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AndrĂŠs Camilo Urrego Restrepo

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Historia del Entretenimiento Digital, AnimaciĂłn y Videojuegos


Historia del Entretenimiento Digital, Animación y Videojuegos

Esta fue la segunda clase donde se hablaba de la “idea original” y que, por decir, todas las cosas no son originales al 100%, sino una copia de otra cosa, una combinación o una transformación de algo que ya existió, por eso, al ver en casa el video “Everything is a Remix” nos dimos cuenta que cosas que preconcebíamos como originales o creadas desde cero, tenían su fundamentación en algo más. También se habló de la idea de las capas, 3 capas en las que consiste como percibimos por ejemplo una publicidad, la 3er capa que es la que todos ven, es lo genérico y lo que se sobreentiende sin pensar mucho, la segunda capa son quienes van más allá de lo que se ve a primera vista, se investiga la realidad, y la 1er capa es el origen y la razón verdadera de algo, que puede estar muy escondida o transformada en la idea que se muestra en otra otras capas, como el vender las 4 necesidades humanas, Hidratación, Comida, Placer y Agrupación.

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En esta clase se expusieron las clases de concept art que se pueden ver, ya que concept art uno tenía la mirada de que nada mas era ese dibujo, ese sketch o borrador que se daba antes de tener un personaje o un escenario final, pero ahora se evidencia de que aparte de ser eso, puede ser directamente desde el concept art la forma final o la evolución encima de esta, no necesariamente debe ser algo previo, y que no solo se queda en esa categoría de dibujos. Los compañeros nos expusieron otras formas de concept art, como el concept art de entorno, que es para la expresión del personaje en un mundo y su relación, concept art de personaje que es el tradicional de crear varios bosquejos, como actuara, moverá, su personalidad y etc., concept art de historia para ver la recopilación de todas las experiencias necesarias para crear una buena historia que sea entretenida, real y que cuadre con el personaje y concept art de mecánicas, que da la relación del personaje con el entorno y con la durabilidad, el control que tenga el jugador con lo que vería del juego y con lo que interactúan.

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Esta clase se dedicó en su totalidad a hacer una especie de “Salida de campo” pero dentro de la universidad, lo que debíamos hacer es mirar todo lo que nos pueda dar pistas para generar una historia con un personaje y un escenario, tomando imágenes, sonidos o hechos que pasen en la universidad, para luego, en la siguiente clase mostrar los “Concept art” de lo que encontremos y juntemos para crear una historia semi completa.

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Esta clase se dieron las exposiciones de la tarea de la clase anterior, cada grupo mostro lo que logro recolectar en videos, fotos, audios y experiencias de la universidad, y los junto o saco lo mejor para generar una o varias ideas de historia, con fondo, personajes, escenarios o mecánicas. Luego, la explicación de la palabra “Entretenimiento”, como un referente-validez, precio, negocio y venta, 5 palabras que definen el entretenimiento del ahora, que es más vender y distracción que la definición de entretenimiento básica que se tiene, se pasa de gastar tiempo en algo que concentra a la persona, a conseguir estatus por estar obteniendo ese entretenimiento.

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Entretenimiento, captar la atención, conocimiento (falta de conocimiento = mayor entretenimiento), condicionamiento. Es la forma de venta-ocio-entretenimiento de cualquier cosa que se pueda vender. Los tipos de entretenimiento son entretenimiento infantil, adolecente, en vivo, público y corporativo, los cuales ven diferentes factores de los públicos para saber “llegarle” y con qué fin para el consumo.

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Esta clase vimos más a fondo la teoría de las “3 capas” para descifrar el verdadero centro, de lo que nos quiere vender un producto, y en este ejemplo de clase, una propaganda, vimos los comerciales que los compañeros subieron al grupo y tratamos de averiguar cada capa, lo obvio, lo que se medió indaga y ya el centro, lo más conspiratorio, que es lo que en realidad venden.

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Esta clase fue bastante teórica, ya que se debe tener estos conceptos para mirar más a fondo las siguientes clases, conceptos como “Conocimiento = Sumatoria de experiencias + memoria * (Capacidad de almacenamiento)”. Los conceptos solo tienen validad en cada persona, ya que cada uno tiene una Unidad de conocimiento, U.C. un concepto es fuerte, si este no muta, y si es aceptado por más personas, además, si hay que hacer mucho esfuerzo para que un concepto sea aceptado, es que algo fallara.

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La vida cotidiana de nosotros está llena de marcas, las notemos o estén a la sombra, todo lo que vestimos, comemos, con lo que interactuamos, de lo que hablamos y hasta defendemos, son las marcas, de las cuales estamos orgullosos o no de consumir sus productos o servicios, y que también las seguiremos usando toda la vida, conscientemente o no. En la clase se habló de los inicios de muchas cosas, por ejemplo, los hermanos Lumier, con el “cine”, que en realidad fue la primera versión de “Animación”, con su tren en el circo en 18xx. Nintendo que empezó como una empresa creadora de las mejores cartas de “rol” de la época, Walt Disney, pensando en que debía crear algo para poder sobrevivir, Hollywood y todos sus estudios creados en California para el ahorro de la electricidad de la energía, etc.

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En esta clase se hablaron los grandes iniciadores por así decir del tema de animación, lo más antiguo fueron los hermanos Lumier, con su “tipo películas o cine”, la escena del tren dentro de una carpa de circo y que la multitud creyó que el tren de verdad iría a pasarles encima, entonces salieron todos corriendo, y de Walt Disney, la empresa de antes y de ahora más poderosa en cuando a animación se trata. Todo el ámbito de la política siempre tiene que esta aliada del entretenimiento, para poder distraer, y desviarse en dos corrientes, el control y la crítica. Por la parte de control, una de las más importantes, y con el ejemplo de una producción intentando ser listada para aparecer en un canal de televisión, desde el guion se sabe si trataran temas políticamente correctos, si van ligados a lo que la empresa va, y desde ahí se controla si sirve la inversión o si no se genera nada más, desde el libreto.

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Algo que es ético no puede vender a base de engaños, de esto trato esta clase, de cómo la ética en la venta a veces puede manipularse, como la política que usa el entretenimiento para distraer, pero aquí, éticamente hablando, los contenidos deben estar restringidos o categorizados para el uso y disfrute de algunos, como la clasificación ESRB, la cual indica los contenidos posibles que puede tener un producto, juego o película (entre si tiene o no violencia, si tiene o no discriminación a algo, entre otros) y limitando el acceso a un cierto grupo de personas desde una edad para no causar reacciones malas por no está entre una categoría de estas.

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Esta clase fue dada en el laboratorio de soluciones técnicas, ubicada en el bloque de ingenierías de la universidad, este espacio nos facilitara a tener un lugar con computadores y aparatos especializados para potenciar y hacer más fácil la construcción del videojuego. En el tablero las personas pusieron un resumen de sus juegos, personajes, escenarios y que problemas identifican para la realización del juego, el que más se repetía era el del tiempo. Tenemos una especie de tarea semana, en la cual tenemos “Deadlines” tiempos limites en los cuales debemos de ir mostrando avances de los juegos, que sea en historia, jugabilidad, mecánicas, etc.

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Esta clase volvió a ser en el salón de tecnologías del bloque de ingeniería, ya de ahora en adelante todas las clases serán en ese lugar, para facilitar con los computadores y materiales del salón, mejorar productividad en la creación del juego, y una forma de practica fácil de acceder. Para esta clase, se organizó en los grupos los Deadlines, ya fijos, con cargos específicos para las personas y fechas con ítems finales, el cual ya será el definitivo y se debe cumplir cada miércoles, para poder tener unos avances verdaderos cada semana y terminar el juego antes de lo esperado, para corregir todos los errores posibles y pulir el juego.

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Las marcas y las empresas siempre demuestran, pero sin evidencia propia al consumidor promedio, que ellas están enmarcadas en las personas a tal punto que, si hacen daños al medio ambiente, no lo notamos o no le prestamos atención, y a veces, puede que hasta las defendamos. Hay productos o la propia marca que ya es tan propia a una persona que, si no se tiene su producto, si no se da su consumo, esta puede experimentar casos de adicción, donde busca hacer lo necesario para el consumo de tal producto, hasta ese nivel o quizá más de apego se ha llegado a tener con las marcas y su reemplazo de por ejemplo la necesidad de comida por una CocaCola.



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Por el hecho de que los medios de comunicación son el pan de cada día como un noticiero para una persona, desde ahí, la imagen que las empresas se proyecten es como los demás verán esta empresa, si en las noticias llega a aparecer un comunicado mostrando como la empresa tira un montón de desechos a un rio, eso dañaría demasiado toda la producción, interna y externa, la clientela y todo, es más rentable, hacer un pago que a final resulta mínimo, para que ese daño al rio se disimule o ni siquiera sea mostrado por los medios de comunicación. Muchas de las acciones que se implementan para cuidad el medio ambiente, por ejemplo, solo son para arreglar una parte del problema y luego, que ese tema pase a un segundo lugar, como lo fue el pico y placa ambiental de Medellín, el cual no duro ni la mitad de lo planeado porque “ya nos vimos bonitos en el informe de gestión, así que ya no importa si seguimos con buen o mala calidad de aire”.



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Esta clase fue tomada para hablar del tema de la comunicación, su verdadero impacto en absolutamente todo, no solo en lo que creemos que son nuestras conversaciones diarias, sino que aparte, también está incluida en la venta de productos, en la forma de vestir, en como reaccionas a un echo, todo es por la forma de comunicación. Los signos, las formas no verbales y verbales, barreras de la comunicación, conflicto entre receptores, diferentes canales de comunicación, son algunos de los elementos a tomar en cuenta cuando se quiere tener una buena y directa comunicación con el o los otros.



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Esta clase fue más dedicada a que cada equipo mostrara sus avances a todos los demás, todos tienen muy buenos juegos y han recorrido bastante, aún falta por verlos terminados todos, y cada vez es menos tiempo, como 3 semanas ya queda, y se pide que, para el próximo miércoles, pudiéramos jugar toda una versión del juego, por lo que hay que llevar el juego ya bastante adelantado.



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Los productos que vayan a ser lanzados al mercado, deben de haber pasado por las etapas de revisión de todas las personas que se puedan lograr, para poder obtener feedback de todos los puntos de vista, ya que, un producto puede ser muy bueno para una persona, pero, quizá para los demás, no tendrá ese mismo efecto o emoción, la creatividad es algo muy subjetivo, y que pueden dar soluciones geniales. El crear conceptos nuevos o ideas nuevas, es quien produce las soluciones más innovadoras para un problema o necesidad.



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Le revisión de los Deadlines más avanzados aun de esta clase, fue conclúyete en que todos tienen buenos adelantos, pero hay que empezar a juntar más las cosas, porque a veces tienen muy separada la parte estética, o quienes hacen las animaciones del principio que narra la historia, y que hay que juntar ya todas las partes, como para un producto final, pero en resumen todos van bien con sus adelantos que expusieron.



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Ahora existen consolas de entretenimiento. Esa frase, anterior mente no se escuchaba hablar, si se quería tener un sistema de entretenimiento, se optaba por reproductores de DVD o de música, y para jugar, consolas de videojuego, pero hoy en día, lo que son las consolas, tienen un ecosistema ya tan amplio, han evolucionado mucho y deben tener más capacidades que no solo sea, el videojuego.

Así como los controles, que se han ido adaptando para la época, las consolas igual, hoy en día, las consolas que reinan como la PS4 y la XONE, en cuanto a contenido multimedia ofrecen casi los mismos materiales, ya se diferenciarían por especificaciones, juegos exclusivos y periféricos.



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Esta clase fue la última en mostrar un mejor avance del videojuego, así sea en jugabilidad, en mecánicas, en diseño y estética, esta fue la última clase antes de la entrega final, ya todos teníamos los juegos muy avanzados, solo faltaban pulir las ultimas cosas, como los pequeños detalles en diseños de menús y UI, detalles en los sonidos, correcciones de algunos bugs, pequeñas cosas que en esta recta final, con poco tiempo, será muy bueno si todos logran solucionar lo que falta y obtener un buen videojuego final y completo.




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