楊佳雯 作品集 2017-2020

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PORTFOLIO 2018

2020

楊 佳 雯


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楊佳雯 J i a W e n Ya n g

「工業設計,千萬領域。」

在學習設計的路上,我從不畏懼接觸新的領域,致力於跨領域的合作,更 不害怕失敗。像是與電機系、機械系的朋友參加 AI 創克松競賽,完全沒接 觸過 Python 的我們,利用暑假一個月的自我學習,在面對有企業也參賽 的競爭下,幸運入圍。接著我更與另外三位完全來自不同科系的同學參與 政大創業募資簡報競賽,經過一整個學期不斷的討論、修正與練習,終於 進入決賽並獲獎 ! 如今更是有幸參與學校 USR 的網站架設,面對從未接觸 過的 UI 介面設計,我克服了種種困難,只為了讓網站變得更好。

也正因為工業設計時常與其他專業領域合作,讓我深深著迷,為此努力著。

Behance


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學歷背景 EDUCATION

2017/09 - 現在 國立臺北科技大學 工業設計系 產品設計組 2014 /09 - 2017/06 臺中市立臺中工業高級中等學校 圖文傳播科

相關經驗 EXPERIENCE

2020 臺北科大 社會責任實踐計畫 (USR)

/ 網站介面設計

2020 臺大 北科 跨域全齡桌遊設計開發 2019 臺北科大 工業設計系設計週 ( 留言擱淺 )

/ 場地布置組

2019 臺北科大 工業設計系 竹山跨域設計思考工作營 2019 成大 臺科 北科 聯合設計工作坊 ( 小情設 )

/ 課程規劃 / 隊輔

2018 臺北科大 管弦樂社

/ 美宣長

2018 臺北科大 工業設計系 班級校內成果展

/ 場地布置組

2018 成大 臺科 北科 聯合設計工作坊 ( 小情設 )

參賽經驗 AWARD

2020 中華民國人因工程學會 學生設計競賽

/ 佳作

2020 Nissan 創新風雲賞 2020 教育部創業實戰模擬平台 2019 政大創業募資簡報競賽

/ 優勝

2018 德國 IF 設計競賽 ( 家電類 )

/ 入圍

2018 TCN 創客松競賽 (AI 人工智慧 )

/ 入圍

2016 愛台中創意獎學金競賽 ( 產品設計 )

/ 金獎

軟體技能 SKILL

Adobe:Illustrator / Photoshop / InDesign / Premiere / Xd Rhino / Creo / SketchUp / Keyshot


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01 得 獎 作 品

Award-Receiving

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家電設計| Killer

08

再 設計|濾得你淨

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介面設計|樂齡購食趣

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02 產 品 設 計

Product Design

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再 設計|舊衣回收箱

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兒童設計|斯特托

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永續設計| Rellet 袋著走

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永續設計| Mara-ter

58

情緒設計|思念鐘有時

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節能家電|輕飲杯

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再 設計|新型銼橋

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03 其 他 作 品

Other Works

桌遊設計|裁縫師要出門

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Speed Form

100

Modeling (Alias、Rhino、sketchup)

106

社團美宣

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01 得 獎 作 品 Award-Receiving


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Killer

Kitchen cleaning

入圍 2018 / Product Design 設計者 / 楊佳雯、劉怡平、郭馨媛 指導者 / 黃孟帆、朱莉蕎


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前期研究 在亞洲廚房清潔最大的問題在於油污的清理。這與亞洲人的飲食習慣有關。大 多數的人,通常放置不管,直到日積月累層積了滿滿油垢,再用清潔劑一次清 乾淨。由於油垢已經堆積已久,清理時變得費時又費力。因此,平時就維持廚 房善後清潔變得異常的重要。 廚房的清潔,雖然有很多輔助類型的產品,但在經過實際訪談與資料查詢後, 我們發現:整個廚房的清潔流程分成三大步驟:噴清潔劑、靜置、抹布擦除 看似簡單,不花時間,但全部加起來,依舊會花上一甚至數小時打掃。 而我們的設計將這些繁瑣的打掃過程簡化並進而自動化,讓家務變得更加輕鬆。


0 1 Award-Receiving

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使用說明

1. 機器前端會噴灑出水蒸氣, 溶解牆壁上的油漬

2. 溶解的髒汙藉由毛刷滾入廢物儲箱中, 可手動取出

真空溶解油漬

3. 刮板刮乾牆面

真空吸附

排氣口

產品構造 廢物儲箱

刷毛 刮板 輪子 真空吸附

儲水箱

手持握把


0 1 Award-Receiving

使用模式 握住把手按鈕 釋放真空的壓力 即可手持清潔

自動清潔

使用蒸氣清汙, 以及空氣吸附原理運作。

蒸氣孔

裝有 LED 燈,照明不足亦可使用

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締造美好生活體驗

國立政治大學第二屆創業募資簡報競賽 / 優勝 設計者 / 楊佳雯、許書誌、蕭承祐、杜洛渝 指導者 / 姚長安


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前期研究 近年來,由於層出不窮的食安風暴以及現代人對健康的重視,使得越來越多的人 選擇在家自己料理三餐,根據統計每 10 個人就有 7 個人使用拋棄式濾網,且大多 數人厭惡在更換時觸碰到廚餘,因此我們想改善這個痛點,創造出能夠在收拾時 不觸碰到濾水網的新產品。

設計目標 在時代的變遷下,人們對於生活品質的追求也越來越高,除了產品本身,包裝也 將以質感文青的風格,走入年輕一帶的新生族群,讓消費者懂得追求生活品質之 外,更懂得生活。希望經過本研究之再設計,能夠創造出更貼近生活的體驗並達 到以下願景。 1. 改變廚房清潔既有的印象,並融入生活的濾網設計。 2. 選用環保材質,讓每天替換的濾網成為循環經濟的一環。 3. 藉由新濾網的設計,讓更多人體會料理的樂趣,進而改變外食的習慣。


0 1 Award-Receiving

品名

一次性濾水網

矽膠濾水網

不鏽鋼提籠

材質

PE、彈力纖維

矽膠

不鏽鋼

單價

0.32、0.96 元

3.2、29、76.7 元

16、45 元

特質

不夠環保、觸碰廚餘

容量較小、藏汙納垢

藏汙納垢

競者分析 目前市售不鏽鋼提籠未使用濾水網的話容易藏汙納垢, 而矽膠產品具有容量過小及藏汙納垢的缺點,傳統的濾 水網能同時解決以上兩點,但在更換時經常觸碰到廚餘 及材質對環境並不友善,為目前需要被解決的兩項痛點, 因此我們「一拉即起」的濾水網鎖定「一次性、方便、 乾淨、環保」的市場,作為目標市場,能夠讓我們的生 活擁有美好的體驗。

四大核心 一次性

方便

使用我們設計的一次性環 保 濾 水 網, 不 鏽 鋼 提 籠 不 再藏汙納垢、滋生細菌。

快速且有效的拿起濾水網, 使用上十分方便。

乾淨

環保

透 過 一 拉 即 起 的 設 計, 丟 棄 濾 水 網 時 不 再 弄 髒 手, 破壞美好的心情。

採用 PLA 聚乳酸,透過特 定 的 條 件 可 完 全 分 解, 達 到環保永續的價值。

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一拉即起 鑒於台灣廚房的水槽,最常見的排水孔直徑為 11 及 7.5cm, 因此我們以此為依據,設計了兩種尺寸。 使用完畢、欲丟棄時,只需用兩指捏住繩結垂直向上施力, 即可「一拉即起」,濾水網會因廚餘的重量而自動束起,讓 原本令人感到無力甚至厭煩的清理動作,變得如此簡單。

Large

S m all

適用於 11 x 7.5cm 的不鏽鋼提籠

適用於 7.5 x 7.5cm 的不鏽鋼提籠


0 1 Award-Receiving

包裝設計 材質採用環保的牛皮紙,每 包 能 夠 容 納 30 個 濾 水 網, 同時也能跳脫傳統濾水網都 以塑膠袋包裝的框架。不僅 提高生活品味,更能打進年 輕族群的市場,增加客群。

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0 1 Award-Receiving

網站架構

產品資訊

.材質介紹 .使用方法 .設計過程

客戶服務

.售後服務 .即時回覆

價值理念

.友善環境 .乾淨清心

官方網站

宣傳片

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0 1 Award-Receiving

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人因設計 / 2020.01 設計者 / 楊佳雯、黃鈺伶、陳銳涵 指導者 / 張若菡

王奶奶

前期研究 在亞洲地區,對於老年人來說,到傳統市場買菜無不是一天當中放鬆又愉快的 一件事。然而隨著年紀的增長,行動漸漸不便,甚至會因為疾病而無法再出門 買菜。 樂齡購菜趣模擬傳統市場的氛圍,讓老人家能透過手機也能體驗到買菜的樂趣, 不再因為生理上的限制,剝奪了這樣美好的時光。


2020 中華民國人因工程學會 學生設計競賽 / 佳作

購買介面

團購介面

0 1 Award-Receiving

評價介面

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應用程式架構

使用者分析 從人因工程的角度,人類的三大系統:感官、認知、運動系統來分析,針對老 人的介面設計。同時也能符合一般的使用者,達到通用設計的一環。


0 1 Award-Receiving

|感官系統 1. 顏色反應敏銳度 - 主色上採橘色 因老年人眼睛退化的因素, 對於藍光的敏感度降低, 色彩盡量使用紅橙黃色系。

2. 文字視認度 因老年人有老花眼的因素, 字體使用微軟正黑體 14 級以上, 且適當使用粗體字,1.5 倍行高。

3. 觸覺不靈敏 - 語音辨識系統 老年人的觸覺較不靈敏, 輸入法部分採以語音辨識系統, 提升老年人使用效率。

|認知系統 1. 減少記憶力負擔 因應老年人認知系統下降, 每進到一個新頁面, 上方會有溫馨提醒告知 目前正在哪部分的頁面系統。

|運動系統

2. 學習能力下降 在介面設計部分減少 下拉式複雜互動形式, 以及以較具體化的 icon, 提升老年人使用上理解度。

1. 行動不便者 - 提供貨到付款服務 因應部分老年人行動較為不便, 但又想要享受購食之樂, 所以推出貨到付款的服務, 其原則也符合通用設計之理念。 參考文獻資料 :Designing for an Aging World

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採語音辨識系統 搜尋想購買的食材

商品詳情介面 含文字、照片、 影片、評價

聊天式評價介面 讓長者有置身在市場 購菜、與人互動之樂趣

1. 購買紀錄可查看 貨流目前狀況

2. 可馬上連絡賣家

3. 介面上的內容 皆可以語音系統聽取


0 1 Award-Receiving

1. 團購介面採用 LINE 動態型式呈現 讓老年人容易操作

2. 可收藏喜歡的團購商品

3. 介面上的內容 皆可以語音系統聽取

個人設置介面 採以圖為主文字為輔 減少記憶力負擔

付款方式 採貨到付款 及線上支付

收貨方式 採取送貨上門 及超商取貨

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02 產 品 設 計 Product Design


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02 Product Design

Clothes Recycling 從舊衣的源頭做改善

再設計 / 2020.06 設計者 / 楊佳雯 指導者 / 謝鼎信、陳文印

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前期研究 2020 年的循環設計展中, 紡織類被選為其六大主題之一。 有很大的原因是因為現代的人們為了追求時尚, 拋棄衣服的速度越來越快, 現有的舊衣回收制度, 儼然已跟不上衣服被淘汰的速度了。 因此我從舊衣回收的源頭做改善, 也就是舊衣回收箱。

圖片來源:公視 - 獨立特派員 第 519 集《舊衣去哪兒》


02 Product Design

在公視的節目中揭露了幾個幾個痛點: 1. 人們會把袋子丟入, 讓後續的整理更加麻煩。 2. 投入口很大、標示不清, 人們把不該丟入的東西 ( 如:棉被、枕頭 ) 給丟進去 3. 拿取舊衣的門太矮, 回收人員必須彎腰將衣服一件一件拿出來, 造成回收人員的身體負擔。

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標示清楚易懂 改善不清楚的標示, 且增設滿了可通報的 QR Code。

分類投入口 透過人們自主的分類衣物, 同時也可避免投入不必要的袋子, 以減少回收人員的負擔。

收納桌設計 提供使用者一個置放袋子的平台, 讓回收衣物變得更加順暢, 其收納的功能使其有 防止被放置垃圾、被撞到等優點。


02 Product Design

隱藏式門把 門把與鎖的部分結合, 用鑰匙開啟後, 即可握著門把將其打開。

分類收納桶 回收人員不再需要彎腰將衣物一件件取出, 只需拉動把手即可輕鬆拿取所有衣物。

無方向性之上把手

無方向性之下把手

把手使用示意圖

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模型比例 / 1:3 使用材料 / ABS 版、3D 列印



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01 Product Design 02

兒童睡前投影故事燈

兒童設計 / 2019.06 設計者 / 楊佳雯 指導者 / 范政揆

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設計需求 目標客群:1980~1990 後中產階級父母

育有學齡前 2 到 6 歲的孩童

場域:幼兒房

前期研究 |目 標 客 群

80-90 後父母大多受過高等教育,

此外,現代家庭的家長主要能陪

而研究顯示受過高等教育的家長

伴孩童的時間經統計約在晚上 7

普遍更重視孩童的教育。

點過後。

|使用者分析 學齡前 2 到 6 歲孩童之認知發展 / 學習敏感期


02 Product Design

|兒童生活場域分析 兒童房的空間大約為 10 平方米左右。 而兒童房內常見的物品可大致分為五大類: 家具 玩具 家飾 樂器 文具

|趨勢分析 - 玩具 世界三大玩具展之一的紐倫堡玩具展提出,2019 年的玩具五大趨勢為:

教育

新奇

運動

科技

互動

STEAM 則是一種針對幼兒發展的教育趨 勢,並被廣泛的應用於幼兒玩具的設計。 《親子天下》雜誌歸納出 STEAM 能增進 的五個孩童能力,分別是:知識力、主 動力、問題解決力、科技力、創造力。

前期資料由:楊佳雯、黃詩云、林宗達、黃捷 、郭馨媛、吳尚新、倪偉星共同整理

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設計發展方向 綜合以上的研究, 分析出父母、幼兒和趨勢的交集點:互動與教育, 並依此為我們發展的方向。

父母關注

互動 & 教育 幼兒發展

設計目標 針對學齡前孩童之教育趨勢 STEAM 中,創造力 為十分重要的指標,而 4-6 歲正是啟發孩童創造 力最關鍵的時刻,睡前說故事不僅能激發孩童的 想像力與創造力,更能增進親子的情感與互動。

語言,想像,滿足幼兒的好奇心

抽象概念能力提高,是創造力的高峰期

未來趨勢


02 Product Design

造型發想 每年海龜誤食塑膠致死的新聞層出 不窮,因此以台灣一級保育類動物 之一的綠蠵龜作為造型的發想,在 啟發孩童創造力的同時,也教導孩 童環保愛地球的觀念。

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爆炸圖 / 材質說明

透明罩 /PLA 聚光機構 / 鏡面紙 滑軌把手 /PLA 滾珠 / 不鏽鋼 燈源 /Led

280

底座 /TPS

三視圖 單位:mm

160

240


02 Product Design

|環保永續 透明罩、圓環及上蓋的部分採用 PLA 聚乳 酸,這是一種由玉米澱粉製成的塑膠材質, 透過特定的條件,能完全分解,回歸大自 然,十多年前的思樂冰杯就採用了這種材 質,而如今市面上亦有許多使用 PLA 製成 的嬰幼兒產品。 底座的部分使用 TPS,為熱塑性彈性體的一 種,其特性為柔軟易拉伸,接近橡膠及矽膠 觸感,回收後再製造與新的原料無異。

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操作流程

開啟電源

圓罩拿取方式

可依喜好更換圖案

轉動手把以變換情境

元素說明 此貼紙為可任意撕下及黏貼的 12 種圖案, 其中主角的部分從海陸空中 選擇了極具代表性的台灣一級保育類動物, 藉以教導孩童要愛護大自然。

斯特托共有三個透明圓罩, 分別代表組成故事的三大元素: 場景、主角、時間。

場景

主角

時間

開始說故事囉!


02 Product Design

充電方式 採用 USB 充電, 使用過程不會受到充電線的限制, 也讓使用過程更安全。

反射構造 將其分成四等分, 方便孩童在貼圖案時對位。

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02 Product Design

國立台北科技大學 工業設計系 設計週 時間:2019.06 地點:花博流行館

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02 Product Design

永續設計 / 2020.06 設計者 / 楊佳雯、黃鈺伶、陳冠蓉、林妤蓁 指導者 / 王鴻祥

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痛點分析 隨著環保意識抬頭, 市面上的環保袋玲瑯滿目,然而 ... 1. 結帳時才發現自己忘記自備購物袋,而不得不花錢與商家購買塑膠袋。 2. 出門在外臨時想要購買東西,手邊卻沒有購物袋可以使用, 再度不得不花錢與商家購買塑膠袋。 3. 環保購物袋只有單一的大尺寸, 很多小物品像是便當、生鮮食材等就不適合拿來裝。


02 Product Design

前期研究 - 環保購物袋 |材質 vs. 收納

若材質為棉布、帆布製造而成的袋子,折疊 後的體積不小、收納不易且不好攜帶。

市面上亦有許多像是聚脂纖維這類材質製 成、主打輕薄好收納的環保袋,但因被擠壓 到包包某個深處小角落,導致在拿取環保袋 時十分不便利。

|產品生命週期 塑膠袋雖不易分解,但評估各 式環保袋之完整的生命週期所 需耗費的資源 ( 製程和運輸的 碳排放量、廢棄物產生量 ) 都 遠高於塑膠袋。若使用的頻率 不高,環保袋也就變得不環保 了。 - 資料來源:國家地理雜誌:環保袋真的環保嗎?

設計目標

重複使用

塑膠袋有著許多優點,像是輕薄、易攜帶、體積小、防水等,若能妥善 的「重複使用」,不僅能為生活帶來便利,解決前面所提到的痛點,更 能落實環保,愛護環境。

記得攜帶

將置放塑膠袋的空間與外出時的生活必需品結合,達到記得攜帶之目的。

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海水|短夾 海生|零錢包

植鞣皮革 植鞣法為一種皮革加工法,其 採用了天然植物中提煉的鞣劑 進行鞣製程序,當中不含重金 屬或其他有害的物質,對環境 更加友善。

專屬收納區 藉由專屬收納區的設計,提高塑膠袋的攜 帶率也就是使用率。購物完結帳的當下, 若有物品需要裝袋,便能在拿出錢包的同 時,方便且快速地取得袋子。短夾之專屬 收納區是以透明環保可分解的塑膠片製 成,藉以讓使用者看到裡面是否是空的, 也會記得再放塑膠袋進去。


02 Product Design

海洋意象 |零錢包

|短夾

以鯨魚抽象化為靈感,底部的線條象徵著鯨魚腹 部紋路,內部兩格空間分別是放置塑膠袋和零 錢,緊扣海洋生物誤食塑膠袋的議題。

宣傳片分鏡圖

以具象的海浪象徵海洋生態,內裡可放置塑膠 袋,象徵汪洋大海中仍有關於塑膠袋的環保議題 待解決。

影片長度:1 分 12 秒

偶然經過水果店

望向鏡頭的瞬間出現 Logo

走進店裡

挑選水果

至櫃台結帳

拿出海水短夾

打開後定格介紹內部配置

取出塑膠袋

將水果用塑膠袋裝好

拿出海生零錢包並定格介紹

收好零錢後離去

Logo 結尾

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02 Product Design

路跑環保水杯 永續設計 / 2018.11-2019.01 設計者 / 楊佳雯 指導者 / 王鴻祥

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一年 400 萬

前期研究 現代人越來越重視健康,路跑因此變得盛行,每年在世界 各地都舉辦著各種大大小小的賽事。然而為了供應參加者 飲水的需求,大量使用一次性的紙杯,除了造成資源的浪 費,亦造成環境的髒亂。 報導指出,2017 年國內共有 784 場路跑賽事,至少使用 了 400 萬個一次性水杯,儘管近幾年國內外已有諸多針對 此議題所做的環保水杯設計,依然有可以優化之處。

競者分析 |現有之環保水杯 1. 拿取不易, 造成參加者攜帶環保杯卻仍使用紙杯。 2. 使用掛繩、扣環、摺疊等方式攜帶, 然而多數參加者未攜帶包包, 運動衣物亦無口袋,不知該如何攜帶。

|環保水杯取得方式 1. 實體 / 網路商店購買 2. 路跑發放之賽前物資


02 Product Design

穿戴方便 / 繫緊不鬆脫 魔鬼氈設計,能符合各式尺寸的 手,且能單手輕鬆穿脫。

反光條設計 增加夜跑時的安全,簡約的三線, 寬度漸減而長度漸增呈現速度感。

水滴型水杯 去掉水滴最尖銳的頂點,留下上 小下大的圓潤弧形,象徵珍惜每 一滴水資源,並不再使用紙杯, 環保永續。

斜 U 型杯口 防止喝水時水從杯緣漏出。

RUN

DRINK

使用流程 GET WATER

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02 Product Design

「你聽, 那是思念的聲音」

時間概念設計 / 情感設計 / 2019.11 設計者 / 楊佳雯 指導者 / 謝鼎信、陳文印

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設計理念 離鄉背井 隻身來到台北念書的我們, 總藏著一顆思念遠方家人的心。 若身邊有個能帶來從小生活中 那些熟悉的聲音的裝置, 也許 就能讓思鄉之情 得到慰藉。

時間的定義

以我自己為樣本,將一天 的 24 小時,運用我爸媽 的作息,定義出 5 個時間 點,以及對應的聲音。

06:00 燒開水

22:00 洗澡

08:00 搬貨

20:00 回家 15:00 雷射

150

三視圖

Ø 45

單位:mm

Ø 90

156

27

Ø 120

使用流程

回到租屋處後

放上鑰匙

時鐘會啟動 並顯示時間

並於指定的時間 發出設定的聲音

使用者感到


到慰藉

02 Product Design

結合鑰匙掛架作為開關, 給予產品「此空間有人」的信息, 進而得以跟使用者互動。

結合 APP, 設定指定時間的聲音。 亦可利用 APP 建立相簿, 播放自己喜歡的照片。

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02 Product Design

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02 Product Design

節能家電 / 2019.11-2020.01 設計者 / 楊佳雯 指導者 / 謝鼎信、陳文印

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前期研究 「在台灣,有近六成的租屋處並無飲水設備」 常見的做法又有著諸多的不便。 此外專家表示水置放超過 16 小時就會滋生細菌; 不僅如此,太冷或太熱的水,都會造成健康的隱憂。

|普 遍 作 法

桶裝水: 到超商購買還要扛回去。

到學校 / 公司裝水: 需攜帶很大 / 多個水壺,還 要 扛 回 去 。

濾水壺: 過濾完仍要煮沸殺菌,放涼後才能飲用。

|喝 水 學 問 大

台灣的水為何不能生飲 ? 即使台灣的自來水都有符合「飲用水水質標準」,但因 1. 管線老舊、破管率高 2. 水塔久未清洗 因此台灣自來水公司也不建議直接生飲自來水。


02 Product Design

怎樣處理才能喝 ?

RO 逆滲透

櫥下式濾水器

濾水壺

濾除率高達 95% →過濾完即可飲用

可過濾雜質、大腸桿菌、重金屬 →過濾完可飲用 / 煮沸

僅能過濾雜質、重金屬 →過濾完仍需煮沸

適飲溫度 人為恆溫動物,體溫維持在約 37 度, 飲用冰水可能導致心臟血管急遽收縮、 腸胃痙攣,甚至對呼吸系統造成傷害。 過燙的熱水會損傷牙齒的琺琅質, 還會強烈地刺激咽喉、消化道和胃粘膜,若長期飲用過 熱的湯水 將會導致各種器官發生細胞病變。 「最佳的飲水溫度為 18 ~ 45℃」

|台灣人的飲水習慣 在台灣人的飲水習慣中, 習慣將過濾後的水, 煮沸殺菌後放涼才做飲用, 然而在 「煮沸到放涼的過程中,耗費了許多能源」

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設計目標

不占空間

租屋族的飲水救星

即濾即飲 ( 不儲水 )

節能加溫 ( 不煮沸 )

競者分析 .排名第二的 LAICA 及第三的 EVERPOLL 皆標榜可生飲,價格相對較高。 .排行第三的 EVERPOLL 更是擁有 UV+ 臭氧 的雙效殺菌,價格最高。 .濾水壺的容量普遍落在 2~3.5L 之間。 .3M 的濾水壺則擁有最重的濾心,長效達 12 週。 資料來源:《台灣淨水器知識庫》2019 九大濾水壺排行


02 Product Design

|十 字 分 析 .可以看出,使用時間與價格大致成正比,能長時間使用且價格親民,是個潛在的市場。 .濾水壺顏色普遍多以白 / 藍色上蓋 + 透明壺身為主, 然而這款 ( 綠圈處 ) 卻大膽使用正紅色的上蓋,大幅提高其辨別性。

|價 值 主 張

創造效益 獲得 產品服務

任務 解決痛點

痛點

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88

三視圖 單位:mm

240

88

使用說明

水流自動開蓋 兩段式過濾 高效 + 奈米濾心 USB 充電


02 Product Design

爆炸圖

生飲品質

自動注水口

雙效濾心 使用橡皮圈故定

透明杯身 裝水時能看見水位

加熱底座 金屬底盤更有效率

夏天模式 /20-25 度 冬天模式 /35-40 度 加熱完成

過濾除菌

適飲溫度

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模型比例 / 1:1 使用材料 / 光固化


02 Product Design

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02 Product Design

新型銼橋 金屬工藝 - 職業傷害研究

人因設計 / 2020.06 設計者 / 楊佳雯、黃鈺伶、陳冠蓉、林妤蓁 指導者 / 曾俊儒

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拍攝地點:拓銀誠品松菸店

設計過程 05/06

.選定職業 .錄製 8 小時之工作紀錄影片 .分析紀錄影片:ATLAS 軟體、12 原則、RULA 檢核表

06/03

.分析工作者:性別、身高、坐高、視高 .分析環境 .草圖提案

06/24

.草模測試及修正 .二次提案

07/01

.精模完成及測試 .設計發表


02 Product Design

前期研究 金屬工藝看似為十分優雅且靜態的工作,但事實上 卻非常需要使用到眼力及手部的精細動作,而經我 們觀察紀錄後發現 – 操作人員之頸部及背部呈現 C 型彎曲工作姿勢,長時間工作下所造成的職業傷害 不可輕忽,因此此為我們著重改善的方向。在研究 過程中亦使用著重於上半身分析的 RULA 職業傷害 分析檢核表,來比較改良前後的差異。 並在分析後得知,工作者有八成的時間會在銼橋上 進行作業,因此銼橋為改善工作者姿態的關鍵。銼 橋使用夾具固定於金工桌桌面上,儘管金工桌 ( 桌 高:90 公分 ) 相較於普通的桌子 ( 桌高:75 公分 ) 高出許多,但由於工作者之間的身高差異,現有的 銼橋無法滿足每一位工作者。

設計目標 為改善工作者不良的工作姿態,我們致力於在一次 次的討論中,在草模的反覆驗證下,找到一個既不 改變現有環境、不大幅增加成本,卻能帶來極大改 善的方式來改善現況,給予工作者們更舒適安全的 友善工作環境。 因此設計出一款能調整與桌面距離的新型銼橋產 品,以達到抬升作業平面的功能。

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RU L A 職 業 傷 害 分 析 檢 核 表

左側評分

右側評分

身軀評分


02 Product Design

左側 ( 左圖 ) 及右側 ( 右圖 ) 之總分皆為等級 3 的顯然危害, 可見此項職業所帶來的傷害急需被改善。

工 作者人 因 分 析 以坐姿時的平視高度為基準,平均數為 749.88mm,中位數為 740mm。視高較低的工作者彎腰低頭的情況並 不嚴重,因此視高 740mm 以上 ( 身高 165cm 以上 ) 的工作者為此研究之目標客群。

單位:mm

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模型驗證 |草 模 製作草模時,我們簡化了機構、確認了尺寸、使用紙板製作,並針對身高 1650mm 以上的工作者進行測試。 共有三段高度,分別是抬升 200mm、250mm 及 300mm,我們預想這個設計會使用螺絲進行高度的調整。 受測者回饋: 1. 變換高度的段流程不是很順暢。 2. 銼橋高度變高後,反而變得較難施力,易造成肩膀聳肩的問題。 3. 手肘沒有可以靠放的地方,會容易酸。


02 Product Design

|精 模 我們針對這些回饋進行討論,並在第三階段的精 模做出修正,將整體高度降低、作業區域位置內 移,並將調整高度的方式改為使用卡榫固定。受 測者也擴大到涵蓋最低到最高身高百分等級的範 圍並使用密集板製作精模,以模仿原木的材質。 在精模測試中,已可明顯看到姿勢的改善。並且 卡榫的高度及其適用於何種身高符合我們的期待: 身高 1600-1700mm 之間的工作者,適用較低的 第二卡榫 ( 下圖左 )。而身高 1710-1850mm 的 工作者,則適用較高的第一卡榫 ( 下圖右 )。

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03 其 他 作 品 Other Works


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臺大職能治療系 x 北科工業設計系 設計者 / 楊佳雯、游琇婷、徐百儀、孫欣瑜、黃子寧 指導者 / 毛慧芬、吳建德、蔡文傑、張若菡、黃孟帆


03 Other Works

訓練手眼協調及 認知功能的全齡桌遊

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設計理念 研究顯示,多種會出現在長者身上的疾病,像是失智症,並非自然的退化現象, 並且有跡可循,可以透過種種徵兆來預防這些疾病的發生,或是減緩其惡化的程 度。而桌遊便是一種非常適合用來訓練長者之認知能力的媒介,因此我們藉由跨 領域的學習及合作,透過實際體驗、訪談調查、模型驗證及設計思考等方式,設 計出一款能促進老人健康福祉之桌遊。

遊戲配件 衣服套件 ( 上半身、下半身、鞋子 ) 10 套 衣帽架 1個

功能卡 48 張

套裝題目卡 10 張

個人工作墊 ( 不織布 ) 6 張 縫線 ( 鞋帶 ) 6 色各 3 條


03 Other Works

功能卡種類

單張尺寸:65 x 100 mm

套裝題目卡

單張尺寸:90 x 140 mm

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遊戲設置

1. 每 位 玩 家 隨 機 挑 選 一 套 完 整 服 飾 ( 包 含 一件衣服、一件下身、 一雙鞋子)。

2. 每 位 玩 家 拿 取 1 塊 個人工作墊與 3 條縫 線,兩者顏色相同。

3. 每 位 玩 家 抽 取 一 張 題目卡並在個人工作 墊上展示出來。

如何獲勝 輪流使用功能牌, 最先湊齊題目卡上的服裝並縫製完成的玩家即獲勝!

內容物展開圖

4. 功 能 卡 洗 牌 後 發 給 每 位 玩 家 4 張 牌, 剩 餘卡牌堆放至桌面中 央。


03 Other Works

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03 Other Works

遊戲規則 1. 自行決定第一位玩家並拿取衣帽架,前方有衣帽架的 玩 家該回合可以執行動作,遊戲順時針依序進行。 2. 回合開始,根據手牌執行動作,一回合只能出牌一次 (若 無手牌可以出,可棄牌,再從牌堆抽一張,但無 法 在該回 合執行此功能卡。) 3. 結束動作後,每位玩家皆要將手牌補回四張,並將衣 帽 架傳遞給下位玩家。 4. 空閒時間,即可縫製自己題目卡上的服裝,縫製一件 服 飾使用一條縫線。縫製完成該題目卡上目標服飾即 鎖 定, 其餘玩家不可對該物件執行動作。如未縫或縫製一半,其 餘玩家皆可進行搶奪、丟棄或交換等動作。 5. 如個人工作墊上擁有多餘非題目卡上的服飾,可不用 進 行縫製。 6. 率先縫製完成該題目卡上的指定服裝即獲勝。

Key Component 進行活動時的必要條件,缺任何一個,活動就無法進行

1. Voluntary movement control 動作控制:穿線時所需之精細動作。 2. Visual(visual closure )視知覺:看牌、找服飾配件、穿線時。 3. Cognitive function 認知功能:思考如何獲勝。

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長者實測 06/24

|長者回饋 長者 A

若縫紉及出牌沒有時間限制,那會對每回合最後一位出牌的玩家不公平,有可能還沒輪到 他,別人就已經快贏了。

長者 B

可以邊找自己的配件邊縫紉,讓整個遊戲的參與過程中不會有空閒的時刻,很好玩 !

|觀察紀錄 年紀較長的長者 (85 歲 ) 在縫紉上會稍微慢一些,而年齡落在 60~65 歲的長者縫紉速度與青壯年 無太大的差異。但因為是利用輪流出牌的時間縫紉,因此不會讓縫紉較慢的長者處於劣勢 ( 本次 實測由年紀最長的長者獲勝 )。 且每位長者對於「縫紉完成」的定義也有所不同,有些長者會認為要將線拉平、打結,才算縫好。 經觀察後發現,女性長者普遍較男性長者更在乎縫線是否平整,推測會有這樣的表現與生活習慣 及個性有所關聯。 而在遊戲一開始的抽題目卡階段,有長者偷偷與另一位長者交換題目卡,想藉此讓自己能更快取 得勝利。但這樣的作法會讓遊戲的樂趣大幅降低,因此可能需要有莊家查看或者互相提醒。


03 Other Works

07/06 北投幼兒園實測

|幼教老師回饋 孩童一隻手要抓兩片木片、另一隻手要上下穿、又要翻面,對他們來說比較困難。若底部有 一個符合配件形狀的模板,就可以放在上面直接穿線。 也可以改成磁吸式、魔鬼氈等方式,使其多功能以符合不同的年齡層,或根據使用者的能力, 給予不一樣的任務。

這是一個好的設計 ! 有成功吸引到孩童,他們很喜歡 ! 很期待量產 !

|觀察紀錄 穿洞對於孩童而言沒有太大的困難,但穿洞順序孩童較難理解。中班的兩位孩童在縫製上較順利, 小班的孩童則較無法理解翻面穿洞的概念,在穿洞的順序上會有點困惑,根據 PDMS-2,大約 39-40 個月孩童能按順序穿過三個洞,推測可能是木板有兩塊,洞沒有排成一列,導致孩童不知 道要穿旁邊的還是對面的洞;加上同時抓握兩片木板有些許困難,也影響了孩童的表現。不過四 位孩童最後都有順利完成三件衣物的縫製! 功能牌的理解與使用:功能牌上的圖示對孩童理解有很大的幫助,幾乎所有孩童都能理解各功能 牌的出牌時機及意義。透過老師的引導,孩童都能理解自己該如何出牌才能獲勝,在提問的同時 其他孩童也不吝於幫助對手 ( 超可愛 ),因此提問的過程等於重複幫所有孩童理解功能牌的用法。

紀錄影片

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設計過程 05/16 .草圖提案 .草模第一版 .測試多種繩子


03 Other Works

05/27

06/24

07/06

.草模第二版 .玩法修正 .卡牌種類及數量定義

.精模完成 .長者實測及回饋

.北投幼兒園實測 .幼教老師回饋

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立體造型 / 2018.09 - 2018.10 設計者 / 楊佳雯 指導者 / 王鴻祥、范政揆


03 Other Works

BIRDY Speed

Form

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主題發想 以台灣特有種為主軸發想,經發散多種類型之生物後,決定以台灣藍鵲 做收斂,台灣藍鵲為台灣之國鳥,《臺灣通史》中記載其「翠翼朱喙, 光彩照人」,擁有亮麗優雅的外表,卻能在關鍵時刻展露出殺氣,急速 俯衝之速度快到在鏡頭前只留下一道藍光,以此象徵著設計系的孩子們 擁有靈敏感性的心靈,理性果斷的思緒,激盪出最耐人尋味的,設計。


油土造型發想

油土模型

PU 發泡模型

披土

蝴蝶補土

灰色補土

底漆

色漆調色

精油



向下俯衝的瞬間,長尾華麗地與首、身 軀、雙翼極速成一直線,背上三角區隔 首身之別,整體比例以雙翼為重,長尾 則由明快的三角幾何形呈現銳利之感。


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Modeling Alias / 2018

SketchUp / 2018

Rhino / 2019

SketchUp / 2018

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單位 / 北科管弦樂社

時辰 / 2019.02-2019.05

設計者 / 楊佳雯、陳以蓁

107-2 學年度 管弦樂社 期末音樂會 期末音樂會以奇幻神話為中心發想曲子以及主題 , 透過奇幻神話曲子帶給觀眾一場聽覺上的饗宴 , 讓觀眾身 臨西方神話的歷史與神秘 , 其中包含管樂、弦樂、管弦樂的經典神話曲目 , 展現從希臘古老到現代的神話。


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/

便

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03 Other Works

Facebook 宣傳 / 分部倒數照 / 大頭貼

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冬季社服 / 2018.11.16

弦樂

打擊

木管 & 銅管


03 Other Works

聖誕趴抽獎 - 美宣獎 / 2018.12.25

幹部名片 / 2018.09.29

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