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OMMAIRE-
HISTOIRE D’UN JEU DE LÉGENDE..............................................6 QUELQUES PIONS ET UN BALLON….............................................................6 UNE TROISIÈME ÉDITION DE RÉFÉRENCE..................................10 LES JEUX DE PLATEAU..................................................................................13
LES RACES...............................................................................14 LES HUMAINS.................................................................................................16 LES ORQUES..................................................................................................22 LES NAINS...................................................................................................28 LES SKAVENS......................................................................................34 LES HOMMES LEZARDS.......................................................40 LES GOBELINS............................................................................46 LES ELFES SYLVAINS........................................................54 LE CHAOS...................................................................................62
LE GUIDE STRATÉGIQUE........................68
Ecrit par Théophile Monnier Mise en page par Focus Home Interactive et Cyanide Studio Artworks par Stefan Kopinski, Karl Kopinski et Cyanide Studio Remerciements spéciaux à Nelson de Games Workshop Blood Bowl -- Copyright © Games Workshop Ltd. All Rights Reserved. Published and distributed by Focus Home Interactive under license from Cyanide. Games Workshop Limited 2009. Blood Bowl, The Blood Bowl logo, GW, Games Workshop, Warhammer, the Warhammer Device, and all associated marks, logos, places, names, creatures, races and race insignia/devices/logos/symbols, vehicles, locations, weapons, team and team insignia, characters, products, illustrations and images from the Blood Bowl game and the Warhammer world are either ®, ™ and/or © Games Workshop Ltd 2000-2009., variably registered in the UK and other countries around the world, and used under license. All rights Reserved. All other trademarks, logos and copyrights are property of their respective owners.
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Bonsoir, chers amis sportifs, et bienvenus ce soir pour un nouveau match de Blood Bowl. Vous rejoignez un stade plein à craquer où s'entassent des représentants de toutes les races du Vieux Monde, hurlant déjà comme des furies dans l'excitation du match qui va bientôt avoir lieu. Et d’ailleurs j'aperçois bel et bien de vraies furies... Bref, le coup d’envoi sera donné dans environ 20 minutes, cela nous laisse juste le temps de récapituler les règles du jeu avant que la bagarre ne commence. Le commentateur du match de ce soir est Jim Johnson. Bonsoir Jim ! …
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HISTOIRE D’UN JEU DE LÉGENDE
QUELQUES PIONS ET UN BALLON…
La version informatique de Blood Bowl que vous proposent ici Focus et Cyanide est l’adaptation informatique d’un jeu du même nom, un jeu de plateau, donc destiné à être joué sur une table, un jeu de société en fait. Véritable mythe chez tous les passionnés, ce jeu peut s’enorgueillir d’un énorme succès depuis vingt ans, étant considéré comme l’un des jeux de plateau les plus mythiques. Pour nombre de joueurs, Blood Bowl semblait appartenir à un âge d’or du jeu et il semblait impossible d’imaginer le voir revenir un jour sur nos table… et encore moins sur nos écrans !
Blood Bowl nous renvoie à une période lointaine puisque ce jeu a été édité dans sa première version en 1986 par Games Workshop, éditeur mondialement connu pour ses différentes gammes de jeu avec figurines fantastiques : Warhammer (l’univers médiéval fantastique) ou Warhammer 40,000 (qui se déroule dans un monde futuriste lointain). Créée par Jervis Johnson, l’un des plus émérites concepteurs de règle de GW, Blood Bowl se déroule grosso modo dans l’univers de Warhammer, c’est-à-direun monde de magie, de gobelins, de cruels serviteurs des dieux du Chaos et de chevaliers de l’Empire bretonnien… En réalité, le monde de Blood Bowl et celui -Blood Bowl première éditionde Warhammer ont longtemps présenté de nombreuses Pour vous accompagner dans la découverte de différences, le background de Blood Bowl cette adaptation PC et vous mettre bénéficiant d’une certaine liberté par rapport à dans l’ambiance joyeusement son monde de référence, mais dans l’ensemble, délirante des matchs que vous les joueur qui sont familiers des races et des allez livrer, voici la saga régions du monde de Warhammer, que ce soit extraordinaire de Blood via le jeu de rôle ou le jeu avec figurines, s’y Bowl, « le jeu de football retrouveront sans problème. fantastique* » ! La première version de Blood Bowl se présente à l’époque sous la forme d’une modeste boîte, avec un plateau rigide mais de simples pions en * « The game of fantastic football » est le sous-titre du jeu d’origine, bien que le terme carton, à placer sur des socles en plastique tout football puisse prêter à confusion avec le de même pour le mettre droit. L’idée de base du football que nous connaissons en Europe… jeu est toute simple mais lumineuse : proposer et dont le temple est l’Angleterre !
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De plus, le contexte fantastique permet de s’affranchir des règles réelles du foot, et il est ainsi autorisé dans Blood Bowl de frapper un adversaire à terre, d’entrer sur le terrain avec une tronçonneuse, d’aligner une équipe de morts-vivants, voire, pour certaines races particulièrement immondes, de manger leurs ennemis ! Les règles de cette première version étaient nettement plus complexes que la version actuelle, avec un grand nombre de caractéristique pour les joueurs (Force, Agilité, mais aussi valeur de combat, valeur de passe, endurance, etc.). Les matchs étaient donc sensiblement plus longs et nécessitaient pas mal de book-keeping (tenue des fiches des joueurs). Bref, la première édition de Blood Bowl s’adresse à un public déjà habitué des jeux de ce type, sachant qu’à l’époque, les jeux informatiques en sont encore à leurs balbutiements !
des matchs inspirés du football américain mais qui se déroulent avec des créatures fantastiques. On découvre alors dans la boîte de base des joueurs humains mais qui vont affronter de monstrueux Orcs, des Gobelins malicieux, des Elfes agiles et des Nains coriaces ! Bref, tout un bestiaire médiéval-fantastique classique, mais qui joue au football… avec plus ou moins de facilité selon les races ! En réalité, dans les années 1980, les jeux inspirés du foot américain sont assez courants car ce sport, très tactique et qui se déroule en phases de jeu très courtes, est parfaitement adapté à des jeux de plateau en tour par tour. Jervis Johnson parvient toutefois à proposer des règles relativement simples et des parties endiablées.
En 1987 sort Death Zone, une extension qui introduit de nouvelles équipes (les morts-vivants, le Chaos, etc.) et surtout les règles de ligue, qui permettent de développer les équipes au fil des matchs et donnent une nouvelle dimension au jeu. Blood Bowl se voit alors renforcé d’un côté « jeu de rôle », les joueurs pouvant gagner de l’expérience, être blessé, apprendre de nouvelles compétences, etc. Il commence à connaître un vrai succès et l’année suivante, une deuxième édition est proposée. Cette fois, Games Workshop voit nettement plus grand, avec une boîte de base comportant des figurines en plastique pour deux équipes complètes : les Humains et les Orcs. Par ailleurs, toute une gamme de figurines en plomb est également proposée à la vente, sous la marque Citadel Miniatures. Des livrets de règles supplémentaires développent encore le système, permettant de gérer les équipes engagées dans des championnats avec force détails et introduisant de multiples armes et personnages particuliers…
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et de nouvelles compétences, le tout offrant un jeu finalement plus riche et surtout plus dynamique et intéressant.
UNE TROISIÈME ÉDITION DE RÉFÉRENCE Pourtant, en 1994, Jervis Johnson et son équipe osent avec la troisième édition une remise en question complète des mécanismes. Désireux d’alléger le jeu pour le rendre plus accessible et rapide, Johson introduit l’idée du turnover, un concept génial qui permet d’accélérer considérablement les parties. Le principe est tout simple : quand un joueur en phase tente une action et échoue, il passe son tour et c’est au joueur adverse de faire agir alors ses figurines… Ce petit mécanisme impose à chaque joueur de
mesurer soigneusement le risque inhérent à certaines actions (passe, tentative de passage en force) alors que précédemment, toutes les unités étaient activées, ce qui faisaient parfois durer le tour inutilement. Il est important, pour maîtriser Blood Bowl sur carte ou sur la version PC, de prendre conscience du risque de turnover et donc d’effectuer les actions dans un certain ordre, pour éviter de ne plus pouvoir les faire quand la main passe. Autre évolution drastique et bien confortable, les capacités des joueurs sont simplifiées autour de deux caractéristiques principales permettant de tester la plupart des actions : la force et l’agilité. Ces diverses modifications s’accompagnent également d’un large choix de nouvelle équipes
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Avec cette troisième édition, toujours commercialisée sous la forme d’une superbe boîte avec des figurines en plastique d’orcs et d’humains, Blood Bowl entre définitivement au panthéon des meilleurs jeux de plateaux jamais créés. D’innombrables ligues se forment dans les clubs de jeu en France, en Angleterre et aux Etats-Unis. Des variantes et des championnats énormes sont organisés lors des conventions de jeu dont raffolent les Anglo-saxons. On peut y voir ainsi des décors en 3D somptueux, des concours de peintures d’équipes et même des matchs grandeur nature organisés par de vrais humains déguisés en joueurs de Blood Bowl ! Certains tournois évoqués dans le jeu sont ainsi organisés de manière réelle de façon régulière (avec la version plateau !), comme la Blood Bowl Cup qui se déroule dans les locaux de Games Workshop chaque année.
L’aspect compétitif de Blood Bowl en fait ainsi l’un des jeux qui bénéficient certainement de la plus grosse implication de la part des joueurs et d’une communauté encore très dynamique. Plusieurs grosses ligues d’envergure internationale organisent chaque année des rencontres très structurées et des classements de plusieurs milliers de participants sont tenus à jour sur Internet. La première coupe du monde de Blood Bowl « plateau » a été organisée récemment, en 2007, et fut remportée par une équipe française, les « Azes » de Toulouse (la culture du rugby certainement !). La vidéo de la victoire est disponible sur youtube, avec une magnifique Marseillaise ! Blood Bowl fait aujourd’hui partie de la gamme Specialist Games, une marque propre à GW et gérée en interne mais qui conserve une certaine indépendance sous la direction de Jervis Johson. La principale différence est que le jeu n’est plus disponible depuis la fin des années 1990 en boutique, mais uniquement par correspondance, via le site de GW..
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L’équipe de conception a poursuvi le développement du jeu, avec une 4e édition des règles proposées dans le magazine officiel du jeu, puis surtout la 5e édition, qui fait foi aujourd’hui. Cette version des règles présente l’originalité d’être non seulement réalisée par un véritable comité arbitral qui rassemble diverses personnalités du monde de Blood Bowl, mais surtout d’être constamment mis à jour, de manière régulière, selon le principe de la « règle vivante » (Living Rules). La version 6.0 existe déjà et introduit quelque nouveautés mais elle est considéré comme expérimentale et n’est pas utilisée dans les championnats.
LES JEUX DE PLATEAU L’expression « jeu de plateau » est une facilité de langage qui s’est imposé depuis une vingtaine d’année pour définir des jeux de société destinés à des joueurs expérimentés et dont les règles sont souvent nettement plus complexes que les jeux de société traditionnels de type Monopoly. Ce terme vient naturellement du mot anglais « boardgame », dont il est la traduction presque littérale. L’idée de base est toute simple : comme de nombreux jeux de ce type se pratiquent sur des surfaces rigides représentant la carte ou un terrain quelconque, il s’agit donc d’une planche ou d’un plateau, à la différence par exemple des jeux de cartes. Les jeux d’échec ou même La bonne paie sont donc en théorie des jeux de plateaux, mais dans l’univers des joueurs, cette expression permet toutefois de différencier des jeux nettement plus complexes. On peut également indiquer certaines sous-catégories de ces types de jeu, comme les jeux dits « allemands », souvent nettement plus abstraits et qui n’utilisent pas de dé, ou les wargames, plus élégamment appelé jeux d’histoire en France, et qui mettent en scène des batailles historiques.
La version informatique de Blood Bowl réalisé par Cyanide reprend d’ailleurs strictement les règles de la version 5 officielle, avec tous les avantages d’avoir l’ordinateur qui gère les cas particuliers, maîtrise l’ensemble des tables et facilite les parties en réseau… Bref, comme vous allez le constater en essayant cette version informatique, les règles de Blood Bowl sont simples et accessibles à un large public, mais le jeu est extraordinairement riche et équilibrée, ce qui permet de décliner de nombreuses stratégies. La saga Blood Bowl ne fait que commencer, rendez-vous sur le Net pour affronter les fans du monde entier !
Extrêmement développés dans les années 1980, les jeux de plateau sont revenus en force depuis quelques années, sous l’impulsion de divers éditeurs français et américains qui proposent des produits très luxueux, avec une multitude de pions, de figurines, de cartes d’événement, etc. Les thèmes abordés sont souvent fantastiques ou historiques et ces jeux offrent de longues partie à plusieurs autour d’une table. Nous vivons en tout cas actuellement un nouvel âge d’or du jeu de plateau, ce qui ne peut que réjouir les anciens qui ont connu l’époque glorieuse de Blood Bowl !
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-LES RACES-
L’être humain n’est peut-être pas doté de griffes, de cornes sur la tête, de pouvoirs spéciaux et il ne mesure pas 3 m de haut, mais une chose est sûre, il aime le Blood Bowl et quand il s’agit d’aller marquer l’essai, cela fait toute la différence ! Les équipes composées d’humains semblent au premier abord bien dénuées face aux différentes capacités des autres équipes non-humaines, toutes plus étonnantes les unes que les autres. Et pourtant, jouer les humains, c’est disposer pratiquement de l’équipe idéale, car elle peut tout faire ! Qu’il s’agisse de mettre en place un jeu de passe, d’aller au contact ou de développer des manœuvres subtiles pour amener ce satané ballon dans l’en-but adverse, pas de souci, les humains s’adapteront et y parviendront certainement. Le premier avantage de cette flexibilité est que les humains seront à l’aise contre pratiquement toutes les équipes adverses, là où certains types de tactiques propres à certaines races se révèleront impossibles à appliquer dans certaines situations. Le choix de jouer une équipe humaine peut sembler le plus approprié pour commencer à Blood Bowl. C’est à la fois vrai et faux. En effet, la versatilité des humains permet de pardonner les erreurs grossières et de tâtonner pour trouver son style, alors que la plupart des autres équipes sont souvent mono-tactiques. A l’inverse, il faut quand même avoir le sens de la manœuvre pour ne pas se faire piéger dans les combinaisons adverses, alors que le chemin est plus tracé quand on dirige une équipe du Chaos ou des elfes sylvains… Jouer les humains, c’est diriger l’une des races les plus passionnantes pour pratiquer le Blood Bowl. Ce n’est pas une surprise si les meilleures équipes dans l’histoire du jeu soient composées d’humains, à l’exemple des célèbres Reikland Reavers pou ne citer qu’eux. En tout cas, les humains pratiquent le Blood Bowl avec panache et intelligence, à vous de faire aussi bien !
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-LES JOUEURS HUMAINSTROIS-QUARTS : Le joueur de base, et même de référence pour l’ensemble de Blood Bowl. Rien à attendre de particulier, le trois-quarts humain est là pour combler les rangs, se prendre les coups, occuper l’adversaire et occasionnellement réussir un exploit, car ses capacités sont dans la moyenne. Il n’est pas recommandé de baser la moindre tactique sur un trois-quarts, mais son armure de 8 et ses mouvements de 6 lui permettent quand même d’accomplir de nombreuses choses, il suffit de lui en donner l’occasion ! Leur faible coût permet d’en aligner un bon nombre, et donc de maintenir de belles lignes de défense, ce qui est effectivement rassurant pour un joueur débutant.
PASSEUR : Comme le receveur, le passeur humain dispose de tout ce qu’il faut dans sa fonction, la combinaison des deux joueurs étant évidemment le socle de toute tactique humaine. Attention, le nombre de passeur humain est limité à deux par équipe, et un adversaire avisé se chargera rapidement de neutraliser cet élément important du jeu, donc protégez vos passeurs et ne les envoyez pas bêtement au contact. Par ailleurs, la question se pose toujours : faut-il engager ses deux passeurs sur le terrain ? Cela peut sembler tentant mais il est plutôt recommandé d’en conserver un en réserve et de faire circuler la balle vers le seul passeur sur le terrain plutôt que d’avoir un second joueur spécialisé qui ne sert à rien et sera une proie tentante pour les « tueurs » adverses.
Attention, les trois-quarts humain commencent sans aucune compétence, et par ailleurs, ils sont limités par la progression de leurs compétences générales. La progression des troisquarts sera toutefois l’un des éléments essentiels de votre stratégie d’équipe. Imposez-vous de faire gagner des points d’expérience au plus grand nombre de trois-quarts possibles, en faisant tourner les actions, ce qui permettra de renforcer la polyvalence de ce poste. Conseil simple, la première compétence à prendre est probablement celle de Blocage, ce qui permettra aux trois-quarts de mieux accomplir leur travail de base – tenir le terrain et bloquer l’adversaire.
RECEVEUR : Le receveur humain dispose d’une bonne capacité de mouvement de 8, ce qui avec la compétence Esquive permet facilement d’opter pour des stratégies de percée, Réceptions permettant également de relancer un dé raté. En revanche, leur force de 2 les rend vulnérables aux blocages, la plupart des défenseurs les faisant tomber avec deux dés. Et l’armure de 7 fait qu’ils sont faciles à blesser, donc évitez le contact à tout prix !
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BLITZEUR : Destiné à faire écran le temps que les tactiques de passes ou de mouvement se développent, le Blitzer est un joueurs polyvalent et qui pourra tenir son rang même face aux grosses brutes dégénérées adverses. Il dispose d’une capacité de mouvement correcte pour un combattant (7) mais sa force de 3 nécessitera le soutien de ses camarades pour faire face aux équipes adverse les plus puissantes, comme les orcs ou le Chaos, sans parler des joueurs spéciaux.
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-ESQUISSES-
OGRE : L’insertion d’un ogre dans une équipe humaine est source intarissable de discussions au sein des amateurs de Blood Boowl. Ce gros balèze offrira le punch qui manque aux humains, mais inversement, il ne sert pas à grand chose dans la plupart des tactiques de manœuvres qu’une équipe humaine est normalement amenée à développer. Son principal avantage, comme la plupart des gros bras, est sa force, qui permettra de lancer deux dés contre la presque totalité des joueurs ennemis (et de les blesser plus facilement également grâce à sa compétence Châtaigne).
Le coût d’achat de l’ogre le rend trop onéreux pour une bonne rentabilité, d’autant plus que sa bêtise naturelle fait qu’il risque de ne pas jouer du tout lors d’un tour (une chance sur six, attention, cela s’applique également pendant la phase adverse suivante, donc pas de blocage ni de zone de contrôle !). Par ailleurs, comme les humain ne sont pas exactement de petite taille (compétence Poids plume), sa capacité à lancer ses partenaires ne sert à rien. Dans la majorité des cas, mieux vaut acheter un trois-quarts et un Blitzer à la place pour le même prix (ou des dés de relance), ils feront un meilleur travail et de plus, avec un peu d’expérience, peuvent acquérir des compétences qui les rendront presque aussi solides que l’ogre. Evidemment, si l’équipe adverse aligne une terreur, genre ogre-rat, il est toujours tentant de se payer un ogre pour essayer de le neutraliser, mais ne vaut-il pas mieux sacrifier quelques trois-quarts pour ça ? Comme il se doit enfin, le coût d’achat d’un dé de relance pour l’humain est de 50 000 PO, ce qui est faible. Ce n’est pas du luxe pour une équipe qui ne dispose pas de capacités spéciales ou raciales propres ! Il ne faut pas hésiter à faire un large achat de ces dés, car comme les capacités d’une équipe humaine sont assez moyennes, les erreurs sont fréquentes et aux moments cruciaux, il sera indispensable « d’essayer encore » !
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Si vous appréciez les finesses tactiques de Blood Bowl, comme de mettre un adversaire en morceaux pour frapper ensuite ses camarades avec les restes, les orcs sont alors le meilleur choix pour vous ! Dans les précédentes éditions de Blood Bowl, les orcs pouvaient faire place nette face à n’importe quelle équipe , mais ils leur manquaient les compétences pour aller marquer ensuite, et ils perdaient irrémédiablement contre des équipes plus mobiles comme les elfes. Pour leur permettre de quitter enfin les profondeurs du classement, la dernière édition de Blood Bowl permet aux orques de recruter des « auxiliaires » gobelins ou un troll. L’introduction des gobelins permet surtout de résoudre le principal problème orque : marquer des touchdowns. Les orcs sont une équipe plutôt lente, avec une valeur de mouvement sous la moyenne, mais leur peau épaisse leur permet de bénéficier d’une bonne valeur d’armure, ils sont donc difficiles à blesser. Ces deux éléments font des orques une excellente équipe défensive… mais rend difficile la progression vers l’en-but adverse. Avant les gobelins, le jeu orc avait ainsi tendance à s’éterniser en de longues séances de catch au centre du terrain. Maintenant, grâce au soutien de ces agiles petites créatures, les orcs peuvent enfin prétendre à s’imposer en bonne place dans la ligue.
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-LES JOUEURS ORQUES-
TROIS-QUARTS : Les trois-quarts sont destinés à un rôle défensif où ils n’auront qu’à écraser toute opposition qui se présente à portée. Avec vos trois-quarts, inutile de se préoccuper d’un soutien (+1 Force), leur sauvegarde d’armure à 9 les rend pratiquement invulnérables. Pensez quand même à effectuer vos actions « sûres » en premier. Cette absence de précaution (ou d’intelligence) explique peutêtre que les orcs soient si bon en combat individuel. Un adversaire un peu rusé préférera tenter des esquives, à moins qu’il s’agisse également d’un orc ! En toute logique, l’évolution des trois-quarts orques doit s’orienter vers les compétences de choc, Blocage évidemment, mais aussi Lutte ou Tacle, cette dernière étant indispensable pour contrecarrer les tentatives de percée des équipes manœuvrières. En cas de double à la montée de niveau, n’hésitez pas à opter pour cette bonne vieille Châtaigne, Garde ou éventuellement Stabilité, histoire de rendre votre ligne de défense encore plus hermétique.
PASSEURS : Comme les trois-quarts, le passeur présente un mouvement de 5. Problème, avec un mouvement aussi faible et à la différence de la plupart des autres équipes, un passeur orc tout seul risque de nécessiter deux phases de mouvement pour aller chercher un balle à l’autre bout du terrain… ce qui rend très vulnérable à une percée ou rush adverse. La solution est soit d’avoir confiance en votre ligne de défense, qui est certes l’une des meilleures du jeu, soit de placer deux passeurs en arrière, ce qui semble la solution la plus raisonnable. Ces deux joueurs pourront dans un second temps se jeter avec entrain dans la mêlée, ce que ne peuvent pas faire la plupart des passeurs des autres équipes.
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ORQUES NOIRS : Les bloqueurs orcs noirs sont un atout important pour l’équipe des orcs. Extrêmement lents, ils sont surtout très costauds et finalement pas très chers. La possibilité d’en placer quatre sur le terrain forme le socle de votre jeu défensif… mais aussi offensif car vous allez presque tout le temps bloquer l’adversaire avec deux dés. Une bonne ligne d’orques noirs soutenue par quelques trois-quarts est pratiquement indestructible, sauf face à des nains, et, bien placée, elle peut pratiquement bloquer toute la largeur du terrain. Evidemment, votre adversaire, à moins de jouer une autre équipe d’orque, va privilégier probablement les tentatives de percée et tenter de prendre un peu de distance par rapport à vos aimables brutes épaisses… Il ne fait que tomber dans votre piège, grâce à vos blitzeurs, habilement placés en réserve !
BLITZEURS : Dernier élément traditionnel de l’équipe orque, le blitzeur est une excellente unité, aux caractéristiques certes moyennes mais bien équilibrées : il dispose ainsi d’une très bonne durée de vie avec son armure de 9 et surtout de la compétence Blocage de base. Autant dire que c’est l’unité idéale pour aller corriger les quelques imprudents qui auraient percé vos lignes, ou à l’inverse évidemment, pour aller semer la terreur sur les arrières adverses.
Malgré son nom, le blitzer orc n’est pas taillé à la base pour réaliser des percées fulgurantes en solo comme peuvent le faire les blitzers ou coureurs d’autres équipes. Son mouvement est trop faible pour le mettre hors d’atteinte et dans une percée à partir du milieu de terrain, il sera toujours rattrapé par au moins un joueur adverse (sauf s’ils sont tous à terre évidemment !). Et une fois engagé, sa compétence de Blocage le rend certes plus difficile à faire tomber, mais ne lui permet pas de repartir vers l’en but une fois cerné. N’attendez pas des miracles de vos blitzeurs, pour marquer avec des orcs, il faut faire le grand ménage de printemps ou mettre en place une progression collective et en force. Le dernier rush peut alors se faire à quelques cases de l’en-but si nécessaire, surtout si votre blitzeur est doté de compétences d’agilité.
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-ESQUISSESGOBELINS : Présents depuis peu dans les équipes orques, les gobelins y introduisent des capacités de percée et d’infiltration bienvenues. Avec quatre petits bonshommes disponibles à l’achat, le jeu orque devient nettement plus intéressant, et ce à un coût très modique (40 000 PO). Le gobelin est évidemment fragile (armure de 7 et +1 au dé de blessure, malédiction !) mais son rôle n’est pas d’aller chercher la castagne, plutôt de se faufiler dans les zones de tacle un peu denses au moment opportun pour aller marquer l’essai. Attention, son mouvement de 6 le rend inadapté à de longues percées, ce n’est pas un coureur d’égout skaven, il doit au contraire rester en retrait de la mêlée, progresser avec le pack et intervenir au bon moment, et pas trop tôt.
TROLL : Est-il raisonnable d’ajouter un troll à une équipe aussi puissante à la base ? Le troll permet surtout de même de lancer les gobelins à travers tout le terrain pour marquer des essais époustouflants, à moins de les manger, évidemment ! Par ailleurs, le troll est une unité assez peu onéreuse pour sa puissance, car il souffre de bêtise profonde et le risque est au moins de 1 sur 6 qu’il ne fasse rien et reste planté là à baver tandis que les adversaires passent à côté. Alors pensez à garder pas loin un de ses coéquipiers avec un bâton pointu pour quand le besoin s’en fera sentir !
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Toujours très appréciés, les Nains semblent être les joueurs de Blood Bowl parfaits, étant solides, courageux, tenaces et, comme le rappelle le Livre des Règles, avec « cette satané obstination de ne pas vouloir mourir » ! Tout ça c’est bien joli, mais en réalité, les nains pratiquent encore le Blood Bowl de papa, violent et poussif, et face à la nouvelle génération des équipes qui marquent – Skavens, Elfes Sylvains, Homme-Lézards – leur jeu va donner l’impression de se dérouler au ralenti et risque de laisser les joueurs avec un étrange sentiment d’impuissance… Il va donc falloir s’adapter et évoluer pour redorer le blason de ces vaillants guerriers ! Avec une équipe majoritairement composée de joueurs avec la compétence Blocage de base, autant dire que le jeu nain repose entièrement sur la défense. La tactique naine la plus connue est donc de former une cage autour du porteur du ballon, ou pour utiliser un terme plus approprié, un « pack », et de progresser comme un bulldozer vers l’en-but adverse. A raison de quatre cases de mouvement par tour pour les joueurs de base, cette tactique nécessite un minimum de tours pour être efficace (comptez trois tours minimum avec une progression sans encombre, en partant idéalement de votre bord de terrain, donc au moins cinq tours balle en main après réception d’un kick-off… est-il nécessaire de rappeler qu’une mi-temps fait huit tours !). Le calcul est donc vite fait, cette stratégie permet au mieux de marquer un essai par mi-temps, quand tout se déroule selon les plans ! C’est cependant une tactique sécurisante, facile à mettre en œuvre mais qui reste limitée en termes de manœuvre. Quoi qu’il en soit, l’approche naine est donc souvent de ne pas trop se préoccuper d’aller marquer des essais, mais de massacrer rapidement l’équipe adverse, et ses joueurs les plus rapides en premier, pour limiter les percées et déblayer le terrain. Cette stratégie de nettoyage systématique nécessite toutefois de bien préparer son équipe. Aussi décevant que cela puisse paraître, les Nains, ces aimables petits bonhommes
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considérés comme un peuple loyal et bon enfant, doivent se transformer dans Blood Bowl en de terribles assassins sans pitié ! Tous les Nains ayant accès de base aux compétences de Force (sauf les Coureurs), Châtaigne semble le choix immédiat dès la première montée de niveau. Tapez et tapez pour faire mal, votre adversaire va vous détester ! Attention toutefois, malgré les apparences, les Nains ne disposent que d’une force de 3, évitez de vous faire piéger dans des combats singuliers contre des Orques noirs ou autres costauds. Par ailleurs, la compétence Crâne épais, de base pour tous les joueurs nains, reste très aléatoire… C’est cher payé pour éviter un KO.
-TACTIQUE DE BASELa solidité des Nains garantit pratiquement à la première ligne de tenir n’importe quel choc et de pouvoir mettre à terre pratiquement toute la ligne adverse… mais rarement d’être assez rapide pour en profiter avant qu’elle ne se relève. Le problème est qu’un match de Blood Bowl se gagne rarement au sol et plutôt dans les échappées. Votre principal souci va être de ne pas perdre la balle, sinon vous ne la reverrez plus. En défense, lorsque vous avez tiré l’engagement, doublez vos lignes de protection et évitez d’engager vos Coureurs sous peine d’être à la merci d’une percée adverse. L’adversaire va peiner pour passer et à moins de tenter des mouvements ésotériques (Lancers de Gobelins, Sauts, percées suicidaires avec un coureur de mère skaven et de père elfe), le temps va s’écouler et joue en votre faveur. Profitez-en pour défoncer la tête de la première ligne ennemie ! A l’inverse, en attaque, quand vous avez la main sur la balle, formez le pack mais sans oublier de placer quelques solides Bloqueurs en tirailleur pour éviter à votre porteur de se retrouver au contact. Le reste ne nécessite pas une grande subtilité : avancez à votre rythme en balayant tout ce qui se place sur vote passage, et en conservant le pack bien solide. L’expérience montre que c’est plus facile à dire qu’à faire, l’adversaire pouvant alors se concentrer sur les flancs de la cage… Finalement, les Nains ne seront réellement à l’aise que contre des équipes à peine moins lentes qu’eux et qui privilégient également la force, comme les Orques principalement. Dans ce genre de cas, une équipe naine peut faire des miracles et gênera considérablement son adversaire. En revanche, contre une équipe mobile, un ennemi avisé pourra maintenir la balle le plus souvent hors de portée et tenter des rushs souvent dévastateurs. Un coach nain doit donc avoir l’œil et surtout le sens des espaces, car ses joueurs ne l’auront pas à sa place !
-LES JOUEURS NAINSBLOQUEURS : Par ma barbe, les Nains n’ont donc pas de trois-quarts, mais des Bloqueurs, et ça, ça veut dire beaucoup. Les Bloqueurs nains sont d’une lenteur terrifiante, avec quatre points de mouvement seulement, et il risque certainement de s’arracher les poils pour parvenir à manœuvrer sa troupe et faire face aux percées adverses. Les Bloqueurs sont en effet incapables de faire face à la moindre passe sur les arrières et il faut s’attendre à les voir rester l’essentiel de la partie au centre, à distribuer les taloches et surtout à chercher vainement à rattraper les joueurs adverses. Leur capacité Tacle est évidemment très utile mais soyons lucides, avec leur lenteur inhérente, il y a peu de chance que les coureurs adverses se laissent facilement cerner dans un coin. En tout cas, rares sont les lignes ennemies qui peuvent tenir face à ces gaillards là, et leur capacité d’enfoncement permet de facilement créer des espaces. Reste à les exploiter ! En matière d’évolution, si par chance l’un de vos Bloqueurs monte de niveau (gain de XP sur sortie adverse essentiellement), il n’y a pas à hésiter, la meilleur compétence à prendre immédiatement est Châtaigne. Comme vos adversaires vont tomber plus que de coutume face à vous, autant en profiter pour les blesser ! Rappelons enfin que les Bloqueurs nains n’ont que 2 d’agilité, un gros handicap dans les moments cruciaux quand il faut ramasser une balle tombée à terre ou attraper une petite passe décisive…
COUREURS : Les deux Coureurs nains ont un rôle énorme dans l’équipe, car ils sont les seuls à se déplacer à la vitesse de la plupart des joueurs adverses. Ils vont donc devoir être au four et au moulin, comme ramasseur de balle, renfort d’urgence pour boucher les trous, poursuiveur pour tenter de rattraper les percées ennemies et même, à l’occasion, comme joueur miraculeux pour aller marquer un improbable essai ! Leur compétence Dextérité et leur Agilité de 3 les rend indispensable lors des engagements pour aller ramasser la balle, ils commencent donc la partie obligatoirement chacun sur une aile et doivent ensuite entrer dans le pack et ne plus en sortir, sauf à portée de l’en-but adverse. Attention, ils ne disposent pas de la compétence Blocage, ne vous laissez donc pas avoir ! Le développement de ces joueurs peut être un sacré casse-tête, car comme le jeu nain ne sera jamais à base de passe, la plupart des compétences correspondantes ne serviront à rien faute de receveur. Optez pour des compétences de sécurité, comme Pro ou Chef, ce sera nettement plus utile pour mettre la main sur la balle et apporter un peu de sérénité à l’équipe.
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BLITZEURS : Des Nains de base, mais qui se déplacent une case plus vite que leurs copains Bloqueurs… On ne va pas s’en plaindre mais forcément, ça ne va pas loin. Ce petit point fera souvent la différence quand il s’agit de tenter un dernier sprint en diagonale pour « coller » à une échappée adverse. On recommandera donc la compétence Sprint en cas de montée de niveau, ça peut servir.
TUEURS DE TROLLS : Les joueurs les plus solides du pack nain, ces gros durs imbibés de bière Bugman présentent l’avantage de pouvoir faire face à des gros bras deux fois plus grand qu’eux (compétence Intrépidité), idéal pour paralyser le jeu en milieu de terrain. Cette compétence est très importante car combinée à Blocage (que ne possèdent souvent pas les balèzes adverses), elle permet de mettre à mal une position clé sur le terrain. Attention, cette compétence marche uniquement en attaque, ne vous faites pas piéger pendant le tour sans soutien ! En revanche, la probabilité d’activation de cette compétence est tout de même élevée : contre un Troll avec 5 de Force, elle a deux chances sur trois d’être activée. Leur compétence Frénésie présente à l’inverse le désavantage de les entraîner souvent loin de l’action. De même, étudiez bien la situation avant de choisir la case de recul car ils peuvent facilement se retrouver en situation de désavantage d’appui, et avec seulement 3 de Force, un accident est vite arrivé sur le second blocage. Comme les Tueurs de Trolls représentent le socle de la défense naine, il est conseillé de leur faire développer la compétence Stabilité, histoire de rester planté là où ça chauffe. Pour les audacieux, une combinaison redoutable est Blocage Multiple + Intrépidité, qui peut permettre de faire des ravages (même si Blocage multiple est plutôt recommandé pour les gros bras genre troll et ogre).
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ROULE-MORT : Il fallait bien que les Nains aient un gros bras à leur image et ça ne pouvait pas être un Troll ou un Ogre tout de même ! Le Roule-Mort semble idéal pour la stratégie de base naine, qui est d’écraser les adversaires sur place et il fait ça monstrueusement bien. La combinaison effrayante de Châtaigne et d’une Force de 7 va effectivement faire des ravages, les autres compétences (mis à part Stabilité) étant presque accessoires. Evidemment, le coût d’achat d’un Roule-Mort, dans une équipe où la moindre unité vaut déjà 70 000 PO pose un réel problème. Par rapport à notre équipe type, cela représente par exemple un Bloqueur et un Coureur, et cela veut dire beaucoup de soucis : pas de joueur en réserve donc des trous béants si l’adversaire ne blesse ne serait-ce qu’un de vos joueurs, et pour une équipe aussi lente, c’est fatal ; un seul Coureur, donc le risque toujours réel de se trouver bêtement un peu loin de la balle pour une récupération sûre. Et en plus, le Roule-Mort ne joue qu’une phase de jeu par match car c’est une Arme secrète ! Bref, c’est un sacré investissement dont le seul but est évidemment de sortir le plus de joueurs adverses possibles en un temps limité. Considérez que si vous n’avez pas blessé ou tué au moins trois joueurs, c’est un échec et le problème est que même avec ça, il n’est pas certain que le terrain soit suffisamment dégagé pour permettre à votre unique Coureur Nain de s’ébattre en liberté ! Le Roule-Mort ne se rencontre donc que très rarement. La vue d’un d’entre eux sur le terrain doit évidemment vous inciter à la plus grande prudence. Sacrifiez quelque Trois-quarts pour le bloquer et faites-en sorte que vos « Star Players » restent à distance si vous ne voulez pas les retrouver aplatis comme des crêpes !
En matière de composition type, la création d’une équipe naine est d’une simplicité limpide, il faut juste se contenter de prendre le maximum de joueurs spécialisés et de combler le reste avec les Bloqueurs. Cela donne précisément : - deux Coureurs - deux Tueurs de Trolls - deux Blitzeurs - et six Bloqueurs, dont un qui restera en prudente réserve. Les 80 000 PO restant servent bien sûr à acheter deux points de relance. On peut noter que le coût d’achat des points de relance des équipes naines est le plus faible de toutes les équipes de Blood Bowl, ce qui évidemment donne une idée de la difficulté de la tâche qui attend un coach nain…
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Superbe équipe taillée pour les manœuvres et la vitesse, les homme-rats, ou skavens, proposent des possibilités tactiques riches et particulièrement intéressantes pour les coachs à l’esprit audacieux. Le jeu développé par les skavens est essentiellement centré autour de percées fulgurantes et leurs trois-quarts capacité de se déplacer rapidement pour intercepter des joueurs ennemis qui s’apprêtent à attaquer leurs coéquipiers plus faibles. Pour mettre en place ces tactiques, il faut toutefois des coachs dotés d’un certain sang-froid et capables de développer un mouvement offensif d’entrée de jeu, les capacités de combat des Skavens ne permettant pas de faire durer les affrontements. Car mis à part leurs blitzeurs, limités à deux par équipe, et leur impressionnant rat-ogre (voir ci-dessous), les Skavens manquent en effet de toute compétence de combat. Leur rapidité leur permet effectivement d’aller facilement marquer des essais, surtout contre des équipes un peu lentes comme les orcs, nains et autres courtauds sur pattes, mais leur faiblesse physique fait que leurs rangs risquent inexorablement de se réduire au fil des tours. Avec une armure de seulement 7 pour la grande majorité des troupes, le moindre contact peut en effet occasionner des blessures et face à des tactiques défensives ou des « cages », grande spécialité naine, les skavens se trouveront vite démunis. Le coach skaven doit donc impérativement libérer la balle loin du paquet et chercher des espaces : tirez vos engagements dans les coins les plus lointains et rushez ! La plupart des joueurs skavens ne sont pas très bons pour attraper la balle alors ne vous embêtez pas avec ce genre de tactique, passez la balle à vos coureurs d’égouts et foncez à travers le terrain aussi vite que possible. Evidemment, rien n’est parfait dans ce bas monde et contre des elfes sylvains, les Skavens risquent de souffrir car les deux équipes excellent dans le jeu rapide… mais après tout, si vous vouliez de la flexibilité, il fallait choisir les humains !
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-LES JOUEURS SKAVENS-
TROIS-QUARTS : Les trois-quarts skavens sont parmi les plus rapides du jeu ; leur mouvement supplémentaire leur permet de se tirer d’affaire dans la plupart des cas en effectuant des mouvements en diagonal pour fuir l’ennemi. Cette avantage se paie par une valeur d’armure faible, le coach skaven doit donc apprendre rapidement comment utiliser ces joueurs au mieux de leur compétence ou risquer de les perdre. Les trois-quarts vont en effet essentiellement tenir les lignes de défense et au centre du terrain, il est rare de pouvoir réellement optimiser ce petit avantage de mouvement. Cela étant, les trois-quarts skavens ne sont pas chers et ils bénéficient d’un gros avantage de progression (comme tous les autres joueurs de l’équipe) : l’accès aux compétences de mutation en cas de double aux dés de changement de niveau ! Autant dire qu’un méprisable skaven à 50 000 PO soudainement doté de « présence perturbante » ou de cornes deviendra un réel atout et à moindre frais.
LANCEUR : L’intérêt des lanceurs skavens réside moins dans leur capacité de passe – personne dans leur équipe n’étant doté de base de la compétence Attraper – que dans leur compétence Dextérité, qui permet de récupérer la balle au sol plus facilement… et donc de la passer au plus vite à un coureur d’égout adjacent, et au pire de tenter eux-mêmes une course vers l’en-but adverse. Pour le reste, les lanceurs ont les mêmes caractéristiques que les trois-quarts et pourront donc combler les rangs quand le besoin s’en fait sentir.
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COUREUR D’EGOUT : Véritable formule 1 de Blood Bowl, les coureurs d’égout offrent une carte maîtresse à l’équipe des Skavens. Leur incroyable vitesse de 9 laisse loin sur place pratiquement tous leurs adversaires et permet des retournements de situation spectaculaires. Et comme si ça ne suffisait pas, leur agilité de 4 et la compétence Esquive permettent de traverser les lignes ennemies sans trop de souci. Bref, une poignée de coureurs d’égout avec la main sur le ballon peut pratiquement gagner un match à elle tout seule ! Cela étant, avec leur force de 2, ils représentent des cibles de choix pour l’adversaire, il importe de les garder à l’abri du danger autant que possible.
Le joueur skaven peut acheter jusqu’à quatre coureurs d’égouts, c’est évidemment tentant mais cela ne laisse que sept autres joueurs pour tenir la défense (ou seulement six en considérant qu’il faut au moins un lanceur par sécurité). Autant dire que la ligne va rapidement exploser et qu’il ne faut pas trop traîner pour aller marquer l’essai ! Lors de la composition de l’équipe, la présence d’au moins trois coureurs semble indispensable contre des équipes de costauds comme le Chaos ou les nains, Ce genre d’équipe va tenter de déchiqueter votre première ligne le plu vite, pour pouvoir se concentrer par la suite sur vos joueurs plus rapides ou tenter des touchdowns euxmêmes. Contre des équipes plus rapides, comme les elfes, on peut en revanche opter pour une stratégie plus classique et se contenter de deux coureurs.
BLITZEURS : Vraiment chers, pas très costauds mais dotés de base de la compétence Blocage, les deux blitzers auquel le coach skaven a accès semble incontournable. Deux défenseurs, c’est évidemment peu pour tenir la ligne, mais ces deux-là ont une fonction essentielle : faire un trou, juste un seul, pour permettre aux coureurs d’égouts d’aller marquer alors que le coach adverse pleure de désespoir ! Leur valeur d’armure est légèrement meilleure que le reste de l’équipe, n’ayez pas peur de les engager ! Ils ne sont pas assez nombreux pour retenir la horde adverse mais quelle importance tant que vous allez marquer l’essai !
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RAT OGRE : Ce monstre là, ce n’est pas rien, c’est même le gros bras le plus cher de tout l’éventail Blood Bowl. A 160 000 PO, il faut dire qu’il aligne les compétences. Sa force permet de faire face aux différents malandrins qui s’en prennent à ses petits frères couineurs et sa queue préhensile gène considérablement les mouvements adverses. Attention, malgré les apparences, sans la compétence blocage et avec une armure de seulement 8, le rat-ogre est fragile et à ce prix-là, une mauvaise blessure représente une très grosse perte financière ! La bête est pénalisée également par l’attribut Animal sauvage, qui reste toutefois marginalement pénible. A l’inverse, sa capacité de mouvement de 6 le rend mobile et lui permet de changer de position, à la suite d’un blitz réussi par exemple. Un achat qui reste discutable, comme tous les gros-bras, mais dans le cas des Skavens, la tentation est tout de même forte de renforcer une puissance de frappe assez faible par ce monstrueux renfort.
-ESQUISSES-
UN DERNIER MOT : Au fil des matchs, vous allez vous rendre compte que le principal inconvénient des skavens est que ce sont essentiellement les coureurs d’égouts qui marquent les essais et donc gagnent des points d’expérience. Cela permet de renforcer encore leurs incroyables qualités de vitesse et de percée, mais au détriment du reste de l’équipe. Pensez à varier le gain d’expérience (voir le chapitre des conseils stratégiques) !
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Des « Trois-quarts » incroyablement vifs et agiles, une ligne d’avants solide comme le roc… Les HommesLézards formeraient-ils l’équipe idéale ? On est en droit de le penser tant cette équipe présente d’atouts : un choix de joueurs limités mais complémentaires, un coût d’achat raisonnable, des qualités physiques impressionnantes. Mais tout n’est pas si simple dans l’univers de Blood Bowl et le coach Homme-Lézard ferait bien de se méfier : les qualités de ses joueurs cachent aussi quelques sérieuses lacunes. De plus, la spécialisation physique des Hommeslézards peut aussi se retourner contre eux s’ils sont utilisés à contre emploi, ce que les adversaires feront tout pour encourager. Le principal problème auquel va être confronté le coach Homme-Lézard est le contrôle de la balle par ses joueurs. Dans un jeu où il faut tout de même aller marquer des essais un moment ou l’autre, c’est gênant ! Si on peut concevoir que les Skinks soient capables de récupérer la balle au sol (deux chances sur trois de réussir), aucun joueur Homme-Lézard ne dispose de la compétence Dextérité, et l’échec est donc tout à fait possible et peut donner lieu à des résultats désastreux, le moindre mal étant une simple perte de temps. Quant au jeu aérien, n’y pensez même pas car la compétence Minus qui affecte tous les Skinks entraîne une pénalité de -1 sur les jets de dé de réception, et il est donc fortement probable qu’une passe se transforme en une balle au sol avec Turnover en prime, avec toute la difficulté de la récupérer, dans une zone probablement hostile qui plus est. Bref, de manière encore plus prononcée que les Skavens, les Hommes-Lézards doivent privilégier un jeu de course, les Skinks étant tous capables de parcourir des distances qui laissent sur place la plupart de leurs concurrents et bénéficient par ailleurs de la compétence Minus, qui évite de cumuler les pénalités de zones de contrôle ennemies en esquive. Rappelons à cette occasion que la transmission du ballon (passe à un joueur adjacent) n’est pas considérée comme une passe, on peut donc effectuer dans son tour une passe et une transmission.. Comme les Skinks ont un Mouvement de
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8, cela leur permet, avec un peu de chance, de déplacer la balle d’un côté à l’autre du terrain sans se préoccuper de la ligne de défense adverse. Le joueur ayant récupéré la balle en premier sera toutefois la plupart du temps celui qui ira marquer, une fois la percée opérée par les Saurus. La composition d’une équipe Homme-Lézard est assez simple à concevoir, sachant qu’il y a tout intérêt à prendre le maximum de Saurus (donc six). Reste l’option avec ou sans Kroxigor, qui fait varier le nombre de Skinks de six à huit. Si l’équipe Homme-Lézard gagne à se constituer une réserve d’au moins deux Skinks, pour un total de sept petits lézards, la présence d’un Kroxigor apporte un supplément de puissance très appréciable, le choix est donc difficile. Si vous prenez la première option, cela permet alors l’achat d’un dé de relance, mais le budget total n’est pas vraiment optimisé (reliquat de 40 000 PO). On peut alors s’offrir tout de même des points de Pom-pom Girls ou des points de Fans, ce ne sera jamais perdu. Autre possibilité au demeurant, se contenter de quatre ou cinq Saurus et donc s’offrir le Kroxigor et un ou plusieurs dés de relance, mais avec le risque de manquer de Skinks sur le long terme. En tout cas, la force des Hommes-Lézards est leur grande flexibilité, qui leur permet de varier l’équipe en fonction de l’adversaire. A vous de voir la combinaison qui vous convient !
-LES JOUEURS HOMMES-LÉZARDS-
se rassurer sur les mouvements à risque. Plongeon s’avérera également assez utile pour éviter de perdre bêtement les balles difficiles à récupérer au sol. En cas de double au gain de compétence, aucune hésitation en revanche, il vous faut au moins un joueur avec Dextérité et si possible un autre (ou le même !) avec Passe. Pour le reste, une fois la balle en main, laissez faire les Saurus - ils sont là pour vous ouvrir la voie - et faites chauffer le turbo ! SAURUS : Impressionnante bestiole, le Saurus affiche une Force de 4, une Armure de 9 et surtout une étonnante capacité de Mouvement de 6. Avec ça, il semble difficile de ne pas faire des ravages dans les rangs adverses en balayant tout le terrain. Malheureusement, tout n’est pas rose dans ce bas monde et le Saurus présente un handicap majeur qui va lui faire souvent défaut dans l’enfer des mêlées : l’absence de la compétence Blocage ! La presque totalité des équipes adverses dispose en effet de quelques défenseurs avec Blocage et de fait, le Saurus risque une fois sur trois de se retrouver à terre quand il fait face à la principale ligne de défense ennemie… Mais grâce à sa force de 4, cela demandera au coach adverse de mobiliser au moins deux joueurs, ce qui offre probablement aux Skinks les intervalles nécessaires. De fait, pour conserver cet avantage de force, le coach homme-lézard doit rester très concentré sur les soutiens dont chaque joueur (allié et ennemi) bénéficie, et c’est plus facile à dire qu’à faire. Avec six HommesLézards pour tenir la ligne, il faut en théorie maintenir quatre Saurus au centre et un sur chaque aile, la présence adjacente de Skinks risque donc souvent d’être indispensable (surtout sur les flancs), et ce sont bien sûr eux qui vont se prendre des coups sur la tête ! Comme il est plutôt recommandé de ne pas engager les Skinks, le coach Homme-Lézard doit éviter de se disperser et plutôt grouper ses Saurus pour réellement maintenir leur supériorité physique. Il faut donc assez vite identifier le centre de gravité de la partie et faire bloc à cet endroit, la Force des Saurus jouera alors à plein et peut faire des ravages. Et tant pis si vous ouvrez complètement l’un de vos flancs, la vitesse tout à fait convenable de vos lézards de combat permet de modifier son dispositif sans grand souci, et à moins d’affronter des Elfes sylvains ou des Skavens, vous ne craignez pas grand chose à concentrer vos forces, c’est un atout énorme.
SKINKS : Doté d’une capacité de Mouvement de 8, de la compétence Esquive et de l’avantage Minus, les Skinks sont les rois du slalom et peuvent passer au travers des lignes de défense les plus hermétiques, les zones de contrôles affectant la case où ils avancent n’étant pas prises en compte. La contrepartie de cette vivacité se paie cash : une force de 2 et une grande fragilité aux blessures. Les Skinks ne sont donc pas du tout équipés pour tenir la ligne. Heureusement, en théorie, ils n’ont pas besoin de le faire, les six Saurus étant normalement suffisants… Evidemment, les plans ne se déroulent jamais comme prévu et il faudra tôt ou tard que vos Skinks soient au contact de l’adversaire (soutien, intervention sur une percée adverse). Faites en sorte que cela se produise le moins souvent, l’adversaire a toujours intérêt à taper sur les petits plutôt que sur les gros ! Le taux de perte des Skinks lors d’un match est toujours assez élevé et leur coût d’achat n’étant pas négligeable, l’équipe Homme-Lézard tend naturellement à resserrer les rangs autour des Saurus. Attention, c’est un piège mortel car ces grosses bêbêtes ne sont pas du tout aptes à prendre le jeu en main. Si vous manquez de Skinks, c’est l’adversaire qui va prendre l’initiative et la force de vos Saurus n’y changera rien. Sachez éviter les affrontements inutiles, en faisant durer les entames de match tant que vos Skinks ne sont pas au contact et à l’inverse, en déclenchant des Touchdowns éclairs quand vos Skinks esseulés sont pris à parti par des joueurs adverses très énervés… Le développement des Skinks peut prendre plusieurs formes, la ligne maîtresse principale étant de compenser l’absence de compétence sur la maîtrise du ballon. Malheureusement, l’Agilité étant le type de compétence de base, vos joueurs n’ont accès qu’à des capacités qui vont renforcer leur fluidité de mouvement déjà élevé. On peut quand même opter sans trop d’hésitation pour Sprint, toujours utile, Bond et surtout Saut, très pratique pour les équipes de course, éventuellement Equilibre histoire de
Evidemment, en cas de montée de niveau, la première compétence à prendre pour les Saurus est Blocage, ça ne se discute même pas ! Une fois quelques Saurus dotés de cette compétence, on peut s’offrir alors Châtaigne pour attaquer les choses sérieuses ou même Blocage Multiple, qui peut s’avérer efficace, mais plus probablement Lutte, intéressant pour gêner justement les bloqueurs adverses, ou Garde, qui permet de constituer de solides lignes de défense. Les Saurus sont idéaux pour optimiser les compétences de Force, accessible de base, cela simplifie donc les choses. Par ailleurs, augmenter leurs caractéristiques déjà excellentes n’est pas nécessaire, choisissez plutôt des compétences qui permettront de varier votre jeu.
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KROXIGOR : Puissant et rapide, le Kroxigor est un gros bras comme on les aime. Son armure de 9 lui garantit une bonne durée de vie et sa Queue préhensile est toujours très gênante pour l’ennemi. La présence d’un Kroxigor dans l’équipe Homme-Lézard sera toujours utile, pour un prix correspondant à deux Skinks, incapables de faire le même travail. Il permet également de mieux répartir les Saurus et offre donc une meilleure sécurité à l’équipe en attaque comme en défense. Le seul souci est que la perte de quelques Skinks risque de rendre les manœuvres de débordement nettement plus difficile ; il faudra alors adopter des tactiques de pack pour se rapprocher de l’en-but adverse et lancer un Skink au bon moment. Quant à son cerveau un peu lent, avec une chance sur six seulement, cela fait partie des aléas acceptables du jeu. Comme pour tous les gros bras, le Kroxigor doit idéalement prendre Blocage en cas de montée de niveau miraculeuse, mais pourquoi pas Juggernaut, sa vitesse de mouvement pouvant donner des effets surprenants là où l’adversaire ne s’attend pas à une percée. Un pack de Saurus rassemblé autour d’un Kroxigor représente en tout cas un gros morceau à avaler, la force et la vitesse du pack étant supérieure aux combinaisons défensives de n’importe quelle équipe adverse.
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Si les premières parties peuvent sembler faciles avec cette équipe puissante et mobile, quand vous serez confronté à des équipes un peu expérimentées, la chose va s’avérer nettement moins drôle. Un simple Trois-quarts humain un peu agile (Esquive par exemple) qui perce vos lignes de Saurus peut facilement aller agresser vos Skinks avec des résultats désastreux. Quant à affronter des Nains tous dotés de Blocage et pour certains de Châtaigne, le résultat sera vite une première ligne de Saurus à terre et quelques Skinks à l’hôpital ! Le plus terrible est qu’il n’y a pas de solution facile. Parvenir à faire gagner suffisament d’expérience à un Saurus pour lui attriber une compétence utile ne sera pas facile, il faut choisir avec soin si l’occasion se présente. Le plus simple est donc pour vos Saurus d’aller taper sur tout ce qui passe à portée ; en combat individuel, vous disposez majoritairement de deux dés, allez-y franchement, avec votre Armure de 9, vous ne craignez pas grand chose. Si possible, tapez sur des joueurs avec des armures légères (7), cela permettra de faire de la place pour vos Skinks… et surtout contre des Gobelins ça soulage !
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Tout droit sorti de l’imagination délirante d’un magicien fou, les équipes de Gobelins sont de véritables couteaux-suisses dans l’univers de Blood Bowl, car il s’agit d’une équipe gadget capable de toutes les inventions. Quel coach est assez fou pour mettre sur le terrain des joueurs aussi peu fiables, dont les actions impliquent l’intervention de l’arbitre et des jets de dés hasardeux ? La plupart des joueur gobelins sont totalement incapables de fournir un vrai jeu de qualité et serviront essentiellement de punching-ball à leurs adversaires ; quant aux joueurs spéciaux, ils peuvent tout autant se blesser eux-mêmes que l’ennemi, voire dans la pire des situations, se manger entre eux ! Bref, pour un esprit un peu cartésien et stratégique, diriger une équipe de Gobelins, c’est prendre une option pour l’asile de fous… Mais évidemment, un certain nombre de coachs qui pratiquent ce jeu étant déjà notoirement aliénés, il semble que l’excentricité des Gobelins ne fasse pas fuir tout le monde, au contraire ! Si vous optez pour une équipe gobeline, il va falloir en réalité calculer au plus juste, car vos atouts maîtres sont essentiellement les armes secrètes, dont l’emploi est limité à une phase de jeu avant de se faire renvoyer par l’arbitre. Il est avant tout essentiel de rappeler qu’une phase de jeu peut durer huit tours, soit le temps d’une mi-temps, mais que si une équipe marque, on considère que la phase est terminée ! L’une des principales tactiques gobelines étant de massacrer le plus grand nombre d’adversaires à coups de tronçonneuse par exemple, évitez d’aller bêtement marquer un essai et de faire terminer la phase de jeu alors qu’il est peut-être encore possible de faire gicler le sang, car ce sera trop tard ensuite ! Les entames de partie sont en tout cas cruciales (voir le paragraphe « Tactiques de base »). Cela étant, même si les quelques joueurs dotés d’armes peuvent faire très mal, le jeu gobelin repose presque entièrement sur seulement deux éléments : plein de petits Gobelins fragiles et deux grands Trolls costauds ! Autant dire que l’équipe est complètement déséquilibrée
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et que seules des tactiques savamment étudiées permettront de s’en sortir ! Plusieurs écoles existent pour le meilleur emploi des Gobelins, ce qui est normal avec une équipe aussi hétéroclite, mais un des atouts majeurs des Gobelins est la supériorité numérique… Evidemment, les joueurs qui pratiquent déjà Blood Bowl depuis un certain temps savent pertinemment que la durée limitée des matchs permet rarement de profiter d’une réelle supériorité numérique. Mais tout de même, en sortant par exemple quatre joueurs adverses dans une phase de jeu, on se retrouve avec seulement sept joueurs à affronter, dont au moins deux au minimum peuvent être pris à parti par les Trolls de service. Il reste donc cinq joueurs pour faire face à presque deux fois plus de Gobelins, ce serait bien le diable que l’un de vos gnomes ne parvienne pas à marquer. Vous dites ? Vous avez raison, c’est pas gagné quand même… Le gros souci évidemment, c’est que votre adversaire, malgré toute la pitié qu’il peut éprouver pour votre lamentable équipe, va s’en donner à cœur joie sur vos demi-portions dans l’espoir lui aussi de les envoyer à l’hôpital, ce qui arrivera forcément assez vite avec une Armure de 7 et la compétence Minus. Bref, seuls les quelques joueurs spéciaux de votre équipe ont intérêt à aller au contact, les autres doivent à tout prix l’éviter et profiter plutôt des espaces laissées par le massacre pour aller marquer.
et tenter éventuellement un miracle en allant agresser le porteur du ballon avec un agile petit minus… Contre des Nains ou des Orques un peu ballots, ça peut marcher, contre des Elfes ou des Humains prêts à tout, c’est pas gagné !
-TACTIQUES DE BASE-
-LES JOUEURS GOBELINS-
Dans l’ensemble, si vous avez opté pour la stratégie dite du « massacre à la tronçonneuse », l’entame gobeline ne diffère pas trop que ce soit en réception de balle ou quand elle engage. Dans les deux cas, il faut que vos armes spéciales soient engagées au maximum de leur possibilité et le plus vite possible. En attaque, cela veut dire foncer dans le tas, et en défense, cela veut dire foncer dans le tas… mais en ayant pris tout de même soin de ne pas se faire bêtement tacler par le premier mouvement adverse ! Si pour le Barjot et sa Tronçonneuse en défense, cela peut paraître simple, car il suffit de la placer légèrement en retrait et d’attaquer son tour venu, pour le Fanatique et sa Chaîne et Boulet, on entre dans la cinquième dimension, celle du hasard complet. Il est évidemment recommandé de couvrir cette unité par quelques Gobelins plutôt que par les Trolls (ça serait quand même trop bête d’éliminer vos meilleures unités vous-mêmes) mais elle sera alors probablement à la merci d’un blitz adverse (qui n’est pas gagné avec 7 de Force… mais pas de compétence de Blocage alors méfiance). Et la balle demandez-vous ? En attaque, elle sera récupérée comme on peut par un Gobelin qui prendra alors soin de rester à distance des brutes adverses, le déroulement de la partie dépendant ensuite fortement des résultats de la boucherie initiale. Si par chance la Tronçonneuse ou le Boulet ont taillé les rangs adverses, l’Agilité gobeline doit suffire à tracer la route et foncer vers l’en-but adverse. Sinon, reste soit la mise en place d’une cage avec les Trolls devant, soit, plus probablement, la bonne vieille tactique du « Lancer de Gobelin », un Troll prenant sous son bras le Gobelin porteur du ballon et tentant la percée en force ou un lancer franc, toujours envisageable et préférable à la perte de la balle dans son camp. En défense en revanche, les options sont nettement moins nombreuses. L’adversaire devrait facilement maintenir les Trolls loin de la balle et il ne faut pas compter sur les Gobelins pour parvenir à s’en emparer. Reste le plaisir de massacrer une partie de l’équipe adverse pendant que le jeu se développe
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Le jeu gobelin permet de très nombreuses options. Un coach gobelin doit prendre conscience qu’avec cette équipe, il ne faut rien prévoir et savoir s’adapter. La principale difficulté va être de savoir s’il est raisonnable d’engager toutes ses armes secrètes en même temps… Difficile à dire, cela dépend de l’équipe adverse et des différentes compétences acquises par vos joueurs. Vos Armes secrètes sont des cibles de choix, donc avec plusieurs armes sur le terrain, il sera difficile de toutes les protéger. A vous de voir ! Le dernier avantage d’une équipe de Gobelins est que vos adversaires, même s’ils ont de bonnes chances de gagner la partie, savent qu’ils risquent d’y laisser des plumes et largement plus que contre des Nains ou des Orques. Soyez conscient que le coach adverse a maudit le sort quand il a découvert qu’il allait affronter des Gobelins, vous avez donc l’avantage psychologique, vous faites peur, sachezen profiter !
GOBELINS : Ils sont petits, fragiles et semblent en plus être incapables de contrôler la balle… bref, c’est désespérant, mais heureusement, vous pouvez en aligner une bonne dizaine dans votre équipe. Au premier regard, le Gobelin semble taillé pour aller se faufiler dans les jambes adverses et marquer de splendides Touchdowns sous les vivas de la foule… Arrêtez de rêver, ce ne sont pas des Elfes : Le Gobelin ne dispose que de 3 d’Agilité, la réussite pour se faufiler à travers les zones ennemies n’est donc pas garantie (une chance sur 3 d’échouer, mais avec au moins un dé de relance grâce à Esquive). Attention, vous n’avez droit qu’à une relance d’Esquive par tentative et la compétence ne marche qu’une fois par tour, donc ne forcez pas le diable en tentant de percer à travers une succession de zones de tacle, à moins d’avoir un petit dé de relance d’équipe sous la main. La compétence Minus permet toutefois de tenter de passer ainsi au moins deux zones de tacle, ce que ne peuvent pas faire la plupart des joueurs des autres équipes. Ce genre de mouvement permet facilement d’atteindre les espaces libres mais on touche alors aux limites de ces petites créatures : seulement 6 de Mouvement ! Voilà qui est pénible car même en perçant les lignes adverses, le porteur du ballon est presque sûr de se faire rattraper, et donc probablement taclé par n’importe quel défenseur, même Nain ou Orque. Cela étant, les Gobelins restent difficiles à attraper, surtout avec les compétences qui vont bien (voir l’encadré « Conseil du coach ») et leur principal problème va surtout être de mettre la main sur la balle et de la conserver. Un challenge intéressant ! Enfin, l’une des évolutions amusantes pour les Gobelins est la compétence Sournois (de plus dispo de base en cas de montée de niveau). Avec ça, vos adversaires vont moins rire, car un Gobelin à 40 000 PO qui frappe au sol un joueur d’élite adverse (aimablement mis à terre par un Troll par exemple), ça peut rapporter gros. Et en cas d’expulsion par l’arbitre, ce n’est pas un drame ! Essayez de faire en sorte qu’au moins un ou deux Gobelins de votre équipe disposent de cette compétence et laissez-les ensuite à proximité des Trolls, ça va être la fête !
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TROLLS : Les deux Trolls sont d’une importance vitale pour l’équipe gobeline, car ils offrent de la puissance et permettent aussi de mettre en place des lancers de Gobelin (voir encadré). Malheureusement, le Troll est certainement le plus faible des gros bras du jeu, c’est d’ailleurs le moins cher, à peine le prix d’un danseur de guerre elfe ! En force brute, ils sont évidemment impressionnant, mais sans la compétence Blocage, une chute contre un adversaire bien soutenu (ou qui possède la compétence Intrépidité) est vite arrivée. Heureusement, leur capacité naturelle de Régénération et leur Armure de 9 les rendent presque invulnérables. Leur principal défaut est leur bêtise incommensurable et il faut impérativement garder un petit Gobelin debout à proximité avant de les faire agir. Heureusement, ils ne sont pas frénétiques et ne sont pas obligé de poursuivre leurs adversaires
BÂTON À RESSORT : Un joueur assez étrange car doté de base de la compétence Joueur vicieux mais d’une Force de 2 seulement. La combinaison de Saut, Esquive et Minus le rend quand même très mobile et un Bâton à ressort doté de la balle peut accomplir des exploits. Intéressant, il bouge à 7, ce qui donne la petite allonge souvent suffisante pour semer ses poursuivants. Un joueur à préserver et qui doit monter de niveau en allant marquer des essais. Autant que possible, essayez d’améliorer sa capacité de Mouvement si les dés vous l’autorisent, vous ne le regretterez pas !
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BARJOT : L’arme fatale de l’arsenal gobelin. La Tronçonneuse est non seulement une belle arme offensive mais également une arme défensive car l’adversaire hésitera à vous engager avec ses joueurs non dotés de la compétence Blocage, un mauvais coup de scie pouvant arriver bien vite. Cela étant, le Barjot représente une cible de choix pour l’ennemi qui a tout intérêt à le mettre hors d’état de nuire au plus vite. Essayez de conserver votre Barjot hors des grosses mêlées et optez plutôt pour des bonnes attaques sûres contre des joueurs ennemis isolés, avec un soutien de votre côté. Il est autorisé d’utiliser un dé de relance sur le test d’attaque, donc un coach gobelin doit toujours investir dans des dés de relance au moins pour cette raison ! La Tronçonneuse apporte un gros bonus au jet d’Armure, mais n’apporte cependant aucun bonus au dé de Blessure. C’est bien dommage et il ya peu de chance que le joueur parvienne à monter de niveau (pas de XP sur les sorties dues à la Tronçonneuse) et à faire un double pour choisir Châtaigne. A défaut, choisissez évidemment Equilibre, il ne fait pas bon tomber avec une Tronçonneuse en main !
FANATIQUE : Le joueur certainement le plus amusant du jeu, pour un prix finalement modéré (et comme les Gobelins ne coûtent presque rien, il ne faut pas s’en priver). L’emploi du Fanatique peut produire des effets désastreux ou miraculeux. Sachez l’engager à bon escient, il avance dans une direction générale quand même et surtout, il n’est pas obligé d’avancer ! En revanche, une fois lancé, prenez le risque de Mettre le Paquet pour entrer dans les rangs ennemies, vous n’aurez pas des tonnes d’occasion. Il est parfois préférable de le conserver en réserve et d’attendre le bon moment pour le lancer dans la masse ennemie. La principale difficulté va être de le protéger sans prendre le risque de se prendre de grands coups derrière la tête. Petit conseil bête, placez-le au départ au centre du terrain, ce serait dommage de le voir sortir sur un bord de carte prématurément… En cas de montée de niveau miraculeuse et d’un gros coup de chance, aucune hésitation, il faut choisir le point de mouvement supplémentaire, ça va de soit, et sinon se « contenter » de Châtaigne ou éventuellement Sprint ! Bref, on va bien rigoler !
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Le hasard, c’est bien joli, mais un joueur un peu sain d’esprit peut également opter pour une équipe gobeline nettement plus traditionnelle, sans fantaisie. Est-ce envisageable ? La composition type sera alors de deux Trolls et de… quatorze gobelins ! Il reste alors de quoi s’acheter divers bonus, dont essentiellement trois dés de relance. Le nombre de joueurs étant limité à onze sur le terrain, il y aura toujours au moins neuf Gobelins, cela permet de garantir la supériorité numérique, mais encore faut-il l’obtenir, et donc blesser l’adversaire. Une telle équipe va indéniablement souffrir, en tout cas dans les premiers matchs de ligue, mais elle peut ensuite surprendre une fois les Gobelins survivants (il y en aura forcément quelques-uns !) dotés de quelques compétences amusantes, comme Bond (pour retenter immédiatement des sorties de zone faciles avec Minus) et surtout Glissade contrôlée, vraiment très utile avec Esquive et Minus car elle permet de se replacer à peu de frais. Merci gentil adversaire ! C’est toutefois là qu’intervient le petit plus qui fait la différence : les renforts de Mercenaires. En effet, si l’équipe gobeline manque de punch, elle ne manque pas de mobilité ni d’effectif. Il suffit d’ajouter un bon frappeur à l’équipe pour sentir tout de suite la différence.
-ESQUISSES-
-LE LANCER DE GOBELINLe Lancer de Gobelin nécessite un paragraphe particulier, car cette tactique très spéciale peut permettre au coach gobelin de sauver sa peau (enfin, celle du match) quand la situation semble désespérée… L’emploi de cette compétence nécessite tout de même un peu de méthode. Tout d’abord, la chance de tomber au bon endroit est très faible (échec obligatoire et trois rebonds, il ne faut donc pas viser trop près du bord pour éviter de voir le pauvre Gobelin lynché par la foule). Mais ça c’est encore la partie facile, il suffit globalement de viser un endroit inoccupé par l’ennemi. Attention, la portée maximale d’un lancer de gob est de sept cases, le joueur lancé sera très probablement à portée de réaction adverse s’il ne peut pas bouger dans la foulée. La passe est toujours imprécise, l’Agilité du Troll n’est pas prise en compte. Rappelons qu’un Turnover sur un lancer d’équipier n’intervient que si le lanceur fait un fumble (1 au dé) avec un équipier portant la balle ou si l’équipier lancé (et portant la balle également) se ramasse. On peut donc lancer des Gobelins sans balle sans grand risque, c’est bon à savoir (mais un Gobelin mangé fait passer le tour, une chance sur 36 seulement mais ça fait quand même un joueur en moins !). La bonne réception du joueur lancé est relativement facile, il suffit de passer un test d’Agilité sans modificateur, donc une chance sur deux pour un gobelin de base. Turnover en cas d’échec (si le Gobelin porte la balle) mais sprint sauvage vers l’en-but adverse en cas de réussite ! Il n’est pas inutile de faire monter si possible l’Agilité d’un ou plusieurs Gobelins à cet usage précis. Petit aide-mémoire : il faut quand même faire une succession de trois jets de dé à 2+ pour réussir un lancer de gobelin (test d’intelligence, test de faim sauvage et test de passe sans fumble), puis le test d’Agilité du gobelin pour l’atterrissage. Mais ça se tente et surtout, la possibilité d’une telle action va obliger l’adversaire à se méfier et à garder un joueur en réserve. Un Troll avec un Gobelin en main qui passe dans le terrain adverse devient réellement dangereux, avec un peu de chance, le Gobelin peut directement tomber dans l’en-but adverse… ou une case trop loin et se faire massacrer par le public en perdant la balle. Trop fort les gobs ! Enfin, dans les situations vraiment désespérées, vous pouvez également tenter le coup de la mort qui tue : le lancer de Gobelin sur un ennemi qui part marquer un essai. Audacieux, mais si le gobelin retombe par miracle sur la cible (trois jet de dés de dispersions), celle-ci tombe à terre et peut se blesser !
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Agiles et habiles, les elfes sylvains pratiquent le Blood Bowl le plus pur et le plus élégant. Leur maîtrise dans la transmission du ballon et leurs capacités de manœuvre permettent à cette équipe de mettre en place des tactiques de jeu complexes et redoutables. En force brute, les elfes sylvains sont évidemment un cran en dessous des équipes physiques, comme les orcs ou le Chaos, mais ils sont capables de littéralement contourner leurs adversaires plus lents. En réalité, comme la plupart des équipes d’élite, le principal souci des elfes sylvains est le coût d’achat de leurs joueurs. Avec un coût de 70 000 PO pour le trois-quarts de base, il est très difficile de se constituer une réserve digne de ce nom… et avec une armure de 7 seulement pour tous les joueurs, les blessés ne vont pas manquer. La composition de base d’une équipe elfe – mais également le maintien de sa capacité opérationnelle dans une ligue – est donc un vrai casse-tête et le coach elfe risque régulièrement de se retrouver avec moins de onze joueurs sur le terrain, ce qui avec une équipe peu orientée vers la défense, pose un sacré problème. Bref, c’est là où on se rend compte que Blood Bowl est un jeu fantastiquement équilibré car même une équipe de misérables gobelins a sa chance face à des joueurs aussi brillants et doués que les elfes ! Comment composer alors une équipe d’elfes sylvains performante ? La réponse évidente est l’or et en attendant d’en avoir assez, il faudra composer son équipe avec grand soin. Une équipe de base pourra être ainsi constitué de la façon suivante : quatre trois-quarts deux receveurs et deux passeurs deux danseurs de guerre un homme-arbre
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Cela représente une équipe de seulement onze joueurs et aucun dé de relance, c’est donc un choix risqué mais qui dispose d’un noyau de combattants d’attaque. La plupart des variantes tournent autour de la présence ou pas de deux passeurs et de deux receveurs. Comme nous l’avons déjà évoqué, il n’est souvent pas nécessaire de placer les deux passeurs sur le terrain, un seul pouvant faire l’affaire. Le souci est que cela ne permet pas de prendre plus de joueurs, la seule solution étant de se passer de l’homme-arbre ou d’un danseur de guerre, pour acheter alors trois trois-quarts à la place et donc disposer au moins d’un joueur en réserve. Choix cornélien !
-TACTIQUES DE BASEBalle en main, les elfes sylvains sont pratiquement impossibles à contrer, à moins que le coach commette une erreur grossière : passe un peu hasardeuse, tentative de percée « une case trop loin » ou mauvais placement de l’écran défensif devant le porteur du ballon. Bref, le pêché d’orgueil, voilà le danger qui guette le joueur elfe car la tentation est grande avec cette équipe de faire des exploits. Il convient donc de maîtriser parfaitement les probabilités et les paramètres de passe et de savoir garder son sang-froid quand une masse d’orcs se rue vers le porteur du ballon ! En défense, après avoir réceptionné la balle, le joueur elfe doit développer son jeu sans traîner, afin de ne pas trop laisser sous pression sa ligne défensive, souvent moins puissante que les avants adverses. En théorie, plusieurs options sont envisageables : un passeur se déplace à l’arrière et attend qu’un receveur parvienne à percer, ce qui est relativement facile ; ou un receveur protégé par un pack léger tente lui-même de percer balle en main. Un danseur de guerre, probablement l’une des meilleures unités du jeu, peut aussi faire l’affaire, ces gars là sont capables de tout, et c’est bien normal vu leur salaire princier ! Normalement, une équipe elfe sylvain est presque assurée de marquer un ou deux essais quelle que soit l’équipe adverse. Si ce n’est pas le cas, vous avez un vrai problème, il faut peut-être envisager de changer de race, pour en prendre une plus conforme à votre style de jeu ! Les capacités de mouvement et de passe des elfes leur permettent ainsi sans problème de profiter de la moindre faille dans la défense adverse. Une fois la balle en votre possession, la vitesse de mouvement de l’ensemble de l’équipe permet facilement de basculer le jeu d’un flanc à l’autre, un luxe que ne peuvent pas s’offrir la plupart des autres équipes. Tentez des percées avec des joueurs qui n’ont pas la balle, de préférence avec vos receveurs ou même de simples trois-quarts, l’équipe adverse sera constamment sous la menace d’une passe habile. En défense, quand l’équipe adverse récupère la balle, la situation est évidemment plus difficile, mais pas désespérée. Les grosses brutes adverses vont tenter de massacrer vos défenseurs pour se tailler une route. Sachant qu’il sera rarement possible de vous distancer, même avec des Skavens, les tentatives de percée sont moins dangereuses, votre faiblesse tient plus dans la difficulté à tenir une ligne de défense cohérente et don à ralentir l’adversaire, ou mieux, à lui reprendre la balle, tâche difficile qui sera confiée aux danseurs de guerre. Les danseurs de guerre ont une force de 3, ils peuvent donc aller au contact et leur vitesse permet même plus facilement de placer les soutiens qui vont bien. Face à un pack nain ou un déferlante d’orcs, ils risquent quand même de subir quelques pertes. Mais dites-vous bien une chose : alors qu’il faudra au moins quatre tours à ces rustauds pour aller marquer, il ne vous en faut souvent que deux pour aller dans l’en-but adverse. Laissez donc les gros méchants marquez leur unique essai de la partie en limitant vos pertes et faites donner la cavalerie légère dès que vous avez la balle, vous pouvez marquer facilement deux essais par mi-temps.
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-LES JOUEURS ELFES SYLVAINSTROIS-QUARTS : Superbe unités de base, les trois-quarts elfes combinent une agilité déconcertante, une force tout à fait convenable et une capacité de mouvement de 7, donc supérieure à la plupart des joueurs adverses. Un trois-quarts elfe sylvain peut donc tout faire et il va d’ailleurs être très sollicité, car on lui demande de tenir la ligne de défense, de tenter des percées et d’aller chercher la balle dans les grosses pattes velues ennemies… Même sans compétence de base, les troisquarts elfes sylvains peuvent marquer des essais, car leur agilité leur permet de réussir une esquive à 2 ou plus au dé ! Le moindre trois-quarts peut donc aller marquer à la première occasion, et sous réserve que le coach elfe se soit gardé un dé de relance, l’échec est presque impossible ! S’il survit à quelques matchs, le trois-quarts présente donc un profil particulièrement intéressant à développer, pour toutes les compétences de passe et d’agilité en premier lieu. Dotez-le de Frappe précise pour optimiser vos engagements, de Pro pour compenser votre manque de dé de relance ou de Saut évidemment pour passer par dessus les défenseurs (compétence au poil car elle ne nécessite pas de jet d’esquive, alors pourquoi se priver !). Esquive semble presque abusive mais cette compétence est également utile dans les contacts défensifs, rappelons-le. Enfin, les elfes sylvains doivent également envisager de prendre Blocage, car s’ils n’ont jamais intérêt à s’engager au contact, l’équipe adverse pense exactement le contraire !
RECEVEURS : Terrifiante unité de percée, le receveur elfe est une véritable fusée, qui est non seulement capable d’aller dans l’en-but adverse à une vitesse écœurante, mais peut surtout se permettre de percer sans la balle et donc de la récupérer par la suite via une passe. Ce genre de pratique permet de maintenir le joueur adverse dans l’incertitude totale sur votre prochain mouvement et l’oblige à disperser son effort. Cela va grandement l’agacer également et donc lui donner une terrible envie de taper sur un receveur à portée de main, faits-en sorte que l’occasion ne se présente pas, votre petite merveille est fragile ! Les options de développement possibles pour le receveur ne sont pas très variées, car le joueur dispose déjà de presque tout ce qu’il faut pour accomplir sa mission. On peut éventuellement lui octroyer Saut pour percer encore mieux, Equilibre ou Sprint pour aller encore plus vite, mais c’est rarement nécessaire. Si par chance vous bénéficiez d’un bonus de caractéristique, optez sans hésiter pour un point de force ou d’armure, cela devrait lui sauver la vie plus d’une fois !
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LANCEURS : Elément clé de toute tactique basée sur les passes, le lanceur elfe sylvain est un véritable joueur d’élite, mobile et agile. Le surcoût de 20 000 PO pour la seule compétence Passe est quand même cher payé et il n’est pas exclu de penser qu’on peut se contenter d’un simple trois-quarts pour le même poste, mais la capacité de choisir des compétences de passe par la suite vaut le surcoût. Autre problème, ce joueur ne dispose pas de la compétence Dextérité, ce serait quand même bête de passer son tour en tentant de récupérer le ballon au sol, malgré 4 d’agilité ! En termes de développement, les compétences de passe semblent évidentes mais elles sont quand même assez limitées : Main de Dieu reste très tentante pour balancer la balle dans un coin opposé mais il faut disposer d’un receveur avec Plongeon pour l’attraper car cette passe est toujours imprécise. Passe rapide permet également d’éviter les drames en cas de charge adverse. Et si vous n’avez pas d’idée, prenez la compétence Chef, elle vous apportera le dé de relance que vous ne pouvez pas vous offrir !
HOMMES-ARBRE : D’un coût raisonnable, l’homme-arbre est probablement le balèze le plus puissant et le plus intéressant du jeu. Sa prodigieuse force de 6 permet de bénéficier de deux dés contre tous les adversaires, et même de 3 dans de nombreux cas. A utiliser dès que possible contre les gros bras adverses, qu’il peut neutraliser d’un seul coup grâce à Châtaigne. Son handicap Prendre racine est rarement une gêne importante. Il ne bouge de toute manière que de deux cases par tour et même enraciné, il peut considérablement gêner l’adversaire car cela ne l’empêche pas de frapper et de bloquer les mouvements adverses. La compétence à prendre en priorité est Blocage, pour en faire le socle de votre défense, éventuellement Frénésie pour bénéficier d’une seconde frappe en cas de recul adverse (mai cela risque de l’éloigner inutilement du centre de l’action). Reste que l’hommearbre trouvera difficilement sa place dans le système défensif des elfes sylvains, car il risque de se retrouver vite seul à affronter les ennemis, et il peut rarement se rendre utile dans les tactiques manœuvrières de son équipe. Mais il suffit qu’il creuse un seul petit trou à un endroit pour que le fonceurs elfes puissent entrer en scène, ce n’est pas à négliger en entame de match. En revanche, il est inestimable dans certaines situations, comme par exemple contre un pack nain, car lui seul peut aller forcer le cercle défensif ennemi. Mais les parties avec une équipe d’elfes sylvains se jouent rarement dans des confrontations de force, son achat est donc discutable, on aurait plutôt intérêt à privilégier un second danseur de guerre, nettement plus polyvalent.
DANSEURS DE GUERRE : Joueur extraordinaire, le danseur de guerre est une unité incroyablement polyvalente, très chère mais qui sera toujours d’une rare efficacité. La combinaison de Blocage et d’Esquive fait qu’elle est très résistance en défense, Saut apportant le petit plus qui permet les folies balle en main. Evidemment, avec une armure de 7, le danseur de guerre est fragile et la tentation est grande avec ses capacités de l’engager au contact. C’est une grave erreur, le danseur de guerre est plus un super blitzeur qu’une unité de défense. Une tactique intéressante par exemple est de le placer en réserve, de lui faire récupérer la balle et de tenter ensuite une percée fulgurante. Le développement de compétence comme Dextérité ou Anticipation (pour se replacer après le coup d’envoi) peut aussi s’avérer intéressant, mais c’est un peu du luxe. Le mieux est quand même de renforcer son armure si possible ou à défaut de lui octroyer Crâne épais… A 120 000 PO le danseur, autant tout faire pour évitez de le voir partir sur une civière, il faut dire que c’est une cible de choix pour les grosses brutes adverses !
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-ESQUISSESAvec une équipe aussi habile que les elfes, un coach peut entièrement baser son jeu sur l’esquive et la manœuvre. Pour faire simple, limitez au maximum le contact avec l’adversaire afin de conserver votre capacité de mouvement et gardez vos distances, l’équipe adverse va s’épuiser et surtout se disperser à vous courir après, à vous alors de profiter des intervalles. La chose la plus importante à prendre en compte est que seul un Blitz est autorisé par tour. Concrètement, cela veut dire que si vos propres joueurs ne sont pas au contact, l’adversaire ne pourra effectuer qu’un seul blocage par tour. C’est le meilleur moyen de limiter les blessures ! Les elfes sylvains sont les rois de l’esquive, il ne faut pas hésiter à leur faire quitter les zones de tacle adverses aussi souvent que possible. Il faut tout de même prendre conscience que le risque de turnover est réel et donc faire les choses dans le bon ordre, et surtout sans jamais oublier de protéger le porteur du ballon. Par ailleurs, même si votre joueur se fait tacler en quittant une case, il tombera dans une case éloignée, donc à moins d’être blessé, ce n’est pas catastrophique car l’adversaire reste à distance… Mais en plus de pratiquer la défense mobile, les elfes peuvent aussi mettre à profit quelques compétences bien utiles, qui permettent de garder les distances. Parade est ainsi une compétence particulièrement intéressante pour tous les elfes car le joueur repoussé garde son agresseur à distance. Le coach adverse peut éventuellement avancer un autre joueur pour rester en contact, mais après tout, c’est un mouvement qui ne va pas loin. Combiné à Esquive, vos joueurs vont souvent se faire repousser mais ne vont pas toujours tomber et ils conservent donc toute leur mobilité. Autre compétence très utile pour les elfes : Glissade contrôlée, qui permet de choisir sa case de recul. Avec ça, vous allez souvent remercier le coach adverse pour son aide car un recul permet alors de passer dans le dos de la défense adverse. Evidemment, le risque d’être blessé existe, mais même KO, un elfe sylvain qui passe derrière la ligne de défense ennemie est un marqueur potentiel.
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L’équipe du Chaos n’est pas réputée pour s’embarrasser pas de subtilités tactiques. Blood Bowl est surtout pour eux l’occasion de montrer leurs prouesses martiales et de faire gicler le sang au nom de leurs dieux. Leur jeu repose avant tout sur l’affrontement pur et dur, la destruction de l’adversaire, avant éventuellement de se préoccuper du ballon s’il reste du temps avant la fin du match ! Une analyse rapide des capacités d’une équipe du Chaos indique en effet l’absence de toute compétence propre au maniement de la balle ou aux manœuvres sur le terrain. Tous les joueurs ont une agilité de 3 et ils ne peuvent pas accéder aux compétences d’agilité quand ils montent de niveau. Il faut donc prévoir un minimum de dés de relance pour se donner une chance de réussir des tests d’agilités, comme une passe, une esquive ou ramasser la balle au bon moment. Mais danser et courir autour du terrain n’a pour eux aucun intérêt ! Ils sont bien meilleurs à écraser leur adversaire et préfèrent un jeu de contact qui utilise leur force. Bref, il n’y a pas à hésiter, la meilleure tactique pour le Chaos est de laisser de côté la balle et de chercher à blesser ou tuer le maximum d’unités ennemies… mais malgré ce qu’on pourrait penser, ce n’est pas si simple qu’il n’y paraît ! En effet, à la base, les joueurs du Chaos ne bénéficient d’aucun avantage particulier pour blesser leurs adversaires, mis à part le fait qu’ils vont souvent disposer de deux dés pour les blocages. Une fois à terre, le jet de sauvegarde d’armure s’applique donc sans modificateur et à moins de jouer contre les gobelins ou les Skavens, le résultat n’est pas garanti. Une compétence à récupérer au plus vite est donc Châtaigne. Mais la plupart du temps, l’équipe du Chaos se satisfera de mettre à terre ses adversaires, en utilisant sa force supérieure pour repousser les joueurs adverses à volonté… et le plus souvent en position verticale avec le cou de travers ! Au départ, l’équipe du Chaos ne dispose pas d’une variété aussi importante de compétences que les autres
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équipes, mais au fur et à mesure que les joueurs gagnent de l’expérience, ils reçoivent aussi certaines faveurs de leurs maîtres, les dieux du Chaos. Cela se manifeste sous forme de mutations reçues quand ils progressent dans le jeu. L’accès de base aux « compétences » de mutation est d’ailleurs exclusivement réservé aux joueurs du Chaos et aux Skavens et peut donner des avantages intéressants à l’équipe grâce à quelques savantes combinaisons de compétence. Ces mutations très variées (présence perturbante, main démesurée, deux têtes, tentacule, etc.) apportent essentiellement des bonus aux divers jets de dés (mais pas de dés de relance, attention !), ce qui permet de spécialiser chaque joueur. Cela étant, soyons francs, une équipe comme celle du Chaos, dont le jeu est avant tout basé sur le contact, aura le plus souvent besoin de Blocage, tout simplement, car cette compétence reste la plus utile du jeu ! Par ailleurs, les joueurs du chaos ont accès de base aux compétences de Force, ce qui permet de choisir en premier lieu Châtaigne mais également la très efficace Garde, une compétence indispensable pour toutes les équipes qui aiment faire le ménage autour d’elles ! Il ressort de tous ces éléments que l’équipe du Chaos est notoirement une équipe difficile à jouer dans les premiers matchs, mais qu’elle développera son redoutable potentiel une fois quelques compétences supplémentaires acquises. L’équipe du Chaos manque de la variété habituelle des autres équipes, mais il faut évidemment prendre en compte le fait que vos joueurs vont progressivement muter, et donc se perfectionner de manière originale. A vous de piocher dans toutes ces compétences pour organiser votre équipe ! Alors patience, après quelques défaites probables face à des adversaires aussi méprisable que les elfes sylvains ou les pitoyables humains, vous serez bientôt digne des dieux du chaos, et alors, vengeance et mort pour vos ennemis !
-LES JOUEURS DU CHAOS-
HOMMES-BÊTES : Légèrement plus cher que les trois-quarts de la plupart des autres équipes, les homme-bêtes disposent de la compétence « Corne », qui permet d’ajouter 1 à la force en cas de Blitz, ce qui en fait alors le trois-quarts le plus costaud de tous. Ces cornes ne peuvent servir qu’une fois par tour, pour un seul joueur donc, car elles nécessitent l’emploi d’une action « Blitz » (et il faut que le joueur se déplace d’au moins une case, pour charger). Pensez à vérifier avant que le joueur cible ne dispose pas d’une force de 4 ou de Blocage, les chances d’échec seraient alors doublées ! Pour le reste, l’homme-bête présente des caractéristiques moyennes et devra par défaut occuper tous les postes, que ce soit en défense (trois-quarts) ou en attaque (receveur, lanceur, etc.), Leur position fluctuante sur le terrain et leur capacité de progression chaotique impliquent inévitablement de subir quelques pertes avant que leurs mutations déterminent plus précisément leur rôle dans l’équipe.
GUERRIERS DU CHAOS : Voilà un combattant costaud et solide, mais diablement cher ! A 100 000 PO l’unité sans aucune compétence, le guerrier du Chaos peut sembler très cher, mais il en vaut la peine. Sa force de 4 est tout de même un gros atout et sa place naturelle est à l’avant, à taper dans le tas ! Châtaigne semble la première compétence à prendre pour ce combattant, mais une belle pince mutante fera également l’affaire !
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Intéressant, il est possible de recruter jusqu’à quatre guerriers du Chaos, une composition d’équipe standard de départ sera alors par exemple de quatre guerriers et dix hommes-bêtes (sans dé de relance). Avec ces quatre brutes en première ligne et les cornes des hommes-bêtes en contre, le joueur adverse aura du mal à passer en force, c’est une certitude !
MINOTAURE : Le dernier joueur de l’équipe du Chaos est l’habituel balèze de service. Comme souvent, le coût d’achat d’un gros bras est très supérieur à son intérêt réel, malgré d’indéniables qualités physiques. Le minotaure possède sans surprise une force de 5 et la compétence Châtaigne qui va bien, une combinaison redoutable pour mettre KO n’importe quel adversaire. Mais si à la différence des trolls et de la plupart des autres balourds, le minotaure n’est pas affligé de crétinisme congénital, il reste une bête sauvage, et risque de rester planté à rugir sur place, probablement au moment où vous avez besoin de lui. En tout cas, placez-le au centre et évitez d’avoir à le déplacer. En revanche, la compétence Frénésie, qui impose de poursuivre, n’est pas un désavantage, au contraire, car elle compense sa relative immobilité. Choisissez vos cases de recul avec soin et faites-en sorte que ce brave taureau puisse continuer à taper dans le tas ! Le seul vrai défaut du minotaure est son armure de 8, et il faut se faire une raison, il tombera à terre tôt ou tard malgré sa force, sur un bête résultat « Les deux à terre » par exemple, même avec deux dés ! Et avec un investissement de 150 000 PO, préparez-vous à avoir quelques sueurs à chaque combat…
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-LE GUIDE STRATÉGIQUE-
ASTUCES ET CONSEILS DE JEU Ca y est, vous vous êtes lancés ! Vous avez lu les règles de base du jeu, parcouru rapidement le manuel de la version PC et fait le tutorial inclus. Mieux encore, vous avez choisi une équipe qui vous plaît (au hasard, les Nains ou les Orques, histoire de tailler la route à grands coups de baffes, ou les Elfes pour jouer élégamment) et vous avez lancé votre première partie… Et c’est un désastre ! La balle vous a échappé des mains dès le premier tour, votre ligne d’Orques Noirs s’est retrouvée au sol face à des Elfes Sylvains et l’adversaire aligne Touchdown sur Touchdown. Ma foi, c’est normal, le Blood Bowl, ça s’apprend ! Alors, comment devenir un bon coach et maîtriser les subtilités de ce jeu ? Par ses principes de mouvement et l’utilisation d’un terrain divisé en cases, Blood Bowl est, comme le jeu d’échec, avant tout un jeu de manœuvre où il convient d’optimiser les capacités de chacune des onze « pièces » présentes sur le plateau. A la différence des échecs toutefois, Blood Bowl utilise des dés pour distinguer les résultats d’un combat ou d’une esquive, mais les probabilités dans le jeu sont facilement mesurables (utilisation d’un ou de deux dés seulement), il est donc essentiel d’attraper le coup de main et de pouvoir estimer d’un coup d’œil, à chaque manœuvre, les chances de réussite. Le bon joueur de Blood Bowl n’est pas celui qui se repose sur d’éventuelles réussites improbables, mais celui qui agit au contraire sur des réussites certaines…
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MAITRISER LES PROBABILITES Le premier conseil à donner pour bien débuter à Blood Bowl est de comprendre l’importance du mécanisme de « Turnover ». Blood Bowl est un jeu en tour-par-tour, mais à la différence de la plupart des jeux de ce type où vous avez le temps pour réfléchir et faire agir toutes vos unités, dans Blood Bowl, non seulement le temps de chaque tour est chronométré (voir encadré « L’art du coaching temporel »), mais le tour peut s’arrêter soudainement en cas d’échec lors d’une action. Ces échecs interviennent le plus souvent lors d’un blocage, quand par exemple la tête de mort fatidique sort lors d’une tentative avec un seul dé… Pourquoi sur des blocages ? Pour une raison simple : il est plus difficile d’estimer ses chances d’échec sur un test de blocage que sur une passe. Car lors d’un blocage, plusieurs paramètres entrent en ligne de compte. Les joueurs qui tentent un blocage à la va-vite oublient ainsi souvent de vérifier les compétences du joueur défenseur mais également les soutiens qui s’appliquent. Et il faut le dire haut et fort, comprendre les règles de soutien permet de gagner des parties ! La version informatique de Blood Bowl vous aide en faisant apparaître le nombre de dés qui s’appliquent lors d’un blocage et la règle à retenir est simple : si vous n’avez qu’un seul dé en blocage, n’attaquez pas tout de suite et cherchez à obtenir un soutien (donc en venant placer un joueur ami adjacent à l’unité adverse mais qui ne soit pas dans la zone de tacle d’un autre adversaire. Attention, cela s’applique également au joueur qui bloque, il ne doit pas se trouver dans la zone de tacle d’un autre adversaire non plus !). Avec un seul dé, le risque de Turnover est élevé: si l’attaquant n’a pas de compétence Blocage, le
risque est de 1 sur 3 ! Avec Blocage, ce risque est réduit à 1 sur 6… c’est deux fois moins mais ça reste beaucoup ! Bref, réservez-toute vos attaques à un dé pour les fins de tour, quand le risque de Turnover est accessoire (mais en vous demandant quand même si le joueur que vous faites agir ne serait pas plus utile debout au tour adverse). Avec deux dés (Force de l’attaquant + bonus soutien > Force du défenseur + soutien), le risque de Turnover passe à environ une chance sur 10 sans compétence Blocage et de seulement une chance sur 36 avec la compétence Blocage (double « tête de mort »). Bref, on le voit, les risques varient énormément et il faut se baser sur
tentez plutôt vos passes décisives en fin de tour, histoire de ne pas perdre et la balle et le tour. Enfin, l’utilisation des dés de relance est capitale. Rappelons que ces dés peuvent être utilisés une fois par mi-temps. Le compteur revient à plein à la mi-temps suivante, vous pouvez donc tenter des actions plus risquées en fin de mi-temps, autant que ça serve ! Normalement, toute équipe se doit d’investir dès le départ dans au moins un dé de relance, c’est vital pour relancer l’action décisive qui permet de faire la différence (la passe au receveur qui a percé, ramasser la balle à deux cases de l’en-but, faire tomber le dernier joueur adversaire pour aller marquer, etc.). Il est toujours tentant d’acheter un joueur plutôt qu’un simple dé, mais la plupart des trois-quarts de base coûtent plus chers qu’un dé et feront en revanche rarement la différence. Attention, l’achat d’un dé de relance coûte le double une fois qu’un championnat a débuté, donc pour la plupart des équipes, l’achat d’un dé en plus sera totalement hors de prix (alors qu’acheter de nouveaux joueurs se fait au prix normal…). Faites
vos comptes avec soin, mais pour des Humains par exemple, deux dés de relance représentent un investissement de 100 000 PO en début de ligue, soit deux Trois-quarts de réserve… Cela va s’avérer un avantage énorme, surtout pour ce genre d’équipe aux compétences moyennes ! En ligue, essayez également de vous payer les services d’un Apothicaire au plus vite, après le premier match par exemple. Ce n’est pas très cher et vous remercierez ce conseil quant votre receveur super agile de niveau 3 aura été attrapé et mortellement blessé sur un simple blocage qui tourne mal ! PLACEMENT DE DEPART : CONSEILS DE BASE Le mécanisme d’engagement de Blood Bowl (Kick-off) détermine si votre équipe est en attaque ou en défense. Dans la majorité des cas, l’équipe qui engage va shooter en profondeur dans le dispositif adverse, et l’équipe qui reçoit va donc être l’attaquant et devra remonter la
ces probabilités pour planifier toutes vos actions. Quant au risque de Turnover sur une passe ou une esquive, elles sont en moyenne de deux chances sur six (la plupart des joueurs ayant 3 d’Agilité), avec comme variable essentielle la présence de joueurs adverses aux alentours. Il n’est évidemment pas recommandé de faire une passe quand le passeur ou le receveur se trouve adjacent à l’ennemi mais ce genre d’action sera en fait assez fréquent avec des équipes dotées des compétences adéquates… et aux mains de joueurs un peu expérimentés ! Quoi qu’il en soit,
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balle pour tenter de passer la ligne défensive vers le milieu de terrain. L’art de placer ses troupes selon la situation est l’objet de discussions tactique sans fin chez les amateurs de Blood Bowl, voici donc quelques conseils de base indispensables. 1. EN ATTAQUE Le joueur qui reçoit joue en premier (sauf événement aléatoire), il bénéficie donc d’un premier round d’attaque sur la ligne adverse et peut avantageusement mettre en place quelques soutiens. Ce premier tour est essentiel car il détermine votre axe d’attaque, en tout cas pour la plupart des équipes : - Si vous jouez une équipe lente ou moyennement rapide, votre axe d’attaque ne changera probablement plus, il faut percer en force. Essayez donc d’organiser dès le placement un côté fort (ou un centre fort) qui sera votre axe d’attaque naturel, avec par exemple vos bloqueurs et blitzeurs, plus un balèze éventuel à portée. Attention de ne pas placer vos gros bras d’un côté de manière trop prononcée, l’adversaire enverra la balle évidemment de l’autre côté du terrain ;
- Avec une équipe de joueurs rapides (Elfes, Skavens, etc.), vous avez nettement plus d’options car vous pouvez feinter en mettant le paquet d’un côté puis en jaillissant de l’autre après quelques tours de passe-passe, soit via une passe, soit via un mouvement rapide. Même dans ce cas, il faut évidemment placer vos joueurs dédiés au blocage devant, idéalement dispersées avec des trois-quarts en soutien. Ce genre d’équipe doit chercher à déséquilibrer la ligne adverse en attaquant sur un flanc pour agir ensuite sur le flanc opposé (principe du flanc refusé), placer donc vos meilleurs combattants sur un flanc et affaiblissez progressivement votre ligne vers le côté adverse, le « front » tournera naturellement, ouvrant des opportunités de percée. - Enfin, dans tous les cas, l’équipe qui reçoit doit placer un ou deux receveurs en retrait pour aller chercher la balle et lancer l’action. Avec des receveurs un peu lents (Nains, Orques) ou maladroits (Skinks), placez-en au moins deux, car il ne s’agit pas de rater votre entame de match et de perdre deux tours à courir après la balle !
2. EN DÉFENSE Deux écoles existent pour l’engagement : celle de la sécurité et celle du risque ! Un engagement sûr est celui qui vise un large milieu de terrain, afin d’éviter de voir partir la balle dans le décor et la donner à l’ennemi. L’équipe adverse va donc récupérer la balle facilement et va pouvoir revenir vers le milieu de terrain rapidement. L’avantage est que le premier tour d’attaque ennemi reste un round d’observation car il ne sera pas décisif pour le porteur du ballon, normalement encore loin de l’action. Le défenseur peut alors reprendre l’initiative et mettre la pression sur les avants adverses, et éventuellement tenter un rush sur la balle et son porteur. Plus risqué, l’engagement ciblé tente de placer la balle à un endroit précis du terrain, typiquement dans un coin adverse, mais éventuellement tout près de la ligne de défense, voire même directement sur la ligne d’en-but ! Le risque est évidemment de donner la balle à l’adversaire, car si elle sort du terrain ou entre dans votre camp, il peut la donner à un joueur de son choix, ce qui rend plus dangereux le premier tour d’attaque évidemment. En revanche, en cas de réussite, la balle va se retrouver loin des joueurs capables de la saisir, voire éventuellement tout près de la ligne médiane ou sur un côté proche de vos joueurs. C’est très déstabilisant pour le camp attaquant qui doit réorganiser sa ligne et mettre la main au plus vite sur la balle, avec le risque de turnover si les joueur dextres sont un peu loin à l’arrière. Ce genre de tactique est surtout efficace en cours de matchs, quand les rangs commencent à être clairsemés. Examinez bien le placement adverse et soyez opportuniste, il faut savoir prendre des risque dans certains cas, surtout avec des équipes peu mobiles mais costaudes. Surtout, si l’un de vos joueurs dispose de la compétence Frappe Précise, cibler un endroit précis peut s’avérer redoutable car la distance de dispersion est divisée par deux, arrondie au rang inférieur (3 cases au maximum plus le rebond, contre 6 sans la compétence). Le placement de l’équipe en défense nécessite évidemment de tenir compte des probables mouvements adverses, mais la principale
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difficulté est que vous vous placez en premier, il faut donc s’attendre à tout. Mettez déjà vos passeurs en réserve et faites le plein de bagarreurs, n’importe qui peut tirer l’engagement, à moins d’avoir un « frappeur précis » dans l’équipe. Enfin, un principe tactique efficace dans tous les cas est celui du binôme : un bloqueur assisté d’un trois-quarts qui reste adjacent. Pour la plupart des équipes, cela permet d’attaquer avec deux dés contre un adversaire seul et d’annuler les risques de soutien ennemi. Vos binômes peuvent rester chacun à une case de distance, la ligne de défense sera souple et solide. BIEN FAIRE PROGRESSER SES JOUEURS Faire gagner de nouvelles compétences à vos joueurs est absolument indispensable pour obtenir le meilleur de chaque équipe. Pour cela, bien évidemment, il faut que les joueurs montent de niveau et quelques trucs peuvent y aider. Tout d’abord, tous les joueurs ne sont pas égaux devant le gain d’expérience. Ou plus précisément, certains joueurs vont facilement gagner de l’expérience, d’autres très rarement, et cela est surtout vrai dans les équipes où les joueurs sont très spécialisés. En fait, c’est très simple, les points d’expérience se gagnent en premier lieu en marquant des essais (3 points), et de façon moindre en sortant des joueurs adverses (2 points) ou en réussissant une passe (1 point). Le cas de l’interception reste quand même très rare et ne dépend pas uniquement de vous de toute manière. Enfin, mais totalement aléatoire, être désigné comme Joueur le Plus Valable du match offre le plus gros gain d’expérience (5 points), cela permet avec un peu de chance de gagner de précieux points pour faire monter les gros bras et les lourdauds qui ne touchent jamais la balle. Les joueurs qui ont vocation à
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au moins un ou deux de deux montées de niveau. Le choix des bonnes compétences par rapport à votre jeu et la race jouée conditionnent alors la suite, car les équipes adverses vont également se renforcer. Si certaines compétences semblent incontournables (Blocage), il faut se méfier des achats trop rapides, car de nombreuses compétences ne révèlent leur intérêt que combinées à d’autres. Au moment de votre choix, tenez compte en tout cas du potentiel de développement du joueur : si les montées de niveau sont laborieuses pour ce joueur, optez pour une compétence simple et immédiatement utile, s’il s’agit en revanche d’un joueur amené à marquer régulièrement (coureur, blitzeur), essayez de faire votre choix en fonction d’une future combinaison.
marquer les essais sont donc ceux qui vont monter le plus vite, et il s’agit le plus souvent des joueurs rapides, taillés pour l’esquive et le sprint, comme le Coureur d’Egout des Skavens, le Receveur Humain, etc. Si on n’y prend garde, ces joueurs peuvent accumuler en quelques matchs une douzaine de points (au dépend des autres joueurs de fait !) car dans l’immense majorité des cas, leur vitesse fait que le joueur est amené à les utiliser pour aller marquer les essais en toute sécurité. Si ces joueurs peuvent alors accumuler les compétences qui vont bien et devenir de vraie torpille sur le terrain, ils restent le plus souvent très fragiles et l’adversaire sera fortement tenté de venir leur casser la tête. Encore faut-il les attraper évidemment mais cela en fait quand même des cibles de choix ! Les brutes épaisses, qui sont capables de blesser l’ennemi (KO ne compte pas comme une sortie, donc pas d’XP), peuvent également grappiller quelques points par match. Mais dans l’ensemble, la majorité des joueurs ne progresseront que marginalement par eux-mêmes et avant tout grâce au bonus de Joueur le Plus Valable (5 point), attribué aléatoirement. De fait, si un
joueur qui vous semble important se trouve à un point de sa montée de niveau, il n’y a pas à hésiter, faites lui faire une passe courte, en début de match par exemple. Le risque de turnover est réel mais votre placement de départ permettra de limiter la casse en cas de drame et ce point d’expérience supplémentaire vaut cher ! Autre astuce simple pour partager les points d’expérience, placez un joueur à faire progresser directement dans la zone d’en-but et faites venir le porteur du ballon adjacent pour lui transmettre la balle. Sauf maladresse impardonnable (une transmission bénéficie de +1 au dé d’agilité), le joueur devrait alors marquer immédiatement : trois points gagnés facilement ! Evidemment, cela implique que les deux joueurs aient percé conjointement les lignes ennemies mais cela arrive fréquemment, lors d’une progression en binôme ou en pack. L’évolution des personnages est quoi qu’il en soit l’un des éléments le plus importants du succès pour une équipe en ligue. Normalement, au bout d’une poignée de matchs, un petit nombre de joueurs vont disposer d’une montée de niveau et
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Dans l’ensemble, rien de compliqué, l’idée est de combiner des compétences qui spécialisent vos joueurs. Pour réaliser des percées fulgurantes par exemple, l’addition de Saut et de Sprint permet de traverser le terrain à tout moment sous le nez de l’adversaire (rappelons qu’un dé de relance s’applique sur un sprint raté). Sprint + Equilibre sont également intéressants à combiner si votre tactique repose impérativement sur une percée lointaine. En force, Blocage et Châtaigne sont la combinaison de base pour faire mal, et Garde + Stabilité, celle pour défendre solidement une ligne. A l’inverse, certaines combinaisons semblent inutiles, comme Passe + Précision : à moins que votre jeu soit absolument basé sur les passes lointaines, mieux vaut doter vos passeurs d’Anticipation (pour se replacer en fonction du Kick-off), de Pro ou Chef (dé de relance en plus), et évidemment de Dextérité si par malchance elle n’est pas acquise d’emblée.
propres tactiques en adéquation avec le type d’équipe que vous dirigez... mais aussi de l’équipe que vous allez affronter. Une équipe de Nains est faite pour aller au contact et cogner, il ne faut donc pas hésiter à bloquer à chaque occasion, même avec un seul dé. En revanche, face à une autre équipe de Nains ou des Orques, il va falloir s’adapter et tenter, peut-être, de faire agir vos Coureurs. A l’inverse, les Elfes Sylvains par exemple doivent éviter le contact, faire circuler la balle et se déplacer sur toute la surface du terrain mais contre des Skavens, il faudra revenir aux bonnes vielles méthodes et ne pas trop compter sur les tentatives de percée. Les chapitres de ce guide sur les différentes équipes sont adaptés aux capacités et défauts propres de chacune, faites-en bon usage.
« Chers amis spectateurs, je rends maintenant l’antenne pour laisser place à la grande finale du trophée Blood Bowl 2009 ! L’affrontement promet d’être sanglant et très tactique, une bonne soirée en perspective ! ». A vos écrans et bon jeu ! Que Nuffle, dieu du Blood Bowl, vous soit favorable !
Plus subtil, Bond permet de limiter les désagréments de Tacle Plongeant, c’est intéressant pour les équipes qui manquent de bloqueurs. Enfin évidemment, un grand classique, Joueur Vicieux + Sournois, qui permet de tenter quelques agressions à moindre frais ! Nous vous proposons également quelques combinaisons « mutantes » en encadré. Le conseil général ultime, et probablement le plus important, est évidemment de développer vos
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-L’ART DU COACHING TEMPOREL-
-QUELQUES COMBINAISONS MUTANTES GAGNANTES
Vous disposez par défaut de 4 minutes par tour (ce paramètre peut être modifié), c’est largement suffisant pour faire agir vos onze joueurs et réfléchir tranquillement, d’autant plus qu’à la différence de la version plateau, vous n’avez pas à vérifier telle variable ou tel point de règle, l’ordinateur s’en chargeant pour vous ! Il convient donc de ne jamais paniquer ni se précipiter. Prenez-le temps de réfléchir aux mouvements réellement importants (percée, passe), vous rattraperez le temps ensuite avec les mouvements évidents, comme des blocages entre unités adjacentes. Par ailleurs, profitez également des 30 secondes imparties lorsqu’un choix se présente (choix d’une relance de dé ou choix d’avancer sur un recul) pour examine la situation, il ne faut jamais se précipiter à cliquer dans ces moments-là mais se poser les deux questions clé, selon la règle du « SM » – Soutien et Mouvement – soit plus précisément :
L’accès aux mutations est l’un des gros atouts des équipes du Chaos et dans une moindre mesure de celles des Skavens (qui accède à ces compétences seulement sur un jet double lors du passage de niveau, mais cela arrive tout de même assez fréquemment). Il est donc intéressant de se poser la question des combinaisons envisageables avec une ou plusieurs mutations, ce qui permet de varier les combinaisons habituelles des compétences « simples ». Nous avons sélectionné quelques combinaisons redoutables, à adapter selon vos tactiques de jeu, en se limitant à deux compétences, ce qui est largement atteignable même dans une petite ligue. On part du principe que les joueurs ne disposent d’aucune compétence de base, ce qui est toutefois rarement le cas.
• Est-ce que ce recul n’affecte pas les soutiens dont je bénéficie et qui va agir en blocage immédiatement après ? • Est-ce que le joueur que je vais faire avancer n’aurait pas besoin de bouger au tour suivant, et donc ne devrait pas se retrouver adjacent à un joueur adverse ? (même au sol puisqu’elle va se relever). Dans tous les cas, effectuez toujours en premier les mouvements libres d’abord (sans risque de tacle) et redressez tous vos joueurs au sol. Ce qui est fait n’est plus à faire. Dans l’ensemble, ne vous posez pas trop de questions sur les meilleurs mouvements libres possibles. Venir au contact d’un adversaire de même force est toujours un bon choix, se placer à proximité du porteur du ballon est également toujours profitable, pour le reste, essayez de maintenir vos troupes en ligne et en binôme, et tout ira très bien. La vraie cogitation intervient presque invariablement sur les mêmes questions, voici quelques rappels simples : • Qui doit faire le blitz ? = sauf cas d’urgence, privilégiez un gros bras tombé à terre et évitez de céder à la tentation d’un rush non soutenu sur le porteur du ballon, sauf en cas d’avantage net (ou de proximité de votre en-but !) ; • Faut-il se déplacer puis faire une passe ou l’inverse (question double qui se pose pour le passeur et pour le receveur…) ? = privilégiez la sécurité du ballon, le joueur adverse va toujours attaquer en priorité le porteur du ballon. Si le passeur est en danger en bout de mouvement, faites la passe ; si le receveur n’est pas en sécurité alors qu’il a déjà fait son mouvement, ne lui faites pas la passe.
• Dextérité / Mains Démesurées : très efficace pour aller choper la balle en plein milieu de la mêlée, quand elle semble hors de portée après que le porteur du ballon se soit fait taclé. Ensuite évidemment, il faut savoir quoi en faire pour sortir de là, une petite passe à un joueur adjacent étant souvent le plus simple. • Blocage / Griffes : la mutation Griffes est LA compétence de base pour faire mal à vos adversaires, surtout quand celui-ci est un Orque ou un Nain surblindé. En la liant à Blocage, votre joueur aura 1 chance sur 2 de faire tomber l’adversaire en attaque et 1 chance sur 3 en défense… et plus de 30% de le blesser à chaque fois • Garde / Répulsion : une combinaison de soutien assez redoutable, car ce joueur apporte un soutien à ses petits camarades même en pleine mêlée et le choix de l’attaquer est toujours un peu risqué (perte de l’action sur 1 au dé). • Tacle / Queue Préhensile : une excellent combinaison pour les équipes peu mobiles et qui sont vulnérables au percée des sprinters adverses. Avec un gaillard doté de ces deux compétence dans le coin, il sera très difficile à l’ennemi de passer au travers de vos zones de contrôle. Le Rat-Ogre commence avec une Queue Préhensible, il est donc fortement recommandé de lui attribuer Tacle, ce qui en fait un joueur précieux pour bloquer une zone. • Bras Supplémentaires / Réception : pour être sûr de ne pas rater une belle passe. • Deux Têtes / Esquive : encore un exemple typique d’une belle combinaison que seuls peuvent obtenir les mutants. Avec un joueur comme ça, percer à travers les zones ennemies devient presque trop facile.
• Comment attaquer pour forcer le passage ou atteindre le ballon ? : attaquez toujours en commençant par le « bout de ligne » (l’unité de flanc ou de coin adverse), cela permet d’obtenir un soutien et donc de débloquer la ligne pour le blocage suivant (en avançant votre attaquant par exemple). Mieux vaut casser une ligne en deux tours en prenant son temps avec deux dés par blocage que de tenter trop de blocages plein champ avec un seul dé.
• Très Longues Jambes / Blocage de Passe : dans le même ordre d’idée mais encore plus subtil, ce joueur obligera l’adversaire à réfléchir à deux fois avant de tenter des passes à proximité. Intercepter une passe fait gagner de l’expérience, c’est donc aussi un investissement intéressant sur le long terme, pour développer le joueur.
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