FACULTAD DE INGENIERÍA MECANICA AERONAUTICA, AUTOMOTRIZ Y SOFTWARE
Carrera de Ingeniería de Software
SÍLABO 1. GENERALIDADES 1.1 Denominación de la Asignatura 1.2 Código 1.3 Aplicado en el periodo 1.4 Área Académica 1.5 Créditos 1.6 Total de horas semanales 1.7 Horas de teoría 1.8 Horas de práctica/Laboratorio 1.9 Tipo de Evaluación 1.10 Pre-requisitos
: Diseño de Juegos Interactivos I : DJ01 : 2012 – II : Generales de Ingeniería :4 : 05 : 03 : 02 :E : P002
2. SUMILLA Esta asignatura es de carácter teórico y práctico y se orienta a enseñar los conceptos esenciales del diseño de videojuegos con el fin de crear un documento de diseño. También se dará una visión general de la industria de videojuegos, de su evolución y su estado actual para poder dar opiniones certeras y tomar decisiones acertadas. Por último se usará técnicas de pensamiento divergente para la creación de nuevas ideas y enfocarlas en crear metas alcanzables dentro de un proyecto. 3. OBJETIVOS 3.1. OBJETIVOS GENERALES El alumno al término del curso estará en condiciones de crear un documento de diseño de juego (GDD) teniendo en cuenta todos los elementos esenciales apoyándose de las técnicas de generación de ideas. También estará en la capacidad de analizar críticamente un juego identificando sus elementos y dar recomendaciones de cómo mejorarlo. 3.2 OBJETIVOS ESPECIFICOS Conocer la historia y evolución de los videojuegos (culturización de videojuegos). Conocer estado del mercado actual en el mundo, Latinoamérica y Perú. Desarrollo de pensamiento crítico para el análisis de videojuegos. Incentivar el pensamiento divergente, creatividad y generación de ideas. Aplicar conceptos de Game Design como Flow, incentivos y enganches. Desarrollo de personajes, historias, niveles, controles, interfaces, economía y todos los otros elementos que involucra el desarrollo de un proyecto. Creación formal de un Game Design Document (GDD). Crear habilidades relevantes que sean útiles para el mercado actual de desarrollo. Promocionar efectivamente un proyecto de videojuego. 1
4. LA METODOLOGIA DE ENSEÑANZA Se aplicará la metodología activa, basada en la exposición – dialogo y desarrollo de las diversas herramientas del programa. Así mismo el alumno deberá de desarrollara diversas investigaciones de problemas que se producen en el proceso de la animación del personaje y su entorno. Visita a una empresa que realicen los procesos de animación y cinematografía. 5. EVALUACION DE APRENDIZAJE: TIPO D Asignaturas teórico – práctico de aula y/o laboratorio El Promedio final de la Asignatura será: PF = PT + EP+ EF Donde: PT = Promedio de Práctica de taller, EP = EXAMEN PARCIAL EF = EXAMEN FINAL 6. UNIDADES Y CONTENIDOS TEMATICOS POR SESION 6.1. PROGRAMAS SEMANALES (CLASES)
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TEMA ZBRUSH FUNDAMENTOS Conceptos generales de arte tradicional, la forma el color, anatomía, aplicación de la tecnología digital en el arte gráfico, desarrollo de la ilustración digital. Zbrush - Photoshop herramientas de ilustración digital y modelado 3D. Prácticas de diseño conceptual dibujo , la línea , formas de trazos ( prácticas en sketch book) Dibujo libre. Introducción a crus: conceptos generales, desarrollo dentro de la industria cinematográfica y los videojuegos. Descripción y reconocimiento de la plataforma zbrush. Personalización del interface y definición de las aplicaciones específicas del programa (modelado, detallado y texturizado profesional ). Definición de la barra de menú, botones de acceso rápido, manejo las teclas shorcuts básicos para la cómoda navegación dentro del interface.
ZBRUSH GEOMETRIAS Objetos 3D, primitivas y objetos básicos, modificadores propios.. Herramientas de selección, Convert to poly mesh 3d objet (modo escultura). Niveles de división de una geometría, del lower, del higher , ede loop polygon reconstructive subdiv surface ). Práctica de escultura (foot sculpt, hand esculpt, head sculpt ) ALPHAS FOR SCULPT Alpha breakdown, alpha adjustment, alpha to 3d,3d to alpha, stencils, photoshop alphas). BRUSHES SCULPT ( layer brush, brush 2d,3d,masking,wrap mode,backface masking, brush curves, edit curve, making brush). Creación de alphas personalizados, mediante referencias y ejemplos (photoshop). Detallado de modelos de practica mediante alpha - brushes SHADOW BOX MODELING. Modelado de objetos y formas poligonales mediante el uso de máscaras. ZSPHERES MODELING Zpsheres control ( move, scale, rotate) Formas correctas de crear estructuras mediante zspheres. Creación de estructuras bípedas y cuadrúpedas mediante zspheres. Estructura de rostro con zpheras. Práctica de creación de estructuras con zspheres. ADAPTIVE SKIN ZSPHERES Zsphere model (gradial, max twist, proximity Clasic skining. Adaptive skin (control density mesh). Make adaptive skin ( creación de una maya base para empezar a esculpir ) ZSPHERES HEAD MODELING Modelado de un rostro humano creado con Zspheres, escultura guiada y desarrollada en clase. Manejo de volúmenes y proporciones anatómicas. Estudio de busto y principios de anatomía facial. TALLER Desarrollo y detallado del modelado de la clase anterior ZSPHERES BODY MODELING Modelado de un cuerpo completo humano/humanoide, escultura guiada pasó a paso y desarrollada en clase. Manejo de volúmenes y proporciones anatómicas - Estudio del cuerpo y principios de anatomía corporal. 3 EXAMEN PARCIAL REVISION DE PROYECTOS, DETALLADO Y AJUSTES DE ESCULTURA.
Uso de alphas y bruhes distintos para detallar modelado.
7. BIBLIOGRAFIA 7.1 Schell, Jesse. The Art of Game Design: A Book of Lenses, Morgan Kaufman, Burlington USA, 2008 7.2 Rogers Scott. Level Up! The Guide to Great Video Game Design, Wiley, West Sussex UK, 2010 7.3 Mott, Tomy. 1001 Video Games You Must Play Before You Die, London, 2010 7.4 Koster, Raph. A Theory of Fun for Game Design, MIR, Arizona, 2005 7.5 Csikszentmihalyi, Mihaly. Flow: The Psycology of Optima Expereince, Harper Collins, London, 1990 7.6 Trefay, Gregory. Casual Game Design, Morgan Kaufman, Burlington USA, 2010 8. REQUERIMIENTOS DE EQUIPOS Para el desarrollo del curso se utiliza equipos audiovisuales tanto en la teoría como en la práctica.
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