Portafolio de evidencias la tecnologia informatica

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CONTENIDO CONTENIDO ......................................................................................................................................................................... 3 INTRODUCCIÓN ................................................................................................................................................................... 4 UNIDAD DE APRENDIZAJE I…….………… ………………………………………………………………………………………....4 PROPÓSITO Y DESCRIPCIÓN GENERAL DEL CURSO...................................................................................................... 5 DIAGNÓSTICO Y EXPECTATIVAS DEL CURSO ................................................................................................................. 7 ENSAYO DE LAS HERRAMIENTAS DIGITALES EDUCATIVAS........................................................................................... 8

VIDEO DE LAS HERRAMIENTAS DIGITALES ...................................................................................................................... 9 TUTORIAL DE UNA HERRAMIENTA DIGITAL ....................................................................................................................10 TABLA DE HERRAMIENTAS DIGITALES EDUCATIVAS Y EVALUACIÓN DE SU POTENCIAL EDUCATIVO. ...................11 RUBRICA PARA EVALUAR HERRAMIENTAS EDUCATIVAS .............................................................................................17 EVALUACIÓN DEL POTENCIAL EDUCATIVO DE LA HERRAMIENTA QUE HIZO EN STORY JUMPY .............................18 POTENCIAL EDUCATIVO DE LOS VIDEOJUEGOS ............................................................................................................19 UNIDAD DE APRENDIZAJE II ........................................................................................................................................33 SOFTWARE DE TRABAJO COLABORATIVO EN REDES (GROUPWARE). .......................................................................34 SOFTWARE LIBRE PARA LA EDUCACIÓN. .......................................................................................................................44 RUBRICA PARA EVALUARÁ EL SOFTWARE EDUCATIVO. ...............................................................................................52 MODELOS DE EQUIPAMIENTO Y AMBIENTES DE APRENDIZAJE * EN GOOGLE DRIVE ..............................................54 ELABORE UN REPORTE DE LECTURA DEL TEMA AMBIENTES DE APRENDIZAJE .......................................................64 INFORME DE MODELOS DE EQUIPAMIENTO Y USO DE AULA TELEMATICA ................................................................70 PLANEACIÒN.......................................................................................................................................................................76 PLANEACIÓN DE ESPAÑOL MODALIDAD 1 A 3 ................................................................................................................88 REPORTE DE LECTURA .....................................................................................................................................................95 PLANEACIÓN CON MODELO DE EQUIPAMIENTO 1 A 1 .................................................................................................101 UNIDAD DE APRENDIZAJE III ..........................................................................................................................................106 CUADRO DE ESTRATEGIAS MODALIDAD 1 A 1..............................................................................................................107 GLOSARIO DE CONCEPTOS ............................................................................................................................................112 COMUNIDADES VIRTUALES ............................................................................................................................................115 PLANEACIÓN INTEGRANDO UNA COMUNIDAD VIRTUAL DE APRENDIZAJE ..............................................................122 CONCLUSIÓN……………….. ………………………………………………………………………….……………………………..128

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INTRODUCCIÓN La Tecnología es una potencia la cual nos permite llegar a un conocimiento significativo ya que se llega a utilizar material innovador el cual nos es útil no solo para que alumno se modernice y vaya a la par con la sociedad de la información, si no que esto también contribuirá a que el alumno se mantenga al día en cuanto a conocimientos computacionales y que pueda tener a la mano lo antes aplicado para que en un futuro le dé un uso correcto a lo ya conocido. Dentro de la educación ha existido diversos problemas en relación a como ha aprendido el alumno, en cuanto a nuestra actualidad puedo decir que una excelente solución sería la Tecnología ya que es parte fundamental para que el conocimiento mejore puesto que el alumno se puede llegar a relacionar con diversos contextos los cuales le permitirán conocer lo que no tiene a su alcance, esto le permitirá reforzar los conocimientos ya aprendidos dentro del aula. El presente trabajo contiene las evidencias realizadas a lo largo de las unidades de aprendizaje I, II y III del curso La tecnología informática aplicada en los centros escolares. Portafolio de evidencias es conjunto de pruebas recolectadas a lo largo del período a evaluar y que se aportan durante la evaluación para demostrar la competencia de las actividades realizadas durante el semestre, sus aportes al cumplimiento de las metas institucionales y su potencial de desarrollo profesional.

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PROPÓSITO Y DESCRIPCIÓN GENERAL DEL CURSO Este curso tiene como propósito desarrollar en el alumno de las escuelas normales las habilidades, actitudes y conocimientos necesarios para el uso de las TIC en la educación. Con las cuáles se busca que el alumno como futuro docente sea capaz de implementar las herramientas digitales para la educación en el aula adaptándolas al contexto o ambiente educativo que se le presente. Así mismo, los futuros docentes serán capaces de crear y gestionar comunidades virtuales para el aprendizaje que brinden soporte a la clase presencial mientras se fomenta el trabajo colaborativo en línea a través de múltiples Actividades.

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DIAGNÓSTICO Y EXPECTATIVAS DEL CURSO Elabora un texto " diagnóstico y expectativas" donde describas : a) Diagnóstico ¿Qué sé de las TIACE (tecnología informática aplicada a los centros escolares? ¿Qué aprendí en el curso pasado de TICS? ¿Cuáles fueron las fortalezas, debilidades y retos del curso anterior como estudiante ?

¿Qué espero aprender en este curso? ¿Qué actitudes deseo fortalecer? ¿Qué habilidades quiero desarrollar en este curso? ¿Cómo las aplicaré en mi futuro como profesional de la educación?

¿Qué objetivos y metas personales pretendo lograr en este semestre?

http://prezi.com/j2tp19y1z-hi/?utm_campaign=share&utm_medium=copy&rc=ex0share

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ENSAYO DE LAS HERRAMIENTAS DIGITALES EDUCATIVAS Elabore un ensayo en Word de lo que son las herramientas digitales para la educación, los tipos de herramientas digitales, como son aplicadas en la educación y su importancia, efecto de las herramientas tecnológicas en el estudiante.

Estructura del ensayo:  Portada  Índice  Desarrollo (dar un título que abarque la temática de lo que son las herramientas digitales para la educación, los tipos de herramientas digitales, como son aplicadas en la educación y su importancia, efecto de las herramientas tecnológicas en el estudiante).  Consideraciones finales  Fuentes de consulta  Luego de elaborarlo súbalo a issuu y comparta la url en este espacio para su revisión. Nota: Este material se socializara luego en clase con valor de participación y sin abrir su máquina deberá participar.

http://issuu.com/949982/docs/herramientas_digitales.docx_1c7783d68e2b9f

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VIDEO DE LAS HERRAMIENTAS DIGITALES De manera individual elabore una presentación de las herramientas digitales bajo la siguiente estructura: 1. 2. 3. 4. 5.

Portada Presentación Definición, que son Ventajas y características Clasificación:

    

CMS (Content Management System) Lector de RSS Marcadores Sociales Edición Multimedia Redes Sociales

6. 7. 8.

Ejemplos de cada uno con imágenes. Descripción de cada una de las herramientas Fuentes de consulta

    

Publicar 2.0 FTP Gratuitos Acortadores de URL Disco Virtual Streaming

Nota: La presentación deberá contener imágenes, creatividad y contenido solicitado. Deberá subir el video a YouTube y compartirlo la url en este espacio.

https://www.youtube.com/watch?v=kYQ3g68wJd4

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TUTORIAL DE UNA HERRAMIENTA DIGITAL Elabora un tutorial de una herramienta digital de asignada en Story Jumpy. Elementos a evaluar: Creatividad 1. Nombre de la herramienta 2. Potencial educativo (posibles usos en el aula) 3. Instrucciones de uso pas贸 a paso con im谩genes.

https://www.storyjumper.com/book/index/18736138/-

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TABLA DE HERRAMIENTAS DIGITALES EDUCATIVAS Y EVALUACIÓN DE SU POTENCIAL EDUCATIVO. Cuadro de herramientas digitales: Exponga su tutorial de herramienta digital. Escuche las exposiciones de las herramientas digitales de (10 alumnos del grupo) Elabore un cuadro comparativo de 10 herramientas digitales, viendo su clasificación o categorización así como su función y potencial educativo

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NOMBRE DEL SOFTWARE O HERRAMIENTA SONICO

CARACTERÍSTICAS  

APLICACIÓN EN LA EDUCACIÓN

Es un acceso que organiza la vida online de las personas y pertenece a FNBox.com Una herramienta de aplicaciones sociales que permite a los usuarios compartir información relacionarse y reencontrarse con amigos.

 

Para comunicarse de una escuela o dar un informe sobre la escuela o mandar tareas y subir trabajos. En la educación preescolar se puede utilizar para que la maestra suba videos o juegos didácticos que ayuden al aprendizaje de los niños. Las presentaciones educativas, los trabajos, los tutoriales, etc. Estarán siempre disponibles en la red.

SLIDESHARE

Tiene la posibilidad de subir y compartir en público o en privado presentaciones de diapositivas en PowerPoint, documentos en Word, Open Office, PDF, Portafolios.

GOOGLE EARTH

Es una herramienta gratuita para ver el planeta tierra desde el satélite.

Sirve para enseñar la geografía.

CMAP TOOLS

 

Elaborar esquemas conceptuales. Consiste en presentar gráficamente conceptos teóricos. Facilidad de compartir trabajos mediante internet. Herramienta educativa colaborativa.

Como instrumento para la planificación Para presentación de conocimientos previos Para presentación de un tema o unidad. Como actividad áulica. Como técnicas para sintetizar textos. Como síntesis y elementos de evaluación. Crear pistas de audio y compartirlas Audio cuentos Crear melodías para alguna actividad en eventos cívicos y culturales

 

    

SOUNDATION

TIKATOK

Contiene una aplicación que nos permite crear nuestras propias canciones sin necesidad de instalar ningún software en nuestro ordenador.

Aplicación en línea que permite de forma muy sencilla la creación de libros virtuales que contengan imágenes y textos.

 

Del.icio.us

 

Es un serbio de marcadores sociales para la web. Permite almacenar los marcadores y categorizarlos mediante un sistema de etiquetados Tags o palabras claves.

Para que los alumnos en formación docente aprendan diseñar libros de texto en forma digital para facilitar el desempeño del aprendizaje. Con la creatividad lograr el interés de los lectores para la educación. A los docentes les permite armar su propia biblioteca y así compartir con sus alumnos el contenido de la web que le parezca de relevancia. Permite interactuar con otros docentes, y por lo tanto

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intercambiar nuevos métodos didácticos y estrategias educativas

Livestream

   Macromedia flash professional

Permite crear tu propia producción de video y transmitir en directo a través de internet programas en vivo así como también : Imágenes Diapositivas en PowerPoint Insertar videos

Se trata de una aplicación de creación y manipulación de gráficos vectoriales con posibilidades de manejo de código mediante el lenguaje de scripting llamado ActionScript Flash que trabaja sobre “fotogramas”.

 

Windows Movie Maker

Crear pequeñas películas usando como fotogramas, fotografías en forma digital o incluir fragmentos de películas de sonido o narración

PicMonkey

Es una aplicación web diseñada para editar fotos o hacer collages en línea ya sea gratuito o con algún costo dependiendo de lo que se requiera utilizar.

WordPress

 

Plataforma para hacer su propio blog, escribir o modificar artículos. Se usa para empezar tu propio sitio en internet o publicar tu blog.

 

Nos lleva a un proceso de enseñanza- aprendizaje ya que el usuario puede trabajar en red colaborativamente. Se puede dar a conocer clases y exponer contenido audiovisual como apoyo para estas y conferencias. Diseño de materiales Facilitar la creación de objetos de aprendizaje sin necesidad de conocer o dominar el entorno de edición Para realizar videos llamativos con dibujos realizados sencillamente adecuado a las diferentes necesidades de cada maestra. Es un recurso multimedia que se puede aprovechar para orientar el aprendizaje en la educación presencial combinando las tecnologías digitales

Se puede utilizar para crear cuentos o cómics partiendo de fotografías realizadas por los propios alumnos, incluso siendo ellos los propios protagonistas. Editar fotografías realizadas por ellos.

Se puede utilizar donde pueden hacer un blog y subir videos de diversos temas. La maestra puede crear un blog donde pueda subir videos y juegos que ayuden al aprendizaje de los niños

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Blogger

Es una bitácora es la menara más natural de escribir contenido público en internet y publicar artículos periódicamente ordenadas en forma cronológica.

   

Corel draw

Es un programa avanzado de edición grafica con funciones básicas utilizado en el ámbito de las artes gráficas. Podemos realizar efectos en textos, imágenes, realizar dibujos y logos.

  

Compartir imágenes e ideas sobre algún tema Puede ser un periódico digital Pueden poner opiniones o reflexiones sobre algún tema Relacionarse con temas de compañeros

Para el logro interdisciplinario con el resto de las demás asignaturas pues le permite al estudiante: Facilitar las representaciones animadas Desarrollo de habilidades a través de la ejercitación imaginaria Facilita el trabajo del docente y hacerlo más dinámico, hacer textos llamativos, dibujos y anuncios

Educaplay

Es una plataforma para la creación de actividades educativas multimedia que nos permite crear aplicaciones de diversos tipos.

El docente active su imaginación y de acuerdo con los contenidos que desde trabajar con los estudiantes pueda crear múltiples actividades que le permita a niños y jóvenes prender de una forma divertida

Picasa

Herramienta digital gratuita ofrecida por Google para organizar arreglar, ajustar y aplicar efectos a sus imágenes digitales.

Ayuda en cuanto a la creatividad para realizar y editar imágenes por ejemplo: carteles portadas etcétera. Permite realizar inventarios de todo los archivos gráficos del ordenador, su clasificación y organización.

Cuadernia

Herramienta fácil y funcional que nos permite crear de forma dinámica Books o libros digitales en forma de cuadernos compuestos con contenidos multimedia y actividades educativas para aprender jugando de forma muy visual

Elaborar dibujos sopas de letras rompecabezas para los alumnos de preescolar y a su vez pueda reutilizar el material las veces que sea necesario

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KIDpedia

Rubistar

 

Pixton

  

PhotoShop

Son juegos educativos para pequeños a partir de los 10 meses de edad según los propios desarrolladores que tiene como meta ayudar

Herramienta gratuita que ayuda a los educadores a crear rubricas de calidad. Pueden guardar imprimir y editar sus rubricas en línea y acceder a ellas desde sus casas o institución educativa.

Facilita a los docentes fabricar sus rubricas de acuerdo al esquema de programación por competencias.

Crea comics Ofrece plantillas para crear varios tipos de comics Crea historias sobre temas relacionados con las materias de clase.

Las viñetas pueden reforzar el vocabulario. Se puede crear campañas con comics. Crea contenidos educativos, combinando el código visual y lingüístico.

Es el editor gráfico más avanzado que existe, capaz de hacer desde simples fotomontajes a complejos diseños 3D de ilustraciones. Elaboración de publicidades, fotos ilustraciones y creaciones artísticas

En la educación se puede utilizar para uso didáctico y facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje en los alumnos.

 

Involucrar a los estudiantes es hacer de su diversión una experiencia educativa. Que su trabajo sea más provechoso y entretenido

Bitstrips

Es una aplicación gratuita que tiene como fin crear personajes animados para una red social y compartirla si así se desea.

Crear caricaturas animadas que tengan un mensaje positivo a los niños sobre temas de interés.

YouTube

Es una web dedicada a publicar videos siendo más eficiente por encontrarlos de manera fácil rápido y gratis como canales de interés es posibles suscribirse y recibir una notificación

Encontrará diversos materiales de apoyo con canciones, tutoriales para realizar materiales, videos, etc.

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RUBRICA PARA EVALUAR HERRAMIENTAS EDUCATIVAS Diseñe una rúbrica para evaluar herramientas educativas atendiendo a los siguientes ejes: calidad, eficiencia, eficacia, presentación entre otros indicadores.

a)

Atractivo visual.

b)

Se puede observar los iconos de navegación.

c)

Presenta los elementos gráficos con efectividad.

a)

Representa un apoyo al logro de los objetivos planteados.

b)

Presenta una lógica de secuencia de actividades dentro del software.

c)

Tiene actividades adecuadas de autoevaluación.

a) b) c)

Permite la exploración del software por el usuario. Representa una herramienta para el aprendizaje. Cantidad de actividades para reforzar el contenido.

a) b) c) d)

Interactivo. Instrucciones claras utilizando multimedia. Uso y manejo de recursos técnicos. Interface con el usuario.

a) b) c)

Idea expresada con originalidad que causa impacto. Muestra un buen manejo de imágenes, gráficos y/o dibujos. Buen uso de técnica (grabado, collage, pintura, etc.)

a) b)

Provoca el efecto buscado. posee el texto adecuado ( mensaje preciso)

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Total

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EVALUACIÓN DEL POTENCIAL EDUCATIVO DE LA HERRAMIENTA QUE HIZO EN STORY JUMPY Use rubrica que diseño en la asignación anterior para evaluar el potencial educativo de la herramienta que presento en Story Jumpy.

d)

Atractivo visual.

e)

Se puede observar los iconos de navegación.

f)

Presenta los elementos gráficos con efectividad.

d)

Representa un apoyo al logro de los objetivos planteados.

e)

Presenta una lógica de secuencia de actividades dentro del software.

f)

Tiene actividades adecuadas de autoevaluación.

d) e) f)

Permite la exploración del software por el usuario. Representa una herramienta para el aprendizaje. Cantidad de actividades para reforzar el contenido.

e) f) g) h)

Interactivo. Instrucciones claras utilizando multimedia. Uso y manejo de recursos técnicos. Interface con el usuario.

d) e) f)

Idea expresada con originalidad que causa impacto. Muestra un buen manejo de imágenes, gráficos y/o dibujos. Buen uso de técnica (grabado, collage, pintura, etc.)

c) d)

Provoca el efecto buscado. posee el texto adecuado ( mensaje preciso) Total

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POTENCIAL EDUCATIVO DE LOS VIDEOJUEGOS Ensayo en Word donde explicamos: -Que son los videos juegos -Mencione 10 videojuegos - Como implementar esos videojuegos en la enseñanza -Como se pueden usar como recursos didácticos. - Cuales serían las ventajas y desventajas del uso de videojuegos

El ensayo deberá contener: a) Portada b) Índice: Que son los video juegos -Mencione 10 videojuegos - Como implementar esos videojuegos en la enseñanza -Como se pueden usar como recursos didácticos. - Cuales serían las ventajas y desventajas del uso de videojuegos c) Temas (arriba mencionados) Imágenes Creatividad Análisis Citas de autores (para algunos conceptos de los videojuegos y sus tipos) d) Consideraciones finales del tema e) Fuentes de consulta

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BENEMÉRITA Y CENTENARIA ESCUELA NORMAL URBANA FEDERAL “PROFR. J. JESÚS ROMERO FLORES”

LICENCIATURA EN EDUCACIÓN PRIMARIA

Plan de estudios 2012

Ciclo escolar 20142015

LAS TICS EN LA EDUCACIÓN SEGUNDO SEMESTRE

ALUMNO: JUAN CARLOS JUÁREZ CALIXTRO Grupo: 1° “D” N: Lista: # 11

Asesora: Gloria González Castro

Morelia Michoacán a 19 de Marzo de 2015

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Introducción

Al momento de preguntarnos de cuáles son los intereses de los niños y cuál es la manera en que los niños pueden aprender y reflexionando No hay lugar a dudas, a los niños les gusta jugar. Los videojuegos son juegos digitales interactivos, se trata de softwares ejecutables en dispositivos electrónicos diversos tales como computadoras, teléfonos móviles, consolas, tabletas entre otros. Tampoco es novedad que se puede aprender jugando. Un juego puede resultar tanto o más enriquecedor que cualquier otra actividad siempre y cuando el mismo ofrezca oportunidades de aprendizaje y sea abordado con la orientación y guía necesarias para aprovechar su valor educativo. En general los videojuegos recrean entornos y situaciones en los que el jugador. No existe evidencia sólida de que los videojuegos sean malos o incluso parece los más probables que sean positivamente buenos. Sin embargo este potencial educativo aun esta por explotar en su mayor parte. El potencial educativo de los videojuegos es innegable, aunque está por ver si realmente llegara a buen puerto a la hora de explotar sus posibilidades. Hay estudios que definen el potencial educativo de los videojuegos, mientras que otros indican que pueden resultar nocivos para los jóvenes.

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Un videojuego o juego de vídeo es un juego electrónico en el que una o más personas interactúan, por medio de un controlador, con un dispositivo dotado de imágenes de vídeo. Este dispositivo electrónico puede ser una computadora, una máquina árcade, una videoconsola, un dispositivo portátil (un teléfono móvil, por ejemplo), etc., los cuales son conocidos como plataformas. http://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego

Los videojuegos son juegos digitales interactivos, se trata de softwares ejecutables en dispositivos electrónicos diversos tales como computadoras, teléfonos móviles, consolas, tabletas entre otros. En general los videojuegos recrean entornos y situaciones en los que el jugador (o varios jugadores) pueden controlar personajes e interactuar con el entorno para alcanzar un objetivo determinado. Los objetivos varían en cada juego, desde hacer más goles que el equipo contrario para ganar un partido de fútbol, conquistar un país, evitar un desastre natural, alcanzar una cantidad determinada de puntos, sortear obstáculos para llegar a un destino o encontrar un tesoro.

Los videojuegos ofrecen experiencias potencialmente educativas al permitir:

-

Adquirir nuevos conocimientos.

-

Poner en práctica conocimientos conceptuales, procedimentales y actitudinales.

-

Desarrollar habilidades psicomotrices, así como la coordinación mano-vista.

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-

Desarrollar habilidades de pensamiento crítico, estrategia y toma de decisiones.

-

Adquirir habilidades relacionadas con el mundo digital.

-

Desarrollar actitudes de superación y autoestima.

-

Aprender a compartir y colaborar con el otro.

-

Potenciar la fantasía, la imaginación y la creatividad.

Los videojuegos resultan potentes estrategias metodológicas que favorecen el aprendizaje significativo y constructivo en un entorno lúdico y digital que tanto motiva e interesa a los alumnos. Existen diversos tipos de juegos entre los cuales los que tienen mayor potencial educativo son: Juegos de práctica y resolución de problemas: por ejemplo, ortográficos, matemáticos o lógicos. Por ejemplo Juegos de matemática (ángulos, teorema de Pitágoras, operaciones, raíces y potencias, multiplicación y división, uso de la calculadora) o de lengua como por ejemplo juegos para practicar verbos, lectoescritura, vocabulario y ortografía. Juegos de rol: en general recrean espacios o situaciones de la vida real en las que el jugador asume un rol con determinadas características y recursos. En el juego el personaje encarnado debe cumplir determinada función en interacción con el entorno. Juegos de aventura: aquellos juegos en los que para lograr un objetivo final el jugador debe, en general a través de un personaje que controla, superar diversos obstáculos.

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NOMBRE del juego

Acertijos matemáticos Cyberkidz

CARACTERÍSTICAS Y REQUERIMIENTOS

APLICACIÓN EDUCATIVA

CAMPO FORMATIVO

Características: Es un sitio de juegos educativos online totalmente gratuito para niños y niñas de entre 4 y 12 años de edad. A través de estos juegos los niños aprenderán y practicarán de una manera divertida las materias que ven en la escuela primaria como matemáticas, español y geografía.

Reforzar temas de matemáticas de 1° a 3° grado de nivel primaria.

*Pensamiento matemático.

Puede ser empleado para reforzar temas de 1° a 6° grado de nivel primaria. Principalmente de las asignaturas de matemáticas y español.

*Pensamiento matemático. *Lenguaje y comunicación. *Exploración y comprensión del mundo natural y social.

Requerimientos: Una computadora Conexión a internet

Brian challenge

Características: Puede ayudar a los alumnos a desarrollar habilidades mentales y de memorización. Se realizan diversas operaciones matemáticas y pruebas de percepción. Sistema: Nintendo DS N° jugadores:

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Hasta cuatro Categorías: Memoria, visual, lógica, partido y focus.

Género: Casual educativo Requerimientos Consola de Nintendo 10 Cartucho de juego Si tienes el emulador lo puedes descargar a tu computadora.

Costos: $350.00 MN

Zoo tycoon

Características: Es un videojuego de simulación. Económica cuyo objetivo es administrar un parque zoológico. Tiene tres modos de juego. Pueden jugarlo hasta 4 personas (si es en Xbox). Puede jugarse e instalarse en PC.

Requerimientos: Pantalla Tarjeta de

Grado: 2° Asignatura: Exploración de la naturaleza y la sociedad.

*Exploración y comprensión del mundo natural y social.

Tema: Relaciones en la naturaleza.

Objetivo: Los alumnos conocen e identifican dónde viven las plantas y los animales.

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video Tarjeta de 4MB Mouse

Costo: $450.00 MN

Grado: 5°

Asignatura: Ciencias naturales Tema: Los niños en los ecosistemas, la diversidad y escala de los seres vivos.

Objetivo: Los alumnos identifican los diferentes ecosistemas y ubican a cada especie dentro su hábitat.

Crash Bandicicoot

Características: El juego cuenta con 25 niveles normales. Dos niveles secretos. Existen

Podemos utilizarlo de 1° a 4° grado en las asignaturas:

*Exploración y comprensión del mundo natural y social.

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diversas versiones en las cuales varía el contexto, la actividad, etc. Tipo de juego: de aventura

Aplicaciones: Consolas, Android y PC Costo: $850.00 MN para play station $850.00 MN para Xbox No hay registro de ventas para Android

Sebran´s ABC

Características: Es un programa de distribución libre con juegos para niños, ideal para empezar a familiarizarse con los números, letras y colores; sirve para aprender, pero también para jugar y divertirse. Está disponible en varios idiomas. Una vez que lo instalamos en nuestro ordenador no necesita de conexión a internet. Tipo de

juego: Educativo Requerimientos:

 Ciencias naturales: para enseñar los diferentes contextos naturales.

*Desarrollo personal y para la convivencia.

 Historia, en el tema: Las leyendas, ahí los niños aprenderán a diferenciar la realidad de la fantasía

Asignatura: Matemáticas primer grado

Bloque I

*Lenguaje y comunicación. *Desarrollo personal y para la convivencia. *Pensamiento matemático.

Lección 1: Comparo colecciones.

Página 11 del libro de actividades

Propósito: Los niños al igual que en ésta página tendrán que relacionar la cantidad de objetos que aparecen en la pantalla con el número

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Ultra bust A Move

Sistema operativo: Windows 95, 98, 2000, XP, Windows Vista

correspondiente.

Características: Es un videojuego interactivo en el que pueden intervenir únicamente dos jugadores.

Primer grado

Tipo de juego: de destreza

Costo: $45.95 MN

Requerimientos : XBOX

Bloque I

*Desarrollo personal y para la convivencia.

Asignatura: Educación artística

Lección dos: Veo veo, ¿que ves?

Propósito: El alumno conoce los diferentes colores y los relaciona con objetos de la vida cotidiana.

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Naraba el laberinto de la luz

Características: Está dedicado al área de las matemáticas y permite que los niños puedan practicar con operaciones numéricas o asimilar conceptos habitualmente complejos mientras pasan un momento de ocio.

Puede ser utilizado por alumnos de 4° a 6° grado en nivel primaria, ya que el principal objetivo radica en que a través de las diferentes operaciones presentadas los niños podrán resolver problemas simples y complejos.

*Pensamiento matemático.

Costos: $130.00 MN

Requerimientos: Consola Nintendo DS o Pc Ocupa 380 MB Sistema operativo: Windows 95, 98, 2000, XP, Windows Vista.

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Reto mental

Características: Ejercita de manera divertida y fácil nuestro cerebro mediantes varios mini juegos en sesiones personales obteniendo así una evaluación detallada de cómo se encuentra el mismo. Pueden utilizarlo 1 o 2 jugadores. Recomendado para niños de tres años en adelante

Requerimientos: Consola PS3

Es un juego en el cual los niños podrán comenzar a desarrollar su cerebro, para así absorber más conocimiento e información

*Pensamiento matemático

Aunque indica que sólo es para un jugador, en un grupo de clase todos los niños pueden buscar la respuesta correcta. Puede utilizarse para el refuerzo de temas de las asignaturas de español y matemáticas de 4° a 6° grado en nivel primaria.

Costos: $130.00 MN

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El cuerpo human

Características: Se juega en línea introduciendo la página de internet www.jugarconjuegos .com Totalmente gratis.

Requerimientos: Computadora Conexión a internet

Pipo club

Características: Es una página de juegos educativos que fomenta la capacidad cognitiva e intelectual de los niños. Se juega online o se puede descargar en un CD que tiene un costo de 6.95 a 48.75 euros. Es compatible con Microsoft Windows y no con MAC. Requerimientos: Conexión a internet CD

Se aplica en la asignatura de Ciencias naturales de tercer grado en adelante.

Propósito: Los alumnos a través de éste videojuego aprenderán el nombre y ubicación de los diferentes órganos, huesos y músculos que conforman el cuerpo humano.

Es apto para niños de 6 a 12 años abordando los temas de fracciones, lectura, escritura, ortografía así como interacción con el mundo exterior.

En las asignaturas de:

   

*Lengua y comunicación.

*Exploración y comprensión del mundo natural y social.

*Exploración y comprensión del mundo natural y social. *Pensamiento matemático. *Lenguaje y comunicación.

Matemáticas Español Geografía Inglés Artes

Costos: 17.7 euros

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Conclusión

La implementación de recursos pedagógicos innovadores como son juegos educativos y materiales manipulativos en las clases de educación matemática, genera en el alumnado una serie de ventajas entre las que se pueden destacar, que el uso de estos recursos permite captar la atención de los estudiantes, generando en ellos el deseo de ser partícipes activos de las actividades que con éstos se desarrollan. Al ser éstos utilizados para una función educativa provocan en ellos dos efectos; que son el de divertirlos y a la vez el de enseñarles, de tal forma que el aprendizaje que se genere sea significativo, por lo cual, no será olvidado por el estudiante y perdurará a través del tiempo. Las estrategias metodológicas utilizadas cumplen la función de invitar a los escolares a aprender a partir de sus conocimientos y capacidades. Además desempeñan funciones de socialización, aumentando el interés y desarrollando procesos de pensamiento, siendo un agente que rompe con la rutina de las clases normales. Es aquí en donde el docente cumple un rol de mediador de los aprendizajes, por ello debe saber manejar los factores que pueden influir en el desarrollo de las clases, tal como es el caso de la indisciplina, frente a la cual se debe poseer un dominio de la metodología a utilizar, como de igual forma un dominio de grupo. El manejo de dichos factores por parte del docente permitirá alcanzar los objetivos planteados. http://ineverycrea.net/comunidad/ineverycrea/recurso/aprender-jugando-los-videojuegosy-su-potencial-ed/ba4316fb-a533-4db4-9d91-92e0768dd9e4

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SOFTWARE DE TRABAJO COLABORATIVO EN REDES (GROUPWARE). Cuadro comparativo de 5 redes sociales En este cuadro se dan a conocer: Concepto de redes sociales Tipos de redes sociales (con imágenes) Las características, Funciones Las situaciones educativas donde pueden ser aplicadas las redes sociales

Estructura a evaluar: Portada (creativa) Cuadro (se dan a conocer las características, funciones y las situaciones educativas donde pueden ser aplicadas las redes sociales)

Imágenes de las redes sociales Consideraciones finales Fuentes de consulta

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BENEMÉRITA Y CENTENARIA ESCUELA NORMAL URBANA FEDERAL “PROFR. J. JESÚS ROMERO FLORES”

LICENCIATURA EN EDUCACIÓN PRIMARIA

Plan de estudios 2012

Ciclo escolar 2014-2015

LAS TICS EN LA EDUCACIÓN SEGUNDO SEMESTRE

ALUMNO: JUAN CARLOS JUÁREZ CALIXTRO Grupo: 1° “D” N: Lista: # 11 Asesora: Gloria González Castro

Morelia Michoacán a 19 de Marzo de 2015

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Software colaborativo o groupware se refiere al conjunto de programas informáticos que integran el trabajo en un sólo proyecto con muchos usuarios concurrentes que se encuentran en diversas estaciones de trabajo, conectadas a través de una red (internet o intranet). En su función más básica, las organizaciones establecen equipos tanto para responder a problemas que hayan ocurrido como para prevenir que en primer lugar ocurran. El término groupware hace referencia a los métodos y herramientas de software que facilitan el trabajo en grupo, mejorando su rendimiento, y contribuyen a que personas que están localizadas en puntos geográficos diferentes puedan trabajar a la vez, ya sea directamente o de forma anónima, a través de las redes. Muchos expertos coinciden en que los equipos son la unidad primaria de rendimiento en cualquier organización. Hoy en día existe un nuevo tipo de equipo "virtual", equipo formado por personas que se comunican electrónicamente. El groupware busca apoyar el trabajo que se realiza por grupos y equipos, teniendo en cuenta los aspectos de la colaboración que son necesarios para cosechar el máximo de ventajas. Es una herramienta tecnológica muy útil en nuestros tiempos ya que podemos integrar nuestros conocimientos teóricos con la tecnología. Cada vez más los grupos y las organizaciones tienen que adaptar sus procesos a los cambios rápidos que traen las nuevas tecnologías, las nuevas demandas del cliente, o los nuevos competidores. Como alternativa, muchas organizaciones utilizan sistemas de ayuda a las comunicaciones o Groupware para apoyar sus procesos rápidamente cambiantes y no rutinarios. Pero estos sistemas requieren típicamente que los usuarios realicen mucho trabajo por ellos mismos para no perder de vista y entender los procesos en curso. Algunos autores definen groupware de manera poco precisa, como cualquier aplicación que trabaje en red y que permita que los individuos compartan datos puede caer en la categoría del groupware.

Tipos de colaboración •

El software colaborativo se puede dividir en tres categorías: herramientas de colaboración-comunicación, herramientas de conferencia y herramientas de gestión colaborativa o en grupo.

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Herramientas de comunicación electrónica que envían mensajes, archivos, datos o documentos entre personas y facilitan la compartición de información (colaboración asíncrona), como por ejemplo: •

Correo electrónico.

Correo de voz.

Publicación en web.

Herramientas de conferencia que facilitan la compartición de información, de forma interactiva (colaboración síncrona), como por ejemplo: •

Conferencia de datos – PC en red que comparten un espacio de presentación compartido que cada usuario puede modificar.

Conferencias de voz – teléfonos que permiten interactuar a los participantes.

Conferencias de video (o audio conferencia) - PC en red que comparten señales de audio o video.

Salas de chat o mensajería instantánea - una plataforma de discusión que facilita el intercambio inmediato de mensajes.

Sistemas para facilitar reuniones - un sistema de conferencias integrado en una sala. Estas salas suelen disponer de un avanzado sistema de sonido y presentación que permite una mejor interacción entre participantes en una misma sala o entre salas separadas. Ejemplos de ello son los sistemas de soporte a decisiones.

Herramientas de gestión colaborativa que facilitan las actividades del grupo, como por ejemplo: •

Calendarios electrónicos - para acordar fechas de eventos automáticamente y enviar notificaciones y recordatorios a los participantes.

Sistemas de gestión de proyectos - para organizar y hacer seguimiento de las acciones en un proyecto hasta que se finaliza.

Sistemas de control de flujo de actividad - para gestionar tareas y documentos en un proceso organizado de forma estructurada (burocracia).

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Sistemas de gestión del conocimiento - para recoger, organizar, gestionar y compartir varios tipos de información.

Sistemas de soporte a redes sociales - para organizar las relaciones de colectivos.

Beneficios •

Groupware se puede utilizar para comunicarse, para cooperar y para coordinar. Las actividades de comunicación y coordinación de los miembros del equipo son facilitadas por las tecnologías que tienden un puente sobre las diferencias de tiempo, espacio, y el nivel de ayuda del grupo.

Algunos beneficios que se buscan al implementar groupware para el trabajo en proyectos son: •

el groupware estimula la cooperación dentro de una organización y ayuda a las personas a comunicarse y colaborar en proyectos comunes.

el groupware coordina gente y procesos.

el groupware ayuda a definir el flujo de documentos y después definen el trabajo que se debe hacer para terminar un proyecto.

el groupware proporciona los usuarios una manera única para compartir información, construyéndola en documentos estructurados.

El documento se convierte entonces en el lugar central en donde se almacena la información compartida.

Trabajar desde casa •

Para algunas personas, que trabajan solos en casa es una opción excelente. Otros encuentran la idea un poco solitaria y en cierto modo desconcertante. Sin embargo se sienten acerca de los equipos virtuales, hay más y más de ellos, y ofrecen algunos beneficios definidos.

Por un lado, no hay necesidad de una oficina o espacio de estacionamiento

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INTRODUCCION

Las redes sociales son un fenómeno que se produce con la evolución de Internet. Cuando la web deja de ser un canal de conversación unidireccional y pasa a ser bidireccional e interactivo, la gente empieza a comunicarse con las empresas, a crear sus propios blogs, a escribir ellos mismos. En este momento aparecen espacios donde comunicarse con otros usuarios, para intercambiar información, música, fotos, etc. En el presente trabajo estarán plasmados aspectos muy importantes en relación a las redes sociales, siendo esta última un sitio o página de internet que permite el registro de usuarios, con el objetivo de interactuar con las demás personas. En concordancia al termino redes sociales, también estaremos versando y/o explicando la evolución de esta última, su influencia en la comunicación, las ventajas y desventajas de las redes sociales y la evolución y características de las ya mencionadas redes ; de la misma manera ejemplificaremos y describiremos las redes sociales tomando como referencia las más populares del momento. El objetivo fundamental del presente, está implícito dentro del marco educativo, es decir como futuros docentes debemos conocer todo el contenido teórico referente a las redes sociales y en tal sentido utilizar en nuestra practica pedagógica el uso de esta tecnología con el fin de propiciar aprendizajes significativos y de calidad.

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CUADRO COMPARATIVO DE REDES SOCIALES

Objetivo Principal

Público

Promover la interacción entre los usuarios enviando microentradas basadas en texto, denominadas "tweets".

Fue creada principalmente para estudiantes de las universidades, pero actualmente es utilizado internacionalmente

Subir y compartir videos. Alojar videos, películas, series, etc.

Ayuda a combatir el stress y la soledad ya que tiene una relación directa con la inteligencia emocional

Organiza la vida online de las personas, Los usuarios pueden buscar y agregar amigos, administrar su privacidad, subir fotos , organizar eventos, desafiar a otros usuarios en juegos

Adolescentes y adultos.

Para gente de todas las edades desde 8 años en adelante. toda clase social que acceda a internet puede tener facebook

Es para personas de todas las edades.

permiten la creación de comunidades de personas en las que se establece un intercambio dinámico por diferentes motivos:

Para gente de todas las edades desde 8 años en adelante. toda clase social que acceda a internet

espacios para conocerse, intercambiar ideas y reencontrarse con otras personas

Orientación

Se orienta a comentar cosas más cotidianas que son de interés general.

Se usa tanto para comunicarse, conocer gente nueva o realizar negocios.

Se usa para compartir videos, pero también para ver videos subidos por otras personas.

La popularidad de estas plataformas creció exponencialmente y grandes empresas y multinacionales de Internet

Los usuarios tienen acceso a un resumen de la actividad reciente de sus amigos, así como a las principales

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Publicidad

Moderación

Ventajas

emprendieron entonces nuevos proyectos entorno a las redes sociales

funcionalidades del sitio. Les permite unirse a una o más redes. Las redes representan universidades, colegios secundarios y regiones. Al unirse a una red, los usuarios pueden contactar fácilmente a otra gente con la que comparta red

Su publicidad es externa, todo el mundo puede tener acceso a esta red social

Es externa ya que todo el mundo tiene acceso a esta red social.

Su publicidad es externa, ya que personas de todo el mundo pueden acceder y hasta ver videos de otros países.

Su publicidad es externa, ya que personas de todo el mundo pueden acceder

Su publicidad es externa, ya que personas de todo el mundo pueden acceder

Se controla la moderación una vez publicada la información, se controla que la información no se exceda de tono es decir no se puede publicar fotos o información "zarpada"

Cada uno puede moderar su información ya que elige que publicar, pero no es posible moderar las demás.

Cada persona, a través de una cuenta, decide que video subir. A pesar de esto, otros usuarios pueden subir videos de otras personas sin su autorización, y estos no tienen forma de eliminarlos.

Cada uno puede moderar su información ya que elige que publicar

Cada uno puede moderar su información ya que elige que publicar

No se carga con mucha información, reencuentro con conocidos

Te permite conocer personas, reencuentro con conocidos

No contiene material pornográfico

Facilidad de tener álbumes digitales, reencuentro con conocidos

Interfaz muy organizada y simplificada, reencuentro con conocidos

Lleva a que

Tu información personal

Amenaza con la

Demasiado spam y

Ausencia de control

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Desventajas

escribamos menos y abreviemos m谩s son peligrosas si no se configura la privacidad correctamente pues expone nuestra vida privada

es compartida al acceder a una aplicaci贸n, son peligrosas si no se configura la privacidad correctamente pues expone nuestra vida privada

privacidad de las personas, los comentarios expuestos no tienen censura, pueden ser utilizados de una manera socialmente nociva.

publicidad, son peligrosas si no se configura la privacidad correctamente pues expone nuestra vida privada

por edades mucha publicidad para adultos, son peligrosas si no se configura la privacidad correctamente pues expone nuestra vida privada

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CONCLUCION

Las redes sociales son un gran avance para la tecnología y gracias a ella podemos hacer innumerables cosas, estas páginas web son destinadas exclusivamente para los usuarios que quieran interactuar con otras personas, desde cualquier lugar del mundo siempre y cuando se disponga en una computadora o un dispositivo con la tecnología de redes sociales incorporadas. Las redes sociales pueden convertir en una herramienta didáctica-tecnológica muy útil para los estudiantes y profesores de este momento histórico, pero también existen otros tipos de uso que se le da a esta tecnología que son en algunos casos fomentando el aprendizaje tecnológico la cual podemos sacar buen provecho de la enseñanza.

Bibliografía:     

http://es.wikipedia.org/wiki/Software_colaborativo www.teccomstudies.com es.wikipedia.org www.redessociales.co www.netiquetate.com

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SOFTWARE LIBRE PARA LA EDUCACIÓN. Investigación de equipo de 7 integrantes (total 4 equipos) 7 software libre educativo uno para una asignatura del plan de estudio de educación primaria: Cada equipo realizara los siguientes: 1.- Abrirá un documento colaborativo en google drive 2.- investigara que es el software libre 3.- cuales son las ventajas del software libre 4.- Elaboraran un cuadro de softwares libre con los siguientes ejes: a) nombre de la materia (español, matemáticas, historia, geografía, cívica) b) nombre del software libre educativo, imagen c) Propósitos o competencias a lograr en el alumno de primaria con el uso de cada software.

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BENEMÉRITA Y CENTENARIA ESCUELA NORMAL URBANA FEDERAL “PROFR. J. JESÚS ROMERO FLORES”

LICENCIATURA EN EDUCACIÓN PRIMARIA PLAN DE ESTUDIOS 2012 SEGUNDO SEMESTRE CICLO ESCOLAR 2014 - 2015 CURSO: LA TECNOLOGÍA INFORMÁTICA APLICADA A LOS CENTROS ESCOLARES

TEMA: “SOFTWARE LIBRE PARA LA EDUCACIÓN”

Alumno: Juan Carlos Juárez Calixtro 1°D ASESOR: MTRA. GLORIA GONZÁLEZ CASTRO MORELIA, MICH. MARZO DE 2015

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¿Qué es el Software Libre? Es el software que respeta la libertad de los usuarios y la comunidad. A grandes rasgos, significa que los usuarios tienen la libertad de ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, modificar y mejorar el software. Es decir, el software libre es una cuestión de libertad, no de precio. Un programa es software libre si los usuarios tienen las cuatro libertades esenciales: ● La libertad de ejecutar el programa como se desea, con cualquier propósito (libertad 0). ● La libertad de estudiar cómo funciona el programa, y cambiarlo para que haga lo que usted quiera (libertad 1). El acceso al código fuente es una condición necesaria para ello. ● La libertad de redistribuir copias para ayudar a su prójimo (libertad 2). ● La libertad de distribuir copias de sus versiones modificadas a terceros (libertad 3). Esto le permite ofrecer a toda la comunidad la oportunidad de beneficiarse de las modificaciones. El acceso al código fuente es una condición necesaria para ello. Un programa es software libre si otorga a los usuarios todas estas libertades de manera adecuada. De lo contrario no es libre. Existen diversos esquemas de distribución que no son libres, y si bien podemos distinguirlos en base a cuánto les falta para llegar a ser libres, nosotros los consideramos contrarios a la ética a todos por igual. «Software libre» no significa que «no es comercial». Un programa libre debe estar disponible para el uso comercial, la programación comercial y la distribución comercial. La programación comercial de software libre ya no es inusual; el software libre comercial es muy importante. Puede haber pagado dinero para obtener copias de software libre, o puede haber obtenido copias sin costo.

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Ventajas del Software Libre

1.- Económico (más de mil millones de euros en licencias de Microsoft en España anuales) El bajo o nulo coste de los productos libres permiten proporcionar a las PYMES servicios y ampliar sus infraestructuras sin que se vean mermados sus intentos de crecimiento por no poder hacer frente al pago de grandes cantidades en licencias. La práctica totalidad de los concursos para desarrollo de software para la administración pública pasan por compatibilizar con productos de la factoría de Microsoft, por lo que garantiza la perpetuación e ingresos hacia Microsoft y no favorece a las empresas locales que pudieran ofrecer productos equivalentes. 2.- Libertad de uso y redistribución Las licencias de software libre existentes permiten la instalación del software tantas veces y en tantas máquinas como el usuario desee.

3.- Independencia tecnológica El acceso al código fuente permite el desarrollo de nuevos productos sin la necesidad de desarrollar todo el proceso partiendo de cero. El secretismo tecnológico es uno de los grandes frenos y desequilibrios existentes para el desarrollo en el modelo de propiedad intelectual.

4.- Fomento de la libre competencia al basarse en servicios y no licencias Uno de los modelos de negocio que genera el software libre es la contratación de servicios de atención al cliente. Este sistema permite que las compañías que den el servicio compitan en igualdad de condiciones al no poseer la propiedad del producto del cual dan el servicio.

5.- Formatos estándar Los formatos estándar permiten una interoperatividad más alta entre sistemas, evitando incompatibilidades. Los estándares de facto son válidos en ocasiones para lograr una alta

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interoperatividad si se omite el hecho que estos exigen el pago de royalties a terceros y por razones de mercado expuestas en el anterior punto no interesa que se perpetúen mucho tiempo. 6.- Corrección más rápida y eficiente de fallos El funcionamiento e interés conjunto de la comunidad ha demostrado solucionar mas rápidamente los fallos de seguridad en el software libre, algo que desgraciadamente en el software propietario es más difícil y costoso. Cuando se notifica a las empresas propietarias del software, éstas niegan inicialmente la existencia de dichos fallos por cuestiones de imagen y cuando finalmente admiten la existencia de esos bugs tardan meses hasta proporcionar los parches de seguridad.

7.- Existen aplicaciones para todas las plataformas (Linyx, Windows, Mac Os). 8.- El precio de las aplicaciones es mucho menor, la mayoría de las veces son gratuitas. 9.- Libertad de copia. 10.- Libertad de modificación y mejora. 11.- Libertad de uso con cualquier fin. 12.- Libertad de redistribución. 13.- Facilidad a la hora de traducir una aplicación en varios idiomas. 14.- Mayor seguridad y fiabilidad. 15.- El usuario no depende del autor del software.

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CUADRO DE SOFTWARES LIBRES NOMBRE DE LA MATERIA

NOMBRE DEL SOFTWARE

PROPÓSITOS A LOGRAR

Kanagram incorpora características como varias listas de palabras, consejos, trucos, además de una interfaz al descubrir la palabra. También tiene un editor de vocabulario, de modo que cualquiera pueda elaborar su propio vocabulario y distribuirlo a través de su servicio de descarga KNeStuff.

Español

Kanagram

Tiene como propósito el lograr una mezcla de las letras en un anagrama para que el usuario adivine la palabra que se ha de formar. Es una aplicación de geometría interactiva. Intenta servir para dos propósitos: - Permitir que los estudiantes exploren

Matemáticas

figuras y conceptos matemáticos por medio del ordenador. - Servir como editor visual para dibujar Kig

Ciencias Naturales

Child's Play (juego de Niños)

figuras matemáticas e incluirlas en otros documentos. Es una herramienta que por medio de juegos clásicos como “el memorama” permite el aprendizaje de múltiples materias, entre ellas “Ciencias Naturales” pues tiene juegos en los que se trabaja exclusivamente con animales, flora, fósiles, entre otros relacionados a esta materia Permite que el alumno desarrolle: ● la memoria visual ● memoria auditiva ● control motor

Sencilla y divertida aplicación para los más peques de la casa con la que podrán

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repasar a principio de cada mes los hechos que han marcado la historia de su país. La aplicación se puede personalizar (dificultad, nivel, música, efectos…) para adaptarla a las necesidades de los pequeños jugadores. Los más atrevidos pueden enfrentarse al reloj y tratar de completar la serie antes de que se acabe el tiempo.

Historia

DotToDot names & history

Geografía

WorldWind

Cívica PIPO CLUB

Su principal objetivo en el aula será que el alumno con ayuda de imágenes y audios aprenda y distinga a los héroes y hechos más sobresalientes de la historia de su comunidad Muy similar a Google Earth, la herramienta desarrollada por la NASA permite ver imágenes de satélite y mapas de cualquier lugar del planeta. También incluye una API para desarrolladores que quieran incluir la funcionalidad WorldWind dentro de sus propias aplicaciones. Sistema operativo: Independiente del SO Es una colección de cientos de juegos y recursos educativos online para educación infantil primaria Entre sus actividades están: “Cuentos Infantiles y Fábulas”, en las que por supuesto se encuentran moralejas y reflexiones Es en dichas reflexiones donde se trabaja la asignatura de “Cívica” ya que les ayudará a entender cuál es el comportamiento que como miembro de la sociedad deben de tener para su mejor relación primero con sus familiares y después con sus compañeros para lograr así una convivencia sana con las demás personas

En el área de la educación, ahora es importante que como profesores incorporemos las herramientas que brindan mejor desarrollo en las aulas, algunos especialistas en educación y tecnología han considerado que el uso de software libre en el salón de clases puede ayudar en ciertos aspectos del proceso de enseñanza-aprendizaje.

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REFERENCIAS https://www.gnu.org/philosophy/free-sw.es.html http://www.gentegeek.com/sl-sp-ventajas-desventajas/ http://sesolibre.com/2013/02/2820/ http://edulibre.info/software-educativo-libre-o

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RUBRICA PARA EVALUARÁ EL SOFTWARE EDUCATIVO. Elabore una rúbrica en Word y úsela para evaluar el software educativo uno de la materia que guste abajo realidades. SOFTWARE EDUCATIVO Interfaz Taxonomía de Software Educativo Perfil del profesor usuario del software educativo.

RÚBRICA PARA EVALUAR EL SOFTWARE EDUCATIVO

ELEMENTOS

EXELENTE (5)

SUFICIENTE (4)

BUENO REGULAR (3) (2)

La aplicación es práctica, sencilla y además fácil de utilizar tanto para los maestros como para los alumnos.

Se facilita la instalación en los equipos de cómputo

Ayuda a una buena adquisición de aprendizaje en los alumnos

Es seguro, es decir, no introduce virus o algún otro software malicioso.

SUMA TOTAL

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RÚBRICA PARA EVALUAR EL SOFTWARE EDUCATIVO “PIPO CLUB”

ELEMENTOS

EXELENTE (5)

SUFICIENTE (4)

15

4

BUENO REGULAR (3) (2)

La aplicación es práctica, sencilla y además fácil de utilizar tanto para los maestros como para los alumnos.

Se facilita la instalación en los equipos de cómputo

Ayuda a una buena adquisición de aprendizaje en los alumnos

Es seguro, es decir, no introduce virus o algún otro software malicioso.

SUMA

0

0

TOTAL

19/4 4.75

Herramienta más que suficiente, al grado de la excelencia pasando por alto aspectos de instalación 

Una de las más utilizadas y buscadas por los docentes debido a su practicidad y resultados favorables

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MODELOS DE EQUIPAMIENTO Y AMBIENTES DE APRENDIZAJE * en google drive ACTIVIDADES: Elabore una presentación en google drive con el tema los modelos de equipamiento y ambientes de aprendizaje Para ello respondiendo a las siguientes cuestiones: 1. ¿Cuáles considera que son los posibles ambientes educativos a los que se enfrentaran sus estudiantes? ¿Qué es un ambiente de aprendizaje? Que es un ambiente de aprendizaje que emplea las TICS? ¿Qué es un modelo de equipamiento 1:1, 1:3, 1:30? 2. ¿Qué características tienen cada modelo (1:1, 1:3, 1:30 etc.) 3. ¿Cuáles son las ventajas y potencial educativo de trabajar con cada modelo (1:1, 1:30)?} 4. ¿Qué es una aula telemática? Para la elaboración de la presentación realice las siguientes actividades de investigación: a) Abra la carpeta de la unidad 2 que se le compartió en los materiales de la asignatura, en ella encontrara una ppt que le ilustra sobre la temática. b) luego abra y lea los casos prácticos que se encuentran en la misma carpeta de la unidad 2 c) Lea los documentos que se anexan d) Responda a las preguntas arriba señaladas de manera individual en la presentación en google drive e) ilustre las respuestas con imágenes, textos y vídeos. f) Agregue una portada g) índice h) Responda a las preguntas de manera detallada y con ilustraciones i) Agregue fuentes de consulta. (básica la que yo le propongo y complementaria la que uso de internet) Tarea para semana de observación Investigue que tipo de equipamiento tiene la escuela de observación ( a la que visitara la próxima semana) tome fotografías el tipo de equipamiento y el uso que se le da, entreviste el maestro de grupo para indagar sobre el uso de la computadora en el aula , el modelo de equipamiento, identifique las ventajas y desventajas de trabajar con modelo de equipamiento que usa el docente en el aula.

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ELABORE UN REPORTE DE LECTURA DEL TEMA AMBIENTES DE APRENDIZAJE OBSERVE EL VIDEO QUE SE ANEXA Y LUEGO RESPONDA EN WORD A LOS SIGUIENTES CUESTIONAMIENTOS: https://youtu.be/fWNrX0u4jGY ¿Qué medios uso la docente? ¿Qué estrategias implemento? ¿Cómo sacar mejor provecho de esos medios en el aula? Lea el texto que se anexa: "ambientes de aprendizaje para la formación de competencia": http://es.slideshare.net/bannia_raquel/activi... A partir de él elabore un reporte de lectura en Word rescatando las ideas principales del autor. El texto deberá tener portada, índice, resumen de las ideas principales de la lectura y conclusión. Se evaluara: ortografía, estructura, coherencia del texto. No se vale copiar y pegar, es un texto personal derivado de la lectura, La conclusión se basara dar respuesta a las siguientes cuestiones: ¿Qué es un ambiente de aprendizaje? ¿Qué características debe tener un modelo de aprendizaje centrado en los aprendizajes de los alumnos? ¿Ha pensado usted cómo le gustaría que fuera la escuela observada en las prácticas pasadas en cuanto al uso de los ambientes de aprendizaje con uso de tecnología? ¿Qué tipo de herramientas y actividades, interactiva, lúdica, creativa y colaborativa propondría con el uso de la tecnología? ¿Qué aceptaría como evidencia de que alcanzó un estado deseable en cada uno de estos ámbitos: lúdico, tecnológico e interactivo? Deje volar su imaginación y piense (1) organizacionalmente ¿qué cambios se deberían dar?, (2) individualmente -educadores y directivos- ¿qué paradigmas deberían superar y cuáles deberían apropiar?, (3) los beneficiarios directos, los niños, niñas y jóvenes ¿qué aspectos sería deseable que apropiaran los maestros de esa escuela? http://es.slideshare.net/bannia_raquel/activi...

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BENEMERITA Y CENTENARIA ESCUELA NORMAL URBANA FEDEREAL “PROFR. J. JESÚS ROMERO FLORES”

Licenciatura en Educación Primaria Plan de Estudios 2012 Ciclo Escolar 2014-2015

La Tecnología Informática En Los Centros Escolares

Tema: “Ambientes De Aprendizaje”

Juan Carlos Juárez calixtro1 |° D

No. L: 16

Asesor(a): Mtra. Gloria González Castro

Morelia, Michoacán

Mayo 2015

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Después de observar el video “Las Tics en educación y los docentes” responde: 1. ¿Qué medios uso la docente? Al principio solo la pizarra y una papeleta donde estaban las tablas de multiplicar y las señalaba para que los niños las fueran repitiendo. Después el director de la escuela le dijo que se modernizarían y utilizarían las computadoras sin embargo la estrategia fue la misma.

2. ¿Qué estrategias implemento? Los niños repitiendo todo aquello que la maestra les señalaba, sin aprovechar el beneficio que ofrecen las TIC.

3. ¿Cómo sacar provecho de esos medios en el aula? Primero que nada que el docente acepte a las nuevas tecnologías como una herramienta de ayuda para beneficiar y sacar el mayor provecho para que los niños logren poner toda su atención en las clases y tengan un mejor aprendizaje, y así poder desarrollar las clases de una manera más dinámica y atractiva para los estudiantes.

“Ambientes De Aprendizaje Para La Formación De Competencia” Para el docente, es de vital importancia el conocer a los elementos que conforman un ambiente de aprendizaje favorable y productivo para el alumno, donde se puedan lograr los resultados esperados. Actualmente la sociedad y los programas de educación se rigen por competencias con lo que se pretende que los estudiantes obtengan no solo conocimientos, sino también las habilidades y las destrezas para que puedan desarrollarse de la manera más adecuada en su entorno.

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La tecnología ha cambiado todo nuestro entorno tanto social, de aprendizaje, entretenimiento y sobre todo el trabajo del hombre, es por tal motivo que tenemos que tener presente las posibilidades y el uso de los nuevos ambientes de aprendizaje como una alternativa o herramienta innovadora, en la cual se logre captar la atención del estudiante y sea más atractivo y fácil el aprender. Durante la lectura, nos especifica que son los ambientes de aprendizaje, dónde estos no son solo un salón de clases con un maestro guiando a sus alumnos para que desarrollen ciertas actividades si no que va más allá de esto, es un ambiente favorable “para que se dé el aprendizaje en equilibrio con las variables y no sólo un espacio y programa educativo, o solo un buen maestro, o sólo alumnos ejemplares que sigan instrucciones”. Podemos decir entonces que es un espacio donde se encuentran los estudiantes y los maestros donde interactúan de manera psicológica con relación a algunos contenidos, donde se utilizan ciertos métodos y técnicas con el principal objetivo de que se adquieran conocimientos y se desarrollen habilidades, actitudes y se pueda generar una nueva capacidad o competencia en el alumno. Cabe señalar, que es cada uno de los docentes quien junta los elementos que considera necesarios según el contenido a abordar y las posibilidades para crear en sus alumnos un ambiente de aprendizaje eficaz. Dentro de los ambientes virtuales de aprendizaje se encuentran dos tipos: 

Los constitutivos

Los conceptuales

Dentro de los elementos constitutivos de aprendizaje podemos encontrar:  Medios de interacción  Recursos

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 Factores físicos  Relaciones psicológicas

Existen también ciertas modalidades educativas y podemos mencionar algunas de ellas: 

Educación a distancia: esta se caracteriza porque el alumno y el docente no coinciden en tiempo y espacio, es decir, se desarrolla fuera de la escuela.

Educación virtual: El alumno no tiene que asistir a la escuela, por lo general esta es utilizada en bachilleres, licenciaturas y postgrados.

Educación presencial: En esta el maestro se encuentra presente para poder evaluar el aprendizaje obtenido por el alumno y poder continuar con una buena preparación.

Existen cuatro ambientes de aprendizajes: o

Físico: se refiere a todo lo que rodea al alumno

o

Virtuales:

es

un

espacio

digital

donde

se

relacionan

los

aspectos

comunicativos, pedagógicos y tecnológicos que facilitan el aprendizaje. o

Formales: este no se refiere a otra cosa que a una escuela como una institución, la cual todos conocemos y hemos asistido.

o

Informales: son todos aquellos lugares en los cuales pasamos en nuestra vida, de los cuales vamos adquiriendo conocimientos, capacidades y actitudes de comprensión gracias a la experiencia

Actualmente los programas de educación se rigen bajo competencias entonces podemos decir que estas son un enfoque para la educación y no un modelo pedagógico como erróneamente suele llamárseles, y estas se enfocan en tres aspectos específicos:

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1. Integración

de

los

conocimientos,

procesos

cognoscitivos,

destrezas,

habilidades, valores y actitudes en el desempeño de los estudiantes ante las actividades y problemas que se les presenten. 2. La construcción de los programas de formación de acuerdo con los requerimientos tanto disciplinares como investigativos, profesionales sociales, ambientales y laborales del contexto en el que se encuentren. 3. La orientación de la educación ya sea por estándares o indicadores de calidad en todos sus procesos.

Después de esto debemos saber que existen dos clases generales de competencias: Las genéricas que son específicas para una rama profesional o para todas las profesiones y las específicas que son propias de cada profesión y le dan identidad a ella. En fin como bien sabemos vivimos en una sociedad en constante cambio, y por lo cual los docentes deben estar actualizados para ir a la par con los alumnos y con ayuda de las nuevas tecnologías implementarlas como una estrategia didáctica que nos ayude a captar la atención en los estudiantes y se logre el aprendizaje esperado en los alumnos. Además de que con el uso de estas herramientas digítales, el niño puede adquirir las bases de sus conocimientos e ir construyendo a partir de eso sus propios conocimientos. CONCLUSIÓN Considero que un modelo de aprendizaje centrado en los aprendizajes de los alumnos debe caracterizarse por tener actividades, herramientas tanto mentales como físicas, actores en este caso los docentes y los alumnos, ambiente socio-cultural y las normas sociales que rigen su comportamiento y finalmente por tener componentes pedagógicos.

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INFORME DE MODELOS DE EQUIPAMIENTO Y USO DE AULA TELEMATICA Elabore un informe en Word de la visita a la escuela primaria donde describa: 1) TIENEN INTERNET 2) CUENTAN CON SALA DE MEDIOS 3) TIENEN CLASES DE COMPUTACIÓN 4) ESPACIOS QUE TIENEN EQUIPO DE COMPUTO* AULA, DIRECCIÓN, BIBLIOECA 5) TIPO

DE

EQUIPAMEINTO

(ENCICLOMEDIA,

IMPRESORA,

CPIADORA,

CAÑON, SONIDO) 6) TIPO DE SOFWARE QUE USAN EN CLASE (OFICCE, PLATAFORMA, HABILIDADES DIGITALES PARA TODOS, HERRAMIENTAS DIGITALES: COMO CORREO, FACEBOOK, TWITER, 7) USO DE LA COMPUTADORA 8) AMBIENTE DE APRENDIZAJE 9) MATERIAS EN LAS QUE SE USA LA COMPUTADORA 10) MODELOS DE EQUIPAMIENTO 11) ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA CON EL USO DE MEDIOS 12) RESULTADOS DE APRENDIZAJE CON EL USO DE MEDIOS EN EL AULA. 13) SE EVALUARA: Coherencia, cohesión, sintaxis, ortografía información detallada, portada, conclusiones, fuentes de consulta, anexos, citas largas y cortas, espacio interlinea de 1.5, párrafos justificados, letra arial 12, doble espacio interlinea entre párrafos y manejo de títulos, índice.

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BENEMERITA Y CENTENARIA ESCUELA NORMAL URBANA FEDEREAL “PROFR. J. JESÚS ROMERO FLORES”

Licenciatura en Educación Primaria Plan de Estudios 2012 Ciclo Escolar 2014-2015

La Tecnología Informática En Los Centros Escolares

Tema: “Informe de Modelos de Equipamiento y Uso de Aula Telemática”

Juan Carlos Juárez Calixtro 1|° D

No. L: 11

Asesor(a): Mtra. Gloria González Castro

Morelia, Michoacán

Mayo 2015

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La observación de la Escuela Primaria Independencia del turno matutino, ubicada en la calle Juárez No.440 en Morelia, Michoacán; se llevó a cabo los días 25, 26 y 27 de mayo de 2015.

Al entrar a este salón, pude percatarme que no cuentan con equipo de cómputo, sino que utiliza otros recursos para impartir sus clases y hacerlas un poco dinámicas.

La escuela cuenta con internet para uso sólo de los maestros y en ocasiones para los alumnos pero solo mientras están en la sala de medios y si es que en la actividad requieren del uso del internet, sino no lo pueden utilizar al menos que la maestra encargada lo autorice.

El día martes 26 de mayo, a los niños les tocaba ir a la sala de medios, al entrar ahí pude percatarme que cuentan con alrededor de 25 computadoras, pero ese día los niños no las utilizaron, al llegar la maestra los acomodo en sillas frente a una pizarra donde les proyecto un video sobre lugares de Michoacán, para posteriormente poder realizar una actividad.

En observaciones anteriores a esta misma institución, pudimos recorrer toda la escuela y fue donde pude darme cuenta que además de la sala de medios, también en la biblioteca y en la dirección cuentan con equipo de cómputo, no pude ver si en otros salones si contaban con equipamiento de este tipo.

El equipamiento con el que cuentan en los distintos sitios de la escuela son: Enciclomedia, impresora, copiadora, cañón, sonido y computadoras, esto principalmente en el aula de medios, donde podemos encontrar todos estos equipos, en la biblioteca se cuenta con una computadora, un cañón y un equipo de sonido y en la dirección se cuenta con computadora y copiadora.

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Podemos decir que un ambiente de aprendizaje es el conjunto de elementos y actores (profesores y alumnos) que participan en un proceso de enseñanzaaprendizaje. Es importante resaltar que durante la utilización de estos ambientes de aprendizaje los actores no necesariamente deben coincidir ni en el tiempo ni en el espacio. En estos ambientes los actores desarrollan actividades que permiten asimilar y crear nuevo conocimiento. El ambiente de aprendizaje tiene objetivos y propósitos claramente definidos los cuales son utilizados para evaluar los resultados. (https://yegny.wordpress.com/).

Los ambientes de aprendizajes que se pudieron observar fue al momento de que la maestra de la sala de medios les transmitió el video y después de esto les hizo algunas preguntas a los niños, para posterior mente dejarles una tarea y poder darse cuenta de aquello que los niños iban comprendiendo y los conocimientos adquiridos a través de su estrategia aplicada.

Prácticamente en primer año de primaria, el uso de las computadoras se lleva solo en el aula de medios, ya de tercero en adelante es cuando se comienza a utilizar más de la computadora como herramienta para impartir otras materias a los niños, esto con el propósito de llamar más la atención en los niños y logren mejores resultados en sus aprendizajes.

En lo que respecta a los modelos de equipamiento puedo mencionar que estos modelos y herramientas, son de gran apoyo para el docente cuando tiene que crear sus situaciones didácticas para sus alumnos. El modelo de equipamiento tecnológico se determina a partir de un esquema gradual de los alumnos a la tecnología, en cuanto a las herramientas digitales son todos los programas intangibles de una computadora.

Podemos mencionar algunos tipos de modelos de equipamiento como son: Pizarra digital interactiva (PDI). Pizarra digital simple (PD). Laboratorio informático. Proyector. Computadoras. Internet. Uno de los modelos que se implementaron en México fue la ENCICLOMEDIA impulsada durante el sexenio del presidente Vicente Fox Quezada.

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Existen tres modelos de equipamiento: Modelo 1:1 en este modelo los estudiantes cuentan con una computadora o laptop para cada uno, al igual que el maestro, con este modelo se contempla además, la conectividad a internet.

Modelo 1:3 en este, los estudiantes se organizan por equipos para trabajar en un equipo de cómputo, este modelo puede variar en relación a la cantidad de alumnos y el número de computadoras con las que se cuente en el aula.

Modelo 1:30 se caracteriza porque es el docente quien cuenta únicamente con el equipo de cómputo y los alumnos prestan atención a los contenidos al frente o participan en caso de contar con un pizarrón interactivo.

Debido a que no se llevó a cabo la clase de computación completa, no se pudo observar con qué tipo de modelo se trabajaba realmente, en el poco rato que se estuvo en el aula de medios, se trabajó bajo el modelo 1:30.

Ahora bien hablaremos sobre las estrategias de enseñanza con el uso de medios, pero ¿Qué son estrategias didácticas? Las estrategias de enseñanza son todas aquellas ayudas planteadas por el docente que se proporcionan al estudiante para facilitar un procesamiento más profundo de la información. A saber, todos aquellos procedimientos o recursos utilizados por quien enseña para promover aprendizajes significativos. Estrategias de Aprendizaje Estrategias para aprender, recordar y usar la información. Consiste en un procedimiento o conjunto de pasos o habilidades que un estudiante adquiere y emplea de forma intencional como instrumento flexible para aprender significativamente

y

solucionar

problemas

y

demandas

académicas.

(http://es.slideshare.net/carmary/estrategias-didcticas-con-tic)

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Bien, como ya se hizo mención de lo que son las estrategias didácticas, ahora podemos hablar sobre los resultados de aprendizaje con el uso de medios en el aula, no puedo hablar ampliamente de esto debido a que sólo estuvimos tres días en la institución y solo uno pude asistir a la sala de medios, pero lo mucho o poco que pude darme cuenta en el momento que estuve ahí, es que los resultados que la maestra esperaba por parte de los niños fue de gran satisfacción ya que con ayuda de las tecnologías pudo lograr captar toda la atención de los niños y que estos después de la actividad participaran y compartieran las experiencias y aprendizajes que les había dejado.

CONCLUSIÓN En conclusión, de acuerdo a lo que se planteaba en el contenido, no todo pudo ser observado, pero se incluye todo aquello que sí. Por lo tanto se puede decir que el aula telemática es el conjunto de componentes que conforman las habilidades digitales y que su objetivo es el de proporcionar a niños, jóvenes, padres de familia y maestros de escuelas públicas un programa de capacitación continua que les permita desarrollar habilidades para el manejo de la computadora, con la intención de procurar una vinculación real entre la comunidad y la escuela, propiciando el desarrollo de capacidades en liderazgo social.

REFERENCIAS http://es.slideshare.net/BiologiaModerna2013/modelos-de-equipamiento-y-lasherramientas-digitales-en-el-aula http://modelosdeequipamientoyambienteeducati.blogspot.mx/2014/05/modelos-deequipamiento-y-de-ambientes.html http://tecnologiaplicadacentrosescolares.blogspot.mx/2014/05/modelos-deequipamiento-11.html https://yegny.wordpress.com/ http://es.slideshare.net/carmary/estrategias-didcticas-con-tic

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PLANEACIÒN Investigue que es una planeación de aula formato Word Ejes de investigación: Tipos de planeación, estructura de una planeación por secuencia didáctica y por proyecto Elabore una planeación, por equipo de 3 integrantes donde utilice las siguientes modalidades de aula telemática por equipo de las siguientes modalidades de las tics Las materias serán: español, matemáticas, ciencias naturales. 1:1 1 a 30 1a3

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BENEMÉRITA Y CENTENARIA ESCUELA NORMAL URBANA FEDERAL “PROFR. J. JESÚS ROMERO FLORES”

LICENCIATURA EN EDUCACIÓN PRIMARIA PLAN DE ESTUDIOS 2012 SEGUNDO SEMESTRE CICLO ESCOLAR 2014 – 2015 CURSO: LA TECNOLOGÍA INFORMÁTICA APLICADA A LOS CENTROS ESCOLARES

TEMA: PLANEACIÓN DE AULA

ALUMNOS: JUAN CARLOS JUÁREZ CALIXTRO 1°D

No.L.:11 ASESOR: MTRA. GLORIA GONZÁLEZ CASTRO

MORELIA, MICH.

JUNIO DE 2015

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¿Qué es planificar? Planificar es el proceso de enseñanza - aprendizaje significa tomar decisiones. Estas decisiones pueden tener carácter de provisorias o definitivas, las cuales afectan directamente el logro de los objetivos educativos que la escuela se plantea alcanzar con los alumnos y alumnas. ¿Para qué planificar? Teniendo en cuenta que la planificación es considerada como un proyecto de lo que se debe realizar para alcanzar ciertas metas propuestas, es que surge la necesidad de organizar los objetivos a través de: _ Una planificación anual o semestral. _ Una planificación de aula. ¿Quiénes planifican? En el caso de las planificaciones de aula, los docentes, como primeros responsables de realizar la tarea educativa, en trabajo conjunto con los profesores de cursos paralelos si los hubiera, y también con los profesores del nivel y ciclo correspondiente, están llamados a organizar, consensuada e intencionadamente, el proceso de enseñanza – aprendizaje. Esta tarea será compartida, apoyada y supervisada por la Unidad Técnico Pedagógica.(http://www.rmm.cl/index_sub2.php?id_contenido =8678&id_portal=536&id_seccion=3545)

¿Qué es una planeación de aula? Un Plan de Clase es un documento que nos orienta como docentes a impartir una clase apoyados en el uso de computadoras para un mejor y más eficiente uso de los recursos digitales, como son los conocidos como objetos de aprendizaje (ODA) o también llamados interactivos.(http://www.comunidadunete.net/index.php /aula-de-medios/guias-para-hacer-un-plan-de-clase/63-guiadidactica-1-el-plan-de-clase)

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Tipos de planeación: En función del tiempo que se considere para alcanzar los objetivos y metas de la planeación existen tres tipos de planeación: 1) corto plazo 2) mediano plazo 3) largo plazo.

En general, se dice que la planeación de corto plazo es a un año, la de mediano plazo es a dos o tres años y la de largo plazo es a cinco a más años. Sin embargo, es necesario advertir que dependiendo del tipo de organización un año puede ser un corto plazo, mientras que para otra organización, un año puede ser un mediano plazo, o bien cinco años puede ser un corto plazo para una organización pero para otra puede ser un mediano plazo. No existe una regla universal para determinar los distintos plazos, por lo que cada organización está obligada a cuantificar la duración de un periodo corto, mediano y largo, de acuerdo con el tiempo que tardan los fenómenos de interés de la organización en observar cambios significativos.

En función que quien realiza la planeación existen tres tipos: 1) la planeación estratégica 2) la planeación táctica 3) la planeación operativa. La planeación estratégica es responsabilidad del nivel directivo más alto de la organización, requiere establecer objetivos y metas claros con el fin de lograrlos durante periodos específicos de tiempo. Los objetivos y metas deben ser desarrollados en el contexto del futuro estado deseado y ser realistas, medibles y alcanzables. La planeación estratégica es de largo plazo y da respuesta a la pregunta de qué debe hacer la organización en este plazo para lograr las metas organizacionales. Los planes estratégicos se centran en temas amplios y duraderos que aseguran la efectividad de la organización y su supervivencia durante muchos años.

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La planeación táctica se lleva a cabo en las diferentes áreas que dependen del nivel directivo. Es el proceso que toma en cuenta los recursos de la organización para realizar la planeación estratégica. En este sentido, la planeación táctica parte de los lineamientos sugeridos por la planeación estratégica y se refiere a las cuestiones concernientes a cada una de las principales áreas de la organización. La planeación táctica debe concentrarse en lo que debe hacerse en el mediano plazo a fin de ayudar a la organización a que logre sus objetivos a largo plazo. Algunas de las características principales de la planeación táctica son:  Es de mediano plazo  Se da en el marco de las orientaciones producidas por la planeación estratégica.  Es conducida o ejecutada por los ejecutivos de nivel medio de la organización  Se refiere a un área específica de actividad de las que consta la organización.  Está orientada hacia la coordinación de recursos.  Sus parámetros principales son efectividad y eficiencia.

La planeación operativa consiste de actividades muy detalladas que deben ejecutar los últimos niveles jerárquicos de la organización, por lo general, determina las actividades que debe desarrollar el elemento humano. Se rige de acuerdo a los lineamientos establecidos por la planeación táctica y su función consiste en la formulación y asignación de actividades más detalladas. Los planes operativos son a corto plazo y se refieren a cada una de las unidades en que se divide un área de nivel medio de la organización. La planificación operativa convierte los conceptos generales del plan táctico en cifras claras, en pasos concretos y en objetivos evaluables a corto plazo. La planificación operativa demanda una aplicación de recursos que sea eficiente y efectiva en costos en la solución de problemas y consecución de los objetivos establecidos.(http://conapo.gob.mx/work/models/CONAPO/Resource/208/6/im ages/LaPlaneacionDemograficaEnMexico.pdf)

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Estructura de una planeación por secuencia didáctica y por proyectos:

Actualmente existen diversas experiencias de programas y proyectos educativos en el mundo, que están considerando la incorporación de tabletas electrónicas en el aula como una estrategia para impulsar cambios metodológicos de trabajo así como el desarrollo de habilidades digitales, tanto en profesores como en alumnos. Por ello la elaboración de una secuencia didáctica es una tarea importante para organizar situaciones de aprendizaje que se desarrollarán en el trabajo de los estudiantes. El empleo de TIC en el aula se articula con los planteamientos de la nueva didáctica en los que se establece el tránsito de la clase frontal a la creación de ambientes de aprendizaje.

El docente tiene la necesidad de plantearse cómo organizar el trabajo con un contenido educativo que debe vincularse a temas cercanos al estudiante, temas de la realidad y de su propia experiencia, que sean la base para que los estudiantes se sumerjan en el mundo de la información para trabajar aquella que considere más pertinente, consistente y adecuada. El docente acompaña a sus alumnos en esta tarea, sea realizando aclaraciones, haciendo breves exposiciones, invitando a un trabajo colaborativo de compartir los hallazgos que los alumnos han encontrado, a través de discusiones entre ellos, etc.

Lo importante es tener claro que acceder a la información no equivale a realizar un proceso de aprendizaje. El docente tiene que ayudar a realizar este pasaje. Los sistemas de evaluación del aprendizaje también sufren modificaciones importantes ya que se establecen nuevas relaciones entre la evaluación formativa y la sumativa, la primera emana de todas las actividades que realizan los alumnos y permite reorganizar la secuencia didáctica y la segunda retroalimenta al estudiante en sus logros académicos, al mismo tiempo que le permite al docente reorganizar su trabajo educativo para sus próximos grupos. El Dr. Ángel Díaz Barriga elaboró una Guía para desarrollar secuencias didácticas. En ella encontrarás información importante en relación a la elaboración de las secuencias didácticas, los componentes generales que las constituyen así como también una serie de ejemplos concretos para los mismos. La Guía también incluye una sugerencia de formato:

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Propuesta indicativa para construir una secuencia didáctica Asignatura: Unidad temática o ubicación del programa dentro del curso general: Tema general: Contenidos: Duración de la secuencia y número de sesiones previstas: Nombre del profesor que elaboró la secuencia: Finalidad, propósito y objetivos: Orientaciones generales para la evaluación: estructura y criterios de valoración del portafolio de evidencias; lineamiento para la resolución y uso de los exámenes: Secuencia Didáctica Se sugiere buscar responder a los siguientes principios: vinculación contenido-realidad; vinculación contenido conocimientos y experiencias de los alumnos: uso de las Apps y recursos de la red; obtención de evidencias de aprendizaje. Línea de secuencias didácticas  Actividades de apertura:  Actividades de desarrollo:  Actividades de cierre: Línea de evidencias de evaluación del aprendizaje Evidencias de aprendizaje (En su caso evidencias del problema o proyecto, evidencias que se integran al portafolio) Recursos: bibliográficos; hemerográficos y cibergráficos Nota: esta propuesta es indicativa y no significa que el profesor deba llenarla en todos sus elementos. Cada docente puede incorporar aquellos elementos que le sean más significativos en su trabajo con los estudiantes.

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(Díaz Ángel, (2013). Guía para la elaboración de una secuencia didáctica). De acuerdo con lo analizado en las clases anteriores, elaboraremos una planeación didáctica semanal para la materia de ciencias naturales bajo el modelo de 1:30, el cual se caracteriza porque es el docente quien cuenta únicamente con el equipo de cómputo y los alumnos prestan atención a los contenidos al frente o participan en caso de contar con un pizarrón interactivo. La planeación tendrá como finalidad el desarrollo de la participación grupal. BENEMÉRITA Y CENTENARIA ESCUELA NORMAL URBANA FEDERAL “PROFR. J. JESÚS ROMERO FLORES” PLANEACIÓN SEMANAL Escuela Primaria Independencia Turno: matutino MAESTRA TITULAR: Clara Rebollar Rangel

GRADO Y GRUPO: 4° “A”

PRACTICANTE(s): Mendoza Castro Alfonso, Ríos Bonilla Ana Paola BLOQUE: V ASIGNATURA: Ciencias Naturales. PERIODO: del 22- 26 de junio CAMPO FORMATIVO: Exploración Y Comprensión Del Mundo Natural Y Social. COMPETENCIAS: Comprensión de fenómenos y procesos naturales desde la perspectiva científica. Toma de decisiones informadas para el cuidado del medio ambiente y la promoción de la salud orientadas a la cultura de la prevención. Comprensión de los alcances y limitaciones de la ciencia y del desarrollo tecnológico en diversos contextos. SECUENCIA DIDÁCTICA SITUACIÓN DE APRENDIZAJE: Mi proyecto de Ciencias. ÁMBITO: El cambio y las interacciones. La tecnología; El conocimiento científico. APRENDIZAJES ESPERADOS: Aplica habilidades, actitudes y valores de la formación científica básica durante la planeación, el desarrollo, la comunicación y la evaluación de un proyecto de su interés, en el que integra contenidos del curso.

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MOMENTOS METODOLÓGICOS

INICIO

DESARROLLO

ACTIVIDADES DIDÁCTICAS Se abordará el proyecto referente a “El cuidado de la salud”. Se cuestionará mediante preguntas, tales como ¿Qué hacen para cuidar su salud? ¿Es importante cuidarla, por qué? Se socializan las respuestas para identificar el conocimiento previo que traen consigo los alumnos. Se evaluarán las participaciones vistas en el grupo que serán. Tomándose en cuenta que un proyecto conlleva responsabilidad y participación se comenta acerca de estos puntos para la realización que se llevará a partir del trabajo colaborativo. A continuación se formarán equipos de 4 integrantes. Ya que se formaron los equipos se les indicara que entre los 4 elijan una imagen de un rostro humano de una preselección que el maestro ya debe de tener. Después por turnos pasarán al pizarrón interactivo y con el programa “PAINT” a su juicio taparan de negro varios dientes de la sonrisa de ese rostro, esto con la finalidad de que entienda que las sonrisa no se ve bien sino esta todos los dientes en buen estado. Se les expondrá que los mejor es que nuestra sonrisa este completa y por los tanto debemos de hacer lo necesario para conservarla e buen estado. Como ayuda para que sepan cuales cosas ayudan a tener a los dientes en buen estado, se les presentara el video “A CEPILLARSE LOS DIENTES” que además les dirá más información sobre el tema de una manera didáctica pues la música hará que los niños pongan más atención al video pues les atraerá. VIDEO: https://www.youtube.com/watch?v=15FywdOA92U

RECURSOS DIDÁCTICOS

-Pintarrón. -Plumones. -Computadora -Proyector -Pizarrón interactivo - Bocinas -Escalas estimativas (auto y coevaluación). -Rúbrica. -Libro de Ciencias Naturales 4° Grado.

Seguido de esto se cuestionara sobre los siguiente:  ¿De qué manera la higiene bucal contribuye para tener una buena salud?  ¿Aparte de la higiene bucal, qué otra cosa es necesario realizar para conservar tu salud? Mediante una presentación de PowerPoint se darán a conocer los aportes arrojados de la investigación. A partir de ello se llevará a cabo una segunda socialización acerca de las respuestas.

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Se hablará acerca de las acciones de conservación de la salud que los alumnos enumeren y posteriormente se llevará acabo unos minutos de ejercicio recalcando siempre la importancia de realizar actividad física diariamente, los ejercicios serán básicos con la intención de que los puedan realizar en sus hogares.

CIERRE

EVALUACIÓN

_

Finalizando ya en el aula se socializará sobre el ejercicio realizado anteriormente para concluir con una plenaria acerca de cómo mantener una buena salud y rescatar los puntos del por qué es importante mantener la salud en buen estado. Derivado de la confrontación que lleven a cabo mediante la plenaria cada equipo y después de ver los beneficios que son mencionados en el video “Los Hábitos de Higiene” , realizarán un cartel en el cual plasmen lo aprendido para motivar a los alumnos dentro de la escuela y a los padres fuera de la misma a cuidar su salud. VIDEO: https://www.youtube.com/watch?v=TnHZwILk04Y Inicial: Formativa: Sumativa: Mediante la pregunta generadora se partirá de los referentes conceptuales que poseen los alumnos

Se practicará la coevaluación con una escala estimativa, para que los alumnos evalúen sus niveles de participación en el desarrollo del proyecto

_Clara Rebollar Rangel_____

Mediante una rúbrica que se dará a conocer a los alumnos se evaluará creatividad, participación, acabado del trabajo es decir: Limpieza, claridad, relación palabrasimágenes, etc.

_____ Mtra. Gloria González Castro ______

MAESTRA TITULAR

ASESORA DEL CURSO LA TECNOLOGÍA INFORMÁTICA APLICADA EN LOS CENTROS ESCOLARES

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Alfonso Mendoza Castro

Ana Paola Ríos Bonilla

PRACTICANTES

OBSERVACIONES:

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FUENTES DE INFORMACIÓN

(Díaz Ángel, (2013). Guía para la elaboración de una secuencia didáctica). Consultado el 5 de junio de 2015 en:https://docs.google.com/file/d/0B1fIBo0nFw4IUjlybWltZ3luMW8/edit?usp=sharing http://conapo.gob.mx/work/models/CONAPO/Resource/208/6/images/LaPlaneacionDemograficaEnMexico.pdf http://www.rmm.cl/index_sub2.php?id_contenido=8678&id_portal=536&id_seccion=3545 http://www.comunidadunete.net/index.php/aula-de-medios/guias-para-hacer-un-plan-de-clase/63-guia-didactica-1-el-plan-de-clase https://www.youtube.com/watch?v=15FywdOA92U https://www.youtube.com/watch?v=TnHZwILk04Y

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PLANEACIÓN DE ESPAÑOL MODALIDAD 1 A 3 Elabore una planeación, por equipo de 3 integrantes donde utilice las siguientes modalidades de aula telemática por equipo de las siguientes modalidades de las tics La materia: español. 1a3 El alumno deberá usar para su aprendizaje autónomo Use herramientas digitales Software educativo de acuerdo a los propósitos y tema elegido.

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Benemérita y Centenaria Escuela Normal Urbana Federal “Profr. J. Jesús Romero Flores” Licenciatura en Educación Primaria Ciclo escolar 2014- 2015 La Tecnología Informática Aplicada en los Centros Escolares “Planeación de Español Modalidad 1 a 3” Integrantes:  Juan Carlos Juárez Calixtro No. L: 11  Alfonso Mendoza Castro No. L: 16 1° D

Segundo Semestre

Asesor(a): Mtra. Gloria González Castro

Morelia, Michoacán

Junio 2015

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“Planeación de Español Modalidad 1

 QUE ES UN PROYECTO Podría definirse a un proyecto como un conjunto de las actividades que desarrolla una persona o una entidad para alcanzar un determinado objetivo. Un proyecto es una planificación que consiste en un conjunto de actividades que se encuentran interrelacionadas y coordinadas. La razón de un proyecto es alcanzar objetivos específicos dentro de los límites que imponen un presupuesto, calidades establecidas previamente y un lapso de tiempo previamente definido.

 ETAPAS DE UN PROYECTO La idea de proyecto consiste en establecer la necesidad u oportunidad a partir de la cual es posible iniciar el diseño del proyecto. La idea de proyecto puede iniciarse debido a alguna de las siguientes razones:  Porque existen necesidades insatisfechas actuales o se prevé que existirán en el futuro si no se toma medidas al respecto.  Porque existen potencialidades o recursos sub-aprovechados que pueden optimizarse y mejorar las condiciones actuales.  Porque es necesario complementar o reforzar otras actividades o proyectos que se producen en el mismo lugar y con los mismos involucrados.

Diseño Etapa de un proyecto en la que se valoran las opciones, tácticas y estrategias a seguir, teniendo como indicador principal el objetivo a lograr. En esta etapa se produce la aprobación del proyecto, que se suele hacer luego de la revisión del perfil de proyecto y/o de los estudios de pre-factibilidad, o incluso de factibilidad. Una vez dada la aprobación, se realiza la planificación operativa, un proceso relevante que consiste en prever los diferentes recursos y los plazos de tiempo necesarios para alcanzar los fines del proyecto, asimismo establece la asignación o requerimiento de personal respectivo. Ejecución Consiste en poner en práctica la planificación llevada a cabo previamente.

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Evaluación Etapa final de un proyecto en la que éste es revisado, y se llevan a cabo las valoraciones pertinentes sobre lo planeado y lo ejecutado, así como sus resultados, en consideración al logro de los objetivos planteados.  ÁMBITOS DE LA ASIGNATURA DE ESPAÑOL El siguiente cuadro muestra algunos ejemplos de prácticas sociales del lenguaje que se trabajan mediante los proyectos didácticos en Educación Básica: Ámbito de Estudio

Ámbito de Literatura

Registrar datos en tablas.

Recomendar un cuento por escrito.

Ámbito de Participación social Leer noticias en la prensa escrita.

Escribir un reportaje sobre su localidad.

Escribir poemas para compartir.

Elaborar un álbum de recuerdos de la primaria.

Elaborar reportes de entrevista como documentos de apoyo para el estudio.

Reseñar una novela para promover su lectura.

Leer y escribir reportajes para publicarlos.

Ámbito en el trabajaremos: -

Literatura

 PERFIL DE EGRESO DEL ALUMNO Lo que se pretende durante este grado escolar el que el alumno desarrolle las capacidades necesarias como para que logre comunicarse eficientemente, lo que implica tanto el conocimiento del lenguaje como la habilidad para emplearlo.

Se busca que sea capaz de: 

 

Emplear el lenguaje para comunicarse y como instrumento para aprender. Se busca que los alumnos empleen el lenguaje para interpretar las cosas que logre percibir. Además que logre comunicar de manera eficaz sus pensamientos y/o sentimientos. Comprender las características y significado de los textos atendiendo su tipo, contexto en que se emplean y destinatario al que se dirigen. Analizar la información y emplear el lenguaje para la toma de decisiones. Se busca que los alumnos desarrollen su capacidad de análisis y juicio crítico de

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-

la información, con el objetivo de tomar decisiones razonadas sustentadas en diferentes fuentes de información. Valorar la diversidad lingüística de su entorno. Se trata de que el alumno pueda dar una interpretación de los procesos sociales, económicos, culturales, y políticos que le afectan en su vida diaria.

PRACTICAS SOCIALES DEL LENGUAJE

Escribir un documento Word Mandar un correo electrónico Conversa por medio de redes sociales Publicación de cómo hacer un tríptico en ISUU Exposiciones en Power Point

ESCUELA PRIMARIA: Escuela Primaria Independencia LUGAR: Morelia Michoacán ASIGNATURA: Español

GRADO: 5° “D" FECHA:

10/06/2015

PRACTICANTE(S): Juan Carlos Juárez Calixtro, Alfonso Mendoza Castro ENFOQUE ESTÁNDAR CURRICULAR: Comunicativo  PRODUCCIÓN DE TEXTO 2.11. Emplea juegos del lenguaje para introducir elementos de humor en textos escritos con dicho propósito. ÁMBITO: Literatura PROPÓSITO Que el alumno identifique la estructura y características de los guiones teatrales para analice los tipos de personaje que interviene en un cuento. SITUACIONES DE APRENDIZAJE Iniciación 

Preguntar a los alumnos si alguna vez han ido al teatro. (rescatar sus conocimientos previos) Desarrollo  Cometen en entre todos sobre la importancia de una obra de teatro y lo que conlleva:  Recurso (humanos, económicos)  Lugar  El dialogo  El escenario  Dramatización  Que tipos de actores hay  Darle a conocer a los alumnos la herramienta digital, como se usa, que se puede hacer con ella etc. Preguntar si existe una duda acerca de la herramienta digital.

Tiempo

10 minutos 10 minutos

10 minutos 20 minutos

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Organizarse en equipos de tres para elaborar un cuento (escoger personajes, escenarios, elaborar diálogos) utilizando la herramienta digita. “ La Máquina de Pancho”

10 minutos

Lo anterior se hace con el fin de que los alumnos socialicen con sus compañeros acerca del tema con dos objetivos: 1. Que intercambien ideas acerca del tema y concluyan cuales es la mejor. 2. Evaluar que tan capases es de trabajar en equipo.

Aquí se utilizando el modelo 1:3  Cada alumno va a pasar a dar su aportación al cuento por sí mismo con ayuda del docente. Actividades de cierre  Después de terminar el cuento, uno de los alumnos tendrá que leer la historia, para saber cuántos personajes hay para repartirse los diálogos, elaborara los escenarios para que ensayen. En la siguiente sesión los niños presentaran su obra de teatro frente a los compañeros de primer año. EVALUACIÓN: *Planeación y redacción de la obra de teatro *Proceso de revisión, corrección e incorporación de nuevas ideas *Uso adecuado de la puntuación, acentuación y de las letras mayúsculas * identificación de los personajes *Entusiasmo para participar en la actividad *Conocimiento sobre la obras de teatro. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS PÁGINAS RECURSOS DIDÁCTICOS Libro De Español Cuentos De Proporcionados (Ejemplos) CONCEPTOS OBRAS DE TEATROS

128-136

COMPUTADORA, INTERNET, LIBROS

PROCEDIMIENTOS PLANEACIÓN LLUVIAS DE IDEAS REDACCIÓN REVISIÓN Y CORRECCIÓN TEXTO FINAL PRESENTACIÓN DE LA OBRA DE TEATRO

ACTITUDES -PARTICIPA CON ENTUSIASMO EN LA REDACCIÓN DE OBRA DE TEATRO -COMPARTE SU IDEAS CON EL GRUPO -RESPETA EL TURNO DE PARTICIPACIÓN

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RUBRICA PARA EVALUAR AL ALUMNO

Aspectos *Planeación y redacción de la obra de teatro *Proceso de revisión, corrección e incorporación de nuevas ideas *Uso adecuado de la ortografía *Identificación de los personajes y papel que estos realizan *Entusiasmo para participar en la actividad

Competente 4 Es adecuada como para que todos lo comprendan con facilidad Son nulas las observaciones por parte del docente pues cumple con lo requerido Sin correcciones pues es de excelente calidad Se alcanzan a distinguir claramente los protagonistas de la obra Se nota que los participantes ponen ganas en el trabajo

Suficiente 3 Tiene detalles menores a cuidar, sin embargo es buena Son mínimos los errores marcados por el docente

Regular 2 Alcanza a ser comprendida por el público en una grado aceptable Al trabajo se le notan las deficiencias con facilidad

Se nota que el trabajo fue hecho solo por requerimiento

Contadas las correcciones

Se notan con poco esfuerzo las fallas

Se aprecian sin mayor esfuerzo

Hay momentos de la obra en que los protagonistas parecen perder su rol Los alumnos parecen interesados pero no lo al grado máximo

Básico 1 Cumple apenas con los requerimientos

Son varias las Es tediosa y poco ocasiones en que atractiva además se pierde la los personajes atención pierden relevancia No están los suficiente involucrados en el trabajo

Es poco el ánimo que se muestra para llevar a cabo la actividad

TOTAL

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REPORTE DE LECTURA Elabore un reporte de lectura en Word con la siguiente estructura:  Portada  Resumen de las unidades del texto  Consideraciones finales *en ellas se responder a las preguntas del foro que aparecen al final de cada unidad del libro

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BENEMERITA Y CENTENARIA ESCUELA NORMAL URBANA FEDERAL “PROFR. J. JESÚS ROMERO FLORES” LICENCIATURA EN EDUCACIÓN PRIMARIA SEGUNDO SEMESTRE PLAN DE ESTUDIOS 2012 CICLO ESCOLAR 20142015 INFORMÁTICA APLICADA EN LOS CENTROS ESCOLARES

TEMA: REPORTE DE LECTURA ALUMNO: JUAN CARLOS JUÁREZ CALIXTRO GRUPO: 1° “D” ASESORA: GLORIA GONZALES CASTRO

MORELIA MICH. A 18 DE JUNIO DE 2015

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Video de las tics en preescolar Modalidades que emplea la maestra:  1.30 y 1.3 Herramientas digítale:  Computadora proyector.  Pizarra eléctrica.  Internet (google).  Pawer Poin, Word. Software educativo:  Jclic. En qué momento de la clase lo utiliza:  Al realizar una actividad “sopa de letras”. Forma de evaluación:  Texto escrito (cuento).  Sopa de letras. Instrumentos de evolución:  Cuento.  Juego de memoria.  Memorama. Competencias que promueve la maestra: 

Expresa ideas, sentimientos y fantasías mediante la creación de representaciones visuales, usando técnicas y materiales didácticos. Asignatura en las que trabaja:  Arte.  Español.  Historia. Nombre del proyecto:  “Mis pequeños artistas” Recursos:     

Computadora. Proyector. Pizarra eléctrica. Memoramos de autores y sus obras. Hojas blancas.

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Investigar en el libro “Aprender y educar con las tecnologías del siglo XXI”

Que es evaluación: Fines y finalidades de un plan que le permiten al alumno tomar conciencia de lo que han logrado aprender y realizar acciones que le permitan potenciar ese proceso, corregirlo o re direccionarlo. Se espera que los procesos evaluativos sean constantes de manera que permitan comprometer a todos los actores involucrados en la misma (coordinadores, tutores, y estudiantes).

Tipos de evaluación:  Coevaluación.  Autoevaluación.  Heteroevaluación. Herramientas para evaluar: Blog: también llamado bitácora digital, cuaderno de bitácora, ciber bitácora, ciber diario, o web blog, o web log)1 es un sitio web en el que uno o varios autores publican cronológicamente textos o artículos, apareciendo primero el más reciente, y donde el autor conserva siempre la libertad de dejar publicado lo que crea pertinente. También suele ser habitual que los propios lectores participen activamente a través de los comentarios. Un blog puede servir para publicar ideas propias y opiniones de terceros sobre diversos temas. 

Evaluator 3.0. Formulario de Google Docs o Survey Monkey: nos sirve para crear documentos de textos, presentaciones, dibujos y hojas de cálculo. Los alumnos aprenderán a crear formularios pudiendo elegir entre más de 90 plantillas y siete tipos de preguntas. Las respuestas se recogen de forma automática en una hoja de cálculo pudiendo así crear gráficos estadísticos con gran facilidad para analizar los resultados. 

Archivos compartidos a través de Google Docs.

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Correo electrónico: (también conocido como e-mail, un término inglés derivado de electronic mail) es un servicio que permite el intercambio de mensajes a través de sistemas de comunicación electrónicos. El funcionamiento del correo electrónico es similar al del correo postal. Ambos permiten enviar y recibir mensajes, que llegan a destino gracias a la existencia de una dirección. El correo electrónico también tiene sus propios buzones: son los servidores que guardan temporalmente los mensajes hasta que el destinatario los revisa.

Momentos de la evaluación: Evaluación Diagnóstica: Su finalidad es obtener datos que reflejen los conocimientos y capacidades requeridas para iniciar de manera exitosa un proceso de aprendizaje. Debe realizarse al momento en que el docente comienza a trabajar con el grupo, donde se pueden identificar y analizar: o Expectativas, o Intereses, o Motivaciones, o Experiencias laborales, o Saberes, o Capacidades de los alumnos. El conocimiento sobre las condiciones iniciales de los estudiantes permite anticipar posibles dificultades, orientar el aprendizaje y contextualizar cada situación de enseñanza. Evaluación de los Procesos o Formativa: La evaluación de procesos, también conocida como evaluación formativa se relaciona con la mejora de la enseñanza y del aprendizaje. Su propósito es proporcionar información sobre lo que sucede y lo que debería suceder para el logro de la competencia. La evaluación formativa se considera como una actividad integrada en la secuencia de actividades de un curso, cuya función es reguladora, es decir que permite ajustar las acciones de acuerdo con un objetivo establecido. En este tipo de evaluación es importante considerar que:

 

La evaluación es un proceso que permite la comprensión y la mejora. Los errores como oportunidades de aprendizaje.

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Lineamientos: 1. La evaluación de proceso debe formar parte de la estrategia de evaluación general de un curso. 2. Requiere de diversas técnicas e instrumentos que permitan recoger evidencias de distinto tipo según los procesos evaluados. 3. La información que resulte debe ser muy específica y detallada puesto que interesan las características de los procesos que tienen lugar y no de los resultados del aprendizaje. 4. Es importante complementar la evaluación del docente con procesos de autoevaluación de los estudiantes, considerando los elementos del contexto que influyen en los procesos evaluados. 5. Promover un clima afectivo, basado en la confianza, la seguridad y aceptación de las personas. 6. Considerar el error como oportunidad para aprender. Evaluación de Resultados: La evaluación de resultados se lleva a cabo con la intención de comprobar los aprendizajes o capacidades desarrolladas por el estudiante al término de un curso o programa formativo específico. El propósito es mejorar la acción, la evaluación es permanente, simultánea al proceso de enseñanza-aprendizaje. Si el propósito es de tipo administrativo (por ejemplo, la promoción o acreditación del estudiante), la evaluación se realiza al finalizar el proceso formativo (sea este un curso, módulo o programa). Si la función de la evaluación es identificar las motivaciones, expectativas, saberes y capacidades de los estudiantes respecto a los objetivos formativos (diagnóstico), la evaluación se lleva a cabo al iniciar el proceso. La evaluación de resultados se nutre y sistematiza la información obtenida a través del diagnóstico y de la evaluación de los procesos. Además requiere de evidencias en las que se interrelacionan las capacidades requeridas, sobre todo a través de situaciones integradoras que permitan al estudiante mostrarlas en su desempeño.

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Consideraciones finales.

La evaluación de competencias, es en realidad una sola evaluación con distintos fines, en distintos momentos del proceso de enseñanza aprendizaje, que se enfoca en el desempeño mostrado en contextos reales o muy similares a los que enfrentará el estudiante en su ejercicio profesional, donde además de considerar los aspectos visibles de dicho desempeño, interesa también evaluar aquellos elementos que lo sustentan. En términos globales es posible entender la evaluación como un conjunto de acciones tripartitas y repartidas durante el proceso de enseñanza-aprendizaje. Así, podemos identificar una evaluación que ocurre antes del inicio del proceso, otra que ocurre durante o en el transcurso del proceso, y, finalmente, otra evaluación que ocurre al final, al término o después del proceso.

PLANEACIÓN CON MODELO DE EQUIPAMIENTO 1 A 1 Diseñe una planeación de matemáticas forma individual con modelo de equipamiento 1 a 1 con una rúbrica de evaluación. Utilice herramientas digitales y software educativo en el proceso de la clase. Revise el plan y programa de un grado en el que no haya trabajado alguna planeación.

Elabore su planeación como secuencia didáctica con inicio, desarrollo y cierre de la clase observe el siguiere ejemplo de una clase usando las herramientas y software educativo en diferentes modalidades.

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BENEMÉRITA Y CENTENARIA ESCUELA NORMAL URBANA FEDERAL “PROFR. J. JESÚS ROMERO FLORES”

ACADEMIA DE PRIMER GRADO PLANEACIÓN EDUCATIVA DE LA ASIGNATURA DE MATEMÁTICAS

NOMBRE DE LA ESCUELA PRIMARIA: Centro Escolar Independencia. GRADO: Sexto GRUPO: A NOMBRE DEL TITULAR DEL GRUPO: Mario Escobedo Aguilar. NOMBRE DEL PRACTICANTE: Juan Carlos Juárez Calixtro. BLOQUE: V ÁMBITO: Matemáticas.

PROYECTO: Números decimales.

PERIODO DE LA APLICACIÓN: 1 sesión de 50 minutos. PROPOSITOS: Conozcan y usen las propiedades del sistema decimal de numeración para interpretar o comunicar cantidades en distintas formas. Expliquen las similitudes y diferencias entre las propiedades del sistema decimal de numeración y las de otros sistemas. Utilicen el cálculo mental, la estimación de resultados o las operaciones escritas con números decimales, así como la suma y resta con números fraccionarios y decimales y resolver problemas de multiplicación y división. APRENDIZAJES ESPERADOS: Conoce el concepto de número decimal. Lee y escribe los números decimales. Ordena correctamente los números decimales. Realiza operaciones con números decimales. Resuelve problema con números decimales. TEMAS DE REFLEXIÓN: Suma resta, multiplicación y división con números decimales.

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DESARROLLO

ACTIVIDAD

1:

“investigación ”.

REC URS OS

EVAL UACI ON

Proy ector.

Conoc e el conce pto de númer o decim al.

Com 1.1. Preguntar a putad los alumnos: oras mode ¿Qué sabes de lo 1los números 1. Lee y decimales? escrib e los ¿Qué son los númer Plataf os números orma. decim decimales? ales. ¿Sabes escribir Orden y leer números a decimales? correc tamen 1.2. Enseñar a te los los alumnos númer os conceptos decim ales.

103


básicos sobre la escritura

y

la

lectura de los números decimales, con el

apoyo

de

juegos interactivos. pedir

Y que

elaboren

el

trabajo en Word y publiquen en isssu

ACTIVIDAD

Realiz a opera ciones con númer os decim ales. Resue lve proble ma con númer os decim ales.

2:

“INTERACTUA NDO CON LOS NÚMEROS DECIMALES”. 2.1. conocer

Para los

pasos para la descomposición

104


de un número decimal,

la

maestra accede al

material

didáctico

(la

tabla

de

descomposición ). Y después les pone un video en

el

cual

muestra

cómo

se lleva a cabo la descomposición . 2.2.

Para

repasar

los

conceptos

de

décima, centésima

y

milésima,

la

maestra accede

al

105


recurso interactivo: Décimas, centésimas

y

milésimas. Elige alumnos al azar y les pregunta. ACTIVIDAD

3:

“RESOLUCIÓN DE OPERACIONE S”. 3.1. La maestra enseña

al

alumno

el

proceso para la realizar

de

operaciones con números decimales,

de

esta manera el alumno

106


aumenta

sus

destrezas en la suma,

resta,

división

y

multiplicación con

números

decimales. 3.2. Recurre a la

lotería

de

números decimales para agilizar

el

aprendizaje

y

que

sea

rápido resolución

más la de

las operaciones. Les

pide

que

busquen tutoriales sobre el tema. 3.3. Finalmente les deja algunas

107


operaciones para realizar en casa para que se lleve a cabo la práctica. Para finalizar la actividad después de que los

equipos

pasaron

a

exponer

su

actividad hacer un video con los pasos

para

resolver operaciones con números decimales.  Identifica los números decimales: decima, centésima y milésima.  Conoce la

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escritura y lectura de números decimales.  Es capaz de expresar de forma ordenada y comprensible los conceptos enseñados.  Conoce el valor posicional de las cifras en los números decimales, así como su descomposici ón y la recta numérica. BIBLIOGRAFIA: Programas de estudio 2011 Guía para el maestro. Educación básica primaria quinto grado. PRIMERA edición electrónica, 2011 D. R. © Secretaría de Educación Pública, 2011, Argentina 28, Centro, C. P. 06020, Cuauhtémoc, México, D. F. ISBN: 978-607-467-214-5 https://dl.dropboxusercontent.com/u/56167295/PRIM%205to%202011%20WEB. Gutiérrez, Rosario, Gutiérrez López, M.Mar (2008). Resuelvo problemas. Granada: Grupo editorial universitario. ISBN 9788484919940 Vicente Bermejo (2004). Cómo enseñar matemáticas para aprender mejor. ISBN 9788483168226

109


http://recursostic.educacion.es/multidisciplinar/itfor/web/sites/default/files/recursos/decimales/html/MAT08RDE_imprimir_docente.pdf http://recursostic.educacion.es/gauss/web/materiales_didacticos/primaria/actividades/aritmetica/decimales_y_fracciones/decimales/a ctividad.html

110


111


CUADRO DE ESTRATEGIAS MODALIDAD 1 A 1 Elabore un cuadro de las estrategias de trabajo modalidad 1 a 1 Ejes para el trabajo 18 Eje 1. Enseñar con contenidos educativos digitales 18 Eje 2. Enseñar con entornos de publicación 20 Eje 3. Enseñar con redes sociales 21 Eje 4. Enseñar con materiales multimedia 22 Eje 5. Enseñar con weblogs / blogs 24 Eje 6. Enseñar con proyectos 25 Eje 7. Enseñar con trabajos colaborativos 26 Eje 8. Enseñar para la gestión de la información 27 4 Mitos y realidades del modelo 1:1 29 5 Recorridos. Aportes para el trabajo en un aula 1:1 30 Recorrido 1. Alterados por un concurso 30 Recorrido 2. Dilemas de todos 31 Recorrido 3. Lo que dicen las palabras 32 Recorrido 4. Mentiras verdaderas y verdades mentirosas del cine 33 Recorrido 5. Los genios de la ciencia 34 la información se encuentra en el libro que se anexa http://bibliotecadigital.educ.ar/uploads/cont...

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CUADRO DE ESTRATEGIAS MODALIDAD 1:1 EJE

Enseñar con contenidos

CONCEPTO

USO DIDÁCTICO

Un contenido es digital cuando es legible en un soporte

El trabajo con contenidos digitales soporta distintas

informático. Las características del contenido digital son:

versiones y correcciones, y además permite que

 Amplitud: hay una infinita cantidad de contenido que puede ser usado en el aula.

educativos

 Editabilidad: se puede copiar, pegar, reeditar.

digitales.

 Evaluación: el gran volumen de información requiere de evaluación y selección.  Transferibilidad: puede transmitirse a otras terminales como celulares, otras computadoras, etc.

tanto los alumnos como los docentes minimicen impresiones en papel.

Al ser editables, el docente puede trabajar con varios contenidos, copiarlos, pegarlos en otros entornos digitales (weblogs, PowerPoint, etc) y realiza con ellos nuevas creaciones, imprimirlo, etc.

 Interactividad e hipertextualidad: tienen enlaces que conducen a otros. La información posee diferentes

Un ejemplo claro de esto es el Mural del

niveles de relación y profundidad.

Bicentenario. Planificar la tarea que todos los trabajos concluyan

Un aula con una computadora es un aula con una radio, un

en una publicación digital.

Enseñar con

noticiero, un canal de televisión, un periódico. Las Alentar a los jóvenes a que realicen productos

entornos de

computadoras pueden servir para filmar, tomar fotografías,

publicación

editar imágenes, insertarlas en una publicación digital

audiovisuales. Registrar con videos, fotografías, las exposiciones

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como un blog.

de los alumnos. Un ejemplo de esto es vivir junta una propuesta de Canal Encuentro y educar junto a UNICEF.

Una red es un conjunto de nodos interconectados. Es una Para armar las redes se pueden usar las plataformas Enseñar

estructura abierta y multidireccional.

informáticas:

Twitter,

redes

Los jóvenes utilizan habitualmente redes en contextos de Facebook, MySpace.

sociales

ocio como las redes sociales o juegos.

Google

Docs,

YouTube,

Es importante que desde la escuela se utilicen para realizar intercambios sobre contenidos educativos.

Los materiales multimedia son recursos ampliamente En un aula 1:1 los visionados pueden realizarse en Enseñar con

disponibles y fáciles de utilizar en entornos digitales y en forma colectiva y simultánea en cada equipo, como si

materiales

internet.

multimedia

Pueden usarse en forma constante, no planificada, Videos,

se dispusiera de un proyector. películas,

programas

de

televisión,

sostenida e intermitente y en todo tipo de secuencias simulaciones, clips, galerías fotográficas, entre otros didácticas.

pueden utilizarse en todas las disciplinas para introducir un tema, ilustrar contenido o disparar una actividad o evaluar.

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Enseñar con

El uso de weblogs en clase, favorece el trabajo con En las aulas 1:1 cada chico y/o docente pueden

weblogs/blogs soportes multimedia, además desarrolla las habilidades

tener su blog y publicar allí sus trabajos.

Comunicativas y nuevas formas expresivas, y forma Algunos blogs educativos: habilidades para la escritura hipertextual.

http://riocabanillas.blogspot.com/ http://blogeducativo.blogia.com/

Enseñar con

El proyecto integra necesariamente varias disciplinas, Los proyectos y los modelos 1:1 se vinculan con

proyectos

desarrolla

capacidades

de

diferente

tipo

y

nivel, retroalimentación positiva. Así, un proyecto permite

competencias de expresión oral y escrita y habilidades

el aprovechamiento intensivo y efectivo del uso de

para el trabajo colaborativo.

los equipos 1:1, y a la vez gana eficiencia en su propia producción.

Enseñar con

En un trabajo colaborativo cada uno es responsable por el En un aula y en una institución equipadas con

trabajos

grupo y el objetivo que se logra a partir de la interacción equipos 1:1 pueden montarse espacios virtuales para

colaborativos

grupal.

incentivar el trabajo colaborativo, lograr objetivos colectivos

inalcanzables

en

forma

individual,

Se pueden realizar trabajos de recopilación de información mientras se aprende y se generan identidades colectiva como la historia de la escuela o de su comunidad, comunes. etc.

El soporte ideal puede ser un wiki, como espacio de escritura compartida o un archivo compartido como

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Google Docs.

Gestionar la información requiere de distintas habilidades

Pueden proponer a sus alumnos y alumnas la

Enseñar para

para transformarla en conocimiento, como establecer búsqueda de información sobre algunos temas en

la gestión de

criterios de búsqueda, organizar la información, validar el particular. Luego, en grupo o individualmente, ellos

la información

material seleccionado, etc.

pueden confrontar los resultados y poner en común las formas de búsqueda empleadas, así como los criterios de selección de la información hallada.

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GLOSARIO DE CONCEPTOS Elabore un glosario de conceptos en ppt comunidad virtual de aprendizaje trabajo colaborativo webtools pensamiento crĂ­tico.

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COMUNIDADES VIRTUALES Investigue que es una comunidad virtual y para qué sirve y escribano en Word Abra luego una cuenta como profesor en la comunidad virtual de edmodo Abra 1 grupo en sección otros grupos. Integre a 3 de sus compañeros que simularan ser sus alumnos. Haga una nota dándoles la bienvenida al curso que usted inicia (materia español) Envíeles una asignación de la materia de español Elabore una prueba para su grupo de 3 alumnos Elabore una encuesta califique 1 tarea Imprima las imágenes en pantalla de las actividades anteriores y péguelas en un documento en Word y envíelo como documento anexo.

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¿Qué es una comunidad virtual? Una comunidad virtual es un sitio creado por una o más personas que establecen relaciones a partir de temas comunes. Dialogan, discuten, opinan, mientras su identidad real, incluso su identidad social, puede permanecer oculta. Cada comunidad, llamada también "aldea", elabora un código de acuerdo a las diferentes hablas y procedencias de sus integrantes. “Parece haber en los miembros de estas comunidades una motivación más expresiva que receptiva. Tal vez los atraiga la búsqueda de iguales, tal vez la simple conquista de alguien con quien tener la oportunidad de interrumpir la propia desgarrante soledad”, afirma Adrián Lomello, investigador y docente argentino. Existen distintos tipos de comunidades. Las hay de grupos musicales, deportes, arte, literatura y muchas otras más. Son innumerables los temas que tratan. Sus miembros crean páginas, publican eventos, administran sus foros de discusión, salas de chat, álbumes de fotos, y archivos para compartir. Pueden participar todas aquellas personas que tengan algún interés particular, ganas de comunicar sus pensamientos, intercambiar información, y sentirse parte de un grupo con sus mismos anhelos. El acceso a las "aldeas" es gratuito. Pero en algunos casos se encuentra restringido, ya que existen comunidades "públicas abiertas", "públicas cerradas" o "privadas”. Las comunidades "públicas abiertas" son colocadas en buscadores y los usuarios pueden unirse sin pedir autorización al Fundador. Las comunidades "públicas cerradas" son puestas en buscadores pero el Fundador debe autorizar a los usuarios para que ingresen, enviándoles un código luego de que hayan respondido algunas preguntas. Por otro lado, existen páginas web que nuclean a varias comunidades. Algo así como una "Comunidad de comunidades". Una de las más conocidas es Aldea. La cual, entre otros beneficios, ofrece la posibilidad de crear aldeas "privadas" para quienes no quieren exponer su contenido. Las aldeas "privadas" no se listan en los buscadores de Aldea ni en otros externos. Sólo pueden ingresar aquellos usuarios que el Fundador haya decidido; enviándoles la dirección del sitio, junto con la clave de acceso. También se puede crear una "comunidad propia", si la búsqueda entre las ya existentes no conformó al visitante del sitio. ¿Para qué nos sirve la comunidad virtual? Los objetivos principales de la comunidad virtual son los siguientes: 

Intercambiar información (obtener respuestas correctas)

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Ofrecer apoyo (empatía, expresar emoción)

Conversar y socializar de manera informal a través de la comunicación simultánea

Debatir, normalmente a través de la participación de moderadores.

Tipos Hay diferentes tipos de comunidades virtuales: 

Foros de discusión

Redes sociales (Facebook, Twitter)

Correo electrónico y grupos de correo electrónico

Grupos de noticias

Video Conferencias

Chat

Dimensión de Usuario Múltiple: es un sistema que permite a sus usuarios convertirse en el personaje que deseen y visitar mundos imaginarios en los que participar junto a otros individuos en juegos u otro tipo de actividad.

Gestores de contenido

Sistemas Peer to Peer (P2P)

BBS (sistema de tablón de anuncios)

Y además de las de carácter informático, existen las que se enlazan a través de otros medios:

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Cajas de chat populares a inicio de los 90, consistían en una central telefónica en la que coincidían varios usuarios.

Comunidades de radioaficionados, tan antiguas como el mismo invento y vigentes aún en canales de radio abierta e intercambian información sin estar físicamente en el mismo sitio.

Televisivas, generalmente con un programa como anfitrión que concentra los contactos de los miembros e intercambia con ellos a través de la emisión televisiva.

Anexo Cuenta como profesor en la comunidad virtual de edmodo.

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PLANEACIÓN INTEGRANDO UNA COMUNIDAD VIRTUAL DE APRENDIZAJE Diseñe una planeación con modalidad con todas las modalidades 1 a 1 1 a 2 y 1 a 30 donde integre las comunidades virtuales edmodo y el trabajo colaborativo agraves de herramientas como Facebook, google drive de la asignatura de su preferencia ESCUELA NORMAL URBANA FEDERAL “Profr. J. Jesús Romero Flores” ACADEMIA DE PRIMER GRADO CICLO ESCOLAR 2014-2015

“PLANEACIÒN CIENCIAS NATURALES”

Escuela primaria: Independencia

Grado y grupo: Quinto año

Clave: 16DPR2487C

Fecha: 27 / Junio / 2015

Nombre del titular del grupo: Ana Juana Flores Campos

Practicante: Juan Carlos Juárez Calixtro

Bloque: I Lección: 2

Eje temático: Salud Tema: Situaciones de riesgo en la adolescencia Subtema: Adicciones Aprendizajes esperados: Explica los daños en sistemas respiratorio, nervioso y circulatorio generado por el consumo de sustancias Aditivas como tabaco, inhalables y bebidas alcohólicas. Competencias que favorece:  Comprensión de fenómenos y procesos naturales desde la perspectiva científica.  Toma de decisiones informadas para el cuidado del ambiente y la promoción de La salud orientadas a la cultura de la prevención.  Comprensión de los alcances y limitaciones de la ciencia y del desarrollo tecnológico en diversos contextos. Indicadores de desempeño:  Identifica la estructura y el funcionamiento de los sistemas respiratorio, nervioso y circulatorio. Conceptual (información):  Explica qué es una adicción.  Comprende los daños que ocasionan las adicciones en los sistemas respiratorio, nervioso y circulatorio. Procedimental (habilidades):

Actitudinal (hábitos):

    

Respeta las opiniones de sus compañeros. Participa de manera ordenada. Se muestra solidario con sus compañeros. Expone de manera desinhibida sus opiniones en el grupo. Tiene cualidades de liderazgo y orienta a los demás a la realización de las actividades.

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TIEMPO

ACTIVIDADES

RECURSOS Y MATERIALES

APERTURA: Diagnóstico: Conceptual 

Repartir a cada alumno copias con esquemas de los siguientes sistemas: Circulatorio, nervioso y respiratorio. En los cuales

Esquemas de sistemas (Anexo 1), Lista de cotejo (Anexo 1a).

deberán escribir los nombres de las partes que conforman a cada uno de los sistemas. (Anexo 1)

Modalidad 1:30 

Proyectar en el pizarrón imágenes de sistemas respiratorio, nervioso y circulatorio sanos y dañados por diferentes adicciones. -Preguntar en plenaria: ¿Qué diferencias encuentran con los sistemas presentados anteriormente?

Presentación de sistemas (Anexo 2) Cañón, computadora.

¿Por qué creen que se deba esto? (Anexo 2) Activación de conocimientos previos y procedimental Modalidad 1:3  Elaborar un cuadro en grupos de 3 de doble entrada donde señalen los productos que son dañinos para la salud y a que sistemas afectan. Pueden crear el cuadro en Word o Excel Ejemplo

Cuadro de los alumnos. Rubrica para cuadro de doble entrada (Anexo 3). Sistema

Productos que lo dañan

(Anexo 3)

Enseñanza directa Presentación de productos dañinos (Anexo 4) Modalidad 1:30  Mostrar en plenaria una serie de imágenes de productos dañinos, mostrando que sistema afectan principalmente. En base a lo presentado, restructurar el cuadro de doble entrada realizado anteriormente. (Anexo 4)

Impartición de contenido Modalidad 1:30

Cañón, computadora. Cuadro de doble entrada.

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Presentar el video “Adicciones”

Modalidad 1:1 Posteriormente, realizar una serie de cuestionamientos que se les dictarán. Crear binas y que los alumnos creen un documento compartido por Google Drive. ¿Cómo puedes prevenir las diversas adicciones? ¿Qué consecuencias pueden tener para tu integridad el consumir productos nocivos? ¿Qué partes de tu cuerpo se pueden afectar si no tomas las medidas adecuadas? (Anexo 5)

Video “Adicciones” Cañón, computadora. Rubrica para cuestionario sobre el video. (Anexo 5a)

Autorregulación Modalidad 1:1  Actividad de autorregulación en base a los siguientes cuestionamientos a través de Edmodo ¿Qué sabía? ¿Qué se? ¿Qué me gustaría aprender? Computadora: Edmodo

DESARROLLO -

Práctica guiada e independiente

Modalidad 1:6 

En equipos asignar un producto o sustancia nociva (cigarro, alcohol, drogas, etc.), de la cual investigarán en fuentes de información cercanas como la biblioteca, las enfermedades que causa el producto o sustancia correspondiente a cada equipo. Posteriormente realizar una exposición en Prezzi frente al grupo. 

Compartir la exposición a través de Facebook. Que cada alumno comente una cosa que les gusto de la exposición

(Anexo 6) CIERRE Modalidad 1:1  Realizar un escrito en Word de manera individual en el cual redacten todas las consecuencias de salud (enfermedades y sistemas afectados) por el consumo de alcohol y tabaco a largo plazo. Y las formas de prevenir o evitarlo. Subirlo a Plataforma (Anexo 7)

Biblioteca, libros, internet, revistas, exposición de los alumnos. Rubrica para consulta y exposición de las enfermedades provocadas por las adicciones. (Anexo 6)

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Computadora: Word. Rubrica para Escrito individual sobre las adicciones, causas, afectaciones y prevenciones. (Anexo 7)

Anexo 1. Esquemas de sistemas respiratorio, nervioso y circulatorio. Anexo 1a. Lista de cotejo para partes de los sistemas.

INDICADORES. (% de partes acertadas)

CUMPLIMIENTO.

OBSERVACIONES.

100 – 75 74 – 50 49 – 25 24 – 0 Anexo 2. Presentación de imágenes de sistemas respiratorio, nervioso y circulatorio sanos y dañados. (Disco) Anexo 3. Rubrica para cuadro de doble entrada CRITERIO DE EVALUACIÓN TRABAJOS.

INDICADORES. BIEN

REGULAR

EXCELENTE

Logra reconocer las partes de cada uno de los sistemas. Cuadro de doble entrada

Logra identificar la relación de los productos dañinos con el sistema que afecta.

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Anexo 4. Presentación de productos dañinos para la salud. (Disco)

Anexo 5. Video “Adicciones”. (Disco) Anexo 5a. Rubrica para Cuestionario sobre el video. CRITERIO DE EVALUACIÓN TRABAJOS.

INDICADORES. REGULAR

BIEN

EXCELENTE

Advierte las medidas de prevención de adicciones. Cuestionario sobre el video.

Logra identificar las consecuencias por el consumo de productos nocivos.

Anexo 6. Rubrica para Consulta y exposición de las enfermedades provocadas por las adicciones. CRITERIO DE EVALUACIÓN TRABAJOS.

INDICADORES. REGULAR

BIEN

EXCELENTE

Contenido (contenido de información). Consulta y exposición de las enfermedades provocadas por

Organización de equipo.

las adicciones.

Claridad en la exposición. Fuentes de apoyo.

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Anexo 7. Rubrica para Escrito individual sobre las adicciones, causas, afectaciones y prevenciones. CRITERIO DE EVALUACIÓN TRABAJOS.

INDICADORES. REGULAR

Escrito individual sobre las adicciones, causas, afectaciones y prevenciones.

BIEN

EXCELENTE

Contenido (contenido de información). Cuerpo (elementos solicitados). Redacción.

OBSERVACIONES: ¿Cuáles fueron los aspectos más exitosos de la sesión? ¿Cuáles cambios considera que deben hacerse para mejorar el plan de clase?

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CONCLUSIÓN. En esta unidad se trabajaron temas respecto a las herramientas digitales para la educación, las cuales están presentes en nuestra vida y son de suma importancia ya que como futura docente las podre aplicar al momento de realizar una actividad, y una de nuestras finalidades es enseñarles a los niños más pequeños el uso correcto de estas herramientas y que ellos las puedan aplicar en su vida, ya que tener ese conocimiento les servirá para más adelante. Utilizar las herramientas digitales nos da un enfoque más tecnológico a la educación, saliendo de lo tradicional y haciendo que la aplicación de actividades sea de una forma divertida, pero conservando el propósito que es el aprendizaje. Las herramientas tecnológicas, nos ofrecen una mejor calidad de educación, pero pueden tener efectos negativos si no se usan de una forma correcta, depende de los docentes como de los alumnos hacer buen uso de los recursos didácticos que nos ofrecen las herramientas digitales, ya que son parte del proceso educativo, que no solo beneficia a la educación si no a la sociedad en su colectividad.

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