Yoonsangho_16100301_finaljournal

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Digital Architecture 3 Yoon Sang Ho 16100301 2017-12-19

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Intro 이 름: 윤 상 호 출생: 1997년 11월 7일 (경기도 수원시)

학교 및 학과: 남서울대학교 건축학과 학 번: 16100301 성 향: 여행을 좋아하여 활발하고, 여러 사물에 관심이 많고, 디지털 건축을 시작하기 이전에 손으로 하는 스케치를 더 중요시 생각함.

1학년 때 직접 손으로 스케치한 3장의 사진

어렸을 적, 아버지께서 손으로 그리신 평면도와 투시도를 보고 자란 나는, 평소 그림 그리는 것을 취미였다. 건축은 손으로 시작하는 것이라고 항상 내게 말씀하셨다. 그리하여 건축학과에 재학중인 지금의 나는, 요즈음 많이 발전한 디지털 프로그램도 좋아서 항상 쓰고 있다. 하지만 내게 가장 중요한 원칙은 시작은 항상 스케치로 시작하는 것이다. 디지털 프로그램에 더 많이 연습과 시간을 투자하고 있는 상황이지만, 기초는 항상 스케치이다. 스케치로 구상을 한 뒤에는 디지털 프로그램에 전념하므로 나에게 디지털 프로그램 또한 스케치 못지 않게 중요한 부분이다

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Digital Program 앞서 말했듯이, 디지털 프로그램은 스케치의 다음 단계라고 생각한다. 기초의 스케치 과정이 없다면, 그것은 건축이 아니고 단순히 모델링을 한 것이라고 나는 단호하게 말한다. 하지만 디지털 프로그램이 많이 발전한 만큼 우리들은 그 기술들을 배척하지 않고 받아들여, 기존의 있었던 기술과 공존을 이루어야만 한다는 것이 내 최종 입장이다.

위의 3장의 사진들은 디지털 건축 수업을 들으면서 만들었던 모델링들이다. 이 프로그램 외에도 쓸 수 있는 프로그램들은 훨씬 많고 다양하다. 이렇듯 현재 사용할 수 있는 프로그램들이 굉장히 많다. 모든 프로그램들은 매우 유용하고 신속하며, 정확하다.

여러 디지털 건축 프로그램 관련 수업들을 배워보면서 장점과 단점이 있는 양면성을 파악했다 일단 첫 번째로 너무 간편하고, 발전해 나갈 가능성이 무긍무진하다는 것이다. 하지만 여기서의 양면성은 학생들은 이러한 간편함과 높은 유용성에 의해 매료되어 디지털 프로그램에만 의 존한다는 안일한 자세를 갖게 될 수 있기 때문에 조심해야 한다. 두 번째로는 이렇게 좋은 다양한 프로그램들을 누리기 위해서는 꽤나 성능 좋은 장비들이 갖춰져야 하기 때 문에, 사정이 있어 장비를 구하기 어려운 사람들에게는 굉장히 부담스럽다는 아주 양면성이 띄는 현실적인 문제도 생긴다. 아무리 가격을 낮춰보아도 현실적으론 거의 100만원 상당의 장비들이라는 것이다. 세 번째로는 장비 못지 않게 프로그램들도 꽤나 비싼데, 물론 이렇게 좋은 프로그램들을 사용할 수 있는 것만으로도 감사하게 생각한다. 하지만 요즘 ‘크랙’이라고 하는 흔히 말해, 굳이 프로그램들을 사지 않고 불법으로 사용할 수 있게끔 해주는 것이다. 나도 이러한 수법을 이용하여 프로그램들을 사용하고 있지만, 꽤나 꺼려지는 일이고 건축학과 학생으로서 정품을 사용하고 싶지만, 여간 프로그램들이 많아서 부답스럽게 느껴지는 것은 사실이다.

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CONTENTS PART A -Project Analysis -Design Computation Composition / generation -Conclusion

PART B. technique: development

-Project1 - scala tower -Project2 - Mobius Building -Project3 - Freeform Building

PART C. Design Modeling

-Design Concept -Final design


PART A

-Project Analysis

건축가

Iwamoto Scott

완공년도

2008

위치

미국 캘리포니아

구조재

목재 라미네이트, 금속

IwamotoScott의 설계 접근법은 각 프로젝트가 고유한 설계 합성을 달성 할 수 있다는 믿음에서 출발합니다. 집중적인 디자인 연구에 중점을 둔이 실습은 실제 규모의 제작, 박물관 설치 및 전시회, 이론적인 제안, 경쟁 및 위탁 된 디자인 및 건축 프로젝트로 구성된 다양한 규모와 다양한 상황에서 프로젝트 에 종사합니다. 작업의 개념적 주제는 적응 전략에 중점을두고 경험적 및 성능 기 반 아키텍처의 품질을 강화합니다. 이러한 개념적 방향은 전산 기 법 탐구, 실습 프로토 타이핑, 물질적 행동에 대한 조사, 형식적, 공 간적, 물질적 전략에 의해 경험적 효과를 경험적으로 연구 한 것입 니다. 이와 모토 스코트 (IwamotoScott)는 설계 프로세스에 정보 를 제공하고 설계의 진화를 이끌어 낼 수있는 잠재력을 활용하여 아키텍처 생산에 새로운 기술을 적용하는 데 전념하고 있습니다.1 1. https://iwamotoscott.com/about 건축가 Iwamoto Scott

Voussoir Cloud는 Iwamoto Scott이 자연에서의 꽃의 꽃잎들에서 얻은 디자인 아이디어를 통 하여 여러 모양들을 옭아매는 듯한 체인 모델을 사용하여 효율적인 양식을 찾아내어 디자인하고 이러한 디자인을 Rhino를 통한 모델링으로 프로파일 선을 조정하는 3D 프로그램 1         을 통한 디지털 디자인을 하였다, 5


Part A

-Project Analysis

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Project Analysis의 부가 설명 사진들

미국 디지털 건축가인 IwamotoScott 의 건축물인 Voussoir Cloud가 로스 앤젤레스의 SCI-Arc Gallery에서 열렸습니다. 구조재는 얇은 목재 라미네이트를 사용하고, 이 것을레이저로 구부려진 솔기를 따라 웨지로 접습니다. Voussoir Cloud의 설계는 상반되는 구조적 논리의 결합을 탐구합니다. 즉, 볼트와 초경량 시트 재료를 순수하게 압축하는 것입니다. 아치를 이루는 웨지 모양의 벽돌 블록을 Voussoirs는 Voussoir Cloud에서 구부러진 솔기를 따라 얇은 목재 라미네이트를 접어서 형성된 3차원 모듈 시스템을 사용하여 재정의됩니다. 곡률은 내부 표면 장력에 따라 모양을 유지하고 시트 재료의 구속 내에서 구조적 다공성을 허용하는 형태를 생성 합니다. 그 결과로 움푹 들어간 오목한 모듈은 함께 포장됩니다. 가볍고 다공성 인 표면으 로 아치형을 자연스럽게 만듭니다. 따라서 전체의 형태 탐색은 개별 단위의 기하학적 성능과 갤러리 벽과 의 관계에 따라 달라집니다. Voussoir Cloud는 중요한 작업부터 시작되어 설계 프로세스는 디지털 모델과 실제 결과의 관계를 교정하는 데 초점을 맞춥니다. SCI-Arc 학생들은 IwamotoScott와 협력하여 설계, 건설 및 설치 작업을 지원합니다. Voussoir Cloud는 초경량 소재 시스템과 결합 된 순수 압축의 구조 패러다임을 탐구합니다. 이 디자인 은 실내 및 위의 두 곳에서 경험할 수있는 둥근 천장으로 갤러리를 채 웁니다. 둥근 천장의 가장자리는 입구 오두막과 두 개의 긴 갤러리 벽으로 구분됩니다. 공간적으로, 그들은이 가장자리에서 더 높은 밀도를 형성하기 위해 이동합니다. 구조적으로, 금고는 서로를 의지하고 3 개의 벽은 순수한 압축 형태를 유지합니다. 14 개의 세그먼트 조각은 또한 내부 및 1. http://www.archdaily.com.br/br/01-54024/voussoir-cloud-iwamotoscott-architecture-mais-buro-happold

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Design Computation Composition / generation ㄱ 심 곡선 설계 프로세스 및 후속 구조를 따라 굴곡의 기하학적 관계를 테스트하기 위해 만들어진 작은 모델을 접는 동작을 시작할 때 경험적 증거를 통해, 물리 모델 디지털 모델의 비보정에 집중합니다.1

1. https://iwamotoscott.com/about     Design Computation의 부가 설명사진

3 차원 꽃잎은 얇은 목재 라미네이트를 구부러진 솔기를 따라 접어서 형성됩니다. 커브는 나무의 내부 표면 장력과 모양을 유지하기 위해 플랜지의 접힌 형상에 의존하는 굴곡 진 형태를 생성합니다. 동시에, 플랜지는 구부러진 모서리를 따라 팽창하려고합니다. 이것은 시트 재료의 구속 조건 내에서 구조적 다공성을 허용합니다. 결과로 생긴 움푹 들어간 곳의 오목한 꽃잎의 플랜지는 압축 요소로 함께 포장되어 서 로 눌러 붙습니다. 이 애트리뷰트는 자연스럽게 둥근 모양의 폼을 만들고 처음에는 전반적인 디자인으로 이 끈다. 구부러진 이음선을 따라 굽힘의 기하학적 관계를 테스트하기 위해 작은 수작업 모델을 사용하여 접음의 재 료 작업부터 시작하여 반복되는 경험적 테스트를 통해 디지털 모델과 실제 모델 간의 관계를 보정하는 데 중 점을 둔 설계 및 시공 프로세스가 진행되었습니다. Voussoir Cloud에는 0, 1, 2 또는 3 개의 곡선 가장자리가 있는 네 가지 셀 유형이 있습니다. 각 셀은 크기, 가장자리 조건 및 전체 양식과 관련된 위치에 따라 약간 다 른 방식으로 작동합니다. 각 꽃잎의 곡률은 그 인접 빈 공간에 달려 있습니다. 첫째, 각 꽃잎 가장자리의 계획 곡률은 인접한 보이드의 중심에 따라 인접한 모듈과의 접선과 끝점으로 정의됩니다. 그런 다음 꽃잎의 단면 변형은이 평면 곡률과 비례하여 관련됩니다. 꽃잎의 플랜지가 원래 세포 표면에 수직 인 경우 비율은 일대일입니다. 다른 플랜지 각에서는 단면의 꽃잎 접시 양이 각 모서리의 평면 곡률에 비례하여 달라집니다. 플랜지 각도는 셀 자체가 아닌 둥근 천장의 법선에 의해 결정되기 때문에 꽃잎 접시의 크기와 크기 (꽃잎이 더 많이 접시 일수록 축소 됨)에 맞게 조정할 필요가있는 전체 형태로의 독특한 지오메트리가 있습니다.1.1 https://iwamotoscott.com/projects/voussoir-cloud     3 차원 꽃잎은 얇은 나무로되는 잎의 구부러진 구부러진 부분을 통해 형성됩니다. 곡선은 목재의 내부 장력과 그 모양을 유지하는 각도 기하학에 의해 지지되는 굴곡된 형태를 생성합니다 .1     Design Computation의 부가 설명사진

Voussoir Cloud에는 4 개의 셀 유형이 있으며 곡선이 없 으며 최대 3 개까지 있습니다. 각각은 크기, 가장자리의 조건 및 일반적인 형태의 상대적인 위치에 따라 약간 다른 방식으로 구성됩니다. 또한 각 꽃잎의 곡률 (오목한 모양)은 인접한 공극에 따라 다릅니다. 그림에서 꽃잎은 밑면과 축에서 곡률이 작아서 밀도를 얻고 순수하게 삼각형 모양의 셀과 연결됩니다. 가장 큰 곡률을 가진 구조물까지도 구조의 내부에 깊은 영향을 미치기 위해 상단에 위치합니다.1 1

Design Computation의 부가 설명사진

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꽃잎 상세 1

꽃잎 상세 2

각 금고는 Delaunay 테셀레이션으로 구성되어 구조적 논리를 활용합니다. 즉 더 작은 연결 모듈 또는 꽃잎의 셀 밀도가 커지면 기둥베이스와 볼트 가장자리에서 결합되어 강화 된 갈비뼈를 형성하며 상단 볼트 쉘은 느슨해지고 다공성을 얻습니다. 동시에, 꽃잎 - 재구성 된 “voussoirs”, 일반적으로 아치를 이루는 쐐기 모양의 벽돌 블록으로 정의되는 얇은 종이 소 재를 사용하여 다시 고려됩니다. 전산 매달 기 체인 모델을 사용하여 프로파일 선을 순수한 절차선으로 조절 및 조정하고 순전히 압축된 볼트 모양을 결정하는 프로그램을 찾아 냈습니다. 그러나 이 경우 구조 및 재료 전략은 의도적으로 혼동됩니다.1 1. https://www.dezeen.com/2008/08/08/voussoir-cloud-by-iwamotoscott/

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-Conclusion

Conclusion의 대표사진

Iwamoto Scott의 Voussoir Cloud의 구름형 아치로 인하여 디지털 건축에 끼쳤을 영향을 조심스럽게 예측을 해보자면, 이 프로젝트의 핵심은 우선 구름 모양의 아치라고 할 수 있겠다. 이 아치로 인해 디지털 건축에서도 곡선으로 표현함에 있어서 좀 더 자유로워지고, 좀 더 곡선스러워지고, 좀 더 대담해진 디지털 건축을 볼 수 있지 않을까 싶다.

Conclusion의 대표사진 10


part b

-technique: development

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Project1 - scala tower

Core

Curtain Wall

Slab

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Project2 - Mobius Building

VERTICAL FRAME

SLAB

HORIZENTAL FRAME

GLASS

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Project2 - Process

Part. 1 Circle로 반지름이 30000인 원을 TOP VIEW에서 그린다.

Part. 2 CPlan를 Front로 바꾼 후 중심점부 터 시작하는 1천*1천 사각형을 만든다.

Part. 5 Rotate로 45도씩 회전시킨다.

Part. 6 Loft를 이용해 이어진 서피스를 생 성시킨후에 Rebuild를 사용하여 커브를 만 든다.

Part. 9 6번에서 만들어 놓은 서피스를 Offset한 다음 BooleanDifference를 사용하여 속을 빼낸다.

Part. 10 Horizontal Frames의 커브를 ExtrudeCrv한다. Split을 사용하여 Cutplane의 밑부분을 절단 시킨 후에 삭제한 후 명령어cap을 사용한다.

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Part. 3 사각형 내부에 InterpCrv로 비정형 의 모양을 만든 후 Filet으로 모서리를 둥글 게 만든다.

Part. 4 ArrayPolar을 이용해 45도 각도를 기준으로 8개의 똑같은 모양을 배열 시킨다.

Part. 7 Top View에서 Vertical Frames와 Horizontal Frames를 구분시킨다.

Part. 8 Vertical Frames의 커브를 ExtrudeCrv한 다음 Offsetsrf를 사용해 두께를 준 다.

Part. 11 Contour와 Extrude Curve를 사용하 여 슬라브를 만든다.

Part. 12 외피를 Glass 레이어로 변경한다.

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Project3 -Freeform Building

각각 도로&대지와 프레임, 슬라브, 패널들의 모습.

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Project3 -Process Rectangle: 모델의 기본 발판 생성. Split, join: 기본 틀을 두 개의 형태로 분할. Filet, Rebuild: 기본 틀을 비정형으로 변형.

Extrude Curve: 모델의 기본 틀 생성 Control Point, Tapar, Twist: 모델의 기본 틀 변형 Front View: 이동한 후 다리 만들어 줄 곳에 타원으로 구멍을 뚫음. Merge Edge: 두 기둥 사이에 다리 생성.

Contour: 슬라브 생성을 위해 가로로 실행시킨 후 Extrude Curve: 두께를 주어 Slab 형성. Contour : 세로로 한 후 Pipe: Contour해 놓은 Curve들에 원으로 두께감을 준다.

CreateUVCrv: 매스의 입면을 전개. Array: 똑같은 펀칭패턴을 나열한 후 BooleanDifference: 다리부분에 구멍을 생성. Flow Alon Surface: 만들어 놓은 입면을 시작 점과 끝점을 맞춰 붙힘. 레이어 키고 색 바꾸어 완성.

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PART C

-Design Modeling

이 지역은 심각한 지역 과소화 현상이 일어나고 있다. 그리하여 이 시설은 이러한 지역의 문제점을 해결하고 자 하는 목적으로 설계되었다. 그 방안은 부족했던 개인문화시설들과 공용시설들을 층마다 배치하고, 입구 계획을 주민들과 차량 동선 모두에게 맞추도록 하여 근접성을 높여서 과소화 현상을 해결하고자 한다.

DESIGN CONCEPT -site analysis 충청남도 천안시 서북구 직산읍에 속하는 법정리. 명칭 유래: 직산현 동변면 지역으로 고을의 동쪽에 있다 해서 붙 여진 이름이며, 1914년 행정 구역 통폐합 때 직산군의 동쪽에 있다 하여 군동리가 되었다. 현황: 면적은 1.9㎢이며, 총 317세대에 786명[남자 427명, 여자 359명의 주민이 살고 있다. 군동 1~3리의 세 개 행정리가 있다. (2012년 기준) 밭과 논이 반반 정도이며 농산물로 거봉 포도와 신고 배, 벼농사, 목축업이 주업이다. 직산현 관아 서쪽의 직 산 양조장의 성산 막걸리가 유명하다.

NOISE

TRAFFIC

ROAD

RESIDENT

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DESIGN CONCEPT -function diagram 도서관

라운지 주차

중정

식당

메인 공간

서브 공간

화장실

로비 카페

편의점 코어

DESIGN CONCEPT -concept: 1 + 0.5

MAIN SPACE

SUB SPACE

지역의 과소화로 인한 문제점을 해결하기 위해 문화적 요소(카페, 식당,도서관)를 지역시설 개념으로 도입하고, 형태적으로 주, 부 공간을 1 + 0.5로 분할된 매스를 디자인함.

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FINAL DESIGN -4 VIEW LAYOUT

FINAL DESIGN -TOP VIEW

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FINAL DESIGN -FRONT , LEFT VIEW

FINAL DESIGN -FRONT , LEFT VIEW

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FINAL DESIGN -FINAL RENDERING IMAGE

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