FORMAT #6 - 6 sells

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Ăœber Format


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Editorial

Sechs sells– schon allein das Schlagwort reicht aus, um in den Köpfen vieler Menschen die wildesten Fantasien hervorzurufen. Es sollte nur nicht die grammatikalische Schreibweise missachtet werden. Selbst bei richtiger Auffassung dieser Aussage fällt es wohl schwer, sie mit dem Bereich des Designes zu assoziieren. Ideen sind im Arbeitsfeld der Designer ein wesentlicher Bestandteil. Eine wichtige Aufgabe besteht in der Schaffung einer neuen Bewusstseinsebene. Alte Denkmuster werden gebrochen, um die gebündelte Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen und somit eine neue Ära der Werbung zu erschaffen. In dieser Ausgabe geht es jedoch nicht allein um die Aufmerksamkeit, es wirft auch einen besonderen Blick auf das Auslandssemester. Das sechste Semester. Es wird schon früh auf Internationalität und die damit einhergehende Verbindung zu anderen Ländern geachtet. Neue Erfahrungen, Inspirationen, andere Denkmuster – die Suche nach Außergewöhnlichem und Faszinierendem verlangt eine Selbstbehauptung. Sich einen Namen zu schaffen, um nicht in der Menge untergehen zu müssen. Dafür steht Sechs sells – der Verkauf von Ideen, Zeichnung und Arbeiten. Ein Stück von sich selbst. Oft wird und kann dies nur von Designern verstanden werden; von welchen, die diese Art von Selbstverkauf verstehen können.

Auch ein Personenwechsel im Magazin stand bevor. An dieser Stelle ist Dominic Specht, Jonas Heuer, Asaad El Salawi und Anna Baranzew für ihre bisweilen exzellente Führung sowie Gründung zu danken. Ihnen alles Gute und Erfolg für den Wechsel im Leben. Und noch für die Zukunft: “FORMAT your life!” Alles fließt. Kurz und Schlagkräftig. Schon Heraklit war es 500 vor Christus bewusst, dass nichts stehen bleibt. Nehmen wir uns das als Vorbild, für den Beruf aber auch das persönliche Leben. In diesem Sinne alles Gute und viel Spaß beim Lesen, Andrea und Jasmin


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Über Format

Inhalt

Über Format

Vollformat Heftthema Nummer Sechs: Sechs sells

3 Editorial 4 Inhalt 70 Impressum

8 Von guten Dingen und schönen Gefühlen Ikonen im Blick 10 Development of Style The designers signature 12 Schubkarre Ganglos glücklich mit Singlespeeds und Fixies 14 Designing sustainable Behaviours Everyday products 18 Sechs Punkt Das Kleingedruckte in Aktion 20 Mehrwert Mit offenen Augen zum Ziel 22 Ich packe meinen Koffer und nehme mit... Das Auslandssemester unter der Lupe 72 Translation


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Sonderformat Alles, was nicht in das Raster passt.

In Formation Einblicke in aktuelle Studentenprojekte der HfG Schwäbisch Gmünd

28 Was ihr wollt Außerakademische Kreativität von Gmünder Studenten im Fokus

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GuitarMusaic Virtual Reality Stiftlabor Zoom De L‘alouette Hybrid Auto 45‘5 Fibonacci Staatsballett Berlin SYNW Footwear WoodyWood Fietse Stealth hundertachtzig° aer Bomb Tamer EVEO


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Vollformat


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Vollformat Ikonen im Blick

Von schönen Dingen und guten Gefühlen Text und Bild Felix Rabe

Eine Auseinandersetzung mit der modernen Auffassung des Begriffs der Ikone. Er ist geläufig und steht häufig für Personen und Dinge, die eine bestimmte Eigenschaft vertreten. Und davon kann vor allem der Gestalter profitieren.


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Man hat etwas gesehen und gekannt. Man hat es gewusst. Es ist einem sofort in den Sinn gekommen. Etwas Selbstverständliches. Etwas, das eine allgemeine Gültigkeit hat. Gedankengut. Etwas hat sich etabliert. Es wurde geformt und hat sich dann in den Köpfen der Menschen festgesetzt. Durchgesetzt. Auch im Kopf des Gestalters. Er weiß, was die Menschen bei der Betrachtung von bestimmten Dingen sehen und fühlen. Und davon profitiert er. Die Ikone ist so etwas Außergewöhnliches, dass man meinen könnte, sie hat tatsächlich ihr Schicksal. Doch Wertschätzung durch die Gesellschaft lässt sich nicht planen. Das kann passieren, das kommt, vielleicht sogar sehr plötzlich, und dann bleibt es im optimalen Fall. Womöglich sehr lange, die Ikone wird unsterblich. Der Betrachter erfährt, dass etwas geschieht. Er sieht es, direkt oder indirekt, vielleicht erlebt er es sogar. Er erlebt es so intensiv, dass er es in sich tragen und es leben möchte. Es entstehen Verknüpfungen von Sehen und Gefühl. Beides wird verzweigt und ist von nun an untrennbar ineinander verliebt. Es ist eingebrannt im Kopf des Betrachters. Die Identifikation mit dem Gesehenen ist ein hoch angerechnetes Ziel des Gestalters. Der Betrachter soll etwas darin sehen, er soll die Strukturen für etwas halten und etwas darin erkennen. Vielleicht etwas so Persönliches, dass er sich selbst abgebildet sieht. Dann ist der Bezug vom Mensch zum Medium entstanden und eine Ikone entsteht. Sie wird in den Gedanken weitergetragen. Die Ikone im modernen, gesellschaftlichen Sinne wird gerne als Phänomen bezeichnet. Also als eine Ausnahmeerscheinung. Im Gegensatz zum großen Ganzen, zur Masse, ist sie nicht die Regel. Sie ist nicht so wie das Andere, das Gewöhnliche, das uns Bekannte. Sie ist nicht normal. Auf Grund von bestimmten Eigenschaften oder Umständen erfährt sie im Gegensatz zum Rest eine höhere Gewichtung. Dies vor allem an Aufmerksamkeit.

Die Ikone ist etwas ungewöhnliches, außergewöhnliches. Diese Umstände oder Eigenschaften, die von der Ikone repräsentiert werden, berühren den Betrachter. Sie sprechen ihn an. Sie erinnern ihn zum Beispiel an etwas. An Sehnsüchte. An Dinge, nach denen er sucht. Oder sie erinnern ihn an Dinge, die er einmal hatte. An etwas, das er mal war. Jugendlichkeit, Übermut, ein aufregendes Leben. Eine unkonventionelle Haltung zu den Dingen. An etwas Gutes. Die Absicht des Gestalters bei der Arbeit ist optimalerweise nicht nur das einfache Entwerfen. Das harmonische Anordnen der Buchstaben und der grafischen Elemente ist oft genug. Das Schönste ist jedoch die persö nliche Note. Beim Studenten zu erkennen, wo er gelernt hat und was er gut findet, welcher Gestalter und welcher Stil seinen Geschmack trifft , wie er ihn verarbeitet und wie er Inspiration unterschwellig aber doch präzise reproduziert. Beim großen Gestalter ist es das Ganze an sich. Paul Rand, und man weiß Bescheid.

Sehen und Gefühl wird verzweigt und ist von nun an untrennbar ineinander verliebt. Ikonen in der Gestaltung sind etablierte Strukturen, Formen und Farben. Man kennt es vom Hören und man spürt es beim Sehen. Darauf zurückgreifen, um ein gutes Gefühl beim Betrachten seiner Gestaltung zu verursachen, ist wichtig. Bereits Kreiertes wird untersucht und zitiert. Das gestaltete Medium ist Theorie und Inspiration zugleich. Die Ikone nimmt den Gestalter an der Hand und er lässt sich verführen. Welche ist Meine? Welche ist Deine? Hast du Keine, such dir Eine!


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Vollformat The designers signature

Development of Style Artikel Bruno Velloso Illustration Julia Bessler

Finding one... and loosing it! During the design studies, students are allowed and (in most universities) expected to experiment with different styles, layouts and concepts always pushing the envelope further. It is through this constant experimentation that all designers end up finding their own voice and vocation. When developing a poster, some designers would introduce an illustration element while others would get the same message through with a typo­ graphy based solution... that is when it all starts, the moment when all projects from one‘s portfolio get somehow a uniform look and fell... but is it as good as to keep on experimenting? Can professionals who are known to deliver one specific design style exercise this playful experimentation? There is an unexpected joy of finding oneself as a professional. To be true to ones style. Through a homogeneous collection of works comes an auto­ matic recognition of someone‘s design through a repetition of either elements, technique, layout or concepts. It makes it easier to spot on who developed which project, and set oneself on the market as a designer with a certain level of specialization and recognition. The problem arrises when this experimenting freedom is taken away by clients that want the designer to continue working as before, with the same graphic style seen on older projects. These clients have, based on the professional‘s portfolio and probably on the most recognizable works and market trends, an idea in mind of what solution they think is more suitable for their needs and that is exactly what they want. Design­ ers learn how to read and interpret a briefing, talk to the client, hear what they have to say, what they (think) they want and then translate this multi-layered analysis into a design solution. An important skill to be learned is the negotiation with clients and to be able to present the necessary arguments that make it clear why the designer should have the freedom to search for new solutions or even to address what the real problem is. Even with a given freedom, the clients expect from some designers a certain style signature and

these designers become artist-celebrity-designers. This freedom looks like a far away concept when comparing projects of a university under the orientation of the same professor. Who never heard before „That is so Gmünd style“? As an example, interface projects that follow usability rules and tests, international conventions and metaphors, in the end, they end up looking the same not due to the reasons mentioned above but due to technical restrictions, environmental and social influences not to mention the urge of the students to get the best grades staying, therefore, on the safe side of designing whatever they think the professor would like. By having this attitude of not taking chances and trying new things, these students won‘t stand out in class or in the market. Being able to be recognized through a graphic style can make the designer get well known through work pieces and attract new clients. Most of these are not seeking a design solution to their needs or problems but, instead, they are after a certain designer‘s style. These designer, the artist-celebrity-designers position themselves through the strong identity in every of their product and service. A new product by Philippe Starck, for instance, would have on its DNA his style, his identity. In consequence, this product would end up attracting a lot of attention in the media, reinforcing the designer position as a celebrity, one of the first reasons the client wanted to hire him on the first place. But to hit the same key over and over again and deliver somehow the same solutions will impose a professional self limitation in the long term. The word „change“ is infiltrated at design profession‘s core. It is through defying society‘s rules that designers find their value as a professional that shapes the environment, society‘s structures and habits. As our society finds itself in constant change, design follows the same path where a critical profession analysis and a constant improve­ ment to adapt itself to market changes, techno­ logy improvements and social phenomenon is crucial to its development. Through the changes


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design went from producing only traditional solutions such as products and services to approa­ ching new systematic problems such as climate and behavioral change and health care, it redefined how problems are approached with the input, collaboration and support of other professionals. These celebrity designers are producing less of these systematic solutions and more art pieces and signature products. Design agencies with interdisciplinary teams are the ones delivering solutions to such problems focusing on the „big picture“ changes. The imposition of a design style in the very beginning of the development process already categorizes a project restric­tion. This limitation does not contribute in some cases to the best possible solution. Design solutions should be driven by social, environmental, economical, technical and technological factors as well as functional and communicational ones imposed by the content of the project itself. Designers should not be influenced by meaningless styles but be in a constant search for new approaches and new ways of achieving results without jeopardizing quality and professional, social and environmental responsibilities.


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Vollformat Ganglos glücklich mit Singlespeeds und Fixies

Schubkarre Text Lukas Tauss Bild Schindelhauer Bikes

Die sonst gewöhnliche Frage nach der Anzahl der Gänge erübrigt sich.

Bewegung bedeutet für manche lediglich eine Antriebsart, um von A nach B zu kommen. Merkwürdig nur, dass das alltägliche Fortkommen nie zuvor mehr Fahrspaß geboten hat. Auf das Nötigste beschränkt, mit nur einem Gang und für die ganz Harten auch ohne Freilauf. Singelspeeds und Fixies rollen als hochmoderne Fahrräder in den verschiedensten Formen durch die Straßen, als wären sie nie weg gewesen. Ein-Gang-Fahrräder waren jedoch lange Zeit der Normalfall, bis sie Ende der 20er Jahre rasch durch Fahrräder mit Gangschaltung ersetzt wurden. Der Ursprung liegt in robusten Bahnenrennrädern ohne Starrgang, Bremsen oder Schaltung. Ohne Bremse rechtzeitig vor einem Hindernis zum Stehen zu kommen, ist nur etwas für Fortgeschrittene und erfordert Körperbeherrschung und die richtige Technik. Selbstverständlich ist Radfahren ohne Bremsen im deutschen Straßenverkehr verboten. Die sonst gewöhnliche Frage nach der Anzahl der Gänge erübrigt sich. Aus einer subkulturellen Szene heraus ist heute längst Mainstream geworden. Zu den reduzierten

Bahnfahrrädern von früher kommt heute noch ein wesentlicher Faktor – das Design. Puristisch, stählern, schlank und immer auf das Grundlegende reduziert. Das Fahrrad zur klassischen Fortbewegung wird im Handumdrehen zum Objekt der Begierde. Das geht sogar so weit, dass das durchgestylte Singelspeed, nichteinmal mehr gefahren, sondern vorsichtig geschoben wird, natürlich nur bei schönem Wetter. Vielleicht ist das Fahrrad, insbesondere das einfache Singelspeed die Antwort auf die Frage der nachhaltigen Mobilität. Wir werden künftig mehr Zeit in Bewegung verbringen, warum also nicht in einer Form, die allerhöchsten Ansprüchen gerecht wird?


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Vollformat Everyday products

Designing Sustainable Behaviors Artikel Mariana Su単ol, Sandro Frank Illustration Julia Bessler


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The movement towards a sustainable future has been on center stage for quite a few years now. Clearly, there is a paradigm shift happening and, on a global scale, addressing human behavior to reduce environmental impact is both essential and urgent. However, this transition towards sustainability calls for a radical change. As technological advances make everyday consumer products more efficient, the ‘weak link’ that unbalances the path towards a sustainable society is often human behavior. There are information and awareness campaigns that are intended to light up our minds. Sadly, the majority has been ineffective in promoting a long term behavioral shift needed to reduce the

impact caused by the usage of products. Users have to make a link among the information provided, their own behavior and the environmental and social impact of their behavior. This weak and sometimes missing ‘link’ makes it difficult to motivate a permanent change. We have seen that ‘Ethical Products’ are becoming increasingly important. Customers want to be assured that everything they buy accommodates to their ethical and moral standards. They expect a high degree of transparency; from the conception of the products, to their production and delivery. But when it comes to use these “remarkably designed and developed products” the chain breaks.


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Vollformat Everyday products

People have the tendency of using sustainable products unsustainably. Their individual behavioral decisions (or the lack of them) are responsible for a significant proportion of the inefficiency of products. The change in people’s actions can not take place unless they change their attitudes and behaviors. Encouraging sustainable behaviors can be confronted as a design problem. This problem can be approached in various ways. For instance giving the product more or less control over the user, modifying interfaces or implementing persuasive technologies into products, etc. Designers have great potential into influencing people’s behaviors through the products they create. But to assure the success in their products’ intent, it is vital to understand: What drives behavior? What influences behavior? How to address behavior change towards sustainability? Basically, what we are looking for is: How to design a sustainable behavior? Behavior change is influenced by many factors. People respond to what is happening around them in combination with their own motivations and needs; then they choose to behave accordingly. The factors that influence sustainable change can be grouped together and collectively described as making up an encouraging sustainable scene

around the user. How do we create this “encouraging sustainable scene”? By framing the information according to the audience and simultaneously motivating, facilitating and triggering the sustainable behavior in the user. How is this done? The information must be presented adequately according to the type of audience. Not all audiences necessarily see environmental issues as something that they are likely to experience or be affected by. Depending on how a sustainable change is framed, people will be more or less likely to respond to change. In the practice of product design, framing the message can be through usability. The designer can create a framework for the user in which he/ she can experience change in a pleasant way and can be guided through the process (by using the product). To motivate users to make a real change in their behavior, we need to understand what encourages them. For example, if they need to be informed about their energy consumption habits, if they should be rewarded for their sustainable actions, how they should be reinforced toward a sustainable lifestyle, etc. All these topics deal with inspiring and stimulating the user towards a positive change. The intention to design for motivation is to increase the motivation level of the user. Facilitating

If it requires too much thinking, it lacks simplicity.


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refers to the ability of the user. He/she must be capable of performing the sustainable behavior. The product must be perceived as simple; that everybody has the ability to understand and use it. How can this be achieved? By making the behavior simple, easy to do. How can we achieve simplicity? By designing in function of the scarcest resource we have at the moment. Resources could be physical effort, brain cycles, time, etc. If a product for instance requires to much physical effort to be used appropriately, it lacks simplicity. If it requires too much thinking, it lacks simplicity. If the product is time consuming it, lacks simplicity. A trigger is what tells people to perform a behavior at the right time. It could be a signal such as a light, noise etc. which works as a reminder or activator of the behavior.In order for a sustainable behavior change to take place, these factors need to happen at the same time. That means to trigger the behavior when the person is both motivated and able to perform it. We should evaluate motivation, ability and triggers in terms of the degree that they have been fulfilled by products. Subsequently, new products can be created or redesigned adopting those factors. The aim is to lead the user to a sustainable behavior change, instead of the product taking the sustainable action for the user. This approach can also be a benefit in other issues we are dealing with in our daily life. It can be adopted to situations in which we strive to achieve sustainable goals. If there is sufficient motivation, the ability to perform the task and the right trigger in the appropriate time, there is no limit set to a sustainable behavior.When sustainable behaviors happen repeatedly a habit can be formed. A change of an individual´s perception. A result of this change in perception is the impact on the individual´s lifestyle, and in bigger terms, a paradigm shift in society towards sustainability. Design for sustainable behavior can capture user’s needs, values and socio-cultural context, and engage them towards creating, promoting and demanding a new generation of sustainable products. We should take a look inside and reconsider how we visualize our roles, responsibilities, and opportunities to gain maturity as designers and as users. Giving a little more attention to our own actions reveals the drivers of our own behavior. This is the first and more important step to actually achieve behavioral change through our designs.


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Vollformat Das Kleingedruckte in Aktion

Sechs Punkt Artikel Jana Kemmer

Die Entwicklung von Analog zu Digital ist ein Resultat der globalen Vernetzung. Die dadurch zunehmende Geschwindigkeit von der Aktualität zur Vergänglichkeit ist eine Herausforderung für den Gestalter. Dies betrifft vor allem das getippte Wort, das auf einmal nicht mehr für die Ewigkeit geschrieben ist.

Egal ob Papier oder digitale Medien, die Schrift hat sie bisher alle erlebt, und sie wird auch so schnell nicht aussterben. Täglich sind wir von Buch­sta­ben und Ziffern umgeben. Der einzige Unterschied zu früher ist, dass der Buchstabe nicht mehr ursprünglich auf einem Bleiblock saß und erst durch Handarbeit zum Text wurde. Heute kann jeder selbst Buchstaben in Sekunden auf den Bildschirm oder das Papier bringen. Texte können mit wenigen Klicks oder Fingerbewegungen vergrößert oder verkleinert werden, sei es beim Erstellen des Textes oder auch nur beim Lesen auf der Lieblingsseite im Internet. Größe ist für uns variabel geworden. Hatte früher der Setzer ein Buch gesetzt, konnte niemand anschließend sagen: „Perfekt, jetzt das Ganze bitte noch 0,5 Punkt größer“. Heute haben wir uns viel zu sehr daran gewöhnt, alles jederzeit verändern zu können und wenn es nicht wir machen, macht es der Verbraucher selbst. Doch Größe ist nichts, was nur grob abgeschätzt werden sollte. Unsere ganze Welt lebt von Größe. Dadurch können wir unterscheiden, ausschließen oder hierarchisieren und Proportionen erkennen. Und genau so verhält es sich mit der Schrift. Sie lebt von ihrer Größe. Oftmals wird die Schrift nur als ein weiteres Objekt gesehen, das sich möglichst angenehm auf eine Fläche verteilen soll. Dabei verliert Schrift ihren Charakter, und Attribute wie Lesbarkeit, Zeilenfall

oder Unterscheidung von verschiedenen Textteilen werden immer unwichtiger. Dies endet oft damit, dass Schriften zusammengestaucht in einer Ecke sitzen, um dem Inhalt nicht die Show zu stehlen. Lesbar ist anders. Doch wenn Schrift eingesetzt wird, sollte sie dann nicht auch lesbar sein? Wenn die Schrift möglichst klein abgebildet wird, um Platz für die „wichtigen“ Objekte zu lassen, macht sie dann überhaupt noch Sinn? Wir alle kennen Präsentationen, die zwar optisch durchaus ansprechend sind, doch deren Inhalte sich uns nur schwer vermitteln, sobald wir dem Sprecher nicht mehr folgen können. Doch nicht nur hier wird die Wichtigkeit von Größe kaum noch wahrgenommen. Wie oft lässt sich der Inhalt eines Plakats erst nach mehrmaligem Hinsehen erschließen? Denn bei Fernwirkung denken viele Gestalter nur an eine gute Optik auf große Distanz. Doch, viel­leicht abgesehen von Gestaltern, lesen die wenigsten Betrachter ein Plakat oder ähnliches, deren Inhalt sie auf den ersten Blick nicht anzusprechen scheint. Wir sind von so viel optischem Lärm umgeben, der uns auf den Straßen und überall verfolgt, sodass wir gar nicht mehr allen interessanten Dingen unsere Aufmerksamkeit schenken können. Wenn sich der Inhalt also wegen zu klein abgebildeter Schrift nicht vermitteln lässt, dann geht das Plakat im visuellen Lärm unter und wird


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nicht mehr groß beachtet. Auch in der digitalen Welt gehen wir nach diesem Schema vor: was uns nicht interessiert, lesen wir nicht. Und Interesse wird nur selten durch eine schmale Schrift in kleinen Graden geweckt. Es gibt jedoch auch Gestalter, die gerade das wissen und ausnutzen, was ebenso fragwürdig wie ein unbewusster Einsatz von kleinen Schriftgraden ist. Kleingedrucktes verfolgt uns ebenso wie die Schrift. In jedem Medium, in dem wir mit Schrift umgehen, gibt es auch das Kleingedruckte. Auch wenn es in den seltensten Fällen noch gedruckt ist, soll es uns suggerieren: „Ich bin unwichtig, du brauchst mich gar nicht erst zu lesen“. Es verfolgt uns von gedruckten Verträgen, über Handy-Werbung im Fernsehen oder Geschäftsbedingungen in Onlineshops. Es gibt jedoch noch einen weiteren Punkt, der Lesetexte zum Kleingedruckten abstuft – Platzmangel! „Wir haben nicht mehr Platz“, ist wohl einer der meist gesprochenen Sätze in der Zeitschriftenproduktion oder bei der Erstellung von Flyern und Broschüren. Doch diesen Platz teilen wir uns als Gestalter zum Großteil selbst ein. Zwar gibt es Texte, die schlicht und einfach zu lang sind, um sie auf einem A6-Flyer lesbar abzubilden, doch oft ist es unser Layout, das unseren Platz begrenzt. Daraufhin wird die Schrift oft auf ein Minimum skaliert und in der Laufweite geschunden, bis nur noch eine

graue Masse übrig ist, die ebenso als Fläche funktionieren würde. Möchten wir wirklich unsere schriftlichen Inhalte zum visuellen Kleingedruckten verdammen? Zu etwas, das eigentlich gar nicht lesenswert und auch für unseren Inhalt nur von sekundärer Bedeutung ist? Die Antwort bleibt jedem selbst überlassen, doch sollte sie zumindest bewusst erfolgen, nicht wegen mangelnder Überlegung oder zu wenig Platz.


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Vollformat Mit offenen Augen zum Ziel

Mehrwert Artikel Anna Heleisz, Patricia Frieß Bilder Rebecca Rosenstihl, Phillip Hogg, Andrea Staiger, Dominik Witzke, Sandro Brezger, Jennifer Speichert, Denis Blömer, Jasmin Weinmann, Bruno Velloso, Kevin Kaltenhofer, Mouna Bouafina, Andrea Buhmann, Judith Hummer, Ricardo Ferrol, Anita Evtuch, Oliver Loos, Anna Heleisz, André Maier, Luisa Wentland, Patricia Frieß, Igor Postiga, Markus Gillhuber, Sebastian Nause-Blüml, David Abele, Felix Schmidtchen, Benjamin Peter, Felix Rabe, Patricia Dobrindt, Clemens Schelp, Florian Adam

„Not everything is design. But design is about everything. So do yourself a favour: be ready for anything.“

Michael Bierut, ein amerikanischer Grafikdesigner und Designkritiker, sagte einmal: „Not everything is design. But design is about everything. So do yourself a favour: be ready for anything.“ Diese Aussage beinhaltet, dass zwar nicht alles mit Design zu tun hat, aber Design überall zu finden ist. Als Designer tut man sich selbst einen Gefallen, wenn man für seine tägliche Umgebung offen ist. Die Auseinandersetzung mit unterschiedlichsten Themen fördert unbewusst die Entwicklung neuer Ideen. Diesen Zusammenhang macht sich seit einigen Jahren auch die Geschäftswelt zunutze: Das sogenannte Design Thinking wurde von David Kelley, einem Industriedesigner und Terry Winograd, einem Informatiker, geprägt. Beide sind Professoren an der amerikanischen Elite-Universität Stanford. Zusammen mit dem Designbüro IDEO wurde der Innovationsprozess Design Thinking sehr bekannt. Unter der Schirmherrschaft von SAP-Gründer Hasso Plattner wurde in Potsdam der bisher europaweit einzige Ableger der School of Design Thinking gegründet. Im Studiengang Design Thinking geht es darum, in allen Lebensbereichen neuartige und kreative Ideen zu fördern und zu entwickeln. Das Zusatzstudium wird nicht, wie man fälschlicherweise denken könnte, ausschließlich für Designer angeboten, sondern für Studenten aus der gesamten akademischen Welt.

Die Idee des Design Thinking ist so erfolgreich, weil hier der Nutzer im Vordergrund steht. Das heißt, die Entwicklung eines Produkts, einer Software oder einer Dienstleistung beginnt nicht bei den gegebenen technischen Möglichkeiten, sondern es wird hinterfragt, was ein Nutzer braucht und wie man diese Bedürfnisse befriedigen kann. Um diese Problematik zu lösen, muss sie von möglichst vielen Seiten beleuchtet werden. Aus diesem Grund spielen interdisziplinäre Teams eine wichtige Rolle. Entscheidend ist der Blick aus verschiedenen Perspektiven auf ein und denselben Aspekt. Im Design Thinking gibt es den Begriff der „T-shaped people“. Bildlich betrachtet, steht die vertikale Achse für das Fachwissen eines Betriebswirtschaftlers, Architekten oder Juristen. Die horizontale zeigt sein Breitenwissen, das Interesse an den anderen Wissensbereichen. Damit eine Entwicklung beim Design Thinking nicht zu chaotisch abläuft, gibt es einen klar definierten Prozess. Hierbei sollten die einzelnen Phasen nicht linear ablaufen, sondern je nach Entwicklungsverlauf immer wieder aufeinander aufbauen. Wird man mit einem Problem konfrontiert, muss man es zuerst verstehen. Um diese Problemstellung zu lösen, braucht man die passenden Fragen: Wie muss ein Gerät beschaffen sein, damit es dem Nutzer hilft? Wie kann man einen Prozess vereinfachen? Oder welche sozialen Aspekte stecken dahinter? Um diese Fragen zu


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beantworten, muss man die jeweiligen Situationen beobachten und analysieren, um den Ist-Zustand und dessen Rahmenbedingungen zu definieren. Dieser wird auf einen einzigen, prototypischen Nutzer reduziert. Für ihn werden daraufhin Ideen gesucht, dabei wird meistens das Brainstorming als Basis verwendet. Für das Arbeiten in interdisziplinären Gruppen eignet sich diese Methode am Besten. Jedoch nur, solange alle mit den gleichen „Werten“ arbeiten: „Arbeite visuell, nur Einer spricht, fördere verrückte Ideen, stelle Kritik zurück, Quantität ist wichtig, bleibe beim Thema, baue auf den Ideen Anderer auf.“ Dies sind laut IDEO die wichtigsten Faktoren für ein gelungenes Brainstorming. Um Ideen zu testen und zu veranschaulichen, sollten möglichst bald einfache Prototypen, zum Beispiel aus Papier, entwickelt werden. Man erkennt auf diese Weise schnell Fehlerquellen, kann Zeit sparen und kosteneffizient arbeiten. Durch die neu gewonnenen Einsichten wird das Konzept fortwährend verfeinert, bis ein optimales, nutzerorientiertes „Produkt“ entstanden ist. Ein Ergebnis aus einem der Design-Thinking Prozesse ist das „DLight“, eine Solar-Lampe für die dritte Welt. Die am Hasso Plattner Institute of Design in Stanford entwickelte Lampe wurde durch die Prinzipien der Produktgestaltung in Kombination mit neuester Solar- und LED-Technik entwickelt. Gute Qualität, Langlebigkeit und Zuverlässigkeit, alles zu einem

erschwinglichen Preis und angepasst an die jeweiligen Lebensumstände, waren die Punkte, die für den zukünftigen Nutzer dieser Lampe zu beachten sind. Der Mehrwert, der durch das Zusammentreffen von verschiedenen Fragestellungen, verschiedenen Ideen und Ansichten entsteht, ist groß. Die Kombination unterschiedlicher Ausgangspunkte ergibt stets einen neuen Sinn: nur so können innovative Ideen entstehen und Neues generiert werden.


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Vollformat Das Auslandssemester unter der Lupe

Ich packe meine Koffer und nehme mit... Text Igor Postiga, Ricardo Ferrol Bilder Ricardo Ferrol

Im sechsten Semester haben die Studenten Studenten der HfG Schwäbisch Gmünd die Möglichkeit, eine der vielen Partnerhochschulen im Ausland zu besuchen. Oftmals sind es dabei vorauseilende Klischees, aus denen im Laufe der Zeit wertvolle Erfahrungen werden.


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Ein paar Blatt Papier, einen Bleistift, einen Reise­ führer, eine Kamera und natürlich Zeit. Zeit um die Zeit zu nutzen, neue Erfahrungen zu sam­meln und diese dann mit nach Hause zu bringen. Für viele Studenten der HfG Schwäbisch Gmünd stellt sich bereits im dritten Semester die Frage, wohin es im sechsten Semester gehen soll. An der Anzahl und somit Auswahl der derzeitigen Partnerhochschulen soll es ja nicht scheitern. Die globale Vernetzung der HfG mit anderen Hochschulen steigt stetig. Angefangen mit einer Hand voll Partnerhochschulen, sind es nun sage und schreibe 46 Hochschulen rund um den Globus verteilt. Von Auckland bis Dublin und von Tokio bis Vancouver - und eine davon soll es sein. Ganz weit weg soll es gehen oder doch lieber zu Hause in Europa bleiben? Lieber tanzende Nordlichter im verschneiten Finnland bestaunen oder bei tropischer Hitze in den dichten Regenwald Costa Ricas vordringen? Das Ausland birgt Abenteuer, keine Frage. Auch für Studenten aus dem Ausland, die hier ein Semester an einer Hochschule verbringen, ist Deutschland eine beliebte Wahl. Abseits der satirischen Vorstellung, dass alle Deutschen Lederhosen tragen würden und sich nur von Sauerkraut und Brezeln ernähren, haben in Deutschland hergestellte Produkte einen guten Ruf in der Welt. Oftmals werden „made in Germany“-Produkte mit Funktionalität und Zuverlässigkeit verbunden. Doch warum besucht man überhaupt eine Partnerschule im Ausland? Weil jetzt die Zeit dafür ist! Ein Blick in den Supermarkt genügt. Mangos aus Thailand, Bananen aus Ecuador und Orangen aus Italien.

Die Welt ist aufgebaut wie ein Spinnennetz, irgendwie sind alle miteinander verbunden - das „irgendwie“ gilt es herauszufinden. Deshalb ist es heute wichtiger denn je, die verschie­ densten Menschen und Kulturen kennenzulernen und von ihnen zu lernen. Die Entscheidung, ein Semester im Ausland zu verbringen, egal ob weit weg oder nicht, ist ein Privileg, welches das Austauschprogramm Erasmus und andere Förderprogramme möglich gemacht haben. Früher studierte man dort, wo man zu Hause ist. Wollte man im Ausland Fuß fassen, so musste

man zusehen, dass einem der Abschluss auch angerechnet wurde. Das ist heute alles etwas einfacher geworden. Dank dem Bologna-Prozess werden die verschiedenen Abschlüsse der je​weiligen EU-Mitgliedstaaten einheitlich zu Bachelor- und Masterabschlüssen angeglichen, sodass der beruflichen Freiheit innerhalb der EU nichts mehr im Wege steht. Aber was passiert mit den Studenten, die kein Auslandssemester antreten möchten oder können? Die HfG bietet jedes Sommersemester die internationale Seminarwoche an, bei der Dozenten aus dem Ausland, oftmals von Partnerhochschulen, hier in Schwäbisch Gmünd für einen internationalen Input sorgen. Da Gestaltung im Allgemeinen so ein großes Gebiet geworden ist, ist es heutzutage sehr wichtig zu lernen, wie andere Länder, Kulturen und Menschen mit diesem Thema umgehen.

Was hier als ästhetisch und schön empfunden wird, stößt in anderen Kulturkreisen möglicherweise auf Missverständnis. Deshalb muss man über den Tellerand hinaus schauen. Doch wie empfinden die Studenten der HfG selbst die Möglichkeit des Auslandsaufenthalts und wie sieht es bei unseren Gaststudenten aus? Welche Erkenntnisse und Erfahrungen haben sie gemacht? FORMAT wollte es genauer wissen und hat einen Studenten der HfG Schwäbisch Gmünd und einen Studenten der ESDI in Rio de Janeiro befragt. Beide haben etwas gemeinsam: Igor Postiga, Stu dent an der ESDI in Rio de Janeiro, verbringt zur Zeit sein Auslandssemester hier an der HfG. Rainer Lahm, Student der HfG Schwäbisch Gmünd, hat das vorige Semester an der ESDI in Brasilien verbracht. Im Interview sitzen sie sich nun gegenüber.


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Vollformat Das Auslandssemester unter der Lupe

FORMAT: Welche drei Begriffe fallen Euch spontan ein wenn Ihr an die HfG/ESDI denkt? Igor (ESDI): Mensa, Container, deutsche Sprache. Rainer (HfG): Grau, Äffchen, kostenloses Trinkwasser.

Wo seht Ihr die Stärken und Schwächen der ESDI/ HfG? Igor: Die HfG überzeugt vor allem durch die gute Ausstattung der einzelnen Abteilungen, wie z.B. die Mac-Pools, Fotostudios oder die Druckwerkstatt. Zudem finde ich, dass die Studenten und Dozenten freundlich und hilfsbereit sind. Was mir persönlich nicht so gut gefallen hat, ist das unpersönliche neue Gebäude der HfG und dessen Distanz zum Stadtkern. Rainer: Gut gefallen hat mir an der ESDI, dass die Studiengänge Kommunikationsgestaltung und Produktgestaltung nicht getrennt sind, sondern eine Einheit bilden. Außerdem ist auch hier die Anzahl an Studierenden ziemlich gering, was eine familiäre Atmosphäre schafft. Noch zu erwähnen ist das Rechenzentrum, welches auf einem guten Stand ist. Negativ habe ich den allzu lockeren Umgang der Dozenten mit den Studierenden empfunden. Auch das relativ junge Alter der Studenten war manchmal schwierig.

Was für ein Bild hattet Ihr vor Eurem Auslandsaufenthalt von Brasilien/Deutschland? Igor: Ich dachte an zurückhaltende Personen, kaltes Wetter und eine gewisse Ordnung für alles. Rainer: Bei mir schwirrten eher Begriffe wie Chaos, Schotterstraßen, alte Autos und Strandleben im Kopf herum. Was war Eure Motivation bei der Wahl der Partnerhochschule? Igor: Ich wollte einfach eine neue Welt kennenlernen und erleben. Außerdem schätze ich deutsches Design und wollte mehr darüber lernen. Rainer: Auch bei mir ging es darum eine fremde Kultur kennenzulernen und mal für eine bestimmte Zeit ein ganz anderes Leben zu führen. Zudem bot sich die Gelegenheit, durch Südamerika zu reisen. Worauf wird Eurer Meinung nach, im Bezug auf die Lehre, an der ESDI/HfG großen Wert gelegt? Igor: Viele Varianten und Vorgehensweisen auszuprobieren und systematisch, rasterorientiert zu Gestalten. Rainer: Definitiv auf künstlerische Aspekte. Die Studenten werden motiviert, künstlerisch und ausgefallen zu Arbeiten. Gibt es etwas, dass Ihr gerne von der Partnerhochschule, auf Eure Hochschule übertragen würdet? Igor: Am liebsten würde ich die Ordnung mit nach Hause nehmen! Rainer: Die offene Bauart der Hochschule ermöglicht zu jeder Zeit in andere Klassenräume hineinzuschauen und gemeinsam im Hof zu sitzen.

Was ich mich persönlich immer frage: würde man es wieder tun? Igor: Keine Frage, auf jeden Fall! Man sammelt so viele Erfahrungen in Bezug auf die akademische Welt und auch persönlich. Rainer: Auch ich würde es wieder tun! Wer es nicht tut, verpasst ein halbes Jahr toller Erfahrungen, netter Menschen und eines anderen Lebens.


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Sonderformat




von Ricardo Ferrol | www.rabenklaue.net



von Ricardo Ferrol | www.rabenklaue.net



von Bernd Grether | www.berndgrether.de



von Bruno Velloso



von Johannes Bauer


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In Formation


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GuitarMusaic

In Formation

Studium 2. Semester Interaktionsgestaltung Sommersemester 2010 Kontakt Patric Sterrantino flytoe@gmail.com Antonio Krämer Fernandez akf@gmx.de Betreuung Prof. Michael GÜtte Thomas Ness


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„GuitarMusaic“ ist eine Musikvisualisierung für die Gitarre. Die Live-Visualisierung bildet das Spiel des Gitarristen ab. So lässt sich der Charakter des Stücks betrachten und mit anderen Stücken vergleichen. Das System der Visualisierung basiert auf dem Prinzip der Gitarre. Die Sechs Saiten überlagern sich in ihrer Tonhöhe. Das Verhältnis der Saiten zueinander findet sich wieder, sie werden in der Visualisierung versetzt angeordnet, so dass die selben Noten übereinander liegen. Auch nehmen sie die Form eines Kreises ein, um ein geschlossenes System zu ermöglichen. Die Töne bewegen sich nun aufsteigend im Uhrzeigersinn, bis der höchste Ton wieder neben dem Tiefsten liegt. Jeder Saite wird ein eigener Farbton zugeteilt, dessen Helligkeit sich an der Höhe der jeweiligen Saite orientiert. Wird eine Note auf der Gitarre gespielt, so leuchtet nun die entsprechende Saite auf und färbt langsam den Hintergrund der Visualisierung. Ein zur Mitte zeigender Strich wird generiert, dessen Position abhängig ist von der Tonhöhe. Die Anschlagstärke bestimmt die Länge des Strichs. Verändert der

Gitarrist die Tonhöhe der angespielten Saite mit einem Bending oder einem Slide, so verändert der Strich seinen Winkel zur Kreismitte. Jede Note wird als eigenes Element visualisiert. Die Farbe des Elements entspricht der Farbe der Saite. Je höher die Note, desto schmaler ist das Element. Die Elemente bewegen sich nach ihrer Entstehung zur Kreismitte hin und bilden dort ein inividuelles, charakteristisches Mosaik. Um auch bei einem gespielten Akkord jede einzelne Note auslesen zu können, werden MIDI-Tonabnehmer verwendet. Sie tracken die einzelnen Saiten und senden die Signale an ein MIDI-Interface. Die Signale werden dann an einen Rechner geschickt und mit der Programmsprache vvvv verarbeitet. Video unter: www.vimeo.com/16182134


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In Formation

Virtual Reality

Studium 2. Semester Interaktionsgestaltung Sommersemester 2010 Kontakt Patrick Sterrantino flytoe@gmail.com Marcel Müller marcel.mueller@hfg-gmuend.de Betreuung Prof. Steffen Süpple Götz Wintergerst Ron Jagodzinski

Was ist virtuelle Realität? Diese Fragestellung wird in diesem Projekt im Fach interaktive Kommunikationssysteme und Interface-Design behandelt. Der Benutzer wird in eine virtuelle Realität versetzt und erlebt eine alltägliche Situation. Er sieht, hört und fühlt die Dinge auf eine neue Art und Weise. So erfährt er, dass unsere Wahrnehmung unseren Bezug zur Realität bestimmt. Der Benutzer wird mit der Fragestellung konfrontiert und findet sich anschließend in Miniaturform auf einem Schreibtisch in der künstlichen, visuell reduzierten Welt wieder. In der Umgebung sucht er nun nach der Antwort auf die zu Beginn gestellte Frage. Um realitätsnah Handeln zu können, kann sich der Benutzer ohne jegliche Eingabegeräte umsehen und frei bewegen. Die Gegenstände auf dem Tisch können angefasst und erkundet werden. Dabei werden Informationen über die Art der Wahrnehmung und über das jeweilige Sinnesorgan vermittelt. So kann er sich in der Nähe einer heißen Kaffeetas se über taktile Wahrnehmung und über die Haut informieren. In der Nähe eines vibrierenden Mobiltelefons bekommt er die Informationen über die haptische Wahrnehmung. Dabei vergisst der Benutzer, dass er sich eigentlich in einem realen Raum befindet, in dem ein Heizkörper an Stelle der Kaffeetasse und ein Bodyshaker an Stelle des Mobiltelefons steht. Die Täuschung ist kaum zu erkennen und das Virtuelle wird für einen Moment zur Realität. Durch mehrere Gegenstände wird versucht, die Realität durch Einflüsse der Wahrnehmung zu imitieren. Das Tracking ist in MaxMSP und Processing umgesetzt. Die virtuelle Realität ist in Cinema4d und Unitiy 3D gestaltet.


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In Formation

Stiftlabor

Das Projekt untersucht die grundlegende Interaktion mit dem Medium Stift. Außerdem wird ein Labor zur Gestaltung und Überprüfung einer Stiftsteuerung mit haptischem Feedback geschaffen. Dies wird durch die Bereitstellung eines von Ron Jagodzinski und Goetz Wintergerst eintwickelten Stifts ermöglicht. Der Stift ist ein Ergebnis des Forschungsprojekts „Reflective Haptics“, das in Kooperation mit den T-Labs der deutschen Telekom entwickelt wurde. Es wird ein parametrisches System zur Gestaltung und Überprüfung von haptischen Feedbacksituationen bei der Stiftinteraktion entworfen. Dabei werden die Modifikatoren grundlegender visueller Gestaltungsparameter auf die haptische Wahr-

nehmung abgestimmt. Verschiedene Ansätze werden in einem iterativen Prozess kontinuierlich überprüft, hinterfragt und mit besonderem Augenmerk auf die Stimmigkeit der gestalteten Feedbacksituation optimiert. Das abgebildete Beispiel zeigt eine realitätsnahe Abbildung eines doppelseitigen Klebebands. Nun wird versucht, eine möglichst stimmige Feedbacksituation zu erzeugen. Die Modifikation der Bremskraft wird durch eine Ansteuerung über ein Arduinoboard erreicht. Dieses ist in der Lage, zuvor durch Programmierung definiertes Verhalten in elektrische Signale zur Steuerung der Bremse umzuwandeln und zu übermitteln. Die Anwendung ist mit Processing programmiert.


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Studium 6. Semester Interaktionsgestaltung Sommersemester 2010 Kontakt Philipp Gräßer stift@pgraesser.de Ulrich Lang ron.jagodzinski@hfg-gmuend.de Thomas Techert Betreuung Prof. Jörg Beck Prof. Hans Krämer


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In Formation

Zoom

Die audiovisuelle Darstellung im dritten Semester befasst sich mit der visuellen Übersetzung eines Musikstücks. Moritz Furhmann und Felix Rabe tun dies anhand des Tracks „Zoom“ von Hudson Mohawke. Betrachtet man es physikalisch, so ist Musik die Ausbreitung von Schall im Raum. Dieser Aspekt wird zum elementaren Bestandteil der Visualisie-rung. Ein Würfelgebilde, dem ISORaster nach-empfunden, dient als Projektionsfläche undtransportiert so das visualisierte Bild in eine

räumliche Dimension. Das Musikstück ist elektronischer Natur, es kommen keine echten Instrumente vor. Es lässt sich trotzdem in Basslastige oder trompetenähnliche Motive gliedern, die unter Berücksichtung ihrer Charakteristik gestaltet werden. Schnelle Tonfolgen zum Beispiel nutzen in einem raschen Wechsel die Würfelflächen, der Bass fährt dagegen mühsam und langsam die Kanten des Würfelgebildes ab.


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Studium 3. Semester Kommunikationsgestaltung Sommersemester 2010 Kontakt Moritz Fuhrmann mail@moritzfuhrmann.de Felix Rabe mail@felixrabe.de Betreuung Prof. Michael Gรถtte Veldana Sehic


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De L‘alouette

In Formation


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Die Musikvisualisierung zu „De L‘alouette“ von RjD2 bedient sich Licht und Schatten, den einfachsten aller visuellen Mittel. Ein durch Lichtüberschneidung entstehendes, an die Wand projiziertes Dreieck sorgt für den nötigen Purismus, um ein harmonisches Zusammenspiel von Ton und Visualisierung zu ermöglichen. Für die Umsetzung werden zwei Scheinwerfer installiert, sowie eine senkrecht von der Wand stehenden Trennwand. Die beiden Lichtquellen werden auf einen Punkt gebündelt. Wird dieser Lichtpunkt mit der Trennwand geschnitten, dann entsteht ein leuchtendes Dreieck an der Orthogonalen, das durch die entstehenden Schattenwürfe definiert wird. Durch Bewegen der Platte wird das Dreieck in seiner Form verändert. Es wird größer oder kleiner, breiter oder schmaler. Mit dieser Technik lassen sich nun die Töne des Musikstücks visualisieren. Für die Darstellung des Basses wird die Lichtintensität verändert und für die Snare wird die Farbe rot verwendet. Die Musikvisualisierung ist ein aus 257 Einzelbilder bestehender Stop-Motion-Film.

Studium 3. Semester Kommunikationsgestaltung Sommersemester 2010 Kontakt Markus GiIllhuber markus.gillhuber@hfg-gmuend.de Rebecca Rosenstihl rebecca.rosenstihl@hfg-gmuend.de Betreuung Prof. Michael Götte Veldana Sehic


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In Formation

Hybrid Auto

Studium 4. Semester Kommunikationsgestaltung Sommersemester 2010 Kontakt Felix Rabe mail@felixrabe.de Lukas Tauss mail@lukastauss.de Betreuung Prof. Steffen S端pple Philipp Sackel


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Der Hybrid-Antrieb ist eine Kombination aus Elektround Benzinmotor. Er ist umweltschonend und wird in Zukunft eine große Rolle in der Automobilindustrie einnehmen. Das Projekt erklärt die technischen Abläufe im „Hybrid Auto“ in alltäglichen Verkehrssituationen. In einer Flash-Anwendung wird dem Benutzer gezeigt, wie sich aus dem Zusammenspiel einzelner technischer Faktoren das große Ganze ergibt. Die Architektur der Anwendung besteht aus drei Ebenen. Zuerst wählt der Benutzer zwischen Stadt- und Landfahrt. Nun werden ihm jeweils drei Fahrsituationen angeboten. Die Animation zeigt, wie zum Beispiel beim Bremsvorgang über die Bremsen Energie gewonnen wird. Die Batterie lädt sich auf.

Beim Anfahren gibt die Batterie die Energie wieder frei, und das Auto wird ohne Benzin gestartet. Visuell ist die Anwendung auf einem weißen Hintergrund gestaltet, sinnbildlich für Reinheit und Sauberkeit. Die Schrift FF DIN lässt sich bequem auf dem Monitor betrachten und fügt sich harmonisch dem puristischen Gesamtbild. Die Umgebung, das Auto und das technische Innenleben sind reduziert gestaltet und mit charakteristischen Akzenten ausgestattet. Eine leichte Schattierung unterstützt die Form der Elemente und hebt sie so vom Autoprofil ab. Eine individuelle, stereotypische Farbe für jedes technische Modul schließt das visuelle Bild.


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In Formation

45´5 - Geometrie als Multitouch-Anwendung

45 Minuten dauert eine Schulstunde. Gewöhnlich ist sie aus den fünf Modulen Motivation, Problemstellung, Erarbeitung, Ergebnissicherung und Festigung aufgebaut. „45‘5“ zeigt, wie der Einsatz von neuen Medien den Schulunterricht von Morgen gestalten könnte. Im Fokus steht das Medium Multi-Touch Screen. Es können Inhalte durch intuitive Eingabe mit allen zehn Fingern gesteuert werden. Dadurch eignet sich das Medium für den Einsatz im Schulunterricht und speziell im Bereich der mathematischen Geometrie. Besonders berücksichtigt wird die Multimodalität im Lernprozess. Dieser Begriff bezeichnet die parallele Nutzung unterschiedlicher Sinneskanäle zur Übermittlung von Informationen. Die Steuerung des Multi-Touchs durch die Hände wird mit haptischen Elementen ergänzt, die als zusätzliche Steuermodule dienen. Einzelne Arbeitsabläufe werden mit akustischen Signalen unterstützt, wodurch dem Schüler Aktionen verdeutlicht werden. Zum Beispiel das Drehen eines virtuellen Drehrads. Die Bachelorthesis beschreibt im Wesentlichen zwei Szenarien. Im ersten Teil lernt der Schüler durch den spielerischen Einsatz der haptischen Elemente den Umgang mit dem neuen Medium. Im zweiten Abschnitt werden die Arbeitsabläufe komplexer und der Fokus liegt zunehmend auf dem exakten Konstruieren. Um eine hohe Qualität der Anwendung für den Schulunterricht zu gewährleisten, wurden die Studenten unter dem Gesichtspunkt der Didaktik von der pädagogischen Hochschule Karlsruhe beraten.


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Studium Kommunikationsgestaltung Bachelorarbeit Sommersemester 2010 Kontakt Aric Merz Raphael Zimmermann RaphaelZimmermann@gmx.de Betreuung Prof. Hans Kr채mer Prof. Steffen S체pple


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In Formation

Fibonacci – alles der Reihe nach

Inhalt einer Ausstellung ist die mathematische Fibonacci-Sequenz und die Beziehung zur Kreiszahl Pi. Diese Sequenz ist eine unendliche Folge von Zahlen, bei der sich die folgende Zahl durch Addition der beiden vorherigen Zahlen ergibt. Der Schwerpunkt der Ausstellung liegt auf Geometrie und Phyllotaxis. Sie beginnt mit der mathematischen Erklärung im zweidimensionalen Bereich und vertieft diesen Teil in Bezug auf den Goldenen Schnitt und den dazu gehörenden Formen. Danach führt sie in den dreidimensionalen Raum, wo interaktive Anwendungen den Besucher in die Ausstellung integrieren. Im Bereich der Phyllotaxis geht es zum Beispiel um das Wachstum der Pflanzen, und wie dieser Vorgang mit der Fibonacci-Sequenz zusammen hängt. Die Winkelung der Blattanordnung ist bei einigen Pflanzen im Verhältnis des Goldenen Schnitts. Dramatische Grafiken nehmen den gesamten Raum in Anspruch, und statten so die Ausstellung aus. Die plakative Gestaltung ist reduziert auf schwarz und weiß, so wie eine weitere themenbezogenen Farbe.

Studium Bachelorarbeit Kommunikationsgestaltung Sommersemester 2010 Kontakt Caroline Sauter caroline-sauter@web.de Simon Bolsinger contact@simonbolsinger.de Betreuung Prof. Hartmut Bohnacker Prof. Michael Götte


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In Formation

Staatsballett Berlin

Zum Umzug in die Deutsche Oper Berlin wird für das Staatsballett Berlin ein neuer visueller Auftritt konzipiert. Da durch den Umzug die Grundbausteine der derzeitigen Gestaltung verloren gehen, wird ein zeitloses Konzept entwickelt. Der Grundgedanke der Gestaltung ist, Dynamik und Bewegung aus einer anderen Richtung zu betrachten und die Vielfältigkeit des Balletts zu zeigen. Ein weiterer zentraler Aspekt ist die Kombination von Gegensätzen. Alte und junge Generationen werden angesprochen, das Klassische wird mit dem Modernen verbunden. Die Eleganz und Sensibilität des Balletts findet durch die Gestaltung einen harmonischen Einklang mit Dynamik, Kraft und Bewegung. Das Erscheinungsbild setzt sich aus einer Konstanten und aus einer Variablen zusammen. Die Konstante ist das reduzierte, typografische Logo und die Typografie, die durch Linien ein unterstützendes, grafisches Element bekommt. Die Variable ist eine Bildsprache. Sie besteht aus der Verbindung von fotografischen Darstellungen und generativer Gestaltung. Alle Kommunikationsmittel der visuellen Identität beinhalten ein mit Hilfe von Processing aufgerastertes Bildelement. Die Gestaltung ist vor allem auf großformatige DIN A0 Plakate zugeschnitten. Die große Fläche ermöglicht ein Spiel mit dem Betrachtungsabstand. Das Raster wird je nach Entfernung unterschiedlich wahrgenommen. Bei großem Abstand dominiert die

fotografische Darstellung, bei naher Betrachtung verschwindet es in der grafischen Struktur. In den gestalteten Aufführungsplakaten wird die Bewegung vor allem durch die Visualisierung der jeweiligen Choreografie unterstützt. Diese Visualisierung baut sich aus filigranen Linien auf und wird durch bestimmte Parameter generiert. Jeder Parameter steht für eine individuelle Tanzbewegung des Balletts. So bekommt das Erscheinungbild eine klare Grundlage mit hohem Wiedererkennungwert. Es bietet eine große Vielfalt an Darstellungsmöglichkeiten und kann sich den Veränderungen der Zeit anpassen. Ein flexibles Gestaltungsprinzip für das zukünftige visuelle Auftreten des Staatsballetts Berlin.

Studium Bachelor Kommunikationsgestaltung Sommersemester 2010 Kontakt Eva Skora eva.skora@gmx.de Betreuung Prof. Jürgen Hoffmann Prof. Ulrich Schendzielorz


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SYNQ-Footwear

Studium Produktgestaltung Bachelorarbeit Sommersemester 2010 Kontakt Daniel Blahudka danielblahudka@gmx.de Betreuung Prof. Gerhard Reichert Prof. Dr. habil. Angelika Karger

In Formation


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„SYNQ-Footwear“ ist die konzeptionelle Entwicklung eines StartUp Labes für individualisierbare Sneaker. Die Kollektion umfasst drei unterschiedliche Modelle. Neben dem klassischen Halbschuh und dem höher geschnittenen Modell MidCut findet sich auch ein besonders flach geschnittenes Modell Slip-On in der Produktfamilie. Durch einen integrierten Reißverschluss sind die Elemente der Schuhe entnehmbar und austauschbar. Somit kann der Kunde bequem seinen Schuh zum gewünschten Modell umbauen. Weitere Möglichkeiten zur Individualisierung findet der Kunde im bereitgestellten E-Store. Das Projekt befasst sich sowohl mit der Ausarbeitung einer Sneaker Kollektion sowie auch mit der Existenzgründung. Neben der administrativen und rechtlichen Planung liegt das Augenmerk vor allem auf der Entwicklung möglicher Produktions- und Vertriebsstrategien. Ein Netzwerk lokaler Schuhmacherbetriebe und Materiallieferanten könnte die Produktion einer ersten Kleinserie in Handfer-tigung realisieren. Die Fertigung durch lokale Handwerksbetriebe bietet eine hohe handwerkliche Qualität der Produkte und eine Stärkung des lokalen Handwerks. Des Weiteren lässt sich so das Geschäftsmodell zunächst in kleinem Rahmen testen, ohne in finanzielle Vorleistungen zu treten. Weitere Infos: www.synq-footwear.de


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WoodyWood

In Formation


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Studium 3. Semester Produktgestaltung Sommersemester 2010 Kontakt Andrea Buhmann andrea.buhmann@gmx.de Timo Röhrig timo.roehrig@hfg-gmuend.de Betreuung Peter Kolin Wolf Leonhard

Die E-Bikes werden von Jahr zu Jahr populärer. Immer mehr Menschen entscheiden sich, alternative Energien zu nutzen. Mit Anlehnung an die Rennmaschinen der 20er Jahre, wird ein E-Bike entworfen. Schon im Stand strahlt es Geschwindigkeit und Dynamik aus. Die Symbiose von Natur und Technik beginnt beim „WoodyWood“. Der Stahlrohrrahmen wird von einem Formholz umschlungen und endet in den Schwingen als tragendes Element. Der Nabenmotor am Hinterrad zeigt das sportliche Auftreten des E-Bikes und unterstreicht ein Produkt zu sein, welches gefahren werden will. Der Sattel hat die Funktion, dass man ihn nach oben klappen kann, um so an den Akku zu gelangen.


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Fietse

In Formation

Studium 3. Semester Produktgestaltung Sommersemester 2010 Kontakt Joyce Moore joyce.moore@hfg-gmuend.de Jochen Weber jochen.weber@hfg-gmuend.de Betreuung Peter Kolin Wolf Leonhard

„Fietse“ ist das unkomplizierte Zusammenspiel von Stadt, Leben, Leidenschaft und Innovation. Es ist ein Pedelec, dessen Form Klarheit und Leichtigkeit ausstrahlt und das sich durch eine innovative Technik ökolgisch vorwärts bewegt. Der Redox-Flow Akku unterstützt den Fahrer und lässt sich durch einen Griff vom Fahrrad lösen. Der Akku ist die Antriebsquelle für den Torque Motor, der sich im Zentrum der Pedale befindet. Der Motor gibt seine Energie fast verlustfrei über die integrierte Kardanwelle an das Hinterrad weiter. Die Bremsen des Pedelec nutzen die Viskosität des Wassers, dadurch gelangt kein Öl in die Umwelt. Der ultraleichte Hydroforming Aluminiumrahmen und die Laufräder ermöglichen Beschleunigung, Leichtlauf und Agilität für ein sportliches Fahrgefühl.


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In Formation

Stealth

Studium 6. Semester Produktgestaltung Sommersemester 2010 Kontakt Fabian Puls fabian_puls@web.de Betreuung Sigmar Willnauer

Durch die Verwendung von Materialien wie Magnesium, Kohlefaser und High-Tech-Gewebe bekommt das Zelt eine für den Zeltbereich untypische Optik, die vor allem das Interesse von Personen mit technischer Affinität weckt. Neben der Optik sind die zentralen Themen von „Stealth“ die Innovation so wie das spezielle Auf- und Abbauprinzip. Im Unterschied zu gewöhnlichen Zeltkonstruktionen besteht das Gestell bei „Stealth“ aus steifen Profilen, welche durch eine intelligente Mechanik miteinander verbunden sind. Durch eine Verbindung des Stoffteils und des Bodens mit dem Gestell lässt sich „Stealth“ bequem mit einem Handgriff auf- und abbauen. Das zentrale Merkmal der Mechanik sind fünf Beine, die gleichzeitig auf- oder eingeklappt werden können. Dies geschieht durch das Umklappen eines Hebels am Ende eines Beins.


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hundertachtzig°

Studium 3. Semester Produktgestaltung Sommersemester 2010 Kontakt Moritz Köhn glabuschder@web.de Betreuung Sigmar Willnauer

Hinter diesem Namen verbirgt sich eine auf Rädern und Füßen gelagerte Liege mit einer lampionartigen Zeltstruktur. Im zusammengeklappten Zustand ist es ein Gepäckwagen mit bis zu 60 Kilogramm Zuladung. Die integrierte Hüft- und Fahrradaufnahme ermöglicht Mobilität und eine ermüdungsfreie Fortbewegung auf langen Strecken. Durch das Aufklappen von „hundertachtzig°“ wird das Zelt generiert. Die Bodenfreiheit erlaubt eine vielseitige Einsatzmöglichkeit, zum Beispiel im Wasser, Morast, Schnee oder auf unebenem Grund. Eine mit Klett eingespannte Matte spendet einen geschützten und bequemen Schlaf. Die Statik wird durch gespannte Gurte erzeugt, wodurch Liege und Lehne individuell angepasst werden können. Verstellbare Zeltparzellen machen aus „hundertachtzig°“ ein flexibles Produkt. Es eignet sich sowohl für Ausflüge zum Strand, als auch für Expeditionen in unwegsamem Terrain.


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aer

In Formation

Studium 3. Semester Produktgestaltung Sommersemester 2010 Kontakt Sebastian Nause-Blüml sebastian.nause@hfg-gmuend.de Betreuung Sigmar Willnauer

Bei einem Brand sterben 80 Prozent der Opfer an giftigem Rauch oder an Gasen. Mit diesem Problem beschäftigt sich „aer“. Sobal der Feueralarm losgeht oder die Fluchtwege versperrt sind, kommt das selbstaufblasende Zelt zum Einsatz. Durch einen Knopfdruck aktiviert, baut sich „aer“ innerhalb weniger Sekunden auf. Für die Statik sorgt komprimiertes CO2. Nach dem Aufbau versorgt aer maximal 5 Personen für bis zu 50 Minuten mit Atemluft. Diese wertvolle Zeit erleichtert zusammen mit integrierter GPS-Ortung die Rettung durch die Einsatzkräfte.


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Bomb Tamer

Studium 2. Semester Produktgestaltung Sommersemester 2010 Kontakt Gabriel Brückner gabriel.brueckner@gmx.de Betreuung Sigmar Willnauer

Der Bombenbändiger ist eine Schutzvorrichtung, die für Flughäfen, Bahnhöfe und andere öffentliche Bereiche entworfen wurde. Es dient dem radialen Abschirmen von herrenlosem Gepäck, das Sprengstoff enthalten könnte. Ohne Ausbildung oder Einweisung kann jede Person den „Bomb Tamer“ aufbauen und so die Sicherheit gewähren, bis Spezialeinheiten eintreffen. Der moderne Terrorismus strebt nach dem Töten ziviler Menschenmassen an öffentlichen Orten. Der „Bomb Tamer“ könnte nun neben dem Feuerlöscher an öffentlichen Plätzen in bestimmten Abständen angebracht und so für jeden zugänglich gemacht werden. Ist er entfaltet und das verdächtige Gepäckstück abgeschirmt, so wird bei einer Explosion der Druck in die Vertikale kanalisiert und mögliche Splitter werden aufgefangen.


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In Formation

EVEO

Studium Bachelorarbeit Produktgestaltung Sommersemester 2010 Kontakt Eugenie Fischer eugenie.fischer@gmail.com Betreuung Prof. Dr. Jürgen Held Prof. Gerhard Reichert

Die Häufigkeit der Krankheit Adipositas, der Fettleibigkeit, hat in den letzten 20 Jahren damatisch zugenommen. Betroffen sind vor allem Industrienationen. Obwohl die Weltgesundheitsorganisation WHO Adipositas erst seit 1987 als eigenständige Krankheit klassifiziert, wird diese Krankheit in Zukunft eine bedeutende Aufgabe für die Verantwortlichen im Gesundheitswesen sein. Dies zeichnet sich vor allem in der steigenden Zahl der Neuerkrankungen bei Kindern ab. Die Herausforderungen für medizinische Einrichtungen liegt in einem sicher gestalteten Arbeitsumfeld für das mit der Versorgung des Patienten beauftragten interdisziplinären Team. Gleichzeitig soll dem Patienten eine sichere und würdevolle Versorgung ermöglicht werden. „EVEO“ ist eine Patientenschleuse, die das Umlagern von adipösen Patienten von der OP-Liege auf das Pflegebett erleichtert. Es macht diesen Vorgang für beide Parteien angenehmer. Neben dem Rollbrett und der mechanischen Patientenschleuse bietet sich „EVEO“ nun als weitere Alternative für Krankenhäuser an. Die einfache Funktion, die „EVEO“ einnimmt, wird durch die Gestaltung einer klaren Form unterstrichen. Zwei Rahmen bilden eine Schleuße, in die eine OP-Liege einfahren kann. Mithilfe intelligenter Verbindungsstücke, die im Rahmen angebracht und herausziehbar sind, wird eine spezielle Unterlage aufgenommen und angehoben. Die OP-Liege wird unter dem Patienten hervor geschoben und das Pflegebett kann nun unter dem Patienten positioniert werden. Die zusätzlich manuell verstellbare Rahmenhöhe bietet dem Pfleger eine Drehhilfe.


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Über Format

Impressum

Herausgeber Hochschule für Gestaltung Schwäbisch Gmünd

Auflage / Erscheinungsjahr 1000 Stück / 2011

Chefredaktion Andrea Buhmann, Jasmin Weinmann

Druck Henkel GmbH D-70499 Stuttgart www.henkeldruck.de

Konzeption, Planung, Gestaltung Andrea Buhmann, Felix Rabe, Lukas Tauss, Jasmin Weinmann Layout Andrea Buhmann, Ricardo Ferrol, Patricia Friess, Denis Hepting, Jana Kemmer, Igor Postiga, Felix Rabe, Clemens Schelp, Bruno Velloso, Lukas Tauss, Jasmin Weinmann Gründung Dominic Specht, Jonas Heuer, Asaad El Salawi, Rebecca Schellhorn Redaktionsanschrift Hochschule für Gestaltung Schwäbisch Gmünd Marie-Curie-Straße 19 D-73529 Schwäbisch Gmünd format@hfg-gmuend.de www.formatmagazin.de www.hfg-gmuend.de

Papier Design Offset, 250 g/m² Design Offset, 100 g/m² Caribic grau, 90 g/m² Schriften Akkurat Light, Regular, Bold New Century Schoolbook, Regular Danke Ilona Walther, Prof. Ulrich Schendzielorz, George Burden, Yannick Hirneth, Julia Bessler (www.jubessler.com), Schindelhauer Bikes (www.schindelhauerbikes.com) Copyright Abdruck nur nach vorheriger Genehmigung durch die Redaktion.


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Vollformat Translation

FORMAT in English Translation by George Burden


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page 8 On beautiful things and good feelings

page 12 Wheelbarrow

An examination of the modern version of the concept of the icon. It is familiar and often stands for people and things that display a certain quality. The designer above all can profit from this. One sees something and recognizes it. One knows it. It immediately springs to one’s mind. It is obvious. It has a general validity. Something formed and worked it way into people’s minds – firmly. It’s in the designer’s mind too. He knows what people see and feel when looking at certain things. And he profits from this. The icon is so unusual that one could imagine that it has a blessed fate. But public admiration cannot be planned. It can happen, it comes, perhaps suddenly, and in the best case it remains. Perhaps for a long time, and the icon becomes immortal. The observer senses that something is happening. He sees it, directly or indirectly, and perhaps even experiences it himself. He experiences it so intensely that he feels the desire to accept it and let it live in him. Connections arise between seeing and feeling. Both become inseparable. The icon becomes etched in the mind of the observer. This identification with what is seen is one of the designer’s highest goals. The observer should see something in the object, should make something of the structures and recognize something in them. Perhaps this should be something personal, something in which he sees himself reflected. Then the relationship between man and medium has been forged and an icon is born. This icon will be propagated in his thoughts. It has become popular to describe the icon in its modern social sense as a phenomenon, as an exceptional event. In contrast to the general whole, to the mass of things, the icon is not the rule. It is not like the everyday, the common, that which we know. It is not normal. Because of certain characteristics or conditions it is weighted more highly by comparison to other objects, and, particularly, attracts more attention. The icon is unusual, extraordinary. Those characteristics represented by the icon touch the observer, speak to him. They remind him of something, of yearnings, of things that he seeks. Or they remind him of things that he once possessed; or of something that he once was. Of youth, bravado, excitement, of unconventional attitudes, of something good. The designer’s greatest goal is not merely designing for its own sake. The balanced arrangement of letters and graphic elements is often sufficient for us to recognize where a student studied and what he finds good, what designer and style he admires, how he interprets these, and how he subconsciously yet precisely reproduces inspiration. With a great designer it is of course the whole per se. Say Paul Rand and you’ve said it all. Icons in design are established structures, forms, and colours. One has heard it, knows it, and senses it. It is important to refer back to this to induce a good feeling when looking at one’s design. That which has already been created is analyzed and quoted. The designed medium is both theory and inspiration. The icon takes the designer by the hand and he allows the seduction. Which is mine? Which is yours? If you haven’t got one, find one!

Forget the usual question about the number of gears. For some people movement conjures up simply a technology for getting from A to B. However, everyday movement has never afforded as much fun as it does now. Reduced to the minimum, with just one gear, and, for the very hardy, not even a freewheel. Super-modern versions of single speeds and Fixies of all kinds can be found in a variety of forms on today’s roads. It’s as if they had never left. Single-gear bikes were the norm for many years until in the late1920s they were rapidly replaced by multi-geared machines. Their origins lie in robust track races without fixed gearing, brakes, or multiple gears. Stopping without brakes before an obstacle is something for advanced practitioners only and takes body control and the right technique. Of course cycle racing on German roads without brakes is not allowed. Forget the usual question about the number of gears. The former subculture has long become today’s mainstream. The minimalist bikes of earlier days now incorporate a significant factor, design – purist, steely, slim, and always reduced to the essentials. The cycle for classical transportation is suddenly transformed into an object of desire. That has gone so far that worshipping owners do not even ride their totallystyled single-speed, but carefully push it – and that of course only in fine weather. Perhaps the bicycle, especially the simple singlespeed, is the answer to the question of sustainable mobility. We will spend more time in the future mobile, so why not in a form that fulfils our highest aspirations? page 18 6 point The designer and the small print. It is no longer a secret that the world is getting faster and more digital. Designers are subject to this trend too. Less and less information is being recorded on paper, gadgets with digital displays are growing more important, and digitized contents can be updated at any time. But whether on paper or screens, typefaces have survived, and will do so for as long as we can see. We are surrounded daily by letters and figures. The only difference is that the letters we read were not printed from a lead block and were not set by hand as they used to be. Today anybody can place letters on paper or screen in seconds. With a few movements of fingers or keys we can enlarge or reduce the size of texts while writing or reading our favourite page on the Internet. Size has become variable for us. Earlier, when the typesetter had finished setting a book, nobody could say, “Perfect. Now let’s see what it looks like half a point larger.” Today we have got far too used to being able to change everything, and if we don’t do it the user can. Size is not something to be dealt with lightly. Our whole world depends on size. Size enables us to distinguish, overlook, or to recognize hierarchies and proportions. And this applies to type. Its life depends on its size. Type is often seen merely as another feature to be placed as favourably as possible in a blank area. This causes type to lose its character, and attributes like legibility, text flow, or differentiation of text sections


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Vollformat Translation

become increasingly unimportant. This often results in a block of type sitting bunched in the corner so that it does not upstage the content. Legibility often suffers. But when type is used should it not be legible? If it is kept as small as possible to leave space for the “important” objects, is there any point in using it at all? We have all seen presentations that are visually interesting but are difficult to comprehend as soon as we cannot follow the speaker. Not only here is the importance of size not recognized. How many times have we driven past a poster and only after the fifth or sixth one do we realize what it’s trying to say? Many designers think only of a good visual effect when dealing with the efficiency of type seen at a distance. Excepting designers, perhaps, very few people study a poster or page whose content does not attract at the first glance. We are surrounded by so much visual noise that we cannot afford to give everything our full attention. If we cannot extract information because the print is too small it disappears in the visual noise and is ignored. We also use this method in the digital world; what does not attract us we don’t read. Our interest will seldom be aroused by a small sized light-coloured typeface. There are designers who know just that and utilize it. This is just as reprehensible as the unconscious use of small type sizes. “Small print” haunts us just like small letters. In every medium that uses type there will be “small print”. Even if we are now seldom looking at “print” its whole intention is to suggest, “I’m not important. You don’t really need to read me.” It follows us in printed contracts, in mobile phone advertising on television, and in the terms of business for online shops. However, there is one more way of reducing text to “small print”. Space! “We haven’t got the room,” is one of the most frequently heard phrases from producers of magazines, flyers, or brochures. As designers though, we are ourselves largely responsible for allocating space. There are of course texts that are simply too long to print on an A6 flyer, but that is often the given format and limits the space available. This means that text is too often simply reduced to a minimal size and cramped in until all that is left is a grey mass that could just as well be a half-tone area. Do we really want to condemn our written content to a life as visual “small print”, something that is of secondary importance or actually not worth reading? The decision is up to us. We should make it consciously and not let it become a question of negligence or too little space.

Design Thinking and was coined by David Kelley, an industrial designer, and Terry Winograd, an informatics expert. Both are professors at the elite Stanford University in the USA, and their innovation process was made widely known through their teaching and the IDEO design office. Under the patronage of SAPfounder Hasso Plattner a branch of the School of Design Thinking (D-School) was founded in Potsdam, currently the only one in Europe. Design Thinking aims to encourage and develop creative ideas in all areas of life, and not only for students of design, as you might wrongly think. It is aimed much more at students from the academic world. The idea of Design Thinking is so successful because it puts the user in the foreground. This means that the development of a product or a software package does not start with the given technical factors, but asks what the user’s needs are and examines how these needs can be fulfilled. To answer the question successfully it must be looked at from all possible aspects, and in this interdisciplinary teams play an important role. The participants can contribute professional, cultural, national, or simply age or gender differences. The decisive factor is the view of one and the same topic from different perspectives. Design Thinking uses the term “T-shaped people”. This represents the idea that the vertical part of the letter stands for the professional knowledge of an economist, an architect, a lawyer, and the horizontal bar stands for the breadth of his interests in other areas of knowledge. Design Thinking uses a clearly defined process to avoid chaotic development. The individual phases do not unfold in a linear fashion, but ideally build upon one another, depending on the stage of the overall process. If a problem occurs the participants must first understand it, and to do that they must ask the right questions. For example: “What must an appliance be like so that it helps the user?” “How can we simplify the process?” “What are the social phenomena behind this?” To answer these questions the team must observe and analyse the situation to define the current condition and its context. This information is related back to a single, prototypical user. Ideas are then sought generally using brainstorming as a basic tool. This method is very useful for an interdisciplinary group, but only if all use the same “values”: “Work visually; only one person at a time talks; encourage crazy ideas; do not criticize; quantity is important; keep to the topic; build on others’ ideas.” According to IDEO these are the main factors of successful brainstorming. To test the resulting ideas “quick and dirty” prototypes should be built as quickly as possible using simple materials like paper. This points out possible snags and is thus efficient in terms of time and cost. As understanding grows the concept is continually refined until a useroriented “product” has been created. One result of the Design Thinking process is the “D-Light”, a solar lamp for the Third World. Developed at the Hasso Plattner Institute of Design at Stanford, the D-Light uses product design principles with the latest solar and LED technology. High quality, long life, reliability, an acceptable price, and suitability for the users’ living environment were the points considered for the future user of this product. The confluence of different questions, different ideas, and different views brings significant added value. Different starting points can be combined to give a new sense of purpose and

page 20 Mehrwert “Not everything is design. But design is about everything. So do yourself a favour: be ready for anything.” Michael Bierut, an American graphic designer and design critic, once said in an interview, “Not everything is design. But design is about everything. So do yourself a favour: be ready for anything.” This recommendation is becoming increasingly important in design. One thing it suggests is that you should be open-minded, because design is a wide field and you can learn from all that surrounds you. But how can this idea be developed? One approach is called


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lead to innovative ideas. The idea of overlapping working areas is clearly advantageous; different ideas and opinions lead to new ideas. The combination creates a totally new platform for innovative ideas. page 22 I’ll pack my bag and take... Focus on the exchange semester. A few sheets of paper, a pencil, a travel guide, a camera, and, of course, time. Time to use the time to gather new experiences and to bring them home. For many students at the HfG the big question in the third semester is where to go during the sixth semester. The number of current partner institutions and their variety gives a more than adequate choice. The HfG’s global network of partnerships is growing continuously. Starting with a handful of schools it now includes 46 universities around the world from Auckland to Dublin, from Tokyo to Vancouver. One of these is bound to be suitable. Do you want to travel afar or stay in Europe? Do you prefer to admire dancing Northern Lights in snowy Finland or to explore the steamy rain forests of Cost Rica? Going abroad is adventurous, no question. Germany is a popular country too for students from abroad. Despite the satirical idea that all Germans wear lederhosen and subsist solely on sauerkraut and pretzels German products enjoy a good reputation worldwide, “Made in Germany” often being associated with functionality and reliability. But why visit a university abroad at all? Because now is the time! One look at the supermarket is sufficient. Mangoes from Thailand, bananas from Ecuador, and oranges form Italy. The world has become like a spider web; somehow we’re all interconnected, and our task is to discover what that “somehow” is. That’s why it is more important than ever today to meet different people and cultures, and to learn from them. No matter how near or far, spending a semester abroad is a privilege that the ERASMUS and other programmes have brought to us. At one time you studied where you lived and if you wanted to go abroad you had to make sure that any grades you got would be accepted at home. All that has become easier today. Through the Bologna process the EU member states have coordinated their major qualifications as Bachelor and Master degrees so that now nothing stands in the way of professional mobility across Europe. But what about those students who cannot or do not wish to spend the time abroad? Each summer semester the HfG offers an “International Seminar Week” at which tutors from abroad, often from partner institutions, give an international input. Because design in general has become such a wide field it is very important to learn how other countries, cultures, and people deal with the topic. What Germans think is aesthetically desirable might be just the opposite in other cultural circles! That’s why it is important to look beyond the horizon. How do students at the HfG assess the possibilities of the semester abroad? What do guest students think? What kind of experience do they have and what do they learn? FORMAT wondered and asked a student from the HfG and a student from ESDI in Rio de Janeiro. They have something in common. Igor Postiga, from ESDI, is

spending this semester here at the HfG and Rainer Lahm spent last semester at ESDI. At the interview they’re sitting together. FORMAT: What three things spring to mind when you think of the HfG/ESDI? Igor (ESDI): Cafeteria, containers, the German language Rainer (HfG): Grey, little apes, free drinking water F: What did you think of the other country before you went to Brazil/Germany? Igor: I imagined reserved people, cold water, and that everything was pretty much organized. Rainer: For me it was a confusion of chaos, dirt roads, and beach life. F: What motivated you to choose the partner institution that you did? Igor: I simply wanted to discover and experience a “new world”. I also admire German design and wanted to find out more about it. Rainer: For me too it was about getting to know an unfamiliar culture and the opportunity of living an entirely different life for a while. I also had the chance to travel through South America. F: In your opinion what does the ESDI/HfG emphasize in their teaching? Igor: Systematically trying out many design variations in a grid. Rainer: There’s definitely an emphasis on artistic aspects. Students are encouraged to work artistically and show their eccentricity. F: Is there anything from the partner institution you’d like to transfer to your own? Igor: I’d love to take the orderliness home with me! Rainer: The open plan of the university which allows you to look into other classrooms at any time and to spend time sitting together in the courtyard. F: Where do you see the strengths and weaknesses of the HfG/ESDI? Igor: The main advantage of the HfG is the good equipment in each department, like the Macpools, photo studios, and print shops. I also find the tutors and students friendly and helpful. What I don’t like so much is the HfG’s “impersonal” new building and its distance from the town centre. Rainer: What I liked at ESDI was that the communication and product design departments are not separate, but form a unit. There are relatively few students there and that gives it a family atmosphere. I have to mention the computer centre too. It’s well equipped. I found the very informal relationship between teachers and students negative. Many of the students are relatively young and that was difficult for me too sometimes. F: Something I always ask myself is, “Would you do it again?” Igor: No question! Of course!! You experience so much, both academically and personally. Rainer: I’d do it again too. If you don’t do it you miss six months of great experiences, wonderful people, and a totally different life.


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