Colegio Salesiano de Puerto Montt
Evolución de las Consolas de Vídeo juego
Equipo: Voltaire
Integrantes: -Camila Chamorro
-Javiera Miranda
-Fernando Ojeda
-Ricardo Paredes
Curso: 8 año C
Profesor: Larrys Redlich
INTRODUCCIÓN
Los vídeo juegos tienen directa relación con una necesidad fisiológica: la "entretención". Pero este no
es nuestro tema directo, nuestro tema es la evolución de los vídeo juegos a través de la historia. Los
vídeo juegos desde sus inicios han tenido un impacto en la sociedad; hasta el día de hoy, los cuales
presentamos en este informe, que decidimos dividir por generaciones de las consolas.
PRIMERA GENERACIÓN
Año: 1972
Nombre: Odyssey
Compañía: Magnavox
La primera consola de la historia, creada por Ralph Baer. Únicamente dibujaba un punto móvil y
barras verticales en la pantalla, por lo que era necesario jugar con plantillas en el televisor.
SEGUNDA GENERACIÓN
Año: 1977
Nombre: Atari 2600
Compañía: Atari
Todo un éxito en ventas que impulsó a Atari a la fama. Con sólo 128 bytes de memoria RAM,
sacó al mercado juegos como Pac-man, Space Invaders, Pitfall, Asteroids, Donkey Kong, o Mario
Bros. La programación de juegos no cesó hasta el año 1989.
TERCERA GENERACIÓN
Año: 1986
Nombre: Master System
Compañía: Sega
Sega rediseñó su SG-1000 Mark III y le cambió el nombre a Master System. Más adelante la
volvieron a rediseñar, haciéndola más compacta, y se dio a conocer como Master System II, quizás
el rediseño más famoso en el mundo de los vídeo juegos. Venía con un juego preinstalado, Alex Kidd
in Miracle World, juego muy popular. Fue la principal competidora de la NES de Nintendo, la cual
tenía un catálogo mucho más amplio, pero más pobre gráficamente. Más adelante, la Master System
se caracterizó por tener los mismos juegos que su hermana mayor, la Mega Drive, pero muy
descafeinados y sosos, debido a su escasa potencia.
Año: 1985
Nombre: NES ( Nintendo Intertaiment Sistem )
Compañía: Nintendo
Llegó en un momento de crisis dónde parecía que el mundo de los vídeo juegos empezaba a
tocar techo sin nada realmente nuevo ni sorprendente en el trascurso de los casi trece años que duró
la hegemonía de la Atari2600, Nintendo respaldada por la genialidad de Shigeru Miyamoto en la
creación de sus juegos dio un giro de tuerca y se lanzó al mercado consiguiendo pronto ser la
primera vídeo consola exitosa para su fabricante.
CUARTA GENERACIÓN
Año: 1990
Nombre: Neo Geo
Compañía: SNK
También llamada Sistema de entretenimiento avanzado, era la consola más deseada de los '90.
Tenía un precio prohibitivo, así como todos sus juegos, que llegaban a valer una media de 1200
pesos. Era la misma máquina que las recreativas de SNK, por lo que tenía exactamente los mismos
juegos, de ahí el deseo de todos por jugarla. En el 2000 se convirtió en la máquina que todos
queríamos emular en nuestros PC.
QUINTA GENERACIÓN
Año: 1995
Nombre: Playtation
Compañía: Sony
Se trató de una máquina potente, que supo usar muy bien el soporte en CD, y se basó en el
proyecto conjunto con Nintendo para dotar a la Super Nintendo de soporte de CD. Nada más salir al
mercado, debido a la expectación que fue creando previamente, barrió a la competencia y acaparó
un sinfín de juegos muy variados. Cambió el mercado completamente, ya que se centró en la venta
masiva de máquinas. Eso provocó que, a pesar de tener muy buenos títulos, abundaran muchos
juegos mediocres. La época dorada de los 16 bits, donde hubo una bonita lucha entre los 2 eternos
rivales (Nintendo y Sega), dio paso a la de 32 bits con un monopolio de Sony en un panorama
realmente aburrido y con una gran falta de originalidad.
Año:1996
Nombre: Nintendo 64
Compañía: Nintendo
La última en montarse al carro de la nueva generación. Nintendo tenía temor a la piratería, por lo
que optó por seguir usando los antiguos cartuchos. Aparte, su chip gráfico estaba bastante limitado
en cuanto al texturizado en 3D, hecho que impedía generar gráficos realistas. Todo resultó en la
pérdida de la mayoría de third-parties, incluso aquellas casadas tradicionalmente con Nintendo. Al
final acabó teniendo pocos juegos, la mayoría del propio fabricante y de sus departamentos
externos.
SEXTA GENERACIÓN
Año: 2000
Nombre: PlayStation 2
Compañía: Sony
Después de muchos rumores, Sony acabó lanzando su PlayStation 2, que disipó todas las dudas
y catapultó a Dreamcast al olvido. Su gran aliciente: el lector de DVD. Por aquella época los lectores
de DVD eran muy caros, y hacerse con una PS2 era más económico. Además de su desmesurada
potencia, ofrecía compatibilidad con juegos de su predecesora, por lo que su éxito estuvo asegurado,
siendo la consola que más unidades vendió en su momento de salida, y la más vendida de la
historia. No obstante, se dijo que su Emotion Engine era muy difícil de programar, cosa que fue
perdiendo importancia a medida que las desarrolladoras cogían experiencia y perfeccionaban sus
librerías.
Año: 2001
Nombre: Xbox
Compañía: Microsoft
Fruto de la colaboración con Sega para portar Windows CE a la Dreamcast, nació el interés de
Microsoft por entrar en el mundo de los vídeo juegos por la puerta grande: con su propia consola.
Fue tachada de ser un PC en forma de consola, y en parte era cierto, siendo además una gran
ventaja: el poder portar fácilmente los títulos de PC a la máquina de Microsoft, gracias al uso de las
librerías DirectX (de donde viene su nombre). Basada en una CPU Intel Pentium III, fue la primera en
incorporar un disco duro para salvar partidas y extras. La filosofía de Microsoft de más vale bueno
conocido que malo por conocer les dió muy buen resultado, siendo una consola muy exitosa que
plantó cara a la todopoderosa PlayStation
SÉPTIMA GENERACIÓN
Año: 2005
Nombre: Xbox 360
Compañía: Microsoft
Fue la primera consola de la actual generación, y eso jugó a favor de Microsoft, ya que le dió una
gran cantidad de juegos que, al momento de salir sus competidoras, ya están empezando a sacar
todo su potencial, siendo de las más vendidas . Ofrece compatibilidad con juegos de su predecesora,
aunque a modo de emulación, por lo que muchos no funcionan correctamente. Fue una máquina que
se vendió prácticamente a precio de coste, con un márgen de beneficio muy ajustado en una
estrategia comercial a largo plazo. Pero no todo iba a ser bueno, Microsoft, fiel a su tradicional estilo
de desarrollo rápido y descuidado, dejó algunos fallos en la máquina que provocan, de forma
aleatoria, el famoso anillo de la muerte, tras el cual la consola queda inservible.
Año: 2006
Nombre: Wii
Compañía: Nintendo
Finalmente se presentó un prototipo y se pudo ver dónde estaba la idea revolucionaria: en el
mando. La consola prescinde de cables, necesitando una banda de infrarojos instalada en el
televisor. Además, son 2 mandos, uno para cada mano, pero con funciones diferentes. Básicamente
la idea está que la forma de coger los mandos se adapta a cada juego, generando una experiencia
totalmente nueva y más intuitiva. En cuanto a potencia, es la más modesta de su generación,
habiéndole dado más importancia a su forma de juego. Eso automáticamente descarta a los hard-
gamers, pero en cambio atrae a los casual-gamers, mercado en el que Nintendo quiere entrar.
Año: 2006
Nombre: PlayStation 3
Compañía: Sony
Sony vuelve a exprimir la gallina de los huevos de oro con la tercera encarnación de PlayStation,
con el inconveniente de que ahora tiene dos serios competidores en escena. A diferencia de su
predecesora, la PlayStation 3 ya no reina a sus anchas. Se trata de una consola clásica, como lo es
la Xbox 360, con unas capacidades técnicas altísimas, incluyendo la CPU que IBM creó
especialmente para la consola, el Cell. Como de costumbre, esta versión de PlayStation incorpora el
último avance en almacenamiento, en este caso no es otro que Blu-ray, volviendo a ser una máquina
más económica que los primeros lectores del mercado. La máquina salió a la venta a un precio
menor que su coste de fabricación, provocando pérdidas millonarias a Sony, que tuvo que subir el
precio del resto de sus productos electrónicos para compensar.
CONSOLAS PORTÁTILES Nintendo Game & Watch
En abril de 1980 aparece la primera vídeo consola portátil de Nintendo, que se podía llevar en el
bolsillo para jugar en cualquier sitio, incluían una pantallita LCD y un juego fijo muy simple. Llegaron
a aparecer unos 60 juegos distintos durante toda la década de los 80, que luego serían muy
codiciados por los coleccionistas, entre ellos se contaban Donkey Kong y sus secuelas, nada menos
que Super Mario Bros. Veinte años después se han puesto en el mercado versiones baratas de
alguna de aquellas maravillas.
Modelo Micro VS (1984)
Modelo New Widescreen (1983)
GameBoy
En abril de 1989 Nintendo hace historia al sacar al mercado japonés esta consola portátil, con
microprocesador Z80 a 8 bits, pantalla LCD de 160x144, 4 tonos de grises, sonido, 4 pilas que le
proporcionaban más de 20 horas de juego, y el Tetris incluido de serie. Salieron al mercado multitud
de juegos en forma de cartuchos intercambiables, y GameBoy reinó durante años.
Atari Lynx
En 1989 Atari saca su propia consola portátil. Antes, en 1987, había comprado el diseño a la
empresa Epyx, sus verdaderos creadores. La Atari Lynx podía mostrar 16 colores simultáneos en su
pantalla, frente a las 4 tonalidades de grises de la GameBoy, gráficamente era magnífica y esa fué
también su perdición, ya que los alardes gráficos la hacían consumir sus seis pilas en apenas dos
horas de juego.
Sega Game Gear
En Octubre de 1990 Sega saca a la venta en Japón la Game Gear, con pantalla a color y muy
superior a la GameBoy, contaba con un buen catálogo de juegos y, mediante un adaptador, podía
ser usada para ver la televisión, pero también era más grande y de mucho mayor consumo que la
GameBoy, algo que el mercado no perdonó.
GameBoy Pocket
En 1996 Nintendo fabrica una GameBoy mucho más pequeña y ligera, con un pantalla mayor
resolución, y con dos pilas en lugar de cuatro. Las primeras unidades estaban terminadas en tonos
metálicos. Su consumo era aún menor, Nintendo sabía muy bien porqué era la número uno en
portátiles y abundaba en ello.
GameBoy Color
En 1998 GameBoy incorpora el color. Al contrario que sus competidores que lo hicieron mucho
antes, Nintendo esperó a que el bajo consumo de los componentes y la mejora de las pilas eléctricas
propiciara una gran autonomía para la consola.
GameBoy Advance
En 2001 hay una GameBoy superior, mucho más potente que las anteriores en gráficos, sonidos y
velocidad del microprocesador, que corre a 32 bits. Permite jugar a todos los cartuchos de las
anteriores versiones de GameBoy, y permite jugar en red, se podían conectar hasta 4 consolas
GameBoy Advance para jugar el mismo juego en línea.
Nokia N-Gage
En 2003, Nokia, fabricante de teléfonos móviles, incorpora las funcionalidades como teléfono,
como consola de juegos y como reproductor de mp3 y de video en su N-Gage. Permitía jugar a
múltiples jugadores mediante bluetooth o por internet. Igualmente incorporaba funciones propias de
una PDA.
Nintendo DS (Dual Screen)
En mayo de 2004 se presenta por primera vez esta vídeo consola portátil con doble pantalla, que
incluye reconocimiento de voz, conector para red, tecnología inalámbrica Wifi, juegos online a través
de internet, pantalla táctil, e incluso chat de voz a través de la red. Técnicamente se volvía a subir el
listón. Se avanzaba aún más en el estilo de bajo consumo de toda la saga GameBoy, que consistía
sobre todo en incluir cada vez más funciones en el microprocesador, eliminando otros componentes
electrónicos y con ellos aumentando cada vez más la autonomía lo que permitía agregar funciones
manteniendo siempre un bajo consumo.
PSP PORTÁTIL
Es una vídeo consola con memoria interna, ranura para tarjetas de memoria, reproductor de discos
ópticos, salida para TV,pantalla en formato panorámico de 4 pulgadas con una definición de 480×272
píxeles, capaz de mostrar una gama cromática de 16.770.000 colores, asimismo cuenta con
altavoces estéreo integrados, capacidad para reproducir varios formatos multimedia como por
ejemplo el MP4 de video, función de MP3, grabadora de video, visor de fotos, micrófono integrado,
USB 2.0, conexiones inalámbricas, conexión a internet, videojuegos 3D, emulador de juegos 16 bits,
batería de litio.
CONCLUSIÓN
Podemos concluir que las consolas de vídeo juego han sido un impacto a la sociedad
infantil y juvenil, el uso de ellas han sido un motivo más de distracción y entretención para estos
grupos etarios
y es bueno recordar la historia de como evolucionaron, para saber mas acerca de su historia.
COMPLETAR Y CORREGIR EL INFORME -Profesor Larrys Redlich 30/04/10 14:58
BIBLIOGRAFÍA
WWW.GOOGLE.CL/IMAGENES
WWW.WIKIPEDIA.COM/CONSOLASDEVIDEOJUEGO
ANEXO