2015 REALIDAD VIRTUAL
UNIVERSIDAD LATINA PANAMÁ SEDE VERAGUAS
SERVICIOS DE REDES Y SISTEMAS DE TELECOMUNICACION
REALIZADO POR: ING. TEMISTOCLES RODRIGUEZ ING. AUGUSTO MORALES
Tabla de contenido Introducción --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------4 1.
Historia de la realidad virtual ---------------------------------------------------------------------------------------------5
2.
Etapas de la Realidad Virtual--------------------------------------------------------------------------------------------5
3.
Equipos utilizados para la realidad virtual ----------------------------------------------------------------------------6 3.1.
4.
Para visión ------------------------------------------------------------------------------------- 6
3.1.1.
Visión estereoscópica: ------------------------------------------------------------------------ 6
3.1.2.
Binoculares --------------------------------------------------------------------------------------- 6
3.2.
Para interactuar ------------------------------------------------------------------------------- 6
3.3.
Para audición ---------------------------------------------------------------------------------- 7
Niveles de Tecnología de Realidad Virtual--------------------------------------------------------------------------8 4.1.
Nivel de Entrada ------------------------------------------------------------------------------ 8
4.2.
Nivel Básico------------------------------------------------------------------------------------ 8
4.3.
Nivel Inmersivo -------------------------------------------------------------------------------- 8
5.
Elementos básicos de la realidad virtual: ----------------------------------------------------------------------------9
6.
Mecanismos básicos de la realidad virtual: -------------------------------------------------------------------------9 6.1.
Gráficos tridimensionales (3D). ----------------------------------------------------------- 9
6.2.
Técnicas de estereoscopia: ---------------------------------------------------------------- 9
6.2.1.
Simulación de comportamiento: ----------------------------------------------------------- 9
6.2.2.
Facilidades de navegación: ----------------------------------------------------------------- 9
6.2.3.
Técnicas de inmersión: ----------------------------------------------------------------------- 9
7.
Qué equipo Realidad Virtual se utiliza para crear --------------------------------------------------------------- 10
8.
El futuro en la Realidad Virtual ---------------------------------------------------------------------------------------- 10 9.1.
MILO HUMANO VIRTUAL --------------------------------------------------------------- 13
9.1.1.
Tecnología oculta ----------------------------------------------------------------------------- 13
9.1.2.
Como funciona-------------------------------------------------------------------------------- 13
9.2.
Microsoft IllumiRoom ---------------------------------------------------------------------- 15
9.3.
MICROSOFT HOLOLENS --------------------------------------------------------------- 17
9.3.2. Cómo funciona ------------------------------------------------------------------------------ 17 Las expectativas ------------------------------------------------------------------------------------- 18 9.4.
La realidad virtual y la aumentada son el futuro ------------------------------------ 19
Conclusión-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 21
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Bibliografía ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 22
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Introducción
En el desarrollo de nuestra investigación Realidad Virtual enfocada en la compañía Microsoft presentaremos diferentes dispositivos donde se traten todos los aspectos referentes a la Realidad Virtual, enfocados en diversas áreas como la medicina, la arquitectura, la educación y la ingeniería entre otros con el fin de recopilar información que facilite la comprensión de este tema.
Esta información no ha sido tan difundida y documentada, a pesar de su indiscutible atractivo e importancia es por medio de esta materia de Servicios de redes y sistemas de comunicación la cual nos permite como estudiante realizar la parte investigativa dentro del área de las telecomunicaciones.
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1. Historia de la realidad virtual Como aporte a esta investigación en el documento citado por Ariel Paz e Silva se menciona que todo esto de la realidad virtual comenzó a finales de los 70´s como material para una clase de aviación en el departamento de defensa de los Estados Unidos, para hacer simulaciones de vuelo, practicando y no arriesgando vidas. Después de esto en 1982 Scott Fisher fue considerado uno de los "Padres Fundadores" de la realidad virtual y en 1985 él creó el VISIOCASCO más avanzado en la Nasa Ames Center. Por todas partes empiezan a surgir equipos de desarrollo trabajando en lo que era la tecnología de la realidad virtual, y se empiezan a ver los primeros resultados comerciales.
2. Etapas de la Realidad Virtual 1980: La Compañía StereoGraphics hace las gafas de visión estéreo. 1982: Thomas Zimmerman patenta un Electroguante que inventó mientras investigaba sobre cómo controlar con la mano un instrumento musical virtual. 1987: La compañía Inglesa Dimensión Internacional desarrolla un Software de construcción de mundos tridimensionales sobre P.C. 1988: Scott Foster inventa un dispositivo para la generación de sonido tridimensional. 1989: ATARI saca al mercado la primera máquina de galería de vídeo juegos con tecnología 3D. En ese mismo año Autodesk presenta su primer sistema de realidad virtual para P.C. A partir de aquí entramos de lleno a la carrera comercial los sistemas de realidad virtual comienzan a popularizarse y muchos productos empiezan a invadir el mercado, en forma paralela se crea un cierto movimiento cultural conocido como el Cyberpunk. La estética y la temática del Cyberpunk han llegado en los últimos años a la televisión y al cine, quizás los mejores ejemplos son "El hombre del jardín" y "Blade Runer" Los primeros albores de la Realidad Virtual pueden remontarse, según algunos autores, a distintas épocas, pero uno de los precedentes más claros es la industria del cine. Desde siempre la cinematografía ha intentado crear formatos de imagen y sonido que hiciesen creer al espectador que se encontraba formando parte de la escena. De este intento han surgido tecnologías como el Cinemascope o el más moderno Omnimax, así como sistemas de sonido del tipo del Dolby Surround. A comienzos de los 70 se empezó a investigar cómo hacer más fácil el entendimiento hombre - computadora, para mejorar el rendimiento y obtener toda la potencia de estas máquinas, ya que mientras la capacidad y velocidad de los ordenadores aumentaba vertiginosamente, nuestra habilidad para comunicarnos con ellos, permanecía limitada por interfaces inadecuados.
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También por esta época se comenzaron a apreciar las grandes ventajas de entrenar a pilotos de aviación en simuladores, en lugar de emplear auténticos aviones: menores costes, reducción de tiempo y mejora del aprendizaje, además del consiguiente y obvio nivel de seguridad que impone la práctica virtual.
3. Equipos utilizados para la realidad virtual 3.1.
Para visión
La realidad virtual en el área de la visión trabaja básicamente con dos tipos de implementos: cascos y boom, este último es un equipo que consiste en un brazo mecánico que sostiene un display a través del cual al girarlo se puede observar el entorno del mundo virtual en el cual se está; debido a que su peso es soportado por el brazo mecánico y no por el usuario, como ocurre con el casco, este puede ser un equipo de mayor complejidad y contenido electrónico, lo cual se traduce en ventajas tales como la obtención de una mejor solución. A continuación presentamos algunas características de estos equipos 3.1.1. Visión estereoscópica: Es la sensación de ver una determinada imagen en 3 dimensiones, esto se logra haciendo una representación igual para cada ojo de la imagen que se va a observar, estas representaciones son posteriormente proyectadas desde un mismo plano y separado una distancia que está determinada por la distancia a la cual se encuentra el observador del plano de las imágenes. Desde este punto de vista, también existen equipos de visión monocular a través de los cuales se visualizan los objetos en la forma habitual. 3.1.2. Binoculares Son equipos que constan de una pantalla individual para cada ojo, para el funcionamiento de la visión estereoscópica, es necesario tener un equipo que tenga esta característica; para equipos de visión monoscópica esta característica es opcional. Así mismo, también existen equipos monoculares, los cuales constan de una sola pantalla para ambos ojos. 3.2.
Para interactuar
En la actualidad la realidad virtual está haciendo uso de guantes y vestidos como medio para interactuar en un ambiente virtual, para lograr esto, estos dispositivos se comportan inicialmente como dispositivos de entrada que le permiten al computador conocer la ubicación del usuario dentro del ambiente virtual, así mismo, le permiten al usuario ubicarse en el medio e interactuar con él y en algunos casos recibir ciertos estímulos donde estos dispositivos se convierten en dispositivos de salida.
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Algunas sensaciones o estímulos que se pueden recibir son: Sensación de estar sosteniendo un objeto que se ha cogido dentro del ambiente virtual, esto se logra gracias a unas almohadillas que se inflan en el guante y dan la sensación de percibir un peso. También se puede llegar a percibir la rugosidad y forma propias de objetos situados en el interior del ambiente virtual, lo cual se logra gracias a que algunos dispositivos tienen partes de aleaciones con memoria que tras variaciones en la temperatura toman formas que se les han practicado con anterioridad.
3.3.
Para audición
Los audífonos son el equipo básico empleado para escuchar los sonidos propios de un ambiente virtual. A continuación se presentan algunas variantes de estos equipos: Audífonos convencionales: Son los audífonos de uso más corriente, a través de estos se escucha el sonido simulado de los objetos sin identificar auditivamente el punto de ubicación del mismo.
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4. Niveles de Tecnología de Realidad Virtual En la práctica de Realidad Virtual, muchos dispositivos de hardware son utilizados. La tecnología utilizada en Realidad Virtual puede ser clasificada en cuatro categorías o niveles:
4.1. Nivel de Entrada Es el que utiliza un computador personal o estación de trabajo, e implementa un sistema "Windows on a Word", es decir, la representación del mundo a través de la pantalla, como si se tuviera una "ventana al mundo"
4.2. Nivel Básico Cuando se agrega unas ampliaciones básicas de interacción (guante o Mouse 3D) y visión (Gafas estereoscópicas) Nivel Avanzado El siguiente paso en la tecnología de Realidad Virtual es un mejor despliegue de las gráficas y mejor manejo de información de entrada. Esto generalmente se logra con aceleradores de gráficas, e incorporación de procesadores en paralelo.
4.3. Nivel Inmersivo En este nivel, se han agregado al sistema de Realidad Virtual dispositivos más inmersivos, que le añaden realismo: HMD, Boom, feedback táctil.
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5. Elementos básicos de la realidad virtual: El Visiocasco: (El usuario se lo coloca en la cabeza) Este Visiocasco te impide lo que te rodea. Poniéndote una pantalla en cada ojo. Las imágenes que aparecen en las dos pantallas son ligeramente diferentes, de forma que el efecto es que el usuario puede ver un relieve. Un mando con botones: Apretando el botón se desplazará en la dirección en la que en ese momento esté mirando. Un sensor de posición (está en el visiocasco) para identificar dónde está viendo, el cual está conectado a la unidad de control, mide tu posición. Tanto el visiocasco como el mando de control están conectados a una computadora.
6. Mecanismos básicos de la realidad virtual: Existen cinco mecanismos habitualmente empleados en las aplicaciones de la realidad virtual. Estos son:
6.1. Gráficos tridimensionales (3D). 6.2. Técnicas de estereoscopia: Esta técnica permite al usuario no solo percibir las claves de la profundidad, sino además ver la imagen en relieve. Esto se debe a que la imagen que percibe cada ojo es algo distinta lo que le permite al cerebro comparar las dos imágenes y deducir, a partir de las diferencias relativas: 6.2.1. Simulación de comportamiento: La simulación en el mundo virtual no está pre calculada la evolución, ésta se va calculando en tiempo real. 6.2.2. Facilidades de navegación: Es el dispositivo de control, que te permite indicar lo que quieres navegación, esto o realiza a través de un joystick o de las teclas de control del computador o también se puede cuando mueves la cabeza, en ese momento el sistema detecta el hecho y desplaza la imagen de la pantalla. 6.2.3. Técnicas de inmersión: Consisten en aislarte de los estímulos del mundo real, al quedar privado de sensaciones procedentes del mundo real, pierdes la referencia con la cual puedes comparar las sensaciones que el mundo virtual produce. 9
7. Qué equipo Realidad Virtual se utiliza para crear El equipo se divide en tres: factores de entrada, factores de salida y motor de realidad. Los factores de entrada toman la información del usuario y la mandan a la computadora, el guante y sensores de posición/orientación son un ejemplo. Los factores de salida sacan información de la computadora y la presentan al usuario, los displays del casco, bocinas son los ejemplos más usados. El motor de realidad es la computadora encargada de ejecutar el universo virtual.
8. El futuro en la Realidad Virtual
El futuro de un entorno de Realidad Virtual será algo parecido al Holodeck, un dispositivo en forma de habitación, que permite una visión de 360 grados, con imágenes estereoscópicas para todos los usuarios desde cualquier punto de vista, proporcionando una representación de cualquier circunstancia imaginable, que no se distinga del mundo real. La Realidad Virtual se refiere al uso de la computadora y otros elementos coordinados por ella, para la simulación dinámica y tridimensional con alto contenido gráfico, acústico y táctil. En esta simulación el usuario ingresa a mundos aparentemente reales, resultando inmerso en ambientes de origen artificial. (Paz e Silva, 2007)
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MICROSOFT DISPOSITIVOS DE REALIDAD VIRTUAL
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9. Microsoft Kinect Originalmente conocido por el nombre en clave (Project Natal). Es un controlador de juego libre y entretenimiento» creado por Alex Kipman, desarrollado por Microsoft para la videoconsola Xbox 360, y desde junio del 2011 para PC a través de Windows 7 y Windows 8. Kinect permite a los usuarios controlar e interactuar con la consola sin necesidad de tener contacto físico con un controlador de videojuegos tradicional, mediante una interfaz natural de usuario que reconoce gestos, comandos de voz, y objetos e imágenes. Durante varios años Kinect fue la niña bonita de Microsoft. Los responsables de la división Xbox concibieron este dispositivo como respuesta al éxito de la Wii y quisieron ir más allá con una ambición que no solo pretendía aprovechar la potencia de Kinect en juegos, sino también en diversos escenarios en el mundo real. La conjunción de Kinect con un PC con Windows 8 ofrecía nuevas posibilidades a desarrolladores, y esa apuesta se renovó con la salida de la Xbox One y su venta con este periférico incluido en el paquete.
Microsoft claudicaría finalmente y hace algo más de un año decidió comenzar a vender la consola de forma independiente, sin Kinect. Más valía tarde que nunca. Kinect quedó relegado a un segundo plano que ya no ha abandonado a este periférico y que por ejemplo ha hecho que no haya versión específica para Windows 10, aunque sí se pueda usar el de la consola sin problemas. El evento de realizado por Microsoft en el E3 2015 nos dejó muchísimas novedades, tanto en el terreno de los nuevos videojuegos que aparecerán en los próximos meses como en su nueva opción de probar los juegos antes de comprarlos o la aparición de su espectacular nuevo mando Xbox Elite Wireless Controller. (Pastor, 2015)
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9.1. MILO HUMANO VIRTUAL Microsoft presentó a su "humano virtual", un niño que reacciona a las emociones, voz y movimientos de una persona. El personaje se llama Milo y está diseñado para ser utilizado con el sistema de videojuegos sin controles Kinect, de Xbox 360.
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La tecnología fue diseñada por Peter Molyneux, un veterano programador británico de videojuegos. Según Molyneux expreso “Quiero introducir una nueva revolución en la forma en la que narramos historias", afirmó en la conferencia global Tecnología, Entretenimiento y Diseño (TED, por sus siglas en inglés) que en estos días se lleva a cabo en Oxford, en el Reino Unido.
9.1.1. Tecnología oculta La primera vez que Milo apareció en público fue en una presentación en E3, la convención más grande de videojuegos del mundo, pero desde entonces no había sido visto.
9.1.2. Como funciona
El sistema explota al máximo técnicas psicológicas para hacer creer a las personas que Milo es real.
Además, el software permite "control total" sobre elementos faciales sutiles como el sonrojarse o incluso sobre el diámetro de las fosas nasales de Milo, que pueden denotar estrés.
El juego emplea un sistema que permite que Milo reconozca la voz del jugador, su entonación y significado de sus palabras.
"Después de 45 minutos puede reconocer a las personas", aseguró el programador británico. "Puedo asegurarles que ése es un momento maravilloso".
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Molyneux afirmó que Milo había sido creado utilizando inteligencia artificial desarrollada por su empresa, Lionhead studios, y con tecnología que estaba "escondida en las bóvedas polvorientas de Microsoft". "Casi todo es un truco, pero es un truco que realmente funciona", afirmó Molyneux. Por el momento esta tecnología se encuentra en una fase de desarrollo y por lo pronto no hay planes para lanzarla al mercado, pero sus creadores creen que se convertirá en un producto comercial.
(Morales, 2012)
Nuestro punto de vista sobre Microsoft Kinect y su interfaz milo como plantea Molyneux estamos ante un paso a combinar la realidad virtual con la inteligencia artificial, esto gracias a los estudios realizados por la empresa LionHead Studios desarrolladora de la parte del Software y Project Natal conocido como Kinect creado por Alex Kipman estas dos concatenaciones tanto desde software como hardware desde nuestro punto de vista como Ingenieros reconocemos la importancia en que esta herramienta puede brindar a la educación un gran aporte a la enseñanza de manera que no solo alumnos sino desde luego los docentes puedan proyectas hacia un futuro una mejor calidad de aprendizaje en los colegios y universidades, es por ellos que Microsoft Corporatión con sucursales aquí en la Ciudad de Panamá de esta manera brinda la oportunidad de apoyar a diferentes Ferias Científicas y Eventos Tecnológicos para patrocinar prototipos de desarrollo de realidad virtual motivando al estudiante y su crecimiento profesional . Kinect desde nuestro punto de vista es un hardware que inicia una evolución a nuevos dispositivos para aportar a una mejor calidad de vida para la educación. 14
9.2. Microsoft IllumiRoom El Sitio Web www.VidaExtra.com nos brinda una información con un nuevo dispositivo de Microsoft el cual menciona a principios de enero 2013 se dio en la habitación que se integrase con el juego. Presentado durante el último CES, ahora IllumiRoom vuelve a la palestra con motivo de la feria de conferencias CHI 2013, creada con la intención de investigar sobre la interacción entre usuario y ordenador. El sistema se muestra ahora en un vídeo más completo sobre su funcionamiento y posibilidades que podéis ver a continuación. Por otro lado http://www.levelup.com/ página oficial de videojuegos menciona sobre Microsoft
podrá
no
tener
realidad
virtual,
pero
trabaja
en
algo
más
ingenioso: IllumiRoom. Presentado durante CES 2013, IllumiRoom es, básicamente, un proyector que expande el campo de videojuego de la pantalla a la habitación completa y ahora, con RoomAlive, el concepto es interactivo. Presentado ayer vía YouTube, RoomAlive surge de la misma idea, pero en vez de que lo proyectado sirva únicamente como contexto, ahora forma parte integral de la experiencia, con enemigos activos a los que hay que disparar o aplastar al más puro estilo Whack-A-Mole. El sistema opera con uno o múltiples proyectores, así como uno o varios Kinect y se calibra automáticamente para ajustarse a cualquier cuarto y ser capaz de distinguir entre superficies horizontales y verticales. ¿Cuál es el problema? Bueno, precisamente ése. La idea es muy ingeniosa y no podemos negar que tiene potencial, pero comprar 1 proyector y 1 Kinect suena costoso. Ahora, el grupo de desarrollo de Microsoft debe trabajar en una solución intuitiva y barata para RoomAlive si pretende que sea rentable. Dicho lo anterior, insistimos: RoomAlive es una idea sumamente atractiva y original, y el dinero nunca ha sido precisamente una limitación asfixiante para Microsoft, así que estamos entusiasmados por ver a dónde llevan el concepto.( Marquez, 2013)
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“Desde nuestro punto de vista en este artículo podemos mencionar que la tecnología con lleva avances significativos a la sociedad es por ellos que Microsoft se enfoca este tipo de tecnología de manera futurista a un paso más cerca de su desarrollo, utilizando ferias Científicas y enfocadas en el mundo de los Videojuegos para presentar sus productos antes de ser lanzados al mercado”. Poco se conoce sobre IllumiRoom ya que Microsoft puede tener planes futuros para este nuevo dispositivo no cabe la duda como lo plantea http://www.levelup.com/ en su publicación o salida puede ser un costo muy elevado de compra ya que se menciona 1 proyector y 1 Kinect .Hay que aceptar que la visión futurista y así donde nos enfocamos en traer un ambiente virtual a un mundo físico es algo muy novedoso, pero de igual manera esta tecnología brindaría no solo a los gamers “ video jugadores” sino a la educación, ya que sería muy interesante presentar diapositivas o presentación en clases y contar con un efecto ambientalista por decir un ejemplo de nuestro punto como sería apreciar la naturaleza en una
clase de ciencia
conociendo diferentes temas sobre la fauna silvestre o marina igualmente la astronomía conociendo el espacio y el universo donde vivimos, son proyectos innovadores que impulsan muchos campos de los cuales la educación no quedaría en un segundo plano por parte de Microsoft.
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9.3. MICROSOFT HOLOLENS Según el artículo de la www.bbc.com menciona cómo la realidad aumentada está cambiando el mundo Ir por tu propia casa, armado solo de unas gafas y poder conversar mediante una video llamada o tener una sesión de tu videojuego favorito en tercera dimensión ya no es una posibilidad exclusiva de películas como "Minority Report" o de los libros de ciencia ficción.
Microsoft ha dado a conocer esta semana un nuevo producto: Holo Lens. Un casco inalámbrico que crea ilusiones holográficas en el campo de visión del usuario y además permite "tocarlas". A diferencia de Oculus Rift (que desarrolla Facebook) y otros dispositivos de realidad virtual, Holo Lens no sólo crea realidad aumentada, sino que además permite interactuar con los objetos virtuales que están en el campo de visión. El dispositivo es parte de la nueva versión del sistema operativo de Microsoft, Windows 10.
9.3.1. Realidad aumentada a la medida de los niños La idea -presentada por el CEO de Microsoft, Satya Nadella- es que el artefacto estimule el desarrollo del software "holográfico", que se espera esté listo a finales de 2015 y debe funcionar con aplicaciones que corran sobre el nuevo sistema operativo.
9.3.2. Cómo funciona Holo Lens fue diseñado por los mismos desarrolladores de la tecnología Kinect para Xbox, que fue la sensación en el mercado de las consolas de videojuegos tres años atrás.
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Una de las principales características de Holo Lens es la capacidad de interactuar con los objetos que aparecen en el campo de visión.
Alex Kipman, líder del proyecto Holo Lens, explicó durante una presentación realizada este jueves en la sede de Microsoft que el artefacto funciona como una especie de gafas que cubren la vista con un lente transparente y a partir de sensores puede reproducir imágenes holográficas sobre una imagen real captada por el ojo. También aclaró que Holo Lens funciona de manera autónoma, independiente de teléfonos, computadoras o consolas. Durante la presentación se pudo ver cómo el usuario de este nuevo dispositivo utiliza estos lentes para realizar una llamada por Skype o tener una sesión del popular juego Minecraft en la sala de la casa, sin necesidad de tener un laptop o una consola cerca de él. En el mismo video se puede apreciar cómo la persona camina por la casa y mientras arregla parte la tubería de la cocina, consulta por internet la forma de hacerlo y que un amigo le ayude en la tarea en tres dimensiones. Las expectativas Sin embargo, algunos expertos en el tema de la realidad virtual que ya probaron el Holo Lens fueron cautelosos frente a la alta expectativa que ha generado su presentación.
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Holo Lens fue lanzado esta semana en medio de la presentación de Windows 10. "No se puede negar que permitirá una nueva forma de inmersión en el campo de la realidad aumentada y que va a crear una irresistible plataforma para los video juegos", dijo Pier Harding Rolls, analista especializado en videojuegos. Pero añadió: "Creo que el precio será algo que determinará a qué nicho comercial está dirigido". Holo Lens se mete en la competencia de un mercado en el que Facebook y Google tienen bastantes intereses. De hecho, el motor de búsqueda ha hecho una fuerte inversión en Magic Leap, una compañía que afirma tener la misma tecnología de realidad aumentada que Holo Lens, pero que aún no ha hecho ninguna presentación.
9.4. La realidad virtual y la aumentada son el futuro La propuesta de control con gestos y voz parecía prometedora, pero su validez práctica ha sido siempre limitada. Al final controlar la interfaz de la Xbox One “Tercera Consola de Microsoft y los juegos era a menudo mucho más rápido con el mando”. Eso no quiere decir que Kinect no tenga sentido, pero algunos creen que incluso ese reconocimiento de voz es mucho más útil que ese reconocimiento de gestos. A nivel práctico, desde luego, lo es. Ahora todas las miradas están dirigidas a Hololens y a la Realidad Virtual a través de los acuerdos con Valve y con Oculus. Microsoft Hololens parece haber obligado a este dispositivo a ceder el testigo a las nuevas propuestas del mercado. La realidad aumentada y la realidad
virtual
se
funden
en
Hololens, un periférico del que aún sabemos muy poco pero que en las demostraciones
parece
ser
el
siguiente gran paso en estos dos campos. Ayer pudimos ver en acción una versión específica de Minecraft para 19
Hololens que fue lo más aplaudido de la keynote de Microsoft en E3, pero como ocurría con Kinect, Hololens tendrá que demostrar su validez en el mundo real, y no solo tratar de impresionar en demostraciones públicas preparadas. No es la única carta que se guarda bajo la manga Microsoft. La empresa liderada por Satya Nadella ha cambiado de aires y quiere no encerrar al usuario en su ecosistema de forma tan clara: la apuesta por los videojuegos es absoluta, y también lo es la que dirige a Microsoft al segmento de la realidad virtual. (MUNDO, 2015)
Según el artículo de la www.bbc.com realizamos nuestro punto de vista enfocado a HoloLens las nuevas gafas de realidad virtual en la que esta nueva Tecnología de Microsoft facilita la interacción del usuario con hologramas permitiéndole al mismo hacer aplicaciones como si se tarase de un teléfono móvil de manera táctil, la parte más sorprendente es que las aplicaciones se encuentran en el ambiente donde está la persona, es como si tuviéremos un sistemas operativo en movimiento y en cualquier lugar del hogar o trabajo. En el 2015 otras compañías han sacado dispositivos los cuales el propósito principal debe ser ayudar a las personas en sus actividades diarias, es esto lo que nos preguntamos en Microsoft con esta tecnología, pues analizando los videos expuestos en clases sobre el tema de realidad virtual consideramos que la educación formara una parte principal que como muestra en las imágenes en la áreas de Ingeniera, arquitectura, medicina entre otras promueven una nueva era del conocimiento en la cual TICs tendrán nuevas herramientas y aplicaciones.
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Conclusión
La Realidad Virtual se refiere al uso de la computadora y otros elementos coordinados por ella, para la simulación dinámica y tridimensional con alto contenido gráfico, acústico y táctil. En esta simulación el usuario ingresa a mundos aparentemente reales, resultando inmerso en ambientes de origen artificial. Al hacer la delimitación de lo que abarca la Realidad Virtual se evidencia que no solo la Realidad Virtual Total es objeto de estudio sino que, diversos desarrollos que han logrado algunos de los elementos citados en el concepto, son llamados Realidad Virtual aunque no logren el Ambiente artificial totalmente. Esto, aunado a que hay un gran número de productos que no logran la inmersión del usuario nos lleva a concluir que existe un ambiente de idealización de la Realidad Virtual cuando, en realidad, quizás muchos de nosotros hemos tenido contacto con ella ... aunque sin tomar conciencia de ello. El único valor de un mundo virtual es que nos permite hacer cosas especiales. Se nos presenta un medio esencialmente activo. La realidad virtual entra en un exclusivo rango de herramientas para hacer, en el cual el usuario puede incursionar creativamente, hasta donde el límite de su imaginación se lo permita. Allí radica, muy posiblemente el mayor atractivo, por cuanto la imaginación y la creatividad tienen la oportunidad de ejecutarse en un "mundo" artificial e ilimitado.
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BibliografĂa Marquez, R. (29 de Abril de 2013). http://www.vidaextra.com/. Recuperado el 30 de Julio de 2015, de http://www.vidaextra.com/hardware/microsoft-continua-promocionandoillumiroom-frente-a-la-llegada-de-la-nueva-xbox Morales, L. A. (2012). Realidad Virtual. Seguridad Informatica y Realidad Virtual. 1. Santiago: Universidad Latina Panama . MUNDO, B. (23 de Enero de 2015). http://www.bbc.com. (BBC MUNDO) Recuperado el 30 de Julio de 2015, de http://www.bbc.com/mundo/noticias/2015/01/150123_tecnologia_holo_lens_micros oft_interactivo_amv Pastor, J. (16 de Junio de 2015). http://www.xataka.com/. Recuperado el 29 de Julio de 2015, de http://www.xataka.com/videojuegos/kinect-es-el-gran-olvidado-ahora-todo-elcarino-es-para-hololens-y-la-realidad-virtual Paz e Silva, A. ( 18 de Octubre del 2007 de Octubre de 2007). http://www.monografias.com. Recuperado el 28 de Julio de 2015, de http://www.monografias.com/trabajos53/realidad-virtual/realidadvirtual2.shtml#mecan
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