Fanart: Quando Arte e Mídia Convergem

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fanart: quando arte e mĂ­dia convergem Andressa

de

Faria Souza

I

2015


Imagem da capa:

Yzma por Asia Kendrick-Horton http://fav.me/d7irsui


Universidade Estadual de Campinas Instituto de Artes Projeto Experimental em Artes Visuais I

Fanart: quando arte e mídia convergem Andressa de Faria Souza

Relatório, apresentado ao Curso de Artes Visuais da Universidade Estadual de Campinas, como parte das exigências para a obtenção do título de bacharel em Artes Visuais. Orientador: Prof. Dr. Edson do Prado Pfützenreuter Coorientadora: Profª Drª Sylvia Helena Furegatti

Campinas 2015


Princess Jasmine por Asia Kendrick-Horton http://asieybarbie.tumblr.com/ post/52616193418


Sumário Apresentação ��������������������������������������������������������������� 02 A Arte dos Fãs �������������������������������������������������������������� 04 Quando Arte e Mídia Convergem ������������������������������ 10 O Artista como Espectador ���������������������������������������� 14 Considerações Finais �������������������������������������������������� 18 Referências Bibliográficas ������������������������������������������ 26 🔸🔸Livros ������������������������������������������������������������������������������26 🔸🔸Revistas ��������������������������������������������������������������������������26 🔸🔸Sites ��������������������������������������������������������������������������������26

Videografia ������������������������������������������������������������������� 27

Lista de Imagens 🔸🔸Yzma ���������������������������������������������������������������������������CAPA 🔸🔸Princess Jasmine ������������������������������������������������������������� ii 🔸🔸Figura 1: Fiona and Cake ���������������������������������������������06 🔸🔸Figura 2: Best feeling of all ������������������������������������������07 🔸🔸Figura 3: Kirk/Spock �����������������������������������������������������08 🔸🔸Figura 4: Legolas + Gimli ���������������������������������������������08 🔸🔸Figura 5: Harley Quinn ��������������������������������������������������09 🔸🔸Figura 6: A Whole New Universe ��������������������������������09 🔸🔸Figura 7: Campbell’s Soup Cans (1962) ��������������������� 10 🔸🔸Figura 8: Spiderman (1971-74) ������������������������������������ 11 🔸🔸Figura 9: Kiss of Death (2003) �������������������������������������� 12 🔸🔸Figura 10: Seestras �������������������������������������������������������� 17 🔸🔸Figura 11: Alice �������������������������������������������������������������� 19 🔸🔸Figura 12: Alison �����������������������������������������������������������20 🔸🔸Figura 13: Fury Road �����������������������������������������������������23 🔸🔸Figura 14: The Vulvalini Ride ���������������������������������������24


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Apresentação

P

or ser uma paixão pessoal, decidi eleger como objeto de pesquisa a fanart, com a intenção de considerå-la sob a ótica artística e acadêmica, ainda que não soubesse ao certo como o campo da fanart se relacionaria com a academia e como o transformaria em um projeto de pesquisa. O planejamento foi de, nesse primeiro momento, realizar uma pesquisa teórica sobre essa linguagem a fim de contextualizar a fanart no período atual, para então, dar sequência com uma investigação sobre minha produção artística e meu processo na criação de fanarts. Desta forma, o presente projeto objetiva entender a fanart a partir da convergência entre arte e mídia. Com a finalidade de melhor entender como a fanart se relaciona com a Arte, busquei pesquisar como se då essa conexão entre arte e mídia em outros âmbitos artísticos e como isso me ajudaria a compreender fanart como uma forma de expressão artística contemporânea. Para isso, com a ajuda dos professores orientadores,

tentei levantar uma bibliografia que fosse adequada ao meu propósito. Inicio este relatório conceituando o que Ê fanart, tentando elaborar uma apresentação breve de termos específicos desse tipo de trabalho, com o intento de deixå-los a par desse universo tão específico e peculiar. Desta forma, procurei usar uma grande quantidade de exemplos, para que o leitor possa ter uma compreensão ampla e profícua do assunto a ser abordado. Posteriormente, procuro entender como funciona essa convergência entre arte e mídia, elaborando um estudo breve sobre esse recorte proposto e procurando, então, conectå-lo à pessoa do artista de fanart, que cria a partir da apropriação desses elementos presentes nos meios de comunicação e de entretenimento. Pretendo realizar minhas produçþes pråticas durante o Projeto Experimental II, pois acredito que, possuindo um embasamento teórico maior a respeito desse campo, poderei me debruçar sobre meu processo de produção e realizar minhas fanarts de forma mais proveitosa e profunda. Inicialmente a sÊrie de ficção científica da BBC


đ&#x;”¸đ&#x;”¸03 America, Orphan Black, foi a escolhida como objeto de apropriação, por ser uma sĂŠrie televisiva compatĂ­vel com meus gostos pessoais e tratar assuntos que considero relevantes serem discutidos, como gĂŞnero e sexualidade. Por antecipar uma discussĂŁo que serĂĄ desenvolvida apenas no segundo semestre deste ano, preferi abordar a escolha da sĂŠrie nas consideraçþes finais do presente relatĂłrio, procurando, dessa forma, elaborar uma projeção para o Projeto Experimental II.


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A Arte dos FĂŁs

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anart [5] ĂŠ uma forma de expressĂŁo artĂ­stica que toma por base um personagem, uma personalidade ou um objeto de mĂ­dia, seja filme, videogame, desenho animado, obra literĂĄria, sĂŠrie televisiva, histĂłria em quadrinhos etc. É feita por fĂŁs e para fĂŁs, pois ĂŠ necessĂĄrio possuir um repertĂłrio prĂłprio para compreendĂŞ-la, e ĂŠ uma das inĂşmeras formas atravĂŠs das quais membros de fandoms diversos se manifestam. Fandom ĂŠ a comunidade formada por fĂŁs de um modo geral, pode designar fĂŁs de determinados gĂŞneros – ficção cientĂ­fica, terror, fantasia, suspense –, de formas de mĂ­dia – livros, desenhos animados, mangĂĄs, filmes, sĂŠries de TV –, de artistas e celebridades – Lady Gaga, David Bowie, One Direction, Angelina Jolie, Gaby Dunn –, ou de histĂłrias e universos especĂ­ficos, que podem, inclusive, ser apresentados atravĂŠs de diversas mĂ­dias diferentes – Doctor Who, Harry Potter, The Lord of the Rings, Star Trek, Star Wars, Adventure Time, Naruto etc. [5] Os termos Fanart e Fandom derivam do inglĂŞs “fanaticâ€? (fanĂĄtico), ou “fanâ€? (fĂŁ). Fanart se forma pela junção de “Fanâ€? + “Artâ€? e Fandom pela de “Fanâ€? + “Kingdomâ€? (palavra que significa “reinoâ€?). (ELLEN-CHRISTENSEN, 2015; MOONBEAN, 2014; JENKINS,

1992, apud DEUZE e THOMPSON, 2014, p.77)

O termo “fandomâ€?, segundo o dicionĂĄrio online Merriam-Webster, foi usado pela primeira vez em 1903, porĂŠm, de acordo com Sarah Kendzior (2000), jornalista do portal de notĂ­cias Salon, o termo passou a ganhar força nos anos 1930 [6]: [...]it [Fandom] first gained prominence [...] when readers who had letters published in sci-fi and fantasy magazines began writing to eachother. Soon fanzines appeared, monthly bulletins were issued and the first science fiction convention was held in Philadelphia in 1936. The group later dubbed themselves “First Fandomâ€? and declared goals that went beyond simple enthusiasm. “They believe that there is nothing greater than human imagination, and the diverting of such imagination into constructive channels,â€? wrote “Amazing Storiesâ€? founder Hugo Gernsback of the group in 1934. “They believe that science fiction is something more than literature. They sincerely believe that it can become a world-force of unparalleled magnitude in time to come.â€?

[6] “[...]ele [Fandom] começou a ganhar importância [‌] quando leitores, que possuĂ­am cartas publicadas em revistas de sci-fi e fantasia, começaram a escrever uns para os outros. Logo os fanzines apareceram, boletins mensais foram publicados e a primeira convenção de ficção cientĂ­fica aconteceu em 1936, na Philadelphia. O grupo, mais tarde, começou a se auto referir como ‘Primeiro Fandom’ e declarou objetivos que iam alĂŠm de simples entusiasmo. ‘Eles acreditam que nĂŁo hĂĄ nada maior do que a imaginação humana e direcionar essa imaginação em canais construtivos’, escreveu o fundador de ‘Amazing Stories’, Hugo Gernsback, sobre o grupo em 1934. ‘Eles acreditam que ficção cientĂ­fica ĂŠ algo mais que literatura. Eles sinceramente acreditam que isso pode se tornar uma força mundial de magnitude excepcional futuramente.â€? (tradução livre da autora desse trabalhow)


đ&#x;”¸đ&#x;”¸05 O universo original desses objetos de mĂ­dia, divulgado e disseminado por vias oficiais, ĂŠ chamado canon, ou universo canĂ´nico. O canon contempla todas as informaçþes oficiais a respeito daquele material. Por exemplo, atravĂŠs do canon de Harry Potter obtemos que Harry Potter ĂŠ um menino bruxo, que vai estudar na Escola de Magia e Bruxaria de Hogwarts, e ĂŠ o “escolhidoâ€? para derrotar Lord Voldemort, um bruxo maligno extremamente poderoso que tem por objetivo dominar e controlar o mundo da magia. O universo canĂ´nico de Harry Potter nos informa que o personagem protagonista da sĂŠrie ĂŠ uma criança ĂłrfĂŁ do gĂŞnero masculino, com caracterĂ­sticas fĂ­sicas especĂ­ficas: ele ĂŠ um menino branco, magrelo, de cabelos pretos e belos olhos verdes, possui uma cicatriz em forma de raio na testa e usa grandes Ăłculos redondos. Todas as informaçþes apresentadas no universo canĂ´nico podem e sĂŁo ser redefinidas no universo dos fĂŁs (o fandom). Para os fĂŁs, Harry Potter pode se tornar Harriet Potter, uma menina negra de cabelos castanhos volumosos. Dessa forma, os fĂŁs nĂŁo sĂŁo meros consumidores passivos dos objetos de mĂ­dia descritos, sĂŁo espectadores motivados a participar ativamente, manifestando-se de

diversas maneiras para tal: escrevendo novas histĂłrias (fanfics ou fanfictions), mĂşsicas (song fics), vestindo-se e performando como personagens (cosplays), se mobilizando para arrecadar fundos para produção de filmes – como fizeram os fĂŁs da sĂŠrie Veronica Mars –, organizando petiçþes – como os fĂŁs de Hannibal e Community, que renovaram as sĂŠries que seriam canceladas –, ajudando em obras de caridade relacionadas ao objeto de fanatismo – como os fĂŁs de Supernatural e Teen Wolf, os Ăşltimos ajudaram a construir um santuĂĄrio para lobos selvagens – e, ĂŠ claro, criando trabalhos de arte (fanarts). Assim como as artes de forma geral, fanarts podem ser realizadas atravĂŠs de diversos meios e materiais , podem ser trabalhos digitais – desenhos, pinturas, esculturas, montagens feitos por intermĂŠdio de um computador – ou tradicionais – como colagens, tĂŠcnicas de aquarela, pastel seco, pintura Ă Ăłleo, modelagem em argila etc. As formas mais populares, na atualidade, de se divulgar, exibir e consumir fanarts sĂŁo atravĂŠs de redes sociais na Internet, principalmente por sites como


đ&#x;”¸đ&#x;”¸06 DeviantArt[7] e Tumblr[8] . AlĂŠm disso, as motivaçþes para a criação de fanarts podem ser as mais variadas, como discussĂŁo de gĂŞnero e sexualidade, atravĂŠs de mecanismos como o gender bend (ou gender swap) e os ships (palavra derivada de “relationshipsâ€?). Gender bend ĂŠ a troca de gĂŞnero do personagem em relação ao gĂŞnero canĂ´nico dele, ou seja, se o personagem ĂŠ apresentado oficialmente como pertencente ao gĂŞnero masculino, no fandom hĂĄ a possibilidade de se inverter o gĂŞnero do personagem e criar fanarts daquele personagem como pertencente ao gĂŞnero feminino (Fig. 1). Enquanto isso, hĂĄ tambĂŠm a prĂĄtica comum de shippar personagens, que seria endossar pares românticos (os ships), que podem se manifestar apoiando um par canĂ´nico do objeto de mĂ­dia em questĂŁo (Fig. [7] A rede social DeviantArt, criada em 2000, ĂŠ uma comunidade virtual criada especialmente para artistas e suas diversas formas de expressĂŁo, havendo subcategorias especificas para classificação e catalogação das artes publicadas, com um sistema, inclusive, para comĂŠrcio dessas artes, havendo a possibilidade de compra de impressĂľes e de objetos gravados e estampados com artes publicadas no site. HĂĄ tambĂŠm uma prĂĄtica muito comum popularizada no DeviantArt chamada Commissions, que sĂŁo encomendas feitas aos artistas que utilizam o site. [8] O Tumblr ĂŠ uma rede de criação de blogs, criada em 2007, popular pelas ferramentas de Dashboard - um feed (ou lista) de publicaçþes dos blogs que o usuĂĄrio escolhe seguir (ou acompanhar) - e de Reblog - uma forma de compartilhamento facilitada em que o usuĂĄrio, ao clicar num botĂŁo, reposta a publicação desejada automaticamente em seu prĂłprio blog. O site ĂŠ popular entre artistas por possibilitar, de forma muito fĂĄcil, o compartilhamento, consumo e pesquisa de imagens rĂĄpida e eficientemente.

Figura 1: Fiona and Cake por Jenny Clements, Reino Unido Personagens Finn e Jake, do desenho animado exibido pelo Cartoon Network, Adventure Time, com seus gĂŞneros invertidos. http://fav.me/d5qqoqt


đ&#x;”¸đ&#x;”¸07 2) ou criando pares nĂŁo canĂ´nicos que se relacionam na imaginação dos fĂŁs (Fig. 3). Esses desejos dos fĂŁs em ver os seus perosnagens favoritos em um relacionamento romântico podem ser traduzidos atravĂŠs de imagens e trabalhos artĂ­sticos, muitas vezes expressando fantasias, fetiches ou necessidade de representação dos fĂŁs (Fig. 4). Normalmente as manifestaçþes dos ships sĂŁo chamados de slash, palavra em inglĂŞs que significa “barraâ€?, uma alusĂŁo a um dos modos como os fĂŁs fazem referĂŞncia aos pares românticos – como Kirk/Spock e Mulder/Scully –, sendo outra forma comum de se referir aos ships a hibridação do nome dos personagens – como Bubbline (Bubblegum & Marceline) e Peeniss (Peeta & Katniss). Similarmente ao gender bend hĂĄ tambĂŠm a prĂĄtica de se discutir raça, cultura e representação ĂŠtnica, atravĂŠs da troca das caracterĂ­sticas fĂ­sicas dos personagens (conhecida como race bend), a fim de representar outra etnia ou raça que nĂŁo a oficial do personagem (Fig. 5). Comumente, esse tipo de mudança nas caracterĂ­sticas fĂ­sicas, ĂŠtnico-raciais, de sexualidade e gĂŞnero, costumam acontecer devido a uma necessidade latente dos fĂŁs em se sentirem representados, uma vez que a grande maioria dos protagonistas em mĂ­dias e peças de entretenimento

Figura 2: Best feeling of all por Viktoria “Viriaâ€? Ridzel, Ucrânia Personagens Ginny Weasley e Harry Potter, da sĂŠrie de livros de J.K. Rowling, Harry Potter. http://fav.me/d4gqgcl


đ&#x;”¸đ&#x;”¸08 Figura 4: Legolas + Gimli por Nathalia Borine, Brasil Personagens Legolas e Gimli da trilogia de J.R.R. Tolkien,, The Lord of the Rings. http://batarangues.tumblr.com/ post/75693439318/legolas-gimli-formirimo-cat

Figura 3: Kirk/Spock por Dugong, CorĂŠia do Norte Personagens Kirk e Spock da sĂŠrie de TV Star Trek.

http://fav.me/d69ydti


đ&#x;”¸đ&#x;”¸09 comerciais costumam ser homens brancos, cis [9] e heterossexuais. Existem ainda outras motivaçþes para fanarts, como a fusĂŁo de um ou mais fandoms, – mesclando mundos e personagens de universos diferentes num Ăşnico trabalho, tambĂŠm conhecido como mashup (Fig. 6) –, a transformação de personagens humanos em animais (antropomĂłrficos ou nĂŁo) e vice-versa etc. De modo geral, grande parte dos artistas criadores de fanarts se apropria de peças de mĂ­dia no fazer artĂ­stico como uma forma de inspiração, crĂ­tica, anĂĄlise ou como homenagem e celebração das mesmas.

Figura 5: Harley Quinn por Asia Kendrick-Horton, Estados Unidos

[9] Cissexualidade ou cisgeneridade Ê a identificação de alguÊm com o gênero designado ao nascer, ao contrårio da Transexualidade ou Trangeneridade, que Ê a não conformidade com o gênero que lhe foi designado. Dessa forma, uma mulher cujo gênero Ê compatível com aquele que lhe foi designado ao nascer serå uma mulher cis. (DUMARESQ, 2014)

Personagem Harley Quinn da DC Comics em versĂŁo negra. http://asieybarbie.tumblr.com/ post/104373803578/so-basically-femburton-inspired-this-black


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Figura 6: A Whole New Universe por Karen Hallion, Estados Unidos Personagens Jasmine e Rajah, do filme Aladdin, da Disney; e TARDIS, da sÊrie britânica da BBC Doctor Who. http://fav.me/d7k114s


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Quando Arte e MĂ­dia Convergem

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fazer artĂ­stico nĂŁo estĂĄ isolado do resto do mundo e da vida das pessoas, arte ĂŠ criada por artistas, que, por sua vez, vivem em contextos socioculturais e histĂłricos especĂ­ficos a seu tempo e local de residĂŞncia. “Criava-se da natureza, da mitologia ou da religiĂŁo. O que propomos ĂŠ que se crie tambĂŠm de outras obras.â€? (BARBOSA, 2005, p.148)

Muitas coisas podem afetar, incitar e modificar o processo de criação e os tipos de arte, desde a natureza, a mitologia e a religiĂŁo, atĂŠ objetos do cotidiano e peças de mĂ­dia. Podemos dizer que a convergĂŞncia entre mĂ­dia e arte nasce da apropriação como tendĂŞncia artĂ­stica nos anos 1980, ainda que a mesma tenha relação com perĂ­odos artĂ­sticos anteriores, como o Cubismo – com as assemblages de Picasso –, o DadaĂ­smo – com os readymades de Duchamp – e a Pop Art – com as

Figura 7: Campbell’s Soup Cans (1962) por Andy Warhol (1928–1987), Estados Unidos Tinta de polĂ­mero sintĂŠtico sobre 32 telas. 50.8 x 40.6 cm cada tela imagem da autora (informaçþes: http://www.moma.org/collection/object.php?object_id=79809)


đ&#x;”¸đ&#x;”¸12 celebridades e latas de sopa de Andy Warhol (Fig. 7). Douglas Crimp escreve, em “Sobre as RuĂ­nas do Museuâ€?: “Os readymades de Duchamp personificaram, ĂŠ claro, a proposição de que o artista nĂŁo inventa nada, de que ele ou ela apenas usa, manipula, desloca, reformula e reposiciona aquilo que foi oferecido pela histĂłria. NĂŁo para com isso retirar do artista o poder de intervir no discurso, de alterĂĄ-lo e de expandi-lo, mas apenas para abrir mĂŁo da ficção de que a força surge de um eu autĂ´nomo que existe fora da histĂłria e da ideologia. Os readymades propĂľem que o artista nĂŁo consegue fazer, mas apenas tirar de algo jĂĄ existente.â€? (CRIMP, 2005, p.64)

Dessa forma, nĂŁo ĂŠ estranho que artistas começassem a “tirarâ€? do que viam na paisagem urbana, nos jornais e revistas, na televisĂŁo. “O fato de que os artistas pop nĂŁo se utilizavam da natureza como referente visual implicava um reconhecimento de que, no mundo moderno, a natureza, no sentido de campos, ĂĄrvores, montanhas, foi substituĂ­da por uma realidade construĂ­da por humanos, feita de edifĂ­cios, interiores, carros e motos, sinais, cartazes, outdoors, jornais, revistas, filmes, transmissĂľes de rĂĄdio e TV.â€? (SANTAELLA, 2005, p.39)

Figura 8: Spiderman (1971-74) por Sigmar Polke (1941–2010), Alemanha Colagem de papĂŠis pintados sobre tela. 282.6 x 213.4 cm imagem da autora (informaçþes: http://www.moma.org/collection/object.php?object_id=36778)


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Figura 9: Kiss of Death (2003) por Tim Noble (1966) & Sue Webster (1967), Inglaterra 34 animais taxidermizados (6 ratos, 1 vison, 27 corvos), ossos animais, projetor e astes de metal. 80 x 50 x 180 cm

http://www.timnobleandsuewebster.com/ kiss_of_death_2003.html


đ&#x;”¸đ&#x;”¸14 Com isso, nĂŁo estamos dizendo que, com as novas tecnologias, o desenvolvimento do capitalismo e a explosĂŁo dos meios de comunicação, as pinturas de paisagem, a arte bucĂłlica, o “gĂŞnioâ€? artĂ­stico e tudo o que se fazia antes foi extinto. HĂĄ apenas a afirmação de que a arte tambĂŠm pode nascer das mĂ­dias, dessa cultura repleta de elementos da comunicação de massas, e que a origem do fazer artĂ­stico – se ĂŠ da natureza, da religiĂŁo, da indĂşstria ou da mĂ­dia – nĂŁo define a qualidade ou a relevância artĂ­stica daquilo que se produz, ou seja, ĂŠ plenamente aceitĂĄvel criar tanto de um personagem de quadrinhos da Marvel (Fig. 8), quanto de carcaças de animais mortos encontradas por aĂ­ (Fig. 9). Sendo assim, ĂŠ possĂ­vel dizer que as diversas formas de convergĂŞncia e hibridação entre cultura, arte e comunicação entĂŁo intimamente relacionadas ao nosso modo de vida atual, Ă s tecnologias disponĂ­veis e Ă s referĂŞncias visuais que absorvemos durante nossa vivĂŞncia diĂĄria na sociedade. E que, alĂŠm disso, essa forma de criação foi tornando-se cada vez mais facilitada, conforme os modos de obter e compartilhar informação foram se modificando ao longo dos anos. Segundo Canclini:

“A hibridação, de certo modo, tornou-se mais fĂĄcil e multiplicou-se quando nĂŁo depende dos tempos longos, da paciĂŞncia artesanal ou erudita e, sim, da habilidade para gerar hipertextos e rĂĄpidas ediçþes audiovisuais ou eletrĂ´nicas. Conhecer as inovaçþes de diferentes paĂ­ses e a possibilidade de misturĂĄlas requeria, hĂĄ dez anos, viagens frequentes, assinaturas de revistas estrangeiras e pagar avultadas contas telefĂ´nicas; agora se trata de renovar periodicamente o equipamento de computador e ter um bom servidor de internet.â€? (CANCLINI, 2008, p.XXXVI)


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O Artista como Espectador

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ivemos num mundo dominado pela comunicação, ainda que nĂŁo percebamos, somos consumidores constantes de diversas mĂ­dias, de propagandas, de imagens, histĂłrias, jogos, filmes, novelas... Portanto, nĂłs artistas, nĂŁo somos apenas atores e criadores no mundo, somos tambĂŠm espectadores constantes de tudo Ă nossa volta. Mas nĂŁo nos enganemos ao achar que o espectador ĂŠ um ser passivo, que ser espectador ĂŠ algo negativo. Jacques Rancière, em “O espectador emancipadoâ€?, escreve: “[‌] o olhar ĂŠ tambĂŠm uma ação que confirma ou transforma [‌] O espectador tambĂŠm age, tal como aluno ou intelectual. Ele observa, seleciona, compara, interpreta. Relaciona o que vĂŞ com muitas outras coisas que viu em outras cenas, em outros lugares. CompĂľe seu prĂłprio poema com os elementos do poema que tem diante de si. Participa da performance refazendo-a Ă sua maneira, furtando-se, por exemplo, Ă energia vital que esta supostamente deve transmitir para transformĂĄ-la em pura imagem e associar

essa pura imagem a uma histĂłria que leu ou sonhou, viveu ou inventou. Assim, sĂŁo ao mesmo tempo espectadores distantes e intĂŠrpretes ativos do espetĂĄculo que lhes ĂŠ proposto.â€? (RANCIĂˆRE, 2012, p.17)

EntĂŁo, nĂŁo podemos dizer que o artista de apropriação nĂŁo tem intençþes claras em seus trabalhos. Segundo LĂşcia Santaella: “Os artistas pop jamais se limitaram a meramente copiar as imagens da publicidade e dos quadrinhos. Ao contrĂĄrio, realizavam operaçþes de tradução semiĂłtica (ver Plaza, 1987), pois algo do original era preservado ao mesmo tempo em que se operava um processo ativo de transformação da linguagem dos meios de massa para uma linguagem especĂ­fica da arte. Ao se apropriarem de imagens existentes, os artistas as deslocavam de um contexto para o outro; eles as recontextualizavam. Havia nisso um eco do “gesto duchampianoâ€?, quando este recolhia objetos quaisquer ou partes deles para alocĂĄ-los nos ambientes das galerias e museus. Enquanto Duchamp recontextualizava produtos da era industrial, os artistas pop recontextualizavam signos insistentes e imperiosos da cultura de massas.â€? (SANTAELLA, 2005, p.40)

O artista, enquanto espectador, não apenas faz relaçþes entre conteúdos, referências e cria repertórios


đ&#x;”¸đ&#x;”¸16 variados em sua cabeça. O artista ĂŠ o espectador que devolve tudo aquilo sobre o qual refletiu em forma de arte para o mundo. Consequentemente, quando um artista consome algo, relaciona esse algo com diversas outras coisas que viu e ouviu, trabalha todas aquelas informaçþes em sua mente e se torna um fĂŁ daquilo que consumiu, ĂŠ apenas natural que tenha a necessidade de produzir arte sobre o tema e que sinta-se compelido a compartilhĂĄ-la da forma que lhe for possĂ­vel. Por isso, podemos dizer que os fandoms sĂŁo terrenos fĂŠrteis para esse tipo de produção artĂ­stica, pois o artista tem a possibilidade de trocar ideias e compartilhar suas criaçþes com pessoas com as quais divide os mesmos interesses. Henry Jenkins escreve, em “Cultura da ConvergĂŞnciaâ€?: “Pode-se contar a histĂłria das artes americanas do sĂŠculo 21 em termos do ressurgimento pĂşblico da criatividade popular alternativa, Ă medida que pessoas comuns se aproveitam das novas tecnologias que possibilitam o arquivamento, a apropriação e a recirculação de conteĂşdos de mĂ­dia. [...] essa revolução criativa alcançou o auge, atĂŠ agora, com a web. O processo de criação ĂŠ muito mais divertido e significativo se vocĂŞ puder compartilhar sua criação com outros, e a web, desenvolvida para fins de cooperação dentro da comunidade cientĂ­fica, fornece uma

infraestrutura para o compartilhamento das coisas que o americano mĂŠdio vem criando em casa. [...] Dado esse histĂłrico, nĂŁo deveria ser surpresa o fato de que boa parte das criaçþes do pĂşblico se espelha em, dialoga com, reage a ou contra, e/ou adapta materiais extraĂ­dos da cultura comercial.â€? (JENKINS, 2009, p.193-194)

Apesar de, muitas vezes, esses artistas criadores de fanarts, amadores, ou profissionais, compartilharem suas criaçþes na web sem muita pretensĂŁo, apenas como troca gratuita e uma forma de exibir seus trabalhos em algum lugar, algumas vezes esses trabalhos sĂŁo reabsorvidos pela mĂ­dia, de forma que o artista ĂŠ nĂŁo sĂł espectador, mas tambĂŠm produtor de conteĂşdos de entretenimento que nĂŁo farĂŁo parte apenas do fandom daquela peça de mĂ­dia, mas tambĂŠm do universo canĂ´nico daquele produto do qual o artista ĂŠ fĂŁ. Retomando Jenkins: “Uma parte do que os amadores criam serĂĄ surpreendentemente boa, e os melhores artistas serĂŁo recrutados para o entretenimento comercial ou para o mundo da arte. Uma parte maior dessas criaçþes serĂĄ boa o suficiente para atrair o interesse de um pĂşblico modesto, para inspirar a criação de outros artistas, ou para fornecer novos


đ&#x;”¸đ&#x;”¸17 conteĂşdos que, quando refinados por muitas mĂŁos, talvez se transformem em algo mais valioso no futuro. É assim que esse processo tradicional funciona, e a convergĂŞncia alternativa representa a aceleração e a expansĂŁo do processo tradicional para a era digital.â€? (JENKINS, 2009, p.194)

HĂĄ dois casos relativamente famosos, no universo da fanart, em que algo criado sem grandes ambiçþes se tornou parte da mĂ­dia mainstream. Um deles ĂŠ o caso Fionna and Cake (REIS, 2012), e o outro, o caso Robot Chicken (JENKINS, 2009). No primeiro caso, Natasha Allegri, uma artista freelance americana, criou uma pequena sĂŠrie de quadrinhos, como uma brincadeira despretensiosa, baseada em um desenho animado no qual trabalhava (Adventure Time do Cartoon Network). A ideia de Natasha foi criar uma histĂłria na qual os gĂŞneros dos personagens principais fossem invertidos, “Finn, o Humanoâ€? se tornaria “Fiona, a Humanaâ€? e “Jake, o CĂŁoâ€? se tornaria “Cake, a Gataâ€?. Originalmente, a histĂłria de Natasha foi compartilhada entre o fandom de Adventure Time, mas o grande sucesso que esses quadrinhos, criados por Natasha enquanto fĂŁ do desenho no qual trabalhava, fizeram com o pĂşblico estimulou a produtora

dos desenhos, o Canal Frederator, a transformar essa brincadeira em pelo menos dois episĂłdios genuĂ­nos do desenho animado, que foram veiculados na televisĂŁo pela emissora Cartoon Network. O segundo caso ĂŠ de uma sĂŠrie animada tambĂŠm do Cartoon Network. Robot Chicken ĂŠ uma sĂŠrie em stop motion que parodia a cultura pop, e tem suas origens em uma revista direcionada a fĂŁs colecionadores de bonecos e construtores de maquetes. Os colaboradores da revista foram convidados a elaborarem um segmento de animação para a aparição de um ator (Seth Green) em um talk show americano. O sucesso do segmento culminou em um convite para a realização de uma sĂŠrie animada que integrasse a programação adulta do Cartoon Network. Ainda segundo Jenkins: “A web representa um lugar de experimentação e inovação, onde os amadores sondam o terreno, desenvolvendo novos mĂŠtodos e temas e criando materiais que podem atrair seguidores, que criam suas prĂłprias condiçþes. Os mĂŠtodos mais viĂĄveis comercialmente sĂŁo entĂŁo absorvidos pela mĂ­dia comercial, seja diretamente, por meio de contratação de novos talentos e do desenvolvimento de trabalhos para a televisĂŁo, vĂ­deo e cinema com


đ&#x;”¸đ&#x;”¸18 base nesses materiais, seja indiretamente, por meio da imitação da mesma qualidade estĂŠtica e temĂĄtica. Em compensação, a mĂ­dia comercial pode fornecer inspiração para empreendimentos amadores subsequentes, o que impulsiona a cultura popular a novas direçþes. Num mundo assim, os trabalhos dos fĂŁs nĂŁo podem mais ser encarados como simples derivados de materiais comerciais, e sim como sendo eles prĂłprios passĂ­veis de apropriação e reformulação pelas indĂşstrias midiĂĄticas.â€? (JENKINS, 2009, p.207)

Figura 10: Seestras por Andressa Souza Sarah Manning e Helena, da sĂŠrie Orphan Black. imagem da autora.


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Consideraçþes Finais

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odas as informaçþes obtidas para a realização dessa pesquisa, que contextualiza as criaçþes artísticas dos fãs ao período socioeconômico atual, levaram-me a refletir sobre o meu processo de criação e sobre quais são as minhas intençþes e motivaçþes ao produzir fanarts. Afinal, o que eu, enquanto artista, tenho a dizer para o mundo atravÊs da fanart? Por que eu faço fanart? O que na cultura pop atrai meu olhar e me impulsiona a criar? Para responder a essas perguntas tenho passado por um processo de investigação pessoal sobre o tipo de peça cultural que costumo consumir, da qual sou espectadora assídua. Pensando nisso notei que costumo apreciar especialmente histórias de ficção científica, ação e aventura que possuam personagens femininos complexamente elaborados: mulheres fortes e convictas, as quais me cativam e fazem com que eu queira me aproximar delas, fazer parte da história delas, enaltecêlas, inclusive.

AtĂŠ o momento da concepção desse projeto, eu pretendia que meu principal objeto de apropriação para criação de fanarts fosse a sĂŠrie de ficção cientĂ­fica da BBC America, Orphan Black. A sĂŠrie conta a histĂłria de uma mulher com uma vida complicada, que testemunha um suicĂ­dio numa estação de metrĂ´ e, ao notar que a moça que se suicidara possuĂ­a exatamente as mesmas feiçþes que ela, rouba os pertences deixados pela suicida na plataforma e começa a investigar aquela mulher ao ponto de se passar por ela. Eventualmente, Sarah, a personagem principal da sĂŠrie, descobre a razĂŁo pela qual ela e aquela mulher da estação possuĂ­am a mesma face, as duas sĂŁo clones. A partir daĂ­, Sarah começa a conhecer outras mulheres como ela (Fig. 10), cada uma com uma personalidade completamente diferente da outra, com ambiçþes variadas e, inclusive, sotaques e expressĂľes corporais completamente distintos. A sĂŠrie me encantou profundamente por explorar essa relação de “inato ou adquiridoâ€?, de apresentar personagens femininas diversificadas e interessantes, e de questionar o nosso pertencimento no mundo, a questĂŁo da objetificação da mulher e o quanto nossa genĂŠtica interfere ou nĂŁo em quem somos. A sĂŠrie conta inclusive com clones homossexuais e transexuais, o que


đ&#x;”¸đ&#x;”¸20 Figura 11: Alice por Andressa Souza Alice Zaccardi, minha personagem. imagem da autora.


đ&#x;”¸đ&#x;”¸21 enriquece a discussĂŁo ainda mais. Inspirada na sĂŠrie, criei uma personagem original, Alice. Minha personagem (Fig. 11), criada para uma aventura de RPG (Role-Playing Game [5]), ĂŠ uma vampira branca de classe mĂŠdia que se esforça para manter uma aparĂŞncia de mulher correta, extremamente polida e dedicada, bem vestida e envolvida em eventos sociais. Tanto suas caracterĂ­sticas fĂ­sicas como sua personalidade foram, atĂŠ certo ponto, criadas com base na personagem de Orphan Black, Alison Hendrix (Fig. 12), uma mulher suburbana que se dedica integralmente aos filhos e ao marido, jamais utiliza palavras vulgares, estĂĄ sempre impecavelmente vestida, mas possui segredos obscuros, os quais tenta, ao mĂĄximo, manter fora do conhecimento da comunidade da qual faz parte. Como Alice, que ĂŠ uma vampira metida atĂŠ o pescoço em assuntos subreptĂ­cios, Alison tambĂŠm tem sua dose de aventura, com os assuntos de suas irmĂŁs clones e o laboratĂłrio que as criou. Apesar do meu entusiasmo pela sĂŠrie, apĂłs ir ao [5] Role-Playing Game (Jogo de Interpretação) ĂŠ um tipo de jogo de mesa que requer que os participantes interpretem personagens que embarcam em uma aventura guiada pelo participante denominado “Mestreâ€? (The Game Master). Em geral o Mestre cria uma campanha, que ĂŠ a histĂłria e o mundo onde se passa a aventura a ser jogada, e os jogadores criam seus personagens e os interpretam de acordo com as diretrizes do Mestre e com as regras presentes no livro de regras do sistema a ser jogado.

Figura 12: Alison por Andressa Souza Alison Hendrix, da sĂŠrie Orphan Black. imagem da autora.


đ&#x;”¸đ&#x;”¸22 cinema, em maio desse ano, resolvi adotar outra referĂŞncia para minhas criaçþes. Ao ver Mad Max: Fury Road (Fig. 13) senti que estava ali um caldeirĂŁo de informaçþes para relacionar, trabalhar, discutir e transformar em arte. Um blockbuster de ação recheado de cenas fortes, mulheres incrĂ­veis (Fig. 14) e assuntos a serem debatidos. Pretendo, portanto, explorar o universo de Mad Max: Fury Road, as personagens femininas dele e os assuntos dos quais ele trata no Projeto Experimental II, atravĂŠs da criação de fanarts referentes ao filme.

Figura 13: Fury Road por Andressa Souza Max Rockatansky e Imperator Furiosa, do filme Mad Max: Fury Road. imagem da autora.


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Figura 14: The Vulvalini Ride por Andressa Souza Vulvalini, Wives e Imperator Furiosa, do filme Mad Max: Fury Road. imagem da autora.


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ordenação Valdir JosÊ de Castro)

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