La tecnologìa informaticaiiiii

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Ă?ndice


INTRODUCCIÓN La Tecnología es una potencia la cual nos permite llegar a un conocimiento significativo ya que se llega a utilizar material innovador el cual nos es útil no solo para que alumno se modernice y vaya a la par con la sociedad de la información, si no que esto también contribuirá a que el alumno se mantenga al día en cuanto a conocimientos computacionales y que pueda tener a la mano lo antes aplicado para que en un futuro le dé un uso correcto a lo ya conocido. Dentro de la educación ha existido diversos problemas en relación a como ha aprendido el alumno, en cuanto a nuestra actualidad puedo decir que una excelente solución sería la Tecnología ya que es parte fundamental para que el conocimiento mejore puesto que el alumno se puede llegar a relacionar con diversos contextos los cuales le permitirán conocer lo que no tiene a su alcance, esto le permitirá reforzar los conocimientos ya aprendidos dentro del aula. El presente trabajo contiene las evidencias realizadas a lo largo de las unidades de aprendizaje I, II y III del curso La tecnología informática aplicada en los centros escolares. Portafolio de evidencias es conjunto de pruebas recolectadas a lo largo del período a evaluar y que se aportan durante la evaluación para demostrar la competencia de las actividades realizadas durante el semestre, sus aportes al cumplimiento de las metas institucionales y su potencial de desarrollo profesional.


PROPÓSITO Y DESCRIPCIÓN GENERAL DEL CURSO Este curso tiene como propósito desarrollar en el alumno de las escuelas normales las habilidades, actitudes y conocimientos necesarios para el uso de las TIC en la educación. Con las cuáles se busca que el alumno como futuro docente sea capaz de implementar las herramientas digitales para la educación en el aula adaptándolas al contexto o ambiente educativo que se le presente. Así mismo, los futuros docentes serán capaces de crear y gestionar comunidades virtuales para el aprendizaje que brinden soporte a la clase presencial mientras se fomenta el trabajo colaborativo en línea a través de múltiples Actividades.


Unidad de aprendizaje I


DIAGNÓSTICO Y EXPECTATIVAS DEL CURSO Elabora un texto " diagnóstico y expectativas" donde describas : a) Diagnóstico ¿Qué sé de las TIACE (tecnología informática aplicada a los centros escolares? ¿Qué aprendí en el curso pasado de TICS? ¿Cuáles fueron las fortalezas, debilidades y retos del curso anterior como estudiante ?

¿Qué espero aprender en este curso? ¿Qué actitudes deseo fortalecer? ¿Qué habilidades quiero desarrollar en este curso? ¿Cómo las aplicaré en mi futuro como profesional de la educación?

¿Qué objetivos y metas personales pretendo lograr en este semestre?

http://prezi.com/j2tp19y1z-hi/?utm_campaign=share&utm_medium=copy&rc=ex0share


ENSAYO DE LAS HERRAMIENTAS DIGITALES EDUCATIVAS Elabore un ensayo en word de lo que son las herramientas digitales para la educación, los tipos de herramientas digitales, como son aplicadas en la educación y su importancia, efecto de las herramientas tecnológicas en el estudiante.

Estructura del ensayo:  Portada  Índice  Desarrollo (dar un título que abarque la temática de lo que son las herramientas digitales para la educación, los tipos de herramientas digitales, como son aplicadas en la educación y su importancia, efecto de las herramientas tecnológicas en el estudiante).  Consideraciones finales  Fuentes de consulta  Luego de elaborarlo súbalo a issuu y comparta la url en este espacio para su revisión. Nota: Este material se socializara luego en clase con valor de participación y sin abrir su máquina deberá participar.

http://issuu.com/949982/docs/herramientas_digitales.docx_1c7783d68e2b9f


VIDEO DE LAS HERRAMIENTAS DIGITALES De manera individual elabore una presentación de las herramientas digitales bajo la siguiente estructura: 1. 2. 3. 4. 5.

Portada Presentación Definición, que son Ventajas y características Clasificación:

         

CMS (Content Management System) Lector de RSS Marcadores Sociales Edición Multimedia Redes Sociales Publicar 2.0 FTP Gratuitos Acortadores de URL Disco Virtual Streaming


6. Ejemplos de cada uno con imágenes. 7. Descripción de cada una de las herramientas 8. Fuentes de consulta Nota: La presentación deberá contener imágenes, creatividad y contenido solicitado. Deberá subir el video a YouTube y compartirlo la url en este espacio.

https://www.youtube.com/watch?v=kYQ3g68wJd4 TUTORIAL DE UNA HERRAMIENTA DIGITAL Elabora un tutorial de una herramienta digital de asignada en Story Jumpy. Elementos a evaluar: Creatividad 1. Nombre de la herramienta 2. Potencial educativo (posibles usos en el aula) 3. Instrucciones de uso pasó a paso con imágenes.


https://www.storyjumper.com/book/index/18736138/-

TABLA DE HERRAMIENTAS DIGITALES EDUCATIVAS Y EVALUACIÓN DE SU POTENCIAL EDUCATIVO. Cuadro de herramientas digitales: Exponga su tutorial de herramienta digital. Escuche las exposiciones de las herramientas digitales de (10 alumnos del grupo) Elabore un cuadro comparativo de 10 herramientas digitales, viendo su clasificación o categorización así como su función y potencial educativo



NOMBRE DEL SOFTWARE O HERRAMIENTA SONICO

CARACTERÍSTICAS  

APLICACIÓN EN LA EDUCACIÓN

Es un acceso que organiza la vida online de las personas y pertenece a FNBox.com Una herramienta de aplicaciones sociales que permite a los usuarios compartir información relacionarse y reencontrarse con amigos.

Para comunicarse de una escuela o dar un informe sobre la escuela o mandar tareas y subir trabajos. En la educación preescolar se puede utilizar para que la maestra suba videos o juegos didácticos que ayuden al aprendizaje de los niños. Las presentaciones educativas, los trabajos, los tutoriales, etc. Estarán siempre disponibles en la red.

SLIDESHARE

Tiene la posibilidad de subir y compartir en público o en privado presentaciones de diapositivas en PowerPoint, documentos en Word, Open Office, PDF, Portafolios.

GOOGLE EARTH

Es una herramienta gratuita para ver el planeta tierra desde el satélite.

Sirve para enseñar la geografía.

CMAP TOOLS

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Elaborar esquemas conceptuales. Consiste en presentar gráficamente conceptos teóricos. Facilidad de compartir trabajos mediante internet. Herramienta educativa colaborativa.

Como instrumento para la planificación Para presentación de conocimientos previos Para presentación de un tema o unidad. Como actividad áulica. Como técnicas para sintetizar textos. Como síntesis y elementos de evaluación. Crear pistas de audio y compartirlas Audio cuentos Crear melodías para alguna actividad en eventos cívicos y culturales

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SOUNDATION

TIKATOK

Contiene una aplicación que nos permite crear nuestras propias canciones sin necesidad de instalar ningún software en nuestro ordenador.

Aplicación en línea que permite de forma muy sencilla la creación de libros virtuales que contengan imágenes y textos.

 

Para que los alumnos en formación docente aprendan diseñar libros de texto en forma digital para


Del.icio.us

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Livestream

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Macromedia flash professional

Windows Movie Maker

Es un serbio de marcadores sociales para la web. Permite almacenar los marcadores y categorizarlos mediante un sistema de etiquetados Tags o palabras claves.

Permite crear tu propia producción de video y transmitir en directo a través de internet programas en vivo así como también : Imágenes Diapositivas en PowerPoint Insertar videos

Se trata de una aplicación de creación y manipulación de gráficos vectoriales con posibilidades de manejo de código mediante el lenguaje de scripting llamado ActionScript Flash que trabaja sobre “fotogramas”.

 

Crear pequeñas películas usando como fotogramas, fotografías en forma digital o incluir fragmentos de películas de sonido o narración

facilitar el desempeño del aprendizaje. Con la creatividad lograr el interés de los lectores para la educación. A los docentes les permite armar su propia biblioteca y así compartir con sus alumnos el contenido de la web que le parezca de relevancia. Permite interactuar con otros docentes, y por lo tanto intercambiar nuevos métodos didácticos y estrategias educativas Nos lleva a un proceso de enseñanza- aprendizaje ya que el usuario puede trabajar en red colaborativamente. Se puede dar a conocer clases y exponer contenido audiovisual como apoyo para estas y conferencias. Diseño de materiales Facilitar la creación de objetos de aprendizaje sin necesidad de conocer o dominar el entorno de edición Para realizar videos llamativos con dibujos realizados sencillamente adecuado a las diferentes necesidades de cada maestra. Es un recurso multimedia que se puede aprovechar para orientar el aprendizaje en la educación presencial combinando las tecnologías digitales


PicMonkey

Es una aplicación web diseñada para editar fotos o hacer collages en línea ya sea gratuito o con algún costo dependiendo de lo que se requiera utilizar.

 WordPress

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Blogger

Plataforma para hacer su propio blog, escribir o modificar artículos. Se usa para empezar tu propio sitio en internet o publicar tu blog.

Es una bitácora es la menara más natural de escribir contenido público en internet y publicar artículos periódicamente ordenadas en forma cronológica.

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Corel draw

Es un programa avanzado de edición grafica con funciones básicas utilizado en el ámbito de las artes gráficas. Podemos realizar efectos en textos, imágenes, realizar dibujos y logos.

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Se puede utilizar para crear cuentos o cómics partiendo de fotografías realizadas por los propios alumnos, incluso siendo ellos los propios protagonistas. Editar fotografías realizadas por ellos. Se puede utilizar donde pueden hacer un blog y subir videos de diversos temas. La maestra puede crear un blog donde pueda subir videos y juegos que ayuden al aprendizaje de los niños Compartir imágenes e ideas sobre algún tema Puede ser un periódico digital Pueden poner opiniones o reflexiones sobre algún tema Relacionarse con temas de compañeros Para el logro interdisciplinario con el resto de las demás asignaturas pues le permite al estudiante: Facilitar las representaciones animadas Desarrollo de habilidades a través de la ejercitación imaginaria Facilita el trabajo del docente y hacerlo más dinámico, hacer textos llamativos, dibujos y anuncios


Educaplay

Es una plataforma para la creación de actividades educativas multimedia que nos permite crear aplicaciones de diversos tipos.

El docente active su imaginación y de acuerdo con los contenidos que desde trabajar con los estudiantes pueda crear múltiples actividades que le permita a niños y jóvenes prender de una forma divertida

Picasa

Herramienta digital gratuita ofrecida por Google para organizar arreglar, ajustar y aplicar efectos a sus imágenes digitales.

Ayuda en cuanto a la creatividad para realizar y editar imágenes por ejemplo: carteles portadas etcétera. Permite realizar inventarios de todo los archivos gráficos del ordenador, su clasificación y organización. Elaborar dibujos sopas de letras rompecabezas para los alumnos de preescolar y a su vez pueda reutilizar el material las veces que sea necesario

Cuadernia

KIDpedia

Rubistar

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Herramienta fácil y funcional que nos permite crear de forma dinámica Books o libros digitales en forma de cuadernos compuestos con contenidos multimedia y actividades educativas para aprender jugando de forma muy visual Son juegos educativos para pequeños a partir de los 10 meses de edad según los propios desarrolladores que tiene como meta ayudar

Herramienta gratuita que ayuda a los educadores a crear rubricas de calidad. Pueden guardar imprimir y editar sus rubricas en línea y acceder a ellas desde sus casas o institución educativa.

 

Involucrar a los estudiantes es hacer de su diversión una experiencia educativa. Que su trabajo sea más provechoso y entretenido

Facilita a los docentes fabricar sus rubricas de acuerdo al esquema de programación por competencias.


Pixton

  

PhotoShop

Crea comics Ofrece plantillas para crear varios tipos de comics Crea historias sobre temas relacionados con las materias de clase.

Es el editor gráfico más avanzado que existe, capaz de hacer desde simples fotomontajes a complejos diseños 3D de ilustraciones. Elaboración de publicidades, fotos ilustraciones y creaciones artísticas

 

Las viñetas pueden reforzar el vocabulario. Se puede crear campañas con comics. Crea contenidos educativos, combinando el código visual y lingüístico. En la educación se puede utilizar para uso didáctico y facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje en los alumnos.

Bitstrips

Es una aplicación gratuita que tiene como fin crear personajes animados para una red social y compartirla si así se desea.

Crear caricaturas animadas que tengan un mensaje positivo a los niños sobre temas de interés.

YouTube

Es una web dedicada a publicar videos siendo más eficiente por encontrarlos de manera fácil rápido y gratis como canales de interés es posibles suscribirse y recibir una notificación

Encontrará diversos materiales de apoyo con canciones, tutoriales para realizar materiales, videos, etc.


RUBRICA PARA EVALUAR HERRAMIENTAS EDUCATIVAS Diseñe una rúbrica para evaluar herramientas educativas atendiendo a los siguientes ejes: calidad, eficiencia, eficacia, presentación entre otros indicadores.

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a) Atractivo visual. b) Se puede observar los iconos de navegación. c) Presenta los elementos gráficos con efectividad. a) Representa un apoyo al logro de los objetivos planteados. b) Presenta una lógica de secuencia de actividades dentro del software. c) Tiene actividades adecuadas de autoevaluación. a) Permite la exploración del software por el usuario. b) Representa una herramienta para el aprendizaje. c) Cantidad de actividades para reforzar el contenido. a) b) c) d)

Interactivo. Instrucciones claras utilizando multimedia. Uso y manejo de recursos técnicos. Interface con el usuario.

a) Idea expresada con originalidad que causa impacto. b) Muestra un buen manejo de imágenes, gráficos y/o dibujos. c) Buen uso de técnica (grabado, collage, pintura, etc.) a) Provoca el efecto buscado. b) posee el texto adecuado ( mensaje preciso) Total


EVALUACIÓN DEL POTENCIAL EDUCATIVO DE LA HERRAMIENTA QUE HIZO EN STORY JUMPY Use rubrica que diseño en la asignación anterior para evaluar el potencial educativo de la herramienta que presento en Story Jumpy.

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d) Atractivo visual. e) Se puede observar los iconos de navegación. f) Presenta los elementos gráficos con efectividad. d) Representa un apoyo al logro de los objetivos planteados. e) Presenta una lógica de secuencia de actividades dentro del software. f) Tiene actividades adecuadas de autoevaluación. d) Permite la exploración del software por el usuario. e) Representa una herramienta para el aprendizaje. f) Cantidad de actividades para reforzar el contenido. e) f) g) h)

Interactivo. Instrucciones claras utilizando multimedia. Uso y manejo de recursos técnicos. Interface con el usuario.

d) Idea expresada con originalidad que causa impacto. e) Muestra un buen manejo de imágenes, gráficos y/o dibujos. f) Buen uso de técnica (grabado, collage, pintura, etc.) c) Provoca el efecto buscado. d) posee el texto adecuado ( mensaje preciso) Total


POTENCIAL EDUCATIVO DE LOS VIDEOJUEGOS Ensayo en Word donde explicamos: -Que son los videos juegos -Mencione 10 videojuegos - Como implementar esos videojuegos en la enseñanza -Como se pueden usar como recursos didácticos. - Cuales serían las ventajas y desventajas del uso de videojuegos

El ensayo deberá contener: a) Portada b) Índice: Que son los video juegos -Mencione 10 videojuegos - Como implementar esos videojuegos en la enseñanza -Como se pueden usar como recursos didácticos. - Cuales serían las ventajas y desventajas del uso de videojuegos c) Temas (arriba mencionados) Imágenes Creatividad Análisis Citas de autores (para algunos conceptos de los videojuegos y sus tipos) d) Consideraciones finales del tema e) Fuentes de consulta


BENEMÉRITA Y CENTENARIA ESCUELA NORMAL URBANA FEDERAL “PROFR. J. JESÚS ROMERO FLORES” LICENCIATURA EN EDUCACIÓN PRIMARIA

Plan de estudios 2012

Ciclo escolar 2014-2015

LAS TICS EN LA EDUCACIÓN SEGUNDO SEMESTRE

ALUMNO: JUAN CARLOS JUÁREZ CALIXTRO Grupo: 1° “D” N: Lista: # 11

Asesora: Gloria González Castro

Morelia Michoacán a 19 de Marzo de 2015


Introducción

Al momento de preguntarnos de cuáles son los intereses de los niños y cuál es la manera en que los niños pueden aprender y reflexionando No hay lugar a dudas, a los niños les gusta jugar. Los videojuegos son juegos digitales interactivos, se trata de softwares ejecutables en dispositivos electrónicos diversos tales como computadoras, teléfonos móviles, consolas, tabletas entre otros. Tampoco es novedad que se puede aprender jugando. Un juego puede resultar tanto o más enriquecedor que cualquier otra actividad siempre y cuando el mismo ofrezca oportunidades de aprendizaje y sea abordado con la orientación y guía necesarias para aprovechar su valor educativo. En general los videojuegos recrean entornos y situaciones en los que el jugador. No existe evidencia sólida de que los videojuegos sean malos o incluso parece los más probables que sean positivamente buenos. Sin embargo este potencial educativo aun esta por explotar en su mayor parte. El potencial educativo de los videojuegos es innegable, aunque está por ver si realmente llegara a buen puerto a la hora de explotar sus posibilidades. Hay estudios que definen el potencial educativo de los videojuegos, mientras que otros indican que pueden resultar nocivos para los jóvenes.


Un videojuego o juego de vídeo es un juego electrónico en el que una o más personas interactúan, por medio de un controlador, con un dispositivo dotado de imágenes de vídeo. Este dispositivo electrónico puede ser una computadora, una máquina árcade, una videoconsola, un dispositivo portátil (un teléfono móvil, por ejemplo), etc., los cuales son conocidos como plataformas. http://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego


Los videojuegos son juegos digitales interactivos, se trata de softwares ejecutables en dispositivos electrónicos diversos tales como computadoras, teléfonos móviles, consolas, tabletas entre otros. En general los videojuegos recrean entornos y situaciones en los que el jugador (o varios jugadores) pueden controlar personajes e interactuar con el entorno para alcanzar un objetivo determinado. Los objetivos varían en cada juego, desde hacer más goles que el equipo contrario para ganar un partido de fútbol, conquistar un país, evitar un desastre natural, alcanzar una cantidad determinada de puntos, sortear obstáculos para llegar a un destino o encontrar un tesoro.

Los videojuegos ofrecen experiencias potencialmente educativas al permitir:

-

Adquirir nuevos conocimientos.

-

Poner en práctica conocimientos conceptuales, procedimentales y actitudinales.

-

Desarrollar habilidades psicomotrices, así como la coordinación mano-vista.

-

Desarrollar habilidades de pensamiento crítico, estrategia y toma de decisiones.

-

Adquirir habilidades relacionadas con el mundo digital.

-

Desarrollar actitudes de superación y autoestima.

-

Aprender a compartir y colaborar con el otro.

-

Potenciar la fantasía, la imaginación y la creatividad.


Los videojuegos resultan potentes estrategias metodológicas que favorecen el aprendizaje significativo y constructivo en un entorno lúdico y digital que tanto motiva e interesa a los alumnos. Existen diversos tipos de juegos entre los cuales los que tienen mayor potencial educativo son: Juegos de práctica y resolución de problemas: por ejemplo, ortográficos, matemáticos o lógicos. Por ejemplo Juegos de matemática (ángulos, teorema de Pitágoras, operaciones, raíces y potencias, multiplicación y división, uso de la calculadora) o de lengua como por ejemplo juegos para practicar verbos, lectoescritura, vocabulario y ortografía. Juegos de rol: en general recrean espacios o situaciones de la vida real en las que el jugador asume un rol con determinadas características y recursos. En el juego el personaje encarnado debe cumplir determinada función en interacción con el entorno. Juegos de aventura: aquellos juegos en los que para lograr un objetivo final el jugador debe, en general a través de un personaje que controla, superar diversos obstáculos.


NOMBRE del juego

Acertijos matemáticos Cyberkidz

CARACTERÍSTICAS Y REQUERIMIENTOS

APLICACIÓN EDUCATIVA

CAMPO FORMATIVO

Características: Es un sitio de juegos educativos online totalmente gratuito para niños y niñas de entre 4 y 12 años de edad. A través de estos juegos los niños aprenderán y practicarán de una manera divertida las materias que ven en la escuela primaria como matemáticas, español y geografía.

Reforzar temas de matemáticas de 1° a 3° grado de nivel primaria.

*Pensamiento matemático.

Puede ser empleado para reforzar temas de 1° a 6° grado de nivel primaria. Principalmente de las asignaturas de matemáticas y español.

*Pensamiento matemático. *Lenguaje y comunicación. *Exploración y comprensión del mundo natural y social.

Requerimientos: Una computadora Conexión a internet

Brian challenge

Características: Puede ayudar a los alumnos a desarrollar habilidades mentales y de memorización. Se realizan diversas operaciones matemáticas y pruebas de percepción.


Sistema: Nintendo DS N° jugadores: Hasta cuatro Categorías: Memoria, visual, lógica, partido y focus.

Género: Casual educativo Requerimientos Consola de Nintendo 10 Cartucho de juego Si tienes el emulador lo puedes descargar a tu computadora.

Costos: $350.00 MN

Zoo tycoon

Características: Es un videojuego de simulación. Económica cuyo objetivo es administrar un parque zoológico. Tiene tres modos de juego. Pueden jugarlo hasta 4 personas (si es en Xbox). Puede jugarse e instalarse en PC.

Grado: 2° Asignatura: Exploración de la naturaleza y la sociedad.

Tema: Relaciones en la naturaleza.

Objetivo: Los alumnos conocen e identifican dónde viven las plantas

*Exploración y comprensión del mundo natural y social.


Requerimientos: Pantalla Tarjeta de video Tarjeta de 4MB Mouse

y los animales.

Costo: $450.00 MN

Asignatura: Ciencias naturales Tema: Los niños en los ecosistemas, la diversidad y escala de los seres vivos.

Grado: 5°

Objetivo: Los alumnos identifican los diferentes ecosistemas y ubican a cada especie dentro su hábitat.

Características: El juego cuenta con 25 niveles normales. Dos niveles

Podemos utilizarlo de 1° a 4° grado en las asignaturas:

*Exploración y comprensión del mundo natural y


Crash Bandicicoot

secretos. Existen diversas versiones en las cuales varía el contexto, la actividad, etc. Tipo de juego: de aventura

Aplicaciones: Consolas, Android y PC Costo: $850.00 MN para play station $850.00 MN para Xbox No hay registro de ventas para Android

Sebran´s ABC

Características: Es un programa de distribución libre con juegos para niños, ideal para empezar a familiarizarse con los números, letras y colores; sirve para aprender, pero también para jugar y divertirse. Está disponible en varios idiomas. Una vez que lo instalamos en nuestro ordenador no necesita de conexión a internet. Tipo de

juego: Educativo

 Ciencias naturales: para enseñar los diferentes contextos naturales.

social. *Desarrollo personal y para la convivencia.

 Historia, en el tema: Las leyendas, ahí los niños aprenderán a diferenciar la realidad de la fantasía

Asignatura: Matemáticas primer grado

Bloque I

Lección 1: Comparo colecciones.

Página 11 del libro de actividades

Propósito: Los niños al igual que en ésta página tendrán que relacionar la cantidad de objetos que aparecen en la pantalla con el número

*Lenguaje y comunicación. *Desarrollo personal y para la convivencia. *Pensamiento matemático.


Ultra bust A Move

Requerimientos: Sistema operativo: Windows 95, 98, 2000, XP, Windows Vista

correspondiente.

Características: Es un videojuego interactivo en el que pueden intervenir únicamente dos jugadores.

Primer grado

Tipo de juego: de destreza

Costo: $45.95 MN

Requerimientos : XBOX

Bloque I

Asignatura: Educación artística

Lección dos: Veo veo, ¿que ves?

Propósito: El alumno conoce los diferentes colores y los relaciona con objetos de la vida cotidiana.

*Desarrollo personal y para la convivencia.


Naraba el laberinto de la luz

Características: Está dedicado al área de las matemáticas y permite que los niños puedan practicar con operaciones numéricas o asimilar conceptos habitualmente complejos mientras pasan un momento de ocio.

Costos: $130.00 MN

Requerimientos: Consola Nintendo DS o Pc Ocupa 380 MB Sistema operativo: Windows 95, 98, 2000, XP, Windows Vista.

Puede ser utilizado por alumnos de 4° a 6° grado en nivel primaria, ya que el principal objetivo radica en que a través de las diferentes operaciones presentadas los niños podrán resolver problemas simples y complejos.

*Pensamiento matemático.


Reto mental

Características: Ejercita de manera divertida y fácil nuestro cerebro mediantes varios mini juegos en sesiones personales obteniendo así una evaluación detallada de cómo se encuentra el mismo. Pueden utilizarlo 1 o 2 jugadores. Recomendado para niños de tres años en adelante

Requerimientos: Consola PS3

Costos: $130.00 MN

Es un juego en el cual los niños podrán comenzar a desarrollar su cerebro, para así absorber más conocimiento e información Aunque indica que sólo es para un jugador, en un grupo de clase todos los niños pueden buscar la respuesta correcta. Puede utilizarse para el refuerzo de temas de las asignaturas de español y matemáticas de 4° a 6° grado en nivel primaria.

*Pensamiento matemático


El cuerpo human

Características: Se juega en línea introduciendo la página de internet www.jugarconjuegos .com Totalmente gratis.

Requerimientos: Computadora Conexión a internet

Pipo club

Características: Es una página de juegos educativos que fomenta la capacidad cognitiva e intelectual de los niños. Se juega online o se puede descargar en un CD que tiene un costo de 6.95 a 48.75 euros. Es compatible con Microsoft Windows y no con MAC.

Requerimientos: Conexión a internet CD

Se aplica en la asignatura de Ciencias naturales de tercer grado en adelante.

Propósito: Los alumnos a través de éste videojuego aprenderán el nombre y ubicación de los diferentes órganos, huesos y músculos que conforman el cuerpo humano.

Es apto para niños de 6 a 12 años abordando los temas de fracciones, lectura, escritura, ortografía así como interacción con el mundo exterior.

En las asignaturas de:

   

Matemáticas Español Geografía Inglés Artes

*Lengua y comunicación.

*Exploración y comprensión del mundo natural y social.

*Exploración y comprensión del mundo natural y social. *Pensamiento matemático. *Lenguaje y comunicación.


Costos: 17.7 euros


Conclusión

La implementación de recursos pedagógicos innovadores como son juegos educativos y materiales manipulativos en las clases de educación matemática, genera en el alumnado una serie de ventajas entre las que se pueden destacar, que el uso de estos recursos permite captar la atención de los estudiantes, generando en ellos el deseo de ser partícipes activos de las actividades que con éstos se desarrollan. Al ser éstos utilizados para una función educativa provocan en ellos dos efectos; que son el de divertirlos y a la vez el de enseñarles, de tal forma que el aprendizaje que se genere sea significativo, por lo cual, no será olvidado por el estudiante y perdurará a través del tiempo. Las estrategias metodológicas utilizadas cumplen la función de invitar a los escolares a aprender a partir de sus conocimientos y capacidades. Además desempeñan funciones de socialización, aumentando el interés y desarrollando procesos de pensamiento, siendo un agente que rompe con la rutina de las clases normales. Es aquí en donde el docente cumple un rol de mediador de los aprendizajes, por ello debe saber manejar los factores que pueden influir en el desarrollo de las clases, tal como es el caso de la indisciplina, frente a la cual se debe poseer un dominio de la metodología a utilizar, como de igual forma un dominio de grupo. El manejo de dichos factores por parte del docente permitirá alcanzar los objetivos planteados. http://ineverycrea.net/comunidad/ineverycrea/recurso/aprender-jugando-los-videojuegosy-su-potencial-ed/ba4316fb-a533-4db4-9d91-92e0768dd9e4


Unidad de aprendizaje II


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