SERGIPE

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COELHINHO • Local(is): Pará, Piauí, Ceará, Paraná, Rio GDE. do Norte, Sergipe, Bahia, Minas Gerais • Desenvolvimento: Uma criança destaca, o “coelhinho”, coloca-se de frente, a uma certa distância ( cerca de 20 metros) de um grupo de crianças dispostas em fileira e de mãos dadas. Inicia-se então, o seguinte diálogo: _ Coelhinho passa ? - pergunta o coelho. _ Não passa! - responde o grupo. _ Coelhinho passa ? _ Não passa ! _ E se passar ? _ Tem cachorro pra pegar e dinheiro pra pagar ! Neste momento, o coelho dispara em direção à fileira onde as crianças, com os braços juntos, não devem deixá-lo passar, mas, se o coelho fugir, as crianças devem pegá-lo. Caso o coelho não consiga romper a cerca, a fileira fecha-se e inicia-se então o seguinte diálogo: _ Coelhinho quer sujar ! _ Suje aí. - respondem todos. _ Coelhinho quer fazer renda(Σ) ! _ Pode fazer. _ Coelhinho quer catar piolho(ΣΣ) ! _ Pode catar. _ Coelhinho quer experimentar os paus !


_ Pode experimentar. O coelho então verifica se os braços dos meninos são fortes o suficiente para agüentar seu peso, sem gemer. Se isso acontecer, o coelho exclama: - Este é pau ferro ! (ou qualquer outro nome de madeira forte), e continua: _ Coelhinho quer passear ! _ Pode passear. O coelho começa então a passear perto das crianças e no primeiro descuido foge correndo. O grupo corre para pegá-lo e a criança que conseguir será o coelho da próxima vez • Fonte - MELLO, Alexandre Moraes de Título: Jogos populares infantis como recurso pedagógico de EF. . . Data da publicação: 1985


BATATINHA-FRITA BATATINHA-FRITA UM - DOIS - TRÊS ESTÁTUA ESTÁTUAS DE SAL MEIA, MEIA-LUA, UM - DOIS - TRÊS

Local(is): Al, SE, BA MT, DF PR, SP PA, SP RS

• Desenvolvimento: Um grupo de crianças fica sobre a linha traçada no chão, e um outro participante se afasta mais ou menos 20 metros. A criança destacada, de costas para o grupo, conta rapidamente até um número menor que 10, enquanto as outras correm ou andam em sua direção com intuito de alcançá-la. Ao interromper inesperadamente a contagem e virar-se para o grupo, aquela que for vista em movimento deve retornar à linha traçada, de onde recomeçará. As demais continuam do ponto em que estavam paradas. O jogo terminará quando uma das crianças chegar àquela que fez a contagem, substituindo-a . • Fonte - MELLO, Alexandre Moraes de Título: Jogos populares infantis como recurso pedagógico de EF. . . Data da publicação: 1985


GATO E RATO • Local(is): AM, PA, AP, MA, PI, CE, RN, PB, PE, SE, RJ, SP, PR, SC, RS, MT, DF. • Desenvolvimento: As crianças, de mãos dadas, formam um círculo, ficando uma dentro do círculo (rato) e outra fora ( gato). As crianças giram e o gato pergunta às crianças: _Seu ratinho está em casa ? _Não, Senhor ! _A que horas ele volta ? _Às oito horas. (ou qualquer outra) _Que horas são ? _Uma hora. Que horas são ? _Duas horas. Ao chegar a hora determinada pelo grupo, as crianças param de rodar e o gato lhes pergunta: _Seu ratinho já chegou ? _Sim, Senhor ! _Dão-me licença para entrar ? _Sim Senhor ! _ Começa então a perseguição do gato ao rato que as crianças ajudam a esconder, facilitando sua entrada e a saída do círculo e dificultando a passagem do gato. O jogo terminará quando o gato conseguir pegar o rato. • Fonte - MELLO, Alexandre Moraes de Título: Jogos populares infantis como recurso pedagógico de EF. . . Data da publicação: 1985


PIQUE - BANDEIRA Local(is): DF BANDEIRA PI BANDEIRINHA RN, RJ BARRA - BANDEIRA RN PÉ - EM BANDEIRA SE ROUBA - BANDEIRA AL • Desenvolvimento: Separa-se dois grupos de crianças de igual número, sendo admitido uma criança a mais em um dos grupos, no caso do total ser ímpar. Risca-se uma linha no chão, de forma que separe dois campos de jogo. Do centro desta linha a aproximadamente 10 metros para cada lado, põe-se uma linha a aproximadamente 10 metros para cada lado, põe-se uma “bandeira” (pedaço de pano, jornal, galho de árvore, etc). Dispostos na linha central, cada grupo no seu campo, devem tentar no momento oportuno, burlando a vigilância dos adversários, roubar a bandeira do grupo contrário e trazê-la para o seu campo. Quem invadir o campo do adversário e for tocado, deve ficar imóvel (“colado”) no lugar, só podendo sair dali se for “salvo”, isto é, se algum dos seus companheiros vier tocá-los. Se o jogador for “colado” quando estiver com a bandeira do outro time, esta deve voltar para o seu local de origem. Ganha o jogo, a equipe que primeiro trouxer a bandeira do grupo adversário para seu campo. VARIANTE: Em Sergipe, o jogo chama-se pé - de - barra, mas não faz uso da bandeira. A criança tem que ir ao campo do adversário, tocar um local denominado de “manja” e voltar sem ser tocado. Nos demais aspectos o jogo é idêntico ao pique bandeira. • Objetos ou brinquedos utilizados: Nome: “Bandeira” Material: Pedaço de pano, jornal ou galho de árvore. • Fonte - MELLO, Alexandre Moraes de Título: Jogos populares infantis como recurso pedagógico de EF. . . Data da publicação: 1985


PASSADA DE GIGANTE (VARIANTE: MAMÃE, POSSO IR ?)

Local(is): PI, BA, SP, PR, SE RS

• Desenvolvimento: Traça-se duas linhas paralelas, distanciando uma da outra aproximadamente 15 metros: a linha de partida e a linha de chegada. Atrás da linha de chegada posicionam-se todas as crianças, com exceção de uma selecionada por sorteio, o que é o “chefe”. Este vai para a linha de chegada e de lá diz o nome de um jogador, e determina, a seu critério, o número de passos que deve avançar. Todos devem ser chamados e cada um procura dar passos o mais largo possível para que, a cada chamada consiga à frente de todos, e assim alcançar logo a linha de chegada. O primeiro jogador a alcançar a linha de chegada será o novo chefe. Observações: Usa - se também uma variante denominada “Mamãe, posso ir ? • Fonte:- MELLO, Alexandre Moraes de Título: Jogos populares infantis como recurso pedagógico de EF. . . Data da publicação: 1985


MORTO E VIVO • Local(is): AM, PA, AP, MA, PI, RN, PB, PE, AL, SE, BA, RJ, SP, PR, DF • Desenvolvimento: Numa Área delimitada, um grupo de crianças fica espalhada e uma delas é destacada para ser perseguida. Ao perceber algum elemento do grupo aproxima-se para prendê-la, a criança destacada grita: - “Morto” ! Ao ouvir o grito, os perseguidores deverão deitar-se e só levantarão quando o perseguido, já afastado do grupo, gritar: “Vivo” ! O jogo termina com a prisão do perseguido, e recomeçará com o novo perseguido que será a então a criança que prendeu o primeiro. VARIANTE: Em algumas regiões do Brasil, não há a perseguição. Uma criança comanda o jogo, dizendo apenas “morto” ou “vivo”, e as demais ficam respectivamente deitadas ou de pé. O comandante do jogo procura fazê-las confundir - se, repetindo a mesma ordem mais de uma vez. Quem for errando vai saindo do jogo, vencerá a última a confundir-se. Essa variação é semelhante ao jogo “Soldado de chumbo - boneca de pano”. • Fonte - MELLO, Alexandre Moraes de Título: Jogos populares infantis como recurso pedagógico de EF. . . Data da publicação: 1985


MAMÃE - DA RUA CALÇADINHA DE OURO CALÇADINHA DO REI

Local(is): Distrito Federal Piauí Sergipe

• Desenvolvimento: Por um processo de seleção, uma criança é escolhida para ser mamãe - da - rua fica no meio da rua e as demais crianças sobre as duas calçadas. As crianças procuram atravessar a rua saltitando sobre um pé só, enquanto a mamãe - de - rua. Procura pegá-las. Quem for pego passa a ajudar a mamãe - de - rua. Vence quem for o último a ser tocado. O primeiro a ser pego será a mamãe - de - rua na rodada seguinte. VARIANTE: Em Sergipe é usada uma calçada, ficando o rei (ou mamãe) no plano mais alto e as demais crianças no meio da rua. As crianças desafiam o rei, invadindo a sua área. Quem for tocado pelo rei passa a ajudá-lo. • Fonte - MELLO, Alexandre Moraes de Título: Jogos populares infantis como recurso pedagógico de EF. . . Data da publicação: 1985


CHICOTINHO QUEIMADO Local(is): AC, BA, RJ CHICOTE QUEIMADO CE, AL, PB CINTURÃO QUEIMADO Ceará, Piauí CIPOZINHO QUEIMADO Sergipe PEIA - QUENTE RN, Pernambuco QUENTE E FRIO AM, Piauí Desenvolvimento: Uma das crianças esconde um objeto qualquer denominado “peia”(“chicotinho queimado”, etc) e volta ao grupo que vai procurá-la. Ao voltar anuncia: _ Pronto ! _ À medida que alguém se afasta do local em que o chicote está escondido, quem o escondeu informa: _ Está frio ! Está gelado ! Ao contrário, ao se aproximarem, ele exclama: _ Está esquentado ! está quente ! Se a criança está no local: _ Está pegando fogo ! E se encontra: _ Pegou fogo ! Neste momento, a criança que achou o chicote corre atrás do grupo a fim de bater-lhe com o galho ou corda nas costas. Essa criança será a próxima a esconder o objeto. • Objetos ou brinquedos utilizados: Nome: “Peia”, “chicotinho - queimado”, etc. . . Material: qualquer objeto • Fonte - MELLO, Alexandre Moraes de Título: Jogos populares infantis como recurso pedagógico de EF. . . Data da publicação: 1985


BOLINHAS DE SABÃO

local(is): Amapá, Maranhão, Piauí, Ceará, Alagoas, Sergipe, Bahia, São Paulo Rio Grande do Sul, Mato Grosso, Distrito Federal

• Desenvolvimento: Adquire-se um talo de mamoeiro e corta-se tirando a folha e a parte mais grossa. Faz-se em um copo espuma de sabão, mergulha-se o canudo e me seguida sopra-se bem de leve fazendo-se as bolas que serão soltas no ar. • Fonte - GUIMARÃES E CORDEIRO Título: Os puros e maravilhosos brinquedos infantis - Jornal de Alagoas. Data da publicação: 1978


SELA

local(is): Mato - Grosso, São Paulo, Paraná, Santa Catarina CARNIÇA REPETIDA Maranhão, Bahia PULAR CARNIÇA Maranhão, Ceará, Sergipe, Alagoas, Rio de Janeiro, e Distrito Federal UNHA NA MULA ( “MANAMULA” ) São Paulo • Desenvolvimento: As crianças dividem-se em dois grupos. Um dos grupos, indicando por sorteio, deve “selar, ou seja, deve tomar a seguinte posição: colocar-se em fileira, distanciando um componente do outro aproximadamente 3 metros, tronco flexionado à frente (quase em 90° com as pessoas), queixo voltado para o peito e mãos apoiadas sobre o joelho. O outro grupo deve saltar por sobre cada um dos colegas selados (colocados de lado para o saltador), apoiando as duas mãos nas costas desses e afastando simultaneamente as duas pernas. Após o grupo de saltadores passar por todos os colegas selados, inverte-se as posições: o grupo que selou irá saltar e vice -versa. Variante: Uma variação do jogo permite ao Líder do grupo de saltadores (o primeiro a saltar), criar formas diferentes de ultrapassar os colegas selados, o que deve ser imitado por todo o restante do grupo. Se por exemplo, o Líder gritar: “esborrachar melancia”, ao ultrapassar os colegas selados, todos devem soltar um pouco o apoio das mãos sentados ligeiramente sobre as costas dos selados. • Fonte - MELLO, Alexandre Moraes de Título: Jogos populares infantis como recurso pedagógico de EF. . . Data da publicação: 1985


COMPETIÇÃO DE AGULHA • Local(is): Sergipe - Aracajú • Desenvolvimento: Cada criança receberá uma agulha e um fio de linha. Ao sinal dado, deverão tentar enfiar a linha na agulha. Será vencedor o que 1º. Conseguir enfia - lá. • Objetos ou brinquedos utilizados: Material: Agulha e Linha para cada jogador • Fonte - ARACAJÚ, Secretaria Municipal de Cultura Título: Curso de Recreação e Jogos Data da publicação: 1986


QUATRO CANTOS • Local(is): Sergipe - Aracajú • Espaço: Sala ou local que tenha “4 cantos”. • Número de participantes: 5 crianças • Desenvolvimento: É uma brincadeira que se realiza com cinco participantes, normalmente em uma sala ou local que determine os quatro cantos; cada canto com um participante e o destaque fica no centro. Os que ocupam os cantos deverão aproveitar os momentos em que o destaque se distrair para trocar de lugar entre si. Porém, se ele conseguir chegar em um dos cantos primeiro, quem sobrar toma seu posto. • Fonte - ARACAJÚ, Secretaria Municipal de Cultura Título: Curso de Recreação e Jogos Data da publicação: 1986


COCHICHO (ou telegrama) • Local(is): Sergipe, Aracajú • Desenvolvimento: O recreador lança uma mensagem qualquer (pode ser um recado, um versinho, etc) para a primeira criança da fila, ao ouvido, a primeira pessoa passa também para a segunda, esta para a terceira, até chegar a última da fila ; esta, ao receber, deverá revelar, em voz alta, o que ouviu. Inevitavelmente essa mensagem sairá deturpada. Nessa brincadeira não há vencedor, porque ela não é competitiva, mas objetiva a atenção e percepção auditiva. • Fonte - ARACAJÚ, Secretaria Municipal de Cultura - Curso de Recreação e Jogos, 1986.


ELEFANTE VOA ? • Local(is): Sergipe, Aracajú • Desenvolvimento: Sentados em círculo, os participantes deverão responder à pergunta do destaque com gesto de voar (balançado os braços); se o animal citado não voar, responder NÃO apenas oralmente; caso contrário, respondendo errado, sai da brincadeira, ou paga uma prenda, recebendo um castigo. Exemplo: _ Pássaro voa ? _ Voa ! _ Elefante voa ? _ Não ! • Fonte - ARACAJÚ, Secretaria Municipal de Cultura - Curso de Recreação e Jogos, 1986 - É referência da Biblioteca Nacional do Rio de janeiro.


MAMÃE FOI PRA FEIRA • Local(is): Sergipe - Aracajú • Desenvolvimento: É um jogo de memória. Sentado em um círculo, o primeiro participante diz: _ Mamãe foi para a ferira e comprou laranjas (por exemplo). O segundo: _ Mamãe foi pra feira e comprou laranjas e maças. O terceiro e todos os outros a seguir deverão dizer na mesma ordem, a fruta dos anteriores sucessivamente acrescentar uma outra. Quem errar a ordem, repetir fruta ou demorar para lembrar de outra, sai da brincadeira e tudo recomeça a partir do próximo. Deve-se determinar no início da brincadeira se só valem frutas, legumes ou se vale tudo aquilo que houver na feira. • Fonte - ARACAJÚ, Secretaria Municipal de Cultura - Curso de Recreação e Jogos, 1986.


METE - METE • Local(is): Sergipe - Aracajú • Desenvolvimento: Na cintura de cada participante será amarrado o cordão com lápis pendurado. Na frente ou atrás, e no chão, entre as pernas, a criança deverá enfiar o lápis. Quem primeiro realizar a tarefa será o vencedor. • Objetos ou brinquedos utilizados: Material: 01 cordão com um lápis amarrado na ponta. • Fonte - ARACAJÚ, Secretaria Municipal de Cultura - Curso de Recreação e Jogos, 1986.


COLA - DESCOLA • Local(is): Sergipe - Aracajú • Desenvolvimento: É escolhido o pegador que se chamará manjeiro. Quando este tocar numa criança ela virará estátua, mas poderá ser solta com o toque de outra criança. • Fonte - ARACAJÚ, Secretaria Municipal de Cultura - Curso de Recreação e Jogos, 1986 - É referência da Biblioteca Nacional do Rio de janeiro.


MORDER A MAÇA • Local(is): Sergipe - Aracajú • Desenvolvimento: As crianças ficarão divididas em duas filas iguais. Uma a uma tentará morder a maçã sem auxilio e com as mãos para trás. Cada criança da fila poderá tentar só uma vez. Ganhará, a fila que apresentar o maior número de crianças que tenha conseguido morder a maçã. • Objetos ou brinquedos utilizados: Material: 02 cordões e 02 maças • Fonte - ARACAJÚ, Secretaria Municipal de Cultura - Curso de Recreação e Jogos, 1986.


TERRA E MAR • Local(is): Sergipe - Aracajú • Desenvolvimento: Um risco no chão divide o grupo que será Terra, do grupo que será Mar. Se o destaque disser Terra, quem está no MAR deve passar para a TERRA. De repente, todos deverão permanecer onde estiverem. Se o destaque disser MAR, quem está na “terra” deverá passar para o “mar”. Se repetir, todos deverão permanecer onde estiverem. O destaque deverá dar a voz de comando mais lento, para dificultar a realização e quem pular para o lado que não foi dito, sai da brincadeira. Será vencedor quem ficar por último. • Objetos ou brinquedos utilizados: Material: giz ou pedra para riscar o chão. • Fonte - ARACAJÚ, Secretaria Municipal de Cultura - Curso de Recreação e Jogos ,1986.


COELHINHO SAI DA TOCA • Local(is): Sergipe - Aracajú • Desenvolvimento: Em um círculo, os participantes se organizam três a três, dois ficam frente a frente de mãos dadas. Estes não se locomovem nem deve soltar as mãos durante toda a brincadeira, porque estão formando a “toca”. No centro de cada “toca” entrará um “coelhinho” e no meio do círculo formado pelas tocas, terá um “coelhinho bonitinho”. Quando este “coelhinho bobinho” pergunta: _ Seu lobo tá aí ? os outros respondem: _ Não ! _ Coelhinho sai da toca ! Ao dizer isto, todos os coelhinhos devem trocar de toca e na correria o coelhinho bobinho ocupará a primeira toca vazia que encontrar. O coelhinho que sobrar sem toca, será o novo bobinho e a brincadeira recomeça. O recreador poderá trocar o coelhinho por outro que esteja fazendo a toca, para todos terem a oportunidade de ser coelhinho. Variação: O coelhinho bobinho tentará na troca das tocas pegar um coelhinho e assim, tomar sua toca. • Fonte - ARACAJÚ, Secretaria Municipal de Cultura - Curso de Recreação e Jogos ,1986 - É referência da Biblioteca Nacional do Rio de janeiro.


CHEIRA A FLOR E APAGA A VELA • Local(is): Sergipe - Aracajú • Desenvolvimento: Uma criança dita a ordem: “Cheira a flor !” As crianças, fazendo de conta que têm uma flor em uma das mãos, cheiram. Depois “Apaga a Vela” fazem de conta que estão com uma vela, as crianças fingem que a apagam. O exercício se resume em aspirar e expirar. A ordem aos poucos vai sendo dada mais rápido, dificultando o jogo. A criança que se atrapalhar, sai da roda. Ganhará aquela que conseguir até o final, associar a ordem recebida ao gesto correspondente.

• Fonte - ARACAJÚ, Secretaria Municipal de Cultura - Curso de Recreação e Jogos, 1986 - É referência da Biblioteca Nacional do Rio de janeiro.


CALÇADINHA DO REINO • Local(is): Sergipe - Aracajú • Desenvolvimento: É feito individualmente, trocando-se os pés, no meio fio da rua, com pulinhos alternados. • Fonte - ARACAJÚ, Secretaria Municipal de Cultura - Curso de Recreação e Jogos, 1986 - É referência da Biblioteca Nacional do Rio de janeiro.


CADÊ O GRILO ? • Local(is): Sergipe - Aracajú • Desenvolvimento: As crianças forma-se em coluna, com as mãos apoiadas nos ombros da colega imediatamente à frente. A última da coluna vem até a primeira e pergunta: _ Cadê o grilo ? _ Está atrás - responde a primeira da coluna. Nesse momento, as criança que veio à frente procurar o grilo, corre na direção da criança que está no fim da coluna, a qual foge pelo lado oposto ao seu perseguidor. Se a última criança conseguir chegar sem ser tocada, à frente da coluna, está salva. Se for alcançada, passa a pegadora e vai à primeira criança da coluna, a quem perguntará: _ Cadê o grilo ? No caso do pegador não alcançar a criança perseguida, é escolhido um novo perseguidor. • Fonte - MELLO, Alexandre Moraes de - Jogos populares infantis como recurso pedagógico de EF. . .,1985.


BOM BARQUINHO (PASSA - PASSA) • Local(is): Sergipe - Aracajú • Desenvolvimento: O destaque 01 estará de mãos dadas com o destaque 02, formando um a passagem por baixo. Em fila, o grupo passará por baixo, cantando: _ “Passa, passa, três vezes e o último que ficar ! Tem mulher e filho que não pode sustentar” Ao concluir a canção, o último que estiver passando ficará preso. Os destaques então ( que já terão escolhido quem é quem) pedirão para o prisioneiro escolher laranja, passará para atrás do destaque que, em segredo com o outro havia combinado que seria laranja. Os destaques novamente se recolhem e escolhem outra coisa que serão( verde, amarelo, terra, mar, céu, inferno, etc.) Voltam e recomeçam. No final, será vencedor quem tiver atrás de si o maior número de participantes. • Fonte - ARACAJÚ, Secretaria Municipal de Cultura - Curso de Recreação e Jogos, 1986.


JOGO DO BOBINHO • Local(is): Sergipe - Aracajú • Desenvolvimento: Os participantes determinam antecipadamente se a bola será jogada com as mãos ou com os pés. Formam o círculo escolhem o Bobinho que ficará no meio tentando pegar a bola quando ela for jogada para o outro. Quando a bola for pega, quem jogou-a será o novo Bobinho. • Objetos ou brinquedos utilizados: Nome: bola • Fonte - ARACAJÚ, Secretaria Municipal de Cultura - Curso de Recreação e Jogos, 1986.


CORRIDA DA CAIXA • Local(is): Sergipe - Aracajú • Desenvolvimento: Os jogadores devem ser organizados em duas fileiras. Aos dois primeiros será dada a caixinha de fósforos que deverá ser enfiada no nariz pelo orifício, onde deveria estar a gavetinha. No final dado, o primeiro deve passar a caixinha para o nariz do segundo, sem o auxílio das mãos. Será considerado vencedora a equipe que atingir primeiro o último da fila. • Objetos ou brinquedos utilizados: Material: 2 caixas de fósforos sem as gavetinhas • Fonte - ARACAJÚ, Secretaria Municipal de Cultura - Curso de Recreação e Jogos, 1986.


CORRIDA DA LARANJA (OU CORRIDA DA BOLA) • Local(is): Sergipe - Aracajú • Desenvolvimento: Cada participante deverá ter 01 laranja ou 01 bola. A um sinal dado, os jogadores deverão depositar a laranja ou a bola em local determinado. Será vencedor aquele que executar a tarefa primeiro. • Objetos ou brinquedos utilizados: Material: uma laranja ou uma bola para cada jogador • Fonte - ARACAJÚ, Secretaria Municipal de Cultura - Curso de Recreação e Jogos, 1986.


CORRIDA DO LIMÃO (OU CORRIDA DO OVO) • Local(is): Sergipe - Aracajú • Desenvolvimento: Os participantes sem de uma linha determinada, com uma colher na boca e na colher um limão (ou ovo). As mãos devem permanecer para trás. Será vencedor quem primeiro atingir a linha de chegada com o limão (ou ovo) na colher, sem derrubá-lo. • Objetos ou brinquedos utilizados: Material: Uma colher e um Limão para cada jogador ou uma colher e um ovo. • Fonte - ARACAJÚ, Secretaria Municipal de Cultura - Curso de Recreação e Jogos, 1986.


CORRIDA DO SACO • Local(is): Sergipe - Aracajú • Desenvolvimento: De uma linha de partida a um sinal determinado, os jogadores sairão pulando dentro do saco. Serão eliminados os que caírem. Será vencedor quem primeiro atingir a linha de chegada. • Objetos ou brinquedos utilizados: Material: 01 saco (saco de farinha de trigo) para cada jogador • Fonte - ARACAJÚ, Secretaria Municipal de Cultura - Curso de Recreação e Jogos, 1986.


CORRIDA DO SACI • Local(is): Sergipe - Aracajú • Desenvolvimento: A partir de uma linha riscada no chão demarcando a área, as crianças em fila, sairão correndo e pulando em pé só, após o sinal dado. Será vencedor o competidor que primeiro atingir a linha de chegada. • Fonte - ARACAJÚ, Secretaria Municipal de Cultura - Curso de Recreação e Jogos, 1986.


CORRIDA DE REVEZAMENTO • Local(is): Sergipe - Aracajú • Desenvolvimento: Os jogadores são organizados em 2 filas. A partir de uma linha de saída, a um final determinado, o primeiro, jogador de cada fila deve correr, contornar um obstáculo, retornar e bater na mão do segundo jogador, e assim sucessivamente. Será vencedora a fila em que o primeiro voltar a ser o primeiro. • Objetos ou brinquedos utilizados: Nome: Giz ou pedra para riscar o chão • Fonte - ARACAJÚ, Secretaria Municipal de Cultura - Curso de Recreação e Jogos, 1986.


CORRIDA DE SAPO • Local(is): Sergipe - Aracajú • Desenvolvimento: Os concorrentes estarão alinhados agachados em linha de partida. Ao sinal dado, todos devem partir em pulos agachados. Vence quem primeiro atingir a linha de chegada. • Objetos ou brinquedos utilizados: Nome: Pedra ou giz para fazer um risco no chão. • Fonte - ARACAJÚ, Secretaria Municipal de Cultura - Curso de Recreação e Jogos, 1986.


CORRIDA DAS TRÊS PERNAS • Local(is): Sergipe - Aracajú • Desenvolvimento: As duplas partem a um sinal determinado para uma linha de chegada, com os pés amarrados: o pé direito de um com o pé esquerdo do parceiro. Será vencedora a dupla que chegar primeiro. • Objetos ou brinquedos utilizados: Nome: Um lenço de cabeça ou cadarço de sapato para cada dupla, giz para riscar a linha no chão. • Fonte - ARACAJÚ, Secretaria Municipal de Cultura - Curso de Recreação e Jogos, 1986.


CORRIDA DO TAMANCO JAPONÊS • Local(is): Sergipe - Aracajú • Número de participantes: 3 de cada vez • Desenvolvimento: Em cada par de tamancos competirão 3 crianças que participarão para uma linha de chegada. Vencerá o trio que primeiro chegar. • Objetos ou brinquedos utilizados: Nome: Tamanco Japonês Manufatura: Feito pela criança com antecedência Material: O solado é feito com um metro de comprimento de madeira, com suporte para 03 crianças calçarem. • Fonte - ARACAJÚ, Secretaria Municipal de Cultura - Curso de Recreação e Jogos, 1986.


BAMBOLÊ • Local(is): Sergipe - Aracajú • Número de participantes: 1 • Desenvolvimento: Consiste nas crianças arrumadas em círculo, em fila, ou conforme o espaço disponível, girarem o corpo com o bambolê sem deixá-lo cair. O bambolê pode ser rodado: na cintura, no braço na perna e no pescoço. Pode-se usar uma música para animar; a criança que conseguir girar o bambolê até o fim da música é vencedora. • Objetos ou brinquedos utilizados: Nome: Um bambolê Material: Plástico • Fonte - ARACAJÚ, Secretaria Municipal de Cultura - Curso de Recreação e Jogos, 1986.


FITA • Local(is): Sergipe - Aracajú • Número de participantes: 1 vendedor, um comprador e várias crianças • Desenvolvimento: Destaque 01: Vencedora Destaque 02: compradora A vendedora, sem que a compradora ouça, dará a cada criança (que será a fita) uma cor. Feito isso, a compradora deverá se aproximar e dizer: Compradora: Tem Fita ? Vendedora: Tem, que cor ? Se a cor de fita que a compradora pedir tiver, ela leva a criança. Pode-se combinar antes que haverá cinco tentativas, após o que a compradora deverá se afastar, para que a vendedora possa, novamente, em segredo, dizer novas cores de fita. Variação: poderá haver duas compradoras e no final, a que tiver mais fitas será a vencedora. • Fonte - ARACAJÚ, Secretaria Municipal de Cultura - Curso de Recreação e Jogos, 1986.


BRINCADEIRA DAS CADEIRAS • Local(is): Sergipe - Aracajú • Desenvolvimento: (Música se houver) As cadeiras podem ser colocadas em círculo ou enfileiradas, intercalando o lado do assento. Os participantes estarão de pé e, ao sinal dado pelo recreador, deverão sentar-se nelas. Quem sobrar de pé, sai da brincadeira e uma cadeira é retirada, até que fique apenas um participante. No lugar do sinal pode ser usada a música. • Objetos ou brinquedos utilizados: Nome: Cadeiras • Fonte - ARACAJÚ, Secretaria Municipal de Cultura - Curso de Recreação e Jogos, 1986.


GATO E RATO • Local(is): Sergipe - Aracajú • Número participantes: 1 gato, 1 rato e várias crianças. • Desenvolvimento: Destaque 1 gato e um rato inicia-se a brincadeira com o rato dentro do círculo e o gato fora: O grupo, de mãos dadas deverá dificultar a entrada do gato e se ele entrar, deverá facilitar a saída do rato e assim por diante. Se o rato for pego, escolhe-se a nova dupla e se reinicia a brincadeira. • Fonte - ARACAJÚ, Secretaria Municipal de Cultura - Curso de Recreação e Jogos, 1986.


VIVO OU MORTO • Local(is): Sergipe - Aracajú • Desenvolvimento: Todos os elementos do grupo alinhados (ou encontrados numa parede) frente ao destaque que dará a vez de comando; quando for dito: morto ! todos devem deitar no chão, fazendo-se de “mortos”. Aquele que se mover ou rir, sairá da brincadeira ou pagará prenda. Se ninguém se mover, deve dizer: VIVO ! então todos se levantam e recomeça a brincadeira. Variação: Quando houver casos de crianças não poderem se deitar no chão, pode-se ser simplificada, de forma que quando for dito MORTO, as crianças apenas se agachem VIVO, se levantem. O VIVO ou Morto dito mais rápido e mais lento fará com que se atrapalhem e quem errar sai da brincadeira. • Fonte - ARACAJÚ, Secretaria Municipal de Cultura - Curso de Recreação e Jogos, 1986.


MARIA MOLE • Local(is): Sergipe - Aracajú • Número participantes: 3 • Desenvolvimento: Dois participantes ficarão um em frente ao outro e no meio ficará o elemento (que é chamado MARIA MOLE) que com o meio corpo todo durinho e os pés fixos no chão se inclinará até cair nas mãos do aparador da frente que impedirá sua queda impulsionando-o para trás e assim sucessivamente. Depois o aparador possa a ser “Maria - Mole”, até que os três tenham se revezado. • Fonte - ARACAJÚ, Secretaria Municipal de Cultura - Curso de Recreação e Jogos, 1986.


DURINHO, DURINHO • Local(is): Sergipe - Aracajú • Número participantes: 2 • Desenvolvimento: Dois participantes seguram-se pelas pontas dos dedos e com os pés juntos, giram até um dos dois ficar tonto. • Fonte - ARACAJÚ, Secretaria Municipal de Cultura - Curso de Recreação e Jogos, 1986.


DUAS ALMAS • Local(is): Sergipe - Aracajú • Número participantes: 2 • Desenvolvimento: É um jogo de coordenação motora. Os participantes se colocam um frente ao outro e iniciam os dizeres e ação. Ação: batem uma palma e depois, as mãos nas mãos do outro; Batem palma e a mão direita de um na esquerda do outro. Batem palma e a mão esquerda de um na direita do outro. • Fonte - ARACAJÚ, Secretaria Municipal de Cultura - Curso de Recreação e Jogos, 1986.


PINTALAINHA • Local(is): Aracajú - SE • Desenvolvimento: Um círculo de crianças sentadas com as mãos apoiadas no chão e o destaque no centro. O destaque beliscará cada mãozinha, dizendo os seguinte versos: “Pinta Lainha Solta mengola O Rei mandou dizer Para tirar essa mão fora !” A última mão que ele beliscar encerrando a estrofe deverá ser retirada até que fique apenas um participante que poderá ser o novo destaque. • Fonte - ARACAJÚ, Secretaria Municipal de Cultura - Curso de Recreação e Jogos. Data da coleta: 1986 ( referência da Bibl. Nacional do R. J.)


CORRIDA DO CARRINHO DE MÃO • Local(is): Aracajú - SE • Desenvolvimento: Os jogadores se encontram alinhados dois a dois. Um está no chão e os pés segurados pelo parceiro, tipo carrinho de mão. Ao sinal, as duplas devem partir. O jogador deverá andar com as mãos, segurado pelos pés. Será vencedora a dupla que primeiro atingir a linha de chegada. • Fonte - ARACAJÚ, Secretaria Municipal de Cultura - Curso de Recreação e Jogos,1986.


COMPETIÇÃO DO COLAR DE CONTA • Local: Sergipe • Desenvolvimento: Será considerado o vencedor quem primeiro conseguir colocar no fio de nylon, o N.º de contas que for pré - determinado. Variação: Pode-se também determinar uma seqüência de cores e só será vencedor quem conseguir cumpri-la em primeiro lugar. • Fonte - ARACAJÚ, Secretaria Municipal de Cultura - Curso de Recreação e Jogos,1986.


CABO DE GUERRA • Local(is): Sergipe - Aracajú • Desenvolvimento: Faz-se um risco no chão e cada grupo se posiciona de lado segurando a corda. Ao sinal dado pelo recreador, os dois grupos começam a puxar a corda. O grupo que conseguir derrubar os outros ou trazêlos para o outro lado do riscado, será o vencedor. • Objetos ou brinquedos utilizados: Nome: 1 corda de pular, giz ou pedra para riscar o chão Manufatura: Artesanal

• Fonte - ARACAJÚ, Secretaria Municipal de Cultura - Curso de Recreação e Jogos,1986.


NÓS QUATRO • Local(is): Aracajú - SE • Desenvolvimento: Agrupados 4 a 4 Os quatros elementos formam uma roda e a exemplo da brincadeira “Duas Almas”, iniciam os dizeres e a ação: _ Batem palmas dizendo: “Nós quatro” E os quatro batem as mãos dos colegas dos lados. _ (Palmas) _ “Eu com ela !” E batem as mãos nas de quem está a sua frente. _ ( Palmas) _ “Eu sem ela !” Batem as mãos nas de quem está ao lado. Dizeres: Duas almas se encontram Tram, tram, tram No porão do cemitério tério, tério, tério Uma disse para outra outra, outra, outra Você e uma vagabunda bunda, bunda, bunda. • Fonte - ARACAJÚ, Secretaria Municipal de Cultura - Curso de Recreação e Jogos,1986.


COLA - TUDO • Local(is): Aracajú - SE • Desenvolvimento: É escolhido o, pegador que tem o nome de manjeiro. Quem for pego manjeiro fica feito uma estátua, até que sobre apenas um para ser pego. O último que ficar será o novo pegador, e assim sucessivamente. • Fonte - ARACAJÚ, Secretaria Municipal de Cultura - Curso de Recreação e Jogos. Data da coleta: 1986 ( referência da Bibl. Nacional do R. J.)


VARRE, VARRE VASSOURINHA • Local(is): Aracajú - SE • Desenvolvimento: Um círculo de crianças sentadas com as mãos apoiadas no chão. O destaque ficará no centro. O destaque “varrerá” as mãos dos outros com a sua mão. E dirá: _ “Varre, varre vassourinha Com a vassoura de rainha” (Normalmente esta brincadeira antecede a uma outra chamada PINTALAINHA) • Fonte - ARACAJÚ, Secretaria Municipal de Cultura - Curso de Recreação e Jogos, 1986 é referencia da Biblioteca Nacional do Rio de Janeiro.


CARACOL, AMARELINHA EM CARACOL OU JOGO DO CÉU • Local(is): PB - AL - SE - BA - SP - PR - SC - RS - DF - MT • Desenvolvimento: A denominação desse jogo vem da forma do seu gráfico: um círculo em espiral. Feito o desenho no chão, a criança, apoiada num pé só, vai saltando até chegar ao Céu (1). Nesse local pode descansar, apoiando os dois pés. Volta em seguida saltitando da mesma forma. Não errando, ou seja, não pisando nas linhas, tem direito a fazer “coroa” em qualquer quadro. Isto é, assinalar um quadro que só ela pode pisar (mesmo com os dois pés). Quando chegar a uma situação em que há muitas coroas, não podendo pular várias coroas seguidas, a criança pode saltar para o primeiro quadro ao lado das coroas, desviando-se delas. A coroa é geralmente enfeitada com desenhos, letras, etc. Vencerá quem maior número de coroas fizer. • Objetos ou Brinquedos utilizados: Nome: Malha Material: pedra - caco de telha - casca de banana • Fonte - MELLO, Alexandre Moraes de - Jogos populares infantis como recurso pedagógico de EF. . ., 1985.


• Local(is): AL - RN - PB - PI - PE - MA - AC - PA - AM - CE - SE - RJ - SP - PR - MT - DF - BA - SC - RS • Desenvolvimento: As crianças fazem um desenho no chão, conforme o gráfico indicado no item 3. Suas diversas partes são numeradas de 1 a 7. Uma das crianças indicadas por um forma de seleção do próprio grupo, inicia o jogo, lançando um caco de telha, uma pedra achatada, ou um pedaço de madeira no quadro número 1. Em pé só, a criança inicia o percurso: salta por sobre o quadro onde está o caco, cai com um pé só no quadro N.º2, no quadro N.º3, continua num pé só, caindo agora simultaneamente nos quadros N.º4 e 5. No quadro N.º6 volta a pular com um pé só, e então cai na Lua (quadro N.º7), onde pode descansar. Volta, iniciando o jogo pelo quadro N.º6 num pé só, 4 e 5 com os dois, 3 com um pé só, e no quadro N.º2, equilibrando-se em um pé deverá pegar o caco no quadro N.º1 com uma das mãos, e em seguida saltar por sobre o quadro onde estava o caco. Agora ela deve lançar o caco no quadro N.º2, e então começará o jogo pisando comum dos pés no quadro N.º1, salta por sobre o quadro N.º2 (onde está a pedra), cai com um pé só no quadro N.º3, e assim por diante. Quando o caco estiver no quadro N.º4 ou5, a criança deve pegá-lo apoiando em um só pé no quadro que ficar ao lado. Exemplo: caco no quadro N.º4, a criança deve pegá-lo com uma das mãos, apoiada num pé só sobre o quadro N.º5. Já quando o caco estiver na Lua a criança deve pegá-lo no quadro N.º6 e voltar daí, sem portanto, fazer, fazer o descanso usual na Lua. Caso erre o salto, ou pise nas linhas, ou se no lançamento do caco este não cair no quadro da vez, ou cair em cima de uma das crianças consiga passar por todos os quadros, fazendo os lançamentos, e acertando todo o percurso, deve percorrer o gráfico transportando o caco sobre um dos pés, saltitando com o outro. Nos quadros N.º4 e 5 apoia os dois pés. Na Lua também para descansar, e inclusive, pode ajeitar o caco sobre o pé. Se fizer todo o percurso anterior sem erros, agora na 3 i rodada deve transportar o caco sobre os dedos indicador e médio de uma das mãos, por todo o gráfico, também saltitando num pé só. Na 4 i e última rodada a pedra é colocada sobre a testa, e portanto sem ver o gráfico no chão, a criança deve percorrê-lo saltitando num só pé. Pode, nesta rodada, perguntar: - Pisei ? As demais crianças deverão responder. Na Lua ela pode arrumar a pedra na testa e prepara-se para voltar seguindo o percurso. A vencedora será a criança que concluir primeiro o percurso nas diversas formas.


Variante; Fazer coroas - de costas para o gráfico a criança lança a pedra por cima da cabeça. No quadro em que cair fará “coroa”. Nesse quadro somente ela poderá pisar, até mesmo com os dois pés. A coroa só poderá ser feita após uma rodada completa de um jogador. O jogo continuará. Vence quem fizer maior número de coroas. • Fonte - MELLO, Alexandre Moraes de - Jogos populares infantis como recurso pedagógico de EF. . ., 1985.


PETECA • Local(is): Sergipe - Aracajú • Desenvolvimento: Determina-se um espaço, dividido ao meio por um traço. Cada jogador se locomove por todo o espaço, até a linha divisória, na tentativa de rebater a peteca para o outro lado. Se ela cair no seu próprio lado, o adversário marca um ponto; se ela cair no seu próprio lado, o adversário marca um ponto; se sair do espaço delimitado, é considerado “fora” e não há penalidades para nenhum dos dois. Pode-se determinar um número de pontos e quem atingir será o vencedor, enquanto o perdedor cederá a vez a outro participante. • Objetos ou brinquedos utilizados: Nome: Peteca • Fonte -ARACAJU - SECRETARIA MUNICIPAL DE CULTURA - Curso de recreação e jogos, 1986.


ESCONDE-ESCONDE • Local(is): Paraíba, Rio de Janeiro, São Paulo, Paraná, Rio Grande do Sul, Amapá, Maranhão, Sergipe, Piauí, Bahia, Santa Catarina, Amazonas • Desenvolvimento: Forma-se dois grupos de crianças. Um dos grupos vira-se para uma parede ou simplesmente cobre o rosto com as mãos e começa a contar até 31, ou outro número estipulado e aceito por todas as crianças. Durante o intervalo da contagem, o segundo grupo deve esconder-se. O grupo que executou a contagem, o sai à procura dos integrantes do outro. Ao avistar cada um dos seus integrantes deve gritar “Acusado Fulano em tal lugar”. Se realmente o acusado estiver no lugar indicado deve sair em perseguição das crianças do grupo contrário que devem refugiar-se no “pique”. Caso não esteja, a criança supostamente acusada deve manter-se no seu esconderijo até que a descubram, acertando seu nome e local. Quando todas as crianças forem encontradas, inverte-se as funções dos grupos. Toda vez que uma criança acusada conseguir tocar em um dos adversários, marca um ponto para seu grupo. Vencerá o grupo que depois de alternadas as posições houver marcado maior número de pontos. Variante: este jogo é também praticado com uma delas, gritará; “Acusado fulano em tal lugar” ou “Trinta e um fulano em tal lugar”(Paraná e Santa Catarina), ou ainda, “Trinta e um alerta, fulano em tal lugar”( Amazonas e Piauí). • Fonte -MELLO, Alexandre Moraes de - Jogos populares infantis como recurso pedagógico de E. F., 1985.


MANJA OU PEGA-PEGA • Local: Sergipe • Desenvolvimento: O participante que se distingue do grupo será chamado de “manjeiro” e é quem escolhe onde vai ser a “manja”( que pode ser uma árvore, uma coluna, um ponto qualquer). O grupo deverá correr para não ser pego. O “manjeiro” tem a incumbência de pegar todos aqueles que não alcançarem a manja. O que for pego sai da brincadeira ou torna-se o novo “manjeiro”.

• Fonte - SECRETARIA MUNICIPAL DE CULTURA DE ARACAJU - Curso de Recreação e Jogos, 1986.


QUEIMADA OU BALEADO, BARRA BOLA, BOLA QUEIMADA, CAÇADOR, CAMBIO, CEMITÉRIO, MATA-MATA, QUEIMADO • Local(is): AM, AP, RN, RJ, SP, PR, MT, DF, AC, PB, BA, RS, PE, PA, PI, MA, SE, AL • Desenvolvimento: São traçadas três linhas paralelas, distantes mais ou menos 10 metros uma da outra. A linha do meio representa a fronteira entre os grupos. Dois grupos de igual número de crianças colocam-se de frente para linha central, ligeiramente à frente das linhas do fundo. Por um critério estabelecido pelos participantes, é definido o grupo que inicia o jogo. Este grupo seleciona um de seus componentes, o qual deve, de posse da bola, correr até a linha central e arremessá-la contra inimigo. Violentamente, procurando atingir seus componentes e ao “queimar” seus adversários. Se algum elemento do grupo inimigo pegar a bola no ar ou após ter tocado no chão, deve correr até a linha central e arremessá-la com o mesmo objetivo. Quando algum elemento é queimado, deve passar imediatamente para trás da terceira linha no campo inimigo, entregando a bola ao grupo contrário, e só retorna ao seu campo de origem se conseguir queimar um de seus adversários. Vencerá o jogo o grupo que conseguir trazer o maior número de jogadores para o fundo de seu próprio campo. Observações: Os jogadores não devem pisar nas linhas enquanto a bola estiver em jogo. Se isto acontecer, perdem o direito à posse de bola, caso tenham. • Objetos ou brinquedos utilizados: Nome: Uma bola • Fonte -MELLO, Alexandre Moraes de - Jogos populares infantis como recurso pedagógico de EF. . ., 1985.


BARRA-MANTEIGA, BATE-MANTEIGA, MÃE DA RUA, PEMBARRA • Local(is): Sergipe, Bahia, São Paulo, Distrito Federal, Santa Catarina • Desenvolvimento: São traçadas no chão, duas linhas paralelas, distantes entre si aproximadamente 15 metros. Atrás das linhas, dois grupos de crianças dispõe-se em fileiras, uma de frente para a outra. A seguir, é decidido o grupo que dará início ao jogo. Este grupo, por sua vez, escolhe um dos seus componentes, o qual deve deixar a sua fileira adversária, cujos integrantes devem estar com uma das mãos estendidas (palmas para cima) e com os pés preparados para uma possível corrida rápida. Ao chegar, a criança bate com sua mão levemente nas palmas de seus adversários. De repente, bate fortemente na mão de um deles e corre em direção à sua fileira, tentando fugir do adversário desafiado que procura alcança-lo. Cruzando sua própria linha sem ser tocado, o desafiante está a salvo. Se alcançado, ele deve passar para ouro grupo da criança que o alcançou. Agora, o desafiado anteriormente, é o desafiante diante do grupo contrário. Vencerá o jogo, o grupo que em determinado tempo limitado pelos participantes, obtiver o maior número de prisioneiros. Observação: Em algumas regiões, o desafiante, enquanto passa a mão nas palmas dos demais, declama: “Barra-manteiga, quantas vezes quiser), e de repente diz: “Minha mãe mandou bater nessa daqui:” Nesse momento é que sairá correndo. • Fonte - MELLO, Alexandre de - Jogos populares infantis como recurso pedagógico de EF. . . , 1985.





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