Ccchang

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張至誠 Chih-Cheng Chang


Why I study Design ? 因為對於人機互動、使用者研究的熱愛,以及 想為人類設計出更完善的生活,而投入工業設計領 域。2014年畢業於國立東華大學電機工程學系,目 前於國立成功大學就讀工業設計所碩士班,預計於 2016年7月畢業。

How I Work ?

Chih-Cheng Chang 張至誠 +886920810321 podeng0321@gmail.com

專長的領域為:互動設計(Interaction Design) 與使用者經驗研究(User experience)。碩士班研究 領域主要為:說服科技(Persuasive Technology)與 遊戲化(Gamification)。透過研究人們的行為及其背 後產生的原因,提出前瞻的設計策略,以提升產品 、系統或服務設計的成功率。 大學於電機系的學習,讓我有C++、HTML5、 Arduino、Processing等的運用基礎。在工業設計 研究所的訓練,讓我了解如何在現實環境中找到設 計的突破點,使我有能力以清晰的邏輯去釐清問題 、尋找解決方法,並有效的在跨領域團隊中溝通, 執行設計方案。

Additional Information Design Skills: Illustrator, Rhino Technical Skills: Arduino, Processing, C++ Office Software: Word, Excel, Powerpoint

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Education National Dong Hwa University - B.S. deparment of Electrical Engineering National Cheng Kung University - M.S. deparment of Industrial Design

Awards 2013 The Freescale Cup: Intelligent Car Racing - Honorable Mention Society of Internet of Things:Prototyping Award - Second Place Award 2015 Future City Workshop helding by MIT Media Lab and Institute for Information Industry - Finalist Award

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設計 研究 page 23

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1. Buz +

為改善都市交通問題而設計的 新型態巴士系統

Teamwork - Group of six people 林信男 王奕方 王子維 盧元駿 利淑惠 張至誠

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Problem 目前的巴士系統於尖峰時刻擁擠、然而離峰時刻空車率高,巴士系統無法動態的反應載客 需求量,導致車廂過於擁擠、搭不上車等不好體驗,空車時卻又會造成資源浪費。我們希望重 新設計巴士系統以滿足動態的交通需求、提升巴士的運輸效益,以及改善乘客的使用體驗。

Passenger capacity 100

Passengers

Rush hour, bad UX.

60

Off-peak hour, waste resource

20 7 a.m.

12 p.m.

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5 p.m.


Design Concept - Flexibility 為了滿足動態的載客需求、提升乘車體驗,我們以「彈性」作為核心概念,設計了一 款新型態的巴士系統。將原有30人坐車廂改為10人坐的小型車廂,以自動駕駛取代 人工駕駛,在城市內穿梭。

在上下班等尖峰時刻,數台車串一起行駛在 交通的主要幹道上,以應付較多的載客量。 串聯車廂的數量,以巴士公司所調查得到的 數據彈性的調整,如平日因應上班人潮配較 多的車廂,假日則較少。

在離峰時刻,串聯的巴士車隊,散開在城市 中成為往返的shuttle bus,以醫院、商場和 商圈作為主要往返路線。到了下班尖峰時刻 ,會在自動串聯回到主要幹道上行駛。

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Persuasive Design 為了鼓勵更多人搭乘我們的巴士系統,我們從說服設計的原則著手進行。Buz+的設 計能有效提升人們搭乘的動機、降低人們搭乘巴士的能力負擔。

- Improving motivations 動態的調整車廂數,使得車廂不再擁擠,搭乘的體驗更舒適,提升人們搭乘巴士的動機。 Passenger capacity

Passengers

100 60 20 7 a.m.

12 p.m.

5 p.m.

- Reducing ability shuttle bus僅往返於單一幹道上,不同的路線以不同的顏色區分,乘客可以輕易的辨識出 要搭的車輛。在公車外的LED顯示裝置,顯示站名、搭乘路線,以及車內的座位使用情形, 使得搭乘巴士變得更為簡單、容易行動。

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How it works Buz+系統有設計一台前導車,前導車由司機駕駛,前導車紀錄路徑後傳給後車,後 車接受訊號後再透過前方的攝影機確定相對位置,以自動的行駛在正確的路線上。

雖然自動駕駛的技術目前尚 未普及,但已經是個成熟且 可運用的技術,我們有運用 影像處裡的技術打造一台模 擬跟車情境的prototype,用 以驗證設計的可行性。

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Design Process - 參與式設計, Persona, Prototyping a.邀請通勤族進行參與式設計,確保設計是符 合目標族群的期待。

b.得到通勤族的生活經驗分享後,製作四個 族群的Persona。

c.運用紙模型模擬四個Persona在通勤時會遇 到的問題,以及可能的解決方法。

d.進行草圖發想、設計巴士外型、車廂內部 設計。

e.製作呈現設計概念的prototype

f.模擬跟車機構,驗證設計的可行性。

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2. Pictrip 運用物聯網提供即時且動態的 旅遊資訊平台

Teamwork - Group of five people 張至誠 林宛姿 林庭安 張詩典

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6 手機上網 4 2

升 降 比 率

親朋好友 0.07

5

電腦網路 0.08

0 -0.28

-0.32

-2 電子媒體 -4

平面媒體

國人旅遊資訊來源

Problem 根據交通部統計,近年來國人旅遊資訊的來源中,手機上網是成長最高的。通訊科技的 發達以及智慧型手機的普及,使得手機上的旅遊資訊平台有很大的發展空間。然而我們 認為目前旅遊資訊平台並未活用現有的技術,無法更快速、動態的幫助使用者獲得旅遊 資訊,或幫助觀光區域獲得更大的關注。我們期望能運用物聯網的技術使旅遊資訊的流 動更為即時,透過我們的設計也能幫助觀光區域吸引更多的人潮。

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Picture wall + Trip =Pictrip Pictrip就像是私人旅遊助理,向使用者推薦及整 理附近的旅遊景點,而景點是用照片牆的方式呈 現,使用者只需透過簡單的操作行為,就能獲取 、記錄與分享,以創造更豐富的旅遊經驗。 另外也讓使用者可以在某個特定景點種下回憶的 時空膠囊,藉此鼓勵人們多次遊歷該景點。

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Internet of things 我們利用物聯網的思維,將每個旅行者串聯起來,使得每個旅 行者是資訊的使用者也是提供者。 每個我們系統的使用者都是旅遊資訊的收集來源,我們所開發 出的旅遊平台PicTrip,它分析大量的訊息,再呈現出即時、動 態的旅遊資訊。

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System map Pictrip 的架構是運用相機拍照記錄每位使用者所到過的景點,在拍照的當下同時會將相片、座標位置 、時間寫入資料庫。使用者所拍的每一張照片都將成為我們系統的旅遊資訊來源。

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拍完照片後,系統會儲存你的 照片、GPS位置、天氣資訊 來幫助製作旅程地圖,並在平台 上分享照片與路線。

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除了將照片於平台上分享之外, 也可以儲存為個人紀錄用。

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將所拍攝的照片或影響放入時空 膠囊中。埋入的時空膠囊會在至 少一年後通知使用者回來讀取。 時空膠囊會與當地的裝置綁定, 使用者需要再次到訪該地,才能 獲得時空膠囊的內容。

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當這些相片被分享在雲端系統 上,會建立成相片牆成為旅遊 資料庫,讓其他使用者們搜尋 和查看。使用者能遊覽其他旅 遊愛好者的公開資訊,還可以 選擇追蹤他喜愛的旅遊者,觀 注他的旅程。

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使用者也可以透過不同的裝置, 如筆電或平板電腦,來探索周邊 景點的相片。

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Service Introduction - Route recommended 運用資料庫交叉分析的方式,將每位使用者的地圖作分析比較,推薦最熱門、可靠的路線行程。 點選頭像即可進入他人使用者介面,觀看他的照片、路線及好友。

- Camera & Time capsule 當拍攝照片後,使用者可選擇公開分享照片或將照片做成時空膠囊。系統會根據所設定的時間,在 未來傳送時空膠囊的開啟通知,邀請使用者再次造訪該旅遊景點,以獲得時空膠囊的內容影音。 透過人們對於回憶的好奇、想念或渴望,使得人們會再次遊歷曾經到過的景點。

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3.

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關於

時猜

時間是一種尺度,但每個人對於時間的感受是不 同的,個人因應處於不同情境,時間的感受也是會 相對變動。Albert Einstein 曾利用心理時鐘來比喻 相對論的概念:”When a man sits with a pretty girl for an hour, it seems like a minute. But let him sit on a hot stove for a minute and it’s longer than any hour. That’s relativity.”而我認為 一個人最能體會到時間的存在,就是在心理時鐘快 與慢間的交錯體驗。 我想呈現心理時鐘這種有趣的變化在時猜這個作 品中;透過與時猜的互動,人們會感受到心理時鐘 的隱晦與難以捉摸,就像在猜謎一般。

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平常只顯示秒針,無法得知確 切的時間。透過不停行走的秒 針來表達”時間是確實的在動 著,即使你不在意。

當有人靠近時,便會投影出分 針與時針,離去後時針與分針 又會消失。在這一亮一暗的過 程,人們會因為自身心理時鐘 的不同,而感受到時間不同的 流動速度,但僅看秒針的話會 發現,時間走動的速度其實是 一致的。

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How it works

b.

a.

d.

e.

a.時鐘內部機構包含: Arduino控制板、LED燈、人體紅外線感應器、繼電器 b.運用人體紅外線感應器,實現人經過會亮的功能 c.LED燈排成一圈進行均勻的投影 d.壓克力板內夾宣紙作為投影介面 e.Arduino調整感應範圍與LED燈反應時間 f.分針與時針設計在鐘內

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c.

f.


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關於

明滅

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明滅

以往的按鈕皆是用圖示或形狀來暗 示操作方法,明滅則是透過光線用更 直覺的方式去操作燈泡的亮度。四條 由細道寬的的光線象徵著燈泡亮度由 大到小的控制。

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一通電按鈕便會亮出四種寬度的光線

旋轉旋鈕以調整光線

最寬的光線代表最強的亮度

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a.明滅透過前方的旋鈕調整燈的亮度 b.明滅內部機構,電源分別供給鎢絲燈泡與LED燈 c.旋鈕製作過程 d.旋鈕內部安置一長方體LED燈 a.

c.

b. 22

d.


5. 設計研究 運用說服科技於身體活動量不足者之行為改變設計 有許多的因素導致人們缺乏身體活動。本研究將 針對曾經有費力(vigorous)活動習慣達一年以上 ,目前生理上有能力,但卻是身體活動量不足者 進行研究,透過健康行為理論與說服設計理論去 了解原先有身體活動習慣者,其背後是什麼原因 改變了他們的行為,使得充足的身體活動從生活 中消失,並從個人經驗中找出群體經驗,也許在 同一種時空條件下,可以成為提升他人身體活動 的動機因素,並將動機因素結合遊戲化、說服科 技,轉化為設計準則,利用這些設計準則形塑出 一套鼓勵身體活動的系統,將存在於書本上的健 康促進和行為改變相關理論活用於設計中,期望 讓目標族群重新開始充足的身體活動。

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- 研究動機與背景 提升人們的身體活動量(Physical activity),是促進健康的基礎方法之一,充足的身 體活動量,不僅能幫助保持身體的健康,對於自我信心、生活品質都有正面的影響, 此外也能降低許多疾病發生的風險(Biddle & Asare, 2011; Fogelholm, 2010)。然 而即使知道身體活動量充足的好處與不足的壞處,仍然有許多人有身體活動量不足的 問題。根據世界衛生組織(World Health Organization)統計,全球15歲以上的成人 約有31%有身體活動量過少的問題,且每年約有320萬例的死亡與過少的身體活動量 有關,人們身體活動量不足部分是因為人們在空閒時間所進行的活動,身體的參與度 和活動量不足(Organization, 2008)。人們可能在空閒時更常從事看電視、上網等缺 乏身體活動的行為。 近年來在人機互動的研究中,科技運用於行為改變,特別是鼓勵人們的正向行為改變 ,正在快速的發展(Fogg, 2002; Oinas-Kukkonen & Harjumaa, 2008; Zuckerman & Gal-Oz, 2014)。Fogg (2002)將設計來改變人們的態度或行為之科技定義為 說服科技。說服科技在健康行為的促進上有許多的應用,如Gay等人開發給心臟病患 的運動監控裝置、Grimes等人開發鼓勵健康飲食的手機遊戲、Tsai等人開發的卡路里 控制手機程式(Gay, Leijdekkers, & Barin, 2009; Grimes, Kantroo, & Grinter, 2010; Tsai et al., 2007)等,皆是使用科技來說服健康行為改變;科技成為人們健康 行為改變的推手,其中行動裝置和技術由於可以即時的感測、分析和視覺化得呈現資 訊和隨身攜帶的特性,使得行動裝置與技術在人們身體活動量的量測和促進上有廣泛 的應用(Koch, Marschollek , Wolf, Plischke, & Haux, 2009)。這樣的應用系統通常 有兩個主要的構成要素: (1)人們身體活動的量測、(2)量測後的資訊呈現(Zuckerman & Gal-Oz, 2014)。有些系統以具體的數值來呈現資訊,如Ahtinen等人開發的個人 健康教練,透過顯示使用者運動的各個資訊,來提升使用者的身體活動量(Ahtinen et al., 2009)。而另外有些系統用遊戲的方式來鼓勵人們運動和呈現資訊,將遊戲的元素 運用於非遊戲的場合中,Deterding 等人將其定義為遊戲化(gamification)(Deterding, Dixon, Khaled, & Nacke, 2011)。如Nike + (www.nike.com) 和Fitbit(www.fitbit.com),透過虛擬獎勵、競賽或積分等遊戲元素使運動變得更為有趣,提升運 動的動機,達到增加身體活動量的目標。雖然近年來這些幫助提升身體活動量的系統 非常流行,但是大多旨在鼓勵一個更積極的生活方式,讓偶爾運動的人更常運動,或 使有基礎運動能力者,去進步到更高強度的運動量(Rajanna et al., 2014)。但是卻少 有針對身體活動不足者(physical inactivity)去進行設計,然而根據世界衛生組織統 計,全球仍有31%的15歲以上成人有身體活動量過少的問題,這些族群身體活動量不 足有部分原因是空閒時所進行的活動,身體參與度和活動量不足(Organization, 2008)。人們可能在空閒時更常從事看電視、上網等缺乏身體活動的行為,因此本研 究將針對身體活動不足者,設計出適合他們的生活型態、符合需求的說服系統,預期 能透過本研究計畫設計的系統,增加他們運動的動機,達到提升身體活動的目標。

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- 身體活動(Physical activity)的定義 根據世界衛生組織(World Health Organization)定義,身體活動強度是指人們進行 某項活動或鍛鍊所使用力量的多寡,亦即人們花多少力量在完成這項活動,雖然身體 活動強度因人而異,會受到個人以往的鍛鍊和身體健康程度影響,但可區分為中等費 力(moderate)及費力(vigorous)的身體活動,並以代謝當量(metabolic equivalent, MET)作為運動強度的單位,一個代謝當量定義為安靜坐著時的能量消 耗,而中等費力的身體活動,指的是從事3至6代謝當量的活動,這些活動可能會使呼 吸和心跳比平常快一些,並流一些汗,如健走、下山、一般速度騎乘自行車、打太極 拳或跳舞等活動;費力的身體活動,指的是從事大於6代謝當量的活動,這些活動會使 呼吸和心跳加快許多,並流很多汗,如跑步、快速騎乘自行車、有氧運動、快速地游 泳、競技類體育活動(如籃球、足球、網球單打)(Organization)。而根據行政院衛生 署國民健康局公布,國人身體活動量足夠的條件為,一個星期內進行中等費力身體活 動的天數達3天以上,且費力時間每天達20分鐘以上,而身體不活動或活動未達身體 活動量足夠標準者,即為身體活動量不足。

- 身體活動的意圖 為了促進人們的健康行為,了解人們採取行為與否的意圖一直是健康行為領域的重點 ,許多的行為理論被運用於瞭解人們的行為意圖,如理性行為理論(The Theor y of Reasoned Action)(Fishbein, 1979)和計畫行為理論(The Theor y of Planned Behavior)(Ajzen, 1991),這些理論其基本假設為人是理性的,在進行某一行為前會 綜合的評估這項行為的意義和可能的結果,根據Eccles (1983)等人所發展的期望價值 理論(expectancy-value theor y),人們選擇進行某一行為取決於個人能力的因素以 及預期從行為獲得的效益(benefits)是否大於付出的成本(cost),當人們評估從行為獲 得的價值越高,人們完成這一項行為的動機就越大;效益與成本除了經濟層面外,也 從社會、心理和生理的層面去考量,如肥胖的人開始減重,除了考量減重可以獲得更 健康的身體外,也會因為窈窕的體態在社交上可能較為受歡迎,而積極得進行減重計 畫;另一方面減重的成本除了生理的勞累,時間的花費或無法品嘗美食的遺憾,都是 人們會去綜合衡量的。然而健康行為的價值通常是難以清楚計算,如因減重獲得的窈 窕體態在異性交友上能獲得多少青睞?在減重成功前需要花費多少心力在飲食控制和運 動上?這些價值不易計算也難以適用於在每個人身上,因此在評估人們健康行為的意圖 時,探究每個人對於個人健康狀況與健康行為的認知是重要的一個環節(DiClemente, Salazar, & Crosby, 2011)。

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- 說服科技理論(Persuasive Technology) 說服科技的定義為被設計來改變人們的態度或行為的互動性計算科技系統(Fogg, 2002)。隨著電腦與資訊計算科技開始從研究實驗室進入每個人日常生活中的每個面 向,其原先伴隨者的角色正開始轉變成為說服者的角色。今日的科技可扮演的說服者 角色相當多樣,包括教師、教練、牧師、治療師、醫師、銷售人員等社會傳統上具有 影響力的角色。我們正逐漸進入一個以互動性的計算科技系統來改變人們的態度與行 為的時代(Fogg, 2002)。設計來改變使用者的態度或行為的互動式資訊科技稱為「說 服科技」。傳統上,說服的意義是「一種人類溝通方式,特別是用來影響他人自發性 的判斷與行動」(Simons & Jones, 2011)。說服科技可以大致區分為使用網頁的與非 網頁的方式(Fogg, 2002)。網頁、網際網路、行動App 、穿戴式裝置(wearable devices)、社群網絡(social network)以及環境感知科技(Ambient Technologies)為說服性的互動創造了機會,因為其較容易觸及使用者。此外,網站與其他以 網際網路為基礎的系統非常適合說服性的溝通,因為它們可以同時結合人際溝通與大 眾溝通的正面屬性(Michael & CHEUVRONT, 1998)。說服科技在健康行為促進領領 域有相當的效用,例如,健康照護軟體應用程式可以開發來激勵人們朝向健康的行為 ,因而可能延緩或甚至預防醫療問題,以及減輕公共健康照護的經濟開銷狀況。 Fogg (2009)提出一個行為模型,稱為Fogg's Behavior model(FBM)(圖2),探討人 們行為改變的各個可能因素,透過此模型設計團隊可以得知行為產生的原因,並且使 設計能成功的讓使用者產生目標行為改變。在FBM的架構中有三個基本的因素:動機 (Motivation)、能力(Ability)、以及觸發(Trigger),如果一個目標行為要產生,目標 族群必須要有足夠的動機、足夠的能力和適當的觸發,且這三個因素必須在對的時機 共同出現,才能使目標行為順利發生。圖中的縱軸代表著動機,橫軸代表著能力,右 上角的星號代標著目標行為;為了要使目標行為發生,除了必須要有足夠高的動機和 能力,還需適當的時機、方法和管道去進行觸發。

BJ Fogg行為模型(Source:Fogg, 2009) 26


- 遊戲化理論(Gamification) 人們的生命中總有許多重要但難以貫徹的行為,例如:規律運動、健康飲食、讀書等, 通常這些行為雖然可以獲得長遠的好處,但卻無法獲得立即的樂趣和回饋,甚至是枯 燥乏味的,從行為經濟學的角度來看,人們所期望達成的長遠目標,常常是與當下成 本效用分析得到的結果是違背的,如上班族希望下班後可以外出跑步維持健康,然而 結束繁忙工作的當下,躺在沙發上看電視可以獲得立即的舒壓,另一方面外出跑步當 下,可能只感受到疲勞或流汗的不適感,對於長期下來累積的體能增強、延緩老化甚 至拓展交友圈等好處,是比較感受不到的,因此上班族在下班後常常選擇待在家而非 外出跑步。而遊戲化提供了一個新的思考模式,透過將有趣的遊戲元素,與身體活動 結合,藉此提高人們行動的動機。遊戲化的定義為:將遊戲設計裡的元素,運用於非遊 戲的情境中,透過引發人們的興趣和使用的樂趣,促使人們達到他們想要的目標 (Deterding et al., 2011)。井上明人 (2012)在《 Gamification遊戲化的時代》書 中認為遊戲化,可以將複雜的事情變簡單,將無趣的事情轉變為愉快的玩樂過程。遊 戲化的力量不只是用在娛樂和學習,同樣概念的轉化應用,甚至可以改善人們的健康 、改變商業行為、改變社會,因此加以善用遊戲化會是對全世界皆有助益的工具 。

- 提升動機的遊戲元素 人們改變行為的重要核心是動機,遊戲是提升動機最有效的工具之一(Werbach & Hunter, 2012),而遊戲化是為提升動機而設計的,遊戲化擴大了行為的價值(Deterding, 2012)。Chou, Fuqua, and Yuan (2015)在Actionable Gamification一書中 提出一個遊戲化設計框架稱為Octalysis (圖5),列出八個遊戲對於動機的核心驅動力 (Core Drive),用於分析一個遊戲化設計可能在什麼驅動的領域是較強或較弱的,以 及使用者在這個設計中可能會遇到什麼狀況,最終確保設計師能設計出一個完善、具 黏性的遊戲化系統;值得注意的是在一個遊戲化設計中,並非八個動機元素都需要使 用,而是依設計的目的、條件和限制做調整。

Octalysis遊戲化設計框架(Source:Chou et al., 2015)


- 研究方法階段一: 選定目標族群 本階段將透過網路招募研究參與者,並以問卷篩選出目前對於增進自我的身體活動為 跨理論模式(Transtheoretical Model, TTM)中的意圖期(Contemplation)參與者, 以及曾經為身體活動充足或高身體活動量者,但目前為中身體活動不足者。最終篩選 出40位符合條件的研究參與者,進行下一個階段的研究。

- 研究方法階段二: 探究提升身體活動的動機並設計成行為改變系統 本階段將尋找可能提升研究參與者身體活動的動機元素,並將之設計成一個可以提升 人們身體活動量的系統;以計畫行為理論(Theor y of Planned Behavior, TPB)為架 構,運用說服科技和遊戲化的脈絡,探究可能驅動研究參與者提升身體活動量的因素 設計一驅動人們採取身體活動的系統。 本階段將採取深度訪談及日誌研究(Diar y Studies)。本研究計畫將採用數位日誌的方 式來收集照片或影片,參與者利用數位裝置拍攝或錄製影片和聲音,再透過電子郵件 寄回。日誌研究將持續一個星期,透過日誌研究讓研究團隊了解可能驅動目標族群採 取充足身體活動的動機因素。

- 研究方法階段三: 行為改變系統的驗證 本階段將評估第二階段設計之行為改變系統。透過實驗組與對照組的比較,觀察有運 用動機因素的系統,是否有效的提升目標族群的身體活動量。 本階段之研究工具為問卷,並搭配體脂肪測量計。本身體活動紀錄表以每15分鐘為單 位,將一天24小時區分為96個區間,依照身體活動編碼表中所列的各項活動,在適當 的區間內填寫身體活動的編碼(1-9),直到填滿96個區間,即完成一天的身體活動紀錄 。研究參與者需要紀錄週六、週日(假日)其中一天及週一至週五(平日)的其中兩天,共 三日之身體活動。

目標族群之篩選

探究身體活動 的因素

設計行為改變 系統

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實驗驗證 行為改變系統


- 研究方法階段三: 實驗流程 本階段將第一階段篩選之40名研究參與者平分成實驗組與對照組,並採用前後測的方 式進行,實驗處理是實驗組使用帶有提升動機因素的行為改變系統,而對照組則使用 未帶有提升動機因素的行為改變系統,如僅有提示或記錄運動的手機app。為了評量 實驗結果的基礎,在設計案介入前,實驗組和對照組分別接受前測,了解研究參與者 原先的身體活動情形;身體活動提升的設計案介入之後再進行後測,以便觀察設計案 介入的效果。前測與後測皆採用三日身體活動紀錄表和體脂肪測量計,以記錄研究參 與者的身體活動消耗能量,與生理資訊。 前測

介入

後測

實驗組

Y1

X

Y2

對照組

Y3

Y4

X:帶有改變因素的系統 Y1:實驗組前測 Y3:對照組前測 Y2:實驗組後測 Y4:對照組後測 (一)實驗介入前 為確保每位研究參與者有相似的身體活動習慣與運動能力,每位參與者皆為通過第一 階段研究之篩選,為身體活動量不足者,且皆位於身體活動行為改變的意圖期,透過 三日身體活動紀錄表和體脂肪測量計,記錄研究參與者的身體活動消耗能量,與生理 資訊。 (二)實驗介入 實驗介入的時間為四週,實驗組與對照組的參與者皆會被要求在日常生活中使用本研 究團隊設計之行為改變系統,並接受相同的使用教學:兩組使用的行為改變系統皆有 提示、紀錄身體活動等基本功能,但實驗組的行為改變系統,將額外搭載第二階段研 究得到之動機提升因素於系統內。 (三)實驗介入後 完成四週的實驗介入後,將量測研究參與者的體重、體脂肪等生理資訊,請研究參與 者再次填寫身體活動紀錄表。並從實驗組與對照組中各隨機邀請五人進行深度訪談, 訪談將以半結構方式進行,目的為了解兩組參與者在使用行為改變系統時的感受,實 驗組參與者對於設計中的動機因素的體驗。

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- 預期成果 本研究預期在第二階段可以了解在說服科技、遊戲化的脈絡中,何種動機因素較有可 能驅使人們進行充足的身體活動,而這些動機因素被適當的設計於行為改變系統中。 在第三階段中,預期實驗組的參與者受到置於行為改變系統中的動機因素,提升參與 者採取充足身體活動的動機,因此相比對照組提升更多的身體活動量。

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