新廠商進入

產業的難度造成複雜效應。有意進入產業的業 外廠商,原本透過合作行動提升本身技術能力 、或是和現有企業分享技術能力,以降低進入 障礙。  合作行動先降低進入障礙、再提高進入障礙現 象,反而讓各方會加速爭取在早期就加入產業 行動,以免被其它企業捷足先登,使自己進入 產業的機會被截斷。  廠商如果可以早期「鎖定」具有吸引力的合作 ,就能靠著排除其他廠商加入而從中獲利。


13.3.2.2 能耐的取得  合作行動有助於廠商更快取得必要資源、技術

及資訊,廠商取得互補技術及資源後,可以縮 短新產品研發時間及上市時間,這讓產業內創 新的步調更快,動態競爭的節奏變得更為緊 湊。


END


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