Evolución de las consolas de vídeo juego

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Colegio Salesiano de Puerto Montt

Evolución de las Consolas de Vídeo juego

Equipo: Voltaire

Integrantes: -Camila Chamorro

-Javiera Miranda

-Fernando Ojeda

-Ricardo Paredes

Curso: 8 año C

Profesor: Larrys Redlich


INTRODUCCIÓN

Los vídeo juegos tienen directa relación con una necesidad fisiológica: la "entretención". Pero este no

es nuestro tema directo, nuestro tema es la evolución de los vídeo juegos a través de la historia. Los

vídeo juegos desde sus inicios han tenido un impacto en la sociedad; hasta el día de hoy, los cuales

presentamos en este informe, que decidimos dividir por generaciones de las consolas.


PRIMERA GENERACIÓN

Año: 1972

Nombre: Odyssey

Compañía: Magnavox

La primera consola de la historia, creada por Ralph Baer. Únicamente dibujaba un punto móvil y

barras verticales en la pantalla, por lo que era necesario jugar con plantillas en el televisor.


SEGUNDA GENERACIÓN

Año: 1977

Nombre: Atari 2600

Compañía: Atari

Todo un éxito en ventas que impulsó a Atari a la fama. Con sólo 128 bytes de memoria RAM,

sacó al mercado juegos como Pac-man, Space Invaders, Pitfall, Asteroids, Donkey Kong, o Mario

Bros. La programación de juegos no cesó hasta el año 1989.


TERCERA GENERACIÓN

Año: 1986

Nombre: Master System

Compañía: Sega

Sega rediseñó su SG-1000 Mark III y le cambió el nombre a Master System. Más adelante la

volvieron a rediseñar, haciéndola más compacta, y se dio a conocer como Master System II, quizás

el rediseño más famoso en el mundo de los vídeo juegos. Venía con un juego preinstalado, Alex Kidd

in Miracle World, juego muy popular. Fue la principal competidora de la NES de Nintendo, la cual

tenía un catálogo mucho más amplio, pero más pobre gráficamente. Más adelante, la Master System

se caracterizó por tener los mismos juegos que su hermana mayor, la Mega Drive, pero muy

descafeinados y sosos, debido a su escasa potencia.


Año: 1985

Nombre: NES ( Nintendo Intertaiment Sistem )

Compañía: Nintendo

Llegó en un momento de crisis dónde parecía que el mundo de los vídeo juegos empezaba a

tocar techo sin nada realmente nuevo ni sorprendente en el trascurso de los casi trece años que duró

la hegemonía de la Atari2600, Nintendo respaldada por la genialidad de Shigeru Miyamoto en la

creación de sus juegos dio un giro de tuerca y se lanzó al mercado consiguiendo pronto ser la

primera vídeo consola exitosa para su fabricante.


CUARTA GENERACIÓN

Año: 1990

Nombre: Neo Geo

Compañía: SNK

También llamada Sistema de entretenimiento avanzado, era la consola más deseada de los '90.

Tenía un precio prohibitivo, así como todos sus juegos, que llegaban a valer una media de 1200

pesos. Era la misma máquina que las recreativas de SNK, por lo que tenía exactamente los mismos

juegos, de ahí el deseo de todos por jugarla. En el 2000 se convirtió en la máquina que todos

queríamos emular en nuestros PC.


QUINTA GENERACIÓN

Año: 1995

Nombre: Playtation

Compañía: Sony

Se trató de una máquina potente, que supo usar muy bien el soporte en CD, y se basó en el

proyecto conjunto con Nintendo para dotar a la Super Nintendo de soporte de CD. Nada más salir al

mercado, debido a la expectación que fue creando previamente, barrió a la competencia y acaparó

un sinfín de juegos muy variados. Cambió el mercado completamente, ya que se centró en la venta

masiva de máquinas. Eso provocó que, a pesar de tener muy buenos títulos, abundaran muchos

juegos mediocres. La época dorada de los 16 bits, donde hubo una bonita lucha entre los 2 eternos

rivales (Nintendo y Sega), dio paso a la de 32 bits con un monopolio de Sony en un panorama

realmente aburrido y con una gran falta de originalidad.


Año:1996

Nombre: Nintendo 64

Compañía: Nintendo

La última en montarse al carro de la nueva generación. Nintendo tenía temor a la piratería, por lo

que optó por seguir usando los antiguos cartuchos. Aparte, su chip gráfico estaba bastante limitado

en cuanto al texturizado en 3D, hecho que impedía generar gráficos realistas. Todo resultó en la

pérdida de la mayoría de third-parties, incluso aquellas casadas tradicionalmente con Nintendo. Al

final acabó teniendo pocos juegos, la mayoría del propio fabricante y de sus departamentos

externos.


SEXTA GENERACIÓN

Año: 2000

Nombre: PlayStation 2

Compañía: Sony

Después de muchos rumores, Sony acabó lanzando su PlayStation 2, que disipó todas las dudas

y catapultó a Dreamcast al olvido. Su gran aliciente: el lector de DVD. Por aquella época los lectores

de DVD eran muy caros, y hacerse con una PS2 era más económico. Además de su desmesurada

potencia, ofrecía compatibilidad con juegos de su predecesora, por lo que su éxito estuvo asegurado,

siendo la consola que más unidades vendió en su momento de salida, y la más vendida de la

historia. No obstante, se dijo que su Emotion Engine era muy difícil de programar, cosa que fue

perdiendo importancia a medida que las desarrolladoras cogían experiencia y perfeccionaban sus

librerías.


Año: 2001

Nombre: Xbox

Compañía: Microsoft

Fruto de la colaboración con Sega para portar Windows CE a la Dreamcast, nació el interés de

Microsoft por entrar en el mundo de los vídeo juegos por la puerta grande: con su propia consola.

Fue tachada de ser un PC en forma de consola, y en parte era cierto, siendo además una gran

ventaja: el poder portar fácilmente los títulos de PC a la máquina de Microsoft, gracias al uso de las

librerías DirectX (de donde viene su nombre). Basada en una CPU Intel Pentium III, fue la primera en

incorporar un disco duro para salvar partidas y extras. La filosofía de Microsoft de más vale bueno

conocido que malo por conocer les dió muy buen resultado, siendo una consola muy exitosa que

plantó cara a la todopoderosa PlayStation


SÉPTIMA GENERACIÓN

Año: 2005

Nombre: Xbox 360

Compañía: Microsoft

Fue la primera consola de la actual generación, y eso jugó a favor de Microsoft, ya que le dió una

gran cantidad de juegos que, al momento de salir sus competidoras, ya están empezando a sacar

todo su potencial, siendo de las más vendidas . Ofrece compatibilidad con juegos de su predecesora,

aunque a modo de emulación, por lo que muchos no funcionan correctamente. Fue una máquina que

se vendió prácticamente a precio de coste, con un márgen de beneficio muy ajustado en una

estrategia comercial a largo plazo. Pero no todo iba a ser bueno, Microsoft, fiel a su tradicional estilo

de desarrollo rápido y descuidado, dejó algunos fallos en la máquina que provocan, de forma

aleatoria, el famoso anillo de la muerte, tras el cual la consola queda inservible.


Año: 2006

Nombre: Wii

Compañía: Nintendo

Finalmente se presentó un prototipo y se pudo ver dónde estaba la idea revolucionaria: en el

mando. La consola prescinde de cables, necesitando una banda de infrarojos instalada en el

televisor. Además, son 2 mandos, uno para cada mano, pero con funciones diferentes. Básicamente

la idea está que la forma de coger los mandos se adapta a cada juego, generando una experiencia

totalmente nueva y más intuitiva. En cuanto a potencia, es la más modesta de su generación,

habiéndole dado más importancia a su forma de juego. Eso automáticamente descarta a los hard-

gamers, pero en cambio atrae a los casual-gamers, mercado en el que Nintendo quiere entrar.

Año: 2006

Nombre: PlayStation 3

Compañía: Sony


Sony vuelve a exprimir la gallina de los huevos de oro con la tercera encarnación de PlayStation,

con el inconveniente de que ahora tiene dos serios competidores en escena. A diferencia de su

predecesora, la PlayStation 3 ya no reina a sus anchas. Se trata de una consola clásica, como lo es

la Xbox 360, con unas capacidades técnicas altísimas, incluyendo la CPU que IBM creó

especialmente para la consola, el Cell. Como de costumbre, esta versión de PlayStation incorpora el

último avance en almacenamiento, en este caso no es otro que Blu-ray, volviendo a ser una máquina

más económica que los primeros lectores del mercado. La máquina salió a la venta a un precio

menor que su coste de fabricación, provocando pérdidas millonarias a Sony, que tuvo que subir el

precio del resto de sus productos electrónicos para compensar.


CONSOLAS PORTÁTILES Nintendo Game & Watch

En abril de 1980 aparece la primera vídeo consola portátil de Nintendo, que se podía llevar en el

bolsillo para jugar en cualquier sitio, incluían una pantallita LCD y un juego fijo muy simple. Llegaron

a aparecer unos 60 juegos distintos durante toda la década de los 80, que luego serían muy

codiciados por los coleccionistas, entre ellos se contaban Donkey Kong y sus secuelas, nada menos

que Super Mario Bros. Veinte años después se han puesto en el mercado versiones baratas de

alguna de aquellas maravillas.

Modelo Micro VS (1984)

Modelo New Widescreen (1983)


GameBoy

En abril de 1989 Nintendo hace historia al sacar al mercado japonés esta consola portátil, con

microprocesador Z80 a 8 bits, pantalla LCD de 160x144, 4 tonos de grises, sonido, 4 pilas que le

proporcionaban más de 20 horas de juego, y el Tetris incluido de serie. Salieron al mercado multitud

de juegos en forma de cartuchos intercambiables, y GameBoy reinó durante años.

Atari Lynx

En 1989 Atari saca su propia consola portátil. Antes, en 1987, había comprado el diseño a la

empresa Epyx, sus verdaderos creadores. La Atari Lynx podía mostrar 16 colores simultáneos en su

pantalla, frente a las 4 tonalidades de grises de la GameBoy, gráficamente era magnífica y esa fué

también su perdición, ya que los alardes gráficos la hacían consumir sus seis pilas en apenas dos

horas de juego.


Sega Game Gear

En Octubre de 1990 Sega saca a la venta en Japón la Game Gear, con pantalla a color y muy

superior a la GameBoy, contaba con un buen catálogo de juegos y, mediante un adaptador, podía

ser usada para ver la televisión, pero también era más grande y de mucho mayor consumo que la

GameBoy, algo que el mercado no perdonó.

GameBoy Pocket

En 1996 Nintendo fabrica una GameBoy mucho más pequeña y ligera, con un pantalla mayor

resolución, y con dos pilas en lugar de cuatro. Las primeras unidades estaban terminadas en tonos

metálicos. Su consumo era aún menor, Nintendo sabía muy bien porqué era la número uno en

portátiles y abundaba en ello.


GameBoy Color

En 1998 GameBoy incorpora el color. Al contrario que sus competidores que lo hicieron mucho

antes, Nintendo esperó a que el bajo consumo de los componentes y la mejora de las pilas eléctricas

propiciara una gran autonomía para la consola.

GameBoy Advance

En 2001 hay una GameBoy superior, mucho más potente que las anteriores en gráficos, sonidos y

velocidad del microprocesador, que corre a 32 bits. Permite jugar a todos los cartuchos de las

anteriores versiones de GameBoy, y permite jugar en red, se podían conectar hasta 4 consolas

GameBoy Advance para jugar el mismo juego en línea.


Nokia N-Gage

En 2003, Nokia, fabricante de teléfonos móviles, incorpora las funcionalidades como teléfono,

como consola de juegos y como reproductor de mp3 y de video en su N-Gage. Permitía jugar a

múltiples jugadores mediante bluetooth o por internet. Igualmente incorporaba funciones propias de

una PDA.

Nintendo DS (Dual Screen)

En mayo de 2004 se presenta por primera vez esta vídeo consola portátil con doble pantalla, que

incluye reconocimiento de voz, conector para red, tecnología inalámbrica Wifi, juegos online a través

de internet, pantalla táctil, e incluso chat de voz a través de la red. Técnicamente se volvía a subir el

listón. Se avanzaba aún más en el estilo de bajo consumo de toda la saga GameBoy, que consistía


sobre todo en incluir cada vez más funciones en el microprocesador, eliminando otros componentes

electrónicos y con ellos aumentando cada vez más la autonomía lo que permitía agregar funciones

manteniendo siempre un bajo consumo.

PSP PORTÁTIL

Es una vídeo consola con memoria interna, ranura para tarjetas de memoria, reproductor de discos

ópticos, salida para TV,pantalla en formato panorámico de 4 pulgadas con una definición de 480×272

píxeles, capaz de mostrar una gama cromática de 16.770.000 colores, asimismo cuenta con

altavoces estéreo integrados, capacidad para reproducir varios formatos multimedia como por

ejemplo el MP4 de video, función de MP3, grabadora de video, visor de fotos, micrófono integrado,

USB 2.0, conexiones inalámbricas, conexión a internet, videojuegos 3D, emulador de juegos 16 bits,

batería de litio.



CONCLUSIÓN

Podemos concluir que las consolas de vídeo juego han sido un impacto a la sociedad

infantil y juvenil, el uso de ellas han sido un motivo más de distracción y entretención para estos

grupos etarios

y es bueno recordar la historia de como evolucionaron, para saber mas acerca de su historia.

COMPLETAR Y CORREGIR EL INFORME -Profesor Larrys Redlich 30/04/10 14:58


BIBLIOGRAFÍA

WWW.GOOGLE.CL/IMAGENES

WWW.WIKIPEDIA.COM/CONSOLASDEVIDEOJUEGO


ANEXO



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