ABSTRACT BOOK : ASEAN MUSEUM FORUM 2018

Page 1

บทคัดยอ

การประชุมวิชาการดานพิพิธภัณฑในอาเซียน

ABSTRACT BOOK ASEAN MUSEUM FORUM 2018 1-2 AUGUST 2018

ASEAN MUSEUM FORUM 2018

Museum Media : Connecting Museums, Converging People

1


2

Museum Media : Connecting Museums, Converging People

ASEAN MUSEUM FORUM 2018


ASEAN MUSEUM FORUM 2018

Museum Media : Connecting Museums, Converging People

3


การประชุมวิชาการด้านพิพิธภัณฑ์ Museum Media: Connecting Museums, Converging People สื่อ สาระ เชื่อมพิพิธภัณฑ์ โยงผู้คน 1-2 สิงหาคม 2561 ณ ศูนย์มานุษยวิทยาสิรินธร (องค์การมหาชน)

ความเป็นมา แนวคิด และประเด็นการประชุม พิพิธภัณฑ์จำ�นวนมากพยายามผลักดันให้พิพิธภัณฑ์เป็นพื้นที่แห่งการเรียนรู้เป็นพื้นที่ทางวัฒนธรรมที่รองรับคน ทุกประเภททุกภูมิหลังจึงทำ�ให้พิพิธภัณฑ์เข้าสู่การปรับตัวขนานใหญ่เพื่อสื่อสารกับคนที่แตกต่างหรือคนจำ�นวนมากให้ สามารถเข้าถึงพิพิธภัณฑ์ได้ การเป็นสื่อที่ส่งสารให้กับผู้เข้าชมจึงเป็นหน้าที่สำ�คัญของพิพิธภัณฑ์ สื่อในรูปแบบต่างๆช่วย ให้พิพิธภัณฑ์สามารถสร้างประสบการณ์และช่วยเสริมการเรียนรู้ให้แก่ผู้เข้าชมได้มีส่วนร่วมและสร้างปฏิสัมพันธ์จนนำ�ไป สู่กิจกรรมที่สร้างความหมายมากขึ้น พิพิธภัณฑ์ได้ขยายขอบเขตรูปแบบการเรียนรู้มากกว่าการจัดวางวัตถุจึงมีการใช้สื่อ ที่หลากหลายทั้งในรูปแบบสื่อดิจิทัลและสื่อวัสดุอุปกรณ์ สือ่ ทีถ่ กู ใช้ในพิพธิ ภัณฑ์สามารถแบ่งได้ตามหน้าทีใ่ ช้สอยต่างๆ สิง่ ของในพิพธิ ภัณฑ์ประกอบด้วยสือ่ ทีใ่ ช้ในนิทรรศการ ไม่ว่าจะเป็นแผ่นป้ายข้อมูลวัตถุจัดแสดงภาพเล่าเรื่องต่างๆ สื่อเพื่อการเรียนรู้เช่น สื่อที่ใช้ในงานกิจกรรมและสื่อที่ใช้ใน งานการศึกษา สื่อเพื่อสื่อสารงานพิพิธภัณฑ์สู่สาธารณะและสื่อที่ใช้ในงานพิพิธภัณฑ์ด้านอื่นๆเช่น งานสร้างเครือข่าย การพัฒนาระบบฐานข้อมูลพิพธิ ภัณฑ์ งานอนุรกั ษ์โบราณวัตถุ ระบบงานคลังวัตถุงานจดหมายเหตุและงานบริการเชิงการค้า สื่อเหล่านี้ถูกใช้สอยตามความเหมาะสมศักยภาพและงบประมาณของแต่ละพิพิธภัณฑ์ จากบทบาทที่หลากหลายของสื่อในงานพิพิธภัณฑ์ในโลกที่ต้องหมุนตามเทคโนโลยีจึงเกิดประเด็นคำ�ถามที่ว่าสื่อ ในพิพิธภัณฑ์ได้พัฒนาไปในทิศทางใดเมื่อสื่อถูกนำ�มาใช้ในพิพิธภัณฑ์ การพัฒนาสื่อได้นำ�หลักการทางพิพิธภัณฑ์วิทยาเข้า มามีส่วนเกี่ยวข้องด้วยหรือไม่ การพัฒนาบทบาทของสื่อพิพิธภัณฑ์ในด้านต่างๆ (สื่อดิจิทัลและสื่อวัสดุอุปกรณ์) เป็นไป อย่างไรทั้งสื่อที่ช่วยในการสื่อความหมายและรับรู้นิทรรศการ สื่อกับการสนับสนุนการเรียนรู้ด้วยตนเอง การใช้เกมเป็น สือ่ การเรียนรูใ้ นพิพธิ ภัณฑ์สอื่ กับการพัฒนาผูเ้ ข้าชมเช่นการพัฒนาผูเ้ ข้าชมผ่านสือ่ ประชาสัมพันธ์การพัฒนาสือ่ พิพธิ ภัณฑ์ เพื่อผู้พิการสื่อดิจิทัลในงานพิพิธภัณฑ์ เว็บไซต์และสื่อสังคมกับบทบาทการสื่อสารเพื่อให้เข้าถึงผู้เข้าชม สื่อกับการสนอง ตอบผูเ้ ข้าชมเฉพาะกลุม่ สือ่ ทีถ่ กู พัฒนาเพือ่ ใช้ในพิพธิ ภัณฑ์ได้ถกู ใช้สอยและเกิดประโยชน์อย่างสมบูรณ์หรือไม่ ในอนาคตสือ่ ที่ถูกใช้ในพิพิธภัณฑ์จะเป็นเช่นไร นอกจากนี้ Museum Forum 2018 ยังต้องการให้เกิดการพูดคุยถกเถียงวิเคราะห์ อภิปรายรวมถึงการสำ�รวจ สภาวการณ์ในการใช้สื่อต่างๆในพิพิธภัณฑ์ทั้งในแง่มุมทางวิชาการและปฏิบัติการ เช่น ความคุ้มค่าในการใช้สื่อพิพิธภัณฑ์ จริยธรรมของการใช้สื่อในงานพิพิธภัณฑ์ ผัสสะในพิพิธภัณฑ์ของโลกดิจิทัล การปรับตัวของพิพิธภัณฑ์ทั้งในแง่ของ การตีความการออกแบบการสื่อสารด้วยสื่อต่างๆ การออกแบบการเรียนรู้ด้วยเทคโนโลยีที่ดึงดูดกลุ่มผู้เข้าชมวัยเยาว์ เมือ่ พิพธิ ภัณฑ์ตอ้ งปรับตัวอย่างหลีกเลีย่ งไม่ได้ ประเด็นสำ�คัญ คือ พิพธิ ภัณฑ์ควรใช้สอื่ อย่างไรเพือ่ ให้ตอบสนองจุดประสงค์ และการเป็นองค์กรการเรียนรูข้ องสังคม การประชุมวิชาการครัง้ นีย้ งั เปิดพืน้ ทีใ่ ห้เพือ่ นบ้านในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ได้เข้า มามีสว่ นร่วมในการนำ�เสนอบทความ เป็นโอกาสในการแลกเปลีย่ นข้อมูลความรูท้ างด้านพิพธิ ภัณฑ์วทิ ยากับพิพธิ ภัณฑ์ใน ประเทศเพื่อนบ้านที่มีบริบทใกล้เคียงกันและนำ�มาปรับใช้ให้เข้ากับพิพิธภัณฑ์แต่ละแห่งได้อย่างเหมาะสม

4

Museum Media : Connecting Museums, Converging People

ASEAN MUSEUM FORUM 2018


วัตถุประสงค์ 1. เพื่อรวบรวมปรากฏการณ์ของการใช้สื่อในพิพิธภัณฑ์ 2. เพื่อเป็นเวทีในการแลกเปลี่ยนความรู้และประสบการณ์ระหว่างผู้ปฏิบัติงานในพิพิธภัณฑ์ 3. เพื่อสร้างการแลกเปลี่ยนระหว่างผู้ปฏิบัติงานพิพิธภัณฑ์ในประเทศไทยและประเทศเพื่อนบ้าน กลุ่มเป้าหมาย 1. ผู้บริหารและปฏิบัติงานด้านพิพิธภัณฑ์ 2. ผู้ออกแบบและพัฒนาสื่อในงานพิพิธภัณฑ์ 3. องค์กรและผู้ปฏิบัติงานด้านสารสนเทศ 4. นักวิชาการด้านพิพิธภัณฑ์และด้านอื่น ๆ ที่เกี่ยวข้อง เป้าหมาย 1. ผู้เข้าร่วมประชุมวิชาการ 200 คน 2. บทคัดย่อที่ร่วมเสนอในงานประชุม 20 เรื่อง ผู้จัดงาน ฝ่ายวิชาการ ฝ่ายเครือข่ายพิพิธภัณฑ์ และสำ�นักงานผู้อำ�นวยการ สถาบันพิพิธภัณฑ์การเรียนรู้แห่งชาติ (สพร.) สำ�นักงานบริหารและพัฒนาองค์ความรู้ (องค์การมหาชน) องค์กรร่วมจัด - พิพิธภัณฑสถานแห่งชาติฟิลิปปินส์ - ศูนย์มานุษยวิทยาสิรินธร (องค์การมหาชน) - คณะสังคมวิทยาและมานุษยวิทยา มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์ - องค์การการศึกษาวิทยาศาสตร์และวัฒนธรรมแห่งสหประชาชาติ - คณะโบราณคดี มหาวิทยาลัยศิลปากร - สถาบันวิจัยภาษาและวัฒนธรรมเอเชีย มหาวิทยาลัยมหิดล - หอศิลปวัฒนธรรมแห่งกรุงเทพมหานคร - ศูนย์ภูมิภาคโบราณคดีและวิจิตรศิลป์ในองค์การรัฐมนตรีศึกษาแห่งเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ - พิพิธภัณฑสถานแห่งชาติกาญจนาภิเษก - GOETHE-INSTITUT Thailand ผลที่คาดว่าจะได้รับ 1. ได้องค์ความรู้เกี่ยวกับการทำ�งานด้านสื่อในพิพิธภัณฑ์ 2. เกิดการแลกเปลี่ยนความรู้และประสบการณ์ระหว่างผู้ปฏิบัติงานในพิพิธภัณฑ์ 3. เกิดการแลกเปลี่ยนความรู้และประสบการณ์ระหว่างผู้ปฏิบัติงานในพิพิธภัณฑ์ไทยและประเทศเพื่อนบ้าน รูปแบบของการจัดงาน ปาฐกถา, การเสนอผลงาน และการเสวนาโต๊ะกลม

ASEAN MUSEUM FORUM 2018

Museum Media : Connecting Museums, Converging People

5


กำ�หนดการประชุมวิชาการด้านพิพิธภัณฑ์ ASEAN Museum Forum 2018

6

Museum Media : Connecting Museums, Converging People

ASEAN MUSEUM FORUM 2018


กำ�หนดการประชุมวิชาการด้านพิพิธภัณฑ์ ASEAN Museum Forum 2018 สื่อ สาระ เชื่อมพิพิธภัณฑ์ โยงผู้คน

1 สิงหาคม 2561 08.30-09.00 น. 09.00-09.30 น.

ลงทะเบียนหอประชุม ชั้น 5 ศูนย์มานุษยวิทยาสิรินธร (องค์กรมหาชน) พิธีเปิด คุณฆัสรา ขมะวรรณ มุกดาวิจิตร ผู้อำ�นวยการฝ่ายวิชาการสถาบันพิพิธภัณฑ์การเรียนรู้แห่งชาติ กล่าวรายงานการจัดงาน คุณราเมศ พรหมเย็น ผู้อำ�นวยการสถาบันพิพิธภัณฑ์การเรียนรู้แห่งชาติ กล่าวเปิดงาน

09.30-10.30 น.

ปาฐกถาเรื่อง “A new net goes fishing: media strategies to connect museums to Maori audiences” โดย Ms. Puawai Cairns Head of Matauranga Maori, Maori Collection, Museum of New Zealand, New Zealand

10.30-10.45 น.

รับประทานอาหารว่าง (ห้องอาหาร 406 ชั้น 4)

10.45-12.00 น.

ปาฐกถาเรื่อง “Modern Museums - Challenges in a digital world” โดย Mr.Hans-Dieter Hahn Former curator at Jewish Museum, Berlin, Germany

12.00-13.00 น.

รับประทานอาหารกลางวัน (ห้องอาหาร 406 ชั้น 4)

13.00-15.00 น.

นำ�เสนอผลงานทางวิชาการ หอประชุม Museum Media and Social Engagement and Development (นำ�เสนอเป็นภาษาอังกฤษ) ห้อง 402 สื่อพิพิธภัณฑ์กับการจัดการความท้าทาย (นำ�เสนอเป็นภาษาไทย)

15.00-15.15 น.

รับประทานอาหารว่าง (ห้องอาหาร 406 ชั้น 4)

15.15-17.15 น.

นำ�เสนอผลงานทางวิชาการ หอประชุม สื่อพิพิธภัณฑ์เพื่อทุกคนและการเรียนรู้ตลอดชีวิต (นำ�เสนอเป็นภาษาไทย) ห้อง 402 สื่อพิพิธภัณฑ์กับการสร้างพื้นที่และพัฒนาสังคม (นำ�เสนอเป็นภาษาไทย)

17.15 น.

จบการประชุม

ASEAN MUSEUM FORUM 2018

Museum Media : Connecting Museums, Converging People

7


กำ�หนดการประชุมวิชาการด้านพิพิธภัณฑ์ ASEAN Museum Forum 2018 สื่อ สาระ เชื่อมพิพิธภัณฑ์ โยงผู้คน

2 สิงหาคม 2561 09.00-09.30 น. 09.30-10.30 น.

ลงทะเบียนหอประชุมชั้น 5 ศูนย์มานุษยวิทยาสิรินธร (องค์กรมหาชน) ปาฐกถาเรื่อง “Digital Museum as Museum Media: On NPM’s IT Strategy and its digital dissemination effect” โดย Mr. Wu Shao-chun The section Chief of the Department of Education, Exhibition and Information Services, National Palace Museum, Taiwan

10.30-10.45 น.

รับประทานอาหารว่าง (ห้องอาหาร 406 ชั้น 4)

10.45-12.00 น.

ปาฐกถาเรือ่ ง “The Modern Zoo and Aquarium: Visitor-centric Practices for All Ages” โดย Ms. Karen Chin Ai Ying Assistant Director, Education. Wildlife Reserves Singapore, Singapore

12.00-13.00 น.

รับประทานอาหารกลางวัน (ห้องอาหาร 406 ชั้น 4)

13.00-15.00 น.

นำ�เสนอผลงานทางวิชาการ หอประชุม Digital Media in Museums (นำ�เสนอเป็นภาษาอังกฤษ) ห้อง 402 การใช้กิจกรรมในฐานะ “สื่อ” เพื่อการเรียนรู้ (นำ�เสนอเป็นภาษาไทย)

15.00-15.15 น.

รับประทานอาหารว่าง (ห้องอาหาร 406 ชั้น 4)

15.15-17.15 น.

เสวนาโต๊ะกลม หอประชุม สื่อที่ทำ�ไม่ได้ใช้ สื่อที่ใช้ไม่ได้ทำ� (นำ�เสนอเป็นภาษาไทย) ห้อง 402 การคัดสรรและออกแบบการฉายภาพยนตร์สำ�หรับพิพิธภัณฑ์และสถาบันศิลปะ (นำ�เสนอเป็นภาษาไทย)

17.15-17.45 น.

สรุปการประชุม โดย คุณฆัสรา ขมะวรรณ มุกดาวิจิตร ผู้อำ�นวยการฝ่ายวิชาการสถาบันพิพิธภัณฑ์การเรียนรู้แห่งชาติ

17.45 น.

จบการประชุม

8

Museum Media : Connecting Museums, Converging People

ASEAN MUSEUM FORUM 2018


การนำ�เสนอผลงานวิชาการและแลกเปลี่ยนประสบการณ์ในห้องประชุมย่อย 1 สิงหาคม 2561 13.00 - 15.00

หอประชุมชั้น 5 Museum Media and Social Engagement and Development (นำ�เสนอเป็นภาษาอังกฤษ)

สื่อพิพิธภัณฑ์กับการจัดการ ความท้าทาย (นำ�เสนอเป็นภาษาไทย)

1) From Witness, to Participate, to Construct an Area Sensory Archive Banyan Commune Artist Residency Project Series - PAN Siming 2) Museum Media and Social Engagement – A case from the Vietnamese Women’s Museum - Dr. Hoan Le

1) กรณีศึกษาพิพิธภัณฑ์ในบอสเนียและ เฮอร์เซโกวีนา: นิทรรศการ กิจกรรมการ เรี ย นรู้ แ ละบทเรี ย นจากประวั ติ ศ าสตร์ บาดแผลของประเทศ - ภัทรภร ภู่ทอง 2) พิพิธภัณฑ์เมืองนครราชสีมากับการ สื่อสารโดยใช้ฐานความรู้เป็นต้นทุน - ชุตินันท์ ทองคำ�

3) Cross-community Collaboration to Develop the Open Museum for Lifelong Learning - Titima Thumbumrung - Boonlert Aroonpiboon

3) พิพิธภัณฑ์อิเล็กทรอนิกส์” : ถอดบท เรียนการจัดทำ�คลังข้อมูลวัฒนธรรมดิจิทัล - พิสุทธิลักษณ์ บุญโต

4) Refugees Welcome!? The Controversial Topic of Migration in German Museums - Felix Pülm

4) การประยุ ก ต์ ค วามรู้ ด้ า นแมลงใน พิ พิ ธ ภั ณ ฑ์ เ พื่ อ พั ฒ นาชุ ดเครื่ อ งมือ กำ�จัด แมลง - วรรณวิษา วรวาท

Discussed by - Dr. Ana Maria P. Labrador 15.15 - 17.15

ห้อง 402

อภิปรายโดย - อ.ดร.อิสระ ชูศรี

สื่อพิพิธภัณฑ์เพื่อทุกคนและ การเรียนรู้ตลอดชีวิต

สื่อพิพิธภัณฑ์กับการสร้างพื้นที่และ พัฒนาสังคม

1) การใช้ วั ต ถุ ข องพิ พิ ธ ภั ณ ฑ์ เ ป็ น สื่ อ ใน การเสริ ม สร้ า งสุ ข ภาวะสำ � หรั บ กลุ่ ม ผู้ สู ง อายุ : โครงการนำ�ร่อง ณ พิพิธภัณฑ์ ธรรมศาสตร์เฉลิมพระเกียรติ - บุณฑริก เขมาชีวะ

1) ความสัมพันธ์ของ คน สือ่ และการเรียนรู้ ของพิพิธภัณฑ์โรงงานหลวงฯ ที่ ๑ (ฝาง) - พิราวรรณ ปัญญาแก้ว

(นำ�เสนอเป็นภาษาไทย)

ASEAN MUSEUM FORUM 2018

(นำ�เสนอเป็นภาษาไทย)

Museum Media : Connecting Museums, Converging People

9


1 สิงหาคม 2561 15.15 - 17.15

หอประชุมชั้น 5 สื่อพิพิธภัณฑ์เพื่อทุกคนและ การเรียนรู้ตลอดชีวิต

สื่อพิพิธภัณฑ์กับการสร้างพื้นที่และ พัฒนาสังคม

2) แนวคิ ด อารยสถาปั ต ย์ ใ นพิ พิ ธ ภั ณ ฑ์ ของไทย กรณี ศึ ก ษาพิ พิ ธ ภั ณ ฑ์ เ หรี ย ญ กรมธนารักษ์ - ลลิตา อัศวสกุลฤชา

2) ความสัมพันธ์ระหว่างหอศิลป์เอกชน และชุมชนในพื้นที่ใกล้เคียง - วรกัญญา แซ่เอี้ยว

(นำ�เสนอเป็นภาษาไทย)

3) สื่อสัมผัส จินตนาการที่จับต้องได้ - เบญจวรรณ พลประเสริฐ

2 สิงหาคม 2561 13.00 - 15.00

ห้อง 402

(นำ�เสนอเป็นภาษาไทย)

3) วัฒนธรรมกริชในภาคใต้ - บุญเลิศ จันทระ

4) การออกแบบสถาปัตยกรรมพิพิธภัณฑ์ อัจฉริยะ - สิทธิศักดิ์ ชมจันทร์

4) การศึกษาเพือ่ พัฒนาวัตถุจ�ำ ลอง เครือ่ ง นุ่งห่มไทยพวน จังหวัดลพบุรี สระบุรี และ สิงห์บุรี - ธนพล ประกอบกิจ

อภิปรายโดย - ผศ.ดร.เทียมสูรย์ สิริศรีศักดิ์

อภิปรายโดย - คุณจารุณี อินเฉิดฉาย

ห้องประชุมชั้น 5 Digital Media in Museums (นำ�เสนอเป็นภาษาอังกฤษ)

ห้อง 402 การใช้กิจกรรมในฐานะ “สื่อ” เพื่อการเรียนรู้ (นำ�เสนอเป็นภาษาไทย)

1) The Use of Instagram as a Media to Communicate Museum and Exhibition to People. Is it a Threat or a Tools? In practice of ARTJOG, Yogyakarta, Indonesia

- Gabriella Celebrina Matanaomi Gunawan

10

Museum Media : Connecting Museums, Converging People

1) การพั ฒ นารู ป แบบกิ จ กรรมเพื่ อ การเรี ย นรู้ ไ ดโนเสาร์ ไ ทยในพิ พิ ธ ภั ณ ฑ์ ซากดึกดำ�บรรพ์ - ศักดิ์ชัย จวนงาม - สุธาทิพย์ กาวิเนตร - พลอยพรรณ จิตราช

ASEAN MUSEUM FORUM 2018


2 สิงหาคม 2561 13.00 - 15.00

หอประชุมชั้น 5 Digital Media in Museums (นำ�เสนอเป็นภาษาอังกฤษ)

ห้อง 402 การใช้กิจกรรมในฐานะ “สื่อ” เพื่อการเรียนรู้ (นำ�เสนอเป็นภาษาไทย)

2) Controllable Hologram - Like Image of Late Ban Chiang Pottery: Enhancementof Storytelling in the Museum Exhibition Display - Pimrapat Thanusutiyaporn - Atthasit Sukkham - Eyael Phemius - Romuald Jolivot - Waleed Mohammed 3) Media Forms of The Museum in The Digital Age - Nhi Vu Hong

2) เกมเพื่อสื่อ “สาร” ที่หล่นหาย - บุรินทร์ สิงห์โตอาจ 3) การจำ�ลองประวัติศาสตร์และการร่วม งานกับพิพิธภัณฑ์ - พยัญชนะ ชลศรานนท์ 4) การให้ บ ริ ก ารรถพิ พิ ธ ภั ณ ฑ์ สั ญ จร (Mobile Museum) กรมศิลปากร - พุทธพร คุ้มวงษ์

4) A Place Called Home: #Negarakita Exhibition - Najib bin Dawa - Anderson Ee

15.15 - 17.15

Discussed by - Vipash Purichanont

อภิปรายโดย - ชนน์ชนก พลสิงห์

เสวนาโต๊ะกลม: สื่อที่ทำ�ไม่ได้ใช้ สื่อที่ใช้ไม่ได้ทำ�

เสวนาโต๊ะกลม : การคัดสรรและออกแบบการฉาย ภาพยนตร์สำ�หรับพิพิธภัณฑ์และสถาบัน ศิลปะ

(นำ�เสนอเป็นภาษาไทย)

(นำ�เสนอเป็นภาษาไทย)

17.15 - 17.45

พิพธิ ภัณฑ์เล่นได้ (เชียงราย) และเครือข่าย - ศรานันท์ มีหวัง - วีรวัฒน์ กังวานนวกุล - รามิล กังวานนวกุล

-

กฤติยา กาวีวงศ์ Keiko Sei วิวัฒน์ เลิศวิวัฒน์วงศา ธิดา ผลิตผลการพิมพ์

อภิปรายโดย ศูนย์มานุษยวิทยาสิรนิ ธร (องค์กรมหาชน)

อภิปรายโดย แมรี่ปานสง่า

Reflection คุณฆัสรา ขมะวรรณ มุกดาวิจิตร ผู้อำ�นวยการฝ่ายวิชาการสถาบันพิพิธภัณฑ์การเรียนรู้แห่งชาติ

หมายเหตุ:ทางผู้จัดได้เตรียมหูฟังแปลเป็นภาษาไทย/ภาษาอังกฤษทุกห้องประชุม

ASEAN MUSEUM FORUM 2018

Museum Media : Connecting Museums, Converging People

11


องค์ปาฐก

12

Museum Media : Connecting Museums, Converging People

ASEAN MUSEUM FORUM 2018


สานแหปากใหม่ไปจับปลา: กลยุทธสื่อสำ�หรับการเชื่อมต่อพิพิธภัณฑ์กับผู้ชมชาวเมารี Ms. Puawai Cairns Head of Matauranga Maori, Maori Collection, Museum of New Zealand, New Zealand ที่ “เทปาปา” (Te Papa) พิพิธภัณฑ์แห่งชาติของนิวซีแลนด์ผู้ชมกลุ่มใหญ่คือชนพื้นเมืองแห่ง “อาวเทียราว” นิวซีแลนด์พวกเขาคือชาวเมารีไม่ว่าจะเป็นภัณฑารักษ์ นักออกแบบ ผู้จัดทำ�สื่อดิจิทัล หรือนักการศึกษาของเทปาปาต่าง ก็มุ่งแสวงหาวิธีการใหม่ๆในการเข้าถึงผู้ชมชาวเมารีและพวกเขาก็พยายามพัฒนาวิธีที่ดีที่สุดในการเล่าเรื่องชาวเมารี บทความนี้เป็นการสำ�รวจสื่อบางประเภททั้งสื่อสังคม สื่อดิจิทัล และสื่อปฏิสัมพันธ์(interactive media) ที่ถูก พัฒนาขึน้ มาและถูกใช้งานในเทปาปาและในประเทศนิวซีแลนด์ สือ่ เหล่านีถ้ กู สร้างขึน้ มาเพือ่ ให้เข้าถึงผูช้ มชาวเมารีและเพือ่ ปลดปล่อยเรือ่ งเล่าในพิพธิ ภัณฑ์ออกจากอิทธิพลอาณานิคม บทความกล่าวถึงปัญหาการจัดประเภทข้าวของ (taxonomical quandaries)ความท้าทายที่จะคงพลังของเรื่องเล่าเหล่านั้นให้เป็นที่รับรู้กันและมีความถูกต้อง นอกจากนั้นบทความจะ แสดงให้เห็นว่าสื่อจะช่วยจัดการกับมรดกของอาณานิคมที่สืบทอดอยู่ในพิพิธภัณฑ์ได้อย่างไร

ASEAN MUSEUM FORUM 2018

Museum Media : Connecting Museums, Converging People

13


พิพิธภัณฑ์ทันสมัย: ข้อท้าทายในโลกดิจิทัล Mr.Hans-Dieter Hahn Former Curator at Jewish Museum, Berlin, Germany ในยุคของการสือ่ สารเป็นการยากทีจ่ ะตรวจสอบความถูกต้องของข้อมูล ส่วนใหญ่แล้วข้อมูลจะไม่ถกู ต้องและไม่เป็น ระบบ โดยมากวัตถุประสงค์และเป้าหมายของการใช้ข้อมูลของแต่ละคนก็ยังไม่ชัดเจน ผลก็คือข้อถกเถียงที่ไร้เหตุผล หรือข้อเท็จจริงจอมปลอมมักจะเกิดขึ้นมาอย่างไร้ฐานรองรับ “ความจริงทางเลือก” ที่ไร้ฐานรองรับนี้พาตัวเองก้าวเข้าไป ยังสถานการณ์ทางการเมืองโครงสร้างและวัฒนธรรมของทุกอาณาบริเวณของชีวิตเรา คำ�ถามเรื่องความถูกต้องหรือ ความผิดพลาดปรากฏเป็นเพียงเรื่องราวหรือแง่มุมชายขอบข้างเคียง สำ�หรับพิพิธภัณฑ์การเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็วและถอนรากรุนแรงในการสื่อสารและข้อมูลก่อให้เกิดสภาพการณ์ ที่กดดัน พวกเขาต้องตอบโจทย์งานดั้งเดิมอย่างการสะสมอนุรักษ์และนำ�เสนอข้าวของ ขณะเดียวกันกับที่ความคาดหวัง ของผูเ้ ข้าชมก็เพิม่ ขึน้ มหาศาล ขณะทีผ่ เู้ ข้าชมในอดีตจะตืน่ ตะลึงและเคารพต่อวัตถุทอี่ ยูต่ รงหน้า ผูช้ มปัจจุบนั มุง่ หาความ บันเทิงและการมีปฏิสมั พันธ์ นีเ่ ป็นสิง่ ท้าทายต่อพิพธิ ภัณฑ์ พวกเขาต้องค้นหาบทบาทตนเองในโลกดิจทิ ลั ทีร่ วมเอาทัง้ การ สะสม-อนุรักษ์-นำ�เสนอแบบดั้งเดิมและการให้การเรียนรู้อย่างรื่นรมย์แก่ผู้ชมไปพร้อมๆกัน ส่วนใหญ่แล้วพิพธิ ภัณฑ์คอื จุดเชือ่ มของเรือ่ งราวทีไ่ ด้รบั การตรวจสอบแล้วและมีคณ ุ ภาพ เรือ่ งราวในพิพธิ ภัณฑ์มกั จะถูกเก็บรวบรวมมาอย่างดีทสี่ ดุ และเป็นกลางทีส่ ดุ ในโลกและดังนัน้ จึงมีคณ ุ ค่าสูงสุด หากแต่วา่ ในขณะเดียวกันพิพธิ ภัณฑ์ ถูกเรียกร้องการสื่อสารทว่ามีเพียงการสื่อสาร อย่างพื้นฐานเท่านั้นที่ใช้กันทั่วไปเป็นประจำ�วันในพิพิธภัณฑ์โครงสร้างการ สือ่ สารทีม่ อี ยูเ่ ดิมกับความต้องการด้านดิจทิ ลั ใหม่ๆจะต้องเชือ่ มโยงกันและประสานกันเพือ่ หลีกเลีย่ งการแตกแยกทางการ สื่อสาร การแนะนำ�และการใช้กระบวนการทีถ่ กู ต้องและถ่ายทอดได้ อันรวมไว้ทงั้ งานพิพธิ ภัณฑ์แบบดัง้ เดิมและงานแบบใหม่ ที่เรียกร้องการใช้สื่อดิจิทัลเต็มไปด้วยความท้าทายในสองประการ ประการแรกมิตภิ ายในงานดัง้ เดิมอย่างการสะสมการอนุรกั ษ์จะต้องได้รบั การพัฒนาให้ทนั สมัย มาตรฐานทางดิจทิ ลั จะต้องถูกนำ�มาใช้นี่จะช่วยให้เกิดการแลกเปลี่ยนข้อมูลระหว่างวัตถุจัดแสดง (collections) ประการทีส่ องว่าด้วยมิตภิ ายนอกนิทรรศการจะต้องรวมเอารูปแบบของดิจทิ ลั เข้ามาด้วยจึงจะสามารถก่อให้เกิดการ บริการทางสื่อได้สิ่งเหล่านี้จะต้องได้รับการสร้างสรรขึ้นมาจากวัตถุจัดแสดงที่มีอยู่แล้ว รวมทั้งจากแหล่งข้อมูลที่น่าเชื่อ ถือของพิพิธภัณฑ์ ผู้บริหารจัดการพิพิธภัณฑ์และผู้เข้าชมคาดหวังทั้งภาพแทนความจริงและการจัดแสดงวัตถุที่มีความทันสมัย เนือ่ งจากสภาพแวดล้อมประจำ�วันเปลีย่ นไป ดังนัน้ การจัดการในพิพธิ ภัณฑ์จะต้องเปลีย่ นไปในทางทีจ่ ะตอบสนองต่อความ ต้องการนี้ เป็นต้นว่าพิพิธภัณฑ์ต้องการให้เกิดการเรียนรูอ้ ย่างรื่นรมย์หรือ “ศูนย์การเรียนรูแ้ ละยุวชนพิพิธภัณฑ์” อุปสงค์ โดยทั่วไปดังกล่าวสามารถสรุปรวบยอดได้ด้วยคำ�ขวัญที่ว่า “การบอกเล่าเรื่องราว” แต่ทว่าตัวงานดั้งเดิมของพิพิธภัณฑ์ก็ ยังคงอยูแ่ ละยังคงถูกคาดหวังให้ท�ำ อยู่ หากกระบวนการหลอมรวมสินทรัพย์ดงั้ เดิมของพิพธิ ภัณฑ์เข้ากับข้อเรียกร้องทาง ดิจิทัลบรรลุผลโดยหลีกเลี่ยงการแตกหักทางสื่อได้ คุณค่าของพิพิธภัณฑ์ก็จะทบทวีขึ้น ข้อเรียกร้องประเภทใดกันทีจ่ ะต้องบรรลุให้ได้เพือ่ ทีจ่ ะได้เป็นพิพธิ ภัณฑ์ที่ “ทันสมัย” อุธาหรณ์จากหลายๆพิพธิ ภัณฑ์ สามารถแสดงให้เห็นได้ว่า การพัฒนาพิพิธภัณฑ์จะประสบความสำ�เร็จได้อย่างไรในภาวะที่ต้องประสบกับเนื้อหาเรื่องราว มากมาย

14

Museum Media : Connecting Museums, Converging People

ASEAN MUSEUM FORUM 2018


พิ พิ ธ ภั ณ ฑ์ ดิ จิ ทั ล ในฐานะสื่ อ พิ พิ ธ ภั ณ ฑ์ : ว่ า ด้ ว ยยุ ท ธศาสตร์ ข่ า วสารข้ อ มู ล (ไอที ) ของพิพิธภัณฑ์พระราชวังแห่งชาติและผลกระทบจากการแพร่กระจายของดิจิทัล Mr. Wu Shao-chun The section Chief of the Department of Education, Exhibition and InformationServices, National Palace Museum, Taiwan แม้วา่ จะได้รบั ความเชือ่ ถือจากความมัง่ คัง่ ของวัตถุจดั แสดง เป้าหมายทีเ่ ลีย่ งได้ยากของพิพธิ ภัณฑ์ทกุ วันนีก้ ค็ อื การ ต้องประยุกต์ใช้เทคโนโลยีข่าวสารข้อมูล ในกระบวนการทำ�ให้เป็นดิจิทัลเพื่อที่จะเชื่อมช่องว่างระหว่างวัตถุจัดแสดงของ พิพิธภัณฑ์เข้ากับผู้เข้าชม ดังที่มาร์แชลล์ แม็กลูฮาน กล่าวไว้ว่า “สื่อก็คือสาร” โดยเฉพาะอย่างยิ่งในแง่ของการสื่อสาร และคุณลักษณะเชิงเทคโนโลยีของเนื้อหาดิจิทัลของพิพิธภัณฑ์ ซึ่งเป็นไปได้ว่าได้เกิดการพัฒนาความหมายที่แตกต่างออก ไปสำ�หรับผู้เข้าชมพิพิธภัณฑ์ในยุคดิจิทัล เมื่อเทียบกับในอดีตที่จุดเน้นยังอยู่ที่การสร้างเนื้อหาดิจิทัล หากแต่ปัจจุบันนี้ยุทธศาสตร์ไอทีของพิพิธภัณฑ์ พระราชวังแห่งชาติเปลี่ยนไปสู่การมุ่งปรับแปลงไปใช้ไอทีหลายฐานระบบ(platform) เพื่อให้วัตถุจัดแสดงของพิพิธภัณฑ์ พระราชวังฯสามารถเข้าถึงผู้ชมได้กว้างขึ้น ยิ่งกว่านั้นพิพิธภัณฑ์พระราชวังฯยังมุ่งที่จะป้อนประสบการณ์ที่เหมาะสมแก่ผู้ ชมหลายกลุ่มตามแต่ลักษณะเฉพาะของสื่อดิจิทัลและเทคโนโลยีของแต่ละฐาน ระบบช่วยให้พิพิธภัณฑ์กลายเป็นตัวกลาง เผยแพร่ข้อมูลวัตถุจัดแสดงและประสานผู้ชมกลุ่มต่างๆเข้ากับเนื้อหาดิจิทัลของพิพิธภัณฑ์พระราชวังฯ ปัจจุบันนี้การสื่อสารแบบดิจิทัลของพิพิธภัณฑ์พระราชวังฯแบ่งออกเป็นประเภทต่างๆได้ดังนี้ แบบแรก “ข้อมูล ฐานระบบเปิด” เป็นเวทีเปิดรับการมีสว่ นร่วมทีย่ อมให้ผใู้ ช้ดาวน์โหลดรูปและชุดข้อมูลดิจทิ ลั ของพิพธิ ภัณฑ์พระราชวังฯได้ นอกจากนั้นบริการ “ระบบเชื่อมต่ออัตโนมัติแบบเปิด” ซึ่งยอมให้นักพัฒนาโครงการเอกชนทั่วประเทศสามารถเรียกใช้ บริการนีจ้ ากข้อมูลภายในของพิพธิ ภัณฑ์พระราชวังฯได้ทนั ทีเพือ่ นำ�ไปพัฒนาเว็บไซต์หรือซอฟต์แวร์ ขณะเดียวกันพิพธิ ภัณฑ์ พระราชวังฯได้แสดงสถิติข้อมูลเพื่อที่สาธารณชนจะรับรู้ถึงการบริหารจัดการพิพิธภัณฑ์พระราชวังฯ ระบบที่สองคือ “ฐานระบบเน้นประสบการณ์” ซึ่งใช้ความละเอียดระดับสูง (4K) ในการแสดงข้อมูลเอกสารแสดง ภาพเคลือ่ นไหวรองรับแอปพลิเคชันโทรศัพท์มอื ถือ VR และAR ตลอดจน indoor street-views ช่วยให้ผชู้ มมีประสบการณ์ ในการรับรู้เนื้อหาดิจิทัลหลายระดับ ประสบการณ์ดิจิทัลยังได้รับการนำ�เสนอแก่ผู้เข้าชมบนฐานระบบ YouTube, App Store, Viveport. Google Art Project และอื่นๆอีกมากมาย รูปแบบที่สามได้แก่นิทรรศการดิจิทัลที่ได้รับการจัดการไปทั่วประเทศได้จัดแสดงการจัดวางแบบมีปฏิสัมพันธ์และ นำ�เสนอต่อผู้ชมด้วยประสบการณ์อย่างมีปฏิสัมพันธ์ เช่น การประยุกต์ใช้Kinect และภาพยนตร์ปฏิสัมพันธ์ขนาดใหญ่ รูปแบบที่สี่ได้แก่ระบบการให้การศึกษาซึ่งประกอบไปด้วย แผนการศึกษา สื่อการสอนสามมิติ อุปกรณ์การสอน แบบSTEAMสำ�หรับนักเรียน K-12 ตลอดจนระบบcloud ที่ใช้กับสื่อส่งผ่านออนไลน์ทันที (streaming media) และใช้ ป้อนรูปแบบต่างๆของสื่อดิจิทัลที่กล่าวถึงข้างต้น พิพิธภัณฑ์พระราชวังฯวางกลยุทธในการประยุกต์ใช้ทั้งสี่รูปแบบของฐานระบบสื่อดิจิทัลข้างต้นเพื่อยกระดับ ประสบการณ์ของผูใ้ ช้พร้อมๆกับเอือ้ ให้ผชู้ มคุน้ เคยทีจ่ ะใช้ฐานระบบไอทีหลายๆแบบในการเรียนรูว้ ตั ถุจดั แสดงของพิพธิ ภัณฑ์ พระราชวังฯ ผลที่สุดก็เพื่อเชื่อมผู้คนในสังคมเข้าด้วยกัน

ASEAN MUSEUM FORUM 2018

Museum Media : Connecting Museums, Converging People

15


สวนสัตว์สมัยใหม่และพิพิธภัณฑ์สัตว์น�้ำ: ปฏิบัติการผู้ชมเป็นศูนย์กลางส�ำหรับคนทุกวัย Ms. Karen Chin Ai Ying, Assistant Director, Education. Wildlife Reserves Singapore, Singapore สวนสัตว์สมัยใหม่และพิพิธภัณฑ์สัตว์น�้ำมีข้อห่วงใยร่วมกันหลายประการในฐานะของการเป็นพิพิธภัณฑ์สมัยใหม่ สถาบันสวนสัตว์ถูกคาดหวังว่าจะต้องรองรับการเติบโตขึ้นของความรับผิดชอบสารพัด ตั้งแต่การวิจัยทางวิทยาศาสตร์ การอนุรักษ์สัตว์ป่า ความบันเทิงสาธารณะและการศึกษาในท�ำนองเดียวกันพิพิธภัณฑ์ไม่ได้เป็นสุสานที่อนุรักษ์และ ตีความหลักฐานทางวัตถุของกิจกรรมและความคิดมนุษยชาติอกี ต่อไป การอนุรกั ษ์ประเพณีทยี่ งั มีชวี ติ อยูแ่ ละการเผยแพร่ อัตลักษณ์ชุมชนนั้นเป็นเพียงสองภาระหน้าที่หลักของพิพิธภัณฑ์บางแห่ง ทั้งสวนสัตว์ พิพิธภัณฑ์สัตว์น�ำ้และพิพิธภัณฑ์ต่างก็ทั้งมีบทบาทน�ำและผันตามมุมมองของชุมชนไปพร้อมๆกัน วิวฒ ั นาการของภูมทิ ศั น์ทางสังคมเพิม่ แรงกดดันให้เปลีย่ นสถานภาพและให้สะท้อนวิธกี ารทีเ่ ราใช้สอื่ ต่างๆเพือ่ เข้าถึงชุมชน ที่หลากหลาย การประชุมนี้เปิดโอกาสให้ทบทวนค�ำถามส�ำคัญๆดังนี้ ผู้เชี่ยวชาญในสวนสัตว์พิพิธภัณฑ์สัตว์น�้ำและ พิพิธภัณฑ์จะสามารถกระตุ้นความสนใจใคร่รู้ของสาธารณชนได้อย่างไรเราจะสร้างความเอาใจใส่ให้แก่ผู้ชมที่ได้พบกับ ประสบการณ์ใหม่ๆในครั้งแรกได้อย่างไร ท�ำไมเราในฐานะสถานที่แห่งการเรียนรู้อย่างไม่เป็นทางการประสงค์ที่จะส่งเสริม การใฝ่รู้และเอาใจใส่อย่างเอาจริงเอาจังเพื่อเป็นแนวทางไปสู่การเข้าใจผู้ใช้พื้นที่และผู้รับประสบการณ์ของเราได้ บทความนี้น�ำเสนอกรณีศึกษา 3 กรณีที่แสดงให้เห็นเด่นชัดว่า “สถาบันอนุรักษ์สัตว์ป่าแห่งสิงคโปร์” ออกแบบ จัดการประสบการณ์ผู้เข้าชมต่างวัยด้วยสื่อหลายประเภทได้อย่างไร ประการแรกการทดลองล่าสุดของเราได้แก่ “ลูมินา: การเดินป่ายามวิกาล” เป็นการที่สิงสาราสัตว์ถูกจัดวางอยู่ในที่มืดผู้เข้าชมจะได้ประสบการณ์ที่เขามีต่อสัตว์ป่าผ่านเสียง แสงภาพดิจิทัลและเสียงแทรกสอดดิจิทัลที่เก็บบันทึกมาจาก “สวนสัตว์สิงคโปร์” กลุ่มเป้าหมายหลักของ “ลูมินา” คือ เยาวชนและคนวัยเริ่มเป็นผู้ใหญ่และมีการจัดแสดงพิเศษให้พนักงานบริษัทเอกชน ตัวอย่างที่สอง พวกเราปรับการออกแบบการรณรงค์อนุรักษ์ด้วยโครงการ “แม่น�้ำซาฟารี” โดยอาศัยสื่อเพื่อการ เรียนรู้ของครอบครัวและประเด็นสากลเรื่องการน�ำกลับมาใช้ใหม่ หลายกรมกองเข้าร่วมกับโครงการริเริ่มการจัดองค์กร ร่วมซึง่ มีสาระหลักทีก่ ารน�ำกลับมาใช้ใหม่ โครงการนีใ้ ห้ขอ้ มูลระดับมโนทัศน์ ด�ำเนินการจัดอบรมและมีการน�ำกระบวนการ ไปใช้จนน�ำไปสู่จุดค้นพบที่ผู้เข้าชมสามารถตอบสนองข้อเรียกร้องที่เราขอให้พวกเขาท�ำได้อย่างทันทีทันใด ในกรณีนี้ การเข้าร่วมอย่างแข็งขันและการปฏิสมั พันธ์สองทิศทางถูกน�ำมาใช้เป็นสือ่ กลางเพือ่ ยกระดับการเรียนรูอ้ ย่างมีประสิทธิภาพ ตัวอย่างที่สาม เราจัดเสวนาเพื่อสถาปนา STEAM ซึ่งย่อเอาค�ำว่า วิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี วิศวกรรม ศิลปะ และคณิตศาสตร์เข้าไว้ด้วยกันและให้การเรียนรู้แก่ครูอาชีพใน “สวนสัตว์สิงคโปร์” กิจกรรมนี้เป็นกลยุทธเพื่อน�ำไปสู่การ สร้างผู้น�ำทางความคิดในนวัตกรรมการศึกษา แทนที่จะเน้นย�้ำถึงสิ่งมีชีวิตในสวนสัตว์ของเรา พวกเราให้ความส�ำคัญกับ ความต้องการได้รับการอบรมของอุตสาหกรรมสร้างเยาวชน แล้วขยายจากตรงนั้นด้วยความคิดสดใหม่ของการแสวงหา ทางศิลปะการแสดงแบบไร้บทบาทตายตัว การฝึกโยคะท่าสัตว์และการเรียนรู้นอกห้องเรียน การพัฒนาวิชาชีพและ การเรียนรู้ตลอดชีวิตของครูพร้อมๆกับเจ้าหน้าที่สวนสัตว์ถูกน�ำมาใช้เป็นฐานเวทีสร้างการประสานกันของความคิดใหม่ๆ และชุมชนใหม่ๆ วิธีการต่างๆข้างต้นไม่ได้เป็นสิ่งใหม่ถอดด้ามในสถาบันสวนสัตว์หรือสถาบันวัฒนธรรมแต่อย่างใด หากแต่ว่า การทุ่มเทที่จะให้ทรัพยากรมนุษย์อยู่ในล�ำดับแรกและการท�ำให้เกิดการเปิดกว้างต่อการทดลองใหม่ๆนั้นเป็นประโยชน์แก่ พวกเราทั้งในโครงการในอดีตและในปัจจุบัน อีกทั้งยังช่วยให้พวกเราจัดการกับอนาคตของโครงการพัฒนา Mandai Precinct (โครงการสวนป่าขนาดใหญ่ของสิงคโปร์-ผู้แปล) ได้อย่างมั่นใจ

16

Museum Media : Connecting Museums, Converging People

ASEAN MUSEUM FORUM 2018


สื่อพิพิธภัณฑ์กับการสร้างพื้นที่ และพัฒนาสังคม

ASEAN MUSEUM FORUM 2018

Museum Media : Connecting Museums, Converging People

17


จากผู้สังเกตการณ์ สู่การมีส่วนร่วม สู่การสร้างคลังความทรงจ�ำแห่งพื้นที่ โครงการศิลปินพ�ำนัก แห่ง Banyan Commune PAN Siming Guangdong Times Museum pansiming@timesmuseum.org บริเวณชายขอบของเมืองทีม่ กี ารเปลีย่ นแปลงอยูเ่ สมอ เป็นทีต่ งั้ ของพิพธิ ภัณฑ์กาลเวลากว่างตง ซึง่ จะเห็นภูมทิ ศั น์ แบบชนบทของสันดอนแม่น�้ำไข่มุก ที่ก�ำลังขยับขยายกลายเป็นชุมชนเมืองและมีประชากร ซับซ้อนหนาแน่นขึ้น กลุ่ม ชุมชนที่รวมตัวกันอยู่ในพื้นที่บริเวณนี้มีความแตกต่างหลากหลาย คือมีทั้งประชากรที่เป็นคนพื้นเมืองชนบท และชนชั้น กลางรุน่ ใหม่ ซึง่ ถูกดึงดูดจากการพัฒนาอสังหาริมทรัพย์ รวมถึงกลุม่ แรงงานอพยพทีร่ วมตัวกันอยูร่ อบพืน้ ทีอ่ ตุ สาหกรรม ขนาดเล็ก ทั้งหมดนี้อยู่ร่วมอย่างพึ่งพาอาศัยกัน เหล่านี้คือสภาพแวดล้อมและบริบทของพิพิธภัณฑ์ ในการวางผังเมือง ครัง้ ใหม่ ชุมชนฮวงเบียนซึง่ เป็นทีต่ งั้ ของพิพธิ ภัณฑ์ ได้ตกอยูภ่ ายใต้แผนการพัฒนาเพือ่ จะปรับให้เป็นศูนย์กลางงานออกแบบ ของเมืองกวางโจว โดยเป็นการรวมกลุ่มอุตสาหกรรมการออกแบบที่ใหญ่ที่สุดของเขตมณฑล กว่างตง-ฮ่องกง-มาเก๊า ภายใต้กระบวนการการปรับเปลี่ยนพื้นที่อย่างรวดเร็วนี้ พิพิธภัณฑ์และศิลปินจะมีส่วนร่วมและตอบสนองต่อการ เปลี่ยนแปลงทางสังคมที่รวดเร็วนี้อย่างไร บทความนีเ้ ป็นบริบททีเ่ กิดขึน้ จริงของพิพธิ ภัณฑ์กาลเวลาแห่งกว่างตง โดยมีจดุ มุง่ หมายเพือ่ ส�ำรวจความเป็นไปได้ ของบทบาทพิพิธภัณฑ์ศิลปะร่วมสมัยที่แวดล้อมด้วยชุมชน และเพื่อเสนอวิธีการของโครงการศิลปินพ�ำนัก แห่ง Banyan Commune ซึ่งเริ่มต้นในปีพ.ศ. 2560 โดยต้องการเพิ่มระดับการมีส่วนร่วมของภาคเอกชน และสถาบันศิลปะสาธารณะ เพื่อตอบสนองบริบททางสังคมที่ยิ่งใหญ่ขึ้น ศิลปินจะท�ำหน้าที่เป็นเจ้าบ้านในพื้นที่สาธารณะชั่วคราว โดยใช้ชุมชน ฮวงเบียนเป็นหัวข้อหลัก เพือ่ ส่งเสริมให้มกี ารพูดคุยท�ำความเข้าใจและสือ่ สารเกีย่ วกับบริบททีแ่ ท้จริงของพิพธิ ภัณฑ์ เพือ่ สะท้อนให้เห็นถึงบทบาทของพิพธิ ภัณฑ์ศลิ ปะร่วมสมัยกับชุมชนทีอ่ ยูโ่ ดยรอบ รวมถึงการสร้างความสัมพันธ์ระหว่างสถาบัน และพืน้ ทีโ่ ดยรอบ Banyan Commune ตัง้ ใจทีจ่ ะบันทึกหลักฐานของการเปลีย่ นแปลงทีเ่ กิดตลอดเวลา ในการพัฒนาชนบท สู่ชุมชนเมืองในภูมิภาคจีนตอนใต้ บทวิเคราะห์อย่างย่อของงานศิลปะชื่อ การ (ไม่) ก่อรูปของชุมชน, บทที่ห้า, สถานที่หนึ่ง หลังจากที่อื่นๆ ศิลปะ เฉพาะที่และอัตลักษณ์ของสถานที่ โดย Miwon Kwon, 2004 เป็นการสรุปประสบการณ์จริงที่เกิดจากเหตุการณ์และ โครงการที่เกิดขึ้นภายใต้ และนอกเหนือกรอบแนวคิดของ Banyan Commune ผู้เขียนขอเสนอวิธีการท�ำงานร่วมกัน ระหว่างศิลปินและสมาชิกพิพิธภัณฑ์ในชุมชนงานศิลปะ กล่าวโดยสรุป หลังผ่านการท�ำงานร่วมกันและการติดต่อสื่อสารในระยะเวลายาว โครงการศิลปินพ�ำนักแห่ง Banyan Commune ได้พยายามสร้างคลังความทรงจ�ำแห่งพื้นที่ชุมชนฮองเบียน เพื่อเป็นการศึกษาชาติพันธ์วรรณาทางเลือก ทีส่ ร้างขึน้ จากพิพธิ ภัณฑ์และศิลปินทีเ่ ข้าร่วม ในการตอบสนองต่อการเปลีย่ นแปลงภูมทิ ศั น์อย่างรวดเร็วอันเป็นผลมาจาก การขยายตัวของชุมชนเมือง อีกทั้งเป็นการประชาสัมพันธ์สถาบันศิลปะร่วมสมัยอีกทางหนึ่ง

18

Museum Media : Connecting Museums, Converging People

ASEAN MUSEUM FORUM 2018


สื่อพิพิธภัณฑ์และการมีส่วนร่วมทางสังคม - กรณีศึกษาจากพิพิธภัณฑ์สตรีเวียดนาม Lê ThúThúy Hoàn Ph D, Head of Department of Communication and International Co-operation Vietnamese Women’s Museum, 36 Ly Thuong Kiet street, Hanoi, Vietnam lethuyhoan@gmail.com 1. บริบท เพศสภาพ ความเท่าเทียมทางเพศ ความคิดกระแสหลักด้านเพศสภาพ เป็นประเด็นที่ได้รับการกล่าวถึงทั่วโลก ICOM - สภาพิพิธภัณฑ์นานาชาติแห่งสหประชาชาติได้ให้ค�ำแนะน�ำในการประชุมสมัชชาแห่งชาติครั้งที่ 28 ซึ่งจัดขึ้นเมื่อ ปี พ.ศ. 2556 ที่เมืองริโอเดอจาเนโร ประเทศบราซิลว่า “พัฒนานโยบายหลักด้านเพศสภาพและให้ท�ำให้มั่นใจว่าการ ปฏิบัติตามนโยบายนี้เป็นส่วนส�ำคัญของทิศทางยุทธศาสตร์ ICOM" และได้น�ำเสนอแนวทางส�ำหรับการจัดกิจกรรมใน พิพิธภัณฑ์ ในปี พ.ศ. 2557 การประชุมประจ�ำปีของ ICTOP ในเวียดนามได้จัดท�ำหัวข้อ "พิพิธภัณฑ์และ ความคิดกระแสหลักด้าน เพศสภาพ" เป็นหัวข้อหลักในการสร้างความตระหนักถึงบทบาทของความคิดกระแสหลักด้านเพศสภาพในกิจกรรม พิพิธภัณฑ์เพื่อการพัฒนาที่ยั่งยืน ในฐานะที่เป็นพิพิธภัณฑ์เกี่ยวกับเพศสภาพ พิพิธภัณฑ์สตรีเวียดนาม (VWM) ได้ก�ำหนดบทบาทความรับผิดชอบ และโอกาสในการสะท้อนประเด็นเรื่องเพศสภาพ และแสวงหาการมีส่วนร่วมของชุมชนในกิจกรรมต่างๆ ของพิพิธภัณฑ์ กิจกรรมหนึ่งคือการเปิด Discovery Room ในปี พ.ศ. 2560 เพื่อเป็นสื่อการเรียนรู้เกี่ยวกับเพศสภาพ และประเด็น ที่เกี่ยวข้อง 2. กิจกรรม พิพิธภัณฑ์สตรีเวียดนาม (VWM) ได้ส่งข้อเสนอและได้รับการอนุมัติทางการเงินและทางเทคนิคโดยส�ำนักงาน ยูเนสโก เวียดนาม จากนัน้ ได้กอ่ ตัง้ เครือข่ายการสือ่ สารร่วมกันระหว่างพิพธิ ภัณฑ์ กับอาสาสมัครนานาชาติ องค์กรพัฒนา เอกชน สถานีวิทยุแห่งชาติเวียดนาม และ โรงเรียน นอกจากนั้นยังจัดให้มีกิจกรรมสร้างการมีส่วนร่วมทางสังคม เช่น หลักสูตรฝึกอบรมเพื่อสร้างความตระหนักรู้ในเรื่องเพศสภาพ ความเท่าเทียมทางเพศ และประเด็นที่เกี่ยวข้องกับเพศ สภาพ พิพิธภัณฑ์สตรีเวียดนามยังได้จัดโครงการ "ทูตน้อยด้านความเท่าเทียมทางเพศ" เจ้าหน้าที่พิพิธภัณฑ์ได้จัดพื้นที่ ปฏิสมั พันธ์ผา่ นห้อง Discovery Room เพือ่ การเรียนรูเ้ รือ่ งเพศสภาพและเพศวิถี พิพธิ ภัณฑ์ยงั จัดโปรแกรมทางการศึกษา อย่างสม�่ำเสมอ 3. ผลลัพธ์และขั้นตอนถัดไป พิพธิ ภัณฑ์สตรีเวียดนาม (VWM) ได้มกี ารจัดอบรมให้กบั เจ้าหน้าทีพ่ พิ ธิ ภัณฑ์ ครู และเด็กนักเรียน เพือ่ สร้างความ ตระหนักถึงเพศสภาพ เพศวิถี และประเด็นที่เกี่ยวข้องกับเพศ โครงการ "ทูตน้อยด้านความเท่าเทียมทางเพศ" ได้จัดขึ้น ที่สถานีวิทยุแห่งชาติเวียดนาม โรงเรียน และในชุมชน พื้นที่ปฏิสัมพันธ์เป็นสถานที่ที่เด็กสามารถมีปฏิสัมพันธ์ และเรียน รู้เกี่ยวกับเรื่องเพศสภาพ เพศวิถี และเรื่องที่เกี่ยวข้องกับเพศ โปรแกรมการศึกษาที่หลากหลายและยืดหยุ่นส�ำหรับช่วง วัยต่างๆ ได้ถูกพัฒนาและน�ำมาใช้ภายในพิพิธภัณฑ์ 4. ความคาดหวังของพิพิธภัณฑ์สตรีเวียดนาม พิพิธภัณฑ์สตรีเวียดนาม (VWM) คาดหวังที่จะเพิ่มการมีส่วนร่วมทางสังคม โดยสร้างความตระหนักรู้เกี่ยวกับ เรือ่ งเพศสภาพ และความเท่าเทียมทางเพศ อีกทัง้ ยังพัฒนาเครือข่าย สือ่ สังคมออนไลน์ เพือ่ ทีจ่ ะประชาสัมพันธ์พพิ ธิ ภัณฑ์ และกิจกรรมภายในพิพิธภัณฑ์ และได้ขยายเครือข่ายความร่วมมือระหว่างพิพิธภัณฑ์

ASEAN MUSEUM FORUM 2018

Museum Media : Connecting Museums, Converging People

19


การทำ�งานร่วมกันระหว่างชุมชนเพื่อพัฒนาพิพิธภัณฑ์ที่เปิดกว้าง สำ�หรับการเรียนรู้ตลอดชีวิต ฐิติมา ธรรมบำ�รุง บุญเลิศ อรุณพิบูลย์ สำ�นักงานพัฒนาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีแห่งชาติ (สวทช.) titima@nstda.or.th ศิลปวัตถุทางวัฒนธรรม ประวัติศาสตร์ หรือวิทยาศาสตร์และวัตถุอื่นๆ ส่วนใหญ่จะถูกรวบรวม เก็บรักษาและจัด แสดงในพิพิธภัณฑ์เพื่อการศึกษาและการเรียนรู้สาธารณะ ด้วยการพัฒนาเทคโนโลยีทำ�ให้พิพิธภัณฑ์ขนาดใหญ่หลายแห่ง จึงพัฒนานโยบายเพือ่ สร้างศิลปวัตถุและเนือ้ หาดิจทิ ลั ให้พร้อมใช้งาน เพือ่ อำ�นวยความสะดวกในการเผยแพร่ศลิ ปวัตถุและ เนือ้ หาของพิพธิ ภัณฑ์ผา่ นทางอินเทอร์เน็ต อย่างไรก็ตามวัตถุงานดิจทิ ลั และเนือ้ หาในพิพธิ ภัณฑ์ตา่ งๆ ไม่สามารถค้นหาและ เข้าถึงได้พร้อมๆ กัน ผูใ้ ช้ตอ้ งใช้เวลาและความพยายามในการค้นหาและเข้าถึงศิลปวัตถุและเนือ้ หาจากเว็บไซต์พพิ ธิ ภัณฑ์ ต่างๆ นอกจากนี้พิพิธภัณฑ์ขนาดเล็กและท้องถิ่นจำ�นวนมากยังขาดทรัพยากรในการพัฒนาข้อมูลและเนื้อหาศิลปวัตถุรูป แบบดิจิทัล ดังนั้นจึงมีปัญหาและอุปสรรคต่อการเข้าถึงแหล่งข้อมูลพิพิธภัณฑ์เพื่อการศึกษาและการเรียนรู้ จากอุปสรรคทีก่ ล่าวมาข้างต้น บทความนีม้ วี ตั ถุประสงค์เพือ่ นำ�เสนอผลงานทีเ่ ป็นประโยชน์ในการพัฒนาพิพธิ ภัณฑ์ เปิด โดยพิพธิ ภัณฑ์เปิดได้รบั การพัฒนาด้วยแนวคิดเรือ่ งการทำ�งานร่วมกันระหว่างชุมชนและคลังทรัพยากรการศึกษาแบบ เปิด (OER) ซึง่ พิพธิ ภัณฑ์ตา่ งๆได้จดั ทำ�และแบ่งปันชุดข้อมูลวัตถุสะสมและความรูร้ ปู แบบดิจทิ ลั ผ่านทางอินเทอร์เน็ตและ ช่องทางเทคโนโลยีที่เปิดกว้างภายใต้ข้อตกลงใบอนุญาตแบบเปิด ในพิพิธภัณฑ์เปิด ผู้ใช้สามารถค้นหาและเข้าถึงประเภทแหล่งข้อมูลดิจิทัลที่แตกต่างกันของพิพิธภัณฑ์ต่างๆได้ เช่น ภาพ วิดีโอคลิป ภาพเคลื่อนไหว เอกสารจดหมายเหตุ อีบุ๊ค และอีเลิร์นนิ่งจากพิพิธภัณฑ์ต่างๆ พร้อมกันผ่านทาง อินเทอร์เน็ต นักเรียน ครู นักการศึกษา และผู้เรียนที่เข้าถึงอินเทอร์เน็ตสามารถเข้าถึงทรัพยากรเหล่านั้นได้ทุกที่ทุกเวลา ฟรีไม่มีค่าใช้จ่ายและไร้อุปสรรคต่อการเข้าถึง ซึ่งการลดอุปสรรคเรื่องค่าใช้จ่าย การเข้าถึงและอุปสรรคในการใช้งานของ นักเรียนครูและผูเ้ รียน โดยเฉพาะเด็กด้อยโอกาสและคนพิการ รวมถึงคนหนุม่ สาวทีข่ าดโอกาสในการเข้าถึงการศึกษาและ ความรู้ สิ่งนี้จึงเป็นการสนับสนุนการเรียนรู้ตลอดชีวิตให้กับสังคม พิพิธภัณฑ์เปิดได้รับการพัฒนาโดยการร่วมมือกันของโครงการระบบสื่อสาระออนไลน์เพื่อการเรียนรู้ทางไกล เฉลิมพระเกียรติสมเด็จพระเทพรัตนราชสุดาฯ สยามบรมราชกุมารี ในโอกาสฉลองพระชนมายุ 5 รอบ 2 เมษายน 2558 และพิพิธภัณฑ์หลายประเภททั้งในระดับรัฐและเอกชน พิพิธภัณฑ์เอกชนในประเทศไทย เช่น หอสมุดแห่งชาติ พิพิธภัณฑสถานแห่งชาติในกรุงเทพ พิพิธภัณฑ์รถไฟไทย มิวเซียมสยาม หอสมุดและศูนย์ความรู้ มหาวิทยาลัยมหิดล และพิพิธภัณฑ์ปานถนอม ในการพัฒนาและแบ่งปันข้อมูลวัตถุสะสมรูปแบบดิจิตัลกับพิพิธภัณฑ์อื่นๆ ในวงกว้างผ่านทาง อินเทอร์เน็ตภายใต้ข้อตกลงใบอนุญาตแบบเปิดและช่องทางเทคโนโลยีแบบเปิดได้ที่เว็บไซต์ https://oer.learn.in.th. พิพิธภัณฑ์เปิดได้ทลายข้อจำ�กัดทางกายภาพเชิงพื้นที่ของพิพิธภัณฑ์และแหล่งข้อมูลดิจิทัล โดยอนุญาตให้บุคคล ทัว่ ไปสามารถเข้าถึงแหล่งข้อมูลและความรูท้ งั้ ภายในและภายนอกพิพธิ ภัณฑ์ดว้ ยการรวมการค้นพบสถานทีท่ างกายภาพ เข้ากับทรัพยากรดิจิทัล นอกจากนี้ยังสามารถกล่าวได้ว่าเป็นสะพานเชื่อมระหว่างพิพิธภัณฑ์ต่างๆ ด้วยการนำ�ทรัพยากร ดิจิทัลจากพิพิธภัณฑ์ต่างๆ มารวมเข้าด้วยกันในรูปแบบเดียวกัน เป็นการเปิดโอกาสในความเป็นไปได้ต่อการเชื่อมต่อ ทรัพยากรวัฒนธรรมและความรู้จากพิพิธภัณฑ์ต่างๆ นอกจากนี้พิพิธภัณฑ์เปิดยังแสดงให้เห็นว่า ความคิดของพิพิธภัณฑ์ จะถูกขยายรวมเข้ากับเครือข่ายสังคมดิจิทัล การเคลื่อนไหวแบบดิจิทัล และการเข้าถึงแบบเปิด

20

Museum Media : Connecting Museums, Converging People

ASEAN MUSEUM FORUM 2018


Refugees Welcome!? The Controversial Topic of Migration in German Museums Felix Pülm ภาควิชาภาษาเยอรมัน คณะอักษรศาสตร์ มหาวิทยาลัยศิลปากร วิทยาเขตสนามจันทน์ f.puelm@gmail.com การย้ายถิ่นเป็นหนึ่งในหัวข้อที่สำ�คัญและท้าทายที่สุดในยุคของเรา ผู้คนนับล้านหนีจากความหิว สงคราม ภัยพิบัติด้านสิ่งแวดล้อม และการพลัดถิ่น พวกเขาออกจากบ้านเกิดเมืองนอนเพื่อพาชีวิตไปสู่สันติสุขและความมั่นคง ในต่างประเทศ แต่ในประเทศปลายทางที่มีการอพยพเข้าไป กลับมีความกลัวเพิ่มขึ้นเรื่อยๆ ว่าแรงงานข้ามชาติอาจทำ�ให้ การว่างงาน ความยากจน และอาชญากรรมเพิ่มมากขึ้น เยอรมนีเป็นประเทศหนึ่งที่ต้องเผชิญกับผู้อพยพจำ�นวนมากในช่วงหลายปีที่ผ่านมา ในปี พ.ศ. 2558 มีจำ�นวน ผู้อพยพสู่เยอรมนีสูงสุดถึงกว่าหนึ่งล้านคนภายในหนึ่งปี ขณะที่ด้านหนึ่งเริ่มมีภาคประชาสังคมหลายฝ่ายเกิดขึ้น เพื่อ ช่วยและสนับสนุนผู้คนที่เดินทางเข้ามา ในทางกลับกันก็เกิดปฏิกิริยาต่อต้านผู้ลี้ภัยอย่างเปิดเผย จุดยืนในหัวข้อนี้จึงไม่ได้ แสดงถึงการลดละและความแข็งกระด้าง การถกเถียงมักจบด้วยอภิปรายที่แลกเปลี่ยนกันโดยไม่มีข้อสรุปที่เป็นเอกฉันท์ หรือสรุปตายตัว พิพธิ ภัณฑ์อาจมองได้วา่ เป็นกระจกสะท้อนสังคมถึงประเด็นและข้อถกเถียงทีเ่ กีย่ วข้องกับผูค้ น นอกจากนีพ้ พิ ธิ ภัณฑ์ ยังมีบทบาทสำ�คัญในการสร้างวาทกรรมทางสังคม พิพิธภัณฑ์สามารถมีส่วนร่วมในการอภิปรายหรือแม้กระทั่งริเริ่มวาท กรรมนั้น โดยเฉพาะหัวข้อที่ถกเถียงกันในอดีตและปัจจุบันสามารถพูดถึงได้ในนิทรรศการ พิพิธภัณฑ์มีความสามารถใน การนำ�เสนอประเด็นที่ยากลำ�บากให้ออกมามีความน่าสนใจและสมดุล รวมถึงยื่นข้อเสนอให้ผู้เข้าชมได้มีส่วนร่วมในการ แลกเปลี่ยนความคิดเห็นกัน จุดมุง่ หมายของการวิจยั ครัง้ นีค้ อื การวิเคราะห์หวั ข้อทีถ่ กเถียงกันเรือ่ งการอพยพย้ายถิน่ ทีถ่ กู นำ�เสนอในพิพธิ ภัณฑ์ ของเยอรมนี ในบริบทนี้การนำ�เสนอพิพิธภัณฑ์ในเยอรมนีจำ�นวน 3 แห่งจะถูกนำ�มาใช้วิเคราะห์และเปรียบเทียบกัน พิพิธภัณฑ์ทั้ง 3 แห่งนี้ ได้แก่ บ้านประวัติศาสตร์บาเด็น วูธเท็มเบิร์ก ศูนย์อพยพชาวเยอรมัน และพิพิธภัณฑ์โบราณคดี ฮัมบูรก์ ขัน้ แรกเป็นการนำ�เสนอประเด็นการอพยพในพิพธิ ภัณฑ์ทงั้ 3 แห่งจากกรณีตวั อย่าง จากนัน้ เป็นการวิเคราะห์และ เปรียบเทียบพิพิธภัณฑ์แต่ละที่ บนพื้นฐานของคำ�ถามการวิจัย คำ�ถามหลักของการวิเคราะห์คือ 1. พิพิธภัณฑ์ใช้วิธีการและเทคนิคอะไรเพื่อนำ�เสนอหัวข้อประเด็นดังนี้ บทบาทเดิมของวัตถุจัดแสดงทำ�หน้าที่อย่างไร พิพิธภัณฑ์ต่างๆ ใช้สื่อเพื่อแสดงเนื้อหาด้วยวิธีการใด 2. มุมมองต่อประเด็นการอพยพถูกนำ�เสนออย่างไร และทำ�ให้เกิดความสมดุลอย่างไร มุมมองของผู้ลี้ภัยได้ถูกนำ�มา พิจารณาด้วยหรือไม่ และในทางกลับกันความคิดเห็นของนักวิจารณ์ในประเด็นลี้ภัยได้ปรากฏออกมาในลักษณะใด 3. พิพิธภัณฑ์ได้กระตุ้นให้เกิดการอภิปรายทางสังคมในประเด็นการอพยพในทางใดหรือใช้วิธีการใด พิพิธภัณฑ์ได้ วางบทบาทของตัวเองได้ชัดเจน หรือคงความเป็นกลางไว้หรือไม่ ผู้เยี่ยมชมสามารถแสดงความคิดเห็นได้หรือไม่ พิพิธภัณฑ์อนุญาตให้มีการแลกเปลี่ยนความเห็นที่ขัดแย้งกันหรือไม่

ASEAN MUSEUM FORUM 2018

Museum Media : Connecting Museums, Converging People

21


สื่อพิพิธภัณฑ์กับการจัดการ ความท้าทาย

22

Museum Media : Connecting Museums, Converging People

ASEAN MUSEUM FORUM 2018


กรณีศึกษาพิพิธภัณฑ์ในบอสเนียและเฮอร์เซโกวีนา: นิทรรศการ กิจกรรมการเรียนรู้และบทเรียนจากประวัติศาสตร์บาดแผลของประเทศ ภัทรภร ภู่ทอง นักวิจัยอิสระ patporn_patt@hotmaiil.com ในฐานะสถาบัน พิพิธภัณฑ์มีความสำ�คัญยิ่งในการดำ�เนินงานจัดการความทรงจำ�และการศึกษาประวัติศาสตร์ ใน ฐานะพื้นที่สาธารณะและพื้นที่สังคมการเมือง พิพิธภัณฑ์มีบทบาทยิ่งในการนำ�เสนอประสบการณ์และความทรงจำ�หลาก หลาย ด้วยการกระตุ้นบทสนทนาและการแลกเปลี่ยนผ่านบันทึก การรวบรวม การนำ�เสนอผ่านนิทรรศการและกิจกรรม การศึกษา พิพิธภัณฑ์สามารถนำ�พาไปสู่กระบวนการยุติธรรมและสมานฉันท์ โดยเฉพาะอย่างยิ่งในประเทศที่เพิ่งผ่าน ประสบการณ์ความขัดแย้งและความรุนแรงทางการเมืองไม่นานนัก ซึ่งผู้คนที่ผ่านประสบการณ์เหล่านั้นยังคงมีชีวิต สงครามกลางเมืองและการฆ่าล้างเผ่าพันธุ์ในบอสเนียและเฮอร์เซโกวีน่าสิ้นสุดลงในปี ค.ศ. 1996 กระบวนการ ยุติธรรมและสมานฉันท์ดำ�เนินการไปพร้อมกับการฟื้นฟูประเทศ บทเรียนจากบอสเนียและเฮอร์เซโกวีนา่ และพิพิธภัณฑ์ ของประเทศจึงสำ�คัญยิ่งสำ�หรับผู้สนใจศาสตร์การจัดการความทรงจำ� การศึกษา “กรณีศึกษาพิพิธภัณฑ์ในบอสเนียและเฮอร์เซโกวีนา: นิทรรศการ กิจกรรมการเรียนรู้และบทเรียนจาก ประวัติศาสตร์บาดแผลของประเทศ” มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาความเป็นมาของพิพิธภัณฑ์ร่วมสมัยสี่แห่ง รวมถึงบริบท สังคมการเมืองในการก่อตั้งและการมีส่วนร่วมจากชุมชนต่างๆ ในการพัฒนา จัดการและดำ�เนินงานอย่างต่อเนื่องของ พิพธิ ภัณฑ์ ทัง้ นี้ การศึกษาครอบคลุมถึงการนำ�เสนอและกิจกรรมการเรียนรูข้ องพิพธิ ภัณฑ์วา่ ด้วยประวัตศิ าสตร์รว่ มสมัย และศึกษาถึงความท้าทายของพิพธิ ภัณฑ์ในการดำ�เนินงานด้านความทรงจำ�ร่วมและยุทธศาสตร์ของพิพธิ ภัณฑ์ในการรับมือ กับข้อจำ�กัดดังกล่าว คำ�สำ�คัญ: บอสเนียและเฮอร์เซโกวีน่า พิพิธภัณฑ์ ความทรงจำ�ร่วม ประวัติศาสตร์บาดแผล การจัดการความทรงจำ�

ASEAN MUSEUM FORUM 2018

Museum Media : Connecting Museums, Converging People

23


พิพิธภัณฑ์เมืองนครราชสีมากับการสื่อสารโดยใช้ฐานความรู้เป็นต้นทุน ชุตินันท์ ทองค�ำ หัวหน้ากลุ่มงานหอวัฒนธรรมและศูนย์การเรียนรู้, พิพิธภัณฑ์เมืองนครราชสีมา โดย ส�ำนักศิลปะและวัฒนธรรม มหาวิทยาลัยราชภัฏนครราชสีมา sawadeegan@msn.com พิพิธภัณฑ์เมืองนครราชสีมาเป็นแหล่งท่องเที่ยวทางวัฒนธรรมที่จัดตั้งขึ้นเพื่อเผยแพร่ความรู้ทางวิชาการด้าน ประวัติศาสตร์ ภูมิปัญญา และศิลปวัฒนธรรมของจังหวัดนครราชสีมา มุ่งสร้างฐานความรู้ให้กับคนท้องถิ่น เพื่อน�ำไปสู่ การบอกต่อด้วยความภาคภูมใิ จ โดยมีจดุ ขาย คือ การเป็นแหล่งรวบรวมองค์ความรูเ้ กีย่ วกับจังหวัดนครราชสีมาไว้หลาก หลายด้านและมีการประชาสัมพันธ์เผยแพร่ข้อมูลองค์ความรู้สู่สาธารณะชนอย่างต่อเนื่อง การด�ำเนินงานด้านการประชาสัมพันธ์ของพิพิธภัณฑ์เมืองนครราชสีมา เน้นการสร้างสัมพันธภาพที่ดีระหว่าง พิพธิ ภัณฑ์กบั สือ่ มวลชนในแขนงต่างๆ และผูใ้ ช้บริการ โดยใช้องค์ความรูเ้ ป็นต้นทุน เป็นกระบวนการทีพ่ พิ ธิ ภัณฑ์ให้ความ ส�ำคัญเป็นอย่างมาก เนือ่ งจากเมือ่ สือ่ มวลชนเกิดความสะดวกในการค้นคว้าข้อมูลหรือมีประเด็นพร้อมน�ำเสนอก็จะมีความ ยินดีที่จะน�ำเสนอออกไปอย่างถูกต้องเหมาะสม น่าสนใจ และเมื่อข้อมูลของพิพิธภัณฑ์ได้ถูกน�ำเสนอผ่านหลายๆ สื่อ ก็ จะเกิดกระแสย้อนกลับมาในการถูกกล่าวถึงในวงกว้าง ซึง่ ผลกระทบทางอ้อมคือ การเกิดความภาคภูมใิ จของผูบ้ ริหารและ บุคลากรในองค์กร รวมถึงประชาชนในท้องถิ่น จากการที่พิพิธภัณฑ์เป็นที่รู้จัก ซึ่งเขาสามารถท�ำหน้าที่เป็นสื่อบุคคลโดย การบอกต่อหรือประชาสัมพันธ์พิพิธภัณฑ์ให้เป็นที่รู้จักมากยิ่งขึ้นอีกทางหนึ่งด้วย จากสถิติการให้บริการ พ.ศ. 2560 พบว่า ผู้ใช้บริการส่วนใหญ่รู้จักพิพิธภัณฑ์เมืองนครราชสีมาจากการบอกต่อ ร้อยละ 31 รองลงมาคือการค้นหาจากสื่ออินเทอร์เน็ตร้อยละ 27.4 และพบว่าเครื่องมือที่ท�ำให้เกิดการบอกต่อได้ในวง กว้างและรวดเร็วนั้นคือ การบอกต่อผ่านสังคมออนไลน์ โดยเฉพาะเพจต่างๆ บนเฟซบุ๊คที่เมื่อมีประเด็นที่น่าสนใจก็จะมี การกดไลท์กดแชร์สง่ ต่อกันไปเรือ่ ยๆ จึงถือเป็นรูปแบบหนึง่ ของการตลาดแบบปากต่อปากทีม่ ปี ระสิทธิภาพมาก โดยเฉพาะ การที่พิพิธภัณฑ์เป็นแหล่งที่รวบรวมองค์ความรู้ไว้เป็นจ�ำนวนมาก แต่ไม่สามารถน�ำมาจัดแสดงในนิทรรศการได้พร้อมๆ กันได้ทั้งหมด จึงต้องมีการคัดเลือกประเด็นและหมุนเวียนน�ำมาใช้เพื่อโน้มน้าวผู้ชมให้เกิดความสนใจให้สอดคล้องกับ สถานการณ์หรืออิงกระแสหลัก เช่น การสร้างเมืองนครราชสีมาในสมัยสมเด็จพระนารายณ์มหาราชเชือ่ มโยงกับละครบุพ เพสันนิสวาส เป็นต้น และส่งต่อให้สื่อมวลชนน�ำเสนอผ่าน Page หรือ Website ที่มีชื่อเสียง ด้วยทักษะของสื่อมวลชน จะสามารถปรับให้เนื้อหามีความน่าสนใจมากยิ่งขึ้น และเมื่อมีการอ้างอิงหรือกล่าวถึงพิพิธภัณฑ์ก็จะส่งผลให้พิพิธภัณฑ์ เป็นที่รู้จักมากยิ่งขึ้น แต่เฟซบุ๊คยังมีข้อจ�ำกัด คือ อาจจะขาดความน่าเชื่อถืออยู่บ้าง ดังนั้นพิพิธภัณฑ์จึงน�ำองค์ความรู้ มาสร้างโลกเสมือนโดยการน�ำความรูม้ าบรรจุในระบบออนไลน์ อาทิ การพัฒนาระบบฐานข้อมูลทีม่ ขี อ้ มูลลึกกว่าทีจ่ ดั แสดง การเพิ่มการเข้าถึงด้วยการปักหมุดใน Google Map การสร้างระบบคลังภาพ และการพัฒนาพิพิธภัณฑ์เสมือน (Virtual Museum)เพื่อให้สามารถชมก่อน-หลังได้ เป็นต้น เพื่อตอกย�้ำจุดขายในการเป็นแหล่งรวบรวมองค์ความรู้และ ตอบสนองต่อพฤติกรรมของผู้ชมที่มักจะค้นหาข้อมูลเบื้องต้นในอินเทอร์เน็ตก่อนมาเยี่ยมชม

24

Museum Media : Connecting Museums, Converging People

ASEAN MUSEUM FORUM 2018


พิพิธภัณฑ์อิเล็กทรอนิกส์: ถอดบทเรียนการจัดท�ำคลังข้อมูลวัฒนธรรมดิจิทัลในพื้นที่จังหวัดเชียงใหม่ พิสุทธิลักษณ์ บุญโต อาจารย์ประจ�ำคณะมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏเชียงใหม่ ps.boonto@gmail.com “พิพิธภัณฑ์อิเล็กทรอนิกส์” หรือ e-Museum ภายใต้เว็บไซต์ www.anurak.in.th เป็นระบบคลังข้อมูลวัฒนธรรม ดิจิทัลที่ศูนย์เทคโนโลยีอิเล็กทรอนิกส์และคอมพิวเตอร์แห่งชาติ ส�ำนักงานพัฒนาวิทยาและเทคโนโลยีแห่งชาติ ได้พัฒนา ขึ้นและเผยแพร่ให้เครือข่ายพิพิธภัณฑ์และสถานศึกษา โดยหลักสูตรศิลปศาสตรบัณฑิต (วัฒนธรรมศึกษา) คณะ มนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏเชียงใหม่ ร่วมกับหน่วยงานดังกล่าว ได้น�ำระบบฯ มาบูรณาการกับ การสอนและการบริการวิชาการสูพ่ พิ ธิ ภัณฑ์ในจังหวัดเชียงใหม่ ซึง่ ได้ด�ำเนินการช่วงเดือนธันวาคม 2560-มีนาคม 2561 ในพื้นที่ 6 แห่ง ประกอบด้วย พิพิธภัณฑ์วัดดอกเอื้อง, พิพิธภัณฑ์วัดน�้ำจ�ำ, พิพิธภัณฑ์วัดมงคลทุ่งแป้ง, พิพิธภัณฑ์วัด ร้องเม็ง, พิพิธภัณฑ์วัดมงคลทุ่งแป้ง และศูนย์การเรียนรู้ภูมิปัญญาไทยไตลื้อ บ้านใบบุญ จังหวัดเชียงใหม่ การศึกษาครัง้ นีเ้ ป็นการถอดบทเรียนการด�ำเนินงาน โดยมีวตั ถุประสงค์เพือ่ วิเคราะห์ระบบพิพธิ ภัณฑ์อเิ ล็กทรอนิกส์ ในฐานะสื่อที่ส่งเสริมการจัดการและการเข้าถึงข้อมูลวัตถุ วิเคราะห์ผลการใช้งานระบบฯ ในมุมมองผู้ดูแลพิพิธภัณฑ์ และ สะท้อนบทบาทของหน่วยงานภาครัฐกับการส่งเสริมงานพิพิธภัณฑ์ในพื้นที่จังหวัดเชียงใหม่ ผลการศึกษาพบว่าระบบดัง กล่าว มีลกั ษณะเป็นคลังข้อมูลวัตถุพพิ ธิ ภัณฑ์ซงึ่ เป็นสือ่ สาธารณะทีเ่ ปิดโอกาสให้ผเู้ ข้าชมสามารถเข้าถึงพิพธิ ภัณฑ์ในพืน้ ที่ เสมือนได้ โดยมีจุดเด่น คือ มีระบบสอดคล้องกับการจัดท�ำทะเบียนวัตถุตามแนวทางของกรมศิลปากร และสามารถน�ำ เสนอภาพถ่าย 360 องศาที่ท�ำให้เห็นภาพของวัตถุทุกมุมอย่างใกล้ชิด ส่วนจุดด้อย คือ ระบบบางส่วนไม่เสถียร อีกทั้ง ยังคงเน้นการให้ความส�ำคัญเฉพาะ “วัตถุ” แต่ละชิ้น โดยขาดการเชื่อมโยงความสัมพันธ์กับ “เรื่องเล่า” และ “ผู้คน” ทั้งนี้ ผลสะท้อนจากการใช้งานระบบฯ ส�ำหรับผู้ดูแลพิพิธภัณฑ์นั้น พบว่า เป็นระบบที่ช่วยจัดการข้อมูลวัตถุได้เป็นอย่างดี เหมาะส�ำหรับการใช้งานผ่านทัง้ โทรศัพท์และคอมพิวเตอร์ทสี่ ามารถเชือ่ มต่ออินเตอร์เน็ตได้ แต่พบปัญหาการน�ำเข้าข้อมูล ที่ผู้ดูแลพิพิธภัณฑ์ส่วนมากเป็นผู้สูงอายุซึ่งไม่สามารถอัพโหลดข้อมูลได้ด้วยตนเอง อีกทั้งเมื่อน�ำมาใช้ร่วมกับการเข้าชม พิพิธภัณฑ์ ผู้เข้าชมส่วนมากเลือกที่จะชมวัตถุจริงและอ่านข้อมูลจากป้ายบรรยายในพิพิธภัณฑ์มากกว่าการเข้าชมข้อมูล เพิ่มเติมในระบบฯ ด้วยการแสกน QR code จากการด�ำเนินงานดังกล่าวสะท้อนให้เห็นว่าหน่วยงานภาครัฐมีส่วนในการขับเคลื่อนและพัฒนาการด�ำเนินงานให้ กับพิพิธภัณฑ์วัดและท้องถิ่น โดยมีบทบาทในการเป็นผู้แนะน�ำและถ่ายทอด “เครื่องมือ” ที่ช่วยส่งเสริมการด�ำเนินงาน แต่อย่างไรก็ดจี ะต้องเป็นการปฏิบตั กิ ารทีค่ วบคูไ่ ปร่วมกับผูด้ แู ลพิพธิ ภัณฑ์ โดยต้องมีการท�ำความเข้าใจธรรมชาติของแต่ละ พิพิธภัณฑ์ที่แตกต่างกัน ทั้งนี้ การใช้สื่อ “พิพิธภัณฑ์อิเล็กทรอนิกส์” เป็นส่วนหนึ่งในการจัดระบบข้อมูลวัตถุพิพิธภัณฑ์ บนพืน้ ทีเ่ สมือน ทีค่ วรต้องมีการหาแนวทางการเชือ่ มโยงความรูร้ ะหว่าง “วัตถุ” กับมิตทิ างประวัตศิ าสตร์ สังคม วัฒนธรรม และมิติอื่นๆ ที่มากยิ่งขึ้น

ASEAN MUSEUM FORUM 2018

Museum Media : Connecting Museums, Converging People

25


การประยุกต์ความรู้ด้านแมลงในพิพิธภัณฑ์เพื่อพัฒนาชุดเครื่องมือกำ�จัดแมลง วรรณวิษา วรวาท นักจัดการความรู้ สถาบันพิพิธภัณฑ์การเรียนรู้แห่งชาติ w.woraward@gmail.com ปัจจัยการเสื่อมภาพของวัตถุในพิพิธภัณฑ์แบ่งออกเป็น ปัจจัยภายในซึ่งเกิดขึ้นจากการเสื่อมสภาพภายในวัตถุเอง และปัจจัยภายนอกซึ่งเกิดจากสภาพแวดล้อมทั้งอุณหภูมิ ความชื้น แสงสว่าง ฝุ่นละออง แมลงและสัตว์ต่างๆ ปัจจัย เหล่านี้เป็นปัญหาหลักของการจัดการสภาพแวดล้อมภายในพิพิธภัณฑ์ให้เหมาะสม หนึ่งในปัจจัยสำ�คัญที่สร้างความเสีย หายต่อวัตถุพิพิธภัณฑ์โดยตรงคือ แมลง โดยแมลงที่มักพบในพิพิธภัณฑ์ ทั้งภายในห้องจัดแสดงและห้องคลังจัดเก็บวัตถุ ได้แก่ ปลวก แมลงสาป แมลงสามง่าม มอดเจาะไม้ มอดไม้ไผ่ มอดขี้ขุย มอดหนังสือ มอดยาสูบ ด้วงขนสัตว์ ผีเสื้อ กลางคืน เหาหนังสือ ไร มอดแป้ง ฯลฯ แมลงเหล่านี้มีลักษณะนิสัย วงจรชีวิต การขยายพันธุ์ แหล่งอาหาร แหล่งที่อยู่ อาศัย ช่องทางเข้าออก และลักษณะการทำ�ลายวัตถุที่แตกต่างกัน การจัดการแมลงในพิพิธภัณฑ์จึงต้องมีการศึกษาวิจัย แมลงแต่ละชนิดอย่างละเอียด จึงจะสามารถจัดการแมลง ได้อย่างถูกต้องและมีประสิทธิภาพ เนือ่ งจากพิพธิ ภัณฑ์ในประเทศไทยส่วนใหญ่ยงั ขาดความรู้ และความเข้าใจในการจัดการแมลงอย่างถูกวิธี อีกทัง้ การ จัดการแมลงโดยทั่วไปมักใช้สารเคมีในการกำ�จัดแมลง ซึ่งเป็นวิธีการที่เป็นอันตรายต่อวัตถุบางประเภท และสุขภาพของ คนทำ�งานพิพิธภัณฑ์ อีกทั้งปัจจุบันยังขาดการศึกษาด้านการจัดการแมลงในพิพิธภัณฑ์ที่สามารถประยุกต์นำ�มาใช้ได้จริง ดังนั้น จึงจำ�เป็นต้องมีศึกษาการป้องกันแมลงอย่างถูกวิธี เพื่อลดจำ�นวนแมลง แหล่งเพาะพันธุ์ ที่อยู่อาศัยของแมลงไม่ ให้เป็นการทำ�ลายวัตถุเพิ่มมากขึ้น ผู้ศึกษาจึงมีแนวคิดในการศึกษาวิจัยด้านการจัดการแมลงในพิพิธภัณฑ์เพื่อเป็นการศึกษาปัญหาของแมลงใน พิพิธภัณฑ์ทั้งชนิดของแมลง ความหนาแน่นของประชากรแมลง ชนิดและปริมาณของวัตถุที่ถูกแมลงทำ�ลาย ลักษณะของ อาคารหรือห้องเก็บ ผลกระทบที่จะเกิดขึ้นจากสารเคมีที่ใช้กำ�จัดแมลงเพื่อพัฒนาแนวทางและวิธีการจัดการแมลงอย่าง เหมาะสม โดยมีจุดมุ่งหมายเพื่อเผยแพร่ความรู้ให้คนทำ�งานพิพิธภัณฑ์สามารถนำ�ไปปฏิบัติได้ง่ายและปลอดภัยโดยไม่ จำ�เป็นต้องใช้วัสดุอุปกรณ์ที่มีราคาแพง อีกทั้งยังสามารถนำ�ไปประยุกต์ใช้ในชีวิตประจำ�วันได้ ผู้ศึกษาจะจัดทำ�สมุดคู่มือ แมลงในพิพิธภัณฑ์ประกอบด้วยภาพตัวอย่างแมลงแบบความละเอียดสูง แผนที่การแพร่กระจาย วงจรแมลง โดยเน้น การอธิบายข้อมูลด้วยภาพ Infographic เน้นความเข้าใจได้ง่ายเพื่อนำ�ไปใช้อย่างมีประสิทธิภาพ แบบสำ�รวจแมลงเพื่อ สำ�รวจสภาพแวดล้อมของพิพิธภัณฑ์ พฤติกรรมของคนทำ�งานและแมลงที่พบในพิพิธภัณฑ์ ตัวอย่างกับดักแมลงที่เครือ ข่ายพิพิธภัณฑ์ประยุกต์ใช้ได้เอง

26

Museum Media : Connecting Museums, Converging People

ASEAN MUSEUM FORUM 2018


สื่อพิพิธภัณฑ์เพื่อทุกคนและ การเรียนรู้ตลอดชีวิต

ASEAN MUSEUM FORUM 2018

Museum Media : Connecting Museums, Converging People

27


การใช้วัตถุของพิพิธภัณฑ์เป็นสื่อในการเสริมสร้างสุขภาวะสำ�หรับกลุ่มผู้สูงอายุ: โครงการนำ�ร่อง ณ พิพิธภัณฑ์ธรรมศาสตร์เฉลิมพระเกียรติ บุณฑริก เขมาชีวะ Museum Minds (museum consulting agency) bua.khemacheva@hotmail.com องค์กรอนามัยโลก (World Health Organisation) ได้ให้นิยามของคำ�ว่าสุขภาพไว้ว่าเป็น “สถานะที่สุขภาวะทาง ร่างกายและจิตใจสมบูรณ์ และมิใช่เพียงการปราศจากโรคหรืออาการเจ็บป่วยเท่านัน้ ” เพราะฉะนัน้ การดูแลสุขภาพจึงมิได้ กำ�จัดอยูเ่ พียงวงการการแพทย์หรือสาธารณสุข แต่ยงั สามารถกินวงกว้างไปถึงวงการศิลปวัฒนธรรมได้อกี ด้วย ในประเทศ อังกฤษ มีโครงการ Social prescribing ที่ให้ผู้ที่ทำ�งานด้านสุขภาพและสาธารณสุข สามารถอ้างอิงองค์กรภายนอกที่ ไม่ใช่ผู้ให้บริการทางการแพทย์ เพื่อส่งเสริมการรักษาให้กับผู้ป่วย องค์กรเหล่านี้รวมถึง ชมรมอ่านหนังสือ กลุ่มกิจกรรม ศิลปะ เป็นต้น ในขณะที่กระบวนการศิลปะบำ�บัดและดนตรีบำ�บัดเป็นที่รู้จักกว้างขวาง พิพิธภัณฑ์เองก็ได้เข้ามามีบทบาทมาก ขึ้นในหลายปีที่ผ่านมา ผ่านกระบวนการใช้วัตถุเป็นสื่อในการสร้างสุขภาวะ (Object therapy) เช่น โครงการ House of Memories โดย National Museums Liverpool ที่ใช้วัตถุของพิพิธภัณฑ์ในการช่วยรำ�ลึกความจำ� (reminiscence) สำ�หรับผู้สูงอายุที่มีภาวะสมองเสื่อม โครงการ Open Museum โดย Glasgow Museum ที่นำ�คอลเลคชั่นของพิพิธภัณฑ์ ออกไปยังชุมชน เช่น ห้องสมุด บ้านพักผู้สูงอายุ และอีกหลายโครงการของ University College London Museums and Collections ที่ศึกษาด้านพิพิธภัณฑ์และสุขภาวะโดยเฉพาะ โดยผลลัพธ์ที่ได้รวมถึง การลดระดับความเครียด การ ได้รับประสบการณ์ทางสังคมที่ดี การเสริมสร้างความรู้สึกมีคุณค่าในตัวเองและการได้รับแรงบันดาลใจ ซึ่งหากเทียบเคียง รูปแบบโครงการตามที่กล่าวมาแล้ว พิพิธภัณฑ์ในประเทศไทยเองก็มีศักยภาพและคอลเลคชั่นที่สามารถเชื่อมโยงกับผู้คน ในลักษณะเสริมสร้างสุขภาวะได้เช่นกัน ประเทศไทยกำ�ลังเข้าสู่สังคมผู้สูงอายุ ซึ่งกลุ่มคนที่พ้นวัยทำ�งานเหล่านี้มีกิจกรรมทางสังคมที่น้อยลง และอาจเป็น เหตุที่ส่งผลให้มีผู้สูงอายุที่โดดเดี่ยวในประเทศไทยมีเพิ่มมากขึ้น (สถิติช่วงปี 2545-2557) พิพิธภัณฑ์เป็นอีกตัวเลือก หนึ่งที่คนกลุ่มนี้สามารถมาร่วมกิจกรรมเพื่อสร้างเสริมสุขภาวะและประสบการณ์ทางสังคมที่ดีข้ึนได้ โดยประยุกต์นำ�เอา องค์ความรู้ของพิพิธภัณฑ์ในการถ่ายทอดเรื่องราวสิ่งของมาปรับใช้ในอีกมิติหนึ่ง ทั้งนี้ งานวิจัยนี้ได้รับความอนุเคราะห์ จากพิพธิ ภัณฑ์ธรรมศาสตร์เฉลิมพระเกียรติ โดยทางพิพธิ ภัณฑ์มบี ริบททีเ่ หมาะสมหลายประการ อาทิ การเป็นพิพธิ ภัณฑ์ ด้านมานุษยวิทยา ที่มีพันธกิจ “ศึกษาสิ่งของ เข้าใจผู้คน” ดังนั้น องค์ความรู้และวัตถุของพิพิธภัณฑ์จำ�นวนมาก บอกเล่า ถึงวิถีชีวิตและเรื่องราวในอดีต จึงเหมาะกับการช่วยรำ�ลึกความทรงจำ�สำ�หรับผู้สูงอายุเป็นอย่างยิ่ง โดยการวิจัยนี้ มีกลุ่ม เป้าหมายเป็นผูส้ งู อายุทเี่ กษียณจากการทำ�งานแล้ว ทีไ่ ม่เคยมาพิพธิ ภัณฑ์ธรรมศาสตร์เฉลิมพระเกียรติมาก่อน และ/หรือ ไม่ค่อยได้ไปพิพิธภัณฑ์ การดำ�เนินกิจกรรมจัดเป็นกลุ่มเล็ก ประกอบด้วยผู้สูงอายุไม่เกิน 5-7 คน พร้อมด้วยผู้ดูแล ร่วม ทำ�กิจกรรมโดยมีคอลเลคชั่นของพิพิธภัณฑ์เป็นสื่อในการสร้างบทสนทนาและแลกเปลี่ยนความคิดเห็น โดยจะเน้นไปที่ 3 ประเด็นหลักทีพ่ บว่ามีผลต่อการสนับสนุนสุขภาวะของผูส้ งู อายุ ได้แก่ การรำ�ลึกถึงเรือ่ งราวในอดีต (reminiscence) การ เรียนรูส้ งิ่ ใหม่ และการสือ่ สารแลกเปลีย่ นระหว่างผูร้ ว่ มกิจกรรมด้วยกัน เพือ่ สร้างประสบการณ์ทางสังคมในทางบวก และ สุดท้ายจะมีการประเมินผลด้วยแบบสอบถามเพื่อวัดสุขภาวะที่ดัดแปลงมาจาก UCL Museum Wellbeing Measures Toolkit และการสัมภาษณ์เชิงลึก ผลของโครงการนำ�ร่องนี้ ช่วยทำ�ให้เห็นภาพรวมของการนำ�คอลเลคชัน่ ของพิพธิ ภัณฑ์มาเป็นสือ่ ในการสร้างเสริมสุข ภาวะให้กับผู้สูงอายุได้อย่างชัดเจนขึ้น และทำ�ให้เห็นความเป็นไปได้ / ข้อจำ�กัดของการที่ผู้สูงอายุในประเทศไทยจะสร้าง เสริมสุขภาวะผ่านการ การรำ�ลึกถึงเรื่องราวในอดีต การเรียนรู้สิ่งใหม่ และการสื่อสารแลกเปลี่ยนกับคนอื่น ซึ่งกลุ่มเป้า หมายและผู้ดูแลอาจนำ�ไปปรับใช้ในบริบทอื่นที่นอกเหนือจากพิพิธภัณฑ์ได้อีกด้วย เช่น วิธีการใหม่ในการสื่อสารและ ทำ�กิจกรรมร่วมกับคนต่างรุ่น เป็นต้น นอกจากนี้ ยังเป็นการขยายขอบข่ายศักยภาพของพิพิธภัณฑ์นอกจากด้านศิลปะ วัฒนธรรม การศึกษา ฯลฯ ซึ่งเป็นพันธกิจหลักของพิพิธภัณฑ์อยู่เดิมแล้ว และสร้างการเชื่อมโยงกับผู้มาใช้พิพิธภัณฑ์ใน มิติใหม่ ซึ่งเป็นกลุ่มที่อาจไม่ได้ใช้งานพิพิธภัณฑ์ หรือรู้สึกว่าพิพิธภัณฑ์เข้าถึงได้ยาก คำ�สำ�คัญ : พิพิธภัณฑ์, สุขภาวะ, สุขภาพ, ผู้สูงอายุ, วัตถุ, คอลเลคชั่น 28

Museum Media : Connecting Museums, Converging People

ASEAN MUSEUM FORUM 2018


แนวคิดอารยสถาปัตย์ในพิพิธภัณฑ์ของไทย กรณีศึกษาพิพิธภัณฑ์เหรียญ กรมธนารักษ์ ลลิตา อัศวสกุลฤชา ภัณฑารักษ์ปฏิบัติการ สำ�นักทรัพย์สินมีค่าของแผ่นดิน กรมธนารักษ์ archeologica.panda@gmail.com จุดประสงค์การวิจัย เพื่อศึกษาแนวคิดอารยสถาปัตย์ที่ปรากฏในพิพิธภัณฑ์ของไทย กรณีศึกษาพิพิธภัณฑ์เหรียญ กรมธนารักษ์ วิธีการศึกษา 1. ศึกษาคู่มืออารยสถาปัตย์ในพิพิธภัณฑ์ในต่างประเทศเพื่อเปรียบเทียบสถานการณ์ของอารยสถาปัตย์ในพิพิธภัณฑ์ ของไทย 2. ศึกษาแนวคิดอารยสถาปัตย์ในพิพิธภัณฑ์เหรียญ กรมธนารักษ์ ซึ่งเป็นพิพิธภัณฑ์ในประเทศไทยที่นำ�แนวคิด อารยสถาปัตย์มาใช้ในปัจจุบัน 3. สอบถามความคิดเห็นของผู้พิการที่เข้าชมพิพิธภัณฑ์เหรียญ กรมธนารักษ์ ผลและบทสรุป ประเทศไทยกำ�ลังเข้าสู่สังคมผู้สูงอายุ และประชากรราว 1 ใน 3 ของประเทศยังคงมีข้อจำ�กัดในการเข้าถึงบริการ สาธารณะต่างๆ รวมไปถึงพิพธิ ภัณฑ์ ปัจจุบนั พิพธิ ภัณฑ์สว่ นใหญ่ของไทยเริม่ ตระหนักถึงความหลากหลายและข้อจำ�กัดของ ผูเ้ ข้าชมกลุม่ ต่างๆ มากขึน้ โดยมีการจัดทำ�สิง่ อำ�นวยความสะดวกและนิทรรศการให้เหมาะสมกับผูเ้ ข้าชมกลุม่ ต่างๆ รวมถึง ไปผูพ้ กิ ารด้วย อย่างไรก็ตาม การจัดทำ�นิทรรศการภายในพิพธิ ภัณฑ์ของไทยในปัจจุบนั ส่วนใหญ่ยงั คงคำ�นึงเฉพาะผูพ้ กิ าร ทางสายตา ทำ�ให้ผู้เข้าชมกลุ่มอื่นๆ เช่น เด็ก ผู้สูงอายุ ผู้พิการทางการได้ยิน ผู้พิการทางร่างกาย ถูกมองข้ามหรือไม่ให้ ความสำ�คัญมากนัก อย่างไรก็ตาม พิพิธภัณฑ์เหรียญ กรมธนารักษ์ที่เป็นพิพิธภัณฑ์หนึ่งที่ตระหนักถึงความหลากหลาย ของผู้เข้าชม จึงนำ�แนวคิดอารยสถาปัตย์มาปรับใช้ภายในพิพิธภัณฑ์ จากการศึกษาแนวคิดอารยสถาปัตย์ในพิพิธภัณฑ์ เหรียญ เมือ่ เปรียบเทียบกับคูม่ อื อารยสถาปัตย์ตา่ งประเทศ คือ 1) Smithsonian Guidelines for Accessible Exhibition Design 2) Everyone’s Welcome: The Americans with Disabilities Act and Museums 3) Universal Design Plan: Exhibit Design & Development แสดงให้เห็นว่า มีการนำ�แนวคิดอารยสถาปัตย์ไปใช้ ทั้งใน 1) ด้านการบริหาร เช่น นโยบาย เจ้าหน้าที่ การอบรมเจ้าหน้าที่ การวางแผนตรวจสอบและพัฒนา การโฆษณาประชาสัมพันธ์ 2) ด้านการ จัดนิทรรศการ 3) การจัดการสิ่งอำ�นวยความสะดวกและบริการ ทำ�ให้ผู้พิการทั้งประเภทผู้พิการทางการเห็น ผู้พิการทาง ได้ยิน ผู้พิการด้านร่างกาย และผู้พิการทางการเรียนรู้ มีความพึงพอใจในการเข้าชมพิพิธภัณฑ์ และมองว่าเป็นแนวทางที่ ดีที่พิพิธภัณฑ์แห่งอื่นๆ จะนำ�แนวคิดอารยสถาปัตย์มาใช้

ASEAN MUSEUM FORUM 2018

Museum Media : Connecting Museums, Converging People

29


สื่อสัมผัส จินตนาการที่จับต้องได้ นางเบญจวรรณ พลประเสริฐ ภัณฑารักษ์ พิพิธภัณฑสถานแห่งชาติ หริภุญไชย จังหวัดลำ�พูน hari_museum@yahoo.com จุดประสงค์การวิจัย การนำ�เสนอวัตถุจัดแสดง สื่อประกอบนิทรรศการ ที่ผู้เข้าชมสามารถมีส่วนร่วมและสัมผัสได้ ในรูปแบบของ ประติมากรรมสือ่ ผสม วัตถุจ�ำ ลอง ภาพนูน วัตถุเสมือนจริง เพือ่ ให้ผเู้ ข้าชมทีเ่ ป็นบุคคลบกพร่องทางการมองเห็น ได้รบั รูถ้ งึ เรือ่ งราวทีถ่ า่ ยทอดผ่านวัตถุจดั แสดงเหล่านี้ และสามารถนำ�ประสบการณ์การเข้าร่วมกิจกรรม มาเติมเต็มความคิดสร้างภาพ เรือ่ งราวเนือ้ หานิทรรศการได้ชดั เจนมากยิง่ ขึน้ อันเป็นการเปิดโอกาสให้กลุม่ บุคคลพิเศษทีม่ คี วามบกพร่องทางการมองเห็น ได้เปิดโลกทัศน์การเรียนรูผ้ า่ นงานศิลปกรรมทีส่ ามารถสัมผัสได้และสือ่ การเรียนรูพ้ พิ ธิ ภัณฑ์ อีกทัง้ เพือ่ สร้างความตระหนัก ในความเท่าเทียมและความสำ�คัญของบุคคลพิเศษที่มีความบกพร่องทางการมองเห็น และคนพิการกลุ่มอื่นๆ แก่หน่วย งานบริการความรู้และบุคคลทั่วไปต่อไป วิธีการศึกษา การศึกษาสื่อการเรียนรู้สำ�หรับผู้พิการทางสายตา เริ่มจากการทบทวน รูปแบบการนำ�เสนอสื่อ ชิ้นงาน นิทรรศการ เพื่อบุคคลที่บกพร่องที่การมองเห็นที่ผ่านมา และนำ�มาศึกษาเปรียบเทียบกับวิธีศึกษา เรียนรู้ ของนักเรียนจากโรงเรียน สอนคนตาบอด รวมไปถึงกระบวนการเรียน การสอนของคณะครู จากแผนการเรียนการสอน และกิจกรรมที่จัดขึ้นเพื่อ กลุ่มคนพิเศษทางการเรียนรู้เหล่านี้ นอกจากการเรียนรู้จากสื่อการเรียนการสอนของโรงเรียนสอนคนตาบอดแล้ว การ สร้างผลงานศิลปะเป็นอีกสิง่ หนึง่ ทีส่ ามารถถ่ายทอดความรูส้ กึ ของศิลปะสูผ่ พู้ กิ ารทางสายตาผ่านการจับต้องได้ จึงได้ตดิ ต่อ ประสานงานหน่วยงานทีม่ กี ารสร้างสรรค์ศลิ ปะร่วมเป็นหน่วยงานบูรณาการ ร่วมจัดนิทรรศการและผลิตสือ่ สามมิติ ทีจ่ บั ต้องได้ อาทิ กรมการท่องเที่ยว คณะวิจิตรศิลป์ มหาวิทยาลัยเชียงใหม่ บ้านศิลปินอินสนธิ์ วงศ์สาม สวนไม้ไทย บ้านพ่อเลี้ยงหมื่น และโรงเรียนสอนคนตาบอดเพื่อนำ�ผลงานมาร่วมวางแนวทางการจัดนิทรรศการ นำ�มามาประยุกต์ใช้ สอดแทรก ในการจัดนิทรรศการ กิจกรรม ตลอดจนสื่อการเรียนรู้เพื่อสร้างความเข้าใจ จินตนาการให้มากขึ้นได้ ซึ่งมีทั้ง เนื้อหาในส่วนที่บุคคลทั่วไปสามารถอ่านได้และบุคคลตาบอดสามารถอ่านได้ ผลและบทสรุป พิพิธภัณฑ์จะกลายเป็นแหล่งเรียนรู้สำ�หรับผู้คนทุก เพศ วัย ได้หลากหลายกลุ่มคนมากขึ้นอีกทั้งเกิดภาคีเครือข่าย ที่ร่วมสร้างสรรค์กิจกรรมการเรียนรู้ ด้านประวัติศาสตร์ ศิลปะ โบราณคดี เพิ่มมากขึ้น อันนำ�ไปสู่การสร้างสรรค์กิจกรรม ที่สามารถตอบสนองผู้เข้าชมได้ทุกกลุ่ม และเกิดการพัฒนารูปแบบได้อย่างมากมายหลากหลายเพิ่มขึ้น

30

Museum Media : Connecting Museums, Converging People

ASEAN MUSEUM FORUM 2018


การออกแบบสถาปัตยกรรมพิพิธภัณฑ์อัจฉริยะ สิทธิศักดิ์ ชมจันทร์ Multimedia Director บริษัท ฆอ ระฆัง จำ�กัด tai_korrakang@yahoo.com การออกแบบสถาปัตยกรรมพิพิธภัณฑ์อัจฉริยะเป็นการวิจัยและพัฒนา โดยมีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) สังเคราะห์ องค์ประกอบของพิพธิ ภัณฑ์อจั ฉริยะ 2) ออกแบบสถาปัตยกรรมพิพธิ ภัณฑ์อจั ฉริยะ และ 3) ประเมินรับรองความเหมาะ สมของสถาปัตยกรรมพิพธิ ภัณฑ์อจั ฉริยะ เพือ่ ออกแบบและประเมินสถาปัตยกรรมพิพธิ ภัณฑ์อจั ฉริยะ วิธดี �ำ เนินการวิจยั แบ่งออกเป็น 3 ระยะ ดังนี้ ระยะที่ 1 สังเคราะห์องค์ประกอบของพิพิธภัณฑ์อัจฉริยะ โดยศึกษาเอกสารและงานวิจัย ที่เกี่ยวข้องกับพิพิธภัณฑ์อัจฉริยะ สังเคราะห์เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้องโดยใช้เทคนิคการวิเคราะห์เนื้อหา (Content Analysis) ระยะที่ 2 ออกแบบสถาปัตยกรรมพิพิธภัณฑ์อัจฉริยะ โดยผู้วิจัยดำ�เนินการออกแบบตามขั้นตอนการพัฒนา ระบบ SDLC (Systems Development Life Cycle) ระยะที่ 3 ประเมินความเหมาะสมของสถาปัตยกรรมพิพิธภัณฑ์ อัจฉริยะ โดยผู้ทรงคุณวุฒิด้านพิพิธภัณฑ์และด้านที่เกี่ยวข้อง กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในงานวิจัย ภัณฑารักษ์ของพิพิธภัณฑ์ จำ�นวน 10 คน และผู้ทรงคุณวุฒิด้านพิพิธภัณฑ์อัจฉริยะและเทคโนโลยีอัจฉริยะจำ�นวน 10 คน เครื่องมือที่ใช้ในงาน วิจัยครั้งนี้ คือ แบบวิเคราะห์เนื้อหา แบบสัมภาษณ์เชิงลึก (Indepth interview form) แบบประเมินความเหมาะสมของ สถาปัตยกรรมพิพธิ ภัณฑ์อจั ฉริยะ สถิตทิ ใี่ ช้ในการวิเคราะห์ขอ้ มูล ค่าเฉลีย่ เลขคณิต (-X) และส่วนเบีย่ งเบนมาตรฐาน (SD) ผลของงานวิจัยพบว่า 1) องค์ประกอบของพิพิธภัณฑ์อัจฉริยะประกอบด้วย 2 องค์ประกอบ ดังนี้ ดึงดูดความ สนใจของผู้ใช้บริการ, มีปฎิสัมพันธ์โต้ตอบกับผู้ใช้บริการตลอดเวลา, การนำ�เสนอข้อมูลที่ถูกต้องและเหมาะสมกับผู้ใช้ บริการ, ผู้ใช้บริการสามารถเรียนรู้แบบส่วนตัว หรือด้วยตนเองได้ 2.1) สถาปัตยกรรมพิพิธภัณฑ์อัจฉริยะประกอบ ด้วย 7 โมดูล ดังนี้ Smart Teachnology, Smart Data, Smart Network, Smart Application, Smart Hardware, Smart User และ Smart Learning Environments 2.2) การดำ�เนินงานของพิพิธภัณฑ์อัจฉริยะประกอบด้วย 2 องค์ ประกอบ 1. พิพิธภัณฑ์อัจฉริยะเพื่อการบริการ 2. เทคโนโลยีอัจฉริยะสำ�หรับพิพิธภัณฑ์อัจฉริยะ ประกอบด้วย 2.1 เทคโนโลยีอัจฉริยะเพื่อการบริการ ดังนี้ เทคโนโลยีเชื่อมโยงสรรพสิ่ง (Internet of Things), เทคโนโลยี AR Location Based, Beacon, RFID/NFC, Interactive Projector 2.2 เทคโนโลยีอัจฉริยะเพื่อการบริหารจัดการ ดังนี้ Clound, Intelligence Application

ASEAN MUSEUM FORUM 2018

Museum Media : Connecting Museums, Converging People

31


สื่ อ พิ พิ ธ ภั ณ ฑ์ กั บ การสร้ า งพื้ น ที่ แ ละ พัฒนาสังคม

32

Museum Media : Connecting Museums, Converging People

ASEAN MUSEUM FORUM 2018


การออกแบบสถาปัตยกรรมพิพิธภัณฑ์อัจฉริยะ พิราวรรณ ปัญญาแก้ว เจ้าหน้าที่พัฒนาวิชาการ พิพิธภัณฑ์โรงงานหลวงที่ ๑ (ฝาง) pirawan.p@firstroyalfactory.or.th บทความนี้เป็นการนำ�เสนอบทเรียนการทำ�งานของ “พิพิธภัณฑ์โรงงานหลวงที่ ๑ (ฝาง)” ซึ่งก่อตั้งขึ้น เพื่อพัฒนา โรงงานหลวงฯ ที่ ๑ (ฝาง) และพื้นที่โดยรอบให้เป็นพื้นที่เพื่อการเรียนรู้ (A Platform for Learning Experience) ของ การพัฒนาทีย่ งั่ ยืนตามแนวพระราชดำ�ริของพระบาทสมเด็จพระปรมินทรมหาภูมพิ ลอดุลยเดช บรมนาถบพิตร เพือ่ ให้ผเู้ ข้า ใช้พิพิธภัณฑ์ฯ และคนในพื้นที่ รับรู้พระราชวิสัยทัศน์ผ่านการทรงงานเพื่อแก้ไขปัญหาความยากจน ความเจ็บป่วย และ ความไม่รู้หนังสือของราษฎรชาวไทยภูเขาในภาคเหนือของประเทศไทย เรียนรู้การพัฒนาอย่างสมดุล มั่นคง และยั่งยืน ตามแนวพระราชดำ�ริ กระตุน้ ให้ชมุ ชนบ้านยางเห็นความสำ�คัญของวัฒนธรรมและประวัตศิ าสตร์ รวมทัง้ ฟืน้ ฟูและอนุรกั ษ์ สภาพแวดล้อมทางธรรมชาติในชุมชนบ้านยาง ในช่วงเริ่มต้นดำ�เนินงาน พิพิธภัณฑ์ฯ ถ่ายทอดความรู้ผ่านเครื่องมือสื่อสารเดียวคือนิทรรศการถาวร ส่งผลให้การ สื่อสารกับผู้เข้าใช้ขาดประสิทธิผล ไม่สามารถกระตุ้นให้เกิดความต้องการเรียนรู้ได้ ดังนั้นจึงพัฒนาเครื่องมือสื่อสารในรูป แบบกิจกรรมและกระบวนการเรียนรู้ขึ้นมา เพื่อสร้างประสบการณ์แก่ผู้เรียนรู้ทั้งในและนอกพื้นที่ผ่านการลงมือทำ� เช่น กิจกรรมสิง่ แวดล้อม สำ�รวจและเรียนรูใ้ นพืน้ ทีจ่ ริง กิจกรรมเวิรค์ ชอปเกีย่ วกับงานอุตสาหกรรมและวิถชี มุ ชน และกิจกรรม การเรียนรู้สำ�หรับกลุ่มยุวมัคคุเทศก์ฯ เป็นต้น ความท้าทายของพิพิธภัณฑ์ฯ ในการทำ�งานร่วมกับโรงงานหลวงฯ ที่ ๑ (ฝาง) และชุมชนบ้านยางคือ ๑.) การร่วมออกแบบกลไกการเรียนรู้ผ่านตัวตนของคนในพื้นที่ เพื่อดึงเนื้อหาความเป็นอุตสาหกรรม วิถีชุมชน สิ่งแวดล้อม และการเรียนรู้เข้าไว้ด้วยกัน ๒.) การสร้างโอกาสถ่ายทอดความรู้แก่คนในพื้นที่ โดยเปิดเวทีให้เจ้าของความรู้ได้บอกเล่า แลกเปลี่ยน และร่วมเรียนรู้กับผู้เข้าใช้นอกพื้นที่ ๓.) การอยู่ร่วมกันอย่างเข้าอกเข้าใจและคำ�นึงถึงการสร้างประโยชน์สุข อย่างสมดุลให้กับพื้นที่ ความคาดหวังทั้ง ๓ ประการนี้มักเกิดขึ้นระหว่างกระบวนการระดมสมอง ร่วมกันพัฒนาชิ้นงาน ทดลองดำ�เนินการ ไปจนถึงการประเมินผล และเริ่มต้นทดลองกระบวนการที่ปรับปรุงใหม่อีกครั้ง จนมั่นใจว่าเราได้เห็น สายป่านของการเรียนรู้เกิดขึ้น สิ่งที่พิพิธภัณฑ์ฯ ได้เรียนรู้ในฐานะผู้ถ่ายทอดคือ ไม่ว่ากิจกรรมและกระบวนการจะทรงประสิทธิภาพเพียงใด แต่ ถ้าขาดข้อมูลความรู้ที่ถูกต้องและเพียงพอ อีกทั้งบรรยากาศการเรียนรู้ไม่เอื้ออำ�นวย ผู้เข้าใช้ก็อาจไม่เข้าใจแก่นสารได้ ทุกอย่างล้วนเป็นองค์ประกอบที่ส่งผลเชื่อมโยงกันทั้งหมด การพัฒนาคนพิพิธภัณฑ์ฯ ไปสู่นักเรียนรู้จึงสำ�คัญยิ่ง เพราะ มันนำ�พาความเข้าใจและทำ�ให้เห็นปัญหาที่แท้จริงของ “คนส่งสาร” ไปถึง “คนรับสาร” นั่นเอง

ASEAN MUSEUM FORUM 2018

Museum Media : Connecting Museums, Converging People

33


การออกแบบสถาปัตยกรรมพิพิธภัณฑ์อัจฉริยะ วรกัญญา แซ่เอี้ยว นักศึกษาคณะสังคมวิทยาและมานุษยวิทยา มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์ worakanya17@gmail.com จุดประสงค์การวิจยั 1. เพื่อศึกษาแนวคิดและวิธีการดำ�เนินงานของหอศิลป์เอกชน 2. เพื่อศึกษาทัศนคติ มุมมอง และการให้ความหมายของบุคคลในชุมชนที่มีต่อหอศิลป์เอกชน 3. เพื่อศึกษาความสัมพันธ์ระหว่างหอศิลป์เอกชนและคนในชุมชน วิธีการศึกษา ผู้ศึกษาได้รวบรวมรายชื่อของหอศิลป์เอกชนทั้งหมดในเขตกรุงเทพมหานครจากสื่อสิ่งพิมพ์ Bangkok Art Map หรือ BAM! ฉบับเดือนกุมภาพันธ์ พ.ศ. 2561 โดยมีเกณฑ์ในการคัดเลือกกลุ่มตัวอย่างในการศึกษาวิจัยคือ เป็นหอศิลป์ เอกชนที่มีความใกล้ชิดกับชุมชนโดยรอบ สามารถเข้าถึงได้ง่าย มีการจัดแสดงนิทรรศการศิลปะที่หลากหลาย มีการจัด กิจกรรมอื่นนอกเหนือจากการจัดนิทรรศการศิลปะที่เปิดโอกาสให้ทั้งศิลปินและบุคคลทั่วไปสามารถเข้าร่วมได้อย่างอิสระ และมีระยะเวลาในการจัดกิจกรรมทีส่ ม่�ำ เสมอ ไม่เว้นช่วงเป็นเวลานาน ผูศ้ กึ ษาได้คดั เลือกหอศิลป์เอกชนเป็นกลุม่ ตัวอย่าง ในการศึกษาวิจัยจำ�นวนทั้งสิ้น 2 แห่ง คือ YELO House และ Tentacles Gallery ผู้ศึกษาลงพื้นที่เก็บข้อมูลในบริเวณของหอศิลป์ทั้ง 2 แห่งที่ได้กล่าวไว้ข้างต้นด้วยวิธีการสังเกตการณ์และการ สัมภาษณ์ โดยผู้ศึกษาได้แบ่งกลุ่มตัวอย่างในการเก็บข้อมูลออกเป็น 3 กลุ่ม คือ ผู้บริหารหอศิลป์เอกชน ผู้เข้าชมหอ ศิลป์เอกชน และผู้คนในชุมชน เพื่อให้ได้ข้อมูลที่มีความครบถ้วนสำ�หรับการศึกษาวิจัย แล้วจึงนำ�ผลที่ได้จากการลงพื้น ที่มาสรุป วิเคราะห์ และวิพากย์ต่อไป ผลการวิจัย จากการศึกษาวิจยั พบว่า ถึงแม้วา่ หอศิลป์เอกชนเหล่านีจ้ ะตัง้ อยูภ่ ายในชุมชนแต่ผเู้ ข้าชมส่วนใหญ่ของหอศิลป์เอกชน ทัง้ สองแห่งไม่ใช่คนในพืน้ ทีแ่ ละคนในชุมชนโดยรอบแทบจะไม่เคยเข้าชมนิทรรศการศิลปะหรือเข้าร่วมกิจกรรมต่างๆ ทีท่ าง หอศิลป์ได้จัดขึ้น อีกทั้งยังมีคนในชุมชนบางส่วนที่ให้ข้อมูลว่าไม่รู้จักหอศิลป์เอกชนเหล่านี้ และจากการสัมภาษณ์กลุ่มผู้ บริหารหอศิลป์เอกชนพบว่าทางหอศิลป์เอกชนทั้งสองแห่งมีความต้องการที่จะเป็นส่วนหนึ่งของชุมชนและอยากให้คนใน ชุมชนได้เข้ามามีส่วนร่วมในการจัดกิจกรรมต่างๆ แต่อุปสรรคที่เห็นได้ชัดคือ หอศิลป์เอกชนเองก็ไม่ได้จัดกิจกรรมหรือ นิทรรศการใดที่คนในชุมชนสามารถเข้ามามีส่วนร่วมได้ อาจเป็นเพราะเนื้อหาที่จัดแสดงนั้นไม่มีความเกี่ยวข้องใดๆ กับ ชุมชน อีกทั้งหอศิลป์และชุมชนจึงเหมือนเป็นคนละกลุ่ม พูดคุยกันคนละภาษา ความสัมพันธ์ระหว่างทั้งสองส่วนจึงไม่ เกิดขึ้น

34

Museum Media : Connecting Museums, Converging People

ASEAN MUSEUM FORUM 2018


วัฒนธรรมกริชในภาคใต้ บุญเลิศ จันทระ นักวิจัย สถาบันทักษิณคดีศึกษา มหาวิทยาลัยทักษิณ p_chirt@hotmail.com งานศึกษาวิจัย เรื่อง วัฒนธรรมกริชในภาคใต้ มีวัตถุประสงค์ ต้องการศึกษาวัฒนธรรมการใช้กริช วัฒนธรรมการ ผลิตกริช และต้องการสร้างช่างกริชเพื่อสืบทอดมรดกภูมิปัญญาทางด้านโลหะกรรมพื้นบ้านภาคใต้ให้คงอยู่สืบไป ด้วยสถาบันทักษิณคดีศึกษา มหาวิทยาลัยทักษิณ มีการจัดแสดงพิพิธภัณฑ์คติชนวิทยา ในพิพิธภัณฑ์ดังกล่าวได้จัด แสดงนิทรรศการเรือ่ งมีดและศาสตราวุธในภาคใต้ ศาสตราวุธทีเ่ ป็นหัวใจสำ�คัญของห้องนี้ คือ กริช ด้วยองค์ความรูท้ มี่ อี ยู่ ผู้วิจัยจึงนำ�มาเป็นโจทย์ศึกษา ภายใต้เงื่อนไขที่ว่า ช่างผู้เชี่ยวชาญด้านกริชในภาคใต้ได้เคยหมดไปจากภาคใต้เกือบร้อยปี ภายหลังมีการศึกษาวิจัยค้นคว้าจนภูมิปัญญาดังกล่าวสามารถกลับฟื้นขึ้นใหม่ แต่กล่าวได้ว่า อยู่ในภาวะวิกฤติที่จะหาย สาบสูญไปจากประเทศไทยอย่างถาวร โดยเฉพาะศาสตร์ทางด้านการผลิต ผู้ศึกษาได้กำ�หนดวิธีวิจัย ดังนี้ เก็บข้อมูลเชิง คุณภาพทัง้ ในภาคใต้ของไทยและในกลุม่ ประเทศทีม่ กี ารใช้กริชกันอย่างแพร่หลาย เพือ่ ทำ�ความเข้าใจวัฒนธรรมการใช้กริช และวัฒนธรรมการผลิตกริช เมือ่ ได้องค์ความรูใ้ นเชิงวิชาการดังกล่าว จึงนำ�องค์ความรูด้ งั กล่าวมาขยายผลเพือ่ ฝึกช่างกริช ตลอดถึงเก็บและตรวจสอบข้อมูลด้วยการทดลองผลิตงานต้นแบบ จำ�นวน ๑๗ ชิ้น จากการศึกษาพบว่าวัฒนธรรมการใช้กริชและวัฒนธรรมการผลิตกริชต่างเป็นเหตุและผลของกันและกัน หมายความ ว่าศาสตราวุธชนิดนี้เป้าหมายของการผลิตอยู่ที่เหตุของการต้องการนำ�ไปใช้ เช่น หากต้องการนำ�ไปเป็นศาสตราวุธ ในพิธีกรรมจำ�เป็นจะต้องผลิตให้สอดรับกับคติและจารีตของการใช้งาน หากต้องการผลิตให้เป็นเครื่องประดับเกียรติ ของชายหนุ่มก็จะผลิตให้สอดรับกับเป้าหมายการใช้เฉพาะของคนนั้น ทั้งในเรื่องความหมายของลายที่ปรากฏและรูป ร่างทางกายภาพ เป็นต้น วัฒนธรรมการผลิตยังคงใช้วิธีการผลิตแบบดั้งเดิม ในส่วนของการขยายผลการผลิตช่างกริช เพื่อสืบทอดมรดกภูมิปัญญาของบรรพชนแขนงนี้ให้อยู่สืบไปในสังคมไทย กล่าวได้ว่า ประสบผลสำ�เร็จเป็นอย่างสูง ทั้งในด้าน ที่ครูผู้ถ่ายทอดกล่าวยืนยันได้ว่า ฝีมือช่างที่มาเรียนรู้เชิงปฏิบัติการจำ�นวน ๒๕ คนตลอดระยะเวลา ๑ ปี มีช่าง ที่มีความสามารถผลิตชิ้นงานมีคุณภาพทัดเทียมกับครูผู้ถ่ายทอดจำ�นวน ๑๑ คน หรือทั้งในเชิงคุณค่าที่ช่างเหล่านั้นผลิต ชิ้นงานขึ้นเพื่อทำ�การประมูลหาเงินเข้ากิจกรรมไหว้ครูประจำ�ปีตามจารีตโบราณ มีช้ินงานบางชิ้นที่ได้รับการประมูลมีทั้ง ในราคาหลักแสนและหลักหมื่น จึงกล่าวได้ว่าโจทย์การศึกษาวิจัยที่เริ่มจากงานพิพิธภัณฑ์สามารถนำ�ไปสู่การขยายผลก่อ ให้เกิดมูลค่าทางเศรษฐกิจมากมายในกลุ่มช่างดังกล่าว นอกจากนั้นยังส่งผลกระเพื่อมทางวิชาการด้านภูมิปัญญาแขนงนี้ อีกอย่างกว้างขวาง

ASEAN MUSEUM FORUM 2018

Museum Media : Connecting Museums, Converging People

35


การศึกษาเพื่อพัฒนาวัตถุจำ�ลอง เครื่องนุ่งห่มไทยพวน จังหวัดลพบุรี สระบุรี และสิงห์บุรี นายธนพล ประกอบกิจ ผู้ช่วยปฏิบัติงานห้องคลังโบราณวัตถุและห้องปฏิบัติการ, ฝ่ายเครือข่ายพิพิธภัณฑ์ สถาบันพิพิธภัณฑ์การเรียนรู้แห่งชาติ th.prakobkij@gmail.com ในกระแสอนุรักษ์วัฒนธรรมท้องถิ่น พิพิธภัณฑ์พื้นบ้านเป็นช่องทางสำ�คัญที่กลุ่มชาติพันธุ์ไทยพวนจังหวัดลพบุรี สระบุรี และสิงห์บรุ ใี ช้แสดงออกถึงอัตลักษณ์ของตน แต่ดว้ ยข้อจำ�กัดบางประการทำ�ให้ขอ้ มูล และวัตถุจดั แสดงยังบิดเบือน ไปจากความเป็นจริง โดยเฉพาะวัตถุจัดแสดงประเภทเครื่องนุ่งห่ม เนื่องจากการขาดช่วงขององค์ความรู้ จึงเป็นการยาก ที่การเสนอข้อมูลเรื่องเครื่องนุ่งห่มจะไม่บิดเบือนจากความเป็นจริง การศึกษาครั้งนี้เกิดขึ้นเพื่อเก็บร่วมรวมองค์ความรู้เกี่ยวกับเครื่องนุ่งห่มของกลุ่มชาติพันธุ์ไทยพวนโดยมีเป้าหมาย เพื่อสร้างวัตถุจัดแสดงในพิพิธภัณฑ์พื้นบ้านชุมชนไทยพวนหนึ่งแห่งและเผยแพร่ข้อมูลให้กับกลุ่มชาติพันธุ์ไทยพวนใน พื้นที่ศึกษา วัตถุประสงค์เพื่อให้สามารถนำ�ไปปรับใช้ในงานด้านพิพิธภัณฑ์หรืองานวัฒนธรรมด้านอื่นๆต่อไป ในการศึกษา ข้อมูลครอบคลุมพื้นที่อำ�เภอโคกสำ�โรง อำ�เภอบ้านหมี่ อำ�เภอเมือง จังหวัดลพบุรี อำ�เภอหนองโดน จังหวัดสระบุรี และ อำ�เภอพรหมบุรี จังหวัดสิงห์บุรี ซึ่งเป็นชุมชนที่มีความสัมพันธ์กันทางเครือญาติ และมีการติดต่อปฏิสัมพันธ์กันมาตั้งแต่ อดีต กระบวนการศึกษาแบ่งเป็น 3 ขั้นตอน คือขั้นเก็บข้อมูลภาคสนามขั้นดำ�เนินการสร้างแบบจำ�ลองพร้อมตรวจสอบ แก้ไข และสรุปผลพร้อมเผยแพร่ข้อมูล ในขั้นตอนเก็บข้อมูลภาคสนามแยกย่อยเป็น 2 ส่วนคือ 1. การสัมภาษณ์ช่างทอผ้า ผู้สูงอายุที่เกิด และเติบโตในครอบครัวที่มีการทอผ้าใช้เอง และผู้สูงอายุที่เก็บรักษาวัตถุ โบราณประเภทผ้าที่ผลิตในพื้นที่ไว้ รวมทั้งภาพถ่ายเก่าของคนในชุมชน 2. เก็บข้อมูลเชิงเปรียบเทียบจากผ้าอื่นๆ ที่ผลิตในพื้นที่ ทั้งที่จัดแสดงในพิพิธภัณฑ์พื้นบ้าน หรือที่เก็บรักษาเป็นสมบัติ ส่วนตัว ทั้งนี้ ผ้าจะต้องถูกผลิตขึ้นก่อน หรือในช่วงปี พ.ศ.2500 หรือหลังจากนี้ไม่เกิน 10 ปี ในการสร้างแบบจำ�ลอง จะเริม่ ร่างแบบในกระดาษกราฟก่อน แล้วจึงสร้างแบบจำ�ลองทีเ่ ป็นผืนผ้าเสมือนจริง พร้อม ตรวจสอบโดยผูใ้ ห้ขอ้ มูล ซึง่ ปัจจุบนั ยังอยูร่ ะหว่างดำ�เนินการขัน้ ตอนที่ 2 ผูศ้ กึ ษาหวังเป็นอย่างยิง่ ว่าผลการศึกษาจะสร้าง ความเข้าใจเรือ่ งเครือ่ งนุง่ ห่มของชาติพนั ธุไ์ ทยพวนให้สมบูรณ์ยงิ่ ขึน้ อาจนำ�ผลการศึกษาไปปรับปรุงเครือ่ งแต่งกายสำ�หรับ ชุดการแสดง ซึ่งกลุ่มชาติพันธุ์ไทยพวนนิยมใช้ในการประชาสัมพันธ์วัฒนธรรมของตน หรืออาจมีการต่อยอดให้เกิดสินค้า ทางวัฒนธรรม เพื่อสร้างอาชีพให้กับคนในชุมชนควบคู่กับการอนุรักษ์วัฒนธรรมไปด้วย และที่สำ�คัญคือวิธีการศึกษาอาจ เป็นแนวทางให้กลุ่มชาติพันธุ์อื่นๆ นำ�ไปปรับใช้ในการศึกษาเรื่องราวของตนเองได้อีกด้วย

36

Museum Media : Connecting Museums, Converging People

ASEAN MUSEUM FORUM 2018


สื่อดิ​ิจิทัลในพิพิธภัณฑ์

ASEAN MUSEUM FORUM 2018

Museum Media : Connecting Museums, Converging People

37


การใช้อนิ สตาแกรมเป็นสือ่ กลางเพือ่ สือ่ สารพิพธิ ภัณฑ์และนิทรรศการสูป่ ระชาชน ภัยคุกคาม หรือเครื่องมือ? กรณีศึกษา ARTJOG เมืองยอกยาการ์ต้า ประเทศอินโดนีเซีย Gabriella Celebrina Matanaomi Gunawan Interior Designer, Faculty of Fine Art and Design, Maranatha Christian University Prof. Drg. Surya Sumantri road No.65, Bandung, Indonesia gabriellacelebrinamatanaomig@gmail.com สือ่ เป็นเครือ่ งมือหนึง่ ทีพ่ พิ ธิ ภัณฑ์หรือนิทรรศการใช้ในการสือ่ สารคุณค่าของพิพธิ ภัณฑ์นทิ รรศการและประวัตศิ าสตร์ กับผู้คน จากสื่อรูปแบบต่างๆ ทั้งเก่า-ใหม่ และแบบดั้งเดิม-ทันสมัย สื่อจึงมักเป็นสิ่งสำ�คัญในการสื่อสารกับผู้คน อินส ตาแกรมเป็นหนึ่งในตัวอย่างของสื่อที่มีอิทธิพลอย่างมากต่อวิถีการดำ�เนินชีวิตของผู้คน ตัวอย่างหนึ่งคือในปัจจุบันหนุ่ม สาวจำ�นวนมากชอบมาร้านอาหารเพื่อถ่ายภาพและโพสต์ลงในอินสตราแกรมเพื่อต้องการให้ขึ้นฟีด กดไลค์ โด่งดัง หรือ เพียงเพื่อแชร์ ด้วยการเติบโตของเทคโนโลยีและวิถีการดำ�เนินชีวิตของคนยุคใหม่ (สถานที่ท่ีสามารถเล่นอินสตาแกรม ได้) หลายสิ่งหลายอย่างเปลี่ยนแปลงไปและเรารู้สึกได้ว่าการเปลี่ยนแปลงบางอย่างอาจไม่ดี แต่บางคนก็สามารถทำ�ได้ ดีเช่นกัน ด้วยแอปพลิเคชันเช่น อินสตาแกรม ข้อมูลจำ�นวนมากสามารถแพร่กระจายได้อย่างรวดเร็วง่ายและใช้ต้นทุน ต่ำ�จึงเป็นเครื่องมือที่ดีสำ�หรับการตลาด อย่างไรก็ตามสื่อสังคมอย่างอินสตาแกรม อาจจะเป็นภัยคุกคามหรืออาจเป็น เครือ่ งมือในการสือ่ สารพิพธิ ภัณฑ์และนิทรรศการกับผูค้ น ผูค้ นจะได้รบั ทราบถึงจุดประสงค์ของนิทรรศการหรือไม่ คำ�ถาม คืออะไรเป็นสิ่งที่ทำ�ให้พิพิธภัณฑ์ใช้อินสตาแกรมเพื่อดึงดูดคนจำ�นวนมาก กรณีศึกษานี้ใช้พื้นที่ในอาร์ตจอก เมืองยอก ยาการ์ต้า อินโดนีเซีย ซึ่งอาร์ตจอกเป็นการแสดงงานนิทรรศการศิลปะร่วมสมัย โดยจัดขึ้นทุกปีที่เมืองยอกยาการ์ต้า อินโดนีเซีย ณ พิพิธภัณฑสถานแห่งชาติจอกจา (Jogja National Museum) โดยอินสตาแกรมสามารถเป็นเครื่องมือใน การสือ่ สารระหว่างพิพธิ ภัณฑ์และนิทรรศการไปสูป่ ระชาชนได้ เนือ่ งจากเป็นเครือ่ งมือหนึง่ ของสังคม และสังคมนำ�มาใช้เป็น เครือ่ งมือในการช่วยหาข้อมูลตามความสนใจ และความต้องการในชีวติ ประจำ�วัน การใช้สงิ่ ทีผ่ คู้ นสนใจจริงๆ ในปัจจุบนั ผนวก รวมเข้ากับนิทรรศการ และใช้เป็นสือ่ กลางในการสือ่ สาร และสร้างความสนใจให้คนมาเยีย่ มชมพิพธิ ภัณฑ์หรือนิทรรศการ เราสามารถมองพิพิธภัณฑ์และนิทรรศการเติบโตขึ้นโดยไม่ถูกทอดทิ้ง ผู้เขียนจะใช้วิธีการบรรยายเชิงคุณภาพเป็นวิธีการ หลัก มีการรวบรวมข้อมูล ทฤษฎี และศึกษากรณีตา่ งๆ จากอินเทอร์เน็ตและพิพธิ ภัณฑ์ จากนัน้ จึงวิเคราะห์ขอ้ มูลทัง้ หมด โดยใช้ทฤษฎีเป็นแนวทาง คำ�สำ�คัญ : Instagram, ARTJOG, การจัดแสดง. สื่อสังคม, รูปแบบชีวิต

38

Museum Media : Connecting Museums, Converging People

ASEAN MUSEUM FORUM 2018


ภาพโฮโลแกรมที่สามารถควบคุมได้ของเครื่องปั้นดินเผาบ้านเชียงตอนปลาย: การเพิ่มประสิทธิภาพการเล่าเรื่องในการจัดแสดงนิทรรศการของพิพิธภัณฑ์ Pimrapat Thanusutiyaporn (thpimrapat.ilean@gmail.com) Atthasit Sukkham (atthasit.s@bu.ac.th) Eyael Phemius (eyael.phemius@iut-dijon.u-bourgogne.fr) Romuald Jolivot (romuald.j@bu.ac.th) Waleed Mohammed (waleed.m@bu.ac.th) การบูรณาการเทคโนโลยีและนวัตกรรมในพิพิธภัณฑ์ได้กลายเป็นสิ่งจำ�เป็น เพื่อประโยชน์ของผู้เยี่ยมชมและวัตถุ พิพิธภัณฑ์ การนำ�เสนอข้อมูลแบบดั้งเดิมจะเป็นการนำ�ชมด้วยเสียงในภาษาต่างๆ หรือภาษามือสำ�หรับคนหูหนวก เทคโนโลยีขั้นสูง เช่น รูปร่างดิจิทัลสามมิติของโบราณวัตถุ เทคโนโลยีภาพเสมือนจริง (VR) และเทคโนโลยีภาพเสมือน จริงเสริม (AR) เทคโนโลยีโฮโลแกรมและการแสดงผลแบบโต้ตอบ ได้ช่วยเพิ่มประสบการณ์และส่งเสริมการศึกษาสำ�หรับ ผู้เข้าชม แต่อนุญาตให้มีปฏิสัมพันธ์แบบมีข้อจำ�กัด เทคโนโลยีโฮโลแกรมและภาพถ่ายโฮโลแกรมถูกนำ�มาใช้ในงานนิทรรศการพิพิธภัณฑ์ทั่วโลกในช่วง 2-3 ปีที่ผ่านมา เทคโนโลยีโฮโลแกรมเป็นเทคนิคการบันทึกภาพสามมิติของวัตถุ ช่วยแสดงให้เกิดการรับรู้ที่ลึกซึ้งขึ้น โดยให้มุมมองสาม มิติที่สมจริงของวัตถุ แต่ก็ต้องมีการบันทึกและการติดตั้งที่ซับซ้อนกว่า Pepper’s ghost เป็นเทคนิคภาพลวงตาที่เลียน ภาพโฮโลแกรม และถูกใช้อย่างแพร่หลายในพิพิธภัณฑ์ในช่วง 2-3 ปีที่ผ่านมา โดยเป็นการแสดงภาพลักษณะโฮโลแก รมโดยใช้กระจกสะท้อนรูปทรงพีระมิด เทคนิคนี้สว่ นมากจะมีพื้นฐานเป็นภาพเคลือ่ นไหว3 มิตแิ บบอัตโนมัติ โดยไม่มีการ ปฏิสัมพันธ์กับผู้ชม โครงการความร่วมมือระหว่างคณะวิศวกรรมศาสตร์ และพิพิธภัณฑสถานเครื่องถ้วยเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ มหาวิทยาลัยกรุงเทพ ได้ทำ�การบันทึกภาพวัตถุโบราณแบบ 360 องศา ในการบันทึกภาพใช้วิธีการวางวัตถุบนแป้นหมุน เพื่อบันทึกภาพเครื่องปั้นดินเผาไว้ในตำ�แหน่งคงที่ โดยอุปกรณ์ Arduino ควบคุมการหมุนให้คงที่ ใช้กล้องบันทึกวิดีโอ 360 องศาของเครื่องปั้นดินเผา จากนั้นสร้างภาพโฮโลแกรมเพื่อจำ�ลองมุมมองสามมิติของเครื่องปั้นดินเผาจากมุมมอง ด้านหน้า ด้านซ้าย และด้านขวา โดยจะถูกฉายบนพื้นผิวโปร่งใส 3 ด้านของจอแสดงผลทรงพีระมิด มุมมองที่แสดงบน จอแสดงผลพีระมิดสามารถควบคุมได้ดว้ ยปุม่ ควบคุมการหมุนซึง่ ช่วยให้เห็นมุมมอง 360 องศาของเครือ่ งปัน้ ดินเผาสมัย ก่อนประวัติศาสตร์ จากวัฒนธรรมบ้านเชียงสมัยปลาย ราว พ.ศ. 244 – 473 ระบบโฮโลแกรมเชิงตอบโต้นไี้ ด้น�ำ เสนอประสบการณ์ใหม่ และน่าตืน่ เต้นสำ�หรับผูเ้ ข้าชม มีสว่ นช่วยให้ผเู้ ข้าชมสามารถ พิจารณาพื้นผิวลวดลายการตกแต่งของวัตถุจัดแสดงที่ไม่สามารถสัมผัสได้ ในแง่ประสบการณ์ของการเข้าชมพิพิธภัณฑ์ ผู้เข้าชมสามารถสร้างปฏิสัมพันธ์ได้มากขึ้น และสามารถเพิ่มความ เข้าใจในการตกแต่งพื้นผิวบนวัตถุจัดแสดง ซึ่งพิพิธภัณฑ์ส่วนใหญ่ไม่อนุญาตให้ผู้เข้าชมได้สัมผัสวัตถุจัดแสดง ระบบนี้ได้ ถูกติดตั้งและจัดแสดงในนิทรรศการพิเศษเรื่อง "ก่อนเป็นไทย: เครื่องปั้นดินเผากับความเชื่อยุคหมู่บ้านเกษตรกรรมและ กสิกรรมก่อนประวัติศาสตร์" ณ พิพิธภัณฑสถานเครื่องถ้วยเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ มหาวิทยาลัยกรุงเทพ ระหว่างวันที่ 2 กรกฎาคม 2561 ถึงวันที่ 28 มิถุนายน 2562 คำ�สำ�คัญ : เทคโนโลยีเสมือนโฮโลกราฟ การแสดงผลบนจอทรงพีระมิด 3 ด้าน การจัดแสดงนิทรรศการ ประสบการณ์ การทำ�งานด้านพิพิธภัณฑ์

ASEAN MUSEUM FORUM 2018

Museum Media : Connecting Museums, Converging People

39


รูปแบบของสื่อและพิพิธภัณฑ์ในยุคดิจิทัล Dr. Nhi Vu Hong Vice head of Education Dept. Vietnam Museum of Ethnology hongnhivhdg@gmail.com พิพิธภัณฑ์ชาติพันธุ์วิทยาเวียดนาม (Vietnam Museum of Ethnology -VME) เปิดให้สาธารณะเข้าชมในปี พ.ศ. 2540 พร้อมกับการเกิดขึน้ ของอินเทอร์เน็ตในเวียดนาม นวัตกรรมและความหลากหลายของโปรแกรม และสือ่ ต่างๆ ช่วย ให้พิพิธภัณฑ์ขยายขอบเขตของกิจกรรม และเพิ่มจำ�นวนผู้เข้าชม ทฤษฎีสื่อ 4P และ 4C ในช่วงปีแรกๆ ของการเปิด VME (พ.ศ. 2540-2547) ได้มีการประยุกต์ใช้หลักการตลาดแบบ 4P ได้แก่ สินค้า และบริการ ราคา สถานที่ และโปรโมชั่น ในช่วงเวลาดังกล่าว ผู้รับสื่อหลักของพิพิธภัณฑ์คือ สาธารณะ รูปแบบของสื่อ ได้แก่ สื่อโทรทัศน์ สื่อวิทยุ หนังสือพิมพ์ นิตยสาร คู่มือการเดินทาง แผ่นพับ นามบัตร และเอกสารต่างๆ ที่เกี่ยวกับการ สาธิตและกิจกรรมในพิพิธภัณฑ์ ตัง้ แต่ปี พ.ศ.2548 เป็นต้นมา เครือข่ายสังคมออนไลน์และสือ่ สังคมออนไลน์ ได้กลายเป็นช่องทางหลักในการเข้าถึง อินเทอร์เน็ตในเวียดนาม และเป็นช่องทางในการสื่อสารข้อมูลที่สำ�คัญ สำ�หรับกลุ่มคนที่มีอายุ 18 - 60 ปี ดังนั้น VME จึงพยายามพัฒนานวัตกรรมในรูปแบบของสื่อ ให้มากไปกว่าหลักการตลาด 4P แบบดั้งเดิม ในปี พ.ศ. 2553 VME ได้ เริม่ ใช้กลยุทธ์ทางการตลาดแบบ 4C โดยเน้นความต้องการของประชาชนประกอบด้วย ความต้องการของผูบ้ ริโภค ต้นทุน ทุนของผู้บริโภค ความสะดวกในการซื้อ และการสื่อสารแบบปฏิสัมพันธ์ มีช่องทางในการสื่อสารคือ เว็บไซต์, Facebook, Youtube, TripAdvisor ซึ่งสนับสนุนกันและกัน การปรากฏของพิพิธภัณฑ์บนสื่อเหล่านี้ ได้ขยายพื้นที่ของพิพิธภัณฑ์และ เสริมสร้างปฏิสัมพันธ์กับสาธารณะ เนื้อหาและรูปแบบของกราฟิก ไม่ว่าจะใช้สื่อรูปแบบใดๆ VME ยังคงให้เนื้อหาเป็นหลักการที่สำ�คัญที่สุด ด้วยมุมมองที่ว่า “Content is King” (เนื้อหาคือสิ่งสำ�คัญที่สุด) ดังนั้นพิพิธภัณฑ์จึงพัฒนาเนื้อหาที่มีปฏิสัมพันธ์ โดยรวบรวมข้อมูล เอกสารอ้างอิง ภาพ จากนิทรรศการและจากกิจกรรมในพิพิธภัณฑ์ และนำ�ประชาสัมพันธ์ผ่านสื่อสังคมออนไลน์ ในการส่งข้อมูลเหล่านี้ไปยัง สื่อมวลชน พิพิธภัณฑ์ได้จัดเตรียมข้อมูลที่เป็นไฟล์ดิจิทัล วิดีโอขนาดสั้น และอินโฟกราฟิค ผู้สื่อข่าวสามารถผลิตข่าวได้ อย่างสะดวก และข้อมูลเหล่านี้ยังถูกแปลเป็นภาษาอังกฤษและภาษาฝรั่งเศสสำ�หรับสื่อต่างประเทศอีกด้วย ภาพและข้อมูลสำ�หรับสื่อจะถูกออกแบบอย่างเรียบง่าย เข้าใจได้ง่าย มีรูปแบบสะดุดตา และครอบคลุมเนื้อหาที่ หลากหลาย รูปภาพบนสื่อสังคมออนไลน์จะมีการปรับแต่ง บางครั้งจะมีกิจกรรมการจัดประกวดภาพถ่าย และปริศนา คำ�ทายจากภาพถ่าย ข้อสรุป จากศักยภาพและรูปแบบที่หลากหลายของสื่อที่ถูกเผยแพร่ไปทางสังคมออนไลน์ VME สามารถพัฒนาการเข้า ถึง มีความรวดเร็ว และมีการปฏิสัมพันธ์กับสาธารณะ สื่อของ VME ได้มีส่วนร่วมในความสำ�เร็จของพิพิธภัณฑ์ โดย ได้รับรางวัล สถานที่ท่องเที่ยวชั้นเยี่ยมของเวียดนาม ในปี พ.ศ. 2559 และ 2560, พิพิธภัณฑ์ยอดนิยมในเวียดนาม ในปี 2558 และในปี 2555, 2556, 2557 ได้รับประกาศนียบัตรชนะเลิศการบริการยอดเยี่ยม 25 อันดับแรกของ พิพิธภัณฑ์ที่น่าสนใจที่สุดในเอเชีย โดย TripAdvisor

40

Museum Media : Connecting Museums, Converging People

ASEAN MUSEUM FORUM 2018


สถานที่ที่เรียกว่าบ้าน: นิทรรศการ #Negarakita Prof Dr Najib bin Dawa Ketua Pengarah of Balai Seni Lukis Negara. Anderson Ee, Exhibition guest curator, director and writer for A Place Called Home Exhibition. andyee78@gmail.com วัตถุประสงค์การวิจัย บทคัดย่อนี้มุ่งเน้นไปที่พื้นที่และบทบาทของศิลปะแบบมัลติมีเดียในนิทรรศการและโครงการสาธารณะ A Place Called Home: #Negarakita เป็นนิทรรศการแบบสหบท (intertextual) ที่จัดขึ้นตั้งแต่วันที่ 9 มิถุนายนถึงวันที่ 31 สิงหาคม พ.ศ. 2561 ประกอบด้วย GIFS ที่ท�ำจากภาพวาดภายใต้ชุดของ Balai Seni Negara นิทรรศการที่เรียกว่า A Place Called Home เน้นย�้ำถึงบทบาทความต้องการและประสิทธิภาพของสื่อที่ใช้ในงาน นิทรรศการ เราตั้งใจที่จะอภิปรายเกี่ยวกับขั้นตอนการพัฒนา และการรับเอาเครื่องมือต่างๆ มาใช้ รวมถึงการแบ่งปัน ข้อมูลเชิงลึก และถอดบทเรียนที่ได้จากโครงการที่น่าจดจ�ำนี้ ในนิทรรศการนี้ภาพวาดที่ถูกเลือกมา จะเปลี่ยนเป็น gifs ซึ่งเป็นที่รู้กันว่าเป็นไฟล์ที่มีคุณภาพเทียบเท่ากับต้นฉบับ ซึ่งรองรับทั้งภาพเคลื่อนไหวและภาพนิ่ง ท�ำไมถึงต้องท�ำ วัตถุประสงค์ของนิทรรศการนี้เรียบง่าย ภัณฑารักษ์ต้องการแสวงหาการปรับปรุง และตั้งค�ำถามถึง วิธกี ารทีจ่ ะท�ำให้วตั ถุเป็นส่วนหนึง่ ของพิพธิ ภัณฑ์ สร้างเรือ่ งราวทีด่ งึ ดูดซึง่ เป็นส่วนส�ำคัญทีส่ ดุ ส�ำหรับผูช้ มในปี พ.ศ. 2561 ระเบียบวิธีวิจัย gifs ได้รบั การออกแบบจัดวาง โดยมุง่ หมายไปถึงการเล่าเรือ่ งราวถึงวัฒนธรรมนามธรรม ค่านิยมแบบองค์รวมทีย่ งั คงมีบทบาทส�ำคัญในกระบวนการต่อเนื่องของความเป็นสมัยใหม่ในแต่ละชาติ นอกจากนี้ยังสร้างการมีส่วนร่วม และการ ให้ข้อมูลแก่สาธารณะเกี่ยวกับงานศิลปะของประเทศ การเปลี่ยนวัตถุเหล่านี้ให้กลายเป็น gifs จะท�ำให้ผู้ชมสามารถแบ่ง ปันเนื้อหาสาระและข้อมูลต่างๆ ไปยังโซเชียลมีเดียได้ ลิงค์ด้านล่างเป็นตัวอย่างของ GIF ตามภาพวาดสีน�้ำโดย George Giles ในปี พ.ศ. 2431 https://www.behance.net/gallery/45889515/Reinvention-Phase-2K16-Che-Ali ข้อสรุป เราสามารถน�ำเสนออะไรให้กับผู้ชมในวันนี้และวันพรุ่งนี้ นิทรรศการนี้ใช้เวลาจัดท�ำ 18 ปีโดยมีพื้นฐานจากงานเขียนของ ศาสตราจารย์ Najib bin Dawa นิทรรศการได้ออกแบบมาในฐานะบทภาพยนตร์ เพื่อตอบสนองความต้องการของผู้ชม จากหลายช่วงวัยและหลากภูมิหลัง เพื่อสร้างความเข้าใจและสร้างความตระหนักว่าศิลปะหรือวัตถุทางวัฒนธรรมต้องได้ รับการสะท้อนความคิด การสร้างสรรค์ และถูกน�ำสร้างใหม่เสมอ เพื่อให้ยังคงสัมพันธ์กัน

ASEAN MUSEUM FORUM 2018

Museum Media : Connecting Museums, Converging People

41


การใช้กิจกรรมในฐานะ “สื่อ” เพื่อการเรียนรู้

42

Museum Media : Connecting Museums, Converging People

ASEAN MUSEUM FORUM 2018


การพัฒนารูปแบบกิจกรรมเพื่อการเรียนรู้ไดโนเสาร์ไทยในพิพิธภัณฑ์ซากดึกดำ�บรรพ์ ศักดิ์ชัย จวนงาม สุธาทิพย์ กาวิเนตร พลอยพรรณ จิตราช ภัณฑารักษ์ พิพิธภัณฑ์สนามบินสุโขทัย, ชมรมรักษ์ไดโนเสาร์ ศูนย์วิจัยและการศึกษาบรรพชีวินวิทยา มหาวิทยาลัยมหาสารคาม juanngam.s@gmail.com พิพิธภัณฑ์ซากดึกดำ�บรรพ์เป็นเสมือนตัวกลางในการสื่อสารระหว่างนักบรรพชีวินวิทยากับประชาชนทั่วไป โดยมี วัตถุประสงค์เพือ่ สร้างความเข้าใจเกีย่ วกับความสำ�คัญของทรัพยากรธรณีและซากดึกดำ�บรรพ์ เพือ่ ให้ประชาชนมีสว่ นร่วม ในการอนุรักษ์ทรัพยากรธรณีอย่างยั่งยืน การรวบรวมเอกสารที่เกี่ยวข้องพบว่าซากดึกดำ�บรรพ์กลุ่มไดโนเสาร์ทำ�หน้าที่ กระตุน้ การเรียนรูแ้ ละเป็นเครือ่ งมือนำ�เข้าสูบ่ ทเรียนทางด้านบรรพชีวนิ วิทยาและธรณีวทิ ยาทีม่ คี วามซับซ้อนได้เป็นอย่างดี และยังถูกนำ�มาใช้เป็นเครื่องมือในการทำ�ความเข้าใจเนื้อหาด้านวิทยาศาสตร์ เช่น ทฤษฎีวิวัฒนาการ อย่างไรก็ตามการ ออกแบบกิจกรรมที่เหมาะสมสำ�หรับพิพิธภัณฑ์ฯ นั้น ต้องพิจารณาข้อจำ�กัดเรื่องอายุ และระดับความเข้าใจของผู้เรียน คณะผู้วิจัยดำ�เนินการพัฒนารูปแบบกิจกรรมการเรียนรู้ไดโนเสาร์ตลอดระยะเวลา 15 ปีที่ผ่านมา โดยได้ออกแบบ กิจกรรมสำ�หรับการเรียนรู้ออกเป็น 3 ส่วน คือ การฟังบรรยายพร้อมใบงาน การลงมือปฏิบัติในห้องปฏิบัติการ และการ เล่นกิจกรรมนันทนาการ จากการศึกษาพบว่าผู้เข้าร่วมกิจกรรมเรียนรู้มีความสนใจในกิจกรรมที่ได้ลงมือปฏิบัติ ซึ่งเป็น กิจกรรมที่ผู้เรียนได้เคลื่อนไหวร่างกาย มากกว่าการนั่งเรียนเฉยๆ โดยหากพิจารณาตามรายกิจกรรมการเรียนรู้พบว่า ผู้เรียนมีแนวโน้มสนใจกิจกรรมการลงมือปฏิบัติในห้องปฏิบัติการมากที่สุด เนื่องจากเป็นการเรียนรู้ที่มีการกระตุ้นให้เกิดการอยากเรียนรู้ จากการใช้เครื่องมือที่เหมือนนักบรรพชีวินวิทยา ส่วนที่สองคือการเล่นกิจกรรมนันทนาการ โดยการประยุกต์ใช้เกม และดำ�เนินการตามกระบวนการ GD4+1 (group dynamic) ซึ่งจำ�เป็นต้องออกแบบให้เหมาะสมกับช่วงอายุของผู้เรียนรู้ และเหมาะสมกับเนื้อหาที่จะนำ�เสนอ การศึกษา ในส่วนนีพ้ บว่าเกมเดียวกันสามารถปรับรูปแบบให้เหมาะสมกับขนาดของกลุม่ ผูเ้ รียนรูท้ ตี่ า่ งกันได้ โดยการปรับขนาดของ อุปกรณ์ให้เหมาะสมกับขนาดของกลุ่มผู้เล่น ในขณะที่การปรับเปลี่ยนเนื้อหาผู้นำ�กระบวนการจะเป็นผู้ดำ�เนินการสอด แทรกเนื้อหาที่ต้องการนำ�เสนอ ทั้งนี้ผู้นำ�กระบวนการยังสามารถปรับกติกาให้มีความซับซ้อนหรือมีระดับความยากง่าย ที่แตกต่างกันตามลักษณะของผู้ร่วมกิจกรรม ในกระบวนการนี้ผู้นำ�กระบวนการถือเป็นอีกส่วนสำ�คัญที่จะนำ�พาผู้เข้าร่วม กิจกรรมไปสู่เป้าหมายที่ต้องการ สุดท้ายคือการฟังบรรยายพร้อมใบงาน ควรเป็นการบรรยายสั้นๆ สรุปเนื้อหารวบยอด หลังจากเรียนรูผ้ า่ นการลงมือปฏิบตั ใิ นห้องปฏิบตั กิ าร และการเล่นกิจกรรมนันทนาการ จึงจะเป็นประโยชน์ทางการศึกษา ในพิพิธภัณฑ์ได้มากยิ่งขึ้น

ASEAN MUSEUM FORUM 2018

Museum Media : Connecting Museums, Converging People

43


เกมเพื่อสื่อ “สาร” ที่หล่นหาย บุรินทร์ สิงห์โตอาจ นักการศึกษาพิพิธภัณฑ์ (อิสระ) buriner@gmail.com นิทรรศการ “ชาย หญิง สิ่งสมมุติ : Gender illumination” ผ่านกระบวนการสร้างสรรค์ การรวบรวมเนื้อหาเพื่อ สังเคราะห์เป็นสาระ ถ่ายทอดสู่ผู้เข้าชม ในกระบวนการออกแบบโดยการมีส่วนร่วมระหว่างภัณฑารักษ์ นักการศึกษา พิพิธภัณฑ์ นักวิชาการ และนักกิจกรรมจากกลุ่มผู้มีความหลากหลายทางเพศ โดยต้องการที่จะสื่อสารและบอกเล่าเรื่อง ราวของผู้มีความหลากหลายทางเพศในสังคม แต่ทว่าเนื้อหาและรายละเอียดบางส่วนที่คณะผู้จัดทำ�ต้องการนำ�เสนอ จำ�ต้องถูกตัดออกเพื่อความเหมาะสม ทั้งในแง่ของระยะเวลาการชม สถานที่ และเนื้อหาที่อ่อนไหว เนื่องจากประเด็น เรื่องความหลากหลายทางเพศ เป็นเรื่องละเอียดอ่อน มีอัตลักษณ์ที่แตกต่าง มีความเป็นมาในประวัติศาสตร์ทั้งสังคม โลกและสังคมไทย คณะผู้จัดทำ�จึงได้ออกแบบเกม A Journey to Gender Illumination เป็นกิจรรมเสริมนิทรรศการผ่านการเล่นเกม แบบมีส่วนร่วมของกลุ่มผู้เข้าชม โดยใช้เวลาประมาณ 1-2 ชั่วโมง เป้าหมายหลักของการออกแบบเกม คือเพื่อดึงดูด ให้ผู้เข้าชมได้เรียนรู้นิทรรศการให้เข้าใจเนื้อหาในนิทรรศการลึกซึ้งยิ่งขึ้น โดยเน้นเรื่องราวความหลากหลายทางเพศใน ประวัตศิ าสตร์ทไี่ ม่ได้กล่าวถึงในนิทรรศการ อีกทัง้ เพือ่ ส่งเสริมการมีปฏิสมั พันธ์ และสร้างการแบ่งปันประสบการณ์ระหว่าง ผู้เข้าชม ภาพรวมของเกม ผู้เล่นแต่ละคนจะร่วมเดินทางผ่านประวัติศาสตร์สังคมที่ปราศจากความเท่าเทียมกันทางเพศ สู่สังคมที่มีความเสมอภาคทางเพศมากขึ้น ช่วงแรกของเกม ผู้เล่นจะได้สัมผัสถึงการรับรู้ตัวตน การมีอยู่ การต่อสู้ของ กลุม่ ผูม้ คี วามหลากหลายทางเพศ ความไม่เท่าเทียมในแต่ละมุม และจะเรียนรูถ้ งึ สังคมทีม่ คี วามเท่าเทียมทางเพศในทีส่ ดุ สิ่งที่คาดหวังว่าผู้เล่นจะได้เรียนรู้ คือ เข้าใจความหลากหลายทางเพศในประวัติศาสตร์ ผ่านเรื่องราวที่หล่นหาย ไม่ปรากฏในนิทรรศการ ผูเ้ ล่นจะได้เรียนรูเ้ กีย่ วกับการขับเคลือ่ นทางสังคมทีเ่ คยเกิดขึน้ มาแล้ว และสิง่ ทีส่ ามารถทำ�ได้เพือ่ ส่งเสริมความเสมอภาคทางเพศ อคติตา่ ง ๆ ทีเ่ กิดขึน้ กับผูท้ มี่ คี วามหลากหลายทางเพศ องค์กรทีส่ ง่ เสริมความเสมอภาค ทางเพศ และบุคคลที่มีบทบาทในการขับเคลื่อนทางสังคม คณะผู้จัดทำ�มีแนวคิดว่า เกมนอกจากเป็นสื่อการเรียนรู้ ที่มีความสนุกสนาน เกมยังเป็นสิ่งที่มีประสิทธิภาพ ในการดึงดูดผู้เข้าชมให้มาทำ�กิจกรรมร่วมกัน วิธีการของเกมจะช่วยสร้างประสบการณ์ และช่วยสื่อสารเนื้อหาที่ขาดหาย ในนิทรรศการให้กับผู้ชมได้เป็นอย่างดี

44

Museum Media : Connecting Museums, Converging People

ASEAN MUSEUM FORUM 2018


กิจกรรมจำ�ลองประวัติศาสตร์, ผลตอบรับและการนำ�เสนอทั้งในและนอกบริบทพิพิธภัณฑ์ พยัญชนะ ชลศรานนท์ สถาบันพิพิธภัณฑ์การเรียนรู้แห่งชาติ payanchana@gmail.com Living History/Reenactment หรือการจำ�ลองประวัตศิ าสตร์โดยการใช้ชวี ติ ตามประวัตศิ าสตร์โดยเน้นความสมจริง เป็นทีต่ งั้ ถึงแม้จะเป็นงานอดิเรกและสือ่ พิพธิ ภัณฑ์ทเี่ ป็นทีร่ จู้ กั ในต่างประเทศ แต่สอื่ พิพธิ ภัณฑ์ประเภทนีเ้ พิง่ มาเป็นทีร่ จู้ กั ในไทย นำ�โดยกลุ่มจำ�ลองประวัติศาสตร์ทหารญี่ปุ่นในไทยBankoku 18th Fuhyoushida ซึ่งการใช้ Living History/Reenactmentเป็นสื่อในพิพิธภัณฑ์นี้ จะทำ�ให้เกิดการนำ�เสนอประวัติศาสตร์ในอีกรูปแบบหนึ่งที่ไม่ได้เน้นหนักที่บุคคลสำ�คัญ หรือข้อมูลเชิงมหภาพ แต่เป็นการนำ�เสนอประวัตศิ าสตร์จากเบือ้ งล่างแทน ปลดล็อคมุมมองและชุดความคิดใหม่เกีย่ วกับ ประวัติศาสตร์ให้กับผู้ชม ตัวกิจกรรมเองนัน้ ถูกจัดขึน้ ในหลากหลายสถานทีท่ งั้ ในพิพธิ ภัณฑ์และนอกพิพธิ ภัณฑ์ ทัง้ พิพธิ ภัณฑ์ทบี่ ริบทตรงกับ เนือ้ หากิจกรรมเองและบริบทไม่ตรงกับเนือ้ หากิจกรรมเอง ซึง่ ในแต่ละสถาณการณ์นนั้ สร้างผลตอบรับและบทสนทนาของ ผู้เข้าชมที่แตกต่างกัน จุดนี้ผู้วิจัยมีความคิดเห็นว่าเป็นกรณีศึกษาที่น่าสนใจ และได้ทำ�การวิจัยในจุดดังกล่าวต่อ และได้ พบว่าในแต่ละพิพิธภัณฑ์นั้นจะมีกลุ่มเป้าหมายเฉพาะของตนเอง กลุ่มเป้าหมายดังกล่าวนั้นจะมีปฎิสัมพันธ์ต่อกิจกรรม แตกต่างกันไป เช่น การจัดแสดงที่อนุสรถาณนั้นกลุ่มผู้ชมจะมีแนวโน้มที่จะพูดถึงสงครามและความขัดแย้งมากกว่าการ จัดแสดงที่มิวเซียมสยามซึ่งมักถามถึงการใช้ชีวิตหรือปฎิสัมพันธ์กับชาวไทย ข้อมูลความแตกต่างนี้สามารถนำ�ไปใช้ใน กระบวนการจัดการสื่อพิพิธภัณฑ์ประเภทนี้ในอนาคตได้

ASEAN MUSEUM FORUM 2018

Museum Media : Connecting Museums, Converging People

45


การให้บริการรถพิพิธภัณฑ์สัญจร (Mobile Museum) กรมศิลปากร พุทธพร คุ้มวงษ์ สหสาขาวิชาการจัดการทางวัฒนธรรม บัณฑิตวิทยาลัย จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย euaarchaeology@gmail.com การศึกษาในครั้งนี้ มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาแนวทางในการให้บริการของรถพิพิธภัณฑ์สัญจร (Mobile Museum) กรมศิลปากร กระทรวงวัฒนธรรม และเพื่อวิเคราะห์แนวทางในการพัฒนา ปรับปรุงแก้ไข เครื่องมือ สื่อและอุปกรณ์ ต่างๆในการให้บริการเพื่อตอบสนองต่อการเรียนรู้เพื่อคนทุกคน เนื่องจากสำ�นักพิพิธภัณฑสถานแห่งชาติ กรมศิลปากร เป็นหน่วยงานด้านการอนุรกั ษ์และเผยแพร่ความรูด้ า้ นมรดกทางศิลปวัฒนธรรมของชาติให้แก่ประชาชน งานด้านการบริการ การศึกษาของพิพิธภัณฑ์ จึงเป็นองค์ประกอบสำ�คัญ รถพิพิธภัณฑ์สัญจรจึงเป็นเครื่องมือในการสื่อสาร หรือส่งผ่านความ รู้จากพิพิธภัณฑ์สู่ประชาชนได้อย่างใกล้ชิด และมุ่งสู่เป้าหมายโดยตรง วิธีการศึกษาในครั้งนี้ ผู้วิจัยใช้วิธีสังเกตุการณ์ให้บริการของเจ้าหน้าที่ และได้มีส่วนร่วมโดยการเป็นผู้ช่วยเจ้าหน้าที่ ในการให้บริการข้อมูล ออกแบบพัฒาสื่อให้ความรู้ต่างๆ และได้จัดทำ�แบบสอบถามเพื่อให้ทราบความคิดเห็นของผู้ที่ได้ใช้ บริการจากรถพิพธิ ภัณธ์สญ ั จร เพือ่ หาแนวทางในการพัฒนาการให้บริการต่อไป โดยกลุม่ เป้าหมายของผูท้ �ำ แบบสอบถาม เป็นนักเรียน นักศึกษา ครู/อาจารย์ ผู้พิการ และประชาชนทั่วไป ทั่วประเทศ ตามจังหวัดต่างๆที่รถพิพิธภัณธ์สัญจรได้ ไปให้บริการ ผลการศึกษาเบือ้ งต้นจากการสัมภาษณ์พบว่า ผูใ้ ช้บริการส่วนใหญ่มคี วามพึงพอใจในการให้บริการของรถพิพธิ ภัณฑ์ สัญจร โดยเฉพาะกลุ่มของผู้ที่เป็นครู/อาจารย์ ที่สอนและดูแลเด็กๆที่พิการ เนื่องจากว่าในปัจจุบันยังขาดสื่อต่างๆในการ ศึกษาทางด้านประวัตศิ าสตร์และวัฒนธรรมทีเ่ อือ้ ต่อการศึกษาของผูพ้ กิ าร การให้ความสำ�คัญของกรมศิลปากรต่อการศึกษา ทางด้านนีจ้ งึ เป็นเรือ่ งทีด่ ี และเป็นแนวทางในการพัฒนาการให้บริการและพัฒนาสือ่ อืน่ ๆ เพือ่ ตอบสนองต่อการเรียนรูข้ อง คนทุกคนในอนาคตต่อไป

46

Museum Media : Connecting Museums, Converging People

ASEAN MUSEUM FORUM 2018


เสวนาโต๊ะกลม

ASEAN MUSEUM FORUM 2018

Museum Media : Connecting Museums, Converging People

47


เสวนาโต๊ะกลม สื่อที่ทำ�ไม่ได้ใช้ สื่อที่ใช้ไม่ได้ทำ� พิพิธภัณฑ์เล่นได้ (เชียงราย) และเครือข่าย ศรานันท์ มีหวัง วีรวัฒน์ กังวานนวกุล รามิล กังวานนวกุล นำ�อภิปรายโดย ศูนย์มนุษยวิทยาสิรินธร (องค์การมหาชน) ร่วมแลกเปลี่ยนประสบการณ์การทำ�สื่อในพิพิธภัณฑ์จากข้อค้นพบโดยบังเอิญ ในกรณีสื่อที่ทำ�แล้วใช้งานได้และใช้ งานไม่ได้ จากการถอดบทเรียนจากผูส้ ร้างสรรค์สอื่ และจากการประเมินผูช้ ม หรือคนใช้งานในพิพธิ ภัณฑ์ทอ้ งถิน่ จนนำ�มา ซึ่งการพัฒนาสื่อที่ตอบสนองความต้องการของผู้ใช้

48

Museum Media : Connecting Museums, Converging People

ASEAN MUSEUM FORUM 2018


เสวนาโต๊ะกลม การคัดสรรและออกแบบการฉายภาพยนตร์สำ�หรับพิพิธภัณฑ์และสถาบันศิลปะ Keiko Sei กฤติยา กาวีวงศ์ วิวัฒน์ เลิศวิวัฒน์วงศา ธิดา ผลิตผลการพิมพ์ นำ�อภิปราย โดย แมรี่ ปานสง่า การคัดเลือกภาพยนตร์สำ�หรับพิพิธภัณฑ์และสถาบันศิลปะ ต้องการการพิจารณาเป็นพิเศษสำ�หรับผู้เข้าชมที่คาด หวังเพื่อดูภาพยนตร์ ที่ไม่ได้ถูกฉายในโรงภาพยนตร์เชิงพาณิชย์ หรือภาพยนตร์ที่ไม่ได้อยู่ในประเภทของการทดลองหรือ ความเป็นอวองต์-การ์ด ความแตกต่างจากการคัดเลือกภาพยนตร์สำ�หรับโรงฉาย ในวิธีการคัดเลือกที่ต้องการสะท้อน หัวข้องานทั้งหมดโดยรวมของนิทรรศการ ที่มาใช้พื้นที่ร่วมกันของโปรแกรมภาพยนตร์และตัวสถาบันเอง ด้วยสิ่งเหล่านี้ จึงเป็นความท้าทายเชิงเทคนิคเช่นเดียวกับที่สถาบันศิลปะ ที่ไม่ใช่ว่าทุกที่ติดตั้งอุปกรณ์การฉายภาพและระบบเสียงที่ทัน สมัยจากมุมมองของพิพธิ ภัณฑ์/สถาบันสามารถทำ�งานร่วมกับคิวเรเตอร์ภาพยนตร์อย่างมีประสิทธิภาพขึน้ และยิง่ ทำ�ให้ เกิดประโยชน์มากขึ้นเมื่อศิลปินสามารถใช้ภาพยนตร์หรือวิดีโอศิลปะ และผู้เข้าฟังต่างมีทัศนะและความซับซ้อนมากกว่า ที่เคยเป็นมาก่อน ในเสวนานี้ประกอบด้วยคิวเรเตอร์ภาพยนตร์/วิดีโอที่มีประสบการณ์ 3 ท่านและผู้เผยแพร่ภาพยนตร์ อีก 1 ท่านทีม่ าแลกเปลีย่ นประสบการณ์ของพวกเขา ต่อการคัดสรรและออกแบบการฉายภาพยนตร์ส�ำ หรับผูช้ มงานศิลปะ และแลกเปลี่ยนความร่วมมืออย่างมีประสิทธิภาพระหว่างคิวเรเตอร์ภาพยนตร์และพิพิธภัณฑ์/สถานบันศิลปะ

ASEAN MUSEUM FORUM 2018

Museum Media : Connecting Museums, Converging People

49


50

Museum Media : Connecting Museums, Converging People

ASEAN MUSEUM FORUM 2018


ASEAN Museum Forum 2018 Museum Media: Connecting Museums, Converging People 1-2 August 2018 Princess Maha ChakriSirindhorn Anthropology Centre, Bangkok, Thailand Museums today are attempting to become learning space and cultural space that accommodate people of all backgrounds. The purpose of this effort is to make the museum more communicable to different people and to ensure that people are more accessible to the museum. Media is an important aspect of museum’s outreach and museum’s interaction with visitors. Various formats of media allow museums to create experiences, to enhance learning for visitors, and to encourage visitors to participate and interact with exhibitions in more meaningful ways. Media used in the museum can be divided by its functions. For example, the media for exhibition (e.g. labels providing information, exhibition objects, pictures telling stories), the media in education purposes, the media for developing the audiences, the media to communicate museum works to the public, and the media for other museum obligations (e.g. networking, database development, ancient object conservation, museum collection system, museum archive, and commercial service). In short, in recent years, museums have expanded the ways the present material, far beyond traditional object curation. Many forms of media, either new or old, are an important part of modern museum experiences. Among the variation of medias in the context of digital technology, it is worth investigating, within today’s modern media landscape, what is the best way for museums to use traditional, new, and emerging media technologies to reach, educate, and interact with visitors? What are the obstacles and challenges for museums to appropriate technologies that will help creating the linkage between museums and visitors? What kind of platform that may help the best in museum networking. The Museum Forum 2018 aims to explore these practical issues among museum practitioners. This two-day forum is devoted to media learning in museums with a special focus on ‘Connecting Museums, Converging People’. In order to share insights and lessons and to discuss broader questions on roles of the media in terms of learning strategy and sustainability, ASEAN Museum Forum 2018 provides an opportunity for all practitioners to reflect, discuss, and understand issues, methods, and challenges on the use of media, as well as to learn and share experiences.

ASEAN MUSEUM FORUM 2018

Museum Media : Connecting Museums, Converging People

51


We invite submissions from colleagues working in museums, learning centers or cultural organizations to share media learning experiences of which they have developed, to discuss the perspective and process of developing or adopting tools, to share insights and lessons learned, and to discuss roles of the media in their learning strategy. Date 1 - 2 August 2018 Venue Princess Maha ChakriSirindhorn Anthropology Centre, Bangkok, Thailand Format Keynote speaker, Paper presentation, Round table discussion Objectives 1. to review state of knowledge on museum media 2. to exchange knowledge and experiences between museums practitioners 3. to create international dialogue between museum practitioners in Thailand and other ASEAN countries Attendants 1. Museum Practitioner 2. Museum Educators 3. Media Designers 4. Students, Researchers 5. Museum Administrators 6. Museum Scholars and Scholars of relating fields 7. IT practitioner Targets 1. 200 attendants 2. 20 abstracts

52

Museum Media : Connecting Museums, Converging People

ASEAN MUSEUM FORUM 2018


Organized by National Discovery Museum Institute (NDMI) Office of Knowledge Management and Development (OKMD) Collaborative Organizations 1. National Museum of the Philippines, the Philippines 2. Princess MahaChakriSirindhorn Anthropology Centre (Public Organisation), Thailand 3. Faculty of Sociology and Anthropology, Thammasat University, Thailand 4. United Nations Educational, Scientific and Cultural Organization (UNESCO), Thailand 5. Faculty of Archaeology, Silpakorn University, Thailand 6. Research Institute for Language and Culture of Asia, Mahidol University, Thailand 7. Bangkok Art and Culture Centre (BACC), Thailand 8. SEAMEO Regional Centre for Archaeology and Fine Arts (SEMEO SPAFA), Thailand 9. National MuseumKanchanaphisek, Thailand 10. Goethe-Institut Thailand Outcomes 1. State of knowledge on museum media 2. Sharing knowledge and experiences between museums practitioners 3. International dialogue between museum practitioners in Thailand and other ASEAN countries

ASEAN MUSEUM FORUM 2018

Museum Media : Connecting Museums, Converging People

53


Schedule ASEAN Museum Forum 2018

54

Museum Media : Connecting Museums, Converging People

ASEAN MUSEUM FORUM 2018


Schedule: ASEAN Museum Forum 2018

Museum Media: Connecting Museums, Converging People *Simultaneous Interpretation provide for all sessions.

1 August 2018 8.30-9.00 9.00-9.30

Registration (5th Floor – Sirindhorn Anthropology Centre) Introduction to ASEAN Museum Forum 2018 by Mrs. Kusra Kamawan Mukdawijitra Director of Academic Division, National Discovery Museum Welcome and opening by Mr.Rames Promyen Director of the National Discovery Museum Institute

9.30-10.30

Keynote 01 “A new net goes fishing: media strategies to connect museums to Maori audiences” by Ms. Puawai Cairns Head of Matauranga Maori, Maori Collection, Museum of New Zealand, New Zealand

10.30-10.45

Coffee Break at Dining Room (Room 406, 4th floor)

10.45-12.00

Keynote 02 “Modern Museums - Challenges in a digital world” by Mr.Hans-Dieter Hahn Former Curator at Jewish Museum, Berlin, Germany

12.00-13.00

Lunch at Dining Room (Room 406, 4th floor)

13.00-15.00

Paper Presentation Conference Hall: Museum Media and Social Engagement and Development (English Speaking) Room 402: Challenge Management in Museum Media (Thai Speaking)

15.00-15.15

Coffee Break at Dining Room (Room 406, 4th floor)

15.15-17.15

Conference Hall: Museum Media, Universal Access, and Lifelong Learning (Thai Speaking) Room 402: Museum Media and Social Engagement and Development (Thai Speaking)

ASEAN MUSEUM FORUM 2018

Museum Media : Connecting Museums, Converging People

55


Schedule: ASEAN Museum Forum 2018

Museum Media: Connecting Museums, Converging People *Simultaneous Interpretation provide for all sessions.

2 August 2018 9.00-9.30 9.30-10.30

Registration (5th Floor – Sirindhorn Anthropology Centre) Keynote 03 “Digital Museum as Museum Media: On NPM’s IT Strategy and its digital dissemination effect” by Mr. Wu Shao-chun The section Chief of the Department of Education, Exhibition and InformationServices, National Palace Museum, Taiwan

10.30-10.45

Coffee Break at Dining Room (Room 406, 4th floor)

10.45-12.00

Keynote 04 “The Modern Zoo and Aquarium: Visitor-centric Practices for All Ages” by Ms. Karen Chin Ai Ying Assistant Director, Education. Wildlife Reserves Singapore, Singapore

12.00-13.00

Lunch at Dining Room (Room 406, 4th floor)

13.00-15.00

Paper Presentation Conference Hall: Digital Media in Museums (English Speaking) Room 402: Public Programing as a Learning Media (Thai Speaking)

15.00-15.15

Coffee Breakat Dining Room (Room 406, 4th floor)

15.15-17.15

Roundtable Discussion Conference Hall: Media Made but Unneeded, Needed but Unmade (Thai Speaking) Room 402: Curating Films for Museum and Art Institution (Thai Speaking)

17.15-17.45

Reflection by Mrs. Kusra KamawanMukdawijitra Director of Academic Division, National Discovery Museum

56

Museum Media : Connecting Museums, Converging People

ASEAN MUSEUM FORUM 2018


Panels and Roundtables 1 August 2018 13.00 - 15.00

5th Floor, Conference Hall Museum Media and Social Engagementand Development (English Speaking)

15.15 - 17.15

4th Floor, Room 402 Challenge Management in Museum Media (Thai Speaking)

1) From Witness, to Participate, to Construct an Area Sensory Archive Banyan Commune Artist Residency Project Series - PAN Siming

1) “A Case Study of Museums in Bosnia and Herzegovina: Exhibitions, Learning Activities, and Lesson Learned from the Wounded History of the Country” - Pattaraphon Phoothong

2) Museum Media and Social Engagement – A case from the Vietnamese Women’s Museum - Dr. Hoan Le

2) Nakhon Ratchasima City Museum and Communication Using Knowledge as as Asset - Chutinun Tongkam

3) Cross-community Collaboration to Develop the Open Museum for Lifelong Learning - Titima Thumbumrung - Boonlert Aroonpiboon

3) The “Electronic Museum” Take a Lesson in Digital Data Archiving in Chiang Mai - Phisutthilaksana Boonto

4) Refugees Welcome!? The Controversial Topic of Migration in German Museums - Felix Pülm

4) The Application of Insect Knowledge in the Museum to Develop an Insecticide Kit - Wanwisa Woraward

Discussed by - Dr. Ana Maria P. Labrador

Discussed by - Dr. Isara Choosri

Museum Media, Universal Access, and Lifelong Learning

Museum Media and Social Engagement and Development

(Thai Speaking)

(Thai Speaking)

1) Museum Objects as Media for Enhancing Well-being in Older Adults: A Pilot Project at the Thammasat Museum of Anthropology - Boondharik Khemacheva

ASEAN MUSEUM FORUM 2018

1) Relationships among People, Media and Learning at the First Royal Factory Museum, Fang District - Pirawan Panyakaew

Museum Media : Connecting Museums, Converging People

57


1 August 2018

5th Floor, Conference Hall

15.15 - 17.15

Museum Media, Universal Access, and Lifelong Learning

Museum Media and Social Engagement and Development

2) The Concept of Universal Design in Thai Museums: A Case Study of the Coin Museum at the Treasury Department of Thailand - Lalita Assawasagulrecha

2) Relationships between Private Galleries and Communities in Neighborhoods - Worakanya Saeeaw

(Thai Speaking)

3) Touchable Media, Tangible Imaginations - Benjawan Phonprasert

2 August 2018 13.00 - 15.00

4th Floor, Room 402

(Thai Speaking)

3) Kris Dagger Culture in Southern Thailand - Boonlert Chantara

4) Architectural Design at the Intelligent Museum - Sittisak Chomjan

4) A Study on Developing Models of “Thai Puan Apparel� in Lopburi, Saraburi, and Singburi Provinces - Thanapon Prakobkij

Discussed by - Asst.Prof. Tiamsoon Sirisrisak, Ph.D.

Discussed by - Jarunee Incherdchai

5th Floor, Conference Hall Digital Media in Museums (English Speaking)

4th Floor, Room 402 Public Programing as a Learning Media (Thai Speaking)

1) The Use of Instagram as a Media to Communicate Museum and Exhibition to People. Is it a Threat or a Tools? In practice of ARTJOG, Yogyakarta, Indonesia - Gabriella Celebrina - Matanaomi Gunawan

58

Museum Media : Connecting Museums, Converging People

1) Activity Model Development for Learning about Thai Dinosaurs in the Fossil Museum - Sakchai Juanngam - Suthathip Kavinate - Ployphan Chittarach

ASEAN MUSEUM FORUM 2018


2 August 2018 13.00 - 15.00

5th Floor, Conference Hall Digital Media in Museums (English Speaking)

4th Floor, Room 402 Public Programing as a Learning Media (Thai Speaking)

2) Controllable Hologram-Like Image of Late Ban Chiang Pottery: Enhancement of Storytelling in the Museum Exhibition Display - Pimrapat Thanusutiyaporn - Atthasit Sukkham - Eyael Phemius - Romuald Jolivot - Waleed Mohammed 3) Media Forms of The Museum in The Digital Age - Nhi Vu Hong

2) Games to Make Visible Exhibit Content that Disappears - Burin Singtoaj 3) Living History, Reflection, and Curation Inside and Outside of the Museum Context - Payanchana Cholsaranon 4) Mobile Museum Services by the Fine Arts Department - Buddhaporn Khumwong

4) A Place Called Home: #Negarakita Exhibition - Najib bin Dawa - Anderson Ee Discussed by - Vipash Purichanont

2 August 2018 15.15 - 17.15

Discussed by - Chonchanok Phonsing

5th Floor, Conference Hall Roundtable Discussion: Media Made but Unneeded, Needed but Unmade

Roundtable Discussion: Curating Films for Museum and Art Institution

Len Dai Museum (Chiang Rai) and Associates - Saranan Meewang - Weerawat Kangwannawakun - Ramin Kangwannawakul Discussed by - Sirindhorn Anthropology Centre

-

(Thai Speaking)

17.15 - 17.45

4th Floor, Room 402

(Thai Speaking)

Gridthiya Gaweewong Keiko Sei Wiwat Lertwiwatwongsa Thida Plitpholkarnpim

Discussed by - Mary Pansanga

Reflection Mrs. Kusra KamawanMukdawijitra Director of Academic Division, National Discovery Museum

ASEAN MUSEUM FORUM 2018

Museum Media : Connecting Museums, Converging People

59


KEYNOTE SPEAKERS

60

Museum Media : Connecting Museums, Converging People

ASEAN MUSEUM FORUM 2018


A new net goes fishing: media strategies to connect museums to Maori audiences Ms. Puawai Cairns Head of Matauranga Maori, Maori Collection, Museum of New Zealand, New Zealand

At Te Papa, the national museum of New Zealand, a priority audience are the indigenous people of Aotearoa / New Zealand, the Mari people. Te Papa curators, designers, digital creators and educationalists on staff, are constantly on the hunt for new ways to reach Mári audiences, and always searching for better ways to tell Mari stories. This paper will be an exploration of some of the media - social, digital and interactive - that have been developed and deployed at Te Papa and in the wider New Zealand museum sector, which have deliberately been created or used to reach Mári audiences and to decolonise museum narratives. It will touch on taxonomical quandaries, the challenges to ensure storytelling authority is shared and authentic, and how media can help confront the pejorative legacies of colonisation inherent in museums.”

ASEAN MUSEUM FORUM 2018

Museum Media : Connecting Museums, Converging People

61


Modern Museums - Challenges in a digital world Mr.Hans-Dieter Hahn Former Curator at Jewish Museum, Berlin, Germany

In the age of communication, information often is difficult to verify, mostly unvalidated and fragmentloaded. Often it is also unclear what aims and goals a person sharing information has. Consequently, sometimes irrational arguments or pseudo-realities emerge without base. These baseless “alternative realities” find their way into political events and structures, culture and all areas of our lives questions such as right or wrong appear only as a marginal side note or aspect. For museums, these rapid and radical changes in communication and information cause a stressful situation. They have to fulfill classical work like collecting, preserving and presenting. Meanwhile, the expectations of visitors become increasingly massive. Whereas visitors in in the past were more in awe and respectful in front of a collected object, today’s visitors seek entertainment and interaction. This poses a major challenge for museums. They have to find their role in a digital world combining both, the more traditional collecting, preserving and presenting as well as user- friendly edutainment. Museums mostly are and have been contact and communication points for verified and qualitative contents. Contents in museums are the best and most objectively collected in the world and, hence, highly valuable. At the same time, however, communicative requirements have emerged for museums and are only rudimentarily implemented as a structure in everyday museum life. Existing structures and new digital requirements have to be systematically linked and combined in order to avoid media breaks. The introduction and use of validated and replicable or reliable processes combining classical museum work with new digital requirements presents museums with immense challenges concerning 2 aspects: Firstly, internally, classical work such as collecting and preserving has to be modernized. Digital standards have to be implemented. This allows the exchange of data between collections. Secondly, regarding external requirements - exhibits have to include digital formats so they can provide media services. Those have to be created out of the existing museum collections and their validated sources. Museums operators and visitors expect modern representation and presentations because of a changed everyday environment. As a result, operations in museums have to be changed considerably to live up to this demand. For example museums need edutainment, Learning Centers and Kids Museums. The general demand can be summarized by the slogan ‘Tell Stories.’ However, at the same time the so-called classical tasks remain or are still expected. If the process of combining the classical assets of museums with digital requirements succeeds while avoiding media breaks, value increases. Which catalogue of requirements need to be met for a museum to be ‘modern’? Examples from various museums show how successful museum development can be achieved in the face of great amounts of content.

62

Museum Media : Connecting Museums, Converging People

ASEAN MUSEUM FORUM 2018


Digital Museum as Museum Media: On NPM’s IT Strategy and its digital dissemination effect Mr. Wu Shao-chun The section Chief of the Department of Education, Exhibition and InformationServices, National Palace Museum, Taiwan

Albeit being entrusted with the care of rich collections, an inevitable goal for the museum nowadays is to apply information technology to their digitization process in order to bridge the gap between their collection and the audience. It is as Marshall McLuhan states, “the medium is the message,” especially in terms of the communicative and technological characteristics of the museum’s digital contents, which has possibly developed different meanings for the museum’s audiences in an era of rapid digitization. In comparison to the past when the emphasis was mainly to produce digital content, the NPM IT strategy has, in recent years, turned towards the adopt of various IT platforms that enable the NPM’s collection to reach a wider range of audiences. Furthermore, the NPM also aims to provide the most appropriate experience for different audience groups according to the characteristics of the digital media and technology of each platform, allowing the museum to become a medium that disseminates collection information, and to converge audience groups according to the NPM’s digital content. At present, the NPM’s digital communication can be classified into the following categories: the first is the Open Data Platform, an open participation platform which enables users to download NPM collection images and datasets, as well as Open API services, which allows commercial developers nationwide to be able to use the service to call forth the NPM’s internal information and apply them to the development of websites or software. At the same time, the NPM will visualize statistical data so that the public may better acknowledge the management of the NPM. The second category is the experience-oriented platform in which various 4K documentaries, animations, mobile App, immersive VR, AR and indoor street-views are made available, enabling the audience to experience a wide array of digital contents. The digital experiences are also made available to the audience on platforms such as Youtube, App Store, Viveport, Google Art Project, etc. The third type is exemplified in digital exhibitions organized nationwide, which showcase haptic interactive installations and provide the audience with interactive experiences, such as the application of Kinect and large-scale interactive theaters. The fourth category is the pedagogical platform, which includes lesson plan, 3D printing teaching material, STEAM pedagogical tools for K-12 students, as well as cloud-computing platforms for streaming media and providing the above services. The NPM strategically applies the digital contents in the four types of platforms in order to link audiences with different needs, develop various types of digital media to enhance user experience, as well as allow audiences accustomed to using various IT platforms to learn about the NPM’s collection and ultimately link people together.

ASEAN MUSEUM FORUM 2018

Museum Media : Connecting Museums, Converging People

63


The Modern Zoo and Aquarium: Visitor-centric Practices for All Ages Ms. Karen Chin Ai Ying Assistant Director, Education. Wildlife Reserves Singapore, Singapore

The modern zoo and aquarium shares many comparable concerns as the modern museum. Zoological institutions are expected to embrace a growing number of responsibilities including scientific research, wildlife conservation, public recreation, and education. Similarly, museums are no longer mausoleums that preserve and interpret the material evidence of humanity’s activities and ideals. Preservation of living traditions and the promotion of community identities are just two contemporary preoccupations of some museums. Zoos, aquariums and museums have simultaneously led and followed community views and values. Evolving social landscapes increase the pressure to change status quo and to reflect on how we use different media to reach different communities. This forum offers the opportunity to reflect on a few key questions: How can professionals in zoos, aquariums and museums continue to arouse public curiosity? How can we engender empathy for visitors who are encountering new experiences for the first time? Why would we, as sites of informal learning, want to advocate professional curiosity and empathy as pathways to better understand the users of our spaces and experiences? This presentation will feature three case studies that highlight how Wildlife Reserves Singapore is engineering visitor experiences for all ages through various media. First, our most recent experiment is Lumina, a Night Walk into the Wild where the living collection takes a back seat and visitors experience oneness with wildlife through a series of curated sounds, lights, digital images and ambience in Singapore Zoo. While the main target groups for Lumina are teens and young adults, corporate bookings of exclusive nights as a treat for their employees have been rolling in. Secondly, we redesigned a conservation campaign in River Safari through the media of family learning and the intentional theme of reuse. Many departments were involved in this whole-of-organisation initiative where a single key message on re-use informed the conceptualisation, training and implementation processes leading up to the creation of the discovery booth where visitors were able to respond to our call to action immediately. In this case, active participation and dialogic interaction was used as the medium to enhance affective learning. Thirdly, we organised our inaugural seminar on S.T.E.A.M. (Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics) and early learning for preschool teachers in Singapore Zoo as a strategic move to become a thought leader in innovative pedagogy. Instead of highlighting solely our living collection, we focused on the training needs of the early childhood industry and augmented it with fresh ideas of art explorations, loose parts play, animal yoga moves and outdoor learning. Professional development and lifelong learning for teachers as well as for our staff was used as a platform for engaging with fresh ideas and new communities. The approaches outlined above are not completely new across zoological and cultural institutions. However, the dedication to put human resource first and the openness to experimentation have helped us in our past as well as current projects and will enable us to negotiate our future Mandai Precinct development projects with confidence.

64

Museum Media : Connecting Museums, Converging People

ASEAN MUSEUM FORUM 2018


Museum Media and Social Engagement and Development

ASEAN MUSEUM FORUM 2018

Museum Media : Connecting Museums, Converging People

65


From Witness to Participant: Constructing an Area Sensory Archive Banyan Commune Artist Residency Project Series PAN Siming Guangdong Times Museum pansiming@timesmuseum.org

The city border is in flux. The Guangdong Times Museum sees the shaping of the archetypal suburban landscape of the Pearl River Delta as enabled by hybrid forms of urbanization and complex demographics. Diverse communities coalesce in this land of variegated attributes: native rural populations, the new middle class drawn by real estate development, and migrant workers gathering around small manufacturing concerns, all growing in symbiosis—such is the surrounding and context of the museum. In the new round of urban planning, the Huangbian community that houses the museum is under renovation to become the Design Capital of Guangzhou, one of the largest industrial clusters of design in Guangdong-Hong Kong-Macao Greater Bay Area. As it undergoes a process of swift gentrification, how will the museum and art witness, engage in, and respond to such zealous social transformations? This essay, which explores the environment and context of the Guangdong Times Museum, aims to examine and explore the possible role of a contemporary art museum in the surrounding community. It proposes a methodology based on the “Banyan Commune,” a community art residency project series started in 2017 to enhance the participation level of a privately-owned, public art institution in response to greater social demand. The artists act as hosts of this temporary public space, using the Huangbian neighbourhood as research subject to foster continuous dialogue, understanding, and communication about the actual context of the museum. Reflecting on the role of the contemporary art museum in a residential community while constructing organic relations between the institution and the surrounding area, Banyan Commune intends to generate a trace for the ever-changing region of South China during the process of urbanization. After offering a brief review of “Chapter 5: The (un) Sittings of Community,” in One Place After Another: Site-specific Art and locational Identity by Miwon Kwon (2004), and sharing a summary of the practical experiences accumulated through the projects within and beyond the framework of the Banyan Commune, I would like to propose a method of collaboration among artists and museum members in community art work. To conclude, through continuous long-term engagement and communication, the Banyan Commune project series attempts to construct a sensory archive of the Huangbian area. It is an alternative ethnography generated by the museum and artist participants in response to the rapidly changing landscape, the demands of urbanization, and the legalization of a contemporary art institution’s publicity.

66

Museum Media : Connecting Museums, Converging People

ASEAN MUSEUM FORUM 2018


Museum Media and Social Engagement – A Case Study from the Vietnamese Women’s Museum Lê ThúThúy Hoàn Ph D Head of Department of Communication and International Co-operation Vietnamese Women’s Museum, 36 Ly Thuong Kiet street, Hanoi, Vietnam lethuyhoan@gmail.com

I. Context Gender, gender equality, and gender mainstreaming are issues that have been addressed globally. The International Council of Museums (ICOM) made the following recommendation at the 28th General Assembly held in 2013 in Rio de Janeiro, Brazil: “Develop a Gender Mainstreaming policy and actively ensure its implementation as an integral part of ICOM’s strategic directions.” They also made recommendations for museum activities. In 2014, the annual meeting of the ICTOP in Vietnam occurred, and focused on the theme “Museum and Gender Mainstreaming” with the intention raising awareness about the role of gender mainstreaming in Museum activities for sustainable development. As a museum about gender, the Vietnamese Women’s Museum (VWM) has clearly defined its role, responsibility and opportunities in reflecting on gender issues, and seeks to engage communities in their activities. One of the activities was the 2017 launch of the Discovery Room, devoted to media on gender and gender-related issues. II. Activities The VWM first submitted a proposal, which was approved financially and technically by the UNESCO Vietnam Office. Then they established a collaborative communication network with the Museum, international volunteers, NGOs, the Voice of Vietnam, and schools. Social engagement activities were organized, such as training courses to raise awareness on gender, gender equality and gender related issues. The VWM also organized the program “Little ambassador on gender equality.” Staff established an interactive space, the Discovery Room, for learning about gender and sexuality, and finally, the Museum implemented frequent educational programs. III. Result and the next steps Training courses were held for museum staff, teachers, and school children to raise awareness on gender, sexuality, and gender-related issues. The program “Little Ambassador on gender equality” was carried out at VOV, at schools and in the community. An interactive space where children can interact and learn about gender, sexuality and gender-related issues was built, and a variety of flexible educational programs for different ages were developed and implemented. IV. VWM’s expectations The VWM hopes to increase involvement by raising awareness about gender and gender equality, to improvesocial media networks to promote the Museum and Museum activities, and to expand the Museum’s network.

ASEAN MUSEUM FORUM 2018

Museum Media : Connecting Museums, Converging People

67


Cross-community Collaboration to Develop the Open Museum for Lifelong Learning Titima Thumbumrung and Boonlert Aroonpiboon National Science and Technology Development Agency titima@nstda.or.th

Most artistic, cultural, historical and scientific artifacts and other objects are collected, preserved and displayed in museums for public education and learning. With the development of technologies, many large museums develop policies to make digital artifacts and content available in order to facilitate the dissemination of museum artifacts and content via the internet. However, the digital artifacts and content from different museums can’t be searched for and accessed simultaneously. Users spend much time and effort to search and access artifacts and content from different museum websites. Moreover, many small and local museums still lack resources to develop digital artifacts and content. Consequently, barriers exist regarding public access to museum collections and to knowledge for education and learning. Taking into account the barriers mentioned above, this paper presents the practical work of the development of the Open Museum. The Open Museum has been developed based on the paradigm of cross-community collaboration and Open Educational Resources (OER), where museums align their actions to create and share their digital collections and knowledge via the internet and open technology platforms under an open licensing agreement. In the Open Museum, users can search for and access different types of digital resources, such as images, video clips, animations, archival documents, e-books and e-learning activities from different museums simultaneously via the internet. Students, teachers, educators and learners who have access to the internet can use those resources anywhere and at any time, free of charge. This initiative reduces the cost and access and usage barriers of students, teachers and learners, especially disadvantaged and differently-abled children and young people who lack opportunities to access education and knowledge. It supports lifelong learning in the society. The Open Museum was developed through the collaboration of the Online Learning Resources for Distance Learning project in the Celebration of the Auspicious Occasion of Her Royal Highness Princess Maha Chakri Sirindhorn’s 60th Birthday Anniversary on April 2, 2015, and many types of public and private museums in Thailand, such as National Library of Thailand, National Museum Bangkok, Thai Railway Museum, Museum Siam, Mahidol University Library and Knowledge Center and Pantanom Museum. These institutions sought to develop and share their digital collections and knowledge with other museums via the internet under an open licensing agreement and open technology platform at https:// oer.learn.in.th. The Open Museum blurs boundaries between in-situ physical museums and their digital resources by allowing individual access to resources and knowledge inside and outside of museums and combining the discovery of physical locations and digital resources. It can also be considered as a bridge across boundaries that separate museums, as it brings digital resources from different museums together in a uniform way. It opens up the possibility of connecting cultural resources and knowledge from different museums. Furthermore, the Open Museum epitomizes how the concept of the museum is being extended to include digital social networks, digital mobility, and open access.

68

Museum Media : Connecting Museums, Converging People

ASEAN MUSEUM FORUM 2018


Refugees Welcome!? The Controversial Topic of Migration in German Museums Felix PĂźlm German Department, Faculty of Art, Silpakorn University Nakhon Pathom f.puelm@gmail.com

Migration is one of the most important and challenging topics of our time. Millions of people flee from hunger, war, environmental disasters, and displacement. They leave their homelands to live life in peace and security in foreign countries. However, in the destination countries of migration, there is a growing fear that migrants may increase unemployment, poverty and criminality. Germany is one of the countries that had been faced with a large number of migrants in recent years. The peak was reached in 2015, when more than one million refugees came to Germany within one year. On the one hand, many civil society initiatives have been launched to help and support the arriving people. On the other hand, openly xenophobic acts were committed against the refugees. The positions on this topic are relentless and hardened, and debates often end in controversial discussions without any form of consensus. Museums can be seen as a mirror of society, in that they reflect issues and debates that concern the people. In addition, museums are also important players in social discourses. They can participate in debates or even become initiators of discourses. Especially controversial topics of the past and the present can be discussed in exhibitions. Museums have the ability to present difficult issues in an appealing and balanced manner, and they can invite visitors to participate and share their opinions. The aim of this research is to analyse the ways in which the controversial topic of migration is presented in German museums. In this context, the exhibits of three different German museums will be analysed and compared with one another. The three museums included in this analysis are: The House of History Baden-Wurttemberg, the German Emigration Centre and the Archaeological Museum Hamburg. First, the presentation of migration in the three museums will be described. Subsequently, the museums will be analysed and compared with one another based on following research questions: 1. What methods and techniques are applied by the museum to present the topic? What role do original objects play? How do the museums use media to illustrate content? 2. Which perspectives on the topic of migration are presented and how balanced are they? Are the perspectives of refugees taken into account? And on the other hand: Are the opinions of asylum critics also depicted? 3. How does the museum stimulates social discussions on migration? Does the museum itself hold a clear position, or does it remain neutral? Can visitors express their own opinions? Does the museum allow the exchange of conflicting opinions?

ASEAN MUSEUM FORUM 2018

Museum Media : Connecting Museums, Converging People

69


Challenge Management in Museum Media

70

Museum Media : Connecting Museums, Converging People

ASEAN MUSEUM FORUM 2018


A Case Study of Museums in Bosnia and Herzegovina: Exhibitions, Learning Activities, and Lesson Learned from the Wounded History of the Country Pattaraphon Phoothong Independent researcher patporn_patt@hotmail.com

Museums, as an institution, can enable the memorialization and the studying of history, and as a public space and a socio-politic space, play an important role in providing diverse experiences and memories. Museums, also can lead to justice and reconciliation, by enabling dialogues and exchanges through recordings, collecting, exhibitions and educational activities. This is especially needed in countries that have recently experienced political conflict and violence, and particularly where those who experienced these acts are still alive. The civil war and genocide ended in Bosnia and Herzegovina in 1996. There has been a process of justice and reconciliation, which has gone hand in hand with the rebuilding of the country. Bosnia and Herzegovina and its museums provide important lessons for those interested in the science of memorialization. The research, “A Case Study of Museums in Bosnia and Herzegovina: Exhibitions, Learning Activities, and Lesson Learned from the Wounded History of the Country” aims to study the background of five contemporary history museums, their socio-political context and the participation of different communities with the development, operation and maintenance of the museums. The museums’ presentation on the contemporary history and learning activities will also be examined. This research will also explore the museums’ challenges in presenting the collective memories and their strategies to address their limitations. Keywords: (4-5 words) Bosnia and Herzegovina, Museum, Collective Memories, Wounded History, Memorialization

ASEAN MUSEUM FORUM 2018

Museum Media : Connecting Museums, Converging People

71


Nakhon Ratchasima City Museum and Communication Using Knowledge as an Asset Chutinun Tongkam Head of Culture Hall and Learning Center, Nakhon Ratchasima City Museum by The Office of Arts and Culture, Nakhon Ratchasima Rajabhat University sawadeegan@msn.com

Nakhon Ratchasima City Museum is a cultural attraction established to disseminate knowledge about the history, wisdom and culture of Nakhon Ratchasima; to build a knowledge base for local people; and to lead the way with pride. The museum is outstanding as a place of information and a source of knowledge about Nakhon Ratchasima. Furthermore, this information is communicated to the public continuously. The public relations activities of the Nakhon Ratchasima City Museum emphasize relationship building with the museum, the mass media, and users. Museum staff view knowledge as an asset, and communicating this knowledge is a critically important process. Mass media outlets frequently undertake research, and if the information they seek is accessible and can be found without difficulty in places like the Museum, then these outlets will be able to convey the information to users appropriately, accurately, and in interesting ways. In addition, if the Museum's information is presented across many media platforms, it will result in expanded consumption and diverse feedback. One indirect impact of these processes is the feelings of pride experienced by administrators and officers in the organization, as well as local people, because their museum has become well-known. Local people can also act as media-makers by promoting the museum to others so that it is even more recognized. According to service statistics from 2017, most visitors learned about the Nakhon Ratchasima City Museum by word of mouth, at 31%, followed by those who found it through Internet searches, at 27.4%. A key tool for quickly spreading information about the Museum to broad audiences is social media, including by word of mouth through Facebook. When people encounter an interesting issue, they will click the story and share it with each other, and this becomes an effective type of viral marketing. The Museum accumulates so much content that it can’t all be exhibited simultaneously, and information is selected and circulated in order to convince audiences to focus on current events and mainstream trends. For example, the establishment of Nakhon Ratchasima city during the reign of King Narai the Great became a story of interest due to its association with the “Buppe SanNivas” TV series. Later, the story was spread by media outlets through Facebook pages or popular websites, and details were added by writers so that the story became more interesting. Whenever the Museum was mentioned in the stories, its public profile increased. Nevertheless, Facebook as a media platform has limits; stories shared on Facebook often lack credibility. The Museum staff address this issue by bringing knowledge to the virtual world, for example, by developing databases that contain deeper information than what is presented in exhibits. They also create specialized maps in Google Maps, provide photo archives, and develop virtual museum exhibits. These efforts help to emphasize outstanding sites as sources of knowledge, and they respond to audience needs, as people often search for information on the Internet before planning a visit.

72

Museum Media : Connecting Museums, Converging People

ASEAN MUSEUM FORUM 2018


The Electronic Museum: Take a Lesson in Digital Data Archiving in Chiang Mai Phisutthilaksana Boonto Lecturer at Faculty of Humanities and Social Sciences, Chiang Mai Rajabhat University ps.boonto@gmail.com

The "Electronic Museum," or e-Museum, which can be found on the site www.anurak.in.th, is a digital cultural data archiving system at the National Electronics and Computer Technology Center, National Science and Technology Development Agency. It was developed and distributed to museum and educational networks in Thailand, and the content was based on curriculum from the Bachelor of Arts Program (Cultural Studies), Faculty of Humanities and Social Sciences, Chiang Mai Rajabhat University, which was integrated with teaching and academic services from museums in Chiang Mai. The project was implemented from December 2017 to March 2018 in six locations, including the Wat Dok Ueang Museum, the Wat Nam Cham Museum, the Wat Mongkhon Thung Paeng Museum, the Wat Rong Meng Museum, and the Ban Bai Boon Tai Lue Learning Center. This study reflects on lessons learned and analyzes the electronic museum system as a medium to promote management and access to information. Museum administrators offered analysis of the results of the system, and the project demonstrates the role of government agencies in museum promotion work in Chiang Mai. The author argues that the system is an archive for museum materials, and this content is public information. The archive allows visitors to access museums virtually, and it must be organized according to standards on the registration of objects established by the Fine Arts Department. Objects can be viewed with 360 degree projections so that all angles can be examined carefully and closely. Disadvantages of this project are as follows. Parts of the system are unstable, and the system emphasizes individual "objects" without linking them to stories and people. Museum system administrators reported that the system helped them to manage the data about the objects and the program worked well with both phones and computers that have internet capability. Problems they encountered included data entry problems; most of the museum administrators are senior officers who couldn’t upload the data by themselves. In addition, when the system was installed in the museum space for visitors to use, most visitors chose to look at the real objects and to read information on the text panels, rather than accessing the system by doing a QR code scan. This study explores how government agencies have contributed to the development and operation of museums in temples and localities. Their role is to introduce and to explain “tools” that promote operations. However, these tools must be used in conjunction with curators, and should be implemented with the understanding that every museum has different work practices. However, the use of media in the "electronic museum” represents one way to organize museum object information systems in virtual space. It is crucial to devise and apply strategies for connecting knowledge about "objects" to historical, socio-cultural, and other contexts.

ASEAN MUSEUM FORUM 2018

Museum Media : Connecting Museums, Converging People

73


The Application of Insect Knowledge in the Museum to Develop an Insecticide Kit Wanwisa Woraward Knowledge manager, National Discovery Museum Institute w.woraward@gmail.com

Causes of deterioration of objects in museums can divided be divided into two categories: internal factors, or deterioration within the object itself, and external factors, such as the environment, including temperature, humidity, light, dust, insects and animals. These factors are the main problems when managing the museum environment. Insects cause major damage to museum objects, and many kinds of insects can be found in display rooms and archives, for example, termites, cockroaches, silverfish, ambrosia beetles, bamboo borers, powderpost beetles, book beetles, cigarette beetles, skin beetles, moths, booklice, mites, and confused flour beetles. These insects are grouped according to life cycles, breeding patterns, feeding habits, habitats, access paths, and the different ways of harming objects. Insect management in the museum requires detailed study of insect species to handle insects appropriately and efficiently. Most museums in Thailand lack the knowledge and understanding to effectively implement insect management. Generally, insect management requires the use of insecticides, which not only harm certain types of objects but also threaten the health of museum workers. Today, studies on insect management in museums that are useful and usable do not exist. Therefore, it is necessary to study insect management carefully in order to reduce the number of insects and to prevent breeding and habitat-making so that objects are not destroyed. The researcher has studied the problem of insects in the museum, taking into account the different kinds of insects, the density of the insect population, the types and quantities of insect infestation, the characteristics of buildings and storage rooms, and the impact of insecticides. The goal of this research is to develop appropriate practices and methods for insect management and to disseminate this knowledge to museum workers, so that they can easily and safely implement the methods without the need for costly materials. These methods can also be applied in everyday life. The researcher has complied a guidebook on insects in the museum with high resolution photographs of insects, fold-out maps, and insect life cycles. Information is provided via infographics that are clear and easy to understand so that the guide will be effective. Instructions are offered on how to survey the museum for insects, how to assess the behavior of insects, and how to trap different kinds of insects.

74

Museum Media : Connecting Museums, Converging People

ASEAN MUSEUM FORUM 2018


Museum Media, Universal Access, and Lifelong Learning

ASEAN MUSEUM FORUM 2018

Museum Media : Connecting Museums, Converging People

75


Museum objects as a medium to enhance well-being in older adults: A Pilot Project at the Thammasart Museum of Anthropology บุณฑริก เขมาชีวะ Museum Minds (museum consulting agency) bua.khemacheva@hotmail.com

The World Health Organisation has defined health as “a state of complete physical, mental and social well-being and not merely the absence of disease or infirmity.” Wherefore, supporting wellbeing is not exclusively confined to health care sector alone, but could also extend to art and cultural sector. In the United Kingdom, a scheme called Social Prescribing allows health professionals or public healthcare providers to refer patients to a range of non-clinical services in order to support their health and wellbeing. These services include reading clubs, art activity groups and so on. While art therapy and music therapy have become relatively widely known, the museum itself has also been active in the past few years through the process of using objects as media for wellbeing (object therapy). For instance; the House of Memories program by the National Museums Liverpool uses the museum's objects to help reminiscence for older people with dementia; the Open Museum program by the Glasgow Museum brings museum collections to the community, such as libraries, elderly care homes; University College London Museums and Collections’ several programs are specifically focused on the study of museums and wellbeing. The results include: stress reduction, good social experience, improved self-esteem and inspiration. Considering the projects described above, museums in Thailand also have the potential and collections that can be connected to people in the way that enhances health and wellbeing as well. Thailand is becoming an aging society. People who are retired have become less socially active which could be one of the causes of an increased isolation among the Thai elderly population. (statistics from 2002 - 2014). Museums are another option which older people could turn to for activities which can enhance their health and social wellbeing. This is done through applying the knowledge of the museum in communicating the story of objects in another dimension. This research is supported by the Thammasat Museum of Anthropology. The Museum has several suitable contexts such as being an anthropological museum, with the mission “Seeing Things, Understanding People”, a great amount of museum objects tell the story of the way of life of people in the past. This is very suitable for reminiscence of elderly people. The subjects for this research are older people who are retired and have never visited the Thammasat Museum of Anthropology and / or rarely visit museums in general. The activities are conducted in a small group consisted of 5-7 elderly people with caregivers. The group will join the activity using the collection of the museum as a medium to create dialogues and exchanges ideas. The focus of the session will be on three key aspects that have shown to affect wellbeing support for older people - reminiscence, learning new things, and communication between participants to create

76

Museum Media : Connecting Museums, Converging People

ASEAN MUSEUM FORUM 2018


positive social experience. Finally, the project will be evaluated using the adapted version of the UCL Museum Wellbeing Measures Toolkit and in-depth interviews. The findings from this pilot project lead to a better understanding of the overall picture of using museum’s collection as a medium to enhance wellbeing in older adults. It also illustrates the possibilities / limitations of older people in Thailand to support their wellbeing through the process of reminiscence, learning new things, and communication with others. Participants could potentially apply these processes to other contexts as well such as communicating with people of different generations in a new way. Furthermore, this project also expands the museum’s potential outside the core museum mission framework (art, cultural, educational, etc.) and creates connections with museum users in a new dimension – with those who are probably not frequent museum visitors or feel that museums are difficult to access. Keywords : Museum, Health, Wellbeing, Older people, Objects, Collection

ASEAN MUSEUM FORUM 2018

Museum Media : Connecting Museums, Converging People

77


The Concept of Universal Design in Thai Museums: A Case Study of the Coin Museum at the Treasury Department of Thailand Lalita Assawasagulrecha Curator at The Bureau of Grand National Treasure, the Treasury Department

The purpose of this research was to study the concept of universal design that is used in Thai museums, focusing on the case of the Coin Museum at the Treasury Department of Thailand. Study Components 1. To study examples of universal design in foreign museums to compare them with universal design in Thai museums; 2. To study the concept of universal design in the Coin Museum at the Treasury Department, as one museum in Thailand that currently uses this concept; and 3. To ask for the opinions of differently-abled persons who visit the Coin Museum at the Treasury Department. Results and Conclusions Thailand’s population is rapidly aging, and one-third of the population still has limited access to public services, including museums. Today, most of Thailand's museums have become more aware of the diversity and limitations of their visitors, and they have developed facilities and exhibitions tailored to the needs of different groups. However, most of the museum exhibitions in Thailand still focus on the visually impaired, and visitors in other audience groups, such as children, the elderly, the hearing impaired, and people with differing physical abilities, are overlooked. The Coin Museum at the Treasury Department is one museum that recognizes the diversity of visitors and has implemented the concept of universal design in the museum space. The universal design concept as employed in the Coin Museum was compared with the concept’s implementation in foreign museums and the following research was analyzed: 1) Smithsonian Guidelines for Accessible Exhibition Design; 2) Everyone’s Welcome: The Americans with Disabilities Act and Museums; and 3) Universal Design Plan: Exhibit Design & Development. These publications demonstrate how the concept of universal design is used in: 1) Administration, such as policies, officers, staff training, planning, monitoring and development, advertising and public relations; 2) Exhibitions; and 3) Facility management and services so that people who are differently abled are satisfied visitors and feel that universal design principles are good guidelines for other museums to use.

78

Museum Media : Connecting Museums, Converging People

ASEAN MUSEUM FORUM 2018


Touchable Media, Tangible Imaginations Benjawan Phonprasert Curator of Haripunchai National Museum Lamphun Province, hari_museum@yahoo.com

Research Objectives The goal of this project is to explore ways of presenting objects and media in exhibits that visitors can engage with and touch, such as mixed media sculptures, object models, and virtual objects. This allows visitors who are visually impaired to learn about the stories conveyed through the exhibits, and they can use their experiences from these activities to contribute ideas for future exhibition content. This is an opportunity for visually impaired people to broaden their learning experiences through touchable artwork and museum learning media. It also raises awareness about accessibility and equality for visually impaired people and other differently-abled groups, and this can impact activities and viewpoints of knowledge service agencies and the general public. Study method To conduct this study on learning media for visually impaired people, the author first reviewed previous research, considering presentation formats of media and objects in exhibits for the visually impaired. These approaches were compared with the learning and teaching processes for students at the School for the Blind, which involved looking at the teachers’ instruction methods, lesson plans, and activities organized for special learning groups. In addition to studying the teaching materials of the School for the Blind, the author also considered how creating artwork is another way to convey a tangible sense of art to visually impaired people. They coordinated with creative agencies and other institutions, such as the Department of Tourism, the Fine Arts faculty of Chiang Mai University, the Inson Wongsam Artist Home, Ban Phor Liang Meun Thai Madicinal Plants Garden Lamphun, and the School for the Blind, who curate exhibitions and produce of three-dimensional media. They collaborated on applying experiences to develop approaches for exhibits, activities, and learning media that promote understanding and increased imagination through content that both blind and visually-abled people can consume. Results and Conclusions Museums can become sources of learning for people of all ages and genders, accommodating the needs of diverse groups. They can also be part of networks that create more learning activities about history, art and archeology, contributing to the development of varied models of education for all groups.

ASEAN MUSEUM FORUM 2018

Museum Media : Connecting Museums, Converging People

79


Architectural Design at the Intelligent Museum Sittisak Chomjan Multimedia Director, Khorrakhang Company Limited tai_korrakang@yahoo.com

“Architectural Design at the Intelligent Museum” is a research and development project with the objectives of: 1) synthesizing the elements of intelligent museums, 2) designing architecture for the intelligent museum, and 3) assessing the suitability of architecture in the intelligent museum. When designing and evaluating intelligent museum architecture, research methods were divided into three phases: Stage 1) Synthesizing elements of the intelligent museum by studying relevant documents and research related to the intelligent museum and using content analysis techniques; Stage 2) Designing architecture for the intelligent museum using the SDLC (Systems Development Life Cycle) system; and Stage 3) Assessing the suitability of architecture at the intelligent museum among museum experts and others from related fields. The sample group used in the research was composed of ten museum curators and ten intelligent museum and intelligent technology experts. The tools used in this research included content analysis, in-depth interview forms, a detailed assessment of the intelligent museum architecture, statistical analysis of data, arithmetic mean (¯X) calculations, and standard deviation (SD) calculations. The results of the study indicate that: 1) Intelligent museums possess the following significant characteristics: they attract the attention of users and interact with users at all times; they provide accurate and appropriate information for users; and their information can be accessed individually and through processes of self-learning. 2.1) Intelligent Museum architecture consists of seven modules: Smart Technology, Smart Data, Smart Network, Smart Application, Smart Hardware, Smart User and Smart Learning Environments. 2.2) Operating intelligent museums involves two elements: 1) intelligent museum services and 2) intelligent technology in intelligent museums, which consists of (2.1) technology for services and the technologies related to the “Internet of Things,” AR Location Based, Beacon, RFID/ NFC technology, and Interactive Projectors, and (2.2) includes intelligent technology for management, including the Cloud and Intelligence Applications.

80

Museum Media : Connecting Museums, Converging People

ASEAN MUSEUM FORUM 2018


Museum Media and Social Engagement and Development

ASEAN MUSEUM FORUM 2018

Museum Media : Connecting Museums, Converging People

81


Relationships among People, Media and Learning at the First Royal Factory Museum, Fang District Pirawan Panyakaew Education Development Officer, The First Royal Factory Museum, Fang District pirawan.p@firstroyalfactory.or.th

This article presents reflections on the work of the First Royal Factory Museum in Fang, which was established to develop the First Royal Factory and the surrounding area to be “a Platform for Learning Experience” and sustainable development under the Royal Initiative of His Majesty King Bhumibol Adulyadej. Visitors to the museum and people in the area learn about the vision and the works of His Majesty to address poverty, sickness and illiteracy among hill tribe people in northern Thailand and to teach them balanced, stable and sustainable development methods. The Museum encourages the community to see the importance of culture and history, including the restoration and conservation of the natural environment in the Ban Yang community. When the museum first opened, it conveyed knowledge through a single tool of communication, a permanent exhibition. As a result, communication with users was ineffective, and learning needs were not stimulated. Therefore, developing communication tools in the form of activities and learning processes was crucial. Staff created learning experiences both in and out of the area that were practice-based, such as environmental activities, including exploring and learning in the area; workshops on industrial and community activities; and learning activities designed for tour guides. Challenges the Museum faced in collaborating with the First Royal Factory at Fang and the Ban Yang community included 1) Designing learning mechanisms appropriate for people in the area; 2) Creating opportunities to transfer knowledge to people in the area by opening platforms for knowledge bearers to share, to exchange, and to learn with people from outside the area; 3) Understanding how to live together and considering how to distribute benefits fairly among the community. These three issues arose at various points in the work process, from brainstorming, to developing the project outcome, to experimenting, until evaluating the final outcome. These processes were adjusted and repeated to ensure that participants could see the learning connections that emerged. Museum staff learned that, regardless of activities and processes, if accurate and sufficient information is lacking, the learning atmosphere will be unfavorable. Users will not grasp the significance of the content or how different elements relate to one another to form a coherent whole. Developing the Museum to meet the needs of students is also important, because it leads to increased understanding and reveals the actual problems faced by “message-senders" and “message-receivers."

82

Museum Media : Connecting Museums, Converging People

ASEAN MUSEUM FORUM 2018


Relationships between Private Galleries and Communities in Neighborhoods Worakanya Saeeaw BA student, Faculty of Sociology and Anthropology, Thammasat University worakanya17@gmail.com

Research objectives 1. To study the concepts and work methods of private galleries; 2. To study the attitudes, perspectives, and ways of assigning meaning of individuals in the community towards private galleries; and 3. To study the relationships between private galleries and community members. Study methods The researcher used a list of private galleries in Bangkok from the February 2018 issue of Bangkok Art Map or BAM!. The samples in the study were selected based on the following criteria: the gallery had to be a private gallery with close proximity to the surrounding community, the gallery had to be easily accessible, and the gallery had to offer various art exhibits. Finally, the gallery had to offer a consistent schedule of activities other than art exhibitions that allowed artists and locals to participate freely. The researcher selected two galleries to focus on: YELO House and Tentacles Gallery. Fieldwork was undertaken at the two art galleries mentioned above using observation and interview methods. The researcher divided people into three groups: private gallery managers, visitors to private galleries, and local people in the community. Research results Findings suggest that although these private galleries are located within communities, most visitors to both private galleries are not local people who live in the area. People who live in the surrounding communities rarely visit the art exhibitions or participate in gallery activities. Some interviewees who live in the community don’t know about these private galleries. Interviews with private gallery managers indicate that both private galleries want to be part of the community and want people in the community to participate in various activities. The obstacles are obvious, because the private galleries don’t organize activities or exhibitions that community members can take part in. Perhaps they don’t participate because the content is not relevant for them, and sometimes, the gallery and the community are like two different groups speaking two different languages. This leads to the absence of relationships among community members and galleries.

ASEAN MUSEUM FORUM 2018

Museum Media : Connecting Museums, Converging People

83


Kris Dagger Culture in Southern Thailand Boonlert Chantara Researcher, Institute for Southern Thai Studies, Thaksin University p_chirt@hotmail.com

This study aims to investigate the uses and culture of the kris (dagger) in Southern Thailand. Dagger makers must be trained so that the safeguarding and transmission of knowledge, skills, and local wisdom about metalwork in Southern Thailand can continue. The Institute for Southern Thai Studies of Thaksin University curated an exhibit about knives and artefacts in the South in its Museum of Folklore. The key of this exhibit is the dagger, and the knowledge that it represents inspired the author to study this topic. The research occurred under the following conditions. Kris craftspeople and specialists have disappeared in the South for nearly one hundred years, and the author hopes the knowledge gathered during this study can help to revive practices and knowledge about the kris. A crisis state continues, however, and it is possible that this knowledge will permanently disappear from Thailand. The author used qualitative data collection methods in the southern part of the country and in the countries where the dagger is widely used to understand the culture of dagger use and production. This data was applied in order to train kris craftspeople. Samples were collected and inspected and a total of 17 prototypes were produced. The research revealed that the culture of using daggers and the culture of dagger production are inextricable from one another. Each is the other’s cause and effect. More specifically, the goal of production is use; for example, a dagger that will be used by a ritual specialist in ceremonies must be produced in accordance with the prescriptions and traditions of the ritual context. If the dagger is produced to be an instrument of a man’s honor, then it must be tailored to the needs and intentions of that specific person. In terms of the meanings of the patterns and physical shapes, producers still use traditional production methods. Returning to the possibility of applying this research for the safeguarding of local wisdom about the kris for continued relevance in Thai society, the author feels that the effort was highly successful. The 25 Kris producers who participated in the training for one year saw their skills improve. Eleven producers are now able to make kris that meet a standard of quality equivalent to that of master craftspeople. Some of the producers have made kris for auctions, and the proceeds are used for the annual wai khru ritual organized according to traditional customs. Some of the kris have been auctioned for tens of thousands and hundreds of thousands of baht. This research project, which started inside the museum, has been expanded beyond that space to bring economic benefits to producers. In addition, it can have a broad impact among researchers pursuing topics about safeguarding local wisdom.

84

Museum Media : Connecting Museums, Converging People

ASEAN MUSEUM FORUM 2018


A Study on Developing Models of “Thai Puan Apparel� in Lopburi, Saraburi, and Singburi Provinces Thanapon Prakobkij Collection and Storage Lab, Museum Networking Division, National Discovery Museum Institute th.prakobkij@gmail.com

In the context of the current trends related to cultural localism, the folk museum has become an important site and strategy for Thai Puan ethnic groups in Lop Buri, Saraburi and Sing Buri Provinces to express their identities. Limitations nevertheless exist that cause data and exhibit objects to exist apart from lived reality, especially exhibits of clothing. This is due in part to lack of knowledge, and it becomes difficult to present information about apparel that is not distorted from reality. This study was conducted to collect knowledge about the Thai Phuan ethnic group's clothing, with the aim of curating an exhibit for a Thai folk museum and disseminating information to the Thai Phuan people living in the areas selected for the study. The purpose of the project was to be able to take its lessons and information and apply them at other museums or for other research projects. The study covered the areas of Khok Samrong district, Ban Hmee District, Muang District in Lop Buri, Nong Don District in Saraburi and Phrom Buri District in Singburi. These communities are related by blood and have interacted with each other over many generations. The project was divided into three stages: field data collection, model creation and verification, and writing and analysis for publication. The field data collection process was divided into two parts as follows: 1. Interviewing weavers, including elderly people who grew up in weaving families, and elderly people who have collected and preserved traditional fabrics produced in the area. Old photos belonging to community members were also examined and discussed. 2. Conducting comparative research on other fabrics produced in the area, both from museum and personal collections. The fabric must be manufactured before 1957 and no longer than ten years after. The models were first drawn on graph paper and virtual simulations were created. They were then reviewed by community participants, and this phase is currently ongoing. The researcher hopes that the study will improve understanding of Thai Phuan ethnic clothing and that the results of the study can be used to improve the apparel used in exhibits. In addition, the project may help Thai Phuan people to promote their culture and to create cultural products, and to support cultural conservation and careers for people in the community. Most importantly, the study and its outcomes can serve as guidelines for other ethnic groups who can adapt them to tell their own stories.

ASEAN MUSEUM FORUM 2018

Museum Media : Connecting Museums, Converging People

85


Digital Media in Museums

86

Museum Media : Connecting Museums, Converging People

ASEAN MUSEUM FORUM 2018


Is it a Threat or a Tool?: The Use of Instagram as Media to Communicat a Museum and its Exhibitions to People and the Practices of ARTJOG, Yogyakarta, Indonesia Gabriella Celebrina Matanaomi Gunawan Interior Designer, Faculty of Fine Art and Design, Maranatha Christian University Prof. Drg. Surya Sumantri road No.65, Bandung, Indonesia gabriellacelebrinamatanaomig@gmail.com

Media is one tool that museums or exhibitions use to communicate the value of museums, exhibitions, and history to people. In its many forms -- old to new, traditional to hi-tech -- media has always been essential for communication among people. Instagram is one kind of media that has a large influence on people’s sociality and lifestyles. Today, young people like to go to places like restaurants with the intention of taking picture and posting them on Instagram. They do this to construct good feeds, get “likes,” achieve fame, or just share. Technological advances have come to characterize the millennial lifestyle, and these developments lead to changes that are both positive and negative. With apps like Instagram, information spreads quickly, and people can use these programs with ease and at a low cost, making them good tools for marketing. However, should Instagram be regarded as a threat or as a tool to communicate museum exhibitions to people? Will people still get the point of the exhibition? What features turn museums into “instagrammable” places that attract many people? These questions are explored through the case study of ARTJOG, in Yogyakarta, Indonesia. ARTJOG is an annual contemporary art exhibition that occurs in Yogyakarta, Indonesia, at the Jogja National Museum. Instagram can be a tool to communicate about the museum and its exhibitions to people. It is one tool that people use to find information about their interests and daily life needs. Combining people’s current interests with content about exhibitions and making media with this information results in an increase of visitors to the museum. Museums and exhibitions will grow and will not be left behind. The author’s main method is qualitative descriptive analysis and she has gathered information, theories, and case studies from the internet and museums. She has analyzed this data using theories as guidelines. Key words : Instagram, ARTJOG, Display, Social Media, Lifestyle.

ASEAN MUSEUM FORUM 2018

Museum Media : Connecting Museums, Converging People

87


Controllable, Hologram-Like Image of Late Ban Chiang Pottery: The Enhancement of Storytelling in Museum Exhibition Displays Pimrapat Thanusutiyaporn (thpimrapat.ilean@gmail.com), Atthasit Sukkham (atthasit.s@bu.ac.th) Eyael Phemius (eyael.phemius@iut-dijon.u-bourgogne.fr), Romuald Jolivot (romuald.j@bu.ac.th) and Waleed Mohammed (waleed.m@bu.ac.th)

Integrating technology and innovation in museums has become essential for the benefit of visitors and collections. The traditional method of sharing further information is provided through audio guides in different languages or sign language guides for deaf people. Advanced technologies such 3D digital models of artifacts, virtual reality (VR), augmented reality (AR), holography, and interactive display enhance experiences and promote education for visitors. However, they allow only limited interaction, if any at all. Holographic and holographic-like technologies have been used in museum exhibitions around the world over the past few years. Holography is an optical imaging technique for recording a three-dimensional image of an object. It exhibits real depth perception, providing a realistic three-dimensional view of an object, but it requires complex optical recording and display setups. “Pepper’s Ghost” is an optical illusion technique that mimics the holographic effect and has been used widely in museums over the past few years. It displays a holographic-like image with the use of a glass pyramid. This technique involves 3D automated animation movies that do not permit any user interaction. In this collaborative project with the School of Engineering and the Southeast Asian Ceramics Museum of Bangkok University, an ancient artifact was recorded in 360 degrees. The acquisition was performed by using a lazy Susan bearing to keep the ceramic in a fixed position. A motor controlled with Arduino rotated around the object, and a camera recorded a 360-degree video. A three view, hologram-like image was generated to simulate the three-dimensional form of the pottery. The front view, left view, and right view were projected onto three transparent surfaces of a pyramid display. The video playing in the pyramid display can be controlled with a rotating knob, which provides for a 360° view of the pottery. This innovation allows visitors to manually control the horizontal rotation of the hologram of a prehistoric piece of pottery from the Late Ban Chiang Culture, 300 B.C. to A.D. 200. This interactive holographic system creates new and exciting experiences for visitors, and allows visitors to virtually examine the decorations on the displayed artifact, of which touching is forbidden. In this museum experience, the visit becomes more interactive. Visitors’ understandings of the surface decoration of the displayed objects will increase. This technology also addresses a longstanding constraint of museums: usually, visitors are prohibited from touching any objects on display. The system is utilized for visitors in a special exhibition entitled “Before Thailand: Prehistoric Pottery with Belief in Agricultural and Farming Village Society” at the Southeast Asian Ceramics Museum, Bangkok University, from July 2, 2018 to June 28, 2019. Keywords: Holographic-Like Technology, 3-Views Pyramid, Exhibition Display, Museum Experience 1 Center of Research in Optoelectronics, Communications and Control Systems (BU-CROCCS), School of Engineering, Bangkok University, Thailand 2 Southeast Asian Ceramics Museum, Bangkok University, Thailand 3 Institut Universitaire de Technologie Dijon-Auxerre, Université de Bourgogne, Dijon, France * Presenters

88

Museum Media : Connecting Museums, Converging People

ASEAN MUSEUM FORUM 2018


Media Forms and the Museum in the Digital Age Dr. Nhi Vu Hong, Vice head of Education Dept. Vietnam Museum of Ethnology, hongnhivhdg@gmail.com

The Vietnam Museum of Ethnology (VME) opened to the public in 1997 along with the emergence of internet in Vietnam. Innovative and diverse internet applications and media have helped the museum expand the scope of its activities, increasing the number of visitors. The 4P and 4C methods of media In the early years of the Museum’s operations (1997-2004), the VME applied the 4P model to the content and form of its media. 4P refers to: Product and Service, Price, Place, and Promotion. At that time, the main audience for the Museum’s media was the general public, and media forms included television stations, radio stations, newspapers, magazines, travel guides, brochures, business cards and several printed documents about demonstrations and activities in the Museum. From 2005 onward, social networks and social media have become the main channels for accessing the internet in Vietnam, and these platforms are important for communicating information among groups of people from 18 to 60 years old. Therefore, the VME has sought to develop innovate forms of media beyond the traditional 4P model. Beginning in 2010, the Museum adopted the 4C communication model, which places more emphasis on the needs of the public. 4C refers to: Customer need, Cost to satisfy, Convenience and Communication in interaction. Platforms for communication include websites and forums like Facebook, Youtube, and TripAdvisor, which can be used in conjunction with one another. The VME’s presence on these platforms has expanded the space of the Museum and enhanced interaction with the public. Content and graphic forms When using any form of media, the VME always maintains that content is the most important principle, upholding the view: Content is King. Therefore, the Museum develops attractive content by combining information, excerpts, and images from the Museum’s exhibitions and activities, and promotes it via social media. When sending information to the press, the Museum provides information that has been thoroughly edited, in the form of soft files, short videos and infographics. Journalists can produce stories with convenience, and the information has also been translated into English and French for foreign media. The images and information for the media are designed in simple, easy to understand, eye-catching styles, and cover a variety of topics. Images shared on social networks are also enhanced, and sometimes photo contests and photo quizzes are offered. Conlusion Due to the capabilities and diverse forms of media shared over social networks, the VME has been able to improve access, speed, and scope as it interacts with the public. The VME’s media has contributed to the success of the Museum and its recognition through the following awards: Vietnam’s top tourist attraction in 2016 and 2017 ; the Favorite Museum in Vietnam in 2015; and the Certificate of Excellence in the top 25 of Asia’s most fascinating museums by TripAdvisor in 2012, 2013, and 2014. Hanoi, 21st May 2018 ASEAN MUSEUM FORUM 2018

Museum Media : Connecting Museums, Converging People

89


A Place Called Home: #Negarakita Exhibition Prof Dr Najib bin Dawa, Ketua Pengarah of Balai Seni Lukis Negara. Anderson Ee , Exhibition guest curator, director and writer for A Place Called Home Exhibition. andyee78@gmail.com

Research Purpose: This abstract focuses on the role of multi-media art in exhibitions and public programs. A Place Called Home: #Negarakita is an intertextual exhibition running from June 9 to 31 August 31, 2018 that consists of gifs made from paintings in the collection of Balai Seni Negara. Highlighting the role, need, and effectiveness of multimedia in the exhibition A Place Called Home, authors will discuss the process of developing and adopting tools and sharing insights and lessons learned when organizing this memorable project. In this exhibition, selected paintings are turned to gifs, which is a lossless format for image files that supports both animated and static images. Why? The exhibition objective is simple: curators seek to reinvent and question the ways a collection belongs to a museum, creating a cohesive story that most importantly is relevant for audiences in 2018. Research Methodology The gifs are curated with the aim of telling a story about how immaterial culture and holistic values still play an important role in any nation’s ongoing process of modernity. Engaging and informing the public about a nation’s existing art collection and turning artworks into gifs enables audiences to share this content and information on social media. This link is an example of a gif based on a watercolor sketch by George Giles in 1888: https://www.behance.net/gallery/45889515/Reinvention-Phase-2K16-Che-Ali Conclusion What can we offer audiences today and tomorrow? This exhibition took 18 years to create and it is based on the writings of Prof Najb bin Dawa. It is designed and regarded as a film script to cater to audiences of various ages and backgrounds, to foster understanding and awareness that any art or cultural artefacts must undergo constant reflection, innovation, and re-invention in order to stay relevant.

90

Museum Media : Connecting Museums, Converging People

ASEAN MUSEUM FORUM 2018


Public Programing as a Learning Media

ASEAN MUSEUM FORUM 2018

Museum Media : Connecting Museums, Converging People

91


Activity Model Development for Learning about Thai Dinosaurs in the Fossil Museum Sakchai Juanngam Suthathip Kavinate Ployphan Chittarach Curator at Sukhothai Airport Museum, Dinosaur Club, Palaeontological Research and Education Centre, Mahasarakham University juanngam.s@gmail.com

The Fossil Museum is an intermediary space of communication between paleontologists and the general public. The Museum’s mission is to promote understanding of the importance of mineral resources and fossils and to enable people to participate in sustainable resource conservation. Research demonstrates that dinosaur fossils can serve as a stimulus for learning and as a tool for introducing complex paleontology and geology lessons. Fossils have also been used as tools to understand scientific content such as evolutionary theory. However, the ages of visitors and their level of understanding must be considered in order to design appropriate activities at the Museum. The research team has developed a dinosaur learning activity model over the past 15 years. The learning activity is divided into three parts: (1) listening to lectures and completing worksheets; (2) practicing in the laboratory; and (3) learning by doing recreation activities. The study reveals that participants are interested in learning activities that involve practice and action, so that they can move their bodies instead of just sitting and learning passively. Out of all the learning activities conducted, the participants prefer the laboratory activities the most, because these activities motivate the students to learn as they use tools just like paleontologists. The recreation activities include games that follow the GD4 + 1 (group dynamic) process, and the games must be designed to suit the ages of the learners and to appropriately reflect the content. Researchers found that the same game can be adapted by adjusting the size of the device to suit the size of the players. When selecting the desired content, the group leader will be in charge of choosing what content should be presented. The group leaders can also adjust the complexity of rules or set different levels of difficulty, according to the needs of participants. In this process, the group leader play the important role of helping participants achieve the expected goal. Finally, participants listen to a short lecture accompanied by a worksheet. They summarize the content after learning through practice in the laboratory and doing recreation activities. This process is beneficial for education in the museum.

92

Museum Media : Connecting Museums, Converging People

ASEAN MUSEUM FORUM 2018


Games to Make Visible Exhibit Content that Disappears Burin Singtoaj Independent Museum Educator buriner@gmail.com

The Gender Illumination exhibition is the result of a creative process, which involved gathering content, synthesizing it so that it had meaning, and conveying these meanings to audiences. The design process was participatory and involved curators, museum educators, academics and activists from gender diversity groups, so that they could communicate stories about sexual diversity in society. In some cases, details and aspects that the team wished to present were removed and changed for various reasons, including factors of exhibition viewing time, exhibition space, and sensitive content. Gender diversity is a sensitive topic, and it is expressed differently depending on one’s location in the world and the historical context. The team designed the game “A Journey to Gender Illumination� as an extension activity of the exhibition requiring participatory playing. It takes about one to two hours to complete. The main goals of the game are to attract visitors to learn from the exhibition and to understand the content of the exhibition more deeply. It focuses on content about sexual diversity throughout history that is not covered by the exhibition, and it promotes interaction with the intention of creating shared experiences among visitors. When playing the game, each player travels through a version of social history that is full of gender inequality to a society with increased gender equality. In the first phase of the game, players become aware of the existences, feelings, and struggles of a group of people of diverse genders, who experience many kinds of inequality. At the end, they learn about a society with gender equality. Designers of the game hope that players will better understand gender diversity throughout history through stories that disappeared from the exhibition. Players will learn about historical and existing social dynamics and will ponder what they can do to promote gender equality. The will also become aware of the various prejudices encountered by people with diverse sexual identities, organisations that promote gender equality, and people who are active in these social movements. The team believes that games can be learning tools that also allow people to have fun. The game is also very effective in encouraging visitors to join the activity together. Finally, the game method helps to create experiences and to communicate content missing from the exhibition.

ASEAN MUSEUM FORUM 2018

Museum Media : Connecting Museums, Converging People

93


Living History, Reflection, and Curation Inside and Outside of the Museum Context Payanchana Cholsaranon National Discovery Museum Institute payanchana@gmail.com

Living History, or reenactment, is not a new phenomenon in the international museum circle. But this particular kind of museum media was recently introduced to the Thailand museum network by Bangkoku 18th Fuhyoushida, a reenactment group that portrays the experiences of Japanese soldiers stationed in Bangkok during World War II. The advantage of this type of museum media is its ability to narrate history from below, in contrast to grand historical narratives. It results in the unlocking of different historical mindsets for audiences. Living history activities in Thailand have been conducted at various venues, both at museums and at other spaces. In the museum, the activities have been both situated in their relevant contexts and removed from their relevant contexts. These distinct combinations yield different reflections and conversations. The author considers this point through thought-provoking case studies and further research. They have concluded that every museum has its own audience, and audience members will react differently to activities. For instance, at reenactments at national monuments, visitors are likely to discuss war and conflict, while these conversations don’t occur at reenactments at Museum Siam. Visitors to Museum Siam are more likely to be interested in the relations of Japanese soldiers with Thai civilians during the wartime period. These differing situations can be analyzed and used in the process of making this kind of living history media at museums in the future.

94

Museum Media : Connecting Museums, Converging People

ASEAN MUSEUM FORUM 2018


Mobile Museum Services by the Fine Arts Department Buddhaporn Khumwong Master of Arts in Cultural Management, Graduate School Chulalongkorn University euaarchaeology@gmail.com

This paper explores the service activities of the Mobile Museum Project of the Department of Fine Arts, Ministry of Culture, and analyzes the development and improvement of the project’s tools, media, and devices so that they might meet the learning needs of all people. The Office of the National Museum in the Department of Fine Arts is an entity devoted to the conservation and dissemination of knowledge about national cultural heritage, and the educational services of the museum are critical components of programming. Therefore, the services of the Mobile Museum become important tools for effectively communicating and expanding knowledge from the museum to the public. Various methodologies were used to undertake this study. The researcher observed officers as they provided Mobile Museum services, and participated in project activities by sharing information; designing and developing educational media; and providing a questionnaire to solicit opinions and feedback on the Mobile Museum from users. The purpose of the research was to improve the Mobile Museums services. Target groups included students, teachers and lecturers, differently-abled people, and people in the provinces where Mobile Museums offer services. Preliminary results from the interviews indicate that most of the Mobile Museum users are satisfied with its services. Teachers who work with differently-abled children gave especially positive feedback, as currently, material for teaching history and culture to these students is lacking. This research project demonstrates the Fine Arts Department’s awareness and concern for reaching broad publics. The Mobile Museum will be a platform to further develop their services and other media that facilitate learning for all people in the future.

ASEAN MUSEUM FORUM 2018

Museum Media : Connecting Museums, Converging People

95


Roundtable Discussion

96

Museum Media : Connecting Museums, Converging People

ASEAN MUSEUM FORUM 2018


Roundtable Discussion Media Made but Unneeded, Needed but Not Made Len Dai Museum (Chiang Rai) and Associates Saranan Meewang Weerawat Kangwannawakun Ramin Kangwannawakul Discussed by Sirindhorn Anthropology Centre

In this forum, participants will exchange experiences of media production in museums around the theme of accidental discovery related to media that is created and proves to be useful and not useful. These reflections are drawn from the life lessons of media creators and the reviews of audiences and visitors to local museums, centered on the development of media that meets the needs of audiences.

ASEAN MUSEUM FORUM 2018

Museum Media : Connecting Museums, Converging People

97


Roundtable Discussion Curating Films for Museums and Art Institutions Keiko Sei Gridthiya Gaweewong Wiwat Lertwiwatwongsa Thida Plitpholkarnpim Discussed by Mary Pansanga

Selecting films for museums and art institutions requires special consideration for audiences who expect to watch films that are not screened in commercial cinemas and films that are experimental or avant-garde in nature. This process is different from that of selecting films for the cinema, because the selection must reflect the overall theme of the exhibition that takes place in conjunction with the film program, as well as link to the identityof the institution itself. It can be technically challenging, too, as not every art institution is equipped with the latest projection and sound systems. From the point of view of museums/institutions, to be able to work effectively with film curators is greatly beneficial, as more and more artists use film/video media, and audiences have become more sophisticated than ever before. In this section, three experienced film/video curator sand a film distributor share their experiences of film curation for art audiences and discuss effective collaboration strategies for film curators.

98

Museum Media : Connecting Museums, Converging People

ASEAN MUSEUM FORUM 2018


ASEAN MUSEUM FORUM 2018

Museum Media : Connecting Museums, Converging People

99


100

Museum Media : Connecting Museums, Converging People

ASEAN MUSEUM FORUM 2018


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.