E-BooK DiseĂąar experiencias educativas
Índice E-Book • • • • •
¿Quiénes somos? Introducción ¿Como usar el e-Book? Pasos para desarrollar la experiencia educativa Capítulo. Diseño de la experiencia • Experiencia de los alumnos • Los objetivos • Disparadores de la atención • Comportamientos • Motivadores • Mecánicas • Componentes de juego
• Capítulo. Del diseño de la experiencia a la aplicación de la misión • Capítulo. Desarrollo de la misión
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¿Quiénes somos?
¿Quiénes somos? Gamificación Club está formado por un grupo de personas multidisciplinar con un claro objetivo ayudar a que todos los docentes puedan hacer de sus procesos de aprendizaje verdaderas experiencias inolvidables. Sabemos que la educación es la responsable de crear el resto de las profesiones y por eso nos enfocamos en ayudarte para que junto con tus habilidades y nuestras herramientas crees una combinación altamente atractiva. Bienvenido al mundo de Gamificación Club, Bienvenido al mundo de los diseñadores de experiencias.
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INTRODUCCIร N
Introducciรณn
Introducción Este E-Book ha sido diseñado para ti, Porque queremos que formes parte del equipo de diseñadores de experiencias. Hoy compartimos contigo nuestro modelo de diseño de experiencias educativas. Esta guía es solo el principio de algo grande. Te invitará a reflexionar y te ayudará a hacer de tus clases y tus curso experiencias inolvidables. Sabemos que como docente tienes una gran responsabilidad y con esta guía te compartimos los superpoderes para captar la atención de tus alumnos. Pero tienes que saber que el mayor poder ya está dentro de ti. Eres creativ@ solo necesitas un pequeño empujón y una forma de organizar tus grandes ideas. No te asustes si has llegado hasta aquí eres la persona indicada, quieres hacer del aprendizaje una experiencia atractiva… Adelante comienza a mejorar el mundo, únete al club de los docentes que serán recordados… El club de los diseñadores de experiencias
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¿Cómo usar este E-Book?
¿Cómo usar este E-book?
EMPEZA R
Este e-Book ha sido elaborado para que puedas adaptar tus contenidos y mostrarlos de una manera más atractiva, está compuesto por 3 capítulos: • Diseño de la experiencia educativa: En esta sección tienes todas las nociones y las preguntas que debes plantearte para organizar una estructura de tu experiencia. Esta primera parte será el eje de las posteriores secciones. • Pasar de la experiencia en diseño a la creación de la misión. • Diseño de una misión: Es una unidad larga correspondiente a un trimestre (entre 10-15 semanas) donde se propone a los alumnos un problema complejo y deben solucionarlo.
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Pasos a seguir
Pasos a seguir para desarrollar la experiencias Para la realización de la experiencia te recomendamos seguir esta serie de pasos: • Paso 1: Piensa en el tipo de experiencia que quieres que vivan tus alumnos. • Paso 2: Selecciona los objetivos que quieres conseguir con la experiencia. • Paso 3: Elige los disparadores de la atención que utilizarás captar a tus alumnos y que participen en la experiencia. • Paso 4: Haz una lista con los comportamientos que quieres que realicen tus alumnos durante la experiencia. • Paso 5: Selecciona los motivadores que ayudarán a que tus alumn@s generen un compromiso con el juego de tu experiencia. • Paso 6: Define las mecánicas que utilizarás para que se puedan llevar a cabo los motivadores. • Paso 7: Elige los componentes que utilizarás en tu sistema y te ayudaran a hacer el aprendizaje más divertido y conseguir que tus alumnos vivan una experiencia inolvidable.
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Capítulo Diseño de la experiencia
Experiencia de los alumnos
¿Qué experiencia viven tus alumn@s? Esta es la parte inicial y es una pregunta que es complicada en un principio. Pero si estás leyendo esto, es porque te planteas que el aprendizaje, debe hacerse de otra manera asique este es el momento, ponte en la piel de tus alumn@s. Tu eres un gran expert@ en la materia, por lo tanto no hay nadie mejor que tu para repensar como puedes plantear una experiencia, que le permita a tus alumn@s conocer los contenidos esenciales, a la vez que se divierten y hacen cosas que nunca antes habían hecho. Empieza pensando: ¿Qué tipo de experiencia quiero que vivan mis alumnos? Puede ayudarte a contestar esta pregunta que te pongas a pensar en tu entorno, en tus vivencias, en películas o series donde tu o los diferentes personajes viven aventuras, ahora piensa cuales de esas emociones quieres transmitir a tus alumnos y como pueden ayudar a que realicen una serie de comportamientos y aprendan los contenidos. Ahora utiliza el mapa de empatía pero reformulando las preguntas para que se centren en la experiencia que quieres que viva tu alumno. ¿Qué piensa y que siente el alumno?
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¿Qué experiencia viven tus alumn@s? Esta pregunta se olvida por el momento de la experiencia y se fija en el alumno que es lo que piensa, como se siente, que es lo que le gusta, conoces si hay algo que le apasione. Todo esto puede ayudarte en tu experiencia conoces sus hobbies puedes tener en cuenta sus series favoritas, conocer sus deportes, las profesiones que les gustaría… Ahora volvemos a pensar en la experiencia pero desde la perspectiva del alumno. ¿Qué quieres que vea tu alumno? ¿Qué quieres que escuche tu alumno? Piensa en todo el entorno que va a rodear al alumno, como van a ser los contenidos audiovisuales que se le vas a mostrar, como va a ser lo que encuentre en el aula, en el patio… Todo lo que pueda ser parte de la experiencia del alumno debe ser pensado y puede ayudar a la experiencia que quieres crear. Por último plantéate ¿Que es lo que quiere el alumno? Para esta pregunta tienes cuatro posibles soluciones siguiendo los factores de RAMP (Relatedness, autonomy, mastery, purpose).
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¿Qué experiencia viven tus alumn@s? Todo buena experiencia tiene uno o varios de estos factores, por lo que decide cual o cuales se adaptan a lo que quieren tus alumnos. Relación: El/la alumn@ quiere tener contacto con otr@s compañer@s, quiere poder ayudarles , recibir su ayuda y trabajar en equipo. Autonomía: El/la alumn@ quiere poder tomar deciones, que asuma su riesgo y que el sea responsable de sus errores y aciertos. Maestría: El/la alumn@ quiere evolucionar, saber cada vez más y poder poner en práctica cosas nuevas. Propósito: El/la alumn@ quiere tener un objetivo global que este relacionado con su idea de crear un mundo mejor. Estos cuatro factores en mayor o menor medida motivan a tod@s l@s alumn@s. Piensa en tu experiencia y como puedes aplicarlos recuerda que si aparecen todos la motivación de tus alumnos será mucho mayor.
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¿Qué experiencia viven tus alumn@s? Si por el momento no encuentras todas las soluciones no te preocupes continua con los siguientes pasos y vuelve posteriormente, recuerda que estás haciendo una cosa compleja y para la que nunca te han preparado.
El diseño de experiencias es un viaje, algo complejo donde crecer, descubrir y desarrollarte, en definitiva el diseño de experiencias es una experiencia.
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Los objetivos
Los objetivos Piensa por una lado los objetivos en relación a los contenidos de aprendizaje que quieres conseguir con esta experiencia. Ahora ve un poco más allá piensa en otros objetivos que quieres conseguir con tu experiencia y anótalos. Una vez pensado en esos objetivos puedes volver al paso anterior e intentar repasar las preguntas formuladas, después de escribir todos los objetivos ha cambiado algo… Recuerda que estos objetivos serán el medio para comprobar la eficacia de nuestra experiencia diseñada, por lo tanto tienen que ser: • Medibles: Debes establecer un indicador que te muestre el cumplimiento del objetivo. • Alcanzables: Cuando selecciones un objetivo tienes que estar en condiciones de poder conseguirlo. • Retadores: Para que te esfuerces el alcanzarlo, debe servirte como motivación para el logro del mismo. • Temporizables: Márcate un tiempo para conseguirlo y que este en concordancia con la estructura temporal de tu experiencia. • Específicos: Evita generalizar, este objetivo debe ser entendido por todo el mundo, incluso algunos de estos objetivos serán los logros de tus alumnos.
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Disparadores de la atenciรณn
Disparadores de la atención Una vez que te has planteado los objetivos que quieres conseguir y tienes una idea de la experiencia que quieres hacer vivir a tus alumnos piensa como puedes captar su atención. En la sociedad actual estamos rodeados de múltiples estímulos que nos divierten y entretienen. Nuestros alumnos son nativos digitales y han nacido rodeados de estos estímulos. No entienden ni son capaces de soportar las clases donde simplemente se expone un tema. Todo debe cambiar y el reto de diseñar experiencias debe hacer que captes el interés del alumno y lo involucres en la participación de la experiencia. Para hacer un juego de tu clase, curso, conferencia etc. Tienes que respetar la primera de las reglas del juego, solo se está jugando si no te obligan a jugar… Por lo que debe ser libre la opción de participar y si quieres que sea decisión de tus alumn@s debes implementar en tu experiencia los máximos disparadores posibles. Para ayudarte en la selección de estos disparadores a continuación tienes un listado de posibles disparadores de la atención que hemos formulado a partir de los placeres de Le Blanc. • Desafío: Plantea retos a tus alumn@s que sean proporcionados a las habilidades físicas y cognitivas de tus alum@s. Recuerda que estos retos deben estar alineados con los objetivos de tu experiencia
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Disparadores de la atención • Sensación: Permite a tus alumn@s que experimenten con sus sentidos. Efectos visuales muy atractivos, acciones que impliquen movimiento etc. • Obstáculos: Crea diferentes restricciones que reten al alumn@. A tus alumn@s les gusta superar las dificultades. Recuerda que las reglas son elementos básicos en todos los juegos. • Fantasía: Estimula la atención con la creación de elementos y mundos imaginarios. • Expresión: Permite a tus alumn@s que puedan expresarse creando, diseñando, personalizando etc. • Descubrimiento: Permite a l@s alumn@s que son más exploradores poder buscar y encontrar cosas nuevas. Pueden ser contenidos ocultos, un libro en la biblioteca de la clase sobre el tema que estáis tratando, un vídeo en el blog de clase que no has avisado y resume un tema, etc. • Social: La posibilidad de crear equipos, cooperar, actuar en comunidad. • Narrativa: A los alumnos les atraen poderosamente las historias. Permite a tus alumnos que puedan experimentar el desarrollo de una historia
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Disparadores de la atención La narrativa la ponemos en último lugar no por ser menos importante, sino todo lo contrarío, sabemos que en el juego no nos gustan las obligaciones y que durante el diseño de tu experiencia debes disfrutar como si de un juego se tratase, Conociendo la capacidad de atracción que tienen las buenas historias tenlo en cuenta y siempre que sea posible introduce este disparador en tus experiencias. Ya has decidido los elementos con los que captarás la atención de tus alumnos, tu experiencia ganará valor con el mayor uso de disparadores te invito a que añadas los máximos posibles a tu experiencia. Puedes consultar el enlace a las cartas disparadores de la atención
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Comportamientos
Comportamientos Cuando estamos hablando de modificaciones en los comportamientos solo existen tres posibilidades sobre las que podemos actuar: • Que algo se haga más. • Que algo se haga diferente. • Que algo no se haga. Estos comportamientos posteriormente los podemos relacionar con los bucles de acción, estos son lo que hacen los alumnos, y qué es lo que el sistema lleva a cabo como respuesta. Cuando empecemos a hablar de los componentes de nuestra experiencia hablaremos de los puntos estos pueden ser un elemento de respuesta que reciba el alumno cada vez que realice los comportamientos que estamos buscando.
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Motivadores
Los motivadores Cuando empezamos a desarrollar una experiencia, te tiene que enfocar en todo el contexto que quieres generar alrededor de tu alumn@, para que sienta una atracción que le invite a participar en este sistema. Pero ahora tienes que conseguir que tras captar la atención continúe con el compromiso de seguir actuando en tu experiencia. Existen disparadores de la atención que pueden seguirse utilizando para este fin como el uso de la narrativa, pero tienen que estar apoyados por motivadores como los que tienes a continuación que están relacionados con los 16 motivadores de Reiss. • Coleccionar: A tus alumn@s le motiva tener que recolectar cosas pueden ser puntos, medallas o simplemente información que le ayude a descifrar un reto. Permite que en tu experiencia el alumno tenga ítems que pueda coleccionar y dale un objetivo por el que coleccionarlos. Conseguirás que el alumno se mantenga interesado en tu experiencia. • Curiosidad: Haz que tus alumn@s desplieguen su interés por tus contenidos dotando de un poco de intriga y que vayan descubriendo nuevos contenidos. • Actividad física: Permite a tus alumn@s que se muevan que puedan ejercitar sus músculos, utilízalo como recompensa o dentro de alguna actividad pero recuerda que tienes alumn@s que necesitan moverse para aprender.
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Los motivadores • Aceptación: Todas las personas tenemos la necesidad de sentirnos aprobados, piensa en este motivador y cómo puedes generar esta sensación a lo largo de la experiencia, si tu alumna se siente aceptado seguro que se comprometerá en la experiencia. • Justicia: Según Reiss uno de los deseos que tenemos los humanos es la venganza. No creo que sea indicado generar este deseo en nadie, pero sí que lo podemos transformar en el deseo de justicia. Permite a tus alumn@s que se unan por una causa que genere desigualdad y que propongan como hacer que esa situación sea más justa. • Idealismo: Genera en tu experiencia situaciones y retos que inviten a tus alumn@s a hacer un mundo mejor. • Independencia: Permite a tus alumn@s que puedan actuar de manera autónoma, que durante la experiencia tengan que tomar decisiones y decidir el camino por el que continuar. • Poder: Hay alumnos que les gusta liderar, dentro de tu experiencia puedes establecer momentos donde los alumnos puedan gestionar grupos y tomar decisiones. • Seguridad: Que dentro de tu experiencia exista un entorno de seguridad, donde el alumno pueda estar tranquilo o un momento de la experiencia donde se pueda relajar.
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Los motivadores • Orden: Permite que tus alumn@s que puedan organizar y ordenar algún ítem • Posición social: Durante tu experiencia dale la opción a tu alumn@ que pueda destacar por sus grandes acciones. • Contacto social: Haz que tu experiencia permita la interacción entre tus alumn@s, el trabajo colaborativo y en equipo. Al igual que cuando comentábamos los disparadores de la atención, los motivadores también es recomendable usar varios de ellos. Pero recuerda que estas creando una experiencia que sigue una serie de disparadores y que posiblemente tenga una narrativa, utiliza los motivadores que están en relación con las emociones que quieres que tus alumn@s vivan durante esta experiencia. Puedes consultar en el siguiente enlace las cartas de los motivadores.
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Mecรกnicas
Mecánicas Procesos básicos que hacen progresar la acción y que llevan a que el alumno se involucre. Están conectadas con los motivadores y te permiten poder definir mejor lo que hace el alumno durante la experiencia. Estamos llevando un progreso de desglosar algo que era intangible como las emociones o los sentimientos que queremos que sientan nuestros alumnos, a un penúltimo nivel como son estas mecánicas que son las acciones o pensamientos que llevan a los alumnos a sentir esa motivación y les lleva a comprometerse con la experiencia. Existen diferentes mecánicas que puedes usar en tu sistema para crear una experiencia, a continuación te comparto las mecánicas más destacadas en educación, pero antes te aconsejo que tengas en cuenta que cada mecánica está relacionada con uno o varios motivadores. Por ello las mecánicas nos ayudarán a definir mejor el motivador. Estas son las mecánicas: • Dominar habilidades • Encontrar tesoros • Ser un rebelde • Triunfar en conflictos • Completar cosas
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Mecánicas • Ser un sabio • Personalizar mundos • Ser el centro de atención • Hacer regalos • Analizar • Contar historias • Iluminación • Tener contactos • Fortalecer relaciones • Escuchar historias • Ser reconocido • Adquirir conocimientos • Coleccionar • Vivir una fantasía
• Organizar grupos de personas • Competir • Explorar el mundo • Identificar patrones • Misterio • Mejorar la sociedad • Relajarse • Asustarse • Crear orden del caos • Hacer tonterías • Ser un héroe • Hacer justicia • Mejorar la salud
Puedes consultar en el siguiente enlace las cartas de las mecánicas.
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Componentes de juego
Componentes de juego Por último tenemos los componentes que son los elementos que conocemos de los juegos y los vamos a utilizar en el contexto educativo. Tienes que hacer un barrido por todo el sistema que hemos generado hasta el momento y decidir que componentes pueden ayudar a que se cumplan tus objetivos, que tus alumnos vivan la experiencia que deseas y realicen los comportamientos que te has marcado. También debes tener en cuenta si los componentes ayudan a los disparadores de la atención a cumplir su tarea de captar la atención de los alumnos y por último revisar los motivadores y las mecánicas para ver como los componentes que elijas hacen que tus alumnos se comprometan con la experiencia y quieran seguir participando y aprendiendo. Estos son los componentes más destacados: • Ranking: Clasificación acorde a una puntuación o valor. • Desbloqueo de contenido: Aspectos que solo están disponibles cuando los alumnos alcanzan ciertos objetivos. • Colecciones: Elementos a acumular. • Misiones: Desafíos predefinidos con objetivos y recompensas. • Misiones épicas: Desafíos muy complicado al final. • Medallas: Representación visual de los logros.
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Componentes de juego • Barras de progreso: Representación del estado actual de diferentes acciones, niveles, retos, vida, etc. • Cuenta atrás: Cuenta atrás para realizar cierta acciones. • Logros: Objetivos definidos. • Avatares: Representación visual del alumno. • Puntos: Representación numérica de la progresión dentro del juego. • Niveles: Pasos definidos en la progresión de un jugador. • Mercado: Sitio donde se pueden intercambiar los bienes por recompensas. • Bienes virtuales: Activos del juego con un valor virtual. • Ranking sociales: Posición de los alumnos en relación a la participación social. • Equipos: Grupo definido de alumnos que trabaja conjuntamente. • Recompensas: Acciones que se consiguen al intercambiar bienes y ayudan al progreso. • Roles: Permite que existan diferentes personajes con distintas acciones y que tus alumnos puedan decidir que rol desempeñan. • Tesoros escondidos: Recompensa obtenida por exploración o por azar. • Vidas: Salud virtual del alumno. • Puedes consultar en el siguiente enlace las cartas de los componentes de juego.
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Capítulo Del diseño de la experiencia a la aplicación en La misión.
Aplicaciรณn de la misiรณn
Aplicación de la misión Ya tienes una estructura de la experiencia, este es el sistema que rodea tus contenidos. Ahora hay que poner en juego todo este entramado y tienes que empezar a pensar como lo hacen los diseñadores de juegos para ellos tiene que conocer las propiedades de los juegos que te explico a continuación: • En un juego se participa con el solo fin de divertirse. • Es voluntario, recuerda lo que comente anteriormente, no lo hacemos por obligación. • Es una actividad agradable en sí misma, nos estimula psicológicamente. • Es una actividad entretenida y nos absorbe, dejamos de preocuparnos por nuestro aspecto o por si parecemos más o menos inteligentes. • El juego nos ayuda a improvisar. • Es una actividad que siempre deseamos hacer. • El juego permite fallar, permite elegir entre diferentes opciones. • En los juegos y especialmente en los videojuegos existe feedback constante en tiempo real. • Los juegos están envueltos en una historia. Está claro que la descripción de estas propiedades se aleja a lo que ves normalmente en las aulas o en los cursos de formación. Pero debes empezar a ver con otros ojos la educación, ya conoces como diseñar una estructura para hacer que los alumnos vivan una experiencia inolvidable, ahora es momento de ponerla en práctica. Recuerda a partir de ahora estas propiedades y haz que tus alumn@s las perciban en tus experiencias de aprendizaje
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Aplicación de la misión Ahora te voy a mostrar los pasos a seguir para pasar del diseño a la aplicación de la misión y como eje voy a adaptar los 6 pasos del esquema del juego concebido por Scott Eberle y que desarrolla Stuart Brown en su libro “Juega”. El proceso de crear el juego de la misión implica: Curiosidad
Placer por el juego
Maestría
Vuelta al inicio Inicio
Sorpresa
Comprensión
Sensación de equilibrio
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Aplicación de la misión • Paso 1 Curiosidad: donde tus alumn@s se preguntan qué ocurrirá, se anticipan a los hechos, se puede generar un poco de ansiedad por la posibilidad de la incertidumbre y el riesgo que generará la experiencia. Esta anticipación de los hechos lleva al alumno al siguiente paso… • Paso 2 Sorpresa, lo inesperado, nuevos descubrimientos, una nueva sensación o un cambio de perspectiva, esta sensación es generada cuando utilizas los disparadores de la atención y los apoyas con componentes de juego de manera adecuada y conducen al paso… • Paso 3 Placer por el juego, sensación grata cuando el alumnos ya se ha relacionado con el sistema creado, los disparadores de la atención han conseguido que tu alumn@ se interese en ser parte de la experiencia y los motivadores con sus correspondientes mecánicas hacen que tu alumn@ se comprometa dentro de la misión. La combinación de las sorpresas con los placeres (disparadores, motivadores, mecánicas,) es lo que produce la diversión dentro de la misión
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Aplicación de la misión • Paso 4 Comprensión, es el momento en el que tu alumn@ adquiere los nuevos conocimientos y realiza los comportamientos que buscas con nuestra experiencia. Tu alumn@ tiene que ser consciente y recibir feedback que le oriente de su participación en el sistema. Para desarrollar esto se usa un bucle de acción donde el alumn@ reciben realimentación del sistema, este es una de los factores que hace que los juegos sean tan efectivos como motivadores ya que nuestras acciones provocan respuestas inmediatamente. Tú tienes que intentar que la experiencia recompense a l@s alumn@s, conozcan en todo momento donde se encuentran y puedan comprobar cuando hacen algo bien. • Paso 5 La maestría es un paso que procede de la experiencias constructivas y de la comprensión. Para llegar a esta fase tienes que tener en cuenta lo que Kevin Werbach denomina escaleras de progresión, este hecho refleja como la experiencia del juego va cambiando a medida que l@s alumn@s se mueven a través del mismo, implicando cada vez un nivel mayor de desafíos. En tu sistema el alumno tiene que ir superando diferentes retos que van incrementando en dificultad hasta llegar al desafío final que es la misión heroica que proporciona al alumn@ una experiencia de maestría. Dando lugar al último paso. • Paso 6 La sensación de equilibrio cuando alcanzamos este paso el alumno esta preparado para empezar un nuevo viaje.
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CapĂtulo Desarrollo de una misiĂłn
Desarrollo de la misiรณn
Desarrollo de la misión Para desarrollar la misión vamos a seguir los pasos que mostramos en el apartado anterior. La misión comprende un periodo de tiempo comprendido entre 10 y 15 semanas donde tienes que plantear una serie de contenidos que mostrar a tus alumn@s, ten en cuenta todo el diseño que has realizado en el tablero Gamificación Thinking, poniendo especial interés en la parte del contexto del alumno. Recuerda que tu misión está enfocada a tus alumn@s y tienes que poner atención a las preguntas que te formulaste sobre la experiencia que quieres que viva tu alumn@. A continuación voy a compartir contigo una serie de fichas que te ayudarán a planificar tu misión esta es una guía siéntete libre de modificar todo lo que creas que se puede mejorar o lo que no se adapte a la misión que quieres crear para tu proceso de aprendizaje. Recuerda que a partir de ahora ya no piensas como un docente más, has pasado a pertenecer a club de los diseñadores de experiencias y tienes los poderes para hacer de tu aprendizaje una experiencia inolvidable…
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Desarrollo de la misión Paso 1 Curiosidad: Para iniciar tu misión tienes que generar expectación ¿como vas a generar este sentimiento en tus alumnos?. Además Selecciona los objetivos de la experiencia que se adaptan a tu misión y los objetivos a cumplir durante la misión. Titulo de la misión
Duración
Retos
Utiliza un titulo muy atractivo, es el primer ¿Cuánto va a durar la contacto de tus alumnos con la misión, un misión? Establece el periodo buen titulo puede generar una gran en el que tendrá lugar la curiosidad misión Preguntas esenciales
Disparadores de la atención
¿Qué pregunta o preguntas puedes plantearle a tus alumnos para que genere en tus alumnos curiosidad? Recuerda que tienen que tu misión puede tener una narrativa, esta pregunta puede ser el inicio de la misma. Recuerda este paso nos sirve para generar la curiosidad. Objetivos de la experiencia
¿Vas a dividir la misión en diferentes retos? Cítalos aquí recuerda que el titulo tiene que ser atractivo.
Nombre del disparador o disparadores
Describe brevemente como vas a generar curiosidad con los disparadores
Objetivos de la misión
Selecciona los objetivos de tu experiencia ¿Qué objetivos tienes en esta misión? Escribe los que quieres conseguir y los que que se van a utilizar en esta misión deben conseguir tus alumnos.
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Desarrollo de la misión Paso 2 En este paso describirás como vas a hacer que tu alumno se sorprendan, viva momentos inesperados y nuevas sensaciones. Selecciona los disparadores de la atención y los componente son los que vas a generar sorpresa en esta misión Disparador de la atención o componente
Selecciona los disparadores de la atención y los componentes que en tu misión van a generar la sensación de sorpresa.
Descripción
Describe como cada uno de los elementos seleccionados en la columna anterior se van a lleva a cabo y como van a generar sorpresa en tus alumnos. Uno de los disparadores más importantes es la Narrativa escribe un breve resumen de cada momento en el que utilizaras este disparador.
Momento de aparición
Selecciona el momento en el que tendrá lugar la aparición o que acción tienen que realizar los alumnos para los elementos anteriores.
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Desarrollo de la misión Paso 3 Los placeres del juego. Durante este paso vamos a combinar los motivadores con la mecánicas para que se genere un "engagement", un compromiso, con nuestra misión. (Recuerda que la relación entre los motivadores y las mecánicas ya lo tienes del tablero Gamificación Thinking) Motivadores
Mecánicas
Descripción
Componentes
Nombre del motivador
Mecánicas que permiten desarrollar el motivador
¿Cómo utilizas tus motivadores y mecánicas para generar el compromiso en tus alumnos? ¿Utilizas algún componente de juego para incentivar el motivador?
Indica si existe algún componente relacionado
Nombre del motivador
Mecánicas que permiten desarrollar el motivador
¿Cómo utilizas tus motivadores y mecánicas para generar el compromiso en tus alumnos? ¿Utilizas algún componente de juego para incentivar el motivador?
Indica si existe algún componente relacionado
Nombre del motivador
Mecánicas que permiten desarrollar el motivador
¿Cómo utilizas tus motivadores y mecánicas para generar el compromiso en tus alumnos? ¿Utilizas algún componente de juego para incentivar el motivador?
Indica si existe algún componente relacionado
Nombre del motivador
Mecánicas que permiten desarrollar el motivador
¿Cómo utilizas tus motivadores y mecánicas para generar el compromiso en tus alumnos? ¿Utilizas algún componente de juego para incentivar el motivador?
Indica si existe algún componente relacionado
Nombre del motivador
Mecánicas que permiten desarrollar el motivador
¿Cómo utilizas tus motivadores y mecánicas para generar el compromiso en tus alumnos? ¿Utilizas algún componente de juego para incentivar el motivador?
Indica si existe algún componente relacionado
Nombre del motivador
Mecánicas que permiten desarrollar el motivador
¿Cómo utilizas tus motivadores y mecánicas para generar el compromiso en tus alumnos? ¿Utilizas algún componente de juego para incentivar el motivador?
Indica si existe algún componente relacionado
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Desarrollo de la misión Paso 4 Comprensión. Este paso es donde el alumn@ adquiere los conocimientos y los comportamientos que buscas con tu experiencia como va a recibir feedback que le premie su correcta ejecución y le motive a seguir participando (Bucles de acción). Este feedback puede estar relacionado con un componente de juego. Comportamientos
Feedback
componente
Nombre o pequeña descripción del Describe cuando y como se le va a ¿Utilizarás algún comportamiento. Los tienes definidos informar al alumno que su componente de juego? en el tablero de gamificación Thinking. comportamiento es correcto Indícalo aquí
Contenidos
Feedback componente Describe cuando y como se le va a ¿Utilizarás algún informar al alumno que ha Describe los contenidos que el componente de juego? alumno debe conocer en esta misión adquirido o esta utilizando nuevos Indícalo aquí contenidos.
Descripción Describe como acturará el componente de juego.
Descripción Describe como acturá el componente de juego.
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Desarrollo de la misión Paso 5 Maestría. En este paso describimos como dentro de nuestra misión el alumno se va enfrentando a diferentes retos cada vez más complicados. También que componentes de juego utilizamos para que el alumno sea consciente de su evolución en el juego.
Grado de dificultad
Descripción
componente
Descripción
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Desarrollo de la misión Paso 6 La sensación de equilibrio se alcanza cuando se finaliza el proyecto final, la misión épica. Describe que es lo que debe demostrar tu alumno llegado a este paso. En esta sección haz inventario de todos los elementos que necesitas. Evaluación
Proyecto final
¿Qué aprendizaje vas a evaluar? Criterios de evaluación ¿Qué deben hacer los alumnos para demostrar su entendimiento y maestria sobre los contenidos?
¿Qué proyecto final tienen que crear los alumnos? Recuerda que este producto final tiene que estar relacionado con la narrativa, contexto creado y relacionado con la experiencia que quieres hacer sentir a tus alumnos.
Elementos necesarios
¿Qué materiales necesitas para crear la experiencia, nuevas tecnologías, medios digitales, contactar con expertos...? Escribe todo lo que se debe tener en cuenta para crear el contexto necesario relacionado con tu experiencia.
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¡Enhorabuena!
Te mereces el carnet de diseñador de experiencias si has conseguido llegar hasta el final sintiendo que ya estás listo para crear tu experiencia educativa. Te quedan muchos días por delante, pero ahora espero que ya tengas una estructura para empezar a crear y sobre todo que te diviertas durante todo el proceso. Espero haberte ayudado y sobre todo haberte inspirado para empezar a mejorar la educación e incrementar la motivación de los alumnos. Hasta la próxima!!
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¡Ahora te toca a ti crear tus experiencias!
Si quieres seguir aprendiendo con nosotros visita nuestra web del club de diseñadores gamificacion.club También puedes conocer más sobre nuestra metodología en gamificationthinking.com