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PORTFOLIO INDUSTRIAL DESIGN

STANLEY OU


歐晉丞 Stanley Ou 生日 : 03/11/1994 手機 : 0933296637 信箱 : a29906310@yahoo.com.tw

創造受人喜愛的產品及服務基於人的 經驗、情感、需求。


教育程度 2010~2013 2012 2013 2017 2014~present

Wego private high school Tufts university short-term study tour Department of Art and Design, National Taipei University of Education Department of Industrial Design, Exchange, Kolding Design School Department of Industrial Design, Shih Chien University

活動經驗 2015 2016 2016 2017 2017 2017

Catalogue Design, Final Exhibition “Shou Gan”, SCID Venue Layout Design, Final Exhibition “Shi Mo”, SCID Producer, Final Exhibition “ Shi Yan Bai Lian”, SCID Director, Final Exhibition “Dear Happiness”, SCID Product Designer, Self-service center, Danskebank Danmark Product Designer, Ecco Shoe design, Ecco Shoe Headquater, Danmark

核心能力 UX Design UI Design Agile Development Consulting Product Management

軟體技能 Adobe Illustrator Adobe Photoshop Adobe Indesign Adobe After Effects Adobe XD Adobe Primiere

語言 Mandarin English

Sketch Alias ProE Fushion Rhino Keyshot


DESIGN WITH A BRAND 設計意圖 階段一

我們如何創造一個有海尼根品牌意 象的產品? 當為一個品牌設計產品 時,我不只注重品牌本身 的核心價值,使用這品牌 的顧客感受也是相當重要 的一環。 一個對雙方深入的理解和 洞悉是我設計的關鍵。

海尼根價值:

高品質、開拓視野、社 交

考慮設計產品:

烤肉架、派對用投影機、 派對用音響


階段二

理解使用者

透過訪談和觀察來理解使用者 在真實生活中所面對的事物及 需求。

名稱:史丹利歐 性別:男

年紀:四十歲

工作:公司總經理 角色:派對主辦人

特質:

痛點:

外向、喜歡從事戶外活動、熱衷 於結交朋友

在舉辦派對時氣氛時常尷尬 不知如何處理音樂歌單

行為: 樂於分享事物、喜歡參加派對、 時常分享個人品味

Personas

改變後的成果: 需求上:舉辦、參加派對來認識朋友 社交上:在朋友中變得受歡迎 情感上:享受派對本身


Join a party

Stages of Journey

Kyle George

Activities & Touchpoints

Listen to music

Party invitations

Meet People

Party song list

Find people he like

Chat with People Find identical issue

“There is nothing I love better than join a party and meet new friends. I would like to share my life experience to anyone!”

1.Kyle checked on facebook messenger to see when is the party and ask for details.

3.In the party, Kyle enjoyed most of the music but sometimes he hears a song that he never heard of.

4.Kyle saw someone he likes. 5.He walks to her and chat with her.

2.He can’t find the place and also he wants to know who is attending.

6.Kyle opened a conversation but soon they don’t have same issue to talk together. 7.Kyle wants to share his own taste to the woman to know each other deeper.

Emotional Experience

4

1

5 6

3 2

Thinking & Feelings

Feels a bit unconvenient

Feels awkward

Happy for meeting people

Desperation for chances

理解情境 深刻的理解使用者如何應對他 們在達成目的中的各種情形 然後將他們分類,找出目標使 用者的情境。

訪談派對族群

觀察派對裡的人群

音樂佔了派對是否成 功一大部分。

認識朋友與朋友聊天 是人們參加派對的主 要目的。

83% 的使用者認為若 是音樂不符合期望, 將破壞派對氣氛。 因此,學會組建派對 歌單是每個派對主辦 人應該處理的首要任 務。

經過觀察和與人交 談,發現很多人想認 識新朋友卻因為沒有 切入點而怯步。 而較外向的人時常透 過分享自己個人品味 來達成自己交友目 的。

7

階段三


階段四

優先處理的洞見

整理所得結果並提出假 設,優先處理符合使用 者的洞見。.

利用音樂連結人群

緊密連結人與人

藉由音樂來為派對族 群建立一種關係,創 造派對快樂的氣氛。

創造一種關係來連結 陌生人之間相互認識 的機會。

概念 階段五

將卡拉點唱機的 概念融入派對喇 叭 之 中, 讓 使 用 者能夠一同組建 屬於自己的派對 歌單。

Heineken Party Speaker Dimension: 25x15x8cm Material: Aluminum Content: 2 portable speakers 1 bass speaker


階段六 Login

架構的組件基於使用者使用介 面的優先順序以及良好的互動 關係。

使用者流程架構

Enter Party

Enter Party

Attendant

Host

Create Party

Join Party

Join a Party

Create a Party

Playlist

Invited

Serach a Party

Attribute Host

Music

Attendant

Effect

See party attendants

Join Place

Social

Date

User Profile

Join


處理介面元素在畫面佈局的原 因、大小比例、和畫面之間的 轉換。

階段七

線框圖


階段八

測試原型

階段九9 Phase

修正假設

測試介面的易用性,和假設情 境讓使用者使用介面原型完成 任務。

從使用者的角度理解設計的缺 陷及不貼和使用者之處進行修 正假設。


階段十

視覺化 Heineken Party Speaker 價值地圖 我們的派對喇叭 幫助 Heineken 的顧客 想要創建一個受人喜 歡的派對歌單 藉由 app 系統讓人們 能夠線上點歌一同組 建自己的派對歌單。

登入畫面 聚焦於使用者在 每次使用時能幫 助他們的介面。

就此介面而言, 使用者期待觀看 他們將參加什麼 派對,以及派對 的詳細資訊如日 期和舉辦人。


參加派對情境 介面特色

上傳歌曲 只要透過連接藍芽,使 用者能夠上傳自己想要 播放的歌曲甚至是音 檔。 使用者也能透過 Spotify 平台來找尋自己想播的 歌。

連接喇叭 喇叭的設計是為了迎合 使用者在不同的情境下 能夠有不同的使用,而 設計成可攜帶式無線喇 叭。 只要透過自己的帳戶, 即可將喇叭由派對模式 轉成私人模式,享受自 己或兩人間的音樂時 光。


結識朋友 當在派對時你認識了新 的朋友,你們將能更快 的理解對方。 此介面你將能更快瀏覽 剛認識的朋友的音樂嗜 好以及個人資料,更加 理解對方。

個人資料 藉由瀏覽個人資料,尼 能夠知道誰在這派對上 點了什麼歌曲。 如果這個人的音樂品味 和你相投,你也能夠加 此人為你的好友。


主辦派對情境 介面特色

音樂控制權 主辦人有音樂播放的控 制權。 間單俐落的操作介面, 讓主辦人能夠清楚理解 歌單的狀態。 當面對其他特殊狀況時 (例如插播歌曲)。也 能立即修正自己的歌 單。

派對參與者的回饋 每個派對參與者都能夠 評價自己對每首歌的喜 好,讓主辦人能夠理解 自己設計歌單的方向。 也能夠藉由歌曲來了解 喜歡這首歌的人,同時 也喜歡什麼歌。


整理歌單 主辦人能夠將上傳的歌 曲進行組建,將右邊待 選歌曲放入左側編列。 同時,歌曲的推薦順序 會根據參加派對者的評 價排列,讓主辦人有所 參考。

從回饋中學習 在 派 對 結 束 後,app 將做歌曲的總整理, 整理出哪首歌最受歡 迎,以及哪一個人播 最多受人喜歡的歌。 讓主辦人從派對中學 習如何適合派對的歌 曲。


派對氣氛

充電平台 此 平 台 採 用 NFC 無 線 充電,能將兩個可攜帶 式藍牙喇叭放置上面充 電。 當充電式,平台將發光 予以反饋,同時製造派 對氣氛。

手部姿勢捕捉 在喇叭的上頭放置了一 個手部姿勢偵測的裝 置。 使用者能夠藉此調整喇 叭聲音大小透過垂直移 動。水平移動時能夠產 生 DJ 刷碟時的聲效, 創造不同的音樂。

+ _

Horizontal : Volume control Vertical : DJ tweak

直覺性操作


喇叭互動

社交互動 當兩個喇叭像乾杯手勢 再一起時,喇叭將把兩人 進行配對,成為 app 上 的好友。

外觀設計 海尼根的綠和銀色是其 最經典的代表以及人們 認識他的意象。

此外,在充電板上刻制 了 logo 商 標 以 及 圓 圈 創造派對的圖樣氣氛。

此功能創造了派對中的 樂趣,也將成為好友從平 凡中的按鍵同意化為如 同喝酒乾杯的意象。

海尼根品牌意象




A HAPPINESS PROJECT

我們如何創造一個帶來幸福感的產 品? 設計意圖 階段一

定義幸福感 幸福感 = 快樂+意義 教授 Ben-Shahar 在哈佛創建一個非 在現今生活中,健身已經成為一種大 常有名的幸福感定義,就是以上的方 學生生活的趨勢。當人們從健身獲得 程式。 成果時,他們相當滿意並獲得滿足以 及幸福感。 他指的是當人們獲得幸福感時,就是 在做自己洗歡的是並且獲得生活上的 而對於使用健身房的需求急遽加升, 意義。 所以許多大學生選擇使用大學裡的健 身房健身。


階段二

理解使用者

透過訪談和觀察來理解使用者 在真實生活中所面對的事物及 需求。

名稱:張宴齊 性別:男

年紀:二十三歲 工作:大學生

角色:從事健身

特質:

痛點:

想要有好的身材,喜歡運動 仍然在上課,課業繁重

到外面健身房健身很花錢 有些健身房很遠,不想去

行為: 利用課餘時間在學校健身房健身 原因:便宜、距離近、有朋友

Personas

改變後的成果: 需求上:到學校健身房健身 社交上:成為身材好的人 情感上:享受健身本身


Ready for gym

Stages of Journey

Banson

Activities & Touchpoints

Invite friends

After school

Find classmates

Go to gym

Workout

Nearest place

See muscle growth

“There is nothing I love better than using an effective way for myself to build my body.”

1.Banson finish his schoolwork .

2.He is finding someone to go with him, it’s better for him to have a companion. 3.He can’t find someone to go with him.

4.Banson arrived the fitness center in school. 5.He pays the money and entered.

6.Banson warmed up and looked at the mirror to see his body. 7.Banson starts to workout.

Emotional Experience

1

6

2

4

3

Thinking & Feelings

Feels fresh

Feels a bit helpless

7

5

Convenient in school

Passion for workout

理解情境 深刻的理解使用者如何應對他 們在達成目的中的各種情形 然後將他們分類,找出目標使 用者的情境。

訪談健身族群

觀察健身房的人群

調 查 了 120 個 大 學 生, 了 解 到 學 校 健 身房是他們是最佳選 擇,其次是私人健身 俱樂部,最後才是公 立健身房。

在學校健身房的有點 是便宜且距離近,課 餘時間就能健身,十 分方便。而且尋找健 身夥伴也十分容易。

健身房裡也時常有結 伴的同學健身,互相 激勵以及幫助。

階段三


階段四

優先處理的洞見

整理所得結果並提出假 設,優先處理符合使用 者的洞見。.

持續健身至成功

健身族群的感受

身體肌肉的成長不會 立即的改變,時常有 人在中途沒看到成長 就放棄。

在“健身心理學”中 提及“當人們可以獲 得的資源越多,越會 去嘗試。”

健身族群也常因為懶 惰或是繁忙而無法堅 持健身。

因此健身最大的課題 就是持之以恆的健 身。

為了讓大學生保持健 身習慣,增加他們的 健身動機,去幫助他 們在健身上遇到的困 難,給予他們所需的 資源是我所聚焦的。

概念 階段五 利用一個虛擬的 健 身 小 幫 手, 給 予你健身上遇到 困 難 的 幫 助, 協 助你在健身的過 程上更加順利。 讓你在健身每個 遇到的困難上無 所 憂 慮, 並 持 之 以恆的健身。


階段六

架構的組件基於使用者使用介 面的優先順序以及良好的互動 關係。

使用者流程架構 Login

Revive

Partner

Back to workout

Find friends

Find place

Friends

Location

Workout List To-do

Plan

Create Record

Finish 1

2


處理介面元素在畫面佈局的原 因、大小比例、和畫面之間的 轉換。

階段七

線框圖


階段八

測試原型

階段九

修正假設

測試介面的易用性,和假設情 境讓使用者使用介面原型完成 任務。

從使用者的角度理解設計的缺 陷及不貼和使用者之處進行修 正假設。


階段十

視覺化 Polyworkout

登入畫面 聚焦於使用者在 每次使用時能幫 助他們的介面。

價值地圖 我們的 app Polyworkout 幫助大學生 想要透過健身獲得好 身材 藉由虛擬的健身小幫 手幫助你健身的過程 上所遇到的困難。

Device

就此介面而言, 使用者在每次使 用時會先連結記 錄自己身體健身 數據的健身器 具。

Start Workout


使用者情境 介面特色

kg

Device

kg

Start Workout

連接設備 左上方的計數是使用者 持續健身的天數,激勵 使用者持之以恆的健 身。 下方是可以連接的健身 設備。若有智能穿戴裝 置則可連接或是健身房 裡的跑步機。

健身清單 使用者能夠將自己常做 的健身選入製作成自己 的健身清單。

分別可以選擇自己訓練 的重量及訓練組數。每 次健身 app 都會透過穿 戴裝置紀錄是否完成設 定目標。


Plan Press the triangle beside, yellow means you have chosen the workout

健身計畫 此 app 紀錄了大學生常 做的健身項目。 使用者能狗挑選自己要 做的健身項目列入計畫 中,再進入健身清單做 詳細紀錄。

January month

year

健身記錄 App 將紀錄你的健身時 間並提醒你健身。 同時透過連接智能穿戴 裝置紀錄你所花時間以 及消化卡路里,並加以 比較,讓使用者了解自 己的進步。


使用者情境 介面特色

You haven’t workout for 3days!

Any problems?

小幫手提醒 當 app 沒有健身數據讀 入時,小幫手開始提醒 你去健身,並詢問你是 否遇到問題。 若提供你的問題,使用 者將根據你的習慣提供 你協助。

復活小幫手 當你不持續健身時,小 幫手將失去活力,化為 碎紙片。

但是你將機會復活他! 復活機制是設定給返回 健身的使用者,透過一 連段的健身,讓你重回 健身的習慣。


Chat

Friend Friend online : 1/3

1

13

2

11

3

8

4

Stanley Ou

Friends will show up connected

健身小幫手 健身小幫手會在使用者 持續健身時獲得活力, 並幫助使用者健身。

例如:提供附近便宜的 健身房,健身飲食建議, 健身計畫推薦和在健身 時的激勵機制(例如在 使用者快沒力時予以鼓 勵)

Day

社交競爭 朋友陪伴和競爭是許多 大學生健身得動力之 一。 你將可以得知誰也在此 時健身和他們持續健身 的天數,更能進行邀約 一同去健身。

5




TURN GARBAGE INTO SEXINESS 將垃圾變性感

結合台灣傳統漆器工藝和台灣常見的塑料製 品,讓人們去關注台灣之美和塑料議題。


當燈在黑夜中亮起,人們 將開始看見我們用手創造 的東西,並欣賞它們。 那就是文化、智慧、點子 和美的事物。


PLASTIC WASTE ISSUE 塑料垃圾議題 有 50% 的塑料製品,我們只用了一次, 就把它丟棄。 我們目前只資源回收了一半的塑料製品。

需要五百至一千年的時間,塑料垃圾才能 夠分解。

百萬噸的塑料製品可以在在海洋中發現他 們的蹤跡,甚至可以覆蓋 40% 的海洋面 積。 而 80% 的污染是透過陸地延伸至海洋的。

一百萬之海鳥和十萬之海洋哺乳類動物已 經被我們投入海洋的塑料垃圾殺死。


讓我們動手做

RISE ABOVE PLASTIC

當你去咖啡店時,記得帶你個人的環保 杯。或是去餐館時,攜帶你的環保餐具, 避免使用免洗餐具。

這能有效的減少使用塑料製品,像是環保 碗或塑料蓋子塑膠杯等等一次性使用塑料 製品。

當你去超商購買物品時,可以重複使用塑膠袋, 或是攜帶自己的購物袋。 而瓶裝水的空罐子我們也可以重複使用,不將 它輕易丟棄。保溫瓶等水壺更是我們盛裝液體 的最佳容器,重複使用他們能減少我們對塑膠 的依賴


WHAT I CHOSE TO DO 而我選擇做 漆器 台灣傳統工藝 漆藝是台灣傳統的工藝,曾經 在日治後民初盛行一段時間 而逐漸沒落。 然而,這項精緻的工藝卻需要 花大量的時間投入製作和學 習。 因此,傳承這項工藝是一件很 重要的事,不僅僅是文化的一 環,更是一件直得學習製作的 工藝。 我向台灣工藝設計館的一個 名漆藝師傅李基宏先生學習 漆藝。

漆藝是透過大自然中樹皮裡 的汁液提煉出來,並經過多段 手續去提煉。 並且他能夠塗在任何表面粗 糙的材質上並予以保護,像是 木頭、竹子等材質。 有了漆的保護,材質能夠變得 堅固、耐熱、抗酸鹼等特性, 而且還能夠變得美觀! 因此,我決定將塑料製品穿上 漆這件衣服,來做資源回收這 項動作。



FORM FOLLOW NATION T


WS 型隨在地

顏色、形狀、材料、特徵 、情感、易用性 一個地方擁有他的特色 關於人、關於文化


資源回收 我收集了許多塑料製的容 器,並將他們拆解重組,成 為我的測試模型。


RECYCLING & MODELLING 資源回收和組建模型 塑料容器 這些是我在台灣常看見以及 使用的塑料容器。 我透過他們的比例結合再一 起,測試出一個造型能夠帶 給人古意的感受。

燈具模型 測試出不同的可能性,包括 顏色、結構、材料和形狀。


1

噴砂 當材質表面夠粗糙,漆便能 附著在上面。 因此透過噴砂將光滑的塑料 表面粗糙話。

2

上漆

將漆均勻的塗在表面上,分 別垂直和水平的塗抹,最後 會成為光滑的平面。

3

乾操 漆在較溫熱和潮濕的環境下 容易乾。 一層的漆需要花一致兩天才 會乾燥完畢。


漆藝製作過程

4

多層

當越多層漆上至容器表面, 越能增加齊保護性及顏色的 飽和度。 一 般 而 言 上 1-2 層 樹 漆 和 5-7 層色漆。

5

精磨

用 2000 號的水砂紙精磨表 面使表面瓜滑平整。

6

貼金

貼金這項技術常被使用在裝 飾上。 我們將金箔浮貼在快乾的表 面上並在漆乾之後用筆刷把 碎屑清除。 如此一來美麗的圖案便會出 現在表面上。


金屬旋壓加工 為了使造型延續,我選擇的材 質是金屬,使整體感覺明亮有 光澤。 並且嘗試將現代的工業風與復 古的工藝風做結合。

金屬旋壓是一個常見的加工方 式去形成圓形曲面。 將一片平坦的金屬材質固定在 車床上使其快速旋轉加熱,並 將它藉由模具去延展形成形狀。




工藝的價值 你有注意到漆器燈具裡的小昆蟲嗎? 這是一個在展出時我捕捉的情境。

在展場同時有其他燈具,卻沒有昆蟲的來 訪。

除此之外,讓我們想想他是用什麼製成的? 是塑膠吧!

平時塑膠對於昆蟲是毫無吸引力的,然而我 們利用天然的材料去增加其價值,讓這件事 發生了。

終於,垃圾變性感了 從外觀,氣味,本質 當然,也從我們的價值觀






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