Teorías aprendizaje, LMS y Blackboard

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Constructivismo/LMS/Blackboard Conceptos fundamentales

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Contenidos Artículos LMS y Blackboard

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LMS (Learning Management System)

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Blackboard

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Teoría del aprendizaje y el Constructivismo

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Teoría del aprendizaje

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Construccionismo

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Conectivismo

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Referencias Fuentes y contribuyentes del artículo

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Licencias de artículos Licencia

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LMS y Blackboard LMS (Learning Management System) LMS (Learning Management System) es un Sistema de Gestión de Aprendizaje. Un LMS es un programa (aplicación de software) instalado en un servidor, que se emplea para administrar, distribuir y controlar las actividades de formación no presencial o e-Learning de una institución u organización. Las principales funciones del LMS son: gestionar usuarios, recursos así como materiales y actividades de formación, administrar el acceso, controlar y hacer seguimiento del proceso de aprendizaje, realizar evaluaciones, generar informes, gestionar servicios de comunicación como foros de discusión, videoconferencias, entre otros. Un LMS generalmente no incluye posibilidades de autoría (crear sus propios contenidos), sino que se focaliza en gestionar contenidos creados por fuentes diferentes. La labor de crear los contenidos para los cursos se desarrolla mediante un LCMS (Learning Content Management Systems). La mayoría de los LMS funcionan con tecnología web.

Plataformas de aprendizaje en línea Sistemas propietarios • • • • • • • • • • • • • • • • • • • •

Arriba Learning Portal Blackboard Catedr@ Computer Aided Elearning - CAE Desire2Learn e-doceo E-ducativa [Argentina] eCollege Educallao [Perú] EducArt.org [1] Eminus [México] FigarOnline Figaro Fronter [Noruega] FormacionOnline.com [2]] Fronter KeyWord Virtual Academy Kubbe MiCampus [México]] Saba Learning WebCT


LMS (Learning Management System)

Servicios LMS Nara LMS Servicios [3]

Sistemas de código abierto • • • • • • • • • • • • •

ATutor .LRN Docebo Olat eduintelligent-LCMS [4] de México Ilias Moodle Proyecto Sakai Claroline Dokeos SIDWeb [Ecuador] chamilo Sakai

Véase también • E-learning

Referencias [1] [2] [3] [4]

http:/ / EducArt. org http:/ / www. formaciononline. com/ http:/ / nara. com. mx http:/ / wiki. github. com/ iservicesmx/ eduintelligent-LCMS/

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Blackboard

Blackboard Blackboard Inc. (NASDAQ: BBBB [1]) es una compañía de software con sede en Washington, DC, EE. UU. Fundada en 1997, Blackboard se formó como firma consultora con un contrato con la organización sin fines de lucro IMS Global Learning Consortium (http:/ / www. imsglobal. org). En 1998, Blackboard LLC se fusionó con CourseInfo LLC, una pequeña compañía proveedora de programas de administración de cursos originaria de la Universidad de Cornell. La nueva compañía se conoció como Blackboard Inc. La primera línea de productos de aprendizaje en línea (e-learning) fue llamada Blackboard Courseinfo, pero luego el nombre Courseinfo fue descontinuado en el 2000. Blackboard se convirtió en una compañía con acciones al público en junio de 2004. En octubre de 2005, Blackboard anunció planes de fusión [2] con WebCT, una compañía rival de programas de aprendizaje en línea. La fusión se completó el 28 de febrero de 2006, la empresa resultante retuvó el nombre de Blackboard, dirigida por el President y CEO de BlackBoard, Michael Chasen. A fecha del 2005, Blackboard desarrolló y licenció aplicaciones de programas empresariales y servicios relacionados a más de 2200 instituciones educativas en más de 60 países. Estas instituciones usan el programa de BlackBoard para administrar aprendizaje en línea (e-learning), procesamiento de transacciones, comercio electrónico (e-commerce), y manejo de comunidades en línea (online). La línea de productos Blackboard incluye: • Blackboard Academic Suite consiste de: • Blackboard Learning System, un entorno de manejo de cursos. Actualmente esta plataforma está siendo usada a nivel mundial por diversas instituciones relacionadas con la educación, tal es el caso del Servicio Nacional de Aprendizaje SENA en Colombia. También la utilizan la Universidad Nacional de Colombia, la Universidad de los andes y la Pontificia Universidad Javeriana. En México tiene presencia desde hace más de 10 años en diversas universidades e instituciones como el Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey (ITESM), la Universidad Iberoamericana y la Universidad Anáhuac. • Blackboard Community System, para comunidades en línea y sistemas de portales • Blackboard Content System, un sistema para el manejo de contenido • Blackboard Commerce Suite, consiste de: • Blackboard Transaction System, un sistema de procesamiento de transacciones (tarjeta débito) para identificaciones de universidades • Blackboard Community System, Un sistema para transacciones de comercio electrónico • Bb One, una red comercial para procesar transacciones de tarjetas débito patrocinadas por BlackBoard Blackboard también tiene una arquitectura abierta, llamada Building Blocks (http:/ / buildingblocks. blackboard. com), que puede se usar para extender la funcionalidad de los productos Blackboard o integrarlos con otros sistemas de programas.

Véase también • • • • • •

Fronter Moodle Sakai Skillfactory WebCT Desire2Learn

• Illias • Dokeos • eCollege

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Blackboard • • • • •

Computer Aided Elearning - CAE Nuvvo .LRN EKP Eminus

Enlaces externos • Página de Blackboard [3] (en inglés)

Referencias [1] http:/ / quotes. nasdaq. com/ asp/ SummaryQuote. asp?symbol=BBB& selected=BBBB [2] http:/ / www. blackboard. com/ webct [3] http:/ / www. blackboard. com

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Teoría del aprendizaje y el Constructivismo Teoría del aprendizaje Su objetivo es centrarse en la adquisición de destrezas, conceptos y habilidades de razonamiento. Lo que caracteriza a una buena teoria es su terminología y su capacidad de predecir e incorporar nuevos hechos. Las teorías del aprendizaje conforman un conjunto de marcos teóricos que a menudo comparten aspectos y cuestiones e incluso suponen postulados absolutamente contradictorios. Los principales influyentes en esta teoría son; Ivan Pavlov, John Watson y B.F. Skinner, con la teoría conductista. Los sigue Albert Bandura con los inicios del cognocitivismo y su teoría de aprendizaje por observación. Para luego concretar el cognitivismo con Jean Piaget y Lev. Vygotski, son los más conocidos. y Finalmente llegar al constructivismo con David Ausubel y Jerome Bruner entre los más importantes.

Construccionismo El construccionismo en pedagogía es una teoría del aprendizaje desarrollada por Seymour Papert que destaca la importancia de la acción, es decir del proceder activo en el proceso de aprendizaje. Se inspira en las ideas de la psicología constructivista y de igual modo que este último, el construccionismo parte también del supuesto de que, para que se produzca aprendizaje, el conocimiento debe ser construido (o reconstruido) por el propio sujeto que aprende a través de la acción, de modo que no es algo que simplemente se pueda transmitir.

Ideas centrales del construccionismo El construccionismo considera además que las actividades de confección (construcción) de artefatos de diversa, sean estos el diseño de un producto, la construcción de un castillo de arena o la escritura de un programa de ordenador son facilitadores del aprendizaje. Se plantea que los sujetos al estar activos mientras aprenden, construyen también sus propias estructuras de conocimiento de manera paralela a la construcción de objetos. El construccionismo propone además que los sujetos aprenden mejor cuando construyen objetos que les interesan personalmente, al tiempo que los objetos construidos ofrecen la posibilidad de hacer más concretos y palpables los conceptos abstractos o teóricos y por tanto, los hace más fácilmente comprensibles. El fundador del construccionismo, Seymour Papert, es un matemático y psicólogo, profesor en las cátedras de matemáticas y ciencias de la educación del Massachusetts Institute of Technology y fue discípulo de Jean Piaget. Papert recoge del constructivismo piagetano algunas nociones básicas y se diferencia del mismo en la aplicación concreta a la pedagogía y a la didáctica.[1] Papert define el construccionismo de la siguiente manera: «Tomamos de las teorías contructivistas de la psicología el enfoque de que el aprendizaje es mucho más una reconstrucción que una transmisión de conocimientos. A continuación, extendemos la idea de materiales manipulables a la idea de que el aprendizaje es más eficaz cuando es parte de una actividad que el sujeto experimenta como la construcción de un producto significativo.»[2] En otro trabajo (Situating Constructionism) del mismo autor junto a Idit Harel, se define al comienzo de la introducción que el propio construccionismo sólo puede ser definido a través de una construcción: «Es bastante fácil formular versiones simples y pegadizas de la idea del construccionismo; por ejemplo, pensar en él como aprendizaje a través del hacer Uno de los propósitos de este capítulo introductorio es orientar al lector hacia el


Construccionismo uso de la diversidad en el volumen a elaborar - a construir - un sentido del construccionismo mucho más rico y más polifacético, y mucho más profundo en sus implicaciones que lo que podría ser transmitido por una fórmula como esa.»[3] Las ideas de Papert se hicieron conocidas a través de la publicación de su libro Mindstorms: Children, Computers, and Powerful Ideas (Basic Books, 1980). Papert describe allí cómo guiar a los niños en la creación de programas de ordenador en el lenguaje de programación Logo (lenguaje de programación). Comparó su método de aprendizaje con la vida en un mateland, donde el aprendizaje de las ideas matemáticas sería tan natural como el aprendizaje del francés para quien vive en Francia. Papert fue un gran defensor de llevar el lenguaje Logo a las aulas escolares para enseñar matemáticas a los niños. El aprendizaje construccionista involucra a los estudiantes y los anima a sacar sus propias conclusiones a través de la experimentación creativa y la elaboración de los objetos sociales. El maestro constructivista asume un papel mediacional en lugar de adoptar una posición instructiva. La enseñanza se sustituye por la asistencia al estudiante en sus propios descubrimientos a través de construcciones que le permiten comprender y entender los problemas de una manera práctica.

Ejemplos de aplicación El construccionismo se aplica sobre todo al aprendizaje de las matemáticas y de la ciencia (en forma aprender ciencia basándose en la investigación), también se desarrolló, aunque en una forma diferente, en otras áreas (en piscología de la comunicación, por ejemplo, y en el aprendijaje de las profesiones y oficios afines). Más recientemente, se ha ganado un espacio en la lingüística aplicada, en el ámbito de la adquisición y aprendizaje lenguas extranjeras. Una de estas aplicaciones ha sido el uso del popular juego de SimCity como medio de enseñanza del idioma inglés mediante técnicas construccionistas (Gromik, 2004). La empresa LEGO comenzó en 1980 a financiar proyectos de investigación del equipo de investigadores de Papert en el MIT. De esta colaboración surgió Lego Mindstorms, una línea de productos de robótica de LEGO y el Lego Serious Play,[4] consistente en una técnica construccionista de apoyo al análsisis y diseño de estrategias de solución de problemas para equipos de trabajo. En talleres, las personas describen y dineñan situaciones utilizando piezas de LEGO. Posteriormente,se han desarrollado herramientas de robótica open source basadas en los trabajos del MIT, pero bajo licencia GPL[5] En 2005, Papert, junto con Nicholas Negroponte y Alan Kay lanzaron la iniciativa One Laptop Per Child, como proyecto facilitador para poner en práctica el aprendizaje constructivista en el mundo en desarrollo. El objetivo es proporcionar un ordenador portátil de bajo costo (cien dólares) a cada niño del mundo en desarrollo.

Referencias [1] Ackermann, Edith. « Piaget’s Constructivism, Papert’s Constructionism: What’s the difference? (http:/ / learning. media. mit. edu/ content/ publications/ EA. Piaget _ Papert. pdf)» (en inglés). Publicado en: MIT Learning Media Publications. Consultado el 7 de octubre de 2010. [2] « Constructionism: A New Opportunity for Elementary Science Education (http:/ / nsf. gov/ awardsearch/ showAward. do?AwardNumber=8751190)». Consultado el 5 de octubre de 2010. [3] « Situating Constructionism (http:/ / www. papert. org/ articles/ SituatingConstructionism. html)». [4] « A powerful tool designed to enhance innovation and business performance (http:/ / www. seriousplay. com/ )» (en inglés). Lego Serious Play. Consultado el 7 de octubre de 2010. [5] « GoGo Board Science and Robotics for the Inventive Mind (http:/ / gogoboard. stanford. edu/ )». Consultado el 7 de octubre de 2010.

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Construccionismo

Véase también Constructivismo (filosofía) Constructivismo (psicología) Seymour Papert Logo (lenguaje de programación)

Enlaces externos • Constructionism vs Instructionism (http://www.papert.org/articles/const_inst/const_inst1.html) - Discurso de Papert en una conferencia de educadores en Japón, (años 1980, sin fecha exacta, idioma inglés). • Seymour Papert's website (http://www.papert.org/articles/const_inst/const_inst1.html) - Con diversos artículos y materiales (en idioma inglés). • Lifelong Kindergarten Group (http://llk.media.mit.edu/) - MIT Lifelong Kindergarten: Grupo de investigación y lista de artículos (en idioma inglés) • Center for Connected Learning and Computer-Based Modeling (http://ccl.northwestern.edu/) - Aprendizaje construccionista. Grupo de investigación de la Northwestern University. • LEGO Education (http://www.lego.com/education/default.asp) - Departamento de educación de la empresa LEGO Group. Recursos escolares. • NetLogo (http://ccl.northwestern.edu/netlogo/) - Ambiente de modelaje y simulación basado en técnicas construccionistas. • Future of Learning group. Professor Seymour Papert Group Publications (http://learning.media.mit.edu/ publications.html)

Conectivismo El conectivismo es una teoría del aprendizaje para la era digital que ha sido desarrollada por George Siemens basado en el análisis de las limitaciones del conductismo, el cognitivismo y el constructivismo, para explicar el efecto que la tecnología ha tenido sobre la manera en que actualmente vivimos, nos comunicamos y aprendemos. El conectivismo es la integración de los principios explorados por las teorías del caos, redes neuronales, complejidad y auto-organización. El aprendizaje es un proceso que ocurre dentro de una amplia gama de ambientes que no están necesariamente bajo el control del individuo. Es por esto que el conocimiento (entendido como conocimiento aplicable) puede residir fuera del ser humano, por ejemplo dentro de una organización o una base de datos, y se enfoca en la conexión especializada en conjuntos de información que nos permite aumentar cada vez más nuestro estado actual de conocimiento. Esta teoría es conducida por el entendimiento de que las decisiones están basadas en la transformación acelerada de los basamentos. Continuamente nueva información es adquirida dejando obsoleta la anterior. La habilidad para discernir entre la información que es importante y la que es trivial es vital, así como la capacidad para reconocer cuándo esta nueva información altera las decisiones tomadas en base a información pasada. El punto de inicio del conectivismo es el individuo. El conocimiento personal se hace de una red, que alimenta de información a organizaciones e instituciones, que a su vez retroalimentan información en la misma red, que finalmente termina proveyendo nuevo aprendizaje al individuo. Este ciclo de desarrollo del conocimiento permite a los aprendices mantenerse actualizados en el campo en el cual han formado conexiones.

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Conectivismo

Principios del conectivismo • • • • • • • •

El aprendizaje y el conocimiento yace en la diversidad de opiniones. El aprendizaje es el proceso de conectar nodos o fuentes de información. No sólo los humanos aprenden, el conocimiento puede residir fuera del ser humano. La capacidad de aumentar el conocimiento es más importante que lo que ya se sabe. Es necesario nutrir y mantener las conexiones para facilitar el aprendizaje continuo La habilidad para ver las conexiones entre los campos, ideas y conceptos es primordial. La información actualizada y precisa es la intención de todas las actividades del proceso conectivista. La toma de decisiones es en sí misma un proceso de aprendizaje. Escoger qué aprender y el significado de la información entrante es visto a través de la lente de una realidad cambiante. Es posible que una respuesta actual a un problema esté errada el día de mañana bajo la nueva información que se recibe.

Criticas al conectivismo El conectivismo ha encontrado críticas en diferentes frentes. Pløn Verhagen ha argumentado que el conectivismo no es una teoría de aprendizaje, sino una "perspectiva pedagógica"[1]. Verhagen afirma que las teorías de aprendizaje deben tratar con el nivel instruccional (cómo aprende la gente) y el conectivismo llega al nivel curricular (qué se aprende y por qué se aprende). Bill Kerr, otro crítico del conectivismo, cree que, aunque la tecnología afecta los entornos de aprendizaje, las teorías de aprendizaje existentes son suficientes.[2]

Referencias 1. ^ Connectivism: a new learning theory? [1], Pløn Verhagen (University of Twente), November 2006 2. ^ which radical discontinuity? [2], Bill Kerr, February 2007

Enlaces externos • Conectivismo [3] • An Introduction to connective knowledge [4]. • Conociendo el conocimiento [5] George Siemens. Traducción al castellano de Grupo Nodos Ele: Emilio Quintana, David Vidal, Lola Torres, Victoria A. Castrillejo. Introducción de Fernando Santamaría. Ilustraciones adaptadas de Néstor Alonso. • Conectivismo: Una teoría del aprendizaje para la era digital [6] George Siemens. Traducción Diego Leal.

Referencias [1] [2] [3] [4] [5] [6]

http:/ / www. surfspace. nl/ nl/ Redactieomgeving/ Publicaties/ Documents/ Connectivism%20a%20new%20theory. pdf http:/ / billkerr2. blogspot. com/ 2007/ 02/ which-radical-discontinuity. html http:/ / www. elearnspace. org/ Articles/ connectivism. htm http:/ / www. downes. ca/ post/ 33034 http:/ / www. nodosele. com/ editorial/ http:/ / www. scribd. com/ doc/ 201419/ Conectivismo-una-teoria-del-aprendizaje-para-la-era-digital

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Fuentes y contribuyentes del artículo

Fuentes y contribuyentes del artículo LMS (Learning Management System) Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?oldid=41336460 Contribuyentes: Arturomoya, Camilo, Claudio.erba, Delphidius, Farisori, Figaronline, HUB, Hardebits, Jdbosque, Leonardocaballero, Londonohugo, Mrmendez, Netito777, Osmanmx, Paulesco, Piradaperdida, Portalelearning, Resped, Rojaswilmer, Taichi, Tirithel, Wilfredor, 66 ediciones anónimas Blackboard Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?oldid=41607781 Contribuyentes: Alonsojosa, Camilo, Cjervis, Figaronline, Filipo, HUB, Inge suarez, Ingedwar, Lasneyx, Muro de Aguas, Portalelearning, Spa karmona, Taichi, 31 ediciones anónimas Teoría del aprendizaje Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?oldid=40268918 Contribuyentes: Marilyn Mora Construccionismo Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?oldid=41305308 Contribuyentes: Grillitus, Jmaquino, Manitou, Mar del Sur Conectivismo Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?oldid=40669487 Contribuyentes: 3coma14, Anav.cb, Axxgreazz, Bellizzi, Gurgut, Jose.zap, Ricald, Zuirdj, 9 ediciones anónimas

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Fuentes de imagen, Licencias y contribuyentes

Licencia Creative Commons Attribution-Share Alike 3.0 Unported http:/ / creativecommons. org/ licenses/ by-sa/ 3. 0/

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