Σενάριο Μάθησης Τίτλος Σεναρίου
«Βρές ποιος είμαι… Γνώρισέ με…» Υπεύθυνοι Εκπαιδευτικοί: Μαντέσου Λία Καμπούρη Κωνσταντίνα Μαλούδη παναγιώτα Λιούφα Στέλλα
ΕΜΠΛΕΚΟΜΕΝΕΣ ΓΝΩΣΤΙΚΕΣ ΠΕΡΙΟΧΕΣ Παιδί και Γλώσσα Ανθρωπογενές περιβάλλον και Αλληλεπίδραση Παιδί και Μαθηματικά Παιδί και Δημιουργία-Έκφραση Παιδί και Μαθηματικά Παιδί και Πληροφορική
ΓΝΩΣΕΙΣ ΚΑΙ ΠΡΟΤΕΡΕΣ ΙΔΕΕΣ Η ΑΝΤΙΛΗΨΕΙΣ ΤΩΝ ΠΑΙΔΙΩΝ
Το θέμα του σεναρίου μπορεί να εφαρμοστεί κατά τους πρώτους μήνες της εισόδου των νηπίων στο νηπιαγωγείο. Τα παιδιά δεν γνωρίζονται όλα μεταξύ τους και για τον λόγο αυτό εφαρμόζονται πολλά παιχνίδια γνωριμίας και δημιουργίας ομάδων εργασίας. Τα παιχνίδια αυτά στοχεύουν περισσότερο στην εξάσκηση της κιναίσθησης, της αντίληψης δηλαδή του εαυτού τους σε σχέση με το σώμα τους και σε σχέση με το άμεσο περιβάλλον τους ( ανθρώπους- συμμαθητές και αντικείμενα της τάξης αλλά και του ευρύτερου φυσικού περιβάλλοντός τους).Επίσης γνωρίζουν κάποια χαρακτηριστικά του ανθρωπίνου σώματος καθώς από μικρά ενθαρρύνονται μέσα από παιχνίδια να επικοινωνούν με τα σημαντικά πρόσωπα που τους φροντίζουν, να μαθαίνουν τα ονόματά τους, να δείχνουν κάποια χαρακτηριστικά του προσώπου τους, να κινούνται, να αγκαλιάζουν, να περπατούν , να τρέχουν. Έτσι το θέμα αυτό μπορεί να
οδηγήσει και σε άλλες θεματικές, όπως: << το ανθρώπινο σώμα και οι λειτουργίες του, η φιλία, η οικογένεια, οι φυλές των ανθρώπων, τα σπίτια των ανθρώπων, κ.ά.
Η εμπλοκή των Τ.Π.Ε σ΄αυτό το θέμα διεγείρει το ενδιαφέρον τους για τη γνωριμία με τους συμμαθητές τους, αναπτύσσει την αυτοεκτίμησή τους, συμβάλλει στη συνειδητοποίηση της μοναδικότητάς τους και της καλλιέργειας των κοινωνικών τους δεξιοτήτων
ΣΚΟΠΟΣ ΚΑΙ ΣΤΟΧΟΙ Σκοπός των δραστηριοτήτων του προγράμματος είναι η γνωριμία των παιδιών μεταξύ τους και η αναγνώριση της μοναδικότητάς τους. Αυτό θα επιτευχθεί με την καλλιέργεια και την ανάπτυξη των βασικών ικανοτήτων συνεργασίας.
Γνώσεις
Γλώσσα: •
Να γίνουν ικανά να περιγράφουν και να συμμετέχουν σε συζητήσεις ακούγοντας τους συμμαθητές τους χωρίς να τους διακόπτουν και να μιλούν την κατάλληλη στιγμή, αφού λάβουν υπόψη τους τί έχει προηγηθεί.
•
Να αναγνωρίζουν οικείες λέξεις στο περιβάλλον,( με την ανάρτηση λίστς αναφοράς ονομάτων δίπλα στις φωτογραφίες τους).
•
Να συνειδητοποιήσουν οτι ο γραπτός λόγος είναι αναπαράσταση του προφορικού.
•
Να οπτικοποιούν αλλά και να απομονώνουν ορισμένα γράμματα( να συνδέουν το γράμμα με το αντίστοιχο φώνημα). Να γράφουν το όνομά τους όπως μπορούν στις εργασίες τους ( με κεφαλαία αλλά και με πεζά)
Ανθρωπογενές περιβάλλον και αλληλεπίδραση:
•
Να συνειδητοποιήσουν τη μοναδικότητά τους αλλά και να εντοπίζουν τις ομοιότητες και διαφορές τους με τους άλλους και να τις σέβονται
Παιδί και μαθηματικά:
•
Να ερμηνεύουν τον κόσμο που τα περιβάλλει μέσα από διαδικασίες συμβολικής αναπαράστασης.να οικοδομούν την έννοια των αριθμών. Να μάθουν τον αριθμό των παιδιών της τάξης. Να διαχωρίζουν αριθμητικά τα αγόρια από τα κορίτσια.
•
Να ομαδοποιούν ( αγόρια- κορίτσια), να αντιστοιχίζουν το όνομά τους με τη φωτογραφία τους , να σειροθετούν.
Δεξιότητες: • • • •
Γνωριμία και εξοικείωση με το πληκτρολόγιο Ανάπτυξη λεπτής κινητικότητας Βελτίωση του προφορικού λόγου Ενίσχυση των κοινωνικών δεξιοτήτων Στάσεις:
• • •
Μαθαίνουν να σέβονται και να κατανοούν τη διαφορετικότητα. Αναπτύσσουν επικοινωνία στην ομάδα γνωρίζοντας του άλλους και μαθαίνουν να σέβονται τους κανόνες της ομαδικής ζωής Αποδέχονται τον άλλον στην ομάδα ως ισότιμο μέλoς.
ΚΑΤΗΓΟΡΙΕΣ ΛΟΓΙΣΜΙΚΩΝ • • • •
Θα χρησιμοποιηθούν τα παρακάτω λογισμικά: Λογισμικό επεξεργασίας κειμένου(WORD) Λογισμικό εννοιολογικής χαρτογράφησης(XMIND) Λογιστικό φύλλο(EXELL)
• • •
Λογισμικό γενικής παρουσίασης(POWER POINT) Λογισμικό ανάπτυξης δημιουργίας και έκφρασης(PAINTNET) Λογισμικό εξάσκησης και πρακτικής ( HOT POTATOES) 1. Δημιουργία εννοιολογικού χάρτη με το λογισμικό ανοιχτού τύπου xmind. Ως κεντρικός σύνδεσμος υπάρχει η λέξη, «η τάξη μου» και με υπερσυνδέσεις τη συνδέουμε με τα ονόματα-λέξεις των παιδιών. Ηχογραφούμε τις φωνές των παιδιών και αυτά παρακολουθούν την σύνδεση φωνής και εικόνας. Παρέχεται έτσι η δυνατότητα οργάνωσης της αναπαράστασης της φωτογραφίας του παιδιού με τον ήχο της φωνής του . Βασίζεται στη θεωρία του οικοδομισμού ( Piaget) κατά την οποία η μάθηση συνίσταται στην τροποποίηση των γνώσεων του μαθητή ο οποίος οικοδομεί τη νέα γνώση πάνω σ΄αυτή που ήδη κατέχει , με τη βοήθεια και την υποστήριξη του δακάλου του. 2. Λογισμικά γενικής χρήσης word , excel. Τα λογισμικά αυτά παρέχουν συμβολική έκφραση και χρησιμοποιούνται για την παραγωγή γραφής και αποτύπωσης δεδομένων. Βασίζονται στην θεωρία του συμπεριφορισμού κατά την οποία ο άνθρωπος θεωρείται εξαρτημένη μεταβλητή των περιβαλλοντικών παραγόντων και η συνπεριφορά του διαμορφώνεται αλλά και ελέγχεται από περιβαλλοντικκούς παράγοντες. Με την πληκτρολόγηση ο μαθητής πρέπει να πατήσει συγκεκριμένα πλήκτρα τα οποία εκτελούν συγκεκριμένη οδηγία. Στη συμπεριφοριστική θεωρία προέχει ο καθορισμός των παιδαγωγικών στόχων και η αξιολόγηση της επίτευξής τους 3. Λογισμικό γενικής χρήσης, συμβολικής έκφρασης και επικοινωνίας-παρουσίασης (power point) ). Βασίζεται στην εποικοδομιστική θεωρία μάθησης (Piaget), των νοητικών σχημάτων. Το παιδί διαφοροποιεί τις νοητικές του δομές καθώς ανακαλύπτει έναν διαφορετικό τρόπο παρουσίασης του εαυτού του, στον οποίο μάλιστα συμμετέχει το ίδιο ενεργά ( με τη δική του φωνή) 4. Το λογισμικό ανοικτού τύπου ανάπτυξης, δημιουργικότητας και ζωγραφικής(Paint-net). Ένα λογισμικό ανοιχτού τύπου που δέχεται μεταβολές από τον χρήστη. Ιδιαίτερα αγαπητό στα παιδιά γιατί αναπτύσσουν ελεύθερα τη φαντασία τους. Τα παιδιά εκφράζονται δημιουργικά σε ένα περιβάλλον μάθησης που βασίζεται στη γνωστική θεωρία της ανακαλυπτικής μάθησης ( Brunmer), ( κοινωνιοπολιτισμικές θεωρίες) και της κατασκευαστικής θεωρίας ( Papert) ( οικοδομισμός),σύμφωνα με την οποία τα παιδιά μαθαί νουν καλύτερα όταν βρίσκονται σε
ενεργό ρόλο σχεδιαστή και κατασκευαστή και παραμένουν σε επαφή με τις καταστάσεις ( ανθρώπους και πράγματα). 5. Το λογισμικό γενικής χρήσης, εξάσκησης και πρακτικής (Hotpotatoes) που επιτρέπει τη δημιουργία σταυρόλεξων, αντιστοίχισης γραμμάτων. Σύμφωνα με τη θεωρία του συμπεριφορισμού όπου τίθεται η πληροφορία, ακολουθεί η ερώτηση προς τον μαθητή, δίνεται ο κατάλληλος χρόνος για απάντηση και ακολουθεί η σωστή απάντηση τα νήπια μπορούν να διδαχθούν τα γράμματα και την καταγραφή των ονομάτων τους αλλά και των συμμαθητών τους με το λογισμικό αυτό.
ΣΥΜΒΑΤΟΤΗΤΑ ΜΕ ΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ Το σενάριο είναι συμβατό με το ΔΕΠΠΣ. Οι δραστηριότητες που αναπτύσσονται δίνουν τη δυνατότητα στα παιδιά να εξοικειωθούν με τις βασικές χρήσεις του ΗΥ και να αντιληφθούν τον ΗΥ ως ένα εργαλείο διερεύνησης και μάθησης. ΔΙΑΡΚΕΙΑ: 9 διδακτικές ώρες ΑΙΤΙΟΛΟΓΗΣΗ ΕΠΙΛΟΓΗΣ ΤΟΥ ΘΕΜΑΤΟΣ ΤΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ Στην αρχή της χρονιάς ο βασικός μας στόχος είναι η γνωριμία των παιδιών μεταξύ
.
τους και η ομαλή ένταξη των παιδιών στην ομάδα του νηπιαγωγείου Με την υλοποίηση του σεναρίου τα παιδιά θα γνωριστούν μεταξύ τους ,αναπτύσσοντας θετικά συναισθήματα για τους συμμαθητές τους αλλά και θα ενισχύσουν την αυτοεικόνα τους, θα συνειδητοποιήσουν την μοναδικότητά τους αλλά και θα κατανοήσουν την αξία της ομαδικότητας.
ΟΡΓΑΝΩΣΗ ΚΑΙ ΑΠΑΙΤΟΥΜΕΝΗ ΥΛΙΚΟΤΕΧΝΙΚΗ ΥΠΟΔΟΜΗ Οι δραστηριότητες θα πραγματοποιηθούν μέσα στη τάξη και στη γωνιά του ΗΥ. Τα παιδιά θα συμμετέχουν σε ομάδες 3-4 ατόμων αλλά σε κάποιες δραστηριότητες θα συμμετέχει όλη η τάξη. Απαραίτητα υλικά ΗΥ με εγκατεστημένο πρόγραμμα WORD-EXELL Λογισμικό εννοιολογικής χαρτογράφησης (xmind) Πρόγραμμα παρουσίασης POWER POINT Λογισμικό ανοιχτού τύπου επεξεργασίας εικόνας paint net Εκτυπωτής Φωτογραφική μηχανή Μικρόφωνο
ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΕΣ 1η Δραστηριότητα Δημιουργία εννοιολογικού χάρτη με το λογισμικό ανοιχτού τύπου xmind. Ως κεντρικός άξονας υπάρχει «η τάξη μου» και με υπερσύνδεση τη συνδέουμε με τα ονόματα των παιδιών. Παρέχετε έτσι η δυνατότητα οργάνωσης της αναπαράστασης φωτογραφίας του παιδιού με τον ήχο της φωνής του. Ηχογραφούμε τις φωνές των παιδιών και αυτά παρακολουθούν τον συνδυασμό εικόνας και ηχητικής παρουσίασης. 2η Δραστηριότητα Με λογισμικό γενικής χρήσης (Word)τα παιδιά εξασκούνται να βρίσκουν τα γράμματα στο πληκτρολόγιο. Υπάρχει πίνακας αναφοράς με τα ονόματα των παιδιών. Τα παιδιά εργάζονται σε ομάδες 3-4 ατόμων και ενθαρρύνονται να γράψουν όπως μπορούν το όνομά τους βρίσκοντας τη φωτογραφία τους. Εναλλακτικά μπορούν να βρίσκουν τη φωτογραφία του φίλου τους και να γράφουν το όνομά του. Τα παιδιά δημιουργούν ψηφιακό κείμενο( με το όνομά τους).Εξοικειώνονται έτσι με νέες τεχνικές σε σχέση με τη παραδοσιακή γραφή. Ενθαρρύνονται να γράφουν όπως μπορούν στο word και εξοικειώνονται με το πληκτρολόγιο. Ως προέκταση μπορούμε να εκτυπώσουμε τα ονόματα και να παίξουμε ντόμινο. 3η Δραστηριότητα Σε ένα λογιστικό φύλλο exell εισάγουμε δεδομένα, όπως πόσα είναι τα αγόρια της τάξης μας; Πόσα είναι τα κορίτσια; Τα παιδιά μετρούν και γράφουν στο πληκτρολόγιο τον αριθμό. Μετά παρατηρούν τις στήλες στο γράφημα και συζητούν τις διαπιστώσεις τους
4η Δραστηριότητα Βγάζουμε τα παιδιά φωτογραφίες. Με το λογισμικό ανάπτυξης και δημιουργίας paintnet επεξεργαζόμαστε τις φωτογραφίες με διάφορα εφέ όπως θολώματα ώστε να αλλοιωθούν τα χαρακτηριστικά τους. Εισάγουμε τις επεξεργασμένες με εφέ φωτογραφίες στο λογισμικό γενικής παρουσίασης power point.Ηχογραφούμε τις φωνές των παιδιών τα οποία παρουσιάζουν τον εαυτό τους με ένα χαρακτηριστικό τους, π.χ το αγαπημένο τους παιχνίδι, το φαγητό που τους αρέσει κ.λ.π .Έτσι υπάρχει σημείο ελέγχου ( η φωνή) για τις επεξεργασμένες φωτογραφίες. Τα παιδιά σε ομάδες 3-4 ατόμων προσπαθούν να ανακαλύψουν ποιος είναι ποιός. Δραστηριότητες εκτός Τ.Π.Ε: 1. Παρουσίαση του εαυτού τους και του αγαπημένου παιχνιδιού που φέρνουν από το σπίτι. Κάθε μέρα είναι η ημέρα κάποιου παιδιού κατά την οποία
μπορεί να φέρει το αγαπημένο του παιχνίδι, να έχει κάποια προνόμια, όπως το να είναι αρχηγός στο τρενάκι, να είναι βοηθός, να ενημερώσει το ημερολόγιο. Τα παιδιά του χαρίζουν όλα από ένα αντικείμενο( αυτοκινητάκι, κουκλάκι,κ.λ.π) 2. Ποός να είναι τάχα; Τα παιδιά φέρνουν από το σπίτι παλιότρες φωτογραφίες τους. Στηναρχή κάθε παιδί δείχνει τις φωτογραφίες του στα υπόλοιπα και τους δίνει διάφορες εξηγήσεις σχετικά. Όλοι διηγούνται σε ποιά ηλικία ήταν τότε, ποός έβγαλε τη φωτογραφία, κ.λ.π.Συγχρόνως κάθε παιδί κοιτάζεται στον καθρέφτη και προσπαθεί από κοινού με τους άλλους, να βρεί τι έχει αλλάξει επάνω του στο χρονικό διάστημα που έχει μεσολαβήσει, το ύψος, το σώμα του, το χτένισμα, η ενδυμασία. 3. Κάνουν πάζλ την φωτογραφία που έχουν φέρει για το παρουσιολόγιο, την πλαστικοποιούν και την πέρνουν στο σπίτι. 4. Οργανώνουμε τον πίνακα γενεθλίων στην τάξη.
ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ •
www.netschoolbook.gr/epimorfosi/theories.html
•
http://www.b-epipedo5.webnode.gr/θεωρητικό μέρος
•
users.sch.gr/nikbalki/epim_kse/EduSoft.htm
•
Διαθεματικό Ενιαίο Πλαίσιο Προγραμμάτων Σπουδών για το Νηπιαγωγείο
•
Hedi Friedrich ( Επικοινωνία και Αγωγή), τυπωθήτω, Δαρδανός(Αθήνα,2000)