Fanarts Furiosas: Arte, Mídia e as Mulheres de Mad Max:Fury Road

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FANARTS FURIOSAS

Arte, MĂ­dia e as Mulheres de Mad Max: Fury Road

A ndres s a d e Fa r ia S o u z a

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2015



Universidade Estadual de Campinas Instituto de Artes Projeto Experimental em Artes Visuais II

Fanarts Furiosas Arte, Mídia e as Mulheres de Mad Max: Fury Road Andressa de Faria Souza

Ensaio, apresentado ao Curso de Artes Visuais da Universidade Estadual de Campinas, como uma das exigências para a obtenção do título de bacharel em Artes Visuais.

Orientador: Prof. Dr. Edson do Prado Pfützenreuter Coorientadora: Profª Drª Sylvia Helena Furegatti

Campinas 2015



para Diá Dutra e Jeuseli Cremaschi

“I am not free while any woman is unfree, even when her shackles are very different from my own.” ― Audre Lorde



Lista de Imagens 🔸🔸Figura 1: Fiona and Cake ����������������������������������������������������������07 🔸🔸Figura 2: Best feeling of all �������������������������������������������������������07 🔸🔸Figura 3: Kirk/Spock ������������������������������������������������������������������09 🔸🔸Figura 4: Legolas + Gimli ����������������������������������������������������������09 🔸🔸Figura 5: Harley Quinn ��������������������������������������������������������������� 11 🔸🔸Figura 6: A Whole New Universe ��������������������������������������������� 11 🔸🔸Figura 7: TARDIS ������������������������������������������������������������������������� 12 🔸🔸Figura 8: Campbell’s Soup Cans (1962) ���������������������������������� 14 🔸🔸Figura 9: Spiderman (1971-74) ������������������������������������������������� 16 🔸🔸Figura 10: Kiss of Death (2003) ������������������������������������������������ 17 🔸🔸Figura 11: Doctor Who ���������������������������������������������������������������23 🔸🔸Figura 12: Seestras ���������������������������������������������������������������������25 🔸🔸Figura 13: Alice ���������������������������������������������������������������������������26 🔸🔸Figura 14: Alison ������������������������������������������������������������������������26 🔸🔸Figura 15: Cheedo, the Fragile �������������������������������������������������33 🔸🔸Figura 16: Vuvalini Rest II ����������������������������������������������������������37 🔸🔸Figura 17: Vuvalini Rest �������������������������������������������������������������37



Sumário Apresentação ���������������������������������������������������������������������������������������� 03 A Arte dos Fãs ��������������������������������������������������������������������������������������� 05 Quando Arte e Mídia Convergem ������������������������������������������������������� 15 O Artista como Expectador ����������������������������������������������������������������� 18 Processo de Investigação Pessoal ����������������������������������������������������� 22 Mad Max: Fury Road ���������������������������������������������������������������������������� 28 Fanarts Furiosas ����������������������������������������������������������������������������������� 32 🔸🔸Os 9 Retratos ����������������������������������������������������������������������������34 🔸🔸As Vuvalini ����������������������������������������������������������������������������������36 🔸🔸Pixações ���������������������������������������������������������������������������������������36 🔸🔸Fúria, Luta e Vitória �������������������������������������������������������������������38 Considerações Finais ��������������������������������������������������������������������������� 39 Referências Bibliográficas ������������������������������������������������������������������� 40 🔸🔸Livros �������������������������������������������������������������������������������������������40 🔸🔸Revistas ���������������������������������������������������������������������������������������40 🔸🔸Sites ���������������������������������������������������������������������������������������������41 Referências Videográficas ������������������������������������������������������������������� 42



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P

Apresentação

or ser uma paixĂŁo pessoal, decidi eleger como objeto de pesquisa a Fanart, com a intenção de considerĂĄ-la sob a Ăłtica artĂ­stica e acadĂŞmica, ainda que nĂŁo soubesse ao certo como o campo da Fanart se relacionaria com a academia e como o transformaria em um projeto de pesquisa. O planejamento foi de, primeiramente, realizar uma pesquisa teĂłrica sobre esta linguagem, a fim de contextualizar a Fanart no perĂ­odo atual, para entĂŁo, dar sequĂŞncia com uma investigação sobre minha produção artĂ­stica e processo na criação de Fanarts. Desta forma, o presente projeto objetiva entender a Fanart a partir da convergĂŞncia entre arte e mĂ­dia. Com a finalidade de melhor entender como a Fanart se relaciona com a Arte, busquei pesquisar essa conexĂŁo entre arte e mĂ­dia em outros âmbitos artĂ­sticos e como isso me ajudaria a compreender Fanart como uma forma de expressĂŁo artĂ­stica contemporânea. Para isso, com a ajuda dos professores orientadores, tentei pesquisar uma bibliografia que fosse adequada ao meu propĂłsito. Inicio este ensaio conceituando o que ĂŠ Fanart, tentando elaborar uma apresentação breve de termos especĂ­ficos desse tipo de trabalho, com o intento de deixĂĄ-los a par desse universo tĂŁo especĂ­fico e peculiar. Desta forma, procurei usar uma grande quantidade de exemplos, para que o leitor possa ter uma compreensĂŁo ampla e profĂ­cua do assunto a ser abordado. Posteriormente, procuro entender como funciona essa convergĂŞncia entre arte e mĂ­dia, elaborando um estudo breve sobre esse recorte proposto e procurando, entĂŁo, conectĂĄ-lo Ă


đ&#x;”¸đ&#x;”¸04 pessoa do artista de Fanart, que cria a partir da apropriação desses elementos presentes nos meios de comunicação e de entretenimento. ApĂłs ter realizado uma fundamentação teĂłrica maior a respeito desse campo, debruço-me sobre meu processo de produção e realizo minhas prĂłprias Fanarts. Inicialmente a sĂŠrie de ficção cientĂ­fica Doctor Who (1963) foi considerada como objeto de apropriação, mas logo descartada por motivos que serĂŁo discutidos adiante neste ensaio. Orphan Black (2013 ), uma sĂŠrie de ficção cientĂ­fica da BBC America, foi a escolhida como objeto de apropriação, por ser uma sĂŠrie televisiva compatĂ­vel com meus gostos pessoais e tratar assuntos que considero relevantes serem discutidos, como gĂŞnero e sexualidade. Apesar disso, durante o desenv olvimento do projeto decidi deixar Orphan Black de lado e elegi finalmente o filme de ação Mad Max: Fury Road (2015) como peça de mĂ­dia a ser utilizada, de forma que a minha produção artĂ­stica para a realização deste projeto se baseia nas personagens femininas do filme.


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F

A Arte dos FĂŁs

anart [1] ĂŠ uma forma de expressĂŁo artĂ­stica que toma por base um personagem, uma personalidade ou um objeto de mĂ­dia, seja filme, videogame, desenho animado, obra literĂĄria, sĂŠrie televisiva, histĂłria em quadrinhos etc. É feita por fĂŁs e para fĂŁs, pois ĂŠ necessĂĄrio possuir um repertĂłrio prĂłprio para compreendĂŞ-la, e ĂŠ uma das inĂşmeras formas atravĂŠs das quais membros de Fandoms diversos se manifestam. Fandom [2] ĂŠ a comunidade formada p or fĂŁs de um modo geral, pode designar fĂŁs de determinados gĂŞneros – ficção cientĂ­fica, terror, fantasia, suspense –, de formas de mĂ­dia – livros, desenhos animados, mangĂĄs, filmes, sĂŠries de TV –, de artistas e celebridades – Lady Gaga, David Bowie, One Direction, Angelina Jolie, Gaby Dunn –, ou de histĂłrias e universos especĂ­ficos, que podem, inclusive, ser apresentados atravĂŠs de diversas mĂ­dias diferentes – Doctor Who (1963), Harry Potter (2001), The Lord of the Rings (2001), Star Trek (1966), Star Wars (1977), Adventure Time (2010), Naruto (2002) etc. O termo “Fandomâ€?, segundo o dicionĂĄrio online MerriamWebster, foi usado pela primeira vez em 1903, porĂŠm, de acordo com Sarah Kendzior (2000), jornalista do portal de

[1] Os termos Fanart e Fandom derivam do inglĂŞs “fanaticâ€? (fanĂĄtico), ou “fanâ€? (fĂŁ). Fanart se forma pela junção de “Fanâ€? + “Artâ€? e Fandom pela de “Fanâ€? + “Kingdomâ€? (palavra que significa “reinoâ€?). (ELLEN-CHRISTENSEN, 2015; MOONBEAN, 2014; JENKINS, 1992, apud DEUZE e THOMPSON, 2014, p.77) [2]

JENKINS, 1992, apud DEUZE e THOMPSON, 2014, p.77


đ&#x;”¸đ&#x;”¸06 notĂ­cias Salon, o termo passou a ganhar força nos anos 1930 [3]: [...]it [Fandom] first gained prominence [...] when readers who had letters published in sci-fi and fantasy magazines began writing to eachother. Soon fanzines appeared, monthly bulletins were issued and the first science fiction convention was held in Philadelphia in 1936. The group later dubbed themselves “First Fandomâ€? and declared goals that went beyond simple enthusiasm. “They believe that there is nothing greater than human imagination, and the diverting of such imagination into constructive channels,â€? wrote “Amazing Storiesâ€? founder Hugo Gernsback of the group in 1934. “They believe that science fiction is something more than literature. They sincerely believe that it can become a world-force of unparalleled magnitude in time to come.â€?

O universo original desses objetos de mĂ­dia, divulgado e disseminado por vias oficiais, ĂŠ chamado canon, ou universo canĂ´nico [4] . O canon contempla todas as informaçþes oficiais a respeito daquele material. Por exemplo, atravĂŠs do canon de Harry Potter obtemos que Harry Potter ĂŠ um menino bruxo, que vai estudar na Escola de Magia e Bruxaria de Hogwarts, e ĂŠ o “escolhidoâ€? para derrotar Lord Voldemort, um bruxo maligno extremamente poderoso que tem por objetivo dominar e controlar o mundo da magia.

[3] “[...]ele [Fandom] começou a ganhar importância [‌] quando leitores, que possuĂ­am cartas publicadas em revistas de sci-fi e fantasia, começaram a escrever uns para os outros. Logo os fanzines apareceram, boletins mensais foram publicados e a primeira convenção de ficção cientĂ­fica aconteceu em 1936, na Philadelphia. O grupo, mais tarde, começou a se auto referir como ‘Primeiro Fandom’ e declarou objetivos que iam alĂŠm de simples entusiasmo. ‘Eles acreditam que nĂŁo hĂĄ nada maior do que a imaginação humana e direcionar essa imaginação em canais construtivos’, escreveu o fundador de ‘Amazing Stories’, Hugo Gernsback, sobre o grupo em 1934. ‘Eles acreditam que ficção cientĂ­fica ĂŠ algo mais que literatura. Eles sinceramente acreditam que isso pode se tornar uma força mundial de magnitude excepcional futuramente.â€? (tradução livre da autora) [4] palavra derivada de cânone: “CanĂ´nico ĂŠ um adjetivo que caracteriza aquilo que estĂĄ de acordo com os cânones, com as normas estabelecidas ou convencionadas.â€? DisponĂ­vel em: < http://www.significados.com.br/canonico/> Acesso em: 21 de jul. 2015 “Cânone ĂŠ um termo que deriva do grego ‘kanĂłn’, utilizado para designar uma vara que servia de referĂŞncia como unidade de medida. Na LĂ­ngua Portuguesa o termo adquiriu o significado geral de regra, preceito ou norma. Em determinados contextos, a palavra cânone pode ter significados mais especĂ­ficos.â€? DisponĂ­vel em: < http://www.significados.com.br/canone/> Acesso em: 21 de jul. 2015


đ&#x;”¸đ&#x;”¸07 O universo canĂ´nico de Harry Potter nos informa que o personagem protagonista da sĂŠrie ĂŠ uma criança ĂłrfĂŁ do gĂŞnero masculino, com caracterĂ­sticas fĂ­sicas especĂ­ficas: ele ĂŠ um menino branco, magro, de cabelos pretos e belos olhos verdes, possui uma cicatriz em forma de raio na testa e usa grandes Ăłculos redondos. Todas as informaçþes apresentadas no universo canĂ´nico podem e sĂŁo ser redefinidas no universo dos fĂŁs (o Fandom). Para os fĂŁs, Harry Potter pode se tornar Harriet Potter, uma menina negra de cabelos castanhos volumosos. Dessa forma, os fĂŁs nĂŁo sĂŁo meros consumidores passivos Figura 1: Fiona and Cake por Jenny Clements, Reino Unido Personagens Finn e Jake, do desenho animado exibido pelo Cartoon Network, Adventure Time, com seus gĂŞneros invertidos. http://fav.me/d5qqoqt

Figura 2: Best feeling of all por Viktoria “Viriaâ€? Ridzel, Ucrânia Personagens Ginny Weasley e Harry Potter, da sĂŠrie de livros de J.K. Rowling, Harry Potter. http://fav.me/d4gqgcl


đ&#x;”¸đ&#x;”¸08 dos objetos de mĂ­dia descritos, sĂŁo expectadores motivados a participar ativamente, manifestando-se de diversas maneiras: escrevendo novas histĂłrias (fanfics ou fanfictions), mĂşsicas (song fics), vestindo-se e performando como personagens (cosplays), se mobilizando para arrecadar fundos para produção de filmes – como fizeram os fĂŁs da sĂŠrie Veronica Mars (2004) –, organizando petiçþes – como os fĂŁs de Hannibal (2013) e Community (2009), que renovaram as sĂŠries que seriam canceladas –, ajudando em obras de caridade relacionadas ao objeto de fanatismo – como os fĂŁs de Supernatural (2005) e Teen Wolf (2011), os Ăşltimos ajudaram a construir um santuĂĄrio para lobos selvagens – e, ĂŠ claro, criando trabalhos de arte (Fanarts). Assim como as artes de forma geral, Fanarts podem ser realizadas por meio de diversos meios e materiais, como trabalhos digitais – desenhos, pinturas, esculturas, montagens feitos por intermĂŠdio de um computador – ou tradicionais – colagens, tĂŠcnicas de aquarela, pastel seco, pintura Ă Ăłleo, modelagem em argila etc. As formas mais populares, na atualidade, de se divulgar, exibir e consumir Fanarts sĂŁo atravĂŠs de redes sociais na Internet, principalmente por sites como DeviantArt[5] e Tumblr[6] . AlĂŠm disso, as motivaçþes para a criação de Fanarts podem ser as mais variadas, como discussĂŁo de gĂŞnero e [5] A rede social DeviantArt, criada em 2000, ĂŠ uma comunidade virtual criada especialmente para artistas e suas diversas formas de expressĂŁo, havendo subcategorias especificas para classificação e catalogação das artes publicadas, com um sistema, inclusive, para comĂŠrcio dessas artes, havendo a possibilidade de compra de impressĂľes e de objetos gravados e estampados com artes publicadas no site. HĂĄ tambĂŠm uma prĂĄtica muito comum popularizada no DeviantArt chamada Commissions, que sĂŁo encomendas feitas aos artistas que utilizam o site. [6] O Tumblr ĂŠ uma rede de criação de blogs, criada em 2007, popular pelas ferramentas de Dashboard - um feed (ou lista) de publicaçþes dos blogs que o usuĂĄrio escolhe seguir (ou acompanhar) - e de Reblog - uma forma de compartilhamento facilitada em que o usuĂĄrio, ao clicar num botĂŁo, reposta a publicação desejada automaticamente em seu prĂłprio blog. O site ĂŠ popular entre artistas por possibilitar, de forma muito fĂĄcil, o compartilhamento, consumo e pesquisa de imagens rĂĄpida e eficientemente.


đ&#x;”¸đ&#x;”¸09 sexualidade, atravĂŠs de mecanismos como o gender bend (ou gender swap) e os ships (palavra derivada de “relationshipsâ€?). Gender bend ĂŠ a troca de gĂŞnero do personagem em relação ao gĂŞnero canĂ´nico dele, ou seja, se o personagem ĂŠ apresentado oficialmente como pertencente ao gĂŞnero masculino, no Fandom hĂĄ a possibilidade de se inverter o gĂŞnero do personagem e criar Fanarts daquele personagem como pertencente ao gĂŞnero feminino (Fig. 1). Enquanto isso, hĂĄ tambĂŠm a prĂĄtica comum de shippar personagens, que seria endossar pares românticos (os ships), que podem se manifestar apoiando um par canĂ´nico do objeto de mĂ­dia em questĂŁo (Fig. 2) ou criando pares nĂŁo canĂ´nicos que se relacionam na imaginação dos fĂŁs (Fig. 3). Esses desejos dos fĂŁs em ver os seus personagens favoritos em um relacionamento romântico Figura 3: Kirk/Spock por Dugong, CorĂŠia do Norte Personagens Kirk e Spock da sĂŠrie de TV Star Trek. http://fav.me/d69ydti

Figura 4: Legolas + Gimli por Nathalia Borine, Brasil Personagens Legolas e Gimli da trilogia de J.R.R. Tolkien,, The Lord of the Rings. http://batarangues.tumblr.com/ post/75693439318/legolas-gimli-formirimo-cat


đ&#x;”¸đ&#x;”¸10 podem ser traduzidos atravĂŠs de imagens e trabalhos artĂ­sticos, muitas vezes expressando fantasias, fetiches ou necessidade de representação dos fĂŁs (Fig. 4). Normalmente as manifestaçþes dos ships sĂŁo chamados de slash, palavra em inglĂŞs que significa “barraâ€?, uma alusĂŁo a um dos modos como os fĂŁs fazem referĂŞncia aos pares românticos – como Kirk/Spock e Mulder/Scully –, sendo outra forma comum de se referir aos ships a hibridação do nome dos personagens – como Bubbline (Bubblegum & Marceline) e Peeniss (Peeta & Katniss). Similarmente ao gender bend hĂĄ tambĂŠm a prĂĄtica de se discutir raça, cultura e representação ĂŠtnica, atravĂŠs da troca das caracterĂ­sticas fĂ­sicas dos personagens (conhecida como race bend), a fim de representar outra etnia ou raça que nĂŁo a oficial do personagem (Fig. 5). Comumente, esse tipo de mudança nas caracterĂ­sticas fĂ­sicas, ĂŠtnico-raciais, de sexualidade e gĂŞnero, costumam acontecer devido a uma necessidade latente dos fĂŁs em se sentirem representados, uma vez que a grande maioria dos protagonistas em mĂ­dias e peças de entretenimento comerciais costumam ser homens brancos, cis [7] e heterossexuais. Existem ainda outras motivaçþes para Fanarts, como a fusĂŁo de um ou mais Fandoms, – mesclando mundos e personagens de universos diferentes num Ăşnico trabalho, tambĂŠm conhecido como mashup (Fig. 6) –, a transformação de personagens humanos em animais (antropomĂłrficos ou nĂŁo) e vice-versa etc. De modo geral, grande parte dos artistas criadores de Fanarts se apropria de peças de mĂ­dia no fazer artĂ­stico como [7] Cissexualidade ou cisgeneridade ĂŠ a identificação de alguĂŠm com o gĂŞnero designado ao nascer, ao contrĂĄrio da Transexualidade ou Trangeneridade, que ĂŠ a nĂŁo conformidade com o gĂŞnero que lhe foi designado. Dessa forma, uma mulher cujo gĂŞnero ĂŠ compatĂ­vel com aquele que lhe foi designado ao nascer serĂĄ uma mulher cis. (DUMARESQ, 2014)


đ&#x;”¸đ&#x;”¸11 Figura 5: Harley Quinn por Asia Kendrick-Horton, Estados Unidos Personagem Harley Quinn da DC Comics em versĂŁo negra. http://asieybarbie.tumblr.com/ post/104373803578/so-basically-femburtoninspired-this-black

Figura 6: A Whole New Universe por Karen Hallion, Estados Unidos Personagens Jasmine e Rajah, do filme Aladdin, da Disney; e TARDIS, da sÊrie britânica da BBC Doctor Who. http://fav.me/d7k114s

uma forma de inspiração, crítica, anålise ou como homenagem e celebração destas. Apesar de Fanart ser um termo ainda não dicionarizado e não haver registros de quem o cunhou, Ê possível encontrar manifestaçþes desse tipo desde os anos 1960-70 feitas por fãs de Star Trek e Doctor Who (Fig. 7) [8] . Sendo assim, podemos concluir que hå Fanarts baseadas em uma infinidade de [8] Peter Capaldi Ê o atual ator a interpretar o Doutor, protagonista de Doctor Who. Capaldi foi selecionado para o papel em 2014. Quando adolescente era apaixonado pela sÊrie e, alÊm das contribuiçþes para o fã clube atravÊs de fanarts, tambÊm publicou um artigo nesta mesma edição da revista sobre a abertura da sÊrie, ademais foi autor de inúmeras cartas para os produtores de Doctor Who a respeito de se tornar presidente do fã clube. Disponível em: < https://youtu.be/ XM2bXjs0n2g> Acesso em: 20 de jul. 2015.


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Figura 7: TARDIS por Peter Capaldi, Reino Unido TARDIS, da sÊrie britânica da BBC Doctor Who. Fanart publicada na segunda edição da revista Doctor Who International Fan Club Magazine em maio de 1976. https://theeventlibrary.wordpress.com/2014/01/18/early-fanart-by-peter-capaldi/


đ&#x;”¸đ&#x;”¸13 objetos de mĂ­dia, realizadas atravĂŠs de uma gama de tĂŠcnicas diferentes, feitas por artistas amadores e profissionais do mundo inteiro, publicadas tanto em revistas oficiais, quanto em fanzines amadores e na internet. Portanto, hĂĄ uma relação que pode ser estabelecida entre esse tipo de expressĂŁo artĂ­stica predominantemente amadora e o campo das artes visuais, principalmente no que tange apropriação, citacionismo, releitura etc. Ao longo da HistĂłria da Arte se retratou figuras histĂłricas e religiosas amplamente conhecidas, realizou-se narrativas visuais de grandes batalhas e momentos histĂłricos importantes, enalteceu-se monarcas e imperadores, registrou-se cenas cotidianas e celebridades da cultura pop e, inclusive, exibiu-se objetos banais em museus e galerias de arte como peças de arte que se bastavam em si. Deste modo, ĂŠ possĂ­vel relacionar a apropriação realizada por fĂŁs artistas e o modus operandi desse grupo ao retratar e enaltecer figuras amplamente conhecidas da mĂ­dia global, recriar cenas de filmes, resignificar personagens e histĂłrias consideradas banais, com a Arte ao longo do tempo, e, mais ainda, na contemporaneidade, uma vez que o artista, mesmo o amador, nĂŁo estĂĄ isolado do perĂ­odo sociocultural em que vive. De acordo com Tadeu Chiarelli: “Embora essa recusa em trilhar caminhos da procura do novo seja um dado significativo para começar a entender a razĂŁo de todas as tendĂŞncias citacionistas terem sido chamadas de “pĂłs-modernasâ€?, parece que sĂł serĂĄ possĂ­vel entender a questĂŁo da pĂłs-modernidade na arte deslocando o enfoque momentaneamente do campo artĂ­stico para o campo sociocultural atual. SerĂĄ justamente nesse campo mais amplo que Renato Barilli encontrarĂĄ a resposta para a pĂłs-modernidade. Segundo o teĂłrico italiano, a atualidade caracteriza-se por uma sociedade que aos poucos vai deixando de lado os produtos gerados por uma cultura mecanizada, baseada sobretudo na eletricidade, para ingressar num mundo em que suas relaçþes com o real sĂŁo mediadas por produtos de uma cultura material eletrotĂŠcnica-eletrĂ´nica. Esta nova cultura material, que começaria a se tornar visĂ­vel nos paĂ­ses industrializados a partir da


đ&#x;”¸đ&#x;”¸14 dĂŠcada de 1950, por sua vez teria determinado uma sensibilidade outra, extremamente influenciada pelos meios de comunicação de massa criados dentro deste novo contexto.â€? (CHIARELLI, 2001, p. 259)

Em resumo, a beleza da Fanart e da possibilidade de apropriação como um todo estĂĄ na liberdade que o campo artĂ­stico proporciona ao artista, seja ele amador ou profissional. Segundo Douglas Crimp: “NĂŁo hĂĄ limites, seja sob forma de convençþes, linguagem, discursos, ideologias, instituiçþes e histĂłrias. A Ăşnica coisa que existe ĂŠ a liberdade, liberdade de inventar Ă vontade, de fazer o que quiser. Picasso ĂŠ o artista de vanguarda do nosso tempo porque, depois de tanta discussĂŁo entediante a respeito de histĂłria e ideologia, e a respeito da morte do autor, ele representa a estimulante revelação de que, apesar de tudo, somos livres.â€? (CRIMP, 2005, p. 63)

Figura 8: Campbell’s Soup Cans (1962) por Andy Warhol (1928–1987), Estados Unidos Tinta de polĂ­mero sintĂŠtico sobre 32 telas. 50.8 x 40.6 cm cada tela imagem da autora (informaçþes: http://www.moma.org/collection/object. php?object_id=79809)


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O

Quando Arte e MĂ­dia Convergem fazer artĂ­stico nĂŁo estĂĄ isolado do resto do mundo e da vida das pessoas. Arte ĂŠ criada por artistas, que, por sua vez, vivem em contextos socioculturais e histĂłricos especĂ­ficos a seu tempo e local de residĂŞncia. “Criava-se da natureza, da mitologia ou da religiĂŁo. O que propomos ĂŠ que se crie tambĂŠm de outras obras.â€? (BARBOSA, 2005, p.148)

Muitas coisas podem afetar, incitar e modificar o processo de criação e os tipos de arte, desde a natureza, a mitologia e a religiĂŁo, atĂŠ objetos do cotidiano e peças de mĂ­dia. Podemos dizer que a convergĂŞncia entre mĂ­dia e arte nasce da apropriação como estratĂŠgia artĂ­stica nos anos 1980, ainda que esta tenha relação com perĂ­odos artĂ­sticos anteriores, como o Cubismo – com as assemblages de Picasso –, o DadaĂ­smo – com os readymades de Duchamp – e a Pop Art – com as celebridades e latas de sopa de Andy Warhol (Fig. 8). Douglas Crimp escreve, em “Sobre as RuĂ­nas do Museuâ€?: “Os readymades de Duchamp personificaram, ĂŠ claro, a proposição de que o artista nĂŁo inventa nada, de que ele ou ela apenas usa, manipula, desloca, reformula e reposiciona aquilo que foi oferecido pela histĂłria. NĂŁo para com isso retirar do artista o poder de intervir no discurso, de alterĂĄ-lo e de expandi-lo, mas apenas para abrir mĂŁo da ficção de que a força surge de um eu autĂ´nomo que existe fora da histĂłria e da ideologia. Os readymades propĂľem que o artista nĂŁo consegue fazer, mas apenas tirar de algo jĂĄ existente.â€? (CRIMP, 2005, p.64)

Dessa forma, nĂŁo ĂŠ estranho que artistas começassem a tirar do que viam na paisagem urbana, nos jornais e revistas, na televisĂŁo. “O fato de que os artistas pop nĂŁo se utilizavam da natureza como referente visual implicava um reconhecimento de que, no mundo moderno, a natureza, no sentido de campos, ĂĄrvores, montanhas, foi substituĂ­da por uma realidade construĂ­da por humanos, feita de


đ&#x;”¸đ&#x;”¸16 edifĂ­cios, interiores, carros e motos, sinais, cartazes, outdoors, jornais, revistas, filmes, transmissĂľes de rĂĄdio e TV.â€? (SANTAELLA, 2005, p.39)

Com isso, nĂŁo estamos propondo que, com as novas tecnologias, o desenvolvimento do capitalismo e a explosĂŁo dos meios de comunicação, as pinturas de paisagem, a arte bucĂłlica, o “gĂŞnioâ€? artĂ­stico e tudo o que se fazia antes foi extinto. HĂĄ apenas a afirmação de que a arte tambĂŠm pode nascer das mĂ­dias, dessa cultura repleta de elementos da comunicação de massa, e que a origem do fazer artĂ­stico – se ĂŠ da natureza, da religiĂŁo, da indĂşstria ou da mĂ­dia – nĂŁo define a qualidade ou a relevância artĂ­stica daquilo que se produz, ou seja, ĂŠ plenamente aceitĂĄvel criar tanto a partir de um personagem de quadrinhos da Marvel (Fig. 9), quanto de carcaças de animais mortos encontradas por aĂ­ (Fig. 10).

Figura 9: Spiderman (1971-74) por Sigmar Polke (1941–2010), Alemanha Colagem de papĂŠis pintados sobre tela. 282.6 x 213.4 cm imagem da autora (informaçþes: http://www.moma.org/collection/object.php?object_id=36778)


đ&#x;”¸đ&#x;”¸17 Sendo assim, ĂŠ possĂ­vel dizer que as diversas formas de convergĂŞncia e hibridação entre cultura, arte e comunicação estĂŁo intimamente relacionadas ao nosso modo de vida atual, Ă s tecnologias disponĂ­veis e Ă s referĂŞncias visuais que absorvemos durante nossa vivĂŞncia diĂĄria na sociedade. E que, alĂŠm disso, essa forma de criação foi tornando-se cada vez mais facilitada, conforme os modos de obter e compartilhar informação foram se modificando ao longo dos anos. Segundo Canclini: “A hibridação, de certo modo, tornou-se mais fĂĄcil e multiplicou-se quando nĂŁo depende dos tempos longos, da paciĂŞncia artesanal ou erudita e, sim, da habilidade para gerar hipertextos e rĂĄpidas ediçþes audiovisuais ou eletrĂ´nicas. Conhecer as inovaçþes de diferentes paĂ­ses e a possibilidade de misturĂĄ-las requeria, hĂĄ dez anos, viagens frequentes, assinaturas de revistas estrangeiras e pagar avultadas contas telefĂ´nicas; agora se trata de renovar periodicamente o equipamento de computador e ter um bom servidor de internet.â€? (CANCLINI, 2008, p.XXXVI)

Figura 10: Kiss of Death (2003) por Tim Noble (1966) & Sue Webster (1967), Inglaterra 34 animais taxidermizados (6 ratos, 1 vison, 27 corvos), ossos animais, projetor e astes de metal. 80 x 50 x 180 cm

http://www.timnobleandsuewebster.com/ kiss_of_death_2003.html


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V

O Artista como Expectador

ivemos em um mundo dominado pela comunicação. Ainda que nĂŁo percebamos, somos consumidores constantes de diversas mĂ­dias, de propagandas, de imagens, histĂłrias, jogos, filmes, novelas... Portanto, nĂłs artistas, nĂŁo somos apenas atores e criadores no mundo, somos tambĂŠm expectadores constantes de tudo Ă nossa volta. Mas nĂŁo nos enganemos ao achar que o espectador ĂŠ um ser passivo, que ser espectador ĂŠ algo negativo. Jacques Rancière, em “O espectador emancipadoâ€?, escreve: “[‌] o olhar ĂŠ tambĂŠm uma ação que confirma ou transforma [‌] O espectador tambĂŠm age, tal como aluno ou intelectual. Ele observa, seleciona, compara, interpreta. Relaciona o que vĂŞ com muitas outras coisas que viu em outras cenas, em outros lugares. CompĂľe seu prĂłprio poema com os elementos do poema que tem diante de si. Participa da performance refazendo-a Ă sua maneira, furtando-se, por exemplo, Ă energia vital que esta supostamente deve transmitir para transformĂĄ-la em pura imagem e associar essa pura imagem a uma histĂłria que leu ou sonhou, viveu ou inventou. Assim, sĂŁo ao mesmo tempo espectadores distantes e intĂŠrpretes ativos do espetĂĄculo que lhes ĂŠ proposto.â€? (RANCIĂˆRE, 2012, p.17)

EntĂŁo, nĂŁo podemos dizer que o artista de apropriação nĂŁo tem intençþes claras em seus trabalhos. Segundo LĂşcia Santaella: “Os artistas pop jamais se limitaram a meramente copiar as imagens da publicidade e dos quadrinhos. Ao contrĂĄrio, realizavam operaçþes de tradução semiĂłtica (ver Plaza, 1987), pois algo do original era preservado ao mesmo tempo em que se operava um processo ativo de transformação da linguagem dos meios de massa para uma linguagem especĂ­fica da arte. Ao se apropriarem de imagens existentes, os artistas as deslocavam de um contexto para o outro; eles as recontextualizavam. Havia nisso um eco do “gesto duchampianoâ€?, quando este recolhia objetos quaisquer ou partes deles para alocĂĄ-los nos ambientes das galerias e museus. Enquanto Duchamp recontextualizava produtos da era industrial, os artistas pop recontextualizavam signos insistentes e imperiosos da cultura de massas.â€? (SANTAELLA, 2005, p.40)

O artista, enquanto expectador, não apenas faz relaçþes


đ&#x;”¸đ&#x;”¸19 entre conteĂşdos, referĂŞncias e cria repertĂłrios variados em sua cabeça. O artista ĂŠ o expectador que devolve tudo aquilo sobre o qual refletiu em forma de arte para o mundo. Consequentemente, quando um artista consome algo, relaciona esse algo com diversas outras coisas que viu e ouviu, trabalha todas aquelas informaçþes em sua mente e se torna um fĂŁ daquilo que consumiu, ĂŠ apenas natural que tenha a necessidade de produzir arte sobre o tema e que sinta-se compelido a compartilhĂĄ-la da forma que lhe for possĂ­vel. Por isso, podemos dizer que os fandoms sĂŁo terrenos fĂŠrteis para esse tipo de produção artĂ­stica, pois o artista tem a possibilidade de trocar ideias e compartilhar suas criaçþes com pessoas com as quais divide os mesmos interesses. Henry Jenkins escreve, em “Cultura da ConvergĂŞnciaâ€?: “Pode-se contar a histĂłria das artes americanas do sĂŠculo 21 em termos do ressurgimento pĂşblico da criatividade popular alternativa, Ă medida que pessoas comuns se aproveitam das novas tecnologias que possibilitam o arquivamento, a apropriação e a recirculação de conteĂşdos de mĂ­dia. [...] essa revolução criativa alcançou o auge, atĂŠ agora, com a web. O processo de criação ĂŠ muito mais divertido e significativo se vocĂŞ puder compartilhar sua criação com outros, e a web, desenvolvida para fins de cooperação dentro da comunidade cientĂ­fica, fornece uma infraestrutura para o compartilhamento das coisas que o americano mĂŠdio vem criando em casa. [...] Dado esse histĂłrico, nĂŁo deveria ser surpresa o fato de que boa parte das criaçþes do pĂşblico se espelha em, dialoga com, reage a ou contra, e/ou adapta materiais extraĂ­dos da cultura comercial.â€? ( JENKINS, 2009, p.193-194)

Apesar de, muitas vezes, esses artistas criadores de Fanarts, amadores, ou profissionais, compartilharem suas criaçþes na web sem muita pretensão, apenas como troca gratuita e uma forma de exibir seus trabalhos em algum lugar, algumas vezes esses trabalhos são reabsorvidos pela mídia, de forma que o artista Ê não só espectador, mas tambÊm produtor de conteúdos de entretenimento que não farão parte apenas do fandom daquela peça de mídia, mas tambÊm do universo canônico daquele produto do qual o artista Ê fã.


đ&#x;”¸đ&#x;”¸20 Retomando Jenkins: “Uma parte do que os amadores criam serĂĄ surpreendentemente boa, e os melhores artistas serĂŁo recrutados para o entretenimento comercial ou para o mundo da arte. Uma parte maior dessas criaçþes serĂĄ boa o suficiente para atrair o interesse de um pĂşblico modesto, para inspirar a criação de outros artistas, ou para fornecer novos conteĂşdos que, quando refinados por muitas mĂŁos, talvez se transformem em algo mais valioso no futuro. É assim que esse processo tradicional funciona, e a convergĂŞncia alternativa representa a aceleração e a expansĂŁo do processo tradicional para a era digital.â€? ( JENKINS, 2009, p.194)

HĂĄ dois casos relativamente famosos, no universo da Fanart, em que algo criado sem grandes ambiçþes se tornou parte da mĂ­dia mainstream. Um deles ĂŠ o caso Fionna and Cake (REIS, 2012), e o outro, o caso Robot Chicken (JENKINS, 2009). No primeiro caso, Natasha Allegri, uma artista freelance americana, criou uma pequena sĂŠrie de quadrinhos, como uma brincadeira despretensiosa, baseada em um desenho animado no qual trabalhava (Adventure Time do Cartoon Network). A ideia de Natasha foi criar uma histĂłria na qual os gĂŞneros dos personagens principais fossem invertidos, “Finn, o Humanoâ€? se tornaria “Fiona, a Humanaâ€? e “Jake, o CĂŁoâ€? se tornaria “Cake, a Gataâ€?. Originalmente, a histĂłria de Natasha foi compartilhada entre o fandom de Adventure Time (2010), mas o grande sucesso que esses quadrinhos, criados por Natasha enquanto fĂŁ do desenho no qual trabalhava, fizeram com o pĂşblico estimulou a produtora dos desenhos, o Canal Frederator, a transformar essa brincadeira em pelo menos dois episĂłdios genuĂ­nos do desenho animado, que foram veiculados na televisĂŁo pela emissora Cartoon Network. O segundo caso ĂŠ de uma sĂŠrie animada tambĂŠm do Cartoon Network. Robot Chicken (2005) ĂŠ uma sĂŠrie em stop motion que parodia a cultura pop, e tem suas origens em uma revista direcionada a fĂŁs colecionadores de bonecos e construtores de maquetes. Os colaboradores da revista foram


đ&#x;”¸đ&#x;”¸21 convidados a elaborarem um segmento de animação para a aparição de um ator (Seth Green) em um talk show americano. O sucesso do segmento culminou em um convite para a realização de uma sĂŠrie animada que integrasse a programação adulta do Cartoon Network. Ainda segundo Jenkins: “A web representa um lugar de experimentação e inovação, onde os amadores sondam o terreno, desenvolvendo novos mĂŠtodos e temas e criando materiais que podem atrair seguidores, que criam suas prĂłprias condiçþes. Os mĂŠtodos mais viĂĄveis comercialmente sĂŁo entĂŁo absorvidos pela mĂ­dia comercial, seja diretamente, por meio de contratação de novos talentos e do desenvolvimento de trabalhos para a televisĂŁo, vĂ­deo e cinema com base nesses materiais, seja indiretamente, por meio da imitação da mesma qualidade estĂŠtica e temĂĄtica. Em compensação, a mĂ­dia comercial pode fornecer inspiração para empreendimentos amadores subsequentes, o que impulsiona a cultura popular a novas direçþes. Num mundo assim, os trabalhos dos fĂŁs nĂŁo podem mais ser encarados como simples derivados de materiais comerciais, e sim como sendo eles prĂłprios passĂ­veis de apropriação e reformulação pelas indĂşstrias midiĂĄticas.â€? ( JENKINS, 2009, p.207)


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T

Processo de Investigação Pessoal

odas as informaçþes obtidas para a realização desta pesquisa, que contextualiza as criaçþes artĂ­sticas dos fĂŁs ao perĂ­odo socioeconĂ´mico atual, levaram-me a refletir sobre o meu processo de criação e sobre quais sĂŁo as minhas intençþes e motivaçþes ao produzir Fanarts. Afinal, o que eu, enquanto artista, tenho a dizer para o mundo por meio da Fanart? Por que eu faço Fanart? O que na cultura pop atrai meu olhar e me impulsiona a criar? Para responder a essas perguntas tenho passado por um processo de investigação pessoal sobre o tipo de peça cultural que costumo consumir, da qual sou espectadora assĂ­dua. Pensando nisso notei que costumo apreciar especialmente histĂłrias de ficção cientĂ­fica, ação e aventura que possuam personagens femininas complexamente elaboradas: mulheres fortes e convictas, as quais me cativam e fazem com que eu queira me aproximar delas, fazer parte da histĂłria delas, enaltecĂŞ-las, inclusive. Essa reflexĂŁo me trouxe Doctor Who (Fig. 11) Ă mente de imediato. Uma sĂŠrie britânica que rendeu Ă BBC a primeira produtora mulher da emissora, Verity Lambert, que produziu as duas primeiras temporadas da sĂŠrie, em 1963 e 1964, numa ĂŠpoca em que mulheres dificilmente atingiam posiçþes de destaque e liderança no ramo televisivo (e em todos os outros). NĂŁo fosse o sucesso absoluto desses dois primeiros anos, talvez a sĂŠrie nĂŁo ganhasse o tĂ­tulo de programa de ficção cientĂ­fica mais bem sucedido de todos os tempos [1] . AlĂŠm do destaque [1] de acordo com Guinness World Records. DisponĂ­vel em: < http://www. guinnessworldrecords.com/news/2013/11/doctor-who-50th-anniversary-the-time-lord’s-worldrecords-53100/> Acesso em: 21 de jun. 2015.


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Figura 11: Doctor Who Imagem promocional para o episĂłdio Death in Heaven (Ăşltimo episĂłdio da temporada 8). http://www.bbc.co.uk/programmes/p02b0j8w/ p02b0j3f

feminino na produção da sÊrie, desde os primeiros episódios Doctor Who contou com personagens femininas interessantes e bem construídas, a começar por Susan Foreman (ou Biddy), neta do Doutor e tambÊm sua primeira companheira de viagens. A sÊrie gira em torno de um alienígena chamado Doutor, que fugiu de seu planeta natal, Gallifrey, em uma TARDIS [2] roubada junto de sua neta. O programa esteve no ar de 1963 a 1989, quando foi descontinuado e a história seguiu em outras formas de mídia, como radionovelas, quadrinhos, filmes e livros. Em 2005 Doctor Who voltou ao ar como uma sÊrie de televisão e continua a ser produzida atÊ hoje, fazendo dela a sÊrie de [2] acrônimo Time and Relative Dimension in Space, o nome dado às naves de viagem tempo-espacial na sÊrie.


đ&#x;”¸đ&#x;”¸24 ficção cientĂ­fica mais longa da histĂłria [3] . Por ser uma sĂŠrie muito longa e com muitos arcos narrativos, Doctor Who conta com inĂşmeras personagens cativantes, uma das principais razĂľes que me levaram a pensar nela de imediato. Os acompanhantes e amigos de viagem do Doutor, desde as primeiras dĂŠcadas da sĂŠrie, sempre foram, em sua grande maioria, mulheres. Apesar de durante a primeira fase serem intituladas “assistentesâ€? e nĂŁo “companheirasâ€?, como foram nomeadas a partir da reestrĂŠia na televisĂŁo em 2005, sempre foram mulheres fortes e decididas, que se tornam ainda mais incrĂ­veis e herĂłicas a partir do momento que saem pelo universo com o Doutor e sua TARDIS, mudando conceitos prĂŠestabilecidos e ignorando normas de comportamento sociais, desafiando os papĂŠis de gĂŞnero da mulher nĂŁo sĂł nos momentos histĂłricos apresentados no programa (afinal, ĂŠ uma sĂŠrie sobre viagem no tempo), mas tambĂŠm nas ĂŠpocas vigentes em que a sĂŠrie foi veiculada na TV. Ainda que Doctor Who tivesse potencial e fosse minha sĂŠrie de TV favorita, percebi que queria falar de mais do que mulheres companheiras, queria falar de protagonismo e do universo feminino apresentado por uma personagem feminina, o que me levou Ă sĂŠrie de ficção cientĂ­fica da BBC America, Orphan Black. A sĂŠrie conta a histĂłria de uma mulher com uma vida complicada, que testemunha um suicĂ­dio numa estação de metrĂ´ e, ao notar que a moça que se suicidara possuĂ­a exatamente as mesmas feiçþes que ela, rouba os pertences deixados pela suicida na plataforma e começa a investigar aquela mulher ao ponto de se passar por ela. Eventualmente, Sarah, a personagem [3] de acordo com Guinness World Records. DisponĂ­vel em: < http://www. guinnessworldrecords.com/news/2013/11/doctor-who-50th-anniversary-the-time-lord’s-worldrecords-53100/> Acesso em: 21 de jun. 2015.


đ&#x;”¸đ&#x;”¸25 principal da sĂŠrie, descobre a razĂŁo pela qual ela e aquela mulher da estação possuĂ­am a mesma face, as duas sĂŁo clones. A partir daĂ­, ela começa a conhecer outras mulheres como ela (Fig. 12), cada uma com uma personalidade completamente diferente da outra, com ambiçþes variadas e, inclusive, sotaques e expressĂľes corporais completamente distintos. A estĂłria me encantou profundamente por explorar essa relação de “inato ou adquiridoâ€?, de apresentar personagens femininas diversificadas e interessantes, e de questionar o nosso pertencimento no mundo, a questĂŁo da objetificação da mulher e o quanto nossa genĂŠtica interfere ou nĂŁo em quem somos. A

Figura 12: Seestras por Andressa Souza Sarah Manning e Helena, da sĂŠrie Orphan Black. imagem da autora.


đ&#x;”¸đ&#x;”¸26 Figura 13: Alice por Andressa Souza Alice Zaccardi, minha personagem. imagem da autora.

Figura 14: Alison por Andressa Souza Alison Hendrix, da sĂŠrie Orphan Black. imagem da autora.

sĂŠrie conta inclusive com clones homossexuais e transexuais, o que enriquece a discussĂŁo ainda mais. Inspirada na sĂŠrie, criei uma personagem original, Alice. Minha personagem (Fig. 13), criada para uma aventura de RPG (Role-Playing Game [4]), ĂŠ uma vampira branca de classe mĂŠdia que se esforça para manter uma aparĂŞncia de mulher correta, extremamente polida e dedicada, bem vestida e [4] Role-Playing Game (Jogo de Interpretação) ĂŠ um tipo de jogo de mesa que requer que os participantes interpretem personagens que embarcam em uma aventura guiada pelo participante denominado “Mestreâ€? (The Game Master). Em geral o Mestre cria uma campanha, que ĂŠ a histĂłria e o mundo onde se passa a aventura a ser jogada, e os jogadores criam seus personagens e os interpretam de acordo com as diretrizes do Mestre e com as regras presentes no livro de regras do sistema a ser jogado.


đ&#x;”¸đ&#x;”¸27 envolvida em eventos sociais. Tanto suas caracterĂ­sticas fĂ­sicas como sua personalidade foram, atĂŠ certo ponto, criadas com base na personagem de Orphan Black, Alison Hendrix (Fig. 14), uma mulher suburbana que se dedica integralmente aos filhos e ao marido, jamais utiliza palavras vulgares, estĂĄ sempre impecavelmente vestida, mas possui segredos obscuros, os quais tenta, ao mĂĄximo, manter fora do conhecimento da comunidade da qual faz parte. Como Alice, que ĂŠ uma vampira metida atĂŠ o pescoço em assuntos sub-reptĂ­cios, Alison tambĂŠm tem sua dose de aventura, com os assuntos de suas irmĂŁs clones e o laboratĂłrio que as criou. Apesar do meu entusiasmo pela sĂŠrie, apĂłs ir ao cinema, em maio desse ano, resolvi adotar outra referĂŞncia para minhas criaçþes. Ao ver Mad Max: Fury Road senti que estava ali um caldeirĂŁo de informaçþes para relacionar, trabalhar, discutir e transformar em arte. Um blockbuster de ação recheado de cenas fortes, mulheres incrĂ­veis e assuntos a serem debatidos. Resolvi, portanto, explorar o universo de Mad Max: Fury Road, as personagens femininas dele e os assuntos dos quais ele trata atravĂŠs da criação de Fanarts referentes ao filme.


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U

Mad Max: Fury Road

ma distopia pĂłs-apocalĂ­ptica onde esperança ĂŠ um erro, uma AustrĂĄlia desĂŠrtica marcada pela fome, sede e misĂŠria do povo. Ă gua e gasolina sĂŁo os bens mais preciosos da Terra e os recursos sĂŁo escassos. Durante o filme somos apresentados Ă Citadel, controlada por um tirano, Immortan Joe. Reverenciado como um deus e considerado imortal, ele manipula a população atravĂŠs do controle da ĂĄgua – chamada de Aqua Cola – e, seus soldados, atravĂŠs da religiĂŁo (uma mistura de culto ao motor V8 e mitologia Viking). Max Rockatansky, atĂŠ entĂŁo protagonista do filme, ĂŠ capturado pela legiĂŁo de guerreiros de Immortan Joe, os War Boys, marcado como gado com o sĂ­mbolo do dĂŠspota e utilizado como bolsa de sangue para os guerreiros feridos. Na apresentação do personagem vemos flashes de seu passado e lampejos de sua loucura, que o faz conhecido como “Mad Maxâ€?, nada alĂŠm disso, Max praticamente nĂŁo tem falas e nas primeiras cenas em que aparece surge como um homem primitivo, sujo e com cabelo emaranhado que apanha um lagarto de duas cabeças do chĂŁo e o come. NĂŁo muito diferente dos filmes anteriores, no entanto, afinal nem em Mad Max (1979), ou Mad Max 2 (1981) ou mesmo em Mad Max Beyond Thunderdome (1985) ficara conhecido por sua retĂłrica ou mesmo higiene. Uma mistura de sequĂŞncia e reboot, Mad Max: Fury Road (2015) conserva algumas caracterĂ­sticas dos filmes predecessores [1] , ao mesmo [1] Rictus Erectus e Corpus Colossus, filhos de Immortan Joe [ referĂŞncia a Master Blaster de Beyond Thundedome ]; Hugh Keays-Byrne volta como vilĂŁo [ Toecutter (Mad Max)/Immortan Joe (Mad Max: Fury Road) ]; Interceptor negro de Mad Max 2, o carro de Max volta a aparecer; Gangues, Guerra e Corrida [ Toe Cutters Gang (Mad Max) vs. The Vuvalini (Mad Max: Fury Road) ]; crianças aparecem tanto em Beyond Thunderdome quanto em Fury Road (os War Pups).


đ&#x;”¸đ&#x;”¸29 tempo que conta uma histĂłria nova, ainda que nĂŁo seja claro se a histĂłria se passa em um universo alternativo, sem ligação cronolĂłgica com as histĂłrias antecedentes, ou se os acontecimentos ocorrem em momentos diferentes da vida do personagem, nĂŁo ficando explĂ­cito tambĂŠm se posterior ou anterior a Beyond Thunderdome [2] . O mote da narrativa se inicia quando uma nova personagem ĂŠ apresentada, Imperator Furiosa, uma mulher de cabelo raspado, com um braço mecânico e a marca de Immortan Joe na nuca. Por ser uma “Imperatorâ€? ela detĂŠm uma posição de destaque na Citadel, sendo uma das lĂ­deres de guerra do sĂŠquito de Joe, dirigindo a mĂĄquina mais importante da frota, o War Rig, um enorme caminhĂŁo tanque usado para buscar gasolina. No meio do trajeto em direção ao precioso combustĂ­vel, Furiosa muda de rumo repentinamente, o que provoca estranhamento e faz Joe seguir correndo para checar suas possessĂľes mais valiosas: suas parideiras, The Wives, jovens belas e saudĂĄveis, imaculadas pela peste do mundo tĂłxico onde vivem, a promessa de descendentes fortes, saudĂĄveis e perfeitos para Immortan Joe. Ao chegar Ă cela das moças, Joe encontra apenas Miss Giddy, matrona e doula das esposas, segurando um rifle e as paredes pixadas com mensagens como “NĂŁo somos coisasâ€?, “Quem matou o mundo?â€?, “Nosso filhos nĂŁo serĂŁo senhores de guerraâ€?. É entĂŁo que se inicia uma corrida alucinada em perseguição a Imperator Furiosa, a fim de capturar de volta as esposas fugitivas. Nesse momento ĂŠ que se estabelecem de fato quem sĂŁo os protagonistas do filme, uma vez que a histĂłria contada nĂŁo ĂŠ a de Max, que segue de carona sendo apenas um coadjuvante na trajetĂłria dessas mulheres em busca da Ăşltima terra fĂŠrtil [2] Originalmente Beyond Thunderdome deveria ser uma releitura de Lord of the Flies, mas acabou virando o terceiro Mad Max.


đ&#x;”¸đ&#x;”¸30 conhecida, The Green Place, onde vive uma sociedade matriarcal, The Many Mothers. ApĂłs muitos empecilhos e muita luta, as mulheres (junto de Max e de um dos garotos guerreiros de Immortan Joe, Nux) finalmente encontram a sociedade matriarcal, porĂŠm evadidas de suas terras, que foram corrompidas por toxinas, e em nĂşmero muito reduzido. Aquele que um dia foi o lugar verde das muitas mĂŁes virara um pântano tĂłxico, e as incrĂ­veis mulheres, com o passar dos anos e provĂĄveis dificuldades, tornaram-se uma gangue de motoqueiras idosas (The Vuvalini). Elas todas estĂŁo em um deserto hostil e sem recursos, apĂłs ponderarem sobre suas possibilidades decidem seguir o conselho de Max e travam batalha com o exĂŠrcito de Immortan Joe pelo domĂ­nio da Citadel. A sociedade que conhecemos no filme envolve a população da Citadel e de mais duas cidades aliadas: The Bullet Farm e Gas Town, cujos ensumos principais sĂŁo munição e gasolina, respectivamente. A população da Citadel, governada por Immortan Joe, ĂŠ composta por garotos guerreiros (War Boys), futuros garotos guerreiros (War Pups), as parideiras e sua doula (The Wives e Miss Giddy), os filhos de Immortan Joe (Rictus Erectus e Corpus Colossus) e um grupo de mĂŁes de leite (Milk Mothers). Tudo o que sabemos sobre Gas Town ĂŠ que fornece gasolina para seus aliados e ĂŠ governada por um homem conhecido como The People Eater, e The Bullet Farm fornece armas e munição e ĂŠ governada por outro homem, conhecido como The Bullet Farmer. HĂĄ ainda pessoas miserĂĄveis, doentes e sem terra,


đ&#x;”¸đ&#x;”¸31 The Wretched, que vagam pelo deserto e se concentram nos arredores da Citadel em busca de ĂĄgua e de comida, esperando o dia que serĂŁo escolhidos por Immortan Joe para integrarem a população do interior da cidade. É notĂĄvel o aspecto social da estĂłria, e mesmo polĂ­tico e ambiental, apesar de ser em primeira estância um filme de ação com lutas e explosĂľes, cheio de combates, carros e poucas falas. A falta de recursos e a situação de misĂŠria e violĂŞncia em que o mundo pĂłs-apocalĂ­ptico de George Miller[3] se encontra denota um grande fracasso da humanidade em relação Ă preservação ambiental, falha na manutenção de recursos bĂĄsicos para sobrevivĂŞncia, desvios de carĂĄter levados ao extremo, a ganância do homem e a falta de consciĂŞncia social em seus ĂĄpices. No meio de tudo isso as mulheres sĂŁo sĂ­mbolos de esperança, resistĂŞncia e redenção, sĂŁo os personagens que demonstram compaixĂŁo e empatia pelo prĂłximo, lutam por liberdade e vidas melhores nĂŁo sĂł para si mesmas e, por isso, podem ser vistas como as grandes heroĂ­nas desse blockbuster, o que o torna um filme, sem sombra de dĂşvidas, simpĂĄtico nĂŁo sĂł a causas sociais e ambientais, mas tambĂŠm Ă luta feminista, retratando a força da mulher sem reforçar esteriĂłtipos e sem representar suas personagens femininas como frĂĄgeis e limitadas a sua beleza e sexualidade. O filme inclusive quebra com padrĂľes recorrentes em filmes do gĂŞnero quando devolve a autonomia e a voz de mulheres inicialmente objetificadas, traz diversidade de representação (hĂĄ mulheres de todas as cores, formas e idades presentes) e atribui Ă s figuras femininas personalidades diversas e complexas as aproximando a pessoas reais e nĂŁo bonecas servis. [3]

diretor, produtor e criador da franquia.


đ&#x;”¸đ&#x;”¸32

E

Fanarts Furiosas ncantada pelo que acabara de ver na tela do cinema decidi que faria as Fanarts do presente projeto a respeito das mulheres de Mad Max: Fury Road, ainda que nĂŁo houvesse decidido como e com que propĂłsito realizaria

isso.

A princĂ­pio decidi listar as mulheres do filme e congelar em capturas de tela cenas em que elas estivessem presentes, de modo que elegi em torno de 100 cenas que considerei relevantes e representativas das personagens listadas. Tais personagens sĂŁo: đ&#x;”¸ đ&#x;”¸ The Wives (as parideiras): The Splendid Angharad, Toast the Knowing, Capable, Cheedo the Fragile, The Dag; đ&#x;”¸ đ&#x;”¸ Miss Giddy, doula das esposas; đ&#x;”¸ đ&#x;”¸ The Vuvalini, gangue de motoqueiras, com destaque para os membros The Keeper of the Seeds (guardiĂŁ das sementes) e Valkyrie; đ&#x;”¸ đ&#x;”¸ Milk Mothers, mĂŁes de leite; đ&#x;”¸ đ&#x;”¸ Glory the Child: alucinação de Max que consiste em uma menina que o guia. Estava certa apenas a respeito das ferramentas que usaria: minha mesa digitalizadora e softwares de criação e edição de imagens, uma vez que sĂŁo os “materiaisâ€? que mais domino. Para decidir sobre as Fanarts em si reassisti ao filme algumas vezes e ponderei sobre o tempo que teria para realizar minhas ilustraçþes e o que esperava delas. Por padrĂŁo costumo realizar Fanarts na forma de retratos


đ&#x;”¸đ&#x;”¸33 de personagens que tenham despertado meu interesse e admiração, como uma forma de enaltecĂŞ-los, homenageĂĄ-los atravĂŠs de um desenho e atĂŠ mesmo sentir-me conectada a eles, prĂłxima de seus mundos. NĂŁo consegui fugir disso neste caso, sendo assim, planejei a criação de 20 ilustraçþes: 9 retratos individuais, 4 retratos em grupo, 3 pĂ´steres com as frases pixadas pelas esposas e 4 ilustraçþes de cenas especĂ­ficas.

Figura 15: Cheedo, the Fragile por Andressa Souza Um dos 9 retratos realizados. imagem da autora.


đ&#x;”¸đ&#x;”¸34

Os 9 Retratos Essa sÊrie foi realizada da forma mais simples possível, são desenhos em preto e branco sem nuances de cinza com um fundo em uma única cor chapada. Escolhi retratar as 5 esposas (Cheedo, Toast, Angharad, The Dag e Capable), Imperator Furiosa, Glory e duas Vuvalini (Valkyrie e The Keeper of the Seeds) individualmente nesses retratos por sentir que essas são personagens que se destacam durante o filme. As esposas, na minha visão, representam claramente as mulheres belas objetificadas com tanta frequência pela mídia, consideradas apenas por suas aparências e sexualidade, porÊm nesse filme elas rompem com o status quo e não são apenas formosas damas que formam par romântico com o protagonista do filme e servem a ele como recompensa por todos os atos heroicos que ele realiza durante a história. Em Mad Max elas deixam claro suas posiçþes de indivíduos e não de coisas, possuem personalidades muito distintas e, apesar de serem consideradas pelo vilão apenas musas belas e objetos sexuais, são representadas durante toda a história como pessoas fortes, com ideais claros e personalidades marcantes. Imperator Furiosa não podia deixar de receber destaque individual nas minhas ilustraçþes, ela Ê a personagem mais complexa e interessante do filme. Seu passado não Ê claro, mas pode ser inferido pelo seu presente, por suas atitudes e sua personalidade. Ela possui apenas um braço, seu cabelo Ê raspado, tem a marca de Immortan Joe queimada na nuca e não só Ê uma incrível motorista, como tambÊm Ê uma atiradora esplêndida (em determinada cena do filme Max não consegue acertar o alvo e passa a arma para ela, que com uma única bala, e usando o moço como apoio para a arma, acerta em cheio o


đ&#x;”¸đ&#x;”¸35 inimigo), uma pessoa compassiva, caridosa, corajosa, sensata e que aparenta carregar muitos arrependimentos consigo. Escolhi retratar Glory por sentir que ela guia Max e o protege em diversas cenas do filme, mesmo sendo uma alucinação e uma criança. Achei interessante que uma menina fosse escolhida como visĂŁo recorrente e que ela, uma figura feminina e infantil, aparecesse como a parte mais forte da consciĂŞncia do personagem, o lado sensato e premonitĂłrio dele. Por alguma razĂŁo imaginei que se ele fosse ter a visĂŁo recorrente de uma criança seria um menino, como seu filho morto no primeiro filme da franquia. AlĂŠm dessas personagens considerei que seria importante tambĂŠm incluir Valkyrie e The Keeper of the Seeds em retratos individuais. Valkyrie, por parecer, ainda que isso nĂŁo seja explĂ­cito durante a histĂłria, lĂ­der do grupo de mulheres, mesmo sendo uma das integrantes mais jovens do grupo (aparenta ter em torno de quarenta anos de idade aproximadamente). E The Keeper of the Seeds, por ser uma personagem irreverente e por representar tĂŁo bem as marcas da brutalidade e da hostilidade daquele mundo. Ela ĂŠ uma senhorinha doce e gentil, movida pela esperança de um dia encontrar terra fĂŠrtil para voltar a cultivar suas plantas, mostrando um lampejo de como era essa sociedade matriarcal de sua origem e a razĂŁo de o lugar onde um dia elas viveram ter recebido o nome de “Lugar Verdeâ€? (The Green Place). Apesar de toda a doçura e do amor pelas plantas ela relata em determinado momento do filme que matou todas as pessoas que encontrou no deserto de primeira, com um Ăşnico tiro na testa, dirige uma motocicleta, desenvolveu gosto por explosĂľes e aparece rindo de forma manĂ­aca ao matar os guerreiros de Immortan Joe facilmente, o que demonstra claramente como a hostilidade daquele mundo afetou as pessoas que vivem nele.


đ&#x;”¸đ&#x;”¸36

As Vuvalini Ilustrei duas cenas do filme em que as Vuvalini estão presentes em grupo, escolhi o momento em que elas decidem partir em uma guerra conta Immortan Joe a fim de tomar posse da Citadel e a noite em que elas reencontram Furiosa e conhecem as esposas. Esse grupo de mulheres tem uma grande importância pra mim não só por ser um grupo de mulheres absolutamente independentes e corajosas, combativas e autônomas que conseguem sobreviver de forma eficiente em um mundo destruído, dominado pela ganância e pelo egoísmo. Elas tambÊm são mulheres idosas que não escondem a idade, possuem rugas e cabelos brancos, algumas nem sequer possuem dentes, mas não são retratadas de forma alguma como seres obsoletos e inúteis. Na minha percepção elas são as personagens mais fortes do filme, são relevantes a ponto de serem a razão pela qual o exÊrcito de Immortan Joe Ê derrotado. Muitas morrem no processo, mas são um grupo de meia dúzia de velhinhas adoradoras de plantas contra um batalhão de jovens que não conhecem nada alÊm da guerra, e elas vencem e se mostram incrivelmente håbeis e melhor preparadas do que eles.

Pixaçþes As trĂŞs ilustraçþes referentes Ă s pixaçþes das esposas na cela em que viviam comunicam muita coisa para mim: “NĂłs nĂŁo somos coisasâ€? ĂŠ a marca da insubordinação das mulheres do filme, da nĂŁo conformidade com mundo em que elas vivem e


đ&#x;”¸đ&#x;”¸37

Figura 16: Vuvalini Rest II por Andressa Souza imagem da autora.

Figura 17: Vuvalini Rest por Andressa Souza imagem da autora.


đ&#x;”¸đ&#x;”¸38 da nĂŁo aceitação de como elas sĂŁo percebidas nesse mundo, o que, infelizmente, carrega uma forte relação com a forma como as mulheres sĂŁo consideradas e representadas no nosso mundo e no nosso tempo; “Quem matou o mundo?â€? chama para a reflexĂŁo ambiental e pra conscientização dos atos da humanidade em relação Ă sua prĂłpria morada e para as possĂ­veis consequĂŞncias disso tudo; “Nossos bebĂŞs nĂŁo serĂŁo senhores de guerraâ€? fez com que eu refletisse sobre uma sĂŠrie de coisas, sobre a compulsoriedade militar em tempos de guerra, sobre as influĂŞncias e as oportunidades limitadas em se crescer em ambientes marcados pela violĂŞncia, entre outras coisas.

Fúria, Luta e Vitória As quatro últimas ilustraçþes são cenas fortes para mim e que me tocaram de alguma forma. A primeira Ê a cena em que Furiosa luta com Max demonstrando maior desenvoltura que ele no embate corpo a corpo, apesar de possuir clara desvantagem por ter um braço a menos. A segunda Ê a cena em que Miss Giddy enfrenta Immortan Joe, ameaçando-o com um rifle e mostrando não temê-lo. A terceira Ê a cena em que Furiosa enfrenta Immortan Joe cara a cara e o mata. E a quarta, e última, Ê a cena em que as mães de leite descobrem que Immortan Joe foi derrotado e, felizes, abrem as comportas de ågua para o povo miseråvel dos arredores da Citadel.


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Consideraçþes Finais

urante todo o processo de pesquisa refleti muito sobre as relaçþes que podem ser feitas entre mĂ­dia e arte e acabei por questionar como essas relaçþes acontecem no meu processo de criação. Por que fazer arte a partir de peças de mĂ­dia? Esse foi meu principal questionamento enquanto pesquisava e escrevia, pensei muito a respeito, li sobre as implicaçþes psicossociais dos filmes, refleti sobre assuntos importantes pra mim e como esses assuntos se refletem no que assisto e nas mĂ­dias que costumo consumir, mas mais do que isso, no que me estimula a criar. Percebi que muitas coisas me impulsionam Ă arte: causas sociais, como o movimento LGBT* [1] e o movimento feminista; meu fascĂ­nio por novas tecnologias, o espaço e a possibilidade de vida alienĂ­gena; animais fofinhos e desenhos animados engraçados. Mas atravĂŠs do processo de pesquisa eu cheguei Ă conclusĂŁo de que eu faço arte porque eu preciso fazer e porque eu posso fazer, porque, retomando Douglas Crimp em um trecho jĂĄ citado neste ensaio: “NĂŁo hĂĄ limites, seja sob forma de convençþes, linguagem, discursos, ideologias, instituiçþes e histĂłrias. A Ăşnica coisa que existe ĂŠ a liberdade, liberdade de inventar Ă vontade, de fazer o que quiser. Picasso ĂŠ o artista de vanguarda do nosso tempo porque, depois de tanta discussĂŁo entediante a respeito de histĂłria e ideologia, e a respeito da morte do autor, ele representa a estimulante revelação de que, apesar de tudo, somos livres.â€? (CRIMP, 2005, p. 63)

[1]

LĂŠsbicas, Gays, Bissexuais e Trans*


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