From arpanet to the internet of things

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From ARPANET to the Internet of things: a tech-review until a world of immersive apps.


Del origen de Internet hasta la IoT

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Ángel de Miguel Artal


ÍNDICE Introducción .................................................................................................................................................... 5 Historia de Internet hasta la web2.0 ............................................................................................................... 7 Y, por fin, la web2.0, una web en la que participaremos. ............................................................................. 11 Participar en la web2.0 para entenderla. ...................................................................................................... 21 PRY1.‐ Participa en la web y mantente informado: blogs y el mecanismo RSS ............................................ 27 BLOGS: un sitio para participar ..................................................................................................................... 27 El mecanismo RSS .......................................................................................................................................... 29 PRY2.‐ Acerca de las Wikis: concepto y usos ................................................................................................. 33 PRY3.‐ Páginas de inicio, etiquetado social y curación de contenidos: recordando y anotando en la web . 37 PRY4.‐ Redes sociales y comunidades de contenidos ................................................................................... 39 PRY5.‐ Sobre el Cloud Computing ................................................................................................................. 45 PRY6.‐ Más allá del Cloud Computing: la Internet de las Cosas .................................................................... 49 PRY7.‐ Más allá de la web: una web de apps y una web oculta .................................................................... 53 Anexo 1.‐ Blendspaces de los proyectos ....................................................................................................... 59 Anexo 2.‐ Un glosario del tema ..................................................................................................................... 61


Del origen de Internet hasta la IoT

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Introducción

Introducción Actualmente la Red lo domina todo. Una Red con mayúsculas, Internet, presente en el primer mundo en todos los niveles de la sociedad. En la primera evaluación hemos visto cómo las Tecnologías de la Información y la Comunicación, y en particular la Red, han influido en numerosos cambios en la Sociedad. Un mundo repleto de información accesible a través de la red, con nuestra información personal y profesional cada vez más presente en Internet y con influencias en el mundo de la economía y de las oportunidades en los negocios. Vimos, también, no sólo las grandes ventajas que han aportado, sino los riesgos. Riesgos que iban desde la infoxicación hasta la falta de privacidad y cambios en los modelos de negocios que algunos asumían como un riesgo, y otros como una oportunidad para crear e innovar. En este tema vamos a ver cómo comenzó todo y cuando lleguemos al momento histórico que nos toca vivir, trataremos de ser uno más en esta Sociedad en-Red-ada. Participaremos en la misma de manera ordenada y reflexiva, combatiendo la infoxicación con herramientas que aprenderemos a usar, y participaremos en la Red con nuestra propia voz. Explicaremos lo que aprendamos y, finalmente, poniendo la vista en el futuro, en esa Internet de las Cosas que algunos dicen que es ya un presente, trataremos de imaginar cómo será… o cómo queremos que sea.

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Breve historia de Internet

Historia de Internet hasta la web2.0 Internet es la red más utilizada hoy en día. Las redes dejaron ya hace muchos años de ser algo limitado a empresas o universidades y, en el primer mundo, casi todos tenemos acceso a la red mundial y pública que forman todos los ordenadores conectados a Internet. A continuación, damos un repaso a los hitos más

Vinton Cerf

importantes

hasta

llegar

donde

ahora

nos

encontramos.

Hitos históricos que desembocaron en la creación de Internet. 1968.- Se crea ARPANET

La historia oficial dice que este fue el año en que,

URL:https://es.wikipedia.org/wiki/Vinton_Cerf

con motivo de la

Vinton 'Vint' Gray Cerf es un científico de la computación estadounidense, considerado uno de los 'padres' de Internet. (…) Se graduó en matemáticas y ciencias de la computación en la Universidad de Stanford (1965).

guerra

(…) A principios de los años 70 comenzó a trabajar con Robert Kahn en el desarrollo de un conjunto de protocolos de comunicaciones para la red militar ARPANET, para interconectar redes de distintos tipos. Druto de su investigación, en 1972 presentaron el conjunto de protocolos que hoy son conocidos como TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol).

fría,

el

departamento

de

defensa

los

de

Estados Unidos de América

decidió

crear una red en la que todos los nodos (nodo refiere a cada uno de los dispositivos conectados a la red) tuvieran la misma importancia, de manera que si alguno dejaba

de

funcionar,

los

demás

siguieran

conectados. Sin embargo, el origen de Internet es anterior al interés del Dpto. de Defensa y surge de “la necesidad cada vez más acuciante de poner a disposición de los contratistas de la Oficina para las Tecnologías de Procesado de la Información

(IPTO)

más

y

más

recursos

informáticos”1. Fruto de esa idea se comenzó el proyecto ARPANET, que, en 1969 se concretaría en la red ARPANET, precursora de Internet.

1

“El verdadero origen de Internet”, blog Microsiervos, URL: http://www.microsiervos.com/archivo/internet/el‐ verdadero‐origen‐de‐internet.html (a 18/1/2015)

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Del origen de Internet hasta la IoT 1969.- La primera red Se conectan los ordenadores de las Universidades de California, Los Ángeles (UCLA), Utah y el Instituto de Investigación de Stanford, creando la primera red de ordenadores ARPANET. 1972.- ARPANET empieza a extenderse Se presenta oficial (y públicamente) la red ARPANET y se van conectando más ordenadores (militares, de universidades o de centros de investigación) a la red, siendo en 1981 más de 200 los ordenadores conectados. Los primeros servicios que ofrecía eran: 

Acceso remoto, vía Telnet

Transferencia de ficheros

impresión remota

el primer programa de correo electrónico

1983.- El protocolo TCP/IP se impone Las redes conectadas a ARPANET, que hasta entonces utilizaban el protocolo NCP (Network

Control

Protocol),

cambian

al

protocolo

TCP/IP

(Transmision

Control

Protocol/Internet Protocol), convirtiéndose este último en estándar. 1983.- MILNET se separa de ARPANET: nace Internet La parte militar de ARPANET se separa de la red, creándose MILNET. ARPANET queda reservada para fines de investigación. Este hecho podría considerarse el nacimiento de Internet.

En

ese

momento,

el

número

de

ordenadores

interconectados era de unos 500. 1989.- Tim Berners-Lee presenta el proyecto WWW Tim Berners-Lee presenta en el CERN el proyecto para la creación de la World Wide Web (WWW)2. El proyecto consiste en un sistema de comunicación basado en hipertexto, de manera que se facilita el flujo de información en la red. El sistema se compone del protocolo http y del lenguaje HTML. Ambas "invenciones" son el verdadero origen y germen del éxito de Internet, pues permitieron lo que se conoce como World Wide Web (WWW), y que consiste en millones de

2

Tim Berners‐Lee’s proposal, página web del CERN. URL; http://info.cern.ch/Proposal.html

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Breve historia de Internet

recursos de información enlazados unos a otros formando las páginas web que todos visitamos a diario. 1989.- Desaparece ARPANET ARPANET desaparece como tal, pues es ya una red mundial de multitud de redes interconectadas superando los 100.000 ordenadores conectados. 1991.- Al Gore presenta su propuesta High Performance Computing Act of 1991 En diciembre de 1991, Al Gore presenta en el Congreso de los EEUU su propuesta HPCA en la que nombra ARPANET refiriéndose a ella como la “Superautopista de la Información”, sinónimo desde entonces de Internet. En dicha propuesta se plantea el uso de la, hasta ese momento exclusiva ARPANET, por parte de todos los ciudadanos. La propuesta marca el nacimiento de Internet como red pública y global, tal y como la conocemos hoy en día. 1992.- Se hacen necesarios sistemas de búsqueda La cantidad de información en la red se hace cada vez mayor haciendo necesario sistemas de organización o indexado como Gopher o Archie3. 1993.- Aparecen los primeros Navegadores Web Aparecen los primeros navegadores web, como Mosaic y Netscape y, a partir de ese año, Internet comienza a extenderse por todo el mundo. 1995.- Telefónica lanza Infovía En España se populariza el acceso a Internet,

hasta

ese

momento

desconocido para el gran público y únicamente usado en instituciones académicas, gracias al lanzamiento por parte de Telefónica de la red Infovía. Esta red nacional y exclusiva de España era una red puente a la que

un

usuario

podía

conectarse

usando un módem y sin más que realizar con el mismo una llamada de teléfono local al número 055. La red Infovía era como una Internet nacional y contenía multitud de páginas de información de empresas y

3

Más información sobre estos sistemas de indexación en:  Gopher: http://es.wikipedia.org/wiki/Gopher  Archie: http://es.wikipedia.org/wiki/Archie

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Del origen de Internet hasta la IoT servicios españoles. Contratando, además, el acceso a Internet con algún proveedor de acceso, Infovía permitía el acceso a la red global Internet. 1997.- Internet se hace global... hasta que estalla la burbuja La expansión de Internet hizo que, durante unos años, empresas de inversiones vieran un futuro de beneficios en la Red y realizaron grandes inversiones en empresas de base tecnológica con negocio en Internet. El proceso fue hinchando la burbuja especulativa, no siendo muy claro el modo en que toda esa inversión iba a regresar en forma de beneficios. En el 2001, fruto de esa incertidumbre, la “burbuja” especulativa estalló4, provocando la quiebra y posterior cierre de muchas de las empresas generadas a la sombra de Internet. 2004.- Web 2.0: una nueva forma de usar la web Tras el estallido de la “burbuja .com” muchos pensaron que Internet se iba a desinflar de igual forma. Sin embargo, la situación fue completamente distinta. Aparecieron nuevos servicios web, que hicieron a algunos plantearse que algo estaba cambiando en la web. Estos crearon un nuevo término para estos cambios, Web2.0, concepto en el que nos vamos a centrar a partir de ahora en el siguiente capítulo.

4

Ver más detalles del hecho en http://es.wikipedia.org/wiki/Burbuja_punto_com

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Y , por fin, la web2.0…

Y, por fin, la web2.0, una web en la que participaremos. Tras el estallido de la burbuja.com, parecía que la red iba a sufrir un estancamiento. Sin embargo, en el año 2005 un grupo de gente relacionada con Internet acuño un término nuevo,

Prezi

la web2.0. ¿Qué significó ese término y qué significa para

Presentaciones digitales en la red

nosotros? Las ideas principales están incluidas en el Prezi “Web 2.0… y algo más” que he preparado y que podéis encontrar en el enlace, además de en el apartado a continuación. Su contenido es, en parte, resumen de alguno de los capítulos de los libros 5

“Qué es la Web2.0”

y “Web2.0. El usuario, el

nuevo rey de Internet”6.

Web2.0: la web social Como ya se ha visto en el apartado de historia de Internet, en marzo de 1989, Tim Berners-Lee presentó una propuesta de una red que permitiese la navegación entre textos enlazados. El artículo llevaba por título “Information Management: a Proposal”7 y en él presentaba las tecnologías que fueron la base de la World Wide Web: el lenguaje de marcas HTML (HiperText Markup Language) y el protocolo http (HiperText Trasnfer Protocol).

URL: https://prezi.com/njxnva3od4rs/web20‐y‐algo‐ mas/

Prezi es un servicio en la web que nos permite crear y mantener presentaciones digitales en la web que, de manera sencilla, podemos compartir con todo el mundo. Es un servicio Freemium que nos ofrece un editor online y un lienzo casi infinito para poder contar y compartir aquello que queramos contar.. El Prezi que enlazo en este apartado contiene la historia del término web2.0 y las características que hicieron que la web2.0 sea conocida también como la Web Social.

Ambas tecnologías presentaban el concepto de hipervínculo, ahora tan asumido pero entonces revolucionario. De esa manera, textos que antes eran independientes pasaron a quedar enlazados unos con otros mediante dichos enlaces, formando todos ellos un texto mayor o Hiper-Texto.

5 Capítulo ¿Qué es la web 2.0? , del libro ‘Web2.0: nuevas formas de aprender y participar’, 6 7

Capítulo Definición de web2.0, del libro ‘Web 2.0. El usuario, el nuevo rey de Internet‘, de Ismael Nafría Artículo original en la web del CERN. URL: http://info.cern.ch/Proposal.html

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Del origen de Internet hasta la IoT Fueron, como hemos dicho, el origen de lo que ahora conocemos como la World Wide Web o, simplemente, la Web, formada por millones de páginas web repletas de información. En el principio, dicha Web o Web1.0 (la primera generación) era una web de expertos en la que los usuarios eran meros espectadores. Las páginas web eran creadas y mantenidas

por

los

webmasters,

expertos en tecnologías web y en conceptos asociados a las mismas como hosting

el o

propio FTP.

lenguaje Las

HTML,

páginas

eran

estáticas, es decir, se creaban como si fueran páginas de texto, y cualquier modificación de su contenido suponía la modificación de la propia página. El coste de su modificación provocaba que las páginas web 1.0 tuvieran pocos cambios a lo largo del tiempo y la información, en muchas de ellas, nunca era modificada una vez creadas. Como hemos visto antes, en el año 2001 estalló la “burbuja .com” y muchos creyeron que eso sería el fin de esa Web1.0 que la había provocado. Sin embargo, en el año 2004, Craig Cline, de la empresa Media Live, y Dale Dougherty, de O’Reilly Media, se reunieron para preparar un congreso que trataría temas relacionados con Internet. En esa reunión y como parte de una tormenta de ideas, se dieron cuenta que la web había cambiado desde el estallido de la burbuja .com. Las webs ya no eran como antes, las personas no usaban la web como antes. Ante esa

“revelación”,

lo que hicieron fue plantearse ejemplos de cómo era la web

clásica que todo el mundo estaba acostumbrado a usar y ejemplos de esos nuevos usos de la web que habían aparecido hasta ese momento. Es decir, pensaron en “cómo era antes” la web y cómo era “ahora” (en 2004). 

Cuando “antes” la web estaba poblada de páginas gestionadas por webmasters, habitualmente páginas empresariales, “ahora” la web se llenaba de unos tipos de páginas

especiales

llamados

blogs,

que

cualquiera

con

unos

mínimos

conocimientos de uso de la red (bastaba conocer el uso del navegador y habituarse a unas páginas de administración de contenidos) podía tener su propia página web (blog). 

Cuando “antes” los recursos enciclopédicos de calidad en la Red quedaban limitados a la Britannica Online, elaborada por un comité de expertos a la manera tradicional, “ahora” en la web existían las wikis, páginas que permitían la colaboración y, como ejemplo máximo de ellas, la Wikipedia, una enciclopedia

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Y , por fin, la web2.0…

creada por las miles de aportaciones de gente voluntaria y no necesariamente experta. 

Cuando “antes” la clasificación del conocimiento y, en particular, de la información en Internet, la realizaban expertos en taxonomías y la ofrecían los directorios de páginas anteriores a los buscadores actuales, “ahora” procesos de etiquetado de contenidos entre iguales o folksonomías permitían que la gente organizase las páginas web según sus propios

Tim O’Reilly

criterios de clasificación compartidos por todos. En 2005, fruto de esas conclusiones, Tim O’Reilly

La web2.0

publica el artículo "What Is Web 2.0. Design Patterns and Business Models for the Next Generation of Software"8, en el que explica en detalle todos esos cambios

y

acuña

los

términos

Web1.0

en

contraposición a la nueva web que observaron y que denominaron Web2.0.

La web2.0 era una web que no era territorio exclusivo

Tim O’Reilly es “fundador y presidente de O'Reilly Media (editorial antes denominada O'Reilly & Associates). Es un fuerte impulsor de los movi‐ mientos de software libre y código abierto, así como uno de los autores del concepto Web2.0 y participante en el desarrollo del lenguaje Perl. Es autor de varios libros, publicados todos ellos por su editorial.”

de los webmasters, sino también de los usuarios, que

Fuente: Wikipedia

páginas web; la información se guardaba en bases de

(http://es.wikipedia.org/wiki/Tim_O %27Reilly)

hacían

uso

de

servicios como, por ejemplo,

los

blogs

para poder participar y tener voz en la Red.

Eran

webs

dinámicas en muchos sentidos. Por un lado, las tecnologías que se usaban para crearlas separaban el contenido del aspecto de las datos y se “maquetaba” en modo web en el momento de ser mostrada en la web, por lo que era fácil cambiar tanto su contenido como su aspecto. El hecho de que fueran sencillas de modificar hacía que estuviesen en

constante cambio -basta pensar en la facilidad con que se publica una nueva entrada en un blog-. Además,

todos esos servicios facilitaban el seguimiento de otros blogs y el

enlace entre sitios de temáticas similares, convirtiendo la web en un espacio social y de conversación.

8

El artículo puede encontrarse en la web de la editorial O’Reilly. URL: http://www.oreilly.com/pub/a/web2/archive/what‐is‐web‐20.html

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Del origen de Internet hasta la IoT Este dinamismo en la modificación de la información, hizo necesarios mecanismos de seguimiento de dichos cambios, como el mecanismo RSS que permitía, de manera sencilla, la suscripción o sindicación a páginas web para, utilizando un lector de fuentes RSS, permanecer informado de los cambios en los contenidos de dichas páginas. Así, esta nueva Web2.0 provocó un triple cambio: Tecnológico, Social y Empresarial. 

El cambio tecnológico implicaba el uso de tecnologías propias de la web1.0, pero de una manera especial. Esta forma de crear páginas recibió el nombre de Ajax y permitía páginas más dinámicas y que actualizaban sólo parte de su información y no la página al completo (pensemos en cómo se refresca la información de páginas como Twitter o Facebook).

El cambio Social fue mucho mayor, impulsado por los cambios tecnológicos. La web se convirtió en una conversación: los blogs y las wikis permitían a los usuarios hablar sobre lo que sabían o sobre aquello que les gustaba, aportando conocimiento a la Red; las redes sociales empezaron a extenderse como instrumento de socialización y para mantener a la gente en contacto; los mecanismos RSS y los buscadores, generalistas y especializados, permitieron a los usuarios permanecer informados sobre los nuevos contenidos de información que se publicaban en la Red; y el etiquetado social o las posibilidad de elección de aquello que cada uno consideraba importante, permitía hacer relevante aquella información que, realmente, importaba a la gente –por ejemplo, con los servicios agregadores de noticias como Digg, Barrapunto o Menéame-

La web2.0 trajo también importantes cambios en el mundo de la empresa: los negocios se convirtieron también en una conversación, tal y como ya había predicho “The Cluetrain Manifesto”9 en el año 1995; muchos negocios se llenaron de amateurs que hacían uso de las facilidades que servicios web como los blogs aportaban para desarrollar determinados trabajos –pensemos, por ejemplo, en el periodismo- y, así, el usuario consumidor se vio desplazado por el prosumidor, que consumía pero también producía en la red; aparecieron nuevos modelos de negocio basados en la abundancia y la reducción de costes, modelos Freemium, que permitían, por ejemplo, ofrecer determinados servicios de manera gratuita y cobrar sólo por determinados extras.

El nuevo vocabulario Web2.0 En el libro “Qué es la Web2.0”10 se explican más en detalle los cambios anteriores describiendo los cambios que la web2.0 provocó en nuestro vocabulario. Esta nueva generación de la web introdujo neologismos, hizo que cambiásemos unos conceptos y

9

The cluetrain Manifesto online. URL: http://www.cluetrain.com/ Capítulo ¿Qué es la web 2.0? , del libro ‘Web2.0: nuevas formas de aprender y participar’,

10

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Y , por fin, la web2.0…

verbos por otros y provocó que determinadas marcas y nombres concretos de productos tuviesen significado para nosotros.

Conceptos Los usuarios dejaron de visitar páginas web como meros espectadores para ser partícipes de la red, mediante el uso de blogs o wikis. La simple lectura pasó a ser lectura/escritura. Las páginas web propias de la web1.0, estáticas y ofrecidas por empresas para ser consumidas por usuarios, como si de un servicio de emisión

(broadcasting)

se

tratase,

pasaron

a

converstirse en una conversación en la que todos participaban. Las páginas web estáticas, simples contenedores de información, pasaron a convertirse en servicios web, que ofrecían más funcionalidad. El escritorio (desktop) se trasladó a la Red, apareciendo en Internet servicios web que permitían hacer en la propia Red cosas que algo sólo eran posibles si tenías programas instalados en el ordenador de tu despacho. El ejemplo clásico es los paquetes ofimáticos locales, como LibreOffice o Microsoft Office, frente a GoogleDrive, que ofrece en la red almacenamiento de ficheros, un procesador de texto, hoja de cálculo, herramienta de presentaciones y más. Es el escritorio en local (desktop) frente al escritorio en la red (webtop). Finalmente, como ya hemos dicho en el apartado anterior, los usuarios asumieron el papel de productores amateurs de determinados servicios, fundamentalmente de información, convirtiéndose en prosumidores frente a los profesionales, productores únicos en la web1.0 de páginas e información.

Verbos Multitud

de

verbos

quedaron

anclados

como

asociados a la web1.0. El correo electrónico y, por tanto, mandar e-mails, era algo propio de la web1.0. Ahora se comenta en blogs, se publica en redes sociales y se comentan las publicaciones, no sólo se leen;

se

agregan

o

enlazan

noticias;

nos

mantenemos informados mediante la sindicación a blogs o páginas web, antes que tener que navegar hasta

las

mismas

para

verificar

si

hay

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Del origen de Internet hasta la IoT actualizaciones; la descarga ha dado paso al consumo directo de la red o streaming, no es necesario comprar contenidos digitales, ya están en la red para ser consumidos cuando quieras y desde donde quieras; y la información actual vienen a nosotros en las redes sociales o en los servicios de microblogging, y ya no hay que ir a buscarla.

Productos La web 2.0 tuvo en los blogs, las wikis y el servicio de agregación o sindicación RSS, los servicios que caracterizaron su naturaleza social. Estos servicios provocaron el paso de la web de un entorno especializado y restringido a los técnicos, a una red en el que cualquiera podía participar sin grandes conocimientos en tecnologías web. La explosión de la información provocada por esta masiva participación, hizo necesarios los motores de búsqueda. Las redes sociales, como sitios web en los que prima la relación entre personas y el seguimiento de su actividad tanto online como offline (en la vida real), se extendieron a comunidades de contenidos en las que los usuarios compartían ya no sólo dicha actividad, sino determinados contenidos como, por ejemplo, vídeos, publicaciones o presentaciones digitales. Las aplicaciones clásicas de informática de escritorio empiezan a ser sustituidas por servicios en la web (webtop) que ofrecen funcionalidades similares. Todos estos productos tuvieron (y aún permanecen muchas de ellas) determinadas marcas representativas en los servicios más populares: Wordpress o Blogger, como alojadores de blogs; la Wikipedia como ejemplo de uso colaborativo de las wikis; GoogleReader, como lector de feeds RSS, aunque descontinuado en el año 2013 y sustituido por servicios como Feedly o Flipboard; Facebook o MySpace, redes sociales con millones de usuarios; Youtube, Slideshare o Flickr como comunidades de contenidos; GoogleDrive como webtop…

Neologismos Todo lo anterior añadió nuevas palabras a nuestro lenguaje. El conjunto de blogs entendidos como un ente único se denominó blogosfera. El proceso de clasificación de contenidos de la Red realizado por la gente por medio de etiquetas o palabras claves, crearon

taxonomías

creadas

entre

iguales

o

folksonomías. La remezcla tanto de contenidos como de servicios (mash-ups), comenzó a

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Y , por fin, la web2.0…

ser práctica habitual, enriqueciendo las creaciones de uno con las ideas y aportaciones de los demás. El entorno cambiante de la web2.0 notificaba dichos cambios a sus usuarios mediante la sindicación y la redifusión automática de las actualizaciones.

Los 7 principios básicos de la Web2.0 Ismael Nafría, en su libro “Web2.0. El usuario, el nuevo rey de Internet”11, hace un repaso de los 7 principio básicos que Tim O’Reilly atribuyó al nuevo concepto web2.0 en el artículo que lo definió. Dichos principios son: 1.-

La

web

como

plataforma. La web1.0 era, como ya hemos definido, un lugar donde el usuario iba simplemente a leer. No tenía voz, no podía hacer nada más que buscar información que

otros

principalmente

ponían, empresas

o

instituciones. Sin embargo, la web2.0 era una red llena de servicios, de páginas web que le permitía hacer cosas, bien fuese llevar un diario, bien crear de manera colaborativa la mayor enciclopedia del mundo como es la Wikipedia. La web se había convertido para el usuario en un lugar donde podía hacer cosas, en una plataforma de aplicaciones para su trabajo, sus intereses y su ocio. 2.- Aprovechar la inteligencia colectiva.

La web2.0 es la web de los usuarios.

Muchos usuarios ponen voz en la red para exponer opiniones, pero muchos otros aportan información y conocimiento sobre aquello sobre lo que son expertos o, simplemente, aficionados. La gran ventaja de la web2.0 fue que los servicios que la definen permitieron unir estas pequeñas (o no tan pequeñas) dosis de conocimiento para generar un conocimiento mayor. Servicios de la web como, por ejemplo, las wikis, se mostraron ideales para aprovechar la inteligencia colectiva con el fin de generar un conocimiento mayor. 3.- Los datos son el siguiente Intel Inside. El eslogan “Intel Inside” pretendía garantizar la calidad de un ordenador por el hecho de tener como procesador uno de la

11

Capítulo Definición de web2.0, del libro ‘Web 2.0. El usuario, el nuevo rey de Internet‘, de Ismael Nafría

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Del origen de Internet hasta la IoT marca Intel, fabricante principal de microprocesadores desde los inicios del Ordenador Personal (PC). La web2.0, como se expresa en su primer principio, traslada la informática de escritorio a la red, convirtiendo a la web en una plataforma de trabajo. El trabajo de computación ya no lo hace el ordenador, ya no es necesario disponer de un potente procesador para trabajar pues es la red quien procesa todo el trabajo del usuario. Y dicho trabajo en la web2.0 está concentrado alrededor de la generación de contenidos (información). Los servicios web deben ser capaces de admitir la gestión de las grandes cantidades de información que los usuarios generan cada minuto en blogs y servicios sociales. Por ello, la capacidad de procesar y gestionar dichos datos son el siguiente indicador de la potencia que el usuario exige a su plataforma de trabajo, la Red. Los datos son el siguiente Intel Inside. 4.- El final del ciclo de las actualizaciones de software. Tradicionalmente, el usuario hacía uso de aplicaciones instaladas en su ordenador personal. Periódicamente los fabricantes de software actualizaban las versiones de sus programas, obligando a los usuarios a actualizarse con el consiguiente gasto en coste y tiempo. El traslado del trabajo del usuario a la Red y el uso que hace de los servicios de la misma para trabajar, provocó que el usuario se desentendiera de las actualizaciones del “nuevo software”, los servicios en la red, quedando este trabajo bajo la responsabilidad de los proveedores de servicios en la red. El usuario, por ejemplo, utiliza el gestor de correo de Google, cuya interfaz se renueva periódicamente sin que el usuario se vea implicado en el proceso de actualización. 5.- Modelos de programación ligeros. Algunos de los verbos que caracterizaron a la web2.0 fueron los de compartir, colaborar y remezclar. Estos verbos no fueron exclusivos de la información, sino también de los propios servicios web. Los servicios web2.0 debían ser ligeros, como pequeñas piezas de puzle que pudieran usarse para combinarse con otros servicios y, así, generar nuevos servicios como unión de otros. La sindicación RSS fue un ejemplo de desarrollo2.0 ligero, al ser un mecanismo sencillo de poner en todos los blogs y sencillo de usar para mantenerse informado de las novedades. GoogleEarth, por ejemplo, se aprovechó también de dichos modelos de programación ligeros, resultando en una aplicación que combinaba, en un único lugar, multitud de capas de información provenientes de muchas fuentes web como los mapas de GoogleMaps, la Wikipedia o servicios de almacenamiento de fotos como 360º o Panoramio. 6.- Software no limitado a un único dispositivo. Ya en el año 2005, en el artículo original donde se definió la web2.0, se previó que el acceso a la red iba a dejar de ser exclusivo del PC. Los servicios web debían estar preparados para poder mostrarse no

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Y , por fin, la web2.0…

sólo en un ordenador de tipo PC sino también en los dispositivos móviles que, ya en aquel momento, empezaban a popularizarse. 7.- Experiencias enriquecedoras de usuario. Las páginas web1.0 eran páginas estáticas en las que el usuario simplemente leía información y no había apenas interacción. Sin embargo, los servicios Web2.0 construidas con tecnologías como AJAX, hicieron que el usuario sintiese que usar un servicio web fuera muy similar al uso al que estaba habituado con las aplicaciones de escritorio. Las operaciones de pinchar y arrastrar, por ejemplo, se hicieron posibles en las páginas web2.0, algo impensable en las páginas web1.0. La experiencia de uso se enriqueció.

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Participar en la web2.0 para entenderla. En el capítulo anterior han aparecido multitud de términos que, si bien algunos son habituales en nuestro vocabulario, quizás no los acabemos de comprender en su totalidad o, incluso, aunque nos suenen, no sepamos qué significan. La mejor forma de comprenderlos es “usándolos”. No los términos, evidentemente, pero sí servicios de la web2.0 que están relacionados con los mismos e, incluso,

en

algunos

casos,

“son”

el

término

en

cuestión.

Blendspace Lecciones en la red

Por ello, en los siguientes capítulos se plantean proyectos de descubrimiento individuales en los que se deberán comprender una serie de conceptos buscando información sobre ellos, probando servicios que los

recojan, y construyendo unidades didácticas que sirvan

URL: https://www.tes.com/lessons

para explicar lo descubierto.

BlendSpace es un servicio en la web, alojado en el sitio tesTeach, que nos permite crear y mantener lecciones en la red. De manera sencilla, podemos recopilar recursos de la red y agruparlo en un espacio único, ordenados en la secuencia en la que van a ser usados para explicar la lección que corresponda.

Para cada proyecto se dispondrá de: 

El concepto o conceptos que deben explicarse

Los servicios web que los recogen y que deben usarse

Una propuesta incompleta de solución que puede

servir

de

guía

para

completar

el

proyecto. El resultado del proyecto (los entregables) deberá ser: 

Un Blendspace (ver recuadro) que recoja el resultado del proyecto. En dicho espacio deberá haber, por cada concepto o grupo de conceptos: o

Al menos un vídeo (que no tiene que ser de producción propia) relacionado con los conceptos solicitados. Debe aportar información para la comprensión del concepto.

o

Los grupos de texto necesarios para las explicaciones.

o

Enlaces a los servicios que ejemplarizan los conceptos

Una exposición oral ante los compañeros que explique el resultado del proyecto. Deberá incluir o

La explicación de los conceptos usando el Blendspace

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Del origen de Internet hasta la IoT o

Actividades de uso de los servicios utilizados que ejemplarizan los conceptos y que sirvan para que todos los presentes en la explicación puedan usarlos.

Los proyectos son los siguientes. Conceptos que deben explicarse(*)

Concepto General

Servicios

Pry1

Blog

Wordpress

Blogroll, blogsfera, software social, prosumidor, gestor de contenidos, vista usuario, vista administración. Anatomía de un blog: comentarios, entrada, etiqueta, …

RSS

Feedly

Propósito y uso. Feeds RSS, agregador o lector RSS. Sindicar, agregar.

Flipboard

Pry2

Wiki

Wikispaces

Origen, significado y propósito de las wikis. Inteligencia Colectiva/ crowdsourcing. Anatomía de una wiki: páginas, herramientas de edición, historial…

Pry3

Páginas de inicio

Symbaloo

Entornos personales o virtuales de aprendizaje (o, en inglés, PLE ‐Personal Learning Environment‐)

Etiquetado Social y curación de contenidos

Diigo, Scoop.it

Inteligencia colectiva, Social bookmarking, etiquetado social, folksonomía

Pry4

Redes Sociales y Comunidades de contenidos

Facebook, Slideshare, Youtube (canales), Isuu, Twitter, Instagram

Microblogging, Vlog, hashtag, stalker, FOMO, influencer, hoax

Pry5

Cloud Computing

GoogleDrive, Adobe Express, OODesk, Dropbox, Mega, YoutubeEditor

Desktop vs. webtop, , web como plataforma, escritorio virtual, almacenamiento en la nube

(*) Además de los concepto generales indicados

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Además de los proyectos individuales anteriores, trataremos entre todos los que se describen en la tabla siguiente.

Conceptos que deben explicarse(*)

Concepto General

Servicios

Pry6

Internet of Things

Apps de realidad Aumentada, i‐bicuidad, Hololens/GoogleGlasses, VR Headsets, GoogleCardBoard

Realidad virtual, aumentada y mezclada; i‐bicuidad; Web3.0‐Web semántica‐IoT (Internet of Things); Big Data.

Pry7

The Web we know is Dead:

Apps using net, Tor o anonimizadores, Solid (Social Linked Data), ZeroNet

Diferencia entre Internet y la World Wide Web. Implicaciones; qué es la Deep Web, qué se considera parte de la DeepWeb; sistemas de acceso a la DeepWeb: encriptación, anonimizadores,…; redes descentralizadas, blokchain, datos descentralizados; computación Cuántica y seguridad

 a world of apps  the hidden web  decentralised Data and Net

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Del origen de Internet hasta la IoT

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Proyectos para participar en la web: una solución

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Del origen de Internet hasta la IoT

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RSS

PRY1.- Participa en la web y mantente informado: blogs y el mecanismo RSS BLOGS: un sitio para participar Un blog puede definirse como blog, o en español también una bitácora, es un sitio sitio web periódicamente actualizado que recopila cronológicamente textos o artículos de uno o varios autores, apareciendo primero el más reciente, donde el autor conserva siempre la libertad de dejar publicado lo que crea pertinente. El nombre bitácora está basado en los cuadernos de bitácora, cuadernos de viaje que se utilizaban en los barcos para relatar el desarrollo del viaje y que se guardaban en la bitácora (…). [El] término inglés blog o weblog proviene de las palabras web y log (‘log’ en inglés = diario) [o, lo que es lo mismo, diario en la web].

…in plain english

(Fuente: Wikipedia) Los blogs permitieron dar voz a cualquiera en la

web,

sin

conocimientos

necesidad técnicos.

Tal

de y

de CommonCraft

grandes como

se

observa en la explicación del concepto de blog que se hace en el vídeo Blogs in Plain English (traducido al castellano)12, los blogs fueron el triunfo de lo amateur sobre lo profesional. Se

creó la blogosfera, concepto que refiere al

URL: https://www.commoncraft.com/

conjunto de todos los blogs de la Red, e

Commoncraft, fundada en 2007, es una empresa que se dedica a la realización de cortos educativos en los que, de manera visual y sencilla explican conceptos de cualquier tema: tecnología, ciencias, economías…

Internet se convirtió en una conversación. Los blogs tienen, en general, una estructura similar y fija. La anatomía de un blog podéis verla en la entrada Anatomía y características de los blogs13. Como

resumen

de

la

entrada

Sus vídeos “…in Plain English” son muy utilizados en entornos educativos.

anterior,

podemos decir que la estructura básica de los

12

Blogs in plain english. URL: https://www.youtube.com/watch?v=hrs8MGWhDhg Anatomía de los blogs, en el blog Monitorización y evaluación en Medios Sociales. URL: http://comunidad20.sedic.es/?p=44 13

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Del origen de Internet hasta la IoT blogs está formada por: 1. La cabecera, con el título del blog y, habitualmente, una imagen o logo relacionado con la temática del blog. La cabecera (o el título) suele ser enlace para regresar al inicio del blog o última entrada (post) publicada. 2. Menú lateral, donde se encuentran aquellas herramientas que el administrador del blog ha decidido incluir. Habitualmente encontramos lo siguiente: 

Una forma de acceder al archivo del blog, es decir, a las entradas o post publicadas en el blog. Suele presentarse organizado por meses de publicación.

El blogroll o lista de enlaces a otros sitios web

o

blogs

que,

normalmente, están relacionados con la temática del blog. 

Los

enlaces

de

sindicación o feeds RSS,

que

no

son

más que una URL que proporcionan los blogs y que contiene las novedades (ultimas entradas publicadas) del blog. Mediante el enlace a los feeds del blog, cualquiera puede suscribirse y mantenerse informado de aquello que el dueño del blog ha publicado. 3. Entradas o posts, ordenados

que son cada uno de los artículos publicados en el blog,

cronológicamente

(el

más

reciente,

el

primero)

y

ocupando,

normalmente, la parte central del blog. Cada entrada está compuesto por: 

El título del post, que sirve además de enlace permanente –permalink, que nunca cambia- a dicha entrada

Los comentarios, enlace a aquellas posibles opiniones sobre el contenido de la entrada que otros usuarios de la Red pueden hacer. Esta componente, junto con el blogroll, son los que, principalmente, convierten a los blogs en sitios sociales, pues favorecen la comunicación y el diálogo entre los usuarios.

Datos de publicación, como el autor, la fecha, la categoría o etiquetas que describen el contenido de la entrada.

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RSS

Existen multitud de sitios que, de manera gratuita, nos permiten crearnos un blog propio, como por ejemplo los alojadores Blogger o WordPress. El proceso de registro en un alojador es el habitual en todos los servicios web. Bastará con elegir un nombre de usuario y una contraseña para identificarnos ante el alojador y, finalmente, elegir un dominio para nuestro blog (la dirección web que tendrá nuestro blog). Una vez hecho esto, podremos empezar a configurar y “alimentar” nuestro blog con contenido en las entradas. Debe quedar claro que un blog tiene dos vistas: 

La vista de usuario, que es cómo verá nuestro blog un usuario que quiera leer lo que ahí escribimos.

La vista de administración, que serán una serie de páginas especiales a las que sólo tendrá acceso el dueño del blog y donde encontrará todas aquellas herramientas que le permitan elegir el aspecto de su blog para la vista usuario, crear y administrar las entradas y páginas de su blog, configurar opciones de privacidad y acceso, gestionar los comentarios…

El blog de la asignatura está alojado en WordPress y éste es el que aprenderemos a usar. En los foros de Wordpress en español14 encontraréis mucha documentación sobre cómo empezar y cómo sacarle provecho a nuestro propio blog.

El mecanismo RSS La web 2.0 convirtió la Red en un sitio social. Como se ha dicho en el apartado anterior, cualquiera con mínimos conocimientos técnicos podía disponer de sitio en la Red sin más que crearse, por ejemplo, un blog. Internet era una conversación constante en la que los contenidos se actualizaban cada segundo que pasaba. Esta actualización constante marcó una importante diferencia con la web1.0. En la primera versión de la web, eran pocos los sitios con variaciones y el usuario era mero espectador e iba a dichos sitios periódicamente para comprobar si algo había cambiado. La web2.0 hizo que creciera el número de sitios (blogs, por ejemplo) que podían interesar a un usuario y, además, estaban en constante cambio pues a cada instante se publicaban nuevas entradas. El usuario se veía abrumado y falto de tiempo para ir a cada uno de esos sitios y comprobar dichas actualizaciones. De la necesidad de mantenerse informado surgió el

14

Foros Wordpress en español. URL: https://es.forums.wordpress.org/

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Del origen de Internet hasta la IoT mecanismo RSS (Really Simply Sindication) que permitía al usuario lector suscribirse a todos los sitios que le interesaban a través de las fuentes o feeds RSS que los sitios web2.0 generaban y, mediante un lector RSS (programa instalado en local o un servicio web de sindicación), se mantenía informado y leía las novedades de dichos sitios.

En el vídeo RSS in Plain English15 se explica el concepto y funcionamiento del mecanismo RSS. Tal y como se ha indicado y como se explica en el vídeo, es necesario utilizar un lector de feeds RSS. Hasta julio del año 2013, el lector de feeds RSS “por excelencia” era Google Reader, que es el que se explica en el vídeo. Sin embargo, el 1 de julio de 2013 Google cerró su servicio y como siempre que esto sucede en la red, otros pasan a ocupar su lugar y tratan de atraer a los miles (por no decir millones) de usuarios que el servicio que cierra tenía. En este caso, uno de los servicios que pasó a ocupar el lugar de Google Reader es Feedly. Feedly16, nos permite suscribirnos a fuentes de

información

utilizando

las

RSS,

organizarlas y leerlas como si de un periódico online se tratase. Además en un mundo de móviles y tabletas como

vivimos,

existen

Android como para

apps

iOS que

tanto

nos

permiten

15 16

RSS in Plain English (subtitulado en español). URL: https://www.youtube.com/watch?v=DQ_UL‐5rYXQ Feedly, lector de feeds RSS. URL: https://feedly.com

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para


RSS

acceder a nuestra cuenta de Feedly. O también podemos utilizar otras apps como Flipboard (para Android y para iOS) que, sólo en móviles o tabletas pero no en la web, nos permiten montarnos nuestros propios diarios digitales mediante suscripciones a sitios. Servicios como Feedly o Flipboard nos permiten gestionar el enorme caudal de información que la web2.0 proporciona y nos ayudan a combatir contra la infoxicación que el exceso de información produce. En el blog de Nuria García podemos encontrar un breve manual de uso de Feedly17 para que podamos empezar a usarlo.

17

Uso básico de Feedly, por Nuria García. URL: http://nuriagarciacastro.es/guia‐basica‐feedly/

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Del origen de Internet hasta la IoT

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Wikis

PRY2.- Acerca de las Wikis: concepto y usos Tal y como se ha dicho en apartados anteriores, un wiki, o una wiki, es un sitio web cuyas páginas web pueden ser editadas por múltiples voluntarios a través del navegador web. Los usuarios pueden crear, modificar o borrar un mismo texto que comparten. Los textos o «páginas wiki» tienen títulos únicos. Si se escribe el título de una «página wiki» en algún lugar del wiki (…), esta palabra se convierte en un «enlace web» a la página wiki. (De la Wikipedia en español, entrada Wiki) La palabra wiki fue elegida por Ward Cunnigham, creador del primer software de tipo wiki, por su significado. Wiki significa en hawaiano, “rápido”. De hecho wiki-wiki, que significa muy

rápido,

es

el

nombre

una

línea

de

autobuses urbanos de Honolulu.

Wikipedia

La intención que tuvieron al crear el primer software wiki en 1995 fue disponer de un sitio web (accesible, de ese modo, desde cualquier lugar con acceso a la Red) que ofreciese la posibilidad de crear artículos de manera sencilla

y por muchas personas a la vez. De este modo,

URL: http://es.wikipedia.org/

La Wikipedia se considera la mayor enciclopedia mundial en la red de contenidos libres. Fue fundada por Jimmy Wales y Larry Sanger en 2001. La Wikipedia es administrada por la Fundación Wikimedia, una organización sin ánimo de lucro cuya financiación está basada en donaciones. En el año 2005, la revista Nature publicó un estudio comparativo entre la Wikipedia y la Britannica On‐line, en el que se descubrieron escasas diferencias en cuanto a contenido y calidad entre ambas. Fue un ejemplo directo del poder de la inteligencia de las multitudes frente al control de los expertos.

el software de tipo wiki era

una herramienta

de trabajo colaborativo muy útil y ágil de usar. La explosión del concepto wiki llegó en el año 2001, cuando

Jimmy Wales y Larry Sanger,

decidieron utilizar una wiki como base para el proyecto de enciclopedia Wikipedia. Así, una wiki está compuesta de muchas páginas relacionadas entre sí mediante enlaces y que han sido editadas por muchas personas de manera colaborativa. El funcionamiento y uso de una wiki es muy sencillo y sus utilidades, una vez acostumbrado a la herramienta, son muchas.

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Del origen de Internet hasta la IoT En el vídeo Wikis in Plain English18 nos cuentan de manera sencilla el uso práctico de las wikis. Describe de forma rápida las partes fundamentales de una wiki o, como ya hemos dicho para el caso de los blogs: la anatomía de una wiki. Las partes fundamentales de una wiki son las herramientas de edición. Pero también, la herramienta de búsqueda, la apariencia, la posibilidad de enlaces rápidos a páginas, la gestión del historial de cambios de su contenido, que nos permite recuperar versiones anteriores, etc…

El cómo se presenten dependerá de qué herramienta wiki elijamos y existen multitud de servicios web que nos permiten crearnos nuestras propias wikis. El más popular y que usaremos es Wikispaces. A través de los Blendspace que vosotros habéis desarrollado nos enseñaréis cómo crear y usar una wiki en Wikispaces. Para que siempre tengamos un recordatorio a mano, a continuación se incluye un Prezi con una serie de vídeotutoriales19 sobre cómo usarlo. En dichos vídeos podéis encontrar desde el registro, hasta la admisión de miembros para wikis colaborativas. También podéis acudir a los manuales en el propio sitio20.

18

Wikis in Plain English (traducido al español). URL: https://www.youtube.com/watch?v=jIgk8v74IZg Prezi con Vídeo tutoriales Wikispaces. URL: https://prezi.com/gtr4kxx4arew/tu‐wiki‐en‐wikispaces/ 20 Manuales Wikispaces (en inglés). URL: http://help.wikispaces.com/ 19

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Wikis

Videotutoriales de uso de Wikispaces

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Del origen de Internet hasta la IoT

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Curación de contenidos

PRY3.- Páginas de inicio, etiquetado social y curación

de

contenidos:

recordando

y

anotando en la web Internet está llena de información, y mucha de ella se encuentra mientras navegamos y de manera casual. Es lo que se conoce como las “Leyes de Serendipia” que se encuentran en el libro “Más allá de Google”21, disponible de manera libre en la Red. Es fundamental, en esos casos, disponer de herramientas que nos permitan “anotar” lo encontrado para leerlo más tarde o, aunque lo leamos, almacenarlo para lecturas y recordatorios posteriores. Habitualmente los lugares (sitios web) donde encontramos información que nos resulta interesante los guardamos en Favoritos (en IExplorer) o Bookmarks/Marcadores (Mozilla y Chrome). Estas utilidades tienen, sin embargo, una pequeña pega: son locales a nuestro ordenador; si vamos a otro, ya no están ahí… Por ello, utilizar servicios web que nos permitan gestionar en la red nuestros favoritos o marcadores supone una gran ventaja frente a los sistemas locales. Una de las primeras herramientas que permitió el Social Bookmarking fue del.icio.us. El concepto de Etiquetado Social (o Social Bookmarking) se explica en el vídeo Social Bookmarking in Plain English22. La gran ventaja de estos servicios es que permite clasificar los enlaces que almacenas asociando etiquetas o palabras clave a los mismos. De esta manera, un mismo enlace, agregado al servicio por distintas personas, puede ser clasificado de muchas formas (algunas comunes, otras no). El servicio permite, además, buscar enlaces que otras personas hayan etiquetado en el mismo buscando las etiquetas correspondientes. Esto permite realizar una clasificación (o taxonomía) de manera colaborativa y realizada por la gente que usa dicho servicio. A este proceso se le denominó folksonomía. De ello ya se hablaba en el 2005, como se puede leer en el artículo de El País: la folksonomía emerge como sistema para clasificar contenidos en colaboración23”.

21

Más allá de Google. URL: http://www.infonomia.com/pdf/Mas_alla_de_Google_2008.pdf Social Bookmarking in Plain English. URL: https://www.youtube.com/watch?v=‐g4DbpunAHs 23 La Folksonomía emerge como sistema para clasificar contenidos en colaboración, diario El País, 8 de septiembre de 2005. URL: http://elpais.com/diario/2005/09/08/ciberpais/1126143621_850215.html 22

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Del origen de Internet hasta la IoT Del.icio.us, por desgracia, es un servicio que desde su compra por Yahoo fue cayendo en desuso hasta que, a finales del año 2010, Yahoo anunció su venta y, si no encontraba comprador, su posible cierre. Afortunadamente, parece que los creadores de Youtube pensaron en que el servicio tenía posibilidades y lo adquirieron para relanzarlo. El servicio sigue, a día de hoy (2017) en activo. Sin embargo, la web2.0 se mueve rápido y actualmente los servicios de etiquetado social han evolucionado a otro tipo de servicio más visuales, como Symbaloo24, usados como páginas de inicio y entrada a la red, o a servicios de curación de contenidos. Este último término proviene de una traducción literal del término “curate” que en inglés refiere a la acción de organizar y ‘comisariar’ una exposición. Los servicios de curación de contenidos como Scoop.it, Webdoc o Pinterest (aunque este último algunos no lo consideran de esta categoría…) permiten crearnos tablones digitales con recortes virtuales de páginas o elementos encontrados en la web. Todos los servicios, desde la gestión de favoritos en el navegador hasta la curación de contenidos, pasando por el Social Bookmarking, nos permiten gestionar la gran cantidad de información que recibimos y encontramos en la web combatiendo, por tanto, con dichos servicios, la temida infoxicación. Todo este camino lo podéis encontrar resumido y agrupado en el Prezi Recordando y anotando en la web25.

24

Página de inicio Symbaloo. URL: http://www.symbaloo.com/ Prezi “Recordando y anotando en la web”. URL: https://prezi.com/hre32hghcpx2/recordando‐y‐anotando‐en‐ la‐web/ 25

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Redes Sociales y Comunidades de Contenidos

PRY4.- Redes sociales y comunidades de contenidos Tal y como se define en la Wikipedia, las redes sociales son “…aplicaciones web que permiten a las personas conectar con sus amigos e incluso realizar nuevas amistades. Además, permiten a los usuarios compartir contenido, interactuar y crear comunidades sobre intereses similares.” Las Redes Sociales tienen como objetivo principal las relaciones entre personas y se basan en la teoría de los seis grados de separación26. De hecho, no sólo se basan en dicha teoría sino que, a modo de reciprocidad, son el instrumento

que permite a los matemáticos

estudiosos de la teoría de grafos y de sistemas complejos a demostrar dichas teorías. Basta con acudir al hashtag #MatesyFacebook en Twitter27 donde se pueden encontrar algunos

tweets de una conferencia de Clara Grima28 donde nos habla de las matemáticas de las Redes Sociales. La que se considera primera red social fue classmates.com, sitio web que nació en 1995, con la intención de permitir restablecer el contacto, a la gente que se suscribiera, con antiguos compañeros de instituto y universidad. Definir qué es una red social, actualmente, no es sencillo. Linda Castañeda, profesora de la Universidad de Murcia e investigadora en Tecnología Educativa, trata de encontrar esa definición a partir de ciertas características de los sitios web sociales. En la entrada de su blog de título "Reflexiones sobre redes sociales (definición y clasificación)29" habla sobre qué es y qué no es una red social y afirma que casi cualquier servicio actual de los llamados sociales han añadido características propias de las redes sociales.

26

Seis grados de separación. URL: http://es.wikipedia.org/wiki/Seis_grados_de_separaci%C3%B3n Las Matemáticas del Facebook: https://twitter.com/hashtag/MatesyFacebook?src=hash 28 Web de Clara Grima: http://claragrima.com/ 29 Reflexiones sobre redes sociales (definición y clasificación). URL: http://lindacastaneda.com/mushware/redes‐ sociales‐y‐social‐software/ 27

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Del origen de Internet hasta la IoT

Sin embargo no todo es red social. Ofrece en su blog una nueva clasificación de servicios sociales en función de características y propósito: 

Medios de comunicación Social (Blogs, wikis…)

Medios de seguimiento de actividad (Twitter)

Redes Sociales (Facebook)

Para simplificar, entenderemos que un sitio web, para ser considerado red social, debe como mínimo: 

permitir la creación de un perfil personal con niveles

de acceso y privacidad

adecuados; 

proporcionar mecanismos de búsqueda, registro y seguimiento de otros usuarios del sitio web, así como la creación de listas de “amigos” entre los usuarios de la red;

ofrecer herramientas de comunicación entre los usuarios , registrados como amigos de un usuario o no;

disponer de espacios donde compartir recursos (fotos, videos,…),

opiniones o

intereses comunes (creación de grupos de discusión, eventos,…). Como se ha dicho, estos instrumentos facilitan el objetivo principal de las redes sociales: establecer relaciones entre personas. El tipo de relación hace que las redes sociales se clasifiquen, en un primer nivel, como

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Redes Sociales y Comunidades de Contenidos

generalistas, en las que el tipo de relación puede ser cualquiera. Ejemplos son Facebook o MySpace

temáticas, en las que existe algo común de interés para las personas pertenecientes a esa red.

En el año 200930, la empresa española de análisis de la Red, Alianzo31, propuso un mapa de las Redes Sociales que era un refinamiento de la clasificación anterior y que podemos observar en la imagen siguiente.

Así, considera las redes generalistas como Facebook o Hi5, entre otras y las temáticas las subclasifica en (traduzco e interpreto su clasificación publicada en “Map of World Social Networks32“) 

redes de Fans, cuyo objetivo es compartir un mismo interés o afición común: blogging (Alianzo), libros (Shelfari), etc…

redes de Estados Vitales o, lo que es lo mismo, aquellas que satisfacen alguna necesidad personal y a las que se pertenece mientras esa necesidad persiste.

30

Mapa de Redes Sociales, 2009. Alianzo. URL: http://blogs.alianzo.com/redessociales/2009/01/06/mapa‐de‐las‐ redes‐sociales‐en‐espana/ 31 Sitio Web de Alianzo. URL: http://www.alianzo.com/es/ 32 Mapa de Redes Sociales, Alianzo. URL: http://blogs.alianzo.com/socialnetworks/2008/12/31/map‐of‐world‐ social‐networks/

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Del origen de Internet hasta la IoT Estas necesidades pueden surgir porque, por ejemplo, eres joven (Tuenti.com) o has sido padre (Pequelia), etc… 

redes en las que la gente tiene intereses profesionales o políticos

como, por

ejemplo, Linkedin o Xing. 

redes de contenidos ya que, en ellas, lo importante es compartir unos determinados contenidos entre la gente de la red, más que en establecer relaciones entre las mismas. Los contenidos pueden ser videos (Youtube), fotos (Flickr o Google Picasa), presentaciones (SlideShare), enlaces a otras páginas web (del.icio.us o Diigo), información de viajes (11870.com), libros o publicaciones (Issuu,Calameo o Shelfari), etc….

En el año 2011, actualizó dicho mapa para distinguir mejor entre la redes sociales centradas en las relaciones y las redes centradas en los contenidos33.

Las ventajas del uso de las redes sociales son evidentes: 

permite el mantenimiento de las relaciones personales, obteniendo actualizaciones automáticas de cualquier cambio de estado en los perfiles de las personas con las que te relacionas;

fomenta el establecimiento de nuevas relaciones con personas de intereses comunes o afines;

33

Actualización del año 2011 del mapa de redes sociales de Alianzo. URL: http://blogs.alianzo.com/redessociales/2011/07/05/mapa‐de‐las‐redes‐sociales‐version‐2011/

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Redes Sociales y Comunidades de Contenidos

puede ayudar en la lucha del aislamiento de personas o grupos de personas;

en el plano profesional, pueden ser una ayuda que mejore la productividad y facilite el trabajo colaborativo.

Pero también existen riesgos, en su mayor parte relacionados con la privacidad de los datos y con el uso inadecuado de esos sitios web para realizar acciones delictivas. Cada vez más, la gente publica datos personales en la Red. Si bien las redes aumentan la sensación de socialización y conexión, se olvidan en ocasiones los riesgos de pérdida de control de dichos datos, el riesgo provocado por que Internet nunca olvida y los riesgos del alcance viral y global de los contenidos digitales. Esa sensación de socialización constante provoca, incluso, patologías como el FOMO, actitudes de acoso implícito, como el realizado por lurkers o stalkers, y dispersión de hoax o fake-news sustentadas por la flasa apariencia de veracidad promovida por supuesto influencers.

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Del origen de Internet hasta la IoT

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Computación en la nube

PRY5.- Sobre el Cloud Computing La web2.0 quedó definida por una serie de servicios que dieron voz a los usuarios y convirtieron a la web en un entorno social y colaborativo. Pero la evolución de la web no se detuvo ahí y, actualmente, la web está llena de servicios que ofrecen mucho más, permitiendo lo que se ha venido en llamar la Computación en la Nube o Cloud Computing. La idea no es nueva, aunque sí su ejecución. El concepto que subyace tras el término Cloud Computing nació en 1997 , con la idea de NetPC o network Computer34, impulsada por SUN y consistente en disponer de ordenadores de pocos recursos y que hiciesen uso de software instalado en servidores empresariales. Sin embargo, en aquel momento no se dieron las circunstancias ideales para que la idea fructificase. Actualmente, gracias a la expansión de las líneas de banda ancha y la mejora de las telecomunicaciones, la penetración de Internet en todos los ámbitos, tanto empresariales como personales, hace que el software como servicio o Cloud Computing sea una realidad. Cloud Computing es un término que puede entenderse como: 

el traslado de la informática de escritorio a la web

el cambio de concepción del software como objeto frente al software como algo que se ofrece o se subcontrata. Es decir, software como un servicio

La computación en la nube es un paso más allá de la web2.0 (o integrada en ella). Como decíamos,

gracias

a

los

distintos

servicios propios de la web 2.0, como los blogs o wikis, un usuario corriente, sin

necesidad

de

profundos

conocimientos de informática, puede tener presencia en la red. En este contexto uno se pregunta ¿y por qué no tener todo de lo que dispongo en un ordenador (el software instalado) en la propia red? Pues esa es la idea general del Cloud Computing. Software ofimático (procesadores de texto, hojas de cálculo, software de presentación,…); edición de imágenes o video; sistemas de almacenamiento para copias

34

Ordenadores tontos y listos: es la guerra. Reseña del CEBIT’97. URL: http://www.elmundo.es/su‐ ordenador/SORnumeros/97/SOR070/SOR070hannover.html

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Del origen de Internet hasta la IoT de seguridad; etc… son ejemplos de aplicaciones habituales en todos los ordenadores y que, actualmente y bajo el paradigma del Cloud Computing, pueden encontrarse como servicios disponibles en sitios web. La computación en la nube es, en esencia, el primer principio que define a la web2.0 y que ya vimos en un apartado anterior en este tema: entender la web como plataforma de trabajo. Así, por ejemplo, GoogleDrive ofrece un paquete ofimático online que permite crear de manera colaborativa documentos en la red; Photoshop Express Editor es la herramienta web del famoso software de retoque de imagen digital y que permite la edición y retoque de fotografías en la propia web; Dropbox es un servicio de almacenamiento on-line que, además, sincroniza la información de tantos ordenadores personales como determinemos; o incluso podemos tener nuestro propio escritorio virtual, con servicios como, por ejemplo, OODesk35. El Cloud Computing es posible gracias a la “subcontratación”, sin necesariamente coste alguno, de infraestructura (hardware) y servicio (software) a terceros. El que provee el servicio organiza y gestiona su infraestructura de manera que el usuario tenga (o debería tener) una experiencia similar a si tuviera instalado en su ordenador ese software que usa a través de la red. Esta gestión confiere al Cloud Computing una serie de características que son ventajosas para el usuario final: 

se desentiende de fallos en el software o en el hardware, olvidando procesos penosos de reinstalación tras fallos (autoreparable);

es innecesaria la actualización a nuevas versiones del software, pues el proveedor lo hace por él;

se desentiende de la necesidad de comprar un nuevo ordenador porque el nuevo software que usa necesita uno más potente (escalabilidad);

hace un uso ajustado de los recursos hardware, pudiendo compartir la máquina donde esté instalado el software Cloud Computing con otros usuarios o que, incluso, en esa misma máquina se estén ejecutando otros programas Cloud Computing (multipropósito y virtualización).

en el caso de empresas, es evidente el ahorro de costes que supone, pues evita la compra de hardware y licencias de software, así como costes de instalación y mantenimiento. Según los servicios que requiera, sólo necesitará del pago de cuotas muy inferiores a todos los gastos anteriores

Evidentemente, podemos también pensar en una serie de desventajas.

35

OODesk. URL: http://www.oodesk.com

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Nicholas Carr

Computación en la nube

Dependencia de la red: si el acceso a nuestro

proveedor de servicios de software en Internet falla, no dispondremos de todas aquellas aplicaciones que, de tenerlas en local (en el ordenador) sí tendríamos. 

Privacidad: la potencia del Cloud Computing es

no sólo disponer del software en la red sino también de los datos. De esta manera los tendremos disponibles

Nicholas Carr es un escritor estadounidense cuyos libros se centran, principalmente, en el impacto de las tecnologías en la sociedad. Su postura siempre crítica se centra en la mayoría de los casos en los riesgos que las TIC producen en la sociedad y en las personas, actitud que le ha situado en el centro de acalorados debates con autores defensores de lo positivo que las TIC aportan. Sus obras más conocidas son “Does IT Matter?”, “El Gran Interruptor”, “Superficiales. ¿Qué está haciendo Internet con nuestras mentes?” y su última obra “Atrapados. Cómo las máquinas se apoderan de nuestras vidas”.

desde cualquier lugar con acceso a la red y podrán ser vistos y editados de manera colaborativa. Sin embargo, eso hace que esa información esté en manos de terceros y que se deba confiar en sus mecanismos de seguridad ante intrusos o robos de datos. El Cloud Computing es un tema que está de “rabiosa actualidad”. Cada día más empresas se unen al mundo del Cloud Computing36 e, incluso, algunos autores como Nicholas Carr en su libro “El Gran Interruptor” vaticina que la Red y todos sus servicios será vista en un futuro no muy lejano como lo es ahora la electricidad o el agua corriente, es decir, se entenderá como un servicio de propósito general. Aunque, como también dice en el libro, eso no deja de implicar ciertos peligros… y si queréis saber cuáles son, leed el libro.

36

Tu vida digital se pasa del disco duro a la red. El País Digital, 2 de agosto de 2009. URL: http://elpais.com/diario/2009/08/02/sociedad/1249164001_850215.html

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Más allá del Cloud Computing: la Internet de las cosas

PRY6.- Más allá del Cloud Computing: un mundo inmersivo con la Internet de las Cosas Qué vendrá en el futuro… no lo sabemos, pero algunos tratan de adivinarlo. La computación ubícua, en su máxima extensión de

Wearables

significado, es por lo que la mayoría apuesta. Tener la tecnología y el acceso siempre ahí, a través de cualquier tipo de dispositivo e, incluso, sin necesidad de tenerlo en nuestro poder, sino a nuestro alrededor. Es lo que la gente

conoce como computación ubícua o, centrándonos en la

Tal y como se define en la Wikipedia, los wearables o tecnología ponible es el término que describe a aquellas prendas de vestir, y complementos, que incorporan elementos tecnológicos, electrónicos, etc

disponibilidad de la información justa que necesitamos en el momento preciso en la que la necesitamos, el término utilizado es i-bicuidad37 (de ubicuidad de la información). Y esta presencia de la Red en toda tecnología nos lleva, como ya se está diciendo, a la Internet de las cosas: todo conectado, con o sin nuestra intervención pero, adoptando una actitud positiva, siempre para nuestro beneficio, tal y como puede apreciarse en el vídeo “The Internet of Things”38, de IBM España.

Relojes inteligentes con sensores, pulseras biométricas o las GoogleGlasses y Hololens, de Google y Microsoft, respectivamente, son ejemplos de wearables que ya están ahí, listas para usar y para descubrir entre todos las posibilidades que ofrecen.

Muchos de los ejemplos que plantean en el vídeo tienen que ver con el concepto de domótica, de un mundo repleto de sensores a nuestro alrededor que, constantemente, están recogiendo y generando información que puede ser usada para nuestro beneficio. A esta ingente cantidad de datos generados y a la necesidad de gestionarla para poder sacarle provecho es lo que se conoce como BigData39. La Internet de las Cosas obliga a encontrar sistemas que puedan, de manera rápida y eficiente, sacar provecho de todos esos datos que generan los miles de sensores que hay (o habrá) a nuestro alrededor y los millones de datos que nosotros

37

I‐bicuidad, en Infonomía. URL: http://www.infonomia.com/i‐bicuidad/ Internet of Things, IBM España. URL: https://www.youtube.com/watch?v=I5Rba7c6RwQ 39 Chris Curran, Chief Technologist en PwC hbla de IoT y BigData. URL: https://www.youtube.com/watch?v=l_LT_ZKlVQw 38

Ángel de Miguel Artal

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Del origen de Internet hasta la IoT mismos ponemos en la red en los sitios sociales. Es un campo actual de estudio e investigación y que se une a conceptos como el Deep Learning40. En relación transversal al concepto de IoT y a los demás conceptos de los que se hablan en el vídeo de IBM España anteriormente nombrado, encontramos otro meme muy popular en los últimos tiempos: la realidad aumentada. Desde juegos, hasta aplicaciones para móviles que nos permitan esa i-bicuidad, e incluso en el terreno del marketing, cada vez son más las aplicaciones que aprovechan esta realidad aumentada para completar la percepción que tenemos de nuestro mundo. El proyecto Google Glasses41 (gafas del “omnipresente” Google que, sin embargo, paró el proyecto en 201542) y las Hololens43, de Microsoft, son ejemplos de las posibilidades que la realidad aumentada puede traernos, combinada con el concepto de wearables que tan en auge está hoy en día (ver cuadro adjunto en página anterior). No es, por otro lado, necesario disponer de estos últimos avances, algunos ni siquiera aun disponibles para el gran público. Nos basta con el dispositivo que todos llevamos en el bolsillo: el móvil. Existen multitud de apps de realidad aumentada o de i-bicuidad a nuestra disposición y a las que podemos ya sacar mucho provecho. Por ejemplo, la app

Zaragoza

UrbanStep44

permite

disponer en tiempo real de los tiempos de llegada a todas las paradas de los autobuses de las distintas líneas de los autobuses urbanos de Zaragoza. Layar45 o Wikitude46 son otras apps multicapa que permiten, utilizando nuestros dispositivos móviles, descubrir aquello que tenemos a nuestro alrededor o enfocar a objetos con la imagen, logo, o símbolo adecuado y ampliar la información acerca de los

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Aprendizaje Profundo. URL: http://es.wikipedia.org/wiki/Aprendizaje_profundo GoogleGlasses. URL: https://www.youtube.com/watch?v=JSnB06um5r4 42 Nota de presna de Google donde se anunciaba la paralización del proyecto GoogleGlass: https://plus.google.com/+GoogleGlass/posts/9uiwXY42tvc?e=‐RedirectToSandbox 43 Proyecto Hololens. URL: http://www.microsoft.com/microsoft‐hololens/en‐us 44 Zaragoza UrbanStep. URL: http://urbanstep.com/ 45 Layar. Vídeo sobre la app. URL: https://www.youtube.com/watch?v=bxSPb3htcrg 46 Wikitude. Vídeo sobre la app. URL: http://youtu.be/G8anroLq5DU?list=PLqLqDh1tNo3zbQp44oQ2clY_ukbWFDWMF 41

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Más allá del Cloud Computing: la Internet de las cosas

mismos al instante. Y el mundo del entretenimiento también ha hecho sus incursiones en el mundo de la realidad aumentada, con juegos como Invizimals47 o Pokemon Go48. Otros ejemplos de realidad aumentada las encontramos en el mundo del marketing. Suelen hacer uso de imágenes o marcadores que, interpretadas por la cámara de nuestro móvil, desencadenan algo en nuestro dispositivo como, por ejemplo, la reproducción de un vídeo o, incluso, una imagen que parece cobrar vida ante nuestros ojos.

Webmix de Symbaloo con sitios sobre Realidad Aumentada49 La realidad aumentada trae información digital al mundo real, a diferencia de la realidad virtual50 que nos transporta a nosotros a un mundo virtual con el que interactuamos. La fusión de ambos términos es la realidad mezclada51. Este nuevo concepto propone un espacio real sobre el que se disponen objetos virtuales (como en la realidad aumentada) pero con los que podemos interactuar (como en la realidad virtual). Es la propuesta de las anteriormente nombradas Hololens, con múltiples aplicaciones en campos como, por ejemplo, la medicina52 o la industria53. En la parte negativa de todo esto que parece tan útil y atractivo se encuentra las desventajas o riesgos que asumimos con estos servicios y que son exactamente los mismos que los que nombramos para el Cloud Computing: la necesidad de conexión permanente a la Red y la posible invasión de la privacidad.

47

Invizimals: http://invizimals.eu.playstation.com/es_ES/home Pokemon Go: http://www.pokemongo.com/es‐es/ 49 Ejemplos de realidad aumentada. URL: http://www.symbaloo.com/mix/augmentedrealitysites 50 Realidad Virtual. Wikipedia. URL: https://es.wikipedia.org/wiki/Realidad_virtual 51 Realidad mezclada (blended), realidad mixta o realidad híbrida. Wikipedia. URL: https://es.wikipedia.org/wiki/Realidad_mixta 52 Así es como Microsoft enseñara medicina a los futuros doctores. Engadget. URL: http://es.engadget.com/2015/07/09/asi‐es‐como‐microsoft‐ensenara‐medicina‐a‐los‐futuros‐doctores/ 53 Mixed Reality Industry 4.0. Youtube Video. URL: https://www.youtube.com/watch?time_continue=4&v=8pSy7T_WykE 48

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Del origen de Internet hasta la IoT Pensemos en los ejemplos que hemos visto de móviles que detectan dónde estamos y, en función de la posición, nos dicen los servicios a nuestro alrededor. Es evidente que necesitamos conexión a los servicios de información, que recogen nuestra posición y nos dan esa información y, para ello, o bien hay cobertura wifi donde nos encontremos o tenemos contratado conexión a servicios tipo 3G, con el consiguiente coste. Pero, además, para tener información de lo que hay a nuestro alrededor, debemos decir al proveedor de la información nuestra situación, nuestras coordenadas GPS y… quizás no nos interese. Un ejemplo claro de esto es la noticia publicada en la BBC acerca del riesgo, en ocasiones no consciente, que corrían soldados del ejército británico54 al publicar fotos hechas con sus móviles en las redes sociales, sin ser conscientes que en los metadatos de la foto están revelando la posición GPS del lugar donde fue tomada esa foto.

5454

Los riesgos de Facebook para los soldados. BBC Mundo, 10 de marzo de 2012. URL: http://www.bbc.co.uk/mundo/noticias/2012/03/120309_soldados_riesgo_redes_sociales_jgc.shtml

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Más allá de la web: una web de apps, una web oculta

PRY7.- Más allá de la web: una web de apps, una web descentralizada y una web oculta En la historia de Internet hemos sido testigos del nacimiento de la Red que es ahora un medio más de comunicación entre

Wired

nosotros. En el año 1989 de esa historia asistimos al nacimiento de otro concepto ligado a Internet: la Web. Muchos identifican Internet con la Web (abreviatura de la World

Wide

Web).

Pero

son

dos

conceptos

totalmente

distintos. Internet refiere a la red, a las “carreteras” digitales

Wired es una revista mensual de edición americana cuyo objetivo es permanecer atenta e informar acerca de cómo la tecnología afecta a la sociedadad en general, y al mundo empresarial, de la educación o personal, en particular.

por las que discurre la información que igual puede ser una página web que está siendo enviada a un cliente, como una imagen o un vídeo que está siendo consumido en streaming desde la red por un usuario. La Web es el término por el que entendemos el conjunto de páginas web, hechas con HTML o cualquier otro lenguaje actual de diseño y programación de

Su redactor jefe desde el año 2011 es Chris Anderson, autor de libros tan conocidos como Long Tail, Gratis y Makers (hacedores)

páginas web (PHP, Ruby, Java…) y que, finalmente, generan el HTML que son capaces de entender y transformar los navegadores. Así pues, Internet es el canal, y la Web es una parte de los

mensajes que por dicha red viajan. Entendida esta diferencia y siendo conscientes de cómo ha evolucionado el uso que hacemos de la red en los últimos

tiempos (algo que se puede intuir del proyecto anterior a este), se hace claro el porqué de que en 2010, Chris Anderson y Michael Wolff publicaran en la revista Wired el artículo de título “The Web is Dead”55 que comienza con el extracto que se incluye a continuación. Te levantas y verificas tu correo en tu iPad en la mesilla -una app mientras desayunas, consultas Facebook, Twitter y el New York Times – tres apps más. EN el camino a la oficina, escuchas un podcast en tu smartphone. Otra app. EN el trabajo, revisas tus suscripciones RSS en un lector de fuentes RSS y tienes conversaciones en Skype. Más apps. Al final del día, regresas a

55

The web is dead. URL: http://www.wired.com/2010/08/ff_webrip/

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Del origen de Internet hasta la IoT casa, y cenas mientras escuchas Pandora, juegas algún juego en XboxLive y ves alguna película en streaming en Netflix. Has pasado el día en Internet, pero no en la web. Y no estás solo. La explosión de los dispositivos móviles, tablets y smartphones, ha hecho que el consumo de la información no sea por medio de páginas web sino a través de aplicaciones que nos traen a dichos dispositivos las novedades que suceden en la red. El tráfico de red ha cambiado de HTML a información solicitada por las apps que tenemos instaladas en nuestros dispositivos móviles y la WWW parecía quedarse sin clientes. Este

artículo,

sin

embargo,

ha

sido

rebatido

recientemente por la propia revista publicando otro de título similar, pero opuesto: “The web is not dead”56, por Nathan Matuska, en el que, pasados los años desde el anterior artículo observa que la disponibilidad de smartphones ha hecho que, ciertamente, mucho tráfico vaya de y hacia las apps, pero también ha provocado que muchas webs se hayan adaptado a dichos dispositivos y no sean apps lo que los usuarios usen para acceder a esta información, sino las versiones móviles de las páginas web. Este hecho no hace sino confirmar el 6º principio que definía a la web2.0, tal y como vimos en un apartado anterior de este tema: software no limitado a un único dispositivo. Lo anterior muestra que Internet y la web como parte de ella sigue cambiando y que, junto al tráfico que la Internet de las Cosas puede empezar a generar, otros bits llenan la web. Y como parte del tráfico digital que discurre por la Red, otro término se hizo popular ya hace unos años: la Deep web o web profunda. Grupos de investigación universitaria dedicados a investigar la web y su evolución afirman que la cantidad de información que conocemos es sólo un 1% del total de información que está en la red. El resto del 99% es lo que han venido a llamar la web profunda. Pero ¿en qué consiste la web profunda? La Deep web podría definirse como el conjunto de todo aquel contenido que no es indexado por los buscadores generalistas. Según esta definición, la mayoría de las redes sociales actuales o servicios web que necesitan de un registro de usuario para acceder a su información entra dentro de la Deep Web. Pero también multitud de Intranets o bases de datos privadas, accesibles en la Red pero, sólo hasta su “entrada”, siendo necesarios privilegios de acceso para poder llegar a la información que almacenan. Gran parte de esta Internet Profunda contiene páginas de

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The Web is not Dead. URL: http://www.wired.com/2014/02/web‐dead/

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Más allá de la web: una web de apps, una web oculta

información muy valiosa. Tal y como leemos en la noticia “Deep Web. El Internet que desconoces”57 en “un informe elaborado en 2001 -el mejor hasta la fecha- estima que el 54% de los sitios web son bases de datos. Entre las más grandes del mundo están la National Oceanic and Atmospheric Administration, la NASA, la Oficina de Patentes y Marcas y el sistema de búsqueda EDGAR de la Comisión de Bolsa y Valores, todas ellas estadounidenses y públicas.”. Sin embargo, por debajo de esta Internet Profunda existe otra, la Web Oscura, accesible únicamente mediante software especializado como Tor58 que encripta y anonimiza toda comunicación que se hace mientras se navega por ella. Una Internet con dominios “.onion” y cuyos contenidos son, habitualmente, muy poco recomendables.

Infografía de la Deep Web. URL: http://www.cnnexpansion.com/economia/2014/03/12/que‐es‐la‐deep‐web De lo anterior se deduce que la web es algo en constante evolución, al igual que el mundo y la sociedad en la que vivimos, pues lo que sucede en y con la red no es, nos guste o no, sino reflejo de lo que somos y lo que queremos.

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Deep Web. EL Internet que desconoces. CNN. URL: http://www.cnnexpansion.com/tecnologia/2014/03/10/las‐profundidades‐del‐mar‐de‐internet 58 Tor Project: https://www.torproject.org/projects/torbrowser.html.en

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Del origen de Internet hasta la IoT Y el cambio continúa, pues los principios básicos con los que se creó la Red y la WWW siguen siendo continuamente cuestionados y revisados. Así, por ejemplo, el principio de Neutralidad de Red59, no legislado pero asumido por todos como norma básica de funcionamiento de la Red, está ahora siendo cuestionado y legislado en su contra en EEUU60. Incluso el diseño de la Web, bajo una arquitectura Cliente/Servidor, se cuestiona debido al enorme poder que acumulan servicios como los ofrecidos por Google o redes sociales como Facebook debido a la recopilación de datos personales y el uso que hacen de ellos. Los creadores del modelo WWW, Tim Berner-Lee a la cabeza, proponen un cambio en su arquitectura hacia una red descentralizada, tal y como describen en el artículo Start Again de la edición de febrero de 2018 de la revistas Wired61. Propuestas como Solid62 o ZeroNet63 nos llevan a una web en la que tanto los servicios o páginas web, como los datos generados por sus usuarios, no se almacenarían en los servidores de un único servicio.

Utilizando tecnologías basadas en redes

P2P, origen de la reciente tecnología blockchain64 aplicada a las transacciones monetarias, tanto datos como servicios se encontrarían dispersos por multitud de nodos de la Red, independientes y con desconocimiento el uno del otro. De esta manera, el propietario de dichos datos y servicios sería quien tendría el control de los mismos. E incluso esos cambios apuntan al hardware, en un futuro de la internet de las Cosas en que todo estará conectado y, por tanto, será susceptible de ser hackeado. La computación cuántica, como apunta James Ball en la revista Wired65, elimina la posibilidad de técnicas como la de Man-in-the-middle66. La computación cuántica se rige por el principio básico de que cualquier partícula subatómica, por el simple hecho de ser observada, cambia en cierta manera. Por ello, un sistema de computación basado en el uso de partículas

59

Neutralidad de la red, Wikipedia: https://es.wikipedia.org/wiki/Neutralidad_de_red El fin de la neutralidad en Internet en EE UU, explicado en siete preguntas. El País Digital. URL: https://elpais.com/internacional/2017/12/15/actualidad/1513334756_673084.html 61 Start Again. Wired, Febrero 2018. URL: https://elpais.com/internacional/2017/12/15/actualidad/1513334756_673084.html 62 SOLID.Social Linked data. URL: https://solid.mit.edu/#home 63 ZeroNet, Decentralized Web Sites. URL: https://zeronet.io/ 64 Guía basica para entender de una vez qué es eso del blockchain. Retina, El País Digital. URL: https://retina.elpais.com/retina/2017/07/13/tendencias/1499945987_724507.html 65 Quantum won't just secure privacy, it'll change the whole internet. Wired, Febrero 2018. URL: http://www.wired.co.uk/article/quantum‐computing‐james‐ball 66 Técnica de ataque del intermediario (Man‐In‐The‐Middle). Wikipedia. URL: https://es.wikipedia.org/wiki/Ataque_de_intermediario 60

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Más allá de la web: una web de apps, una web oculta

subatómicas para el envío de mensajes haría imposible el espionaje de mensajes sin ser detectado, pues su interceptación supondría un cambio que sería detectado por el destino del mensaje.

Un futuro totalmente conectado, en resumen, en el que a pesar de las ventajas que nos ofrece, surgirá como imprescindible un área de las tecnologías de la información y la comunicación que tratará de defendernos de los riesgos: la Seguridad Informática. Y este es el bloque que, a continuación, trataremos en este curso…

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Del origen de Internet hasta la IoT

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Anexo1.‐ Blendsapces de los proyectos

Anexo 1.- Blendspaces de los proyectos Los Blendspaces de los proyectos realizados durante el curso <curso> los podéis encontrar en el siguiente Blendspace recopilatorio. BLENDSPACES de los Proyectos

Poner aquí los blendSpaces realizados por los alumnos (enlace) URL:

<URL del BlendSpace de BlendSpaces>

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Del origen de Internet hasta la IoT

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Anexo2.‐Glosario

Anexo 2.- Un glosario del tema En este tema se han usado muchos servicios web propios de la web2.0 y, algunos, a mitad de camino hacia la web3.0. Cada servicio de los que habéis usado se sustenta en unos conceptos que debéis conocer y ser capaces de definir y explicar. Dichos conceptos son los que incluyo en la lista siguiente. Si significado debe haber quedado claro de las explicaciones dadas en cada proyecto y de lo contenido en este documento.

Glosario web2.0 

Web2.0

Web Social

HTML

Hipertexto

Tim O’Reilly

Blog

Blogroll

Blogosfera

Prosumidor

Gestor de contenidos

Wiki

Inteligencia

o

Crowdsourcing RSS

Feeds RSS

Agregación o Sindicación

Tag

Tagcloud

Página de inicio

Etiquetado

social

o

Social

Folksonomía

Curación de contenidos

EVA (Entorno Virtual de Aprendizaje) (Personal

Mashup o remezcla

Red social

FOMO

Stalkers

Community Manager

Comunidad de contenidos

Microblogging

Computación en la nube o Cloud

NetPC

Web como plataforma

Webtop vs desktop

Escritorio virtual

Realidad

aumentada

vs.

Realidad

i-bicuidad

Web

semántica

vs.

Web3.0

vs.

Internet de las Cosas

PLE

virtual vs. Realidad Mezclada

Bookmarking

o

Crowdfunding

Computing

colectiva

Big Data

Web is dead

Deep Web – Dark Weeb

Red descentralizada

Blockchain

Learning

Environment)

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