DIRECCIÓN DE EDUCACIÓN DE LA ARMADA ACADEMIA DE GUERRA NAVAL
GUAYAQUIL
MANUAL DE JUEGOS DE GUERRA (AGUENA-MAJUGER-106 )
2004
DOCUMENTO DE APROBACIÓN Con Oficio No. ESMAAR-OCG-014-O, 05-FEB-04 el Estado Mayor de la Armada aprueba el presente Manual de Juegos de Guerra para que sea utilizado en la planificación y ejecución de los Juegos de Guerra que se lleven a cabo en la Academia de Guerra Naval. Este Manual entra en vigencia a partir de su publicación y reemplaza a todos los manuales, directivas o instructivos emitidos anteriormente para el efecto, los mismos que deberán ser destruidos, quedando un ejemplar de la edición del año 2001 como documento histórico.
El Director de la Academia de Guerra Naval Marzo del 2004
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CONTENIDO Documento de aprobación ……………………………………………………………….. Contenido ……………………………………………………………………………………. Prólogo ………………………………………………………………………………………. CAPITULO I
PAGINA INTRODUCCIÓN A LOS JUEGOS DE GUERRA 100. 101. 102. 103. 104.
II
1 2 7 6 12
Introducción........................................................................ Definición............................................................................ Propósito de los Juegos de Guerra.................................... Programación Anual........................................................... El Comité de Juegos de Guerra......................................... La División de Juegos de Guerra.......................................
17 17 17 18 18 18
ORGANIZACIÓN PARA LOS JUEGOS DE GUERRA 300. 301. 302.
IV
Generalidades..................................................................... Nacimiento y Evolución de los Juegos de Guerra............... Elementos de un Juego de Guerra...................................... Clasificación de los Juegos de Guerra................................ Juegos de Guerra manuales………………………………….
LOS JUEGOS DE GUERRA EN LA ACADEMIA DE GUERRA NAVAL 200. 201. 202. 203. 204. 205.
III
i ii iii
Estructura Orgánica............................................................ Tareas del Grupo Director................................................... Tareas de los Jugadores………………………………………
20 21 22
PROCEDIMEINTO PARA LOS JUEGOS DE GUERRA 400. 401. 402. 403. 405. 406. 405.
Fases que comprenden los Juegos de Guerra.................... Preparación del Juego de Guerra........................................ Desarrollo del Juego de Guerra........................................... Planificación de las Operaciones......................................... Ejecución de las Operaciones............................................. Crítica del Juego de Guerra................................................ Evaluación de los Jugadores...............................................
25 25 25 25 28 29 30
BIBLIOGRAFIA…………………………………………………
32
FORMATO DEL INSTRUCTIVO……………………………… EJEMPLO DE UN PLAN DE EVENTOS……………………. FORMATOS GUÍA PARA LA EVALUCIÓN DE LOS JUGADORES……………………………………………………
32 35
Ciclo Básico del Juego de Guerra…………….………………
15a
ANEXOS A B C
FIGURA No. 1
ii
38
CAPÍTULO I INTRODUCCIÓN A LOS JUEGOS DE GUERRA
100.
GENERALIDADES
A través de la historia, los juegos de guerra han tomado diferentes formas y han servido a diferentes funciones; sin embargo, la esencia misma de lo que es un juego de guerra siempre se ha mantenido. El término Juego de Guerra ha sido igualmente definido de varias maneras. La definición más precisa y útil es la que propone el Dr. P. Perla en su obra The Art of Wargaming: “Un Juego de Guerra es un modelo o simulación de una guerra cuyas operaciones no involucran la intervención real de fuerzas militares, y cuya secuencia de eventos afecta y es afectada, a su vez, por las decisiones tomadas por los jugadores que representan a los bandos opuestos”. Un juego de guerra es en definitiva un ejercicio de interacciones humanas, en las que se toman decisiones cuyos resultados simulados hacen imposible que dos juegos sean iguales. El valor fundamental de un juego de guerra radica entonces, en permitir el análisis de los efectos potenciales de las decisiones humanas bajo las diversas circunstancias planteadas, así como en la actuación de los jugadores. Los mapas, las reglas, las piezas o las computadoras que se usan en los juegos de guerra son sólo medios a través de los cuales las decisiones correspondientes son implementadas y juzgadas. Al permitir a las decisiones humanas influenciar en los eventos ocurridos bajo la presión del tiempo, sobre la base de información imperfecta e incompleta y al incorporar también el capricho del azar y de la suerte, los juegos de guerra se aproximan más que cualquier otro ejercicio intelectual a proveer luz en la comprensión de la dinámica de la guerra. Los juegos tratan sobre situaciones militares actuales o futuras y ayudan a explorar las potenciales implicaciones de varios cursos de acción que pueden dar lugar al planteamiento de importantes interrogantes cuyas respuestas solamente pueden ser encontradas mediante la ejecución de operaciones o ejercicios militares reales o el cuidadoso y riguroso análisis matemático. Los juegos de guerra son también muy útiles para investigar procesos, ellos pueden ayudar al Comandante y a los Oficiales de un Estado Mayor a experimentar la toma de decisiones bajo condiciones que son difíciles o imposibles de reproducir en tiempo de paz. Ayudan también a los jugadores a explorar la factibilidad del plan, las implicaciones de planes estratégicos alternativos, de conceptos de operaciones o de innovaciones tecnológicas. Quienes utilizan los juegos de guerra no solamente deben recordar sus posibles usos, sino también sus posibles abusos. En particular, se debe tener presente, que aún cuando es de gran valor, un juego de guerra sigue siendo solamente una herramienta que permite analizar los efectos potenciales de las decisiones humanas, pero que no es útil para producir respuestas a interrogantes de carácter técnico o cuantitativo. Podríamos afirmar que un juego de guerra es un espejo imperfecto de la realidad, que refleja del mejor modo el proceso de toma de decisiones de sus jugadores. Por consiguiente, la interpretación de los discernimientos y conclusiones derivadas de los juegos de guerra requieren de especial cuidado.
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Debido al énfasis en las interacciones humanas y al desempeño de funciones, un juego de guerra puede ser una poderosa herramienta de aprendizaje. La participación en un juego permite a los jugadores ejercitar las funciones, roles o papeles que ellos asumen en el juego; sin embargo, debido al carácter de artificial, no real de todo juego de guerra, existen significativas limitaciones tanto en la extensión como en la validez de lo que puede ser aprendido al participar en un juego de guerra. El Almirante A. Burke con mucha precisión se refirió a la artificialidad básica de los juegos de guerra cuando dijo: “nadie puede actualmente duplicar la gran tensión en que se halla un comandante cuando tiene que tomar decisiones durante el combate”. 101.
NACIMIENTO Y EVOLUCIÓN DE LOS JUEGOS DE GUERRA
La invención del primer juego de guerra se la atribuye a Sun Tzu, general y filósofo militar chino, cuya obra clásica “El Arte de la Guerra” ha influenciado e iluminado a tantos lectores. Sun Tzu, creó el juego conocido como Wei Hai (Encercamiento) hace aproximadamente cinco mil años. Se cree que este juego fue la versión original de aquel que posteriormente desarrollaron los japoneses llamado Go, el mismo que utilizaba una superficie especialmente diseñada, sobre la cual cada uno de los contendientes maniobraba sus ejércitos representados por piedras coloreadas. Por la misma época, en la India, un juego en un tablero de cuatro lados conocido como Chaturanga comenzó a hacerse popular entre la nobleza. El juego de ajedrez moderno habría tenido su origen y evolucionado a partir de ese juego. Las piezas de juego del Chaturanga no eran simples piedras, sino representaciones elaboradas de soldados, carros de combate, elefantes y caballería. Estas piezas se maniobraban sobre el tablero de juego de acuerdo a un conjunto de reglas fijas y los resultados de los movimientos eran juzgados por el lanzamiento de un dado. Pero estas fueron sólo formas muy abstractas de los juegos de guerra. Aquellos juegos e inclusive el mismo ajedrez, nunca intentaron ser nada más que introducciones a los principios básicos del pensamiento militar. La percepción de que juegos como el ajedrez, eran demasiado abstractos para ser útiles como una herramienta para enseñar los procedimientos más relevantes del arte de la guerra, condujo a mediados del Siglo XVII, a la introducción de variantes y complicaciones al modelo básico del juego de ajedrez para agregarle más y más detalles de aplicación militar. El primer juego en recibir suficiente atención fue el Koenigspiel o Juego del Rey, inventado en Alemania en 1644. Este juego estaba basado en el ajedrez pero empleaba un tablero más grande y proveía a cada jugador treinta piezas. Cada pieza recibía el nombre de un personaje común en el mundo político y militar de aquel tiempo. Tanto este juego como otros similares que se crearon fueron conocidos generalmente como “ajedrez militar” o “ajedrez de guerra”, pero en esencia todos ellos sólo eran versiones muy sofisticadas y en extremo complicadas del ajedrez. El primer intento de crear un juego de guerra naval, fue efectuado por el escocés John Clark, quien a pesar de nunca haber salido al mar, diseñó un ingenioso método para representar acciones de combate entre buques de guerra a vela. Utilizando pequeños modelos de madera, recreaba las grandes batallas navales de la historia y estudiando la forma en que los buques se movían y peleaban diseñó tácticas navales más eficientes. En 1782 publicó una versión completa de su trabajo, que tuvo gran aceptación ejerciendo una importante influencia en la táctica de la Armada inglesa de la época. Los Juegos de Guerra de tipo “ajedrez militar” continuaron evolucionando hasta 1824, en que el Teniente de Artillería de la Guardia Prusiana, George Heinrich Rudolph von Reisswitz 2
desarrolló e introdujo una versión revisada del juego que en 1811 había creado su padre, el Barón von Reisswitz, Consejero de Guerra de Prusia. Este juego, el Kriegsspiel, ha sido considerado como el primer juego de guerra propiamente dicho y fue publicado bajo el título: Anleitung Zur Darstelling militarische manover mit dem Apparat des Kriegsspiels (Instrucciones para la Representación de Maniobras Tácticas bajo la Modalidad de un Juego de Guerra). Este juego utilizaba mapas topográficos trazados a una escala de 1:8000, intentaba codificar la experiencia militar e introducía los detalles de las operaciones militares reales. En lo particular, el juego únicamente cuantificaba los efectos del combate de modo que los resultados de los enfrentamientos eran calculados más bien que discutidos. El Kriegsspiel creció rápidamente en popularidad entre los futuros líderes de la máquina de guerra Prusiana, siendo muy utilizado como herramienta didáctica para jóvenes comandantes y en los ejercicios de los Estados Mayores del Ejército prusiano. Helmuth von Molke, era uno de sus más ávidos jugadores desde los primeros años de su creación. Muchos expertos han atribuido a los Kriegsspiel, las grandes victorias prusianas en la guerra contra Austria en 1866 y contra Francia de 1870-1871. Después de John Clark, se reconoce a Fred T. Jane, editor del “Jane’s Fighting Ships”, como al autor de una versión más completa de un Juego de Guerra Naval. En 1898 publicó un conjunto de reglas para participar en juegos de guerra con modelos de buques en miniatura. Estos modelos eran hechos a escala para el juego y no identificados para que sean los jugadores adversarios los que los reconozcan como tendría que ser en una guerra real. Los buques maniobraban en un gran tablero de juego marcado con cuadrículas que representaban 100 y 2.000 yardas. Las maniobras eran conducidas por Almirantes adversarios y usualmente con un jugador desempeñándose como Comandante para cada buque. El juego incluía un elaborado método de evaluación de daños a aplicarse durante las interacciones que se producían e incluía además reglas para la maniobra estratégica de las flotas antes de entrar en contacto. Los juegos de guerra continuaron progresando y su uso académico comenzó a ser explorado con regularidad desde los comienzos del siglo XX en las escuelas militares europeas y asiáticas, pero quizás con mayor énfasis en el U.S. Naval War College. Los alemanes siguieron usando juegos de guerra de alto nivel durante el desarrollo mismo de la I Guerra Mundial y durante el período entre las dos grandes guerras, ampliaron su aplicación del campo táctico al estratégico. Además, fueron los primeros en introducir una nueva forma de juego, ahora conocida como juego político-militar. El advenimiento de los juegos estratégicos significó un cambio en el empleo original de los juegos de guerra como un instrumento educativo y de ejercicio para convertirse en una herramienta para el estudio y la investigación sobre los potenciales problemas de las operaciones militares masivas. Los juegos de alto nivel comenzaron a adoptarse como importante herramienta de planeamiento. Para los alemanes, el término Kriegsspiel comprendía una variedad de diferentes tipos de actividades. Además de servir al propósito principal de ayudar en el entrenamiento de oficiales de todos los rangos, el juego de guerra era y es un medio para probar nuevos métodos y comprobar ciertos principios del combate. Durante la II Guerra Mundial, los alemanes, japoneses, ingleses y norteamericanos fueron los que más intensificaron el uso de técnicas simuladoras, con la finalidad de visualizar y evaluar los posibles resultados de operaciones futuras. Antes de la invasión a Francia y a los Países Bajos en 1940 y posteriormente a la Unión Soviética, juegos de guerra y ejercicios de todos los tipos, fueron utilizados por los alemanes para preparar, teóricamente, a todos los Comandantes y Oficiales para la inminente operación.
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Para analizar la efectividad de un propuesto ataque sorpresa a Pearl Harbor, y para ensayar su ejecución, una serie de juegos de guerra fueron realizados en el otoño de 1941 en las Escuelas de Guerra en Tokio, incluyendo maniobras sobre el tablero. Así mismo, juegos adicionales fueron empleados para ayudar al planeamiento de los ataques a Malasia, Singapur, Burma y las Filipinas, entre otros. Los británicos y norteamericanos nunca entendieron completamente el potencial valor de los juegos de guerra hasta antes del fin de la II Guerra Mundial. Los ejércitos de los dos países aceptaban que los juegos de guerra tenían cierto valor para el entrenamiento e inclusive usaban limitadamente las técnicas de los juegos para probar los planes de guerra. Entre los aliados un rol de mucho más valor alcanzó la nueva técnica conocida como “Investigación de Operaciones.“ La única excepción a esta apreciación es el desarrollo y la aplicación de juegos de guerra en el U.S. Naval War College. En los archivos de este Instituto se conservan registros de más de 300 juegos de guerra efectuados durante el período entre las dos grandes guerras y de éstos más de 130 enfatizaron el juego a nivel estratégico o de campaña, la mayor parte de los cuales fueron enfocados a una posible guerra con el Japón. En una conferencia dictada por el Almirante Nimitz en el U. S. Naval War College en 1960, expresó que: “La guerra con el Japón había sido simulada en las Salas de Juego de este Instituto por tantas personas, en tantas formas diferentes, que nada de lo que ocurrió durante la campaña en el Pacífico constituyó alguna sorpresa -absolutamente nada-, excepto las tácticas “kamikaze” utilizadas en su final, las cuales no habíamos visualizado”. Los israelitas han utilizado los juegos de guerra en casi todos los aspectos de su sociedad. Los juegos militares israelitas están basados en el pensamiento de Sun Tzu de que el poder militar se compone de seres humanos, armas y sabiduría, de los cuales la sabiduría es la fuerza dominante. Para los israelitas, el juego es una herramienta fundamental en el desarrollo de la sabiduría y el énfasis en el realismo que ellos ponen en la ejecución de sus juegos, es casi obsesivo. Quizás lo más interesante es que los israelitas creen firmemente en la realización de los juegos con grupos múltiples, a menudo en paralelo, buscando así diferentes puntos de vista y varias alternativas de solución a los problemas presentados. La introducción de la electrónica en los juegos de guerra navales, hasta entonces puramente manuales, comenzó en el Naval War College, con la instalación en 1958 del Naval Electronic Warfare Simulator (NEWS). Este simulador estaba compuesto por tres subsistemas principales: de despliegue y maniobra, computador evaluador de daños y comunicaciones. Su incorporación y posterior utilización en las flotas de la Armada norteamericana, ayudó a elevar los juegos de guerra a un nivel de gran interés. Parte de este interés se debió a la asociación de los juegos de guerra con las nuevas técnicas de análisis cuantitativo, basadas en la Investigación de Operaciones y en el Análisis de Sistemas. A comienzos de la década de 1970, algunos elementos del NEWS fueron reemplazados con piezas de un nuevo sistema llamado Warfare Analysis and Research System (WARS). Posteriormente en 1981, un sistema más avanzado, el Naval Warfare Gaming System (NWGS), fue instalado. Se esperaba que el NWGS se convierta en un sistema de juego completamente automatizado y virtual. Los modelos matemáticos incorporados a este sistema fueron diseñados para simular todo el espectro de los conflictos navales. A partir de 1979, las instalaciones para juegos de guerra de Newport, comenzaron a ser utilizadas también para una nueva serie de juegos llamados Global War Game (GWG), diseñados para explorar la naturaleza de una guerra global moderna y desde ese entonces se lo ha venido jugando por tres semanas, todos los años. Finalmente, en los últimos años, el NWGS está siendo reemplazado por el Enhanced Naval Warfare Gaming System (ENWGS). 4
102.
ELEMENTOS DE UN JUEGO DE GUERRA
El énfasis en la toma de decisiones implica que un buen juego de guerra debe ser estructurado para ayudar a los jugadores a tomar decisiones y para permitirles aprender sobre los efectos de aquellas decisiones. Aún cuando algunos juegos asumen enfoques estructurales diferentes, todos ellos han hecho uso de los mismos elementos claves. Estos elementos son:
Los propósitos u objetivos La situación La base de datos Los modelos Las reglas y procedimientos Los jueces u árbitros Los jugadores El análisis.
a. Los propósitos u objetivos bien definidos son esenciales para todo juego de guerra profesional. Ellos normalmente son de dos categorías: propósitos educativos y propósitos de investigación. Los propósitos educativos se caracterizan por enfocar principalmente la necesidad de proveer una activa experiencia de aprendizaje, reforzando las lecciones aprendidas en la forma académica tradicional, o evaluando la extensión en la cual los estudiantes han asimilado tales lecciones. Los propósitos de investigación en cambio se dividen en tres clases principales: ellos pueden concentrarse en el desarrollo o prueba de estrategias y planes, en identificar ciertos asuntos, o resultados, o en llegar a un consenso entre los participantes. b. La situación establece el escenario para el juego colocando a los jugadores en ambientes específicos y dándoles un contexto para su toma de decisiones. Esta debe proveer una descripción detallada de los antecedentes y circunstancias que la crearon, poniendo énfasis en aquellos factores que el juego desea explorar. Debe también incluir información sobre las actitudes, las metas e intenciones de los actores involucrados, tanto propios como enemigos y otros. Estas informaciones deben ser limitadas en cantidad y calidad, de modo que reflejen las incertidumbres del mundo real. La situación debe presentarse como general para todos los participantes y particular para cada grupo de jugadores. c. La base de datos contiene las informaciones cuantitativas que los jugadores necesitan para la toma de decisiones. Típicamente estas informaciones incluyen las fuerzas disponibles y sus capacidades, las condiciones físicas y del medio ambiente, los niveles de la logística y otros datos técnicos. d. Los modelos, son usualmente una combinación de tablas y expresiones matemáticas de consulta, traducen los datos y las decisiones de los jugadores en eventos del juego. Los modelos pueden tener varias formas, pero ellas son las representaciones de todos los aspectos de la realidad que se pueden requerir en forma simulada en un juego. Los juegos de guerra modernos a menudo emplean complejas expresiones matemáticas programadas en computadoras de alta velocidad. c. Las reglas y procedimientos, deben establecerse en todo juego de guerra para determinar cómo y cuándo aplicar los modelos y lo que los jugadores pueden y no pueden hacer y por qué. Estas reglas y procedimientos ayudan a mantener la secuencia en los eventos del juego, permitiendo recrear con precisión causas y efectos, acciones y reacciones. Ellas 5
deben asegurar también que los jugadores reciban durante el juego la información apropiada tanto en cantidad como en calidad. La función control del cumplimiento de las reglas o procedimientos lo realizan usualmente los jueces y los árbitros del juego. d. Los jueces o árbitros, en la mayoría de los juegos profesionales, son empleados para monitorear las acciones de los jugadores y controlar el flujo de información. Con el avance tecnológico de los sistemas de computación, muchas de las funciones de los árbitros están siendo asignadas a las máquinas. e. Los jugadores, son los protagonistas del juego. A pesar de los adelantos en los sistemas de computación, hay una función que no puede ser asignada a una máquina en un juego de guerra y ésta es la función del jugador. Un verdadero juego de guerra debe tener seres humanos como jugadores cuyas decisiones afectan y son afectadas por el flujo de los eventos del juego. Un juego es más efectivo cuando a los jugadores se les asigna funciones o roles operacionales y se les provee las informaciones y se les asigna la responsabilidad requerida para tomar decisiones de acuerdo con tales roles. f. El análisis, es el último elemento de un juego de guerra. En un juego de entrenamiento o educativo, el análisis usualmente consiste de las observaciones y críticas que realizan los profesores sobre el desempeño de los alumnos como jugadores. En un juego de investigación, el análisis se centra en comprender por qué las decisiones fueron tomadas. Para analizar efectivamente un juego, el analista debe tener presente todo el proceso del juego, desde la formulación inicial de los objetivos, los elementos, las acciones del juego mismo, la documentación e inclusive la interpretación de los resultados por parte de los no participantes.
103.
CLASIFICACIÓN DE LOS JUEGOS DE GUERRA
Para una mejor comprensión y aplicación de los juegos de guerra, ellos pueden clasificarse según:
Su propósito Su nivel El número de participantes o partidos El ámbito o naturaleza de las fuerzas Los medios empleados El acceso a la información o inteligencia El modo de evaluación El realismo de las situaciones El estilo Su característica especial
a.
Según su propósito:
Desde este punto de vista, los juegos de guerra se realizan según los objetivos o metas que se buscan alcanzar con su ejecución y pueden ser de tres categorías: 1) Juego de Guerra Didáctico o Educativo: A través del cual sus jugadores, normalmente Oficiales Alumnos, ponen en práctica su experiencia y los conocimientos teóricos adquiridos, en forma integrada, junto con su capacidad creadora, permitiendo la evaluación tanto de la enseñanza impartida como del propio Oficial Alumno. 2) Juego de Guerra de Investigación o Analítico: A través del cual es posible investigar las bondades o deficiencias de una planificación de guerra o de alguna de 6
sus partes. Este normalmente lo realizan los Altos Mandos Operativos de la Armada, con sus mandos subordinados. 3) Juego de Guerra de Entrenamiento: A través del cual es posible, mediante la práctica de simulación, familiarizar a los Comandos en la toma de decisiones y en la aplicación de procedimientos, en el nivel estratégico, operativo, táctico o logístico, permitiéndoles adquirir las experiencias y destrezas necesarias para el ejercicio de sus funciones en situaciones reales. b.
Según su nivel:
Los juegos de guerra profesionales, esto es aquellos del ámbito militar, raras veces se clasifican según el nivel resolutivo de combate, más bien la más útil categorización actual combina la idea de alcance geográfico con el nivel de toma de decisiones. Este enfoque define así tres amplias categorías de juego, que son: nacional/estratégico, de teatro/operacional y local/táctico. 1) Juego de Guerra Nacional/Estratégico: En estos juegos, los partidos opuestos toman las decisiones al más alto nivel y representan a las más altas autoridades nacionales en la conducción de la guerra. Típicamente, los fines de estos juegos son mejorar las perspectivas de los participantes, probar estrategias e identificar importantes elementos o asuntos a nivel nacional. Juegos recientes de este tipo han expandido su alcance para explorar la capacidad de los bandos opuestos para sostener una prolongada guerra convencional y evaluar los efectos de las amenazas al balance estratégico dentro del contexto de una guerra convencional. 2) Juego de Guerra de Teatro/Operacional: En estos juegos, las decisiones principales son tomadas por quienes representan a los Comandos de los Teatro de Operaciones. Ellos son usualmente diseñados para explorar determinados asuntos o resultados e identificar en el teatro problemas de carácter estratégico, operacional, táctico o logístico. Se concentran además en los niveles de la fuerza y en las opciones de empleo necesarias o factibles para dar cumplimiento a específicas misiones militares. 3) Juego de Guerra Local/Táctico: En estos juegos las decisiones principales son tomadas por quienes representan a los Comandantes de las organizaciones operativas a partir de la Fuerza de Tarea. Típicamente estos juegos concentran la atención en los niveles de fuerza, en los despliegues tácticos, en el desempeño de las armas y los sensores y en la interrelación entre los varios tipos de guerra. Ellos también son usados para comparar varias tácticas y estructuras de la fuerza. 4) Juego de Guerra a nivel Híbrido: Son aquellos en los que se combinan dos niveles de toma de decisiones. En tal virtud, pueden ser Estratégico/Operacional y Operacional/Táctico. c. Según el número de participantes o partidos. Desde este punto de vista, los Juegos de Guerra se clasifican de acuerdo con el número de elementos interactuantes, ellos son: 1) Juego de Guerra de Simple Acción: Es aquel en el cual un solo jugador o partido juega contra un oponente preprogramado o en el cual el grupo de control asume el papel del partido opuesto además de sus funciones usuales. Este tipo de juego es frecuentemente empleado para propósitos de entrenamiento, con los instructores controlando el juego para reforzar específicas enseñanzas impartidas.
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2) Juego de Guerra de Doble Acción: Es el juego más común, en el que un jugador o partido representa a cada uno de los dos mayores partidos o coaliciones antagonistas. 3) Juego de Guerra de Múltiple Acción: Es aquel en que los jugadores participantes conforman tres o más partidos actuando independientemente. Este juego es visto más a menudo en el ámbito diplomático o en aquel político-militar, y es usado también por organizaciones como el Comando Conjunto o la Universidad de Defensa de los EE.UU. para explorar interacciones multilaterales en una amplia variedad de situaciones. d.
Según el ámbito o naturaleza de las fuerzas: Desde este punto de vista, los juegos de guerra se clasifican en:
1) Juego de Guerra Terrestre: Es aquel en que se juegan los aspectos que corresponden a la Guerra Terrestre, propia de las Fuerzas del Ejército. 2) Juego de Guerra Naval: Es aquel en que se juegan los aspectos que corresponden a la Guerra Naval, propia de las Fuerzas Navales. 3) Juego de Guerra Aéreo: Es aquel en que se juegan los aspectos que corresponden a la Guerra Aérea, propia de la Fuerza Aérea. 4) Juego de Guerra Conjunto: Es aquel en que se juegan conjuntamente aspectos que corresponden a dos o a las tres formas de guerra pertinentes a cada una de las ramas de las FF.AA. 5) Juego de Guerra Combinado: En él se juegan aspectos que corresponden a operaciones bélicas a ser llevadas a efecto de manera conjunta por las FF.AA., o algunas de sus ramas, de dos o más países contra un enemigo común. e.
Según los medios empleados:
Desde este punto de vista, los juegos se clasifican de acuerdo con los medios empleados para la simulación. Esta clasificación es la siguiente: 1) Juego de Guerra Manual: Es aquel que es ejecutado por los participantes con herramientas relativamente simples: mapas, cartas, documentación y las consiguientes reglas y procedimientos. 2) Juego de Guerra Mecánico-Computarizado: Se realiza empleando equipos especialmente diseñados para la simulación, básicamente computadoras. Las máquinas son aquí usadas para asistir en el seguimiento de las fuerzas, sus posiciones, sus movimientos, las capacidades y empleo de sus armas y sensores y otros datos críticos. 3) Juego de Guerra Mixto: Se realiza combinando las técnicas de simulación manual con aquellas de las técnicas de simulación asistidas por computadoras.
f.
Según el Acceso a la Información o Inteligencia: Desde este punto de vista, los juegos de guerra se clasifican en:
1) Juego de Guerra Abierto: Es aquel en que los jugadores tienen libre acceso a toda la información disponible sobre las fuerzas y capacidades de cada partido, excepto los planes. Típicamente estos juegos recurren a un simple mapa de situación en el cual las fuerzas de cada partido, en su mayor parte, abiertamente se despliegan. 8
2) Juego de Guerra Cerrado: Es aquel que mejor simula la “niebla de la guerra”, por cuanto establece límites a la información que se provee a los jugadores. Estos juegos restringen el conocimiento de los jugadores sobre las propias fuerzas y aquellas del enemigo a aquel que podrían obtener en circunstancias reales y con los sensores disponibles. 3) Juego de Guerra Semi-Abierto: Es aquel que resulta de combinar las técnicas de los Juegos Abiertos y Cerrados. g.
Según el Modo de Evaluación:
Desde este punto de vista, los Juegos de Guerra se clasifican según la técnica de evaluación que emplean, pueden ser: 1) Juego de Guerra Libre: Es aquel en que las técnicas de evaluación descansan principalmente en la capacidad y experiencia de un juez o árbitro para determinar los resultados de las interacciones sin requerir el uso de algún conjunto de datos o modelos matemáticos. 2) Juego de Guerra Rígido: Es aquel en que las técnicas de evaluación se basan en precisas reglas y procesos preestablecidos, y en modelos matemáticos formales. 3) Juego de Guerra Semi-Rígido: Es aquel en que se usa un criterio mixto de evaluación; los jueces y árbitros usan tanto su experiencia como algunos modelos matemáticos para hacer sus evaluaciones. h.
Según el Realismo de las Situaciones: Desde este punto de vista, los Juegos de Guerra pueden ser:
1) Juego de Guerra Ficticio: Es aquel en que las situaciones que se plantean no tienen ninguna similitud con posibles situaciones reales o previstas. 2) Juego de Guerra Hipotético: Es aquel en que se plantean situaciones posibles de ocurrir, en razón de antecedentes históricos o coyunturas especiales. i.
Según el Estilo:
Otra categorización importante de los Juegos de Guerra es su separación en juegos seminarios y juegos sistemas.
1) Juego de Guerra Seminario: En este tipo de juego, los jugadores oponentes discuten la secuencia de los movimientos y contra movimientos o acciones y reacciones, que ellos probablemente efectuarían en una situación dada y se ponen de acuerdo en las interacciones que probablemente ocurrirían. Un grupo de control evalúa los resultados de estas interacciones y las reporta a los jugadores. Este proceso se repite para cada movimiento del juego. 2) Juego de Guerra Sistema: Es aquel en que el conjunto estructural altamente detallado de reglas y procedimientos específicos es substituido por el más informal proceso de discusión de los juegos seminarios. Las decisiones de los jugadores son implementadas a través de los elementos del sistema, y aquellas acciones para las que el sistema no está preparado no pueden realizarse. Una vez que las decisiones son establecidas, el sistema determina las interacciones y resultados. 9
j.
Según su Característica Especial:
Son los juegos especiales o simulaciones, usados en el campo militar, que no constituyen juegos de guerra propiamente dichos, aunque usan técnicas de simulación similares a éstos. Como por ejemplo juegos tempo, destinados a la inversión de recursos en la adquisición de unidades navales; los juegos de análisis de tácticas navales, empleados para probar nuevas formas de empleo de los medios; los juegos de crisis, usados para ejercitar a los jugadores en la toma de decisiones en situaciones de emergencia.
104.
JUEGOS DE GUERRA MANUALES
Los juegos de guerra estrictamente llamados Juegos de Guerra Manuales, fueron la norma para los juegos de guerra por más de cien años. Conforme las computadoras fueron creciendo en capacidad, a raíz de la conclusión de la Segunda Guerra Mundial, ellas se fueron incorporando a los juegos de guerra, para transformar a éstos de juegos de guerra puramente manuales a juegos de guerra asistidos por computadora. A continuación se van a describir los juegos de guerra manuales, como una referencia o antecedente siempre valioso para cualquier juego de guerra. a.
Propósito del Juego:
Antes de que cualquier juego de guerra sea concebido, él debe tener un propósito específico que debe ser establecido y hecho conocer a los diseñadores del juego, y posteriormente a los jugadores. Ese propósito normalmente surge de un plan de acción desarrollado por los jugadores en un ambiente o ámbito educativo, o del requerimiento de probar o evaluar un específico concepto militar establecido en el plan de un Comandante. Sea cual fuese su fuente, será importante que el Director del juego y el Grupo de Control (GC), completamente entiendan el propósito del juego y lo mantengan presente al desarrollar el modelo del juego. La primera consideración se relaciona con si el juego es de carácter educativo o analítico. Esto puede o no estar establecido en el propósito; sin embargo, es importante de considerar, debido a que en un juego de carácter educativo muchos factores en la conducción del juego tales como evaluación de datos, estado del tiempo, comunicaciones, etc., pueden estar subordinados a asegurar que las debilidades y fortalezas señaladas en el plan del jugador, sean realzadas de modo que ciertas lecciones tácticas sean aprendidas. En un juego analítico, en cambio, estos mismos ítems pueden tener una mucha mayor significación y recibir una mucho más detallada consideración para obtener así una mejor validez en los resultados del juego. Una segunda consideración es el nivel del juego. Este se halla usualmente reflejado en el propósito establecido. Si el propósito del plan a ser jugado refleja un planeamiento en un alto escalón de mando entonces el juego debe ser ejecutado en ese nivel y arreglos deben ser hechos para que el grupo de control juegue los niveles subordinados, de modo a no distraerse del propósito de evaluar el plan del alto nivel. En tal plan, el GC no debe obviamente preocuparse de asuntos tales como las maniobras de buques o aeronaves individuales, ya que ello no refleja el propósito global de evaluar un plan de alto nivel. Sin embargo, si un plan es escrito a un nivel más bajo que de mayor significación al manejo individual de buques, aeronaves, etc., entonces el GC debe planear para permitir estas maniobras en el juego por cuanto resultan significativas para el propósito del juego. Puede ser reconocido así que el propósito del juego resulta ser un criterio muy importante en el trazado del concepto del juego y es una de las consideraciones principales al desarrollar el modelo del juego y en la determinación de las reglas del juego. b.
Concepto del Juego:
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Luego de determinar el propósito de un juego, a los jugadores se les da una situación de conflicto que les demanda desarrollar planes operativos. Esta situación de conflicto puede consistir de una situación general que es hecha conocer a los dos partidos, y una situación especial para cada partido. Mientras los partidos antagonistas desarrollan sus planes, el GC comienza a formular planes para el juego. El primer requerimiento una vez comprendido el propósito es la determinación de un concepto del juego. Esta es una amplia formulación de cómo el juego será llevado a efecto. El cubre cuál será el área del juego, en qué nivel se conducirá el juego y qué técnicas serán utilizadas al simular el ambiente del conflicto. Es usualmente aconsejable que los miembros designados del GC monitoreen estrechamente el proceso de planeamiento de los jugadores conforme ellos desarrollan sus planes, ya que ello ayudará al GC a desarrollar el modelo del juego y a establecer las reglas para los jugadores, y lo que es más importante, les permitirá conocer tempranamente cómo los jugadores intentan organizar sus fuerzas y ejecutar sus tareas. Esta última información es necesaria por cuanto directamente concierne al concepto del juego la división de los planificadores en jugadores y el método de simulación de unidades enemigas y la provisión de inteligencia a los jugadores. Una palabra de advertencia: los miembros del GC no deben revelar su concepto del juego o las previstas reglas a ningún jugador antes de la exposición previa al juego, por cuanto esto puede causar que los jugadores planifiquen para el juego de guerra más bien que planifiquen como si se tratase de una operación real. Es función de los jugadores planificar sin hacer consideración de los requerimientos del juego porque de otro modo lo que harían es generar un plan que no es real. Es función del GC en esta temprana etapa monitorear el proceso de planeamiento de los jugadores sin interferir, y en las etapas finales adaptar el juego a los planes de los jugadores. Al formular el concepto del juego, los miembros del GC deben visualizar las posibles situaciones de conflicto. Esto puede ser hecho monitoreando los planes opuestos conforme ellos se van desarrollando, como fue citado arriba. Al visualizar los movimientos de los adversarios y mentalmente imaginar las posibles interacciones que produciría el juego, el GC logrará una adecuada idea de cómo organizar el juego y proveer las facilidades necesarias para simular el ambiente del conflicto. Luego, basado en este proceso de pre-juego, ellos deben comenzar a organizar el GC, determinar las posiciones de los jugadores y empezar el desarrollo del modelo del juego. c.
Participantes del Juego:
El número de jugadores en el juego depende de: el propósito del juego, el plan de los partidos, el nivel del juego y la disponibilidad de personal. Todo esfuerzo debe ser hecho para poner a los jugadores en posiciones que les consientan ejecutar sus planes en el nivel para el cual sus planes fueron elaborados. Por ejemplo, si el plan de un partido fue elaborado al nivel Fuerza de Tarea, entonces el partido debe jugar a ese nivel y todos los subordinados deben ser jugados por el GC. Si el plan del partido es elaborado al nivel GT o UT, entonces los jugadores deben ser ubicados en esas posiciones. En estos casos, es frecuentemente necesario que el GC represente el nivel superior de los partidos durante el juego, particularmente si el plan del partido se derivó de un plan de una FT o GT, lo cual fue requerido como parte del problema de planificación del juego. Cuando no hay suficientes jugadores, puede ser necesario jugar solamente ciertas partes del plan, si esto es factible, o constituir un GC lo suficientemente grande para desempeñar la parte de aquellos jugadores no disponibles. De ser esto necesario, el GC debe asegurarse de que completamente entiende los requerimientos del planificador, puesto que su privilegiada posición de conocer el plan adversario podría distorsionar el plan de acción del partido correspondiente durante el juego. d.
Composición del Grupo de Control:
Una vez que el concepto del juego ha sido determinado, un grupo de control debe ser organizado para desarrollar las reglas de los jugadores y del mismo GC y para preparar el espacio requerido para ejecutar el juego. 11
El Grupo de Control está normalmente compuesto del siguiente modo: 1)
El Director del Juego. La Sección Árbitros. Una Sección de Evaluación de Daños La Sección de Ploteo y Situación Actual La Sección de Entrada Lateral. El Director del Juego:
Es el miembro más antiguo del GC responsable de la planificación (o preparación), el desarrollo y la crítica del juego. El dirige los esfuerzos de los demás miembros, toma las decisiones necesarias para evitar conflictos dentro del GC, supervisa la planificación del esquema del juego, establece el método de empleo de los medios de simulación, organiza el monitoreo de las actividades de los jugadores y supervisa la evaluación global de los resultados del juego. El puede restringir o aumentar el flujo de información de inteligencia a los jugadores como estime necesario para el propósito del juego. Debe estar completamente al tanto del desarrollo del juego y no debe involucrarse en detalles que distraigan su atención de la situación general del juego. Siendo el responsable de que se logren los propósitos del juego, él debe mantener un efectivo control del juego, vigilando el cumplimiento de las funciones correspondientes de los miembros del GC. Además, ya que el éxito de cualquier juego condiciona la crítica y el análisis, el Director del Juego debe asegurarse de que cuenta con el personal y facilidades adecuadas para mantener un listado cronológico de eventos, datos y decisiones conforme ellas ocurran durante el juego. Finalmente, debe asegurarse que el ambiente general del problema se reproduzca en las mentes de los jugadores para conseguir que dentro de una razonable simulación de las condiciones actuales, los jugadores tomen realísticas decisiones. Para el efecto, factores tales como estado del tiempo, condiciones del mar, condiciones de vuelo, condiciones de sonar, luz y oscuridad, efectos atmosféricos, fuerzas neutrales, etc., deben ser incorporados al juego en el momento apropiado. Estas funciones son en ocasiones manejadas en detalle por la Sección de Entradas Laterales. 2)
Los Árbitros:
La función de los árbitros es la de proveer a los jugadores de la necesaria información sobre inteligencia y daños para conducir la Ejecución del juego. Es importante que esta información sea oportuna y precisa en la extensión que el modelo de simulación lo permita. Otra importante función de los árbitros, si una sección de Entradas Laterales no ha sido considerada, es la de proveer los factores ambientales dentro de los cuales los jugadores deban tomar sus decisiones y las acciones consiguientes. 3)
Organización de los Árbitros:
El número de árbitros requeridos para cualquier juego particular dependerá de: el tipo de juego y el tipo de fuerzas involucradas, el nivel del juego, el número de fuerzas, el número de partidos que jugarán y la complejidad del juego. En términos generales, un juego que involucre unidades de superficie, aeronaves y submarinos debe tener al menos un árbitro en cada categoría que sea bien versado en las capacidades, limitaciones y tácticas de aquellas fuerzas o medios. Esto puede ser ampliado para incluir un árbitro en cada categoría para cada partido. Nada contribuirá más al fracaso de un juego que disponer de un inadecuado número de miembros o miembros inexpertos dentro del GC. 4)
La Sección Evaluación de Daños:
12
Si bien una sección de este tipo no es esencial para la conducción de un juego de guerra, ella tiene la ventaja de relevar a los árbitros de los detalles de la evaluación de daños, permitiéndoles así dedicar más atención a sus otras funciones. En un juego empleando el método semi-rígido de evaluación (Libre/Rígido), los resultados obtenidos por la sección de evaluación de daños son sujetos al conocimiento y revisión del director o del árbitro pertinente. Entonces, tanto el director como un árbitro puede aumentar o disminuir los resultados calculados a fin de lograr mejor los propósitos del juego, o reflejar condiciones que no fueron incluidas en las reglas de evaluación de daños. Antes de cada juego el efecto del empleo de las armas contra toda fuerza dentro del juego, debe ser ampliamente analizada y decidida. 5)
Sección de Ploteo y Situación Actual:
En juegos complejos, que emplean muchas fuerzas, puede no ser posible o factible para los árbitros mantener los registros, datos y situaciones de las fuerzas que se necesita para apropiadamente producir el juego. En tales casos es necesario utilizar una sección de ploteo y mantenimiento de la situación, cuya principal función es mantener el ploteo del movimiento de las fuerzas y registrar datos sobre la situación o estado operativo de las fuerzas (ejemplo: datos de contactos, datos logísticos, datos operacionales, datos de daños, etc.) Esta sección debe ser completamente sensible a los deseos de los varios árbitros y del Director del Juego. Respecto al número de tableros de ploteo y ploteadores ello dependerá enteramente del tipo de operación a jugarse, el tipo del área de juego a ser utilizado y del despliegue específico y registro de datos que sea requerido por los árbitros y el Director para los propósitos de la crítica. 6)
Sección de Entrada Lateral:
Esta sección (o árbitro), inyecta al juego lo referente al tráfico marítimo y aéreo neutral, estado del tiempo, condiciones del agua y del sonar, y todos los demás factores que no son de responsabilidad directa de un específico árbitro de la fuerza. El ingreso de estos factores en el juego debe ser cumplido bajo el control del Director del Juego y luego informado a los árbitros y jugadores a fin de asegurarse que el mismo grado de simulación es aplicado a todas las fuerzas involucradas.
7)
Arbitro de Comunicaciones:
Un árbitro de comunicaciones, cuando sea utilizado, opera bajo el directo control del Director del Juego. Su función es asegurar que las comunicaciones son tratadas con equidad y prontitud entre los jugadores y entre los miembros del GC y los jugadores. 8)
Desarrollo del Modelo y de las Reglas del Juego:
Una vez que el concepto amplio del juego ha sido determinado, el GC debe proceder a desarrollar el modelo del juego. Esto involucra desarrollar los procedimientos y reglas que serán usados en la conducción del juego. Disposiciones deberán ser establecidas para el área del juego, para las comunicaciones entre los jugadores y árbitros, para pasar la inteligencia que resulta de las decisiones de los jugadores y árbitros, para sincronizar el juego, y para la representación de las fuerzas en la carta del área del juego. Además, las reglas de los jugadores y árbitros deben ser trazadas de modo que indiquen en detalle justamente cómo será manejada la mecánica del juego y sobre qué bases los árbitros tomarán las decisiones. 13
e.
Programación de Facilidades:
Después de determinar el concepto del juego, asignar los jugadores a las posiciones de mando, y desarrollar el modelo del juego y las reglas, el GC está listo para programar (o establecer) las facilidades para el juego. Esencialmente, esto implica proveer de todos los requerimientos físicos; tales como áreas de juego, cartas, tableros de ploteo, comunicaciones, etc., conforme fue previamente discutido en este capítulo. Una vez que esto ha sido hecho, el Director debe recurrir al GC y ensayar las reglas y procedimientos. La importancia de hacer esto no necesita de ser demostrada, puesto que es claro que el ensayo provee una valiosa prueba de si la organización del GC, las facilidades para el juego y el modelo del juego, conforme están programados, funcionarán para permitir lograr el propósito del juego. f.
Exposiciones previas al juego 1)
Exposiciones de los Jugadores:
Antes del comienzo de un juego, y después de que el GC ha programado las facilidades para el juego, los jugadores deben exponer sus planes al GC. Esto servirá para asegurar que el GC completamente entienda y apropiadamente interprete las intenciones y planes de los jugadores como están escritos. 2)
Exposiciones del Grupo de Control:
Luego que la programación final ha sido lograda y el GC ha completado los ensayos, una exposición debe ser efectuada por el GC a cada uno de los partidos de los jugadores. Esta exposición debe incluir el enunciado del propósito del juego, una explicación del concepto del juego (cómo será jugado y cómo el ambiente del juego será simulado), y una explicación de las reglas de los jugadores. El Director del Juego normalmente conduce la exposición y debe estar preparado para responder a preguntas de los jugadores. 3)
El Juego de Guerra:
Cuando los procedimientos previos al juego ya citados sean completados, el juego está listo para ser ejecutado (o jugado). Esto significa que los jugadores y los miembros del GC están familiarizados con las reglas del juego y con los planes de los partidos. Y que además, los ploteadores o especialistas en juegos de guerra han arreglado el área del grupo de control y asistido a los jugadores en el arreglo de sus cubículos; en los que las necesarias cartas, grillas, reglas, tablas y formatos están listos para su uso. La carta del jugador Comandante, debe mostrar la localización de su propio buque o fuerzas, las posiciones de las fuerzas amigas y las posiciones estimadas y composiciones de las fuerzas enemigas extraídas de la inteligencia provista previa al juego en la situación especial. Así, cuando los jugadores y miembros del GC ocupen sus respectivas estaciones, todo deberá estar listo para que el director anuncie el comienzo del juego y la lógica es la siguiente: a)
El Ciclo Básico del Juego de Guerra:
Durante el desarrollo del juego los jugadores actúan como comandantes del mundo real en la ejecución de sus planes. Ellos toman decisiones apropiadas a sus niveles de mando asumidos, y toman las acciones requeridas para implementar sus decisiones. Las decisiones y acciones que recaen sobre el partido adversario resultan en movimientos e interacciones de buques y aeronaves y sus sistemas de armas correspondientes. Los miembros del GC miden los cambios en posiciones, alcances de detección y alcances de las armas, evalúan las interacciones resultantes, e informan a los jugadores de los resultados. La información proporcionada por el GC provee la inteligencia necesitada por los jugadores para evaluar la situación y continuar con el proceso de toma de 14
decisiones. Este ciclo de decisión, acción, medida, evaluación e informe es conocido como el Ciclo Básico de un Juego de Guerra. (Ver la Figura No. 1) El ciclo básico del juego de guerra es iniciado por el director cuando él dispone un “movimiento” y especifica su extensión en tiempo de juego. Por ejemplo, el director podría anunciar: “El movimiento uno es un movimiento de 15 minutos de las 10.00 a las 10.15. Efectuar el movimiento uno”. Luego de que el director hizo este anuncio, cada fase del siguiente ciclo es completado a su turno:
Decisión Acción Medida Evaluación Informe
Al completar la última fase, el director dispone el siguiente movimiento y el ciclo empieza totalmente otra vez. b)
El Tiempo de Juego:
Como fue anotado anteriormente, el tiempo de juego procede por movimientos. Empezando con el “movimiento uno”, cada movimiento es numerado sucesivamente, y el número del movimiento y el tiempo (u hora) del juego se registran en el tablero de situación. Si el director debe especificar el tiempo (tiempo real) en que todos los movimientos deben ser completados por los jugadores, esto es también registrado. Normalmente, para juegos tácticos procediendo en movimientos cortos, el registro del tiempo de juego en el tablero de situación es suficiente. Sin embargo, para juegos de tipo estratégico el modelo de juego puede requerir el uso de relojes de juego especiales. Estos relojes pueden ser manipulados a mano, o ellos pueden utilizar tiempo continuo.
15
CICLO BASICO DEL JUEGO DE GUERRA
DIRECTOR GRUPO DE CONTROL
ROJO
AZUL
DECISION
DECISION
ACCION
ACCION
REGIONES DE
MIDE INTER
EVALUA ACCIONES
INFORMA
JUEGO DE DOBLE ACCION FIGURA No. 1
16
Un reloj manipulado es normalmente usado de la manera siguiente. Es fijado en la hora de juego para el comienzo de un movimiento. Cuando un movimiento es declarado y ploteado, el director examina el ploteo o interroga a los árbitros respecto al momento u hora de la primera detección o interacción. Si no hay ninguna, el director avanza el reloj a la hora del comienzo del próximo movimiento y dispone ese movimiento. Sin embargo, si hay una posible interacción o contacto a una hora específica, el director entonces avanza el reloj hasta esa hora. Luego de que la situación es evaluada y al jugador o los jugadores correspondientes se les provee con la apropiada inteligencia y hora, y se les da una oportunidad de modificar sus movimientos, el reloj es avanzado hasta la hora de la próxima interacción, o si ninguna ocurre, hasta el fin del movimiento. c)
Finalización del Juego:
Puesto que un juego educativo es usualmente ejecutado para proveer a los jugadores con experiencia de Comando, y no para determinar quién gana, él es terminado cuando sea que el director decida que se ha logrado el propósito del juego, y que más beneficios no pueden ser obtenidos continuando el juego. d)
La Historia del Juego:
Durante el juego de guerra un miembro del GC conocido como el historiador (o relator), recopila el material y la información para una crítica posterior al juego. Cuando el juego es relativamente pequeño, el historiador obtiene la información que él necesita directamente de los árbitros, jugadores, tableros de situaciones, archivos de empleo de armas y del ploteo maestro. En juegos más amplios o extensos, el historiador puede tener uno o más asistentes y las reglas especifican que esta sección de historia debe recibir copias de todos los formatos, mensajes, diagramas de disposiciones, etc. Usualmente, como parte de la historia del juego, algún sistema de registro del movimiento de las fuerzas durante el juego es requerido. Para algunos propósitos, los ploteos maestros lo harán, sin embargo, luego de varios días de juego, éstos están generalmente demasiado abarrotados para ser aceptables. Entonces, es generalmente deseable producir ayudas visuales reconstruidas, las cuales servirán tanto para la crítica como para la historia del juego. e)
La Crítica:
Todo juego de guerra debe ser seguido por una crítica del juego. Ella es conducida por el director, y a ella asisten todos los jugadores y otros miembros claves del GC. La crítica puede ser conducida inmediatamente después del juego, o uno o dos días más tarde cuando se trate de juegos más grandes y complicados a fin de dar tiempo para su preparación. Este retardo también da a los jugadores una oportunidad para “enfriarse” y lograr un discernimiento más objetivo sobre el juego. El propósito de la crítica es revelar las lecciones que pueden ser aprendidas cuando planes cuidadosamente preparados son sometidos a la prueba de la competencia u oposición en un simulado ambiente de conflicto. En el comienzo de la crítica, el director o un asistente revisa el propósito del juego y la situación global del conflicto. Los comandantes adversarios describen luego sus conceptos de operación. A continuación el historiador, usando ayudas visuales, describe el progreso del juego y los jugadores y árbitros hacen comentarios pertinentes como sea necesario. Finalmente, el director discute las situaciones pertinentes que se desarrollaron durante el juego, constructivamente critica las fortalezas y debilidades de los planes opuestos y sus métodos de ejecución, y concluye la crítica con un resumen de las lecciones aprendidas.
CAPÍTULO II 16
LOS JUEGOS DE GUERRA EN LA ACADEMIA DE GUERRA NAVAL 200.
INTRODUCCIÓN
La Academia de Guerra Naval tiene como función básica: “Capacitar a los Oficiales de la Armada para la conducción de operaciones navales, el ejercicio de funciones de Comando, Dirección y Estado Mayor en los órganos del Alto Mando y ejecutar la investigación de los asuntos relacionados con el Poder Marítimo Nacional”. En este Instituto, sus Oficiales Alumnos (OA) tienen la oportunidad de participar activamente en las distintas actividades que se programan dentro de los respectivos Planes de Estudio y para ese fin sus procedimientos académicos abarcan métodos y técnicas de la investigación científica, de la toma de decisiones, de la comunicación didáctica y de la dinámica de grupos. Desde su fundación a mediados de la década del 60, una de las actividades de más relieve que se contempla en los Planes de Estudio de los Cursos de Estado Mayor han sido y siguen siendo, los Juegos de Guerra Didácticos. A partir de la década del 90, los Juegos de Guerra fueron incorporados también a los Planes de Estudio de los Cursos de Comando, dándole así una mayor cobertura a la utilización de esta importante herramienta educativa en la Academia de Guerra Naval.
201.
DEFINICIÓN
El Manual de Procedimientos Académicos de la Academia de Guerra Naval, define del siguiente modo a los Juegos de Guerra: “Son ejercicios de simulación aplicados a la planificación y ejecución de operaciones navales, se crean escenarios similares a las condiciones reales que proporcionan a los Oficiales Alumnos (OA) la oportunidad de resolver problemas militares operacionales, tomar decisiones individualmente, trabajar en grupo, familiarizarse con el planeamiento y con el uso de unidades y medios que posee la Armada”.
202.
PROPÓSITO DE LOS JUEGOS DE GUERRA
Por el carácter estrictamente educativo de los Juegos de Guerra que regularmente realiza la Academia de Guerra con sus Oficiales Alumnos, éstos son usualmente Juegos de Guerra Didácticos y generalmente de Doble Acción. Los propósitos de estos juegos son de dos tipos: Generales o Permanentes y Particulares. a.
Propósitos Generales o Permanentes: 1) 2) 3) 4)
b.
Fundamentar la solución a un problema militar, aplicando la metodología del Proceso de PON. Desarrollar la capacidad intelectual, creadora y crítica en la toma de decisiones por parte de los Oficiales Alumnos (OA) Evaluar el nivel de conocimiento de las diferentes materias del Plan de Estudios, relacionadas con el Juego de Guerra. Comprender la necesidad de desarrollar sus aptitudes para el ejercicio del Comando y para su desempeño en las funciones del Estado Mayor.
Propósitos Particulares: 17
Los propósitos particulares de cada Juego de Guerra son determinados en el Instructivo que emite la Dirección, los cuales deberán estar relacionados con los objetivos educacionales y con la situación contingente de los cursos participantes.
203.
PROGRAMACIÓN ANUAL
La programación de los Juegos de Guerra Didácticos que deberá desarrollar la Academia de Guerra Naval anualmente, para cada uno de los cursos correspondientes, será inicialmente propuesta por el Jefe de la División Juegos de Guerra al Comité de Juegos de Guerra, de conformidad con lo que indica el Manual de Organización y el Manual de Procedimientos Académicos del Instituto. El Comité de Juegos de Guerra, presidido por el Director de la Academia, resolverá al respecto y se incluirá la programación aprobada en los respectivos Planes de Estudio de los Cursos correspondientes y en el Plan Anual de Actividades de la Academia.
204.
EL COMITÉ DE JUEGOS DE GUERRA
El Comité de Juegos de Guerra es un órgano interno de la Dirección de la Academia de Guerra Naval, que tiene por función básica: Asesorar al Director y al Jefe de la División de Juegos de Guerra en la planificación, conducción y evaluación de los juegos de guerra, de los juegos de Manejo de Crisis y otros que sean pertinentes. Este Comité está conformado por el Director, que lo preside, el Subdirector, los Jefes de los Departamentos de Estudios y de Control y Apoyo Académico, los Oficiales Asesores Militares y los profesores que la Dirección estime necesario. Actúa como secretario el Jefe de la División de Juegos de Guerra. Son funciones del Comité de Juegos de Guerra las siguientes: a. Asesorar al Director de la Academia en todo lo relativo a los Juegos de Guerra. b. Revisar la programación anual de los juegos de guerra y proponer su aprobación. c. Aprobar los documentos operacionales y administrativos necesarios para el planteamiento de los juegos de guerra, presentados por el Jefe de la División de Juegos de Guerra, de acuerdo al nivel, objetivos y características de los mismos. d. Coordinar la participación de la Academia en los juegos de guerra que deban desarrollarse en conjunto con otras ramas de las FF.AA., a nivel de las Academias de Guerra Naval de los países que conforman la Conferencia Naval Interamericana y con las Armadas de otros países amigos. e. Participar en los juegos como miembros del Grupo de Director.
205.
LA DIVISIÓN DE JUEGOS DE GUERRA
La División de Juegos de Guerra es una unidad administrativa que depende del Departamento de Estudios y Planificación de la Academia de Guerra Naval. Las funciones de esta División relacionadas con los juegos de guerra son las siguientes: a b c
Planificar, evaluar y preparar los juegos de guerra. Coordinar el desarrollo de las actividades de los juegos de guerra con las otras áreas involucradas. Programar las reuniones del Comité de Juegos de Guerra. 18
d e f g h
i
Proponer jueces y árbitros para la planificación y conducción de los juegos de guerra. Organizar las reuniones de crítica de los juegos de guerra. Proponer y/o realizar las acciones correctivas derivadas de la evaluación de cada juego de guerra. Mantener actualizada la cartilla de datos operativos de las unidades navales a ser utilizados en la planificación de los juegos de guerra. Representar a la Academia en los juegos de guerra que deban desarrollarse en conjunto con otras Ramas de las FF.AA. o en combinación con las Armadas de los países amigos. Controlar la evaluación de los trabajos efectuados por los Oficiales Alumnos durante la planificación y exposición oral de los planeamientos.
CAPÍTULO III ORGANIZACIÓN PARA JUEGOS DE GUERRA 19
300.
ESTRUCTURA ORGÁNICA
La preparación, planificación, ejecución y crítica de los Juegos de Guerra requieren una organización especial de acuerdo a su clasificación, objetivos particulares y medios a emplearse. En la Academia de Guerra Naval, los órganos participantes serán de su propia estructura orgánica y de ser necesario se solicitará el apoyo de otros organismos de la Institución. La organización para un determinado Juego de Guerra será indicada en el Instructivo que para el efecto emitirá la Dirección, como se indica más adelante en este Manual. Básicamente dicha organización será estructurada de la siguiente forma a.
Grupo de Control 1)
Dirección General a) b)
2)
Árbitros a) b) c)
3)
Arbitro del Partido No. 1 Arbitro del Partido No. 2 Otros, si hubieren más de dos partidos
Jueces a) b) c) d)
b.
Director General Coordinador y Supervisor General (Jefe de la División de Juegos de Guerra)
Área de Estrategia Área de Planeamiento Área de Operaciones Navales Área de Ciencias Económicas-Administrativas
Jugadores 1)
Partido No. 1 a) b) c) d) e) f) g)
2)
Comandante Jefe de Estado Mayor Jefe del Dpto. de Organización y Personal (M1) Jefe del Dpto. de Inteligencia (M2) Jefe del Dpto. de Operaciones (M3) Jefe del Dpto. de Logística (M4) Jefe del Dpto. de Comunicaciones y Guerra Electrónica (M5)
Partido No. 2 a) b) c) d) e) f)
Comandante Jefe de Estado Mayor Jefe del Dpto. de Organización y Personal (M1) Jefe del Dpto. de Inteligencia (M2) Jefe del Dpto. de Operaciones (M3) Jefe del Dpto. de Logística (M4) 20
g) 3)
Jefe del Dpto. de Comunicaciones y Guerra Electrónica (M5)
Otros Si hubiere más de dos partidos.
301.
TAREAS DEL GRUPO DE CONTROL a.
Director General
El Director de la Academia de Guerra Naval será el Director General del Juego y como tal tendrá las siguientes tareas: 1) 2) 3) 4) 5) 6) 7)
8)
b.
Emitir el Instructivo para el Juego de Guerra. Presidir la ceremonia de inauguración y la crítica del Juego de Guerra. Dirigir las exposiciones orales de los partidos. Presidir las visitas a los cubículos de los partidos durante la planificación de las operaciones y la ejecución del Juego de Guerra. Evaluar a los Oficiales Alumnos durante el desarrollo del Juego de Guerra. Plantear las diversas situaciones generales y particulares, con el asesoramiento de los miembros del Grupo de Control. Decidir sobre la aplicación de daños a las unidades durante la ejecución del Juego de Guerra de acuerdo con las reglas del juego, según se trate de un Juego de Guerra rígido o semi-rígido. Disponer el inicio, la velocidad inicial del juego (rate o razón del juego) la suspensión temporal y el término del Juego de Guerra durante la ejecución.
Coordinador y Supervisor General
El Jefe de la División de Juegos de Guerra será el Coordinador y Supervisor General del Juego de Guerra. A más de las tareas inherentes a su cargo tendrá las siguientes: 1) 2)
3)
4) 5) 6)
7)
8)
Preparar el Instructivo del Juego de Guerra y someterlo a consideración del Director. Coordinar con los Jefes de los Departamentos de Control y Apoyo Académico y Administrativo-Financiero, los requerimientos de apoyo logístico para satisfacer las necesidades del Juego de Guerra. Coordinar con otros repartos de la Armada o con las otras ramas de las FF.AA., cuando se requiera su apoyo con personal o material, tales como Oficiales y Tripulantes especialistas o simuladores tácticos. Organizar una reunión preparatoria del Juego de Guerra para establecer probables situaciones e interacciones que se visualicen. Supervisar el desarrollo del Juego de Guerra, tanto en la planificación de las operaciones como en la ejecución. Recibir los mensajes originados por los jugadores de cada uno de los partidos en la ejecución del Juego de Guerra y tomar las acciones que correspondan. Emitir las comunicaciones correspondientes a cada partido, con la autorización del Director, en las que se planteen las diferentes situaciones, durante la ejecución del Juego de Guerra. Controlar que se mantenga actualizada la situación particular de los partidos, que debe llevar el Grupo de Control durante la ejecución del 21
9) 10)
c.
Juego de Guerra, tanto en la consola como en los calcos de ploteo y en las cartas. Llevar un bitácora de los eventos producidos durante la ejecución del Juego de Guerra que sirva para el relatorio y crítica final. Preparar la agenda de la reunión de crítica final del Juego de Guerra.
Árbitros (de otros Repartos)
Serán designados por el Director en el Instructivo para el Juego de Guerra y tendrán las siguientes tareas: 1)
2)
3)
4)
5)
d.
Controlar el correcto empleo de los medios del partido a su cargo, conforme a las características establecidas en la Cartilla para Planificación de Juegos de Guerra. Mantener actualizada la carta de situación estratégica de las Fuerzas correspondientes al partido a su cargo, tanto en la consola como en los calcos de ploteo y en las cartas. Tomar conocimiento y verificar que se tomen las acciones correspondientes a todos los mensajes enviados y recibidos del Grupo Director y de los jugadores del partido a su cargo. Establecer permanente comunicación con su partido para efectuar los movimientos de los medios que se encuentren a cargo del grupo Director, cuando no puedan hacerlo los jugadores, reportar las interacciones y daños que se produzcan e intercambiar informaciones cuando se requiera. Actuar como relator, en la reunión de crítica final, de los principales eventos ocurridos con su partido, durante el Juego de Guerra.
Jueces
Serán designados por el Director en el Instructivo para el Juego de Guerra y tendrán las siguientes tareas: 1) 2) 3) 4) 5)
302.
Orientar y solucionar las dudas de los OA durante la planificación y ejecución del Juego de Guerra. Evaluar los documentos escritos producidos por los OA durante la etapa de planificación de los Juegos de Guerra. Evaluar las exposiciones orales de los OA durante la planificación de los Juegos de Guerra. Evaluar la actuación de los OA durante la ejecución de los Juegos de Guerra. Participar en la crítica final del Juego de Guerra emitiendo su criterio sobre la realización del mismo en el área de su responsabilidad.
TAREAS DE LOS JUGADORES
Los partidos, en los Juegos de Guerra de doble acción o el partido único en los Juegos de Guerra de simple acción, estarán conformados por los OA, cuyas funciones serán las establecidas para los cargos asignados en el Instructivo emitido para el Juego de Guerra. Las funciones se asignarán de acuerdo a la disponibilidad del número de OA pudiendo eventualmente duplicarse los cargos, como Jefe del Estado Mayor y Jefe del Departamento de Organización y Personal o asignarse ayudantes de los Jefes de los Departamentos. Cuando 22
actúan dos o más cursos, como el de Estado Mayor y el de Comando, es conveniente establecer dos niveles, preparando un Juego de Guerra Estratégico-Operacional o un Operacional-Táctico. Las tareas de los jugadores serán las siguientes: a.
Comandante 1) 2) 3) 4) 5)
6) 7) 8)
b.
Jefe del Estado Mayor 1) 2)
3) 4) 5) 6) 7) 8)
c.
Analizar, interpretar y comprender la Directiva del escalón superior. Recibir el asesoramiento de su Estado Mayor para deducir y enunciar la Misión de su Fuerza. Orientar el esfuerzo del Proceso de Planeamiento de su Estado Mayor, mediante la elaboración de la Guía Inicial de Planeamiento. Interpretar la parte esencial del asesoramiento de su Estado Mayor para poder seleccionar el mejor curso de acción. Dirigir al Estado Mayor en la elaboración de la Apreciación de la Situación del Comandante y participar activamente en la etapa uno Análisis de la Misión y en la etapa siete Decisión, para elegir el mejor curso de acción y adoptarlo como su decisión. Dirigir al Estado Mayor en la preparación del Desarrollo del Plan de Acción. Emitir su Directiva. Realizar la supervisión de la acción planeada, mediante una apreciación continua de la situación durante el desarrollo de las operaciones.
Coordinar el Proceso de Planeamiento Operacional del Estado Mayor. Coordinar el análisis e interpretación la Directiva del escalón superior y contribuir a la preparación de la Guía Inicial de Planeamiento del Comandante. Preparar el Programa de Planeamiento del Estado Mayor. Coordinar el trabajo del Estado Mayor en la elaboración de la Apreciación de la Situación del Comandante. Coordinar el trabajo del Estado Mayor en la preparación del Desarrollo del Plan de Acción del Comandante. Dirigir la recopilación de toda la información disponible para elaborar la Directiva. Supervisar la elaboración, compaginación, emisión y distribución de la Directiva. Realizar la apreciación continua de la situación durante el desarrollo de las operaciones y coordinar el asesoramiento al Comandante.
Miembros del Estado Mayor 1)
2) 3)
Analizar e interpretar la Directiva del escalón superior, la Guía Inicial de Planeamiento del Comandante y cumplir con el Programa de Planeamiento en su respectiva área del Estado Mayor. Elaborar la Apreciación de la Situación del Área de su responsabilidad, en apoyo a la Apreciación de la Situación del Comandante. Participar en la elaboración de la Apreciación de la Situación del Comandante. 23
4) 5) 6) 7) 8)
Elaborar el Desarrollo del Plan de Acciรณn del ร rea de su responsabilidad en apoyo al Desarrollo del Plan de Acciรณn del Comandante. Participar en la elaboraciรณn del Desarrollo del Plan de Acciรณn del Comandante. Participar en la elaboraciรณn y emisiรณn de la Directiva y de los Anexos correspondientes. Participar en la Supervisiรณn de la Acciรณn Planeada. Realizar la apreciaciรณn continua de la situaciรณn durante el desarrollo de las operaciones y asesorar al Comandante en forma oportuna.
CAPร TULO IV PROCEDIMIENTO PARA LOS JUEGOS DE GUERRA
400.
FASES QUE COMPRENDEN LOS JUEGOS DE GUERRA Los Juegos de Guerra comprenderรกn las siguientes fases: 24
a. b. c. 401.
Preparación. Desarrollo Crítica.
PREPARACIÓN DEL JUEGO DE GUERRA
De acuerdo a la programación anual, propuesta por el Comité de Juegos de Guerra y aprobada por la Dirección de la Academia, el Jefe de la División de Juegos de Guerra, 30 días antes de la fecha prevista para el inicio del juego, preparará el borrador del Instructivo para el Juego de Guerra y solicitará una reunión del Comité de Juegos de Guerra para discutir dicho borrador y preparar la Situación General, la Situación Particular y un extracto de la Directiva Operacional del Superior de cada uno de los partidos, para la hipótesis considerada, que dará origen al Juego de Guerra y que irá como anexo al Instructivo. Una vez aprobado el Instructivo y sus anexos por el Director de la Academia de Guerra Naval, será emitido y distribuido aproximadamente 15 días antes de la iniciación del Juego de Guerra, empleando el formato que consta en el Anexo A de este Manual.
402.
DESARROLLO DEL JUEGO DE GUERRA
En la fase desarrollo del Juego de Guerra participan el Grupo de Control y los Jugadores constituidos por los OA que conforman los partidos antagónicos. En esta fase se realiza el planeamiento operacional en los cubículos, se exponen los planes, se evalúan y corrigen en el aula y se realiza la interacción de los planes presentados por los partidos en el simulador táctico o en la carta. Por tanto el desarrollo de los Juegos de Guerra comprende dos etapas: a. La planificación de las operaciones: que incluye la elaboración, la presentación, la exposición, la evaluación y la corrección de la planificación operacional inicial. b. La ejecución de las operaciones: que comprende la aplicación de los planes y las interacciones resultantes en el simulador táctico, en la carta o en ambos.
403
PLANIFICACIÓN DE LAS OPERACIONES
La planificación de las operaciones se inicia con la inauguración del juego, en la que se entrega el Instructivo y sus anexos, entre los cuales se encuentra el extracto de la Directiva Operacional del Superior, la que servirá para que los OA de cada partido, siguiendo la metodología del PON y de acuerdo a su experiencia, sentido común, creatividad e ingenio, busquen la solución al problema militar planteado. La planificación es realizada por los OA con la guía y orientación del Grupo de Control. El trabajo de cada una de las Fases del PON se traducirá en los documentos escritos, que se indican más adelante en este Manual, los cuales deben ser entregados al Jefe de la División de Juegos de Guerra y luego presentados en una exposición oral para su corrección y evaluación por parte de los miembros del Grupo de Control. Cuando se jueguen en dos niveles, el planeamiento del nivel inferior se realizará luego de la entrega y exposición de la Directiva del nivel superior, el procedimiento a seguir con el nivel inferior será el mismo seguido en el nivel superior. a.
Ceremonia de Inauguración
La ceremonia de inauguración estará presidida por el Director de la Academia de Guerra Naval y se realizará con la presencia del Grupo de Control y de los Jugadores, integrados por los OA de los partidos antagónicos. 25
En dicha ceremonia el Jefe de la División de Juegos de Guerra, expondrá una síntesis del Instructivo, señalando los objetivos del juego, el Plan de Eventos, la conformación del Grupo de Control y de cada uno de los partidos y el apoyo logístico disponible, finalmente el Director declarará inaugurado el juego. b.
Procedimiento a seguir en el Planeamiento de las Operaciones
Siguiendo la metodología del PON, los OA realizarán sus trabajos en los diferentes cubículos del Área de Juegos de Guerra de la Academia de Guerra Naval, asignados a cada partido. Los trabajos serán dirigidos y encaminados por los miembros del Grupo de Control, para lo cual realizarán visitas a cada partido, en cada una de las fases del PON, en las que se solventarán las dudas, se corregirán los errores y se dará una orientación de carácter general, con el fin de lograr mejores resultados. Aunque dichas visitas serán programadas en el Plan de Eventos, los OA podrán acudir a los miembros del Grupo de Control o a los profesores en cualquier momento o viceversa. Durante el proceso de planificación, los OA mantendrán en los cubículos y en un lugar visible, la fecha y hora en que se vive, la misión, la decisión, la organización por tareas, las posibilidades del enemigo y los cuadros resúmenes de la situación de Logística, de Comunicaciones y Guerra Electrónica, así como las cartas de situación de las fuerzas propias y de las del enemigo y toda otra información que consideren necesaria para conocimiento de todos los miembros del Estado Mayor, de modo que el trabajo sea coherente e integrado. Los documentos escritos a ser presentados al Grupo de Control, en las fechas señaladas en el Plan de Eventos, serán el producto original de un análisis prolijo, metódico y detallado de cada una de las Etapas que comprenden las diferentes Fases del Proceso de Planeamiento Operacional redactados en forma clara, concisa y completa. Los miembros del Grupo de Control procederán a corregir y evaluar los documentos escritos presentados por los OA en el área de su responsabilidad, en la forma que se indica más adelante en este Manual. Las exposiciones orales a ser presentadas por los OA al Grupo de Control, en las fechas señaladas en el Plan de Eventos, serán una breve síntesis exclusivamente de lo contemplado en los documentos escritos, no pudiendo emitir nuevos argumentos o criterios que no hayan sido incluidos en aquellos. Las intervenciones de los miembros del Estado Mayor, comprenderán los puntos que se indican más adelante, preferiblemente empleando el sistema de presentación “Power Point” o similar. Los OA usarán correctamente las técnicas de la expresión oral y mantendrán la postura correcta que corresponde a un expositor. En la presentación oral participación todos los miembros del Estado Mayor de cada partido, incluyendo a los OA designados como ayudantes, no pudiendo excederse de sesenta minutos en total. Terminada la exposición oral de cada partido los jueces por áreas académicas, en un tiempo no mayor de 60 minutos en total formularán preguntas aclaratorias a los OA y realizarán una breve crítica, tanto sobre el documento escrito como sobre la presentación oral. Los OA se limitarán a contestar las preguntas y solo fundamentarán sus respuestas si les es solicitado, no pudiendo haber contra-réplica de ninguna naturaleza, por parte de los OA. Cada uno de los miembros del Grupo de Control, en su área de responsabilidad, procederá a evaluar las presentaciones de los OA, de manera individual, en la forma que se indica más adelante en este Manual.
c.
Documentos Escritos a ser Presentados 26
Los documentos escritos a ser presentados por los OA de cada partido, al término de cada una de las Fases del PON, en las fechas que se indiquen en el Plan de Eventos, serán los que se indican a continuación a menos que el Director de la Academia de Guerra haya dispuesto otra cosa en el Instructivo: 1)
Al término de la Fase I Apreciación de la Situación a) b) c) d)
2)
Al término de la Fase II Desarrollo del Plan de Acción a) b) c) d)
3)
Desarrollo del Plan de Acción del Comandante Desarrollo del Plan de Acción de Inteligencia Desarrollo del Plan de Acción de Logística Desarrollo del Plan de Acción de Comunicaciones y Guerra Electrónica.
Al término de la Fase III Elaboración de la Directiva a) b) c) d) e)
d.
Apreciación de la Situación del Comandante Apreciación de la Situación de Inteligencia Apreciación de la Situación de Logística Apreciación de la Situación de Comunicaciones y Guerra Electrónica
Directiva Básica Anexo A Concepto de las Operaciones Anexo B Inteligencia Anexo C Comunicaciones y Guerra Electrónica Anexo D Logística.
Exposiciones orales
Una vez entregados los documentos antes señalados al término de cada una de las fases del PON, los OA de cada partido realizarán una exposición oral en que expresarán en forma sintética el contenido de tales documentos. En las presentaciones orales intervendrán todos los miembros del Estado Mayor, incluyendo a los ayudantes si los hay, en los temas que el Comandante de cada partido crea conveniente, generalmente en el área de responsabilidad de cada OA, debiendo cubrir en forma ordenada todas las etapas de cada una de la Fases del PON y los principales puntos de la Directiva y sus anexos, dentro del tiempo disponible.
e.
Planeamiento de las Operaciones en varios niveles de mando:
Cuando el Juego de Guerra contemple varios niveles de planeamiento, ya sea estratégico, operacional y/o táctico, el planeamiento se efectuará en cada uno de ellos, debiendo distribuirse los OA en los mismos, preferiblemente por cursos. Como por ejemplo, el Curso de Estado Mayor cumplirá las funciones del Comando Operacional y el Curso de Comando cumplirá las funciones del nivel táctico. Por lo tanto, una vez elaborada la directiva del nivel superior, será distribuida y expuesta al nivel inferior, cuyos jugadores procederán en igual forma que lo hizo el nivel superior, esto es preparando los documentos escritos y exponiéndolos ante el Grupo de Control. El calendario de tales actividades debe contemplarse en el Plan de Eventos.
404.
EJECUCIÓN DE LAS OPERACIONES 27
Al igual que en la fase de planificación, en la Ejecución de las Operaciones participan el Grupo de Control y los Jugadores. La fase Ejecución de las Operaciones consiste en la supervisión de la acción planeada por parte de los OA, en el simular táctico, en la carta o en ambos, según la técnica de simulación prevista para cada Juego de Guerra en particular. En la Ejecución de las Operaciones se ponen en vigencia las Directivas preparadas por los jugadores durante la planificación. Mientras las directivas a nivel Estratégico y Operacional se las juega en la carta, las directivas en el nivel táctico, se las juega en el simulador táctico o en la carta. Para el efecto, toda la información contenida en las Directivas de las Fuerzas o Grupos de Tarea debe ser introducida previamente en el simulador táctico, especialmente las características del armamento y de los sensores, las áreas de operación, los planes de exploración y las posiciones iniciales de las unidades que componen cada organización por tareas. Instalado el Grupo de Control en la sala de control y los jugadores de cada partido en los cubículos asignados, el Director General dispondrá el inicio del Juego de Guerra, establecerá la velocidad inicial del juego (rate o razón del juego) y emitirá la primera situación, mediante mensaje escrito enviado con mensajero a los Comandantes de los Partidos. Transcurrido un tiempo prudencial como para que los jugadores hayan efectuado la apreciación de la situación, el Grupo de Control visitará a cada uno de los cubículos, para observar la actuación de los miembros del Estado Mayor como asesores del Comandante y escuchar la Decisión tomada por éste. La presentación de los OA en cada cubículo, frente al Grupo de Control, se limitará a asesorar a su Comandante frente a la situación planteada, en lo concerniente al área de su responsabilidad para la toma de decisión. El Jefe del Estado Mayor coordinará dicho asesoramiento, cediendo la palabra en primer lugar al Oficial de Inteligencia, quien realizará una breve exposición sobre la situación conocida de las fuerzas adversarias, señalará las Posibilidades del Enemigo y expondrá su recomendación; luego al Oficial de Operaciones, quien expondrá la situación de las fuerzas propias, indicará los posibles Cursos de Acción y emitirá su recomendación; seguidamente al Oficial de Logística, quien informará sobre la situación logística de las fuerzas propias y presentará su recomendación; en igual forma dará la palabra al Oficial de Comunicaciones y Guerra Electrónica quien describirá la situación de las fuerzas propias, en lo que a COM y GE se refiere y asesorará a su Comandante. Finalmente, el Jefe del Estado Mayor hará un resumen y el Comandante tomará su decisión e indicará su idea de cómo ejecutarla, lo cual será informado por escrito al Grupo Director y procederá a su ejecución mediante mensajes a sus subordinados o acciones en el simulador táctico. El Director del Juego, con el asesoramiento del Grupo de Control, irá planteando nuevas situaciones a lo largo del juego, para observar la actuación de los OA, tanto en el nivel Estratégico, como en el Operacional y en el Táctico. Para evitar pérdidas de tiempo, la velocidad del juego se acelerará o reducirá dependiendo de la situación, tratando de que se produzcan interacciones, para evaluar la actuación de los OA. Cuando en el nivel táctico se visualice que se van a producir interacciones por el encuentro de unidades, grupos o fuerzas se reducirá la velocidad del juego a una razón de uno a uno (tiempo real), los miembros del Grupo de Control pondrán atención en la sala de control y/o en los cubículos para evaluar la actuación de cada jugador. El resultado de las interacciones, ya sea el resultado dado por el computador o la decisión del Director del Juego de Guerra, se informará a los OA mediante mensajes directos o indicios, procurando acercarse a la realidad de la situación.
28
El Director General dará por terminada la Fase Ejecución de las Operaciones cuando estime que se han alcanzado los objetivos planteados o cuando la premura del tiempo así lo exija, aunque aun no se hayan cumplido las misiones de los partidos. La actuación individual de los OA durante la Fase Ejecución de las Operaciones será evaluada por los miembros del Grupos Director, tantas veces como sea posible, juzgando su participación ya sea como Comandante o como miembro del Estado Mayor, en la forma que se indica más adelante en este Manual.
405.
CRITICA DEL JUEGO DE GUERRA
Comprende dos partes, la primera denominada crítica general, que se efectuará inmediatamente después de terminada la ejecución de las operaciones y la segunda denominada crítica final, que se efectuará en una reunión del Comité de Juegos de Guerra. a.
La Crítica General
La crítica general se realiza una vez concluida la Ejecución de las Operaciones, en ella participan el Grupo de Control y los jugadores, tiene como propósito juzgar los aciertos y desaciertos observados durante el planeamiento y la ejecución de los Juegos de Guerra, de modo que sirva como experiencia para la actuación futura de los OA en las funciones de Comando y de Estado Mayor y así mismo sirva a la Jefatura de la División de Juegos de Guerra para la preparación de otros eventos similares. La Crítica General será programada en el Plan de Eventos y comprenderá los siguientes puntos: 1)
Relatorio del Juego de Guerra
Los árbitros, en un tiempo no mayor a 15 minutos por partido, efectuarán un relato de las principales acciones ocurridas durante la ejecución del Juego de Guerra, dando énfasis a las interacciones y sus resultados, resaltando los aciertos y errores cometidos por los jugadores. Una copia escrita de cada relatorio será entregado al Jefe de la División de Juegos de Guerra. 2)
Evaluación por parte de los Oficiales Alumnos
Los Comandantes de los partidos, en un tiempo no mayor a 10 minutos cada uno, realizarán una evaluación del Juego de Guerra, contestando las interrogantes que se plantean a continuación, cuyas respuestas además serán entregadas por escrito al Jefe de la División de Juegos de Guerra: a)
b) c) d) e)
¿Cuáles fueron los Efectos Deseados del enemigo contemplados en su Planificación y cuáles fueron los que se evidenciaron durante la Ejecución? ¿Cuáles fueron los aciertos y desaciertos cometidos por su partido durante la Planificación y Ejecución del Juego de Guerra? Fundamentadamente indique si ¿estuvo su partido en capacidad de cumplir apropiadamente la Misión? ¿Qué dificultades o inconveniente fueron encontrados durante la planificación y ejecución del Juego de Guerra? ¿Qué sugerencia emite su partido al Comité de Juegos de Guerra para mejorar el desarrollo del mismo, durante la Planificación y Ejecución? 29
3)
Evaluación a cargo de los jueces de cada área académica
Cada uno de los Jueces, en el área de su responsabilidad realizará una breve evaluación general de los aspectos más relevantes, tanto positivos como negativos, observados en cada partido durante la planificación y especialmente en la ejecución del Juego de Guerra, de modo que los OA tengan una idea clara de lo que debe y lo que no debe hacerse, una copia escrita de su intervención será entregada al jefe de la División de Juegos de Guerra. La evaluación a cargo de los jueces no será mayor a 60 minutos en total. 4)
Evaluación y clausura a cargo del Director
Finalmente el Director General realizará una evaluación general, emitiendo su opinión sobre el desarrollo del planeamiento y de la ejecución del Juego de Guerra y declarará clausurado el evento.
b.
Crítica Final
En una reunión posterior del Comité de Juegos de Guerra, se efectuará la Crítica Final que tiene como propósito conocer el informe que será elaborado por el Jefe de la División de Juegos de Guerra, sobre la crítica general y enmendar las fallas que se hayan detectado durante la Preparación, Planificación y Ejecución y sentar las bases para otro Juego de Guerra que sobre la misma hipótesis se efectuará el siguiente año académico.
406.
EVALUACIÓN DE LOS JUGADORES
Durante la Fase Desarrollo del Juego de Guerra los OA serán evaluados por el Grupo de Control, tanto en la Planificación como en la Ejecución de las Operaciones. En la Planificación de las Operaciones los miembros del Grupo de Control, en el área de su responsabilidad, procederán a corregir y evaluar los documentos escritos preparados por los OA, en cada una de las Fases del PON: Apreciación de la Situación, Desarrollo del Plan de Acción y Directiva empleando la “Guía para la Evaluación de Trabajos Escritos, presentados durante los Juegos de Guerra”, cuyos formatos constan en el Anexo C a este Manual y que son:
a. b. c.
AGUENA-012-A1 AGUENA-012-A2 AGUENA-012-A3
Área de Estrategia Área de Planeamiento Operacional Área de Operaciones
Los documentos escritos tendrán un valor igual al 50% de la nota de Planeamiento del Juego de Guerra y serán el resultado de promediar la suma de las notas impuestas por todos los miembros del Grupo de Control. Tratándose de un trabajo de grupo, la nota será común para todos los OA integrantes del mismo partido. Cada uno de los miembros del Grupo Director, en su área de responsabilidad, procederá a evaluar las presentaciones orales de los OA, en forma individual, empleando formato AGUENA-015, “Guía para la Evaluación del Oficial Alumno como Comandante y Miembro del Estado Mayor en los Juegos de Guerra”, que consta en el Anexo C de este Manual. Las exposiciones orales tendrán un valor igual al 50% de la nota de Planeamiento del Juego de Guerra y serán el resultado de promediar la suma de las notas impuestas por todos 30
los miembros del Grupo Director en las distintas presentaciones, correspondientes a cada una de las Fases del PON: Apreciación de la Apreciación de la Situación, Desarrollo Plan de Acción y Elaboración de la Directiva. En la Ejecución de las Operaciones, la actuación individual de los OA ya sea como Comandante o como miembro del Estado Mayor será evaluada por los miembros del Grupo de Control, tantas veces como sea posible, para lo cual se empleará el formato AGUENA-015: “Guía para la Evaluación del Oficial Alumno como Comandante y Miembro del Estado Mayor en los Juegos de Guerra”, el cual consta en el Anexo C. La calificación correspondiente a la Ejecución del Juego de Guerra será individual para cada OA y se obtendrá de promediar las notas impuestas por todos los miembros del Grupo Director, durante esta parte del Juego de Guerra. El promedio de la suma de las notas obtenidas durante el Desarrollo del Juego de Guerra tanto en la Planificación como en la Ejecución de las Operaciones, dará como resultado la nota final obtenida por cada OA en ese Juego de Guerra.
BIBLIOGRAFIA
ACADEMIA DE GUERRA NAVAL
Manual de Organización Manual de Procedimientos Académicos Instructivos para Juegos de Guerra. Manual de Juegos de Guerra, 2001
31
ACADEMIA DE GUERRA DE LA FUERZA TERRESTRE
Manual Provisional de Juegos de Guerra, 1998
ACADEMIA DE GUERRA NAVAL DE CHILE
Instructivo para Juegos de Guerra, 1995
THE U.S. NAVAL WAR COLLEGE
Manual War Gaming, 1969
PETER P. PERLA
The Art of Wargaming Naval Institute Press, 1990
JFQ JOURNAL 1994
The Future of Wargaming
32
ANEXO A FORMATO DEL INSTRUCTIVO
33
ARMADA DEL ECUADOR ACADEMIA DE GUERRA NAVAL Guayaquil
CURSOS: ………….. FECHA
INSTRUCTIVO TEMPORAL AGUENA-DIRAsunto:
Instrucciones para el Juego de Guerra...
Ref.:
a) b)
I.
ANTECEDENTES
Síntesis de los hechos que llevaron a la realización del Juego de Guerra, tales como: Plan Anual de Actividades, Plan de Estudios, finalización de un período académico o una fase del curso, disposiciones de la superioridad, etc.
II.
PROPÓSITO A.
GENERALES
Enumerar los objetivos de carácter general del Juego de Guerra, tales como los señalados en el Capítulo II de este Manual otros se crea oportuno mencionar. B.
PARTICULARES
Enumerar los objetivos específicos que se pretenden alcanzar con la realización del Juego de Guerra que se ha preparado.
III.
MÉTODO
Describir el Juego de Guerra, indicando la clasificación, principalmente según su propósito y nivel de conducción, conforme lo señalado en el Capítulo I de este Manual.
IV.
HIPÓTESIS DE GUERRA CONSIDERADA
Establecer de modo general la hipótesis de que se trata e indicar la clasificación del Juego de Guerra según el realismo de la situación, como por ejemplo: Hipótesis AZUL-ROJO de carácter ficticio o Hipótesis AZUL-AMARILLO de carácter ficticio.
V.
DISPOSICIONES A.
GENERALES
Enumerar las disposiciones para todos los participantes, tales como: Organización del Grupo Director, Organización de los Partidos y Asignación de Funciones de INSTRUCTIVO TEMPORAL CURSOS: ……....... 33
AGUENA-DIR-...
FECHA
los OA. Distribución de cubículos en la Academia de Guerra Naval y en el Centro Táctico. Personal Administrativo de Apoyo Académico, Plan de Eventos, cuyo formato se muestra en el Anexo B. Situación General, Situación Particular y Extracto de la Directiva Operacional del Superior para el Partido No. 1; Situación General, Situación Particular y Extracto de la Directiva Operativa del Superior para el Partido No. 2. De ser necesario, se remitirá a los anexos correspondientes. B.
ESPECÍFICAS
Enumerar las disposiciones de carácter académico, administrativo y logístico para los Jefes de los Departamentos de la Academia de Guerra Naval o para los O. A. de los diferentes Cursos, que sean necesarias para la realización exitosa del Juego de Guerra. VI.
VIGENCIA
Indicar la fecha en que entrará en vigencia el Instructivo Temporal y la fecha en la que dejará de ser efectiva.
N. N. Contralmirante DIRECTOR
LISTA DE ANEXOS: A. B. C. D. E. F. G.
Organización del Grupo Director Organización de los Partidos y Asignación de Funciones a los Oficiales Alumnos Distribución de Cubículos en la Academia de Guerra Naval y en el Centro Táctico Personal Administrativo de Apoyo Académico Plan de Eventos Situación General, Situación particular y Extracto de la Directiva Operacional del Superior para el Partido No. 1 Situación General, Situación particular y Extracto de la Directiva Operacional del Superior para el Partido No. 2
DISTRIBUCIÓN Miembros del Grupo Director Oficiales de Planta de la Academia de Guerra Naval Comandantes de los Partidos Archivo.-
34
ANEXO B EJEMPLO DE UN PLAN DE EVENTOS
PLAN DE EVENTOS 35
EVENTO
FECHA
HORA
ACTIVIDAD
PARTIDO
LUGAR
01
Día 1
08:00
1-2
02
Día 2
Auditorio AGUENA Cubículos Asignados
03
Día 3
Inauguración del J. G. y entrega del Instructivo. Planificación de la Fase I Apreciación de la Situación Visita a Cubículos Grupo Director Área de Estrategia Área de Planeamiento Área de Estrategia Área de Planeamiento Área de Operaciones Área de Operaciones Entrega de los Documentos Escritos de: Apreciación de la Situación del Comandante y Apreciaciones de Inteligencia, Logística y COM y GE. Exposición oral de la Fase I Apreciación de la Situación
08:00-09:00 09:00-10:00
04
Día 4
10:00-11:00 11:00-12:00 08:00
05
Día 5
08:00-10:00
06
Día 5-6
07
Día 7
10:15-12:15
08:00-09:00 09:00-10:00
08
Día 8
09
Día 9
10:00-11:00 11:00-12:00 08:00
08:00-10:00
Planificación de la II Fase: Desarrollo del Plan de Acción Visita a Cubículos Grupo Director Área de Estrategia Área de Planeamiento Área de Estrategia Área de Planeamiento Área de Operaciones Área de Operaciones Entrega de los Documentos Escritos del Desarrollo del Plan de Acción del Comandante y de los Planes de Acción de Inteligencia, Logística y COM y GE.
Exposición oral de la Fase II Desarrollo del Plan de Acción
10:15-12:15 10
Día 9-10
11
Día 11
08:00
12
Día 12
08:00-10:00 10:15-12:15
14
EVENTO
Planificación de la III Formulación de la Directiva Entrega de la Directiva
Fase:
Exposición oral de la Directiva
1-2
1 2 2 1 1 2 1-2
1 2 1-2
2 1 1 2 2 1 1-2
2 1 1-2
Cubículo Asignados
División de J. G.
Auditorio AGUENA Cubículos Asignados Cubículos Asignados
División de J. G.
Auditorio AGUENA
1 2
Cubículos Asignados División de J. G. Auditorio AGUENA
PARTIDO
LUGAR
1
El J. G. continua 12 días mas, para el planeamiento del nivel subordinado
FECHA
HORA
ACTIVIDAD 36
15
Día xx
16
Días xx a xx
08:00-16:00
Introducción de datos en el simulador táctico y alistamiento en el CENTAC Ejecución del J. G. en el CENTAC
17
Día 23
08:00
Crítica General del J. G.
37
1-2
CENTAC
1-2
Cubículos Asignados
1-2
Auditorio AGUENA
ANEXO C FORMATOS GUÍA PARA LA EVALUACIÓN DE LOS JUGADORES
Formato AGUENA-012-A1 ARMADA DEL ECUADOR ACADEMIA DE GUERRA NAVAL Guayaquil 38
DEPARTAMENTO DE CONTROL Y APOYO ACADÉMICO GUÍA PARA LA EVALUACIÓN DE TRABAJOS ESCRITOS PRESENTADOS DURANTE LOS JUEGOS DE GUERRA ÁREA: ESTRATEGIA JUEGO DE GUERRA: ________________________________________________________________ PARTIDO/GRUPO: ________________________________________________________________ EVALUADOR: ________________________________________________________________ ALUMNOS: ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ CURSO: _______________________________ FECHA: _______________________
I.
INSTRUCCIONES 1. El presente formato evalúa la metodología del Planeamiento Operacional Naval; esto es, la comprensión integral del proceso y su aplicación en el ejercicio. 2. Este formato debe ser aplicado para los trabajos escritos que se produzcan durante las diversas fases y etapas del proceso de planeamiento operacional en el ejercicio, calificando sólo aquellas partes que corresponda. 3. Las calificaciones serán numéricas de 0 a 20 para cada uno de los ítems.
II.
INTRUCCIONES FASE I : APRECIACION DE LA SITUACION a.
b.
c.
d.
e.
f.
g.
NOTA
Interpretación de la Directiva del Superior y comprensión del Problema Militar a resolver.
------
Elaboración y contenido de la Guía de Planeamiento y del Programa de Planeamiento.
------
Definición de la Misión Propia a partir de la Directiva Preliminar de Planeamiento.
------
Redacción de las Conclusiones en términos de causalidad. Factores de Fortaleza y Debilidad. Limitaciones operacionales y vulnerabilidades.
------
Redacción y Estructura de las Posibilidades del Enemigo y de los Cursos de Acción.
------
Aplicación de las Pruebas de Adecuabilidad, Factibilidad y Aceptabilidad, a los Cursos de Acción Tentativos.
------
Confrontación de los Cursos Conservados versus las Posibilidades del Enemigo Conservadas.
------
39
Formato AGUENA-012-A1 h.
i.
j.
Aplicación de las Pruebas finales de Adecuabilidad, Factibilidad y Aceptabilidad a los Cursos de Acción Conservados.
------
Elaboración y contenido de las Apreciación de Apoyo para expresar, desde el punto de vista de cada área del EM. las Ventajas y Desventajas a cada Curso de Acción Conservado.
------
Redacción y estructura de la Decisión.
------
FASE II: DESARROLLO DEL PLAN DE ACCION k.
Concepto Preliminar de la Operación del Comandante.
------
l.
Definición y enunciado final de las suposiciones.
------
m.
Determinación de las Operaciones Componentes y las de Apoyo a cargo de las Fuerzas Amigas.
------
Determinación de las tareas y medios asociados para cumplir las operaciones componentes.
------
o.
Determinación de la Organización por Tareas.
------
p.
Asignación de fuerzas a las subdivisiones. Fundamentos.
------
q.
Asignación de tareas y preparación de las instrucciones ampliatorias.
------
r.
Disposición de coordinaciones, definición de las Reglas de Enfrentamiento y establecimiento de la estructura de Comando.
------
n.
FASE III: DIRECTIVA s.
Elaboración de la Directiva y sus anexos. Construcción gramatical y ortográfica.
t.
El concepto de las Operaciones. Elaboración y contenido.
-----------
u.
Medidas para la Supervisión de la Acción Planeada. Cambios a introducir y fundamentos
......
EVALUADOR
NOMBRE
TOTAL NOTA FINAL FECHA
....... .......
FIRMA: DEPARTAMENTO DE CONTROL Y APOYO ACADEMICO ___________________________________
_______________________________________
DIVISIÓN DE EVALUACIÓN Y CONTROL
JEFE DE DEPATAMENTO
FECHA:
FECHA:
Formato AGUENA-012-A2 ARMADA DEL ECUADOR 40
ACADEMIA DE GUERRA NAVAL Guayaquil DEPARTAMENTO DE CONTROL Y APOYO ACADÉMICO GUÍA PARA LA EVALUACIÓN DE TRABAJOS ESCRITOS PRESENTADOS DURANTE LOS JUEGOS DE GUERRA ÁREA: PLANEAMIENTO OPERACIONAL JUEGO DE GUERRA: ________________________________________________________________ PARTIDO/GRUPO: ________________________________________________________________ EVALUADOR: ________________________________________________________________ ALUMNOS: ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ CURSO: ________________________________ FECHA: _______________________
I.
INSTRUCCIONES 1. El presente formato evalúa la metodología del Planeamiento Operacional Naval; esto es, la comprensión integral del proceso y su aplicación en el ejercicio. 2. Este formato debe ser aplicado para los trabajos escritos que se produzcan durante las diversas fases y etapas del proceso de planeamiento operacional en el ejercicio, calificando sólo aquellas partes que corresponda. 3. Las calificaciones serán numéricas de 0 a 20 para cada uno de los ítems.
II.
EVALUACIÓN FASE I : APRECIACION DE LA SITUACION a.
NOTA
Interpretación de la Directiva del Superior y comprensión del Problema Militar a resolver.
------
b.
Definición de la Misión Propia.
-----
c.
Elaboración de las Apreciaciones de Apoyo por cada Área del Estado Mayor
------
d.
Redacción de las Conclusiones en términos de causalidad. Factores de Fortaleza y Debilidad. Limitaciones y vulnerabilidades. Redacción y estructura de las Posibilidades del Enemigo y los Cursos de Acción
------
e.
-----f.
Aplicación de las Pruebas de Adecuabilidad, Factibilidad, Aceptabilidad, a los Cursos de Acción Tentativos.
g.
Confrontación de los Cursos de Acción Conservados versus las Posibilidades del Enemigo Conservadas.
-----
Aplicación de las pruebas finales de Adecuabilidad, Factibilidad y Aceptabilidad a los Cursos de Acción Conservados.
------
Elaboración y contenido de las Apreciaciones de Apoyo para expresar, desde el punto de vista de cada área del EM, las Ventajas y Desventajas a cada Curso de Acción Conservado.
------
------
h. i.
Formato AGUENA-012-A2 41
FASE II: DESARROLLO DEL PLAN DE ACCION
j.
Redacción y estructura de la Decisión
------
k.
Concepto Preliminar de la Operación del Comandante.
------
l.
Definición y enunciado final de las suposiciones.
------
m.
Determinación de las Operaciones Componentes y las de Apoyo a cargo de las Fuerzas Amigas.
------
Determinación de las tareas y medios asociados para cumplir las operaciones componentes.
------
o.
Determinación de la Organización por Tareas.
------
p.
Asignación de fuerzas a las subdivisiones. Fundamentos.
------
q.
Asignación de tareas y preparación de las instrucciones ampliatorias.
------
r..
Disposición de coordinación, definición de las Reglas de Enfrentamiento y establecimiento de la estructura de Comando.
------
n.
FASE III: DIRECTIVA s.
Elaboración de la Directiva y sus anexos. Construcción gramatical y ortográfica.
t.
El concepto de las Operaciones. Elaboración y contenido.
u.
Medidas para la Supervisión de la Acción Planeada. Cambios a introducir y fundamentos.
------
TOTAL
......
NOTA FINAL
......
-----------
EVALUADOR
NOMBRE
FECHA
FIRMA: DEPARTAMENTO DE CONTROL Y APOYO ACADEMICO ___________________________________
_______________________________________
DIVISIÓN DE EVALUACIÓN Y CONTROL
JEFE DE DEPATAMENTO
FECHA:
FECHA:
Formato AGUENA-012-A3 ARMADA DEL ECUADOR ACADEMIA DE GUERRA NAVAL 42
Guayaquil DEPARTAMENTO DE CONTROL Y APOYO ACADÉMICO GUÍA PARA LA EVALUACIÓN DE TRABAJOS ESCRITOS PRESENTADOS DURANTE LOS JUEGOS DE GUERRA ÁREA: OPERACIONES JUEGO DE GUERRA: ________________________________________________________________ PARTIDO/GRUPO: ________________________________________________________________ EVALUADOR: ________________________________________________________________ ALUMNOS: ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ CURSO: ________________________________ FECHA: _______________________
I.
INSTRUCCIONES 1. El presente formato evalúa la metodología del desarrollado por el Oficial de Operaciones, en su participación del proceso de Planeamiento Operacional Naval; como miembro del Estado Mayor. 2. Este formato debe ser aplicado para los trabajos escritos que se produzcan durante las diversas fases y etapas del proceso en el ejercicio, calificando sólo aquellas partes que corresponda y en base a los siguientes criterios generales: Solidez y aplicación de conceptos Capacidad de redactar ideas en forma clara y sintética Originalidad en sus ideas y planes Capacidad para mantener el nivel del planeamiento (táctico, operacional o estratégico) 3. Las calificaciones serán numéricas de 0 a 20 para cada uno de los ítems.
II. EVALUACIÓN FASE I: APRECIACION DE LA SITUACION
NOTA
a.
Elaboración de la apreciación preliminar del Departamento de Operaciones. Naturaleza de las tareas (tácticas / estratégicas, ofensivas /defensivas de apoyo) Limitaciones preliminares Medios disponibles
b.
Coordinación de las apreciaciones de apoyo para la apreciación del Comandante. Análisis de los factores del área de operaciones (fijos y generales) Comparación del poder relativo de Combate Determinación de los factores de fuerza y debilidad, vulnerabilidad y limitaciones.
c.
Estructura de los cursos de acción tentativos. Enunciado Identificación de objetivos a alcanzar Formulación de acciones a desarrollar, en términos de operaciones, para alcanzar los objetivos. Aplicación de las pruebas a los cursos de acción tentativos: Adecuabilidad (integridad, naturaleza y oportunidad). Factibilidad (medios necesarios) Aceptabilidad (análisis de costo-beneficio).
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d.
Formato AGUENA-012-A3
43
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e. Participación y asesoramiento en: Confrontación CA-PE Comparación de los CA Aplicación de pruebas finales de Adecuabilidad, Factibilidad y Aceptabilidad.
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FASE II: DESARROLLO DEL PLAN DE ACCION f. Elaboración del concepto preliminar de las operaciones. g. Determinación de operaciones componentes y de apoyo a cargo de fuerzas amigas. Unidad de esfuerzo Amplitud del control Homogeneidad Delegación de autoridad. h. Determinación de cómo cada operación componente va a ser llevada a cabo. Composición y poder de las subdivisiones. Operaciones de apoyo a cargo de las Fuerzas amigas. i. Determinación de la organización por tareas. Asignación de elementos a las subdivisiones, en base a: - Características - Limitación de velocidad y autonomía - Estado de alistamiento - Ubicación o empleo actual - Estructura de Comando j. Asignación de tareas Redacción de tareas en forma clara, concisa, completa y imperativa. k. Preparación de las instrucciones ampliatorias Determinación de instrucciones de coordinación en cuanto a: - Cooperación - Seguridad - Hora/duración de eventos - Reportes - Reglas de enfrentamiento l. Solución a problemas de Comando Identificación y localización del Comandante y del segundo en el mando
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FASE III : DIRECTIVA m. Formulación del concepto de las Operaciones. n. Elaboración de planes de empleo de las Fuerzas. Submarinos (diagramas de tránsito, áreas de patrulla y despliegue). Aeronaves (patrones de vuelo, programas de vuelo, probabilidad de detención). o. Elaboración de plan de medidas para evitar interferencias mutuas. p. Elaboración del plan de CNTM. TOTAL NOTA FINAL EVALUADOR
NOMBRE
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FECHA
FIRMA: DEPARTAMENTO DE CONTROL Y APOYO ACADEMICO ___________________________________
_______________________________________
DIVISIÓN DE EVALUACIÓN Y CONTROL
JEFE DE DEPATAMENTO
FECHA:
FECHA:
Formato AGUENA-015
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ARMADA DEL ECUADOR ACADEMIA DE GUERRA NAVAL Guayaquil
DEPARTAMENTO DE CONTROL Y APOYO ACADÉMICO
GUÍA PARA LA EVALUACIÓN DEL OFICIAL ALUMNO COMO COMANDANTE Y MIEMBRO DEL ESTADO MAYOR EN LOS JUEGOS DE GUERRA
JUEGO DE GUERRA: ________________________________________________________ PARTIDO/GRUPO:
________________________________________________________
EVALUADOR:
________________________________________________________
CURSO:
________________________________ FECHA: _______________________
1. INSTRUCCIONES
a. El presente Formato constituye una guía para evaluar el trabajo Individual del alumno como Comandante o miembro del Estado Mayor, y se usará durante la Fase de Desarrollo del Juego de Guerra.
b. El evaluador, para la correcta utilización de esta guía, debe participar en las actividades de los Oficiales Alumnos desde que se recibe la situación, durante las interacciones del Grupo en el “cubículo” hasta la exposición individual en “Sala”.
c. Los ítems marcados con asterisco (*) son los que necesariamente deben ser evaluados en la exposición individual en “Sala”, los demás corresponden a la participación del Oficial Alumno en el trabajo dentro del Estado Mayor.
d. Las calificaciones serán numéricas, de 0 a 20 para cada uno de los literales de la Sección 2. Evaluación.
45
Formato AGUENA-015 2. EVALUACION
NOMBRES DE LOS OA
a. Capacidad de interpretación de la situación
b.
c.
d.
e.
planteada. Análisis Síntesis (*) Capacidad para dirigir el trabajo del EM. (Sólo para el Comandante) Organización, distribución de tareas y medios. Grado de interés y aceptación de las opiniones del grupo. Motivación que infunde a su EM. Capacidad para trabajar en equipo (Sólo para miembros de EM) Efectividad de su asesoramiento. (Honradez) Intercambio de ideas con el grupo (Cooperación). Apoyo a la decisión del Comandante (*) Lealtad Cualidades profesionales Iniciativa y acierto en las decisiones (*) (Sólo para el Comandante). Acierto en el asesoramiento (Calidad) (Sólo para miembros EM) Conocimientos profesionales (*). Características personales: Esfuerzo individual Reacción a situaciones imprevistas (*) Carácter (*) Resistencia al cansancio (*) NOTA FINAL EVALUADOR
NOMBRE
FECHA
FIRMA: DEPARTAMENTO DE CONTROL Y APOYO ACADEMICO ___________________________________
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DIVISIÓN DE EVALUACIÓN Y CONTROL
JEFE DE DEPATAMENTO
FECHA:
FECHA:
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