ÍNDICE INTRODUCCIÓN
3
1. LA CREATIVIDAD EN EL PROCESO DE
4
8.GRUPO DE TÉCNICAS PARA DESCUBRIMIENTO DE SOLUCIONES
31
• BRAINSTORMING
31
INNOVACIÓN, DISEÑO Y DESARROLLO
• SCAMPER
36
DE PRODUCTO.
• LISTA DE ATRIBUTOS
42
• ANÁLISIS MORFOLÓGICO • RELACIONES FORZADAS
47 50
• SEIS SOMBREROS PARA PENSAR
52
2. PRINCIPIOS DE LA CREATIVIDAD.
7
3. LA PERSONALIDAD CREATIVA.
9
4. FASES DEL PROCESO CREATIVO.
10
5. PROCESO DE GESTIÓN DE IDEAS.
14
• MULTIVOTACIÓN
57
6. CLASIFICACIÓN DE TÉCNICAS CREATIVAS.
17
• MATRIZ MULTICRITERIO
58
7. GRUPO DE TÉCNICAS PARA ENCONTRAR
19
Y ANALIZAR CORRECTAMENTE LOS PROBLEMAS. • PREGUNTAS ESTIMULANTES - EL ARTE DE
19
PREGUNTAR • DIAGRAMA CAUSA-EFECTO
28
9.GRUPO DE TÉCNICAS PARA SELECCIÓN E IMPLENTACIÓN DE ALTERNATIVAS
10. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS Y PAGINAS WEB
57
61
INTRODUCCIÓN
El Instituto Tecnológico Metalmecánico, AIMME, tiene como fin impulsar la mejora de la competitividad de las empresas del sector de transformados metálicos a través de la I+D+I (Investigación, Desarrollo e Innovación) tanto en sus procesos productivos como en sus productos.
Este documento es parte del proyecto Estructuración de la Creatividad en el Proceso de Diseño, enmarcado en el programa de promoción al Diseño del IMPIVA.
La consecución de estos fines se pretende alcanzar mediante las siguientes actividades:
El proyecto ha sido desarrollado por los técnicos del Departamento de Ingeniería de Producto de AIMME, que han analizado, evaluado y puesto en práctica las técnicas de creatividad más representativas.
• Realización de Proyectos de I+D+I. AIMME concurre, tanto de modo individual como en régimen de cooperación, a las principales convocatorias de organismos autonómicos, nacionales y europeos.
Uno de los objetivos principales del proyecto ha sido seleccionar, difundir las herramientas de mayor utilidad y aplicabilidad, para la generación de ideas y resolución de problemas en las empresas del sector metalmecánico.
• Transferencia de Tecnología
El documento incluye una serie de procesos y herramientas de estructuración de la creatividad.
• Formación avanzada • Servicios técnicos: Asesoramiento y asistencia técnica Análisis y ensayos de laboratorio Información y documentación
CUADERNO DE TÉCNICAS DE CREATIVIDAD LA CREATIVIDAD EN EL PROCESO DE INNOVACIÓN, DISEÑO Y DESARROLLO DE PRODUCTO. 4
1. LA CREATIVIDAD EN EL PROCESO DE INNOVACIÓN, DISEÑO Y DESARROLLO DE PRODUCTO. La innovación es una gran fuente de ventaja competitiva para sobrevivir a los mercados tan exigentes que nos encontramos inmersos en pleno siglo XXI. En un mundo tan globalizado, las empresas de nuestro entorno han de aprender a competir mediante la incorporación de nuevas tecnologías, técnicas organizativas y desarrollo sistemático de nuevos conceptos, procesos y productos, y la diferenciación permanente sobre los competidores. La innovación parte del afán de desmarcarse de la competencia, buscando nuevas formas de hacer las cosas y con diferentes vías de actuación, introduciendo nuevas tecnologías, nuevas formas de organizarse, nuevas formas de cultivar y utilizar el Know-how interno y evidentemente, nuevos valores estéticos y de uso para los nuevos productos diseñados. La innovación trata de reinventar el futuro, pero en general la innovación quiere responder a los cambios que se producen en las vidas de las personas mediante la modificación y adaptación de los productos y servicios, de las tecnologías que los producen, comercializan y distribuyen. Desde este punto de vista, el diseño puede actuar como herramienta de innovación, diferenciando productos, identificando nuevas condiciones de uso y aplicaciones en nuevos mercados. Estas son las principales aportaciones de la actividad del diseño a la innovación y el desarrollo de producto competitivos.
CUADERNO DE TÉCNICAS DE CREATIVIDAD LA CREATIVIDAD EN EL PROCESO DE INNOVACIÓN, DISEÑO Y DESARROLLO DE PRODUCTO. 5
CUADERNO DE TÉCNICAS DE CREATIVIDAD LA CREATIVIDAD EN EL PROCESO DE INNOVACIÓN, DISEÑO Y DESARROLLO DE PRODUCTO. 6
La innovación tecnológica, se ve en ocasiones como proceso único, creativo y carente de estructura, sin embargo las técnicas de normalización utilizadas para otras actividades, como la gestión de la calidad, la gestión medioambiental y los sistemas de gestión ética y social de las organizaciones, son aplicables igualmente a los sistemas de innovación, basados en la aplicación de la metodología conocida como “Planificar-Hacer-Verificar-Actuar” El diseño ha pasado de ser entendido como una función estética a formar parte integral del proceso conceptual y productivo de muchas empresas. Para identificar su importancia, hemos de considerar estas actividades en un contexto empresarial. Es en el proceso de diseño donde se crea el valor del producto, la relación consciente e inconsciente que tiene el consumidor entre las funciones físicas y psicológicas que aporta el producto y su coste real o percibido. Por lo tanto está claro que una mayor dedicación y mejores recursos en la fase de concepto, pueden aumentar las funciones y disminuir el coste para que sea percibido por el consumidor y aumentar las posibilidades de éxito del producto. La Creatividad es un proceso básico en el que se puede aplicar en cualquier ámbito de la organización, y fundamental en el proceso de innovación y diseño de producto. Existen muchas teorías y definiciones más o menos complejas y acertadas sobre creatividad e innovación, desde nuestro humilde conocimiento queremos definirlas de la forma más sencilla y entendible por todos.
“Creatividad es la capacidad de generar ideas nuevas, útiles y viables” “Innovación es la aplicación práctica y explotación de la idea en el mercado”. Por tanto, la creatividad como fuente de generación de ideas, base u origen de todo proceso innovador será, a nuestro entender, un punto clave en el que se fundamenta la estrategia de innovación. Existe una fuerte vinculación entre el proceso creativo y el proceso innovador al ser procesos continuos. El resultado del proceso creativo “la idea” es el inicio del proceso innovador que finaliza con la explotación y difusión de la idea en el mercado “producto o servicio”. El conjunto de fases que vamos a comentar funde la creatividad e innovación, mostrando la inconsistencia que supondría no tener en cuenta la creatividad en toda su amplitud para la innovación y el cambio permanente en la empresa. Hay que entender que el pensamiento creativo debe su originalidad o excepcionalidad a procesos más intuitivos, cercanos al azar, la casualidad y el juego, por lo que difiere del proceso requerido en la implantación y desarrollo de una innovación, más próximo al pensamiento racional y lógico de resolución de problemas. El proceso creativoinnovador combina ambos aspectos para conseguir respuestas metódicamente analizadas y contrastadas pero creativas, lo que permite conseguir mejores ideas.
CUADERNO DE TÉCNICAS DE CREATIVIDAD PRINCIPIOS DE LA CREATIVIDAD 7
2. PRINCIPIOS DE LA CREATIVIDAD La creatividad es una capacidad humana que hace que de manera inusitada y original, el ser humano se amplíe y profundice individual y colectivamente en distintos ámbitos. La creatividad puede potenciarse a través de la utilización de determinadas herramientas o técnicas que han sido desarrolladas sobe todo a nivel práctico. La aplicación de las distintas técnicas creativas lejos de resultar inmediata y sencilla requiere una preparación que implica, además de la comprensión del proceso creativo, el conocimiento de los objetivos y del procedimiento a seguir para cada una de las herramientas, así como un adecuado entrenamiento práctico en temas reales o simulados. La praxis de la creatividad, se agrupa en una serie de principios de creatividad que constituyen normas básicas que se recomienda cumplir para evitar determinados bloqueos y generar el mayor número de ideas
CUADERNO DE TÉCNICAS DE CREATIVIDAD PRINCIPIOS DE LA CREATIVIDAD 8
CUADERNO DE TÉCNICAS DE CREATIVIDAD LA PERSONALIDAD CREATIVA 9
3. LA PERSONALIDAD CREATIVA La persona creativa es un ser que tiene fe, que posee la capacidad de creer, de sentir pasión por la vida y por lo que hace. Es perseverante, y frente a las frustraciones encuentra el camino para seguir adelante; busca el sentido de las cosas, el porque y que aprendizaje le deja. Es un ser que aprovecha su potencial y su energía para vivir y crear; toma conciencia del tiempo, del aquí y el ahora, y en el compromiso que tiene consigo mismo y con los demás. Otra característica de la persona creativa es la capacidad de hacer combinaciones y crear síntesis originales, la capacidad de asociar y tomar ideas de un lugar y de otro.
Las características de las personas creativas son las siguientes: CARACTERÍSTICA
DESCRIPCIÓN
Flexibles
Van más allá de lo obvio, diferente e inusual
Fluidos
Generan muchas ideas entorno de un problema
Tolerantes
Tolerantes a ambigüedad, soportan conflictos
Originales
Van más allá de las ideas comunes
Curiosos
Deseo de conocer más y estar abiertos a nuevas ideas y experiencias
Independientes
Piensan por si mismos, toman decisiones
Reflexionan
Consideran y evalúan sus ideas y las de otros
Orientan su acción
Traducen sus ideas en acciones
Se concentran
Trabajan conscientemente y en profunda concentración
Persistentes
Actúan con determinación y no se dan por vencidos
Comprometidos
Se preocupan y se involucran profundamente
Sentido del humor
Usan el humor para mantener el equilibrio en la vida
CUADERNO DE TÉCNICAS DE CREATIVIDAD FASES DEL PROCESO CREATIVO- INNOVADOR 10
4. FASES DEL PROCESO CREATIVO- INNOVADOR Es una técnica operativa o proceso completo a través de la cual se producen las ideas, que puede ser aprendida y controlada. La técnica permite seguir una metodología de generación de ideas, que se desarrolla en ocho fases en un orden determinado. Ninguna de ellas puede darse antes de que la precedente haya quedado concluida: • 1. DEFINICIÓN DEL PROBLEMA. • 2. RECOGIDA Y ESTUDIO DE LA MATERIA PRIMA RECOPILADAS. • 3. INCUBACIÓN INCONSCIENTE. • 4. INSPIRACIÓN o ILUMINACIÓN. • 5. EVALUACIÓN DE LA IDEA. • 6. DESARROLLO DE LA IDEA. • 7. EXPLOTACIÓN DE LA IDEA. • 8. DIFUSIÓN DE LA INNOVACIÓN.
Podemos decir que el proceso creativo-innovador es un sistema coherente y estructurado de etapas de contenido diferenciado, y es el marco en el que operan las técnicas de creatividad. Cuando queremos generar ideas, podemos poner en marcha intencionalmente el proceso creativo. Dentro del proceso creativo es importante destacar el proceso de gestión de las ideas, el cual describe las actividades sistemáticas para la generación, análisis y selección de ideas innovadoras. En el siguiente grafico se explica las fases del proceso creativo y la relación entre la creatividad-innovación.
CUADERNO DE TÉCNICAS DE CREATIVIDAD FASES DEL PROCESO CREATIVO- INNOVADOR 11
CUADERNO DE TÉCNICAS DE CREATIVIDAD FASES DEL PROCESO CREATIVO- INNOVADOR 12
Fase 1. Cuestionamiento. Es una etapa previa basada en una reflexión donde juega la intuición y las emociones, recogiendo un problema o una visión del entorno que resulte de interés o genere preocupación o necesidad. Esta fase requiere centrarse en el problema para poder definirlo correctamente. Además de intentar percibir el problema desde muchas perspectivas para intentar provocar el mayor numero de ideas.
Fase 5. Verificación. En esta fase se comprueba la validez de la idea o solución, su realismo, utilidad, factibilidad, coste, tiempo empleado y su posible aceptación en el mercado. Es una fase de trabajo duro y fundamental para la eficacia de la creatividad. Edison decía: “el genio es un 1% de inspiración y un 99% de transpiración”.
Fase 2. Búsqueda de información. Es una búsqueda deliberada de datos, información para estudiar contrastar y adquirir conocimiento, supone una acción racional, más o menos organizada y sistemática.
Fase 6. Desarrollo. Es un trabajo de refinamiento de la idea viable a la vendible. La adaptación de la idea a la situación concreta que se quiere abordar, y supone que el proceso creativo debe continuar junto al racional porque prevalece el criterio de viabilidad técnico-económica, buscando la mejor adaptación a las necesidades del mercado.
Fase 3. Incubación. En esta etapa actúa el subconsciente asimilando la idea, sobre todo en momentos inactivos sobre el problema. Esta fase necesita tiempo para operar y se requiere “pensar” en el problema aunque sea de forma indirecta.
Fase 7. Innovación. La innovación hace referencia a explotar con éxito la idea. El momento innovador se produce cuando la empresa introduce por primera vez en el mercado la idea vendiendo un producto, prestando un servicio o aplicando un nuevo proceso.
Fase 4. Iluminación. Coincide con el momento en el cual aparece la solución y se conoce como el momento “Eureka”. Picasso decía: “que la inspiración existe pero te tiene que pillar trabajado” y se podría añadir, “con un papel y lápiz en la mano”, para no olvidar las ideas creativas cuando surgen en momentos inesperados.
Fase 8. Difusión. Una vez la idea ha sido aplicada y comercializada por la empresa a través del producto o servicio nuevo, se extenderá progresivamente desde los primeros consumidores adoptantes de la innovación hasta su adquisición y uso generalizado por la mayoría de los clientes potenciales. La difusión se producirá en mayor o menor agilidad en función de múltiples variables, entre ellas el grado en que la innovación satisface la necesidad creada o resuelve el problema.
CUADERNO DE TÉCNICAS DE CREATIVIDAD FASES DEL PROCESO CREATIVO- INNOVADOR 13
En el proceso de gestión de ideas vendrá implícita la utilización de las técnicas de creatividad, que pueden ser también aplicadas de forma aislada. Podemos elegir una u otra técnica o aplicar sucesivamente diversas técnicas, en función de la necesidad. Entre las más eficaces podemos citar, brainstorming, analogías, listas de atributos, cuadros morfológicos, mapas mentales, cuestionamiento, scamper etc. Para la fase de verificación o desarrollo de ideas se pueden utilizar otras herramientas para la selección de las mejores ideas, como son la parrilla de priorización, matriz multicriterio, feedback, método del balance, etc. Será por tanto la innovación la cumbre de la creatividad, y su puesta en marcha y el grado de difusión de la misma la medida de su éxito y de su utilidad.
CUADERNO DE TÉCNICAS DE CREATIVIDAD PROCESO DE GESTIÓN DE IDEAS 14
5. PROCESO DE GESTIÓN DE IDEAS ¿Qué es?
¿Cómo?
Es un proceso importante para gestionar la innovación. Describe las actividades sistemáticas para la generación, análisis y selección de ideas innovadoras. El proceso es de aplicación a la generación de cualquier tipo de idea relacionada con procesos, proyectos, servicios y productos.
La implementación del proceso de gestión de ideas es compleja y requiere de la participación de la Dirección para crear el clima adecuado y otorgar los recursos necesarios (asignar responsable, formación y tiempo).
Para qué sirve? Para dirigir y controlar la generación de ideas aumentando la probabilidad de éxito en el proceso de mejora continua e innovación. Todo ello a través de: • Definir y comunicar objetivos de mejora e innovación. • Establecer responsabilidades y funciones en el proceso • Establecer un proceso individual y grupal para generar ideas • Motivar e incentivar entre las personas la generación de ideas. • Utilizar herramientas de creatividad adecuadas para generar ideas • Definir criterios de priorización, evaluación y selección de ideas Es muy útil para el diseño y desarrollo de nuevos productos y/o la solución de problemas.
Las personas deben trabajar con libertad de expresión, sin miedos, inseguridades y dudas. Es necesario una formación continúa en herramientas de creatividad, para poder producir un cambio de actitud, teniendo en cuenta los siguientes principios: generar tantas ideas como sea posible, toda idea es bienvenida, toda crítica está prohibida y es necesario aplazar el juicio. Es importante realizar una correcta selección de las personas que van a participar en los equipos creativos para no producir bloqueos y conflictos personales. Es recomendable al implementar el proceso y procedimiento de Gestión de Ideas, una ayuda externa para la dinamización de los equipos creativos.
CUADERNO DE TÉCNICAS DE CREATIVIDAD PROCESO DE GESTIÓN DE IDEAS 15
Las condiciones y características recomendables para sacar el máximo partido a los equipos creativos y sesiones creativas son:
• Clima de trabajo: en el grupo de trabajo debe existir un clima de confianza entre sus miembros, de estabilidad y cohesión.
• Orientación a un objetivo: Todos los integrantes deben tener claro el objetivo por el que se reúnen.
• Lugar: El lugar ideal es una habitación ni muy pequeña ni grande, las personas deben estar colocadas de forma que les permita interactuar y comunicarse. Dotada de los recursos (proyector, pizarra, rotafolios, etc.) y ambientada de forma que estimule la creatividad (logros conseguidos, pósters, slogans, fotos, etc.)
• Dimensión del grupo: 6 a 10 personas es lo ideal. Más personas pueden añadir confusión, y menos resta eficacia al cruce de ideas y asociaciones. • Heterogeneidad: El equipo creativo es mas eficaz cuando esta compuesto por personas de características personales y profesionales diferentes. • Jerarquía: Lo ideal es que desaparezca cualquier grado de jerarquía entre los participantes. Siendo importante la participación de miembros de los altos niveles de mando de la empresa. • Tiempos de trabajo: Las sesiones de creatividad tienen una duración y una periodicidad. La duración de cada sesión no debería ser superior a 2 horas. • Integración de nuevos miembros: El ambiente del grupo debe ser flexible a la entrada de nuevos participantes, aunque lo ideal en grupo de creatividad es su mantenimiento durante un periodo prolongado para optimizar su funcionamiento.
• Figura de dinamizador: Dirige los trabajos de la sesión, instruye a los participantes sobre las normas y procedimientos que se aplicarán, estimula la participación, coordina la sesión y permite llegar a consensos sobre las ideas generadas. • Figura del secretario: Puede existir esta figura aunque muchas veces la lleva a cabo el dinamizador. Escribe y anota todas las ideas que vayan surgiendo durante la sesión. Debe ser capaz de escribir con rapidez, legiblemente y expresar una idea con otras palabras.
CUADERNO DE TÉCNICAS DE CREATIVIDAD PROCESO DE GESTIÓN DE IDEAS 16
6. CLASIFICACIÓN DE TÉCNICAS CREATIVAS A continuación se establece una clasificación de las diferentes técnicas de creatividad (tanto para la detección de problemas como para encontrar soluciones), que se pueden utilizar en las diferentes fases del proceso creativo. Debido al gran número de técnicas existente, hemos tomado como principales aquellas que a nuestro juicio son más importantes por difusión y aplicabilidad en las PYMES.
CUADERNO DE TÉCNICAS DE CREATIVIDAD CLASIFICACION DE TECNICAS CREATIVAS 17
CUADERNO DE TÉCNICAS DE CREATIVIDAD CLASIFICACION DE TECNICAS CREATIVAS 18
GRUPO DE TECNICAS
OBJETIVO Y TECNICAS PRINCIPALES Sirven para que el grupo de trabajo se prepare, tome conciencia, ponga en funcionamiento la mente para utilizarla con creatividad.
1. PREPARATORIAS
a) Actividades para crear atmósfera distendida b) Semántica general (ejemplo acepciones de una palabra) 1) Técnicas para el descubrimiento de problemas, se utilizarán en la primera fase del proceso. a) Preguntas estimulantes
2. PARA ENCONTRAR, ANALIZAR Y DEFINIR CORRECTAMENTE LOS PROBLEMAS
b) Entrevista y recolección de datos 2) Técnicas para analizar y definir correctamente los problemas, nos ayudarán a la enunciación clara del problema. a) Mapas Mentales b) Diagramas causa-efecto Se trata de encontrar ideas con las que podamos solucionar los problemas. Destacamos las siguientes herramientas: a) Brainstorming y sus variantes b) La sinéctica y sus variantes (Analogías y metáforas) - Analogía personal, Analogía directa, Analogía simbólica, Analogía fantástica, Relaciones forzadas.
3. PARA DESCUBRIR SOLUCIONES
c) Técnicas combinatorias - Análisis morfológico, Lista de atributos o análisis funcional, Scamper. d) Técnicas prospectivas - Delphi e) Técnicas de cambio de personalidad - 6 sombreros para pensar Aportan ideas que facilitarán la selección de la mejor alternativa y su posterior implantación
4 . PA R A L A S E L E C C I Ó N E IMPLANTACIÓN DE ALTERNATIVAS
a) Matriz multicriterio b) Multivotación c) Feed-back
CUADERNO DE TÉCNICAS DE CREATIVIDAD GRUPO DE TECNICAS PARA ENCONTRAR Y ANALIZAR CORRECTAMENTE LOS PROBLEMAS 19
7. GRUPO DE TECNICAS PARA ENCONTRAR Y ANALIZAR CORRECTAMENTE LOS PROBLEMAS PREGUNTAS ESTIMULANTES - EL ARTE DE PREGUNTAR Corto
x
Lista de control de preguntas INTERROGANTE
Largo ¿QUÉ?
Pregunta ¿En qué consiste, realmente, el asunto o tema que se está analizando? ¿Qué es?
Racional Individual
x
Intuitivo x
Grupal
¿De qué se trata? ¿Podría ser que el problema aparente fuese, en verdad, solo un síntoma? El conocimiento de la situación, ¿se basa en opiniones o en hechos y datos fiables? ¿Es un problema interno o externo de la empresa?
¿Qué es? Un conjunto fundamental de interrogantes básicos, cada uno de los interrogantes se desglosa en múltiples preguntas, cada usuario puede añadir preguntas adicionales para diseñar el listado de preguntas a las necesidades del problema a solucionar, “la pregunta es la más creativa de las conductas humanas”.
¿Para qué sirve? Los listados de preguntas se usan para formular en el problema todos los enfoques que sean posibles y, así, abrir la perspectiva que tenemos del problema. También son útiles para la percepción de nuevos usos, aplicaciones o posibilidades de un producto o un servicio.
¿Es un problema tangible o intangible? ¿Cuáles son sus características principales? ¿Cuáles son sus principales consecuencias? ¿Cuál es la situación global de la que forma parte el asunto bajo análisis? ¿Se puede dividir la situación en partes para facilitar su análisis? ¿Cuáles son esas partes? ¿Existen otras situaciones relacionadas con las que se está analizando? ¿Cuáles son sus vinculaciones? ¿Qué es lo que está funcionando mal? ¿Se trata de un problema usual o único, extraordinario? ¿Son confiables las informaciones que posemos?
CUADERNO DE TÉCNICAS DE CREATIVIDAD GRUPO DE TECNICAS PARA ENCONTRAR Y ANALIZAR CORRECTAMENTE LOS PROBLEMAS 20
INTERROGANTE
Pregunta
INTERROGANTE
¿En qué momento se produjo? ¿CUANDO?
¿Cuándo se detecto?
Pregunta ¿En qué áreas de la empresa se están produciendo?
¿DÓNDE?
¿En qué área se origino?
¿Ha existido por algún tiempo?
¿Cuáles son las áreas mas afectadas?
¿Hay algo que antes funcionaba bien y que ahora no lo hace?
¿Dónde debemos buscar la situación? ¿Qué áreas deberíamos modificar para lograr la solución?
¿Es un problema permanente, ocasional, repetitivo?
Si la solución es eficaz, ¿Cuáles serían las áreas que mas se beneficiarían?
¿Es una situación vieja que se esta repitiendo? ¿Cómo se resolvió antes? ¿Dio resultado?
¿QUIÉN?
¿Quién es el responsable de la situación o del área en la que se esta produciendo?
¿Por qué no funcionó?
¿Quién es el responsable de darle solución?
¿Existen matices o características nuevas en esta nueva situación?
¿A quién deberíamos consultar en el proceso de búsqueda de la solución?
¿En que momentos incide más la situación?
¿Deberíamos recurrir a personas externas de la empresa?
¿Cuándo debe estar resuelto el problema? ¿Implica un problema que podría repetirse en un futuro? ¿Cuáles son las probabilidades que se resuelva por si solo?
¿Cómo se detectó la situación actual? ¿CÓMO?
¿Cómo se inicio? ¿Cuáles fueron los primeros síntomas? ¿Por qué no se reacciono ante los primeros síntomas de la situación? ¿Es un problema técnico, operativo, humano, financiero?
CUADERNO DE TÉCNICAS DE CREATIVIDAD GRUPO DE TECNICAS PARA ENCONTRAR Y ANALIZAR CORRECTAMENTE LOS PROBLEMAS 21
INTERROGANTE
Pregunta
INTERROGANTE
¿En qué momento se produjo? ¿CUÁL?
¿Cuándo se detecto?
Pregunta ¿Cuáles son las dimensiones de la situación?
¿CUÁNTO?
¿Cuál es su importancia?
¿Ha existido por algún tiempo?
¿Se trata de un problema crítico?
¿Hay algo que antes funcionaba bien y que ahora no lo hace?
¿De que forma afecta a los resultados de la empresa? ¿Esta afectando el logro de las metas?
¿Es un problema permanente, ocasional, repetitivo?
¿Cuáles metas?
¿Es una situación vieja que se esta repitiendo?
¿Qué sucedería si la situación se mantiene tal como está ahora?
¿Cómo se resolvió antes? ¿Dio resultado? ¿Por qué no funcionó? ¿Existen matices o características nuevas en esta nueva situación? ¿En que momentos incide más la situación? ¿Cuándo debe estar resuelto el problema? ¿Implica un problema que podría repetirse en un futuro? ¿Cuáles son las probabilidades que se resuelva por si solo?
¿QUE SUCEDERÍA?
¿Cuáles son las principales consecuencias actuales? ¿Cuáles serían sus peores consecuencias si no se hace nada para solucionar la situación? ¿Qué se logra al resolver el problema?
CUADERNO DE TÉCNICAS DE CREATIVIDAD GRUPO DE TECNICAS PARA ENCONTRAR Y ANALIZAR CORRECTAMENTE LOS PROBLEMAS 22
¿Cómo? Para aplicar la herramienta se recomiendan los siguientes pasos: • 1. Establecer un facilitador para motivar y ayudar a generar ideas. • 2. Escribir en un rotafolio o pizarra la frase que represente el problema. • 3. Establecer un tiempo limite – aproximadamente 25 minutos. • 4. Hacer una introducción sobre el problema a resolver.
Desventajas • Puede ser necesaria la participación y consulta de varias personas para responder a las preguntas • Puede llevar tiempo responder a algunas preguntas Ejemplo: Desafío/Problema: ¿Cómo disminuir el Absentismo al trabajo? Exploración mediante listado de preguntas adaptadas al problema. Preguntas a plantear:
• 5. Someter el problema al listado de preguntas planteadas.
¿En qué consiste, realmente, el asunto o tema que se está analizando?
• 6. Analizar las respuestas dadas para profundizar en el problema o tener otra perspectiva del mismo.
¿En qué momento se produjo?
• 7. Actuar poner en marcha las ideas, replantear el problema o iniciar herramienta de creatividad.
Ventajas y desventajas Ventajas • Es fácil de utilizar. • Permite profundizar en el problema.
¿Cuándo se detecto un aumento elevado del absentismo? ¿Por qué no se reacciono ante los primeros síntomas de la situación? ¿Qué sucedería si los niveles de absentismo se mantienen tal como están ahora? ¿Cuáles son las causas y orígenes de un aumento brusco del absentismo? ¿Qué se lograría al resolver el problema? ¿A quién deberíamos consultar en el proceso de búsqueda de la solución?
CUADERNO DE TÉCNICAS DE CREATIVIDAD GRUPO DE TECNICAS PARA ENCONTRAR Y ANALIZAR CORRECTAMENTE LOS PROBLEMAS 23
¿Deberíamos recurrir a personas externas de la empresa? Tras el planteamiento de estas preguntas y sus correspondientes respuestas, la visión del problema es más abierta. Tenemos más perspectivas para abordarlo y pasar a la etapa de generación de ideas.
Desventajas • Puede ser necesaria la participación y consulta de varias personas para responder a las preguntas. • Puede llevar tiempo responder a algunas preguntas. Ejemplo: Desafío/Problema: ¿Cómo disminuir el Absentismo al trabajo? Exploración mediante listado de preguntas adaptadas al problema. Preguntas a plantear: ¿En qué consiste, realmente, el asunto o tema que se está analizando? ¿En qué momento se produjo? ¿Cuándo se detecto un aumento elevado del absentismo? ¿Por qué no se reacciono ante los primeros síntomas de la situación? ¿Qué sucedería si los niveles de absentismo se mantienen tal como están ahora? ¿Cuáles son las causas y orígenes de un aumento brusco del absentismo? ¿Qué se lograría al resolver el problema? ¿A quién deberíamos consultar en el proceso de búsqueda de la solución?
CUADERNO DE TÉCNICAS DE CREATIVIDAD GRUPO DE TECNICAS PARA ENCONTRAR Y ANALIZAR CORRECTAMENTE LOS PROBLEMAS 24
Ejemplo: Desafío/Problema: ¿Cómo disminuir el Absentismo al trabajo? Exploración mediante listado de preguntas adaptadas al problema. Preguntas a plantear: ¿En qué consiste, realmente, el asunto o tema que se está analizando?
MAPAS MENTALES Corto
x
Racional Individual
x x
Largo Intuitivo Grupal
¿En qué momento se produjo? ¿Cuándo se detecto un aumento elevado del absentismo? ¿Por qué no se reacciono ante los primeros síntomas de la situación? ¿Qué sucedería si los niveles de absentismo se mantienen tal como están ahora? ¿Cuáles son las causas y orígenes de un aumento brusco del absentismo? ¿Qué se lograría al resolver el problema? ¿A quién deberíamos consultar en el proceso de búsqueda de la solución? ¿Deberíamos recurrir a personas externas de la empresa? Tras el planteamiento de estas preguntas y sus correspondientes respuestas, la visión del problema es más abierta. Tenemos más perspectivas para abordarlo y pasar a la etapa de generación de ideas.
¿Qué es? Un mapa mental consiste en una herramienta de visualización, creada por Tony Buzan, que ayuda a pensar y aprender de una manera más eficiente. Un mapa mental es un diagrama gráfico usado para representar pensamientos e ideas, tareas u otros temas relacionados a una idea clave central. Es utilizada para generar, visualizar, estructurar y clasificar ideas. Los mapas mentales se utilizan como una ayuda en el estudio, organización, resolución de problemas y toma de decisiones. La importancia de los mapas mentales radica en que son una expresión de una forma de pensamiento: el pensamiento irradiante. El mapa mental es una técnica gráfica que permite acceder al potencial del cerebro.
CUADERNO DE TÉCNICAS DE CREATIVIDAD GRUPO DE TECNICAS PARA ENCONTRAR Y ANALIZAR CORRECTAMENTE LOS PROBLEMAS 25
Los mapas mentales es un método contrastado para compartir ideas e información con otra gente. En suma, no se extrae solo el significado, sino el contexto, mostrando las relaciones entre las ideas.
¿Para qué? Los mapas mentales pueden ser aplicados a cada aspecto de la vida donde se requiera un aprendizaje mejorado y un pensamiento más claro para mejorar el rendimiento del ser humano. Mapas mentales es la forma más efectiva para convertir ideas desorganizadas y lineales en pensamientos dentro de un mapa visual estructurado. Es una técnica de usos múltiples. Su principal aplicación en el proceso creativo es la exploración del problema y la generación de ideas. En la exploración del problema es recomendable su uso para tener distintas perspectivas del mismo.
- Planificación y gestión de un proyecto: las tareas, los recursos a asignar, los tiempos, todo puede ser organizado con un Mapa Mental. - Planificar una presentación, un artículo, un libro...: delimitando los puntos a tratar partiendo de la idea principal, desarrollar esos puntos, relacionarlos... - Aprendizaje más eficiente: redacción de esquemas, análisis de conceptos. - Toma de notas: puede utilizarse un Mapa Mental para la toma de notas de una presentación, de un libro, etc.
¿Cómo? Los mapas mentales es una técnica gráfica potente que proporciona una llave universal para abrir el potencial del cerebro. Debido a la combinación de palabras, imágenes, números, lógica, ritmo, color y conciencia espacial. Los conceptos fundamentales son:
Aplicaciones de los mapas mentales:
• Organización
- Generación de ideas y estrategias: los mapas mentales son probablemente una de las mejores técnicas para realizar un brainstorming. Siempre que hagan falta ideas nuevas es posible que se desarrollen y creen mejor con un mapa mental.
• Palabras Clave
- Desarrollo práctico de dichas ideas: es decir, el siguiente paso natural al anterior. Se trata de concretarlas, ver cómo se pueden “llevar a tierra”.
• Memoria Visual
• Asociación • Agrupamiento • Enfoque • Participación consciente
CUADERNO DE TÉCNICAS DE CREATIVIDAD GRUPO DE TECNICAS PARA ENCONTRAR Y ANALIZAR CORRECTAMENTE LOS PROBLEMAS 26
Para su elaboración se siguen los siguientes pasos: • 1. Se toma una hoja de papel, grande o pequeña, según sea un mapa grupal o individual. • 2. El problema o asunto más importante se escribe con una palabra o se dibuja en el centro de la hoja (también puede dibujarse una imagen estimulante que represente el problema). • 3. Los principales temas relacionados con el problema irradian de la imagen central de forma ramificada. Durante 15 minutos aproximadamente se debe dejar que las ideas fluyan con la mayo rapidez posible, aceptando y respetando incluso las ideas mas absurdas. • 4. De esos temas parten imágenes o palabras claves que trazamos sobre líneas abiertas, sin pensar, de forma automática pero clara. • 5. Hacemos una breve pausa para que el cerebro integre y asocie las ideas generadas. • 6. Elaboramos un nuevo Mapa Mental, identificándolas ramas principales, las Ideas Ordenadoras Básicas (IOB), combinando, categorizando, estableciendo jerarquías, descubriendo asociaciones nuevas. • 7. Revisamos el Mapa y si es necesario hacemos los retoques oportunos.
Los mapas mentales se pueden mejorar y enriquecer con colores, imágenes, códigos y dimensiones que les añaden interés, belleza e individualidad.
Ventajas y desventajas: Ventajas: • Los mapas mentales son fáciles de aprender, y es una forma rápida de grabar las ideas en un formato visualmente atractivo. • Se pueden añadir más ideas a posteriori. • Ayuda a concentrarse en la estructura de la información y las relaciones entre ideas más que en hechos desconectados. • Se pueden añadir dibujos, colores, flechas cualquier símbolo grafico que permita recordar y relacionar de forma mas fácil las ideas. Desventajas: • El mapa puede ser tan personal que sea difícil de entender por otros. • Puede ser inconsistente. • Puede convertirse en un mapa complejo.
CUADERNO DE TÉCNICAS DE CREATIVIDAD GRUPO DE TECNICAS PARA ENCONTRAR Y ANALIZAR CORRECTAMENTE LOS PROBLEMAS 27
Ejemplo: Desafío/Problema Cómo elaborar un Mapa Mental
CUADERNO DE TÉCNICAS DE CREATIVIDAD GRUPO DE TECNICAS PARA ENCONTRAR Y ANALIZAR CORRECTAMENTE LOS PROBLEMAS 28
DIAGRAMA CAUSA-EFECTO Corto
• Seleccionar y jerarquizar esas causas.
x
Largo
• Investigar según el orden jerárquico establecido, desarrollando un plan de recolección de datos. • Verificar los resultados.
Racional
x
Individual
Intuitivo x
Grupal
¿Cómo? Para aplicar la herramienta se recomiendan los siguientes pasos: • 1.Establecer un facilitador para motivar y ayudar a generar ideas.
¿Qué es? Es un método gráfico de análisis que permite obtener un cuadro detallado, sencillo y de fácil visión, de las posibles causas de un problema.
• 2.Elegir y escribir en un rotafolio el problema, el efecto cuyas causas debe ser identificadas. • 3.Establecer un tiempo limite – aproximadamente 25 minutos.
¿Para qué sirve?
• 4.Hacer una introducción sobre el problema a resolver.
El Diagrama de causa-efecto (espina de pez), sirve para establecer las posibles causas que pueden intervenir en un problema, así como la interdependencia entre ellas y el efecto que producen.
• 5.Dibujar el eje central (columna vertebral de la espina del pez) y colocar el efecto enmarcado en una caja al extremo derecho del eje.
El uso del diagrama causa-efecto permite: • Fomentar la reflexión. • Relacionar exhaustivamente las causas que concurren el problema.
• 6.Identificar las posibles causas que contribuyen al efecto (posibilidad de utilizar Brainstorming). • 7.Dibujar las espinas principales que parten del eje central. Clasificar las causas principales e incluirlas en el diagrama, enmarcada en una caja la causa principal, en el extremo de cada espina.
CUADERNO DE TÉCNICAS DE CREATIVIDAD GRUPO DE TECNICAS PARA ENCONTRAR Y ANALIZAR CORRECTAMENTE LOS PROBLEMAS 29
• 8.Clasificar e identificar para cada causa principal las causas subsidiarias o concretas. • 9.Comprobar la validez lógica de cada cadena causal. • 10.Seleccionar las causas mas probables. • 11.Recopilar datos sobre las diferentes causas y colocar en el diagrama. • 12.Establecer acciones para eliminar las causas. • 13.Implementar y comprobar las acciones.
Ventajas y desventajas Ventajas • Herramienta grafica que permite entender de una visión las diferentes causas de un problema. • Ayuda a los equipos a tener una concepción común de un problema complejo. • El uso del diagrama permite a los equipos pasar de opiniones a teorías comprobables. • La participación del diagrama entre personas permite aprender del problema, es educativa.
Desventajas • Para que sea efectivo es necesario que el problema esté bien definido. • Los diagramas causa-efecto únicamente identifican causas posibles. • Puede ser difícil establecer que causas están relacionadas entre sí o son, a su vez, causa unas de otras. • Solamente los datos pueden establecer las causas de los problemas.
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Ejemplo: Desafío/Problema Incidencias en facturas
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8. GRUPO DE TECNICAS PARA DESCUBRIMIENTO DE SOLUCIONES BRAINSTORMING Corto Racional
¿Para qué? x x
Largo
El Brainstorming, es una técnica eminentemente grupal para la generación de ideas.
Intuitivo
Se deberá utilizar la lluvia de ideas se utiliza cuando exista la necesidad de: • Liberar la creatividad de los equipos.
Individual
x
Grupal
• Generar un número extenso de ideas. • Involucrar oportunidades para mejorar.
¿Qué es? Brainstorming (Tormenta de ideas) es una herramienta de trabajo grupal que facilita el surgimiento de nuevas ideas sobre un tema o problema determinado. La lluvia de ideas es una técnica de grupo para generar ideas originales en un ambiente relajado. Se trata de poner en juego la imaginación y la memoria de forma que una idea lleve a otra. El método trata de fomentar las asociaciones de ideas por semejanzas o por oposición. Es fundamental el entorno en el que se desarrolla la sesión y el crear un clima que facilite la exposición de ideas sin cortapisas. Se fomenta la participación de todos los miembros del equipo y en un principio las ideas de los demás no se critican por muy descabelladas que puedan parecer.
Nos permite: • Plantear y resolver los problemas existentes. • Plantear posibles causas. • Plantear soluciones alternativas. • Desarrollar la creatividad. • Discutir conceptos nuevos. • Superar el conformismo y la monotonía.
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¿Cómo?
Ventajas y desventajas:
Para aplicar la herramienta se recomiendan los siguientes pasos:
Ventajas:
• 1. Establecer un facilitador para motivar y ayudar a generar ideas. • 2. Escribir en un rotafolio o pizarra la frase que represente el problema. • 3. Establecer un tiempo limite – aproximadamente 25 minutos. • 4. Hacer una introducción sobre el problema a resolver. • 5. Empezar la generación de ideas transmitiendo la idea individualmente al grupo. • 6. Escribir las ideas en el rotafolio o pizarra con el menor número de palabras posibles. • 7. Revisar la lista de ideas para verificar su compresión. • 8. Eliminar las duplicaciones o problemas no importantes mediante consenso. • 9. Clasificar las ideas por temas. • 10. Evaluar y seleccionar las ideas. • 11. Actuar poner en marcha las ideas.
• Desarrolla la imaginación creadora. • Promueve la búsqueda de soluciones distintas. • Facilita la participación de todos los miembros con autonomía y originalidad. • Genera un gran número de ideas en un breve espacio de tiempo. • Fácil de preparar, aprender y enseñar. Desventajas: • Se puede divagar si no se establecen bien las reglas del juego . • Poco útil para generar ideas sobre temas que ya estén trabajados. • Procesar y ordenar las ideas puede convertirse en un procedimiento complejo. • Participantes con la habilidad para expresar sus ideas de forma rápida y efectiva ganan la atención general del grupo. • Se pueden formar liderazgos dentro del grupo, que puede hacer sentir a los demás intimidados.
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Ejemplo Desafío/Problema ¿Cómo hacer cumplir al personal con el horario de trabajo? Empresa de transformados metálicos de 150 empleados. Estructura organizativa por departamentos (comercial, compras, diseño, producción, administración, recursos humanos, informática, servicio posventa) IDEAS
Método
Fichaje de huellas táctiles
*
Flexibilizar el horario de entrada y salida
*
Invitar a desayunar a las personas puntuales
*
Materiales
Mano obra
*
*
Poner alarma de entrada y salida
*
Colocar foto en tablón de anuncios de las personas que se retrasan Comunicar semanalmente los retrasos
Muestras
*
* *
Premio mensual por sorteo entre las personas que son puntuales.
*
Subvencionar comida en empresa a las personas puntuales
*
• Después de analizar y consensuar las actuaciones se decide comenzar por las cosas sencillas. Acciones inmediatas: • 1. Comunicar semanalmente los retrasos. • 2. Colocar foto en tablón de las personas con retrasos. Acciones futuras: • 1.Flexibilizar el horario de trabajo.
Variantes del brainstorming: Desde su creación, se han derivado un considerable número de variantes. A continuación se describen brevemente unas cuantas: a) Stop-and-go brainstorming El Stop and Go Brainstorming es una forma de Brainstorming en que se alternan ratos de generación pública de ideas con ratos de silencio. Al principio de la sesión los participantes generan ideas en público por un período de 3 a 5 minutos. Posteriormente se recogen las ideas y se exponen a todos los participantes en la sesión. Los participantes están en silencio (y pensando) durante un periodo de 3 a 5 minutos, para posteriormente exponer sus ideas por otro periodo de 3 a 5 minutos. Este esquema se va repitiendo a lo largo de la sesión.
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b) Brainstorming Secuencial Es una variante de brainstorming en la que el moderador va pidiendo secuencialmente a los participantes que expongan sus ideas. Se ha dicho que con este método se obtienen el doble de ideas en una sesión de brainstorming. El moderador pide a un participante que exponga sus ideas. Posteriormente se recogen las ideas y se exponen a todos los participantes en la sesión. El moderador va pidiendo secuencialmente a cada uno de los participantes que expongan sus ideas, que se anotan. Si un participante no tiene ninguna idea, sencillamente dice “paso”. Acabada la primera ronda, se continúa con una segunda y así hasta que no hay más ideas o se acaba el tiempo prefijado. c) Brainstorming individual El brainstorming individual sigue las mismas pautas definidas para el brainstorming, (suspender el juicio, libertad de pensamiento, buscar la cantidad de ideas más que la calidad, combinar ideas para producir otras nuevas, etc.) pero está falto de la interacción que da el grupo. El Brainstorming Individual acostumbra a producir un espectro más amplio de ideas que el Brainstorming de grupo, pero tiende a no desarrollar las ideas tan efectivamente, quizás porque los individuos solos se han de enfrentar a problemas que no pueden resolver.
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d) Brainstorming con post-it
f) Brainstorming Anónimo.
Esta variante facilita el reaprovechamiento de las ideas de los demás y también ayuda a la ordenación y convergencia de las ideas.
Es una forma de brainstorming en que se suprime la interacción mutua en la producción de ideas. En este caso lo importante es que cada participante pueda expresar una idea de solución del problema sin influencia de los demás.
Cada miembro del grupo tiene un taco de post-it y un rotulador. Cuando uno piensa una idea, la anota en un Post-it de manera bien legible, la dice en voz alta y la pasa al moderador. Posteriormente el director/moderador pega el post-it en una cartelera u otro lugar donde todos la puedan ver. Los miembros del grupo generan nuevas ideas aprovechando las expuestas por los otros. e) Método Phillips 66 Es una variante del brainstorming, en la cual un grupo grande se divide en pequeños grupos de seis personas. Los grupos tienen seis minutos por generar ideas, que después se comparten en el grupo más grande para recogerlas. Los periodo de seis minutos de brainstorming se puede repetir varias veces para permitir la combinación de ideas. Este método es interesante para estimular la creatividad en grupos muy grandes, con los que no se podría llevar a cabo un brainstorming convencional.
Todos los participantes en el brainstorming anotan lo que se les ocurre para resolver el problema en fichas. El moderador recoge las fichas y presenta las propuestas de solución del problema una tras otra. Finalmente se establece una discusión abierta en la que, combinando las propuestas presentadas, se intentará encontrar las mejores soluciones y profundizar en ellas. g) Brainstorming didáctico Es una forma de brainstorming en la que el moderador conduce en grupo en su proceso de búsqueda de ideas mediante la cesión gradual de información. Consiste en que el moderador introduce gradualmente al grupo en el problema, mientras le va facilitando cada vez más información. Después de cada fase, se organiza una nueva sesión de brainstorming. Eso impide que los participantes puedan concretar una vía de solución demasiado pronto.
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h) Método 635
Listado de verificación:
Ideada por Warfield, es una técnica más sencilla y fácil de controlar que el brainstorming. Se trata de una reunión de seis personas, que deben escribir tres ideas y disponen de cinco minutos para escribirlas. Después de ese tiempo, se pasará la hoja al compañero de al lado y se repetirá el proceso.
• S = ¿Sustituir? (Substitute?) • C = ¿Combinar? (Combine?) • A = ¿Adaptar? (Adapt?) • M = ¿Magnificar? (Magnify?) ¿Modificar? (Modify?) • P = ¿Ponerle otros usos? (Put to other uses?)
SCAMPER
• E = ¿Eliminar? (Eliminate?) o ¿Minimizar? (Minify?)
Corto
x
Largo
• R = ¿Reorganizar? (Rearrange?), ¿Invertir? (Reverse?) Listado de Verificación
Racional Individual
x
Intuitivo x
Grupal
¿Qué es? Scamper es un listado de verificación (ckecklist) generadora de ideas basada en verbos de acción que sugieren cambios a un producto existente, servicio o proceso. Este listado fue creado por Bob Eberlee partir de la lista de verificación verbal originada por Alex Osborn, el creador del brainstorming.
Sustituir: Pregúntate a ti mismo qué partes del producto, servicio o proceso puede ser sustituida por otras cosas. Esto puede incluir componentes, objetos, materiales del producto, las personas y los roles que participan en un proceso, etc. Combinar: Buscar formas para reunir juntos las cosas que están separadas, a fin de integrar medidas y operaciones. Adaptar / Ajustar: Hacer el producto o el servicio o parte de ella, mejor adaptados a su medio ambiente o para las cosas que entran en contacto con ella, o para un grupo específico de clientes. Modificar: Cambiar las propiedades del producto o servicio para que sea más grande, más pequeños, de diferentes colores, gustos, etc.
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Pon a otros usos: Encontrar otros usos para el producto o servicio, que son diferentes de la intención original.
• 2. Establecer un tiempo limite – aproximadamente 25 minutos.
Eliminar: Eliminar una de las principales funciones o componente del producto o servicio. Esto puede parecer extraño a primera vista, ya que se ven tentados a ofrecer cada vez más características de los productos. Sin embargo, a menudo puede dar lugar a innovadores, sencillos e inesperados productos que tienen un alto contenido de la demanda.
• 3. Escribir en un rotafolio o pizarra la frase que represente el producto o servicio a modificar.
Reorganizar o inversa: Cambia el orden de operación, a su vez las cosas al revés, o arreglar los componentes de un nuevo orden.
¿Para qué? La herramienta se utiliza para sugerir cambios e ideas que mejoren nuestro proceso, producto o servicio. Por medio del listado de preguntas que generan acciones, conseguimos respuestas imaginativas que nos permiten cuestionarnos la situación actual mediante el análisis y la discusión en grupo.
¿Cómo? Para aplicar la herramienta se recomiendan los siguientes pasos: • 1. Establecer un facilitador para motivar y ayudar a generar ideas.
• 4. Hacer una introducción sobre el problema a resolver. • 5. Establecer los atributos esenciales. • 6. Formular preguntas SCAMPER. Aplicar cada uno de los verbos y preguntas establecidas en la lista de comprobación. • 7. Anotar las ideas que van surgiendo. • 8. Clasificar las ideas. • 9. Evaluar y seleccionar las ideas. • 10. Actuar, poner en marcha las ideas.
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Para cada producto o servicio se debe personalizar la lista de chequeo. Verbo
Preguntas de Acciones Relacionadas
Verbo
¿Qué ideas se pueden combinar? ¿COMBINAR?
¿Podemos combinar propósitos, intenciones? ¿Qué tal una colección?
¿Quién más puede ser sustituido? ¿SUSTITUIR?
Preguntas de Acciones Relacionadas
¿Qué más puede ser sustituido?
¿Qué tal una mezcla, una aleación, una agrupación?
¿Podemos cambiar las reglas?
¿Combinar unidades?
¿Otros ingredientes?
¿Qué otros artículos podríamos mezclar con este?
¿Otros materiales?
¿Cómo podríamos empaquetar una combinación?
¿Otro proceso o procedimiento? ¿Otra fuerza?
¿Qué se puede combinar para multiplicar los posibles usos?
¿Otro sitio?
¿Qué materiales podríamos combinar?
¿Una aproximación diferente?
¿Combinar atractivos?
¿Otra parte en vez de esta?
¿ADAPTAR?
¿Qué más es como esto? ¿Qué otra idea te sugiere esto? ¿El pasado nos ofrece algún paralelismo? ¿Qué podríamos copiar? ¿Qué podríamos emular? ¿Qué idea podríamos incorporar? ¿Qué otro proceso se podría adaptar? ¿Qué más se podría adaptar? ¿En qué diferentes contextos puedo incluir mi concepto? ¿Qué ideas de otros campos diferentes al mío puedo incorporar?
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Verbo
Preguntas de Acciones Relacionadas
Verbo
¿Qué podemos magnificar, ampliar, o extender? ¿MAGNIFICAR?
¿Qué podemos exagerar?
Preguntas de Acciones Relacionadas ¿Cómo lo podemos alterar para mejorarlo?
¿MODIFICAR?
¿Se puede modificar?
¿Qué podemos sobredimensionar?
¿Hay alguna peculiaridad?
¿Qué podemos añadir?
¿Cambiar el significado, el color, el movimiento, el sonido, el olor, la forma, la medida?
¿Más tiempo? ¿Más fuerte?
¿Cambiarle el nombre?
¿Más alto?
¿Otros cambios?
¿Más largo?
¿Qué cambios podemos hacer en los planes?
¿Qué tal con más frecuencia?
¿En el proceso?
¿Características adicionales?
¿En el marketing?
¿Qué puede dar valor añadido?
¿Qué otra forma podría tomar esto?
¿Lo podemos duplicar?
¿Qué otro embalaje?
¿Cómo lo podríamos llevar a un extremo absoluto?
¿Podríamos combinar el embalaje con la forma? ¿Para qué más se podría usar? ¿PONERLE OTROS USOS?
¿Hay nuevas maneras de usarlo tal y como es, tal y como está? ¿Otros usos si lo modificamos? ¿Qué más se podría hacer a partir de esto? ¿Otras extensiones? ¿Otros mercados?
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Verbo
Preguntas de Acciones Relacionadas
Verbo
¿Qué pasaría sí fuese más pequeño? ¿ELIMINAR O MINIMIZAR?
¿Qué habría que omitir?
Preguntas de Acciones Relacionadas ¿Qué otras organizaciones podrían ser mejores?
¿REORGANIZAR?
¿Intercambiar componentes?
¿Lo tendría que dividir? ¿Trocearlo?
¿Un modelo diferente?
¿Separarlo en diferentes partes?
¿Una distribución diferente?
¿Reducir? ¿Hacer más eficiente?
¿Otra secuencia?
¿Hacerlo en miniatura?
¿Cambiar el orden?
¿Condensar?
¿Transponer causa y efecto?
¿Compactar?
¿Cambiar la velocidad? ¿El ritmo?
¿Restar?
¿Cambiar la planificación?
¿Eliminar?
¿Puedo transponer positivo y negativo?
¿Se pueden eliminar las reglas?
¿INVERTIR?
¿Cuáles son los opuestos?
¿Qué hay que no sea necesario?
(REVERSE?)
¿Cuáles son los negativos?
¿Qué nos revelaría un diagrama del proceso?
¿Lo podemos girar? ¿Le podemos dar la vuelta? ¿Lo de arriba en vez de lo de abajo? ¿Lo de abajo en vez de lo de arriba? ¿Considerarlo retrospectivamente? ¿Invertir los papeles? ¿Hacer lo que no se espera?
Ventajas y desventajas: Ventajas: • Fácil de utilizar por cualquier persona.
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¿Qué pasaría si cambiáramos los platos por bandejas para compartir? ¿Qué podemos cambiar de la decoración?
• Promueve plantearse la búsqueda de soluciones distintas.
Ejemplo: Sustituir la carta de platos escrita, por fotografías y descripción de componentes y valor nutritivo.
• Facilita la participación de todos los miembros con autonomía y originalidad.
Combinar (temas, conceptos, ideas, emociones...)
Desventajas • Las ideas propuestas no suelen ser radicales. • Hay que adaptar el cuestionario al tipo de producto, proceso o servicio.
Ejemplo Desafío/Problema “Mejoras en un restaurante” Procesos: Reserva, recepción, servicio en mesa, servicio en barra, cocina... Necesidades: atención personalizada, profesionalidad, servicio rápido... Medios y recursos: camareros, mesas, sillas, decoración, música, ambiente. Sustituir (cosas, lugares, procedimientos, gente, ideas...)
¿Cómo combinar la comida con el entretenimiento? ¿Y si durante las comidas hubiera un espectáculo? Ejemplo: Música de relajación en vivo. Adaptar (adaptar ideas de otros contextos, tiempos, personas...) ¿Cómo se come en Japón? ¿Cómo nos gustaría que fuera dentro de 50 años? Ejemplo: Un día a la semana hacer comida japonesa comiendo con “palillos”. Modificar (añadir algo de una idea o producto, transformarlo) ¿Cómo comer en el restaurante sin ruido? ¿Qué pasaría si solo fuera para mujeres? Ejemplo: Auriculares wifi conectados al televisor.
Utilizar para otros usos (extraer las posibilidades ocultas de otras cosas) ¿Qué hay en las empresas?
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LISTA DE ATRIBUTOS Corto
x
Largo
Racional
x
Intuitivo
¿Qué hay en los centros de ocio? Ejemplo: Ofrecer comidas para llevar empresas, catering. Eliminar (sustraer conceptos, partes, elementos del problema) ¿Si no pudiéramos beber alcohol?
Individual
x
Grupal
¿Qué pasaría si tuviéramos que ir solos al restaurante? Ejemplos: Adquirir mesas adaptables.
¿Qué es?
Reordenar (o invertir elementos, cambiarlos de lugar, roles…) ¿Qué pasaría si abriéramos solo de madrugada?
Es una herramienta de creatividad que se debe enunciar la lista de las características o atributos del producto o servicio, para a continuación explotar nuevas vías que permitan cambiar la función o las características de los atributos.
Ejemplo: Aumentar el horario de noche.
¿Para qué sirve?
¿Qué pasaría si el cliente hace de camarero?
• Después de analizar y consensuar las actuaciones se decide comenzar por las cosas sencillas. Acciones inmediatas: • 1. Sustituir la carta de platos por fotografías y descripción de los componentes y valor nutritivo. Acciones futuras: • 2. Ofrecer comidas para llevar empresas, catering...
Es ideal para la generación de nuevos productos, servicios o proceso. También puede ser usada en la mejora de servicios o utilidades de productos ya existentes. La eficacia de la técnica se hace más patente en aquellos problemas susceptibles de ser descompuestos en atributos concretos y definidos. Si hablamos de un producto envasado, podríamos considerar los atributos: forma, color, sistema de cierre, materiales, ilustración, texto, etc. En cambio, cuando se trata de mejorar procesos, resulta más difícil identificar los atributos, aunque el método es aplicable.
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Listas prefabricadas Para facilitar la tarea de listar atributos, existen listas prefabricadas. No obstante es mejor hacer siempre primero nuestra lista sobre el problema concreto y, después, usar estas listas para contrastarlas con la nuestra y, si es necesario, ampliarla. Lista de atributos nº 1 (© Axon)
• Altura
• Finalidad
• Posición
• Anchura
• Flexibilidad
• Propietario
• Color
• Profundidad
• Cantidad
• Componentes
• Forma
• Cantidad
• Fecha
• Fortaleza
• Parecido a
• Distancia
• Frecuencia
• Tiempo
• Duración
• Identificador
• Textura
• Estructura
• Importancia
• Tipo
• Estado
• Lugar
• Velocidad
• Estatus
• Medida
• Volumen
• Hecho de
• Origen
• Fiabilidad
• Peso
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Lista de atributos nº 2 (© M.Michalko)
DESCRIPTIVOS
• Sustancia
DE PROCESO
• Marketing
• Estructura
• Fabricación
• Color
• Venta
• Forma
• Función
• Textura
• Tiempo
• Sonido • Sabor • Olor • Espacio • Densidad
SOCIALES
•Responsabilidades
DE PRECIO
• Coste del fabricante
•Política
• Coste del mayorista
•Tabúes
• Coste del detallista • Coste del consumidor
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¿Cómo?
Ventajas y desventajas
Para aplicar la herramienta se recomiendan los siguientes pasos:
Ventajas
• 1. Establecer un facilitador para motivar y ayudar a generar ideas. • 2. Escribir en un rotafolio o pizarra la frase que represente el problema del producto o servicio. • 3. Establecer un tiempo limite – aproximadamente 25 minutos. • 4. Hacer una introducción sobre el problema a resolver. • 5. Elaborar lista de las características o atributos del producto o servicio. • 6. Análisis de los atributos, con la finalidad de decidir cuales son esenciales y cuales accesorios. • 7. Seleccionar los atributos esenciales susceptibles de ser mejorados. • 8. Estudio y análisis de todas las posibilidades modificaciones de los atributos (se podría hacer un SCAMPER con cada atributo). • 9. Evaluar y seleccionar las ideas. • 10. Actuar poner en marcha las ideas.
• Es una técnica eficaz. • Es el punto de partida de otros métodos. • No hay que tener mucha preparación para usarlo. • Es muy práctico en la mejora de productos. • La lista de atributos es un buen punto de partida para los métodos analítico-combinatorios, como el Análisis Morfológico. Desventajas • La identificación de atributos en procesos complejos exige un considerable esfuerzo de análisis. • El análisis sistemático de todas las posibilidades de cada uno de los atributos acostumbra a consumir mucho tiempo. • El hecho práctico de centrarse en los atributos esenciales, entraña un peligro: a veces un atributo aparentemente trivial puede ser la llave de un cambio radical en el producto.
Ejemplo:
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• Forma cilíndrica:
Desafío/Problema
¿Podrían tener un diseño completamente diferente?
Una empresa desea identificar algunas ideas para mejorar una exprimidora de naranjas)
¿Podría tener una forma triangular?
Primer paso: Hacer una lista de los atributos actuales del modelo. Así: • Fabricado en plástico. • Forma cilíndrica. • Se realiza a mano, con la ayuda de un motor. • Velocidad constante. • Giro en ambos sentidos. • Puede utilizarse por cualquier persona. • Se necesita una mano para utilizarlo. • Diferentes elementos (depósito, exprimidor, filtro…) (La lista se puede ampliar con otros atributos técnicos) Segundo paso: Cada uno de los atributos se analiza y se plantean preguntas sobre la forma en que se podrían mejorar; por ejemplo: • Fabricado en plástico: ¿Se podría hacer el exprimidor de otro material? ¿Podría tener menos elementos? ¿Podría utilizarse plástico en diferentes colores?
• Diferentes elementos (depósito, exprimidor, filtro…) ¿Podrían exprimirse las dos mitades a la vez? ¿Cómo se podría disminuir el peso del exprimidor) ¿Se podría reducir el tamaño del exprimidor? ¿En vez de tener múltiples elementos, se podría hacer todo de una pieza? Y así sucesivamente. Cuantas más preguntas para cada atributo, mejor… Tercer paso: Las mejores ideas que hayan surgido en el paso 2 se seleccionan para su evaluación posterior.
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ANALISIS MORFOLÓGICO
• Nuevos productos o servicios o modificaciones a los que ya existen.
Corto
x
Largo
Racional
x
Intuitivo
• Aplicaciones para nuevos materiales. • Nuevos segmentos del mercado. • Nuevas formas de desarrollar una ventaja competitiva. • Nuevas técnicas promocionales para productos y servicios.
Individual
x
Grupal
¿Qué es? Es una técnica combinatoria de ideación creativa consistente en descomponer un concepto o problema en sus elementos esenciales o estructuras básicas. Con sus rasgos o atributos se construye una matriz que nos permitirá multiplicar las relaciones entre tales partes. Así pues, en su forma más básica, el Análisis Morfológico no es más que la generación de ideas por medio de una matriz.
¿Para qué sirve? Es una de las técnicas más valiosas para generar gran cantidad de ideas en un corto período de tiempo. Es una técnica muy adecuada para generar ideas en un trabajo exploratorio, pero también se distingue por su complejidad para realizarla. Es muy apropiada para:
• Identificación de oportunidades para la localización de nuevas unidades empresariales.
¿Cómo? Para aplicar la herramienta se recomiendan los siguientes pasos: • 1. Establecer un facilitador para motivar y ayudar a generar ideas. • 2. Escribir en un rotafolio o pizarra la frase que represente el problema. • 3. Establecer un tiempo limite – aproximadamente 25 minutos. • 4. Hacer una introducción sobre el problema a resolver. • 5. Elaborar una matriz, seleccionado los parámetros esenciales del problema y colocándolos en la primera fila para elaborar la matriz.
• 6. Hacer una lista de las variaciones debajo de cada parámetro. • 7. Probar combinaciones diferentes, haciendo recorridos al azar entre parámetros y variaciones para forzar crear ideas nuevas. • 8. Clasificar las ideas por temas. • 9. Evaluar y seleccionar las ideas. • 10. Actuar poner en marcha las ideas.
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Ejemplo: Desafío/Problema Un editor está buscando nuevos productos y decide trabajar con cuatro parámetros: clases de libros, propiedades de los libros, procesos de edición y formas de información. Matriz de las ideas para editorial: CLASE
PROPIEDADES
PROCESOS
FORMAS
1
Ficción
Sonido (audio, libros)
Adquisición de originales
Libros para regalo de gran formato
2
No Ficción
Color
Producción
Boletín
3
Clásicos
Textura
Marketing
Antologías
4
Libros “cómo…” (cocina, cuidado del hogar, etc.)
Responsabilidades sociales
Distribución tradicional o no tradicional
Software
5
Negocios
Ilustraciones
Software de escritura
Encuadernado
6
Libros de texto
Esencia: papel o disco flexible
Saldo
Rústica
7
Infantiles
Olor
Publicidad
Premio
8
Religión
Ejercicios, juegos o rompecabezas
Tiempo desde el manuscrito al producto acabado
Revista
9
Misterio
Sabor
Conocimiento y entretenimiento
Hojas sueltas
10
Deportes
Forma grande, pequeña o estructura rara
Diseño y formato
Empaquetado con otros productos
Idea resultante: Libro de cocina que emita un olor de especias aromáticas (regalo de promoción)
Ventajas y desventajas:
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RELACIONES FORZADAS Corto
x
Largo
Ventajas: • Fácil de utilizar por cualquier persona.
Racional
x
Intuitivo
• Promueve plantearse la búsqueda de soluciones distintas. • Facilita la participación de todos los miembros con autonomía y originalidad. • Genera gran cantidad de combinaciones Desventajas • Puede resultar dificultoso establecer correctamente los parámetros. • El producto, servicio o problema debe permitir establecer parámetros.
Individual
x
Grupal
¿Qué es? Relaciones forzadas es una herramienta de creatividad, que nace de un principio “combinar lo conocido con lo desconocido”. Fuerza una conexión entre dos conceptos desiguales y distintos para crear una idea.
¿Para qué sirve? La herramienta se utiliza para tener ideas originales, generar nuevos conjuntos de patrones en la mente. Permite aprender de relaciones que pueden no producirse de forma espontánea, emparejando dos cosas que no tienen nada en común y viendo lo que surge. Es muy útil para generar ideas que complementan el Brainstorming.
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¿Cómo?
Ventajas y desventajas
Para aplicar la herramienta se recomiendan los siguientes pasos:
Ventajas
• 1. Establecer un facilitador para motivar y ayudar a generar ideas. • 2. Escribir en un rotafolio la frase que represente el problema. • 3. Establecer un tiempo limite – aproximadamente 25 minutos. • 4. Hacer una introducción sobre el problema a resolver.
• Nos permitirá obtener ideas más rompedoras que si hubiéramos utilizado técnicas de generación de ideas racionales. • Es una técnica útil para cualquier tipo de problema.
Desventajas:
• 5. Seleccionar una palabra, objeto o imagen al azar.
• Se requiere conocimiento y practica de la técnica por parte del grupo creativo.
• 6. Pensar y anotar cosas asociadas a la palabra elegida, usos, características, etc.
• Es necesario que la persona que dirija el proceso creativo tenga experiencia en el tema, para intentar centrar la técnica.
• 7. Forzar las conexiones entre las asociaciones realizadas con la palabra al azar y nuestro problema.
Ejemplo
• 8. Anotar todas las ideas.
Nuevas ideas para fidelizar al cliente de un hotel .
• 9. Clasificar las ideas por temas.
Selección de una palabra, objeto o imagen: Lápiz.
• 10. Evaluar y seleccionar las ideas.
Características, usos del lápiz: escribe, recordar cosas, diferentes tamaños, color amarillo-negro, utilizan en el colegio, lleva goma, es de madera, dibuja…
• 11. Actuar poner en marcha las ideas.
Desafío/Problema:
Conexiones: Diferentes tamaños / Colchones que se puedan adaptar (dureza, ergonómicos, etc.) al cliente.
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Recordar cosas / Hacer fotos de los clientes y elaborar video personalizado de la estancia en el hotel. Es de madera / Entregar un souvenir de madera del hotel para recuerdo del cliente. Utilizan en el colegio / Promoción de próxima visita, los niños tienen entrada gratis al cine, zoo, teatro infantil, etc. • Después de analizar y consensuar las actuaciones se decide comenzar por las cosas sencillas. Acciones inmediatas: • 1. Hacer fotos de los clientes y elaborar video personalizado de la estancia en el hotel.
SEIS SOMBREROS PARA PENSAR Corto
x
Largo
Racional
x
Intuitivo
Individual
x
Grupal
¿Qué es? Es una herramienta de comunicación, creada por Edward De Bono, utilizada en todo el mundo para facilitar la resolución o el análisis de problemas desde distintos puntos de vista o perspectivas. Ampliar nuestras posibilidades de abordar los problemas, nos permite un análisis del mismo desde distintas ópticas, y nos ofrece el hallazgo de múltiples soluciones.
¿Para qué? Es una metodología para pensar, que permite asumir diferentes roles (aptitudes) y poder utilizar el pensamiento creativo y el pensamiento reactivo para convertir las ideas en realidad. El pensamiento reactivo, consiste en el diálogo y en la argumentación dialéctica y cuya utilidad consiste en saber reaccionar ante un interlocutor, pero no para generar propuestas. El pensamiento creativo se centra en cambio en producir propuestas, establecer objetivos, evaluar prioridades y generar alternativas. De Bono explica que en el pensamiento se presentan dos fases: • Una es la percepción, es decir, cómo miramos el mundo. • La otra es el procesamiento, es decir, qué hacemos después con esa percepción.
Diferentes estudios demuestran que los errores de pensamiento son errores de la percepción y no de la lógica, porque la mayor parte del pensamiento se origina durante la percepción. Por lo tanto, si la percepción es equivocada, no importa cuál sea la lógica: el resultado estará mal. La técnica de los sombreros racionaliza y secuencia esta mirada o percepción del mundo y de los problemas concretos que se nos plantean a diario. Así, la percepción detallada del mismo será, seguramente, garantía de un procesamiento exitoso y de una solución creativa para los problemas, incluso los mínimos que a diario se presentan.
¿Cómo? Edward Bono propone seis colores de sombreros que representan las seis direcciones del pensamiento que debemos tomar en cuenta al resolver algo: blanco, rojo, negro, amarillo, verde y azul. Al hacer que en un grupo, todos piensen bajo el mismo color de sombrero, eliminamos algo que obstaculiza encontrar soluciones: la lucha de egos. El sistema de los seis sombreros fomenta el desempeño más que la defensa del ego. Las personas pueden contribuir bajo cualquier sombrero aunque inicialmente hayan sustentado un punto de vista opuesto. La clave es que cada sombrero es una dirección de pensamiento en vez de ser una etiqueta de pensamiento. La justificación teórica para utilizar los seis sombreros del pensamiento es que:
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• Fomenta el pensamiento paralelo. • Fomenta el pensamiento en toda amplitud. • Separa el ego del desempeño. • Una sola cosa a la vez. Hay seis sombreros, metafóricamente hablando, y el participante puede ponerse y quitarse estos sombreros para indicar el tipo de pensamiento que está utilizando. La acción de ponerse y quitarse el sombrero es esencial. Los sombreros nunca deben ser utilizados para categorizar a los individuos, aunque su comportamiento parezca inducirnos a hacerlo. Cuando se realiza en grupo, todos los participantes deben utilizar el mismo sombrero al mismo tiempo. Edward de Bono lo que nos propone es un método que nos permitan enseñar a pensar de manera más eficaz. Desarrollar el pensamiento creativo a través de los seis sombreros es bueno porque los sombreros nos permiten: • Representar un papel: Mientras alguien en un grupo “se pone un sombrero” esta representando un papel, y por lo tanto está de alguna forma liberándose de las defensas del ego, que son responsables de los errores prácticos del pensar. • Dirigir la atención: “Ponerse un sombrero” implica dirigir la atención de forma consciente hacia una forma de pensar, lo cual da a cualquier asunto seis aspectos diferentes.
• Crear flexibilidad: Al pedir a alguien, incluso a uno mismo, que se ponga un sombrero, se le esta pidiendo que cambie de modo, que deje de ser negativo o se le está dando permiso para ser puramente emocional. • Establecer las reglas del juego: Los seis sombreros establecen unas ciertas reglas para el “juego” de pensar y particularmente para la forma del pensamiento que se ocupa de trazar mapas como opuesto - o distinto- al de discutir. Se propone seis colores de sombreros que representan las seis direcciones del pensamiento que debemos utilizar a la hora de enfrentarnos a un problema. Los seis estilos de pensamiento representados por cada sombrero son:
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SOMBRERO
PENSAMIENTO Una mirada objetiva a los datos y a la información. “Los hechos son los hechos”.
CARACTERÍSTICAS Neutral y objetivo. No hace interpretaciones ni da opiniones
Legitimizan los sentimientos, presentimientos y la intuición, sin necesidad de justificarse.
Un modo conveniente para entrar y salir del modo emocional y de explorar los sentimientos de los demás. Nunca se debe intentar justificar los sentimientos o basarlos en la lógica.
Simboliza el optimismo, lógica positiva, factibilidad y beneficios.
Intento objetivo de poner en el mapa los elementos positivos de una idea de forma fundada. Va desde el aspecto lógico práctico hasta los sueños, visiones y esperanzas. Es constructivo y generativo y se ocupa de hacer que las cosas ocurran
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SOMBRERO
PENSAMIENTO
CARACTERÍSTICAS
La oportunidad para expresar nuevos conceptos, ideas, posibilidades, percepciones y usar el pensamiento creativo.
La búsqueda de alternativas es un aspecto fundamental; hace falta ir más allá de lo conocido, lo obvio y lo satisfactorio. El lenguaje del movimiento reemplaza al juicio: Se procura avanzar desde una idea para alcanzar a base de explorar nuevas alternativas en las que la provocación es lo que importa.
Legitimizan los sentimientos, presentimientos y la intuición, sin necesidad de justificarse.
Define los temas a los que debe dirigirse el pensamiento y determina las tareas de pensamiento que se van a desarrollar. Es responsable de la síntesis, la visión global y las conclusiones.
Significa la crítica, lógica negativa, juicio y prudencia. El porqué algo puede ir mal.
Intento objetivo de poner en el mapa los elementos negativos. Confronta una idea con la experiencia pasada y también la proyecta en el futuro. Puede hacer preguntas negativas.
El método consiste en utilizar los seis sombreros imaginarios, cada uno de un color diferente. En cualquier momento un pensador puede escoger ponerse uno de los sombreros o se le puede pedir que se lo quite. Todas las personas de la reunión pueden usar un sombrero de un color concreto durante un tiempo en un momento determinado. Los sombreros involucran a los participantes en una especie de juego de rol mental. Los sombreros son más efectivos usados a ratos, utilizando un sombrero en cada momento para obtener un determinado tipo de pensamiento. Cuando es necesario explorar un tema completamente y de manera efectiva, se puede crear una secuencia de sombreros y después usarlos cada uno por turnos: “Sugiero que empecemos con el blanco y después cambiemos al verde y ...” El sombrero azul se utiliza para componer estas secuencias, para comentar sobre el tipo de pensamiento que se está produciendo, para resumir lo que se ha pensado y llegar a conclusiones.
Ventajas y desventajas: Ventajas: • Es fácil de aprender y utilizar y tiene un atractivo inmediato. La visualización de los sombreros y de los colores ayuda a ello. • Permite la expresión legítima de sentimientos e intuiciones en una reunión sin justificaciones ni disculpas.
• Separa el ego del rendimiento en el pensar. Libera las mentes capaces para poder examinar un tema más completamente. • Proporciona un método práctico de pensar para utilizar diferentes aspectos del pensamiento en la mejor secuencia posible. • Hace las reuniones mucho más productivas. Desventajas: • Personas que no estén familiarizadas con las técnicas de creatividad, pueden perder el objetivo de la misma y quedarse sólo “con que se trata de una técnica en la que hay sombreros de colores”. • El moderador debe tener experiencia en la combinación de los sombreros, utilización de la herramienta.
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9. GRUPO DE TECNICAS PARA SELECCIÓN E IMPLENTACIÓN DE ALTERNATIVAS MULTIVOTACIÓN Corto Racional
• 2. Escribir en un rotafolio la relación de ideas o temas a votar, revisar la lista y combinar los elementos similares.
x
Largo
x
Individual
Intuitivo x
Grupal
¿Qué es? La multivotación es una técnica en grupo para reducir una larga lista de elementos a unos poco manejables.
¿Para qué sirve?
• 3. Asignar un numero o letra a cada opción. • 4. Establecer los criterios de selección y el numero de opciones a elegir. • 5. Explicar las reglas de la herramienta. Ejemplo, dar a cada miembro del equipo un numero de votos (se recomienda un 20% del numero de elementos de la lista) que debe repartir como quiera entre tres elementos de la lista. • 6. Cada participante entrega por escrito su votación al facilitador. • 7. Se puntúa cada uno de los elementos de la lista. • 8. Las opciones más puntuadas se identificar mediante circulo.
La Multivotación se utiliza cada vez que una herramienta de creatividad como Brainstorming o una herramienta similar ha producido una lista larga de ideas que necesita reducirse. La herramienta también puede utilizarse al final de un Diagrama Causa-efecto para seleccionar las primeras 3 o 5 causas para ser investigadas.
Ventajas y desventajas
¿Cómo?
Ventajas
Para aplicar la herramienta se recomiendan los siguientes pasos: • 1. Establecer un facilitador para motivar y ayudar a utilizar la herramienta.
• 9. En caso de quedar más opciones de las deseadas, se puede realizar una segunda ronda de votación solamente con los elementos señalados.
• Podemos utilizar multitud de reglas que se adapten al equipo y problema. • Es una herramienta sencilla de aplicar.
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¿Cómo?
Desventajas • No establecer o entender de forma clara los criterios de votación pueden dar resultados no deseados.
MATRIZ MULTICRITERIO Corto
x
Largo
Para aplicar la herramienta se recomiendan los siguientes pasos: • 1. Establecer un facilitador para motivar y ayudar a utilizar la herramienta. • 2. Escribir en un rotafolio o pizarra la relación de factores (ideas o temas a seleccionar). • 3. Establecer los criterios de priorización o selección.
Racional
x
Individual
Intuitivo x
Grupal
¿Qué es? La Matriz Multicriterio es una herramienta utilizada para la toma de decisiones en base a factores cualitativos o a múltiples factores no homogéneos que interviene en un suceso.
¿Para qué sirve? La Matriz Multicriterio se utiliza cuando se han seleccionado de 3 a 5 ideas por otro método en el proceso de creatividad, y se quieren jerarquizar o tomar decisiones para seleccionar la que mejor se adapte a los criterios establecidos.
• 4. Establecer y consensuar la ponderación de los criterios de decisión en función de su importancia (ejemplo 1: Importancia Baja; 2: Importancia media; 3 : Importancia Alta; si el criterio tiene un sentido negativo, el signo de su valor de ponderación será negativo). • 5. Construir la matriz de puntuación y anotar (Factores, Criterios de selección/decisión y Valores de ponderación de cada criterio) • 6. Fijar el criterio de puntuación de cada factor (ejemplo de 1 a 5) • 7. Valorar por consenso cada uno de los factores y multiplicar por el factor de ponderación, para cada uno de los criterios y sumar las puntuaciones de cada factor. • 8. Se jerarquizan los factores en función de las puntuaciones y se analizan los resultados obtenidos.
• 9. Se genera una discusión final sobre los resultados, volviendo a repasar: La lista de los criterios de decisión. El factor de ponderación de cada criterio. El valor relativo de cada criterio para cada una de las alternativa. • 10. Seleccionar la idea y establecer acciones para implementarla.
Ventajas y desventajas Ventajas • Permite establecer los criterios y su ponderación de forma consensuada que se adapten al grupo y al problema. • Es una herramienta sencilla de aplicar. Desventajas • La priorización o selección no será adecuada cuando los componentes del grupo no dispongan de la información necesaria para evaluar factores o priorizar según el criterio seleccionado. • La priorización o selección estará sesgada cuando algunos de los componentes del grupo evalúe los factores atendiendo a criterios diferentes de los seleccionados.
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Ejemplo Desafío/Problema Falta de motivación del personal
CRITERIOS
Ponderación
Factibilidad
Innovación
Coste
Ponderación:1
Ponderación:1
Ponderación:2
Soluciones
V
VxP
V
VxP
V
VxP
TOTAL
1. Implementar programa de sugerencias
4
4
4
4
3
6
14
2.Dar formación interna a técnicos
3
3
2
2
2
4
9
3. Flexibilizar el horario de trabajo
3
3
4
4
4
8
15
En la columna V se puntúa de 1 a 5, siendo 5 el área más valorada, y 1 la peor valorada. La solución seleccionada para implementar es la 3, “Flexibilizar el horario de trabajo”
.
10. REFERENCIAS BIBLIOGRAFÍCAS Y PÁGINAS WEB BIBLIOGRAFIA Michael Michalko. Thinkertoys. Como desarrollar la creatividad en la empresa. De Bono. Seis sombreros para pensar. COTEC. Creatividad e Innovación en la práctica empresarial.
PAGINAS WEB Fundación Neuronilla para la Creatividad e Innovación. http://www.neuronilla.com/
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