d'altnivellpercrearcodideprograma,iincorporaunaeinapotentdedissenygràficperaaplicacionsWindows.Alma

Page 1


L'aparició al 1985 del sistema operatiu Windows inicia l'aventura de la interfície gràfica més important a l'àmbit informàtic. Paral·lelament, es va fer inevitable l'aparició d'entorns de programació que permetessin la creació d'aplicacions sota aquest entorn. Visual Basic, utilitza un llenguatge d'alt nivell per crear codi de programa, i incorpora una eina potent de disseny gràfic per a aplicacions Windows. Al mateix temps, presenta una programació orientada a objectes que responen a les tendències més actuals. Es pot afirmar, sense equivocar-nos, que ens trobem davant d'un dels llenguatges de programació més utilitzats al mòn.

Elements bàsics d'una aplicació de Visual Basic Una aplicació de Visual Basic està formada bàsicament per formularis, controls, incidències ("events") i instruccions. Formularis És la finestra de treball típica de Windows on apareixen tots els elements d'una aplicació. Per exemple, botons, menús, quadres de text, etc. Controls Són els elements utilitzats a les aplicacions de Windows per fer funcionar una determinada aplicació o programa. Hi ha exemples de controls als botons, les barres de desplaçament, els menús, etc. Events Són esdeveniments, accions que es produeixen durant la utilització d'una aplicació. Visual Basic utilitza aquests esdeveniments per executar el codi del programa. Es pot trobar exemples d'esdeveniments ciclant al ratolí, arrossegantlo o mitjantçant la pulsació d'una tecla. (Encara que la paraula "event" no sigui normativament correcta, el seu ús generalitzat ens porta a mantenir el seu ús. En català la paraula correcta és "incidència".) Instruccions Elements que permeten l'execució d'accions dins del programa.

Controls en Visual Basic De tots els elements citats a l'apartat anterior, els elements que us permeten una configuració àmplia són els controls. Al primer instant, la seva configuració sembla més aviat estètica però també poden condicionar l'execució dels programes.


La configuració i l'ús dels controls els fareu mitjançant les seves propietats. Les diverses propietats són inherents a cada control i no sempre són iguals. Un bon usuari de Visual Basic ha de conèixer a fons aquestes propietats

Propietat

Descripció

Nom

Nom del control amb el qual es farà referència dins del programa

Alignment

Alineació del text, anàloga als editors de text: dret, esquerra, centre.

Backcolor

Color de fons del control.

BorderStyle

Tipus de contorn que pot presentar el control.

Caption

Text que apareix dins del control.

Default

Determina el botó predeterminat, el que està seleccionat per defecte.

Enabled

Permet el control de l'accessibilitat. Si el control funciona o no.

Font

Característiques del tipus de lletra que utilitza el control (Font, mida, etc..).

ForeColor

Color del text utilitzat al control.

ScrollBar

Barres de desplaçament pels quadres de text.

Text

Text que apareix inicialment, abans d'executar.

Visible

Regula la visibilitat d'un control dins d'un formulari amb les opcions True o False.


A continuació, relacionarem els controls més comuns amb les propietats més importants que tenen associades. Mireu amb atenció el quadre següent.

Per poder configurar les propietats dels control, utlitzareu el menú de propietats. És a dir: • • •

Seleccioneu el control que voleu configurar Aneu a la finestra propietats Modifiqueu la propietat desitjada


A la taula següent podeu veure un resum amb els principals objectes que es fan servir en programació amb Visual Basic. Feu atenció al criteri que recomanem per definir la propietat-nom dels objectes. Convé fer servir un prefix que us ajudi a treballar a l'hora de programar

Les variables serveixen per emmagatzemar valors de dades que s'utilitzen als programes i que poden modificar-se durant l'execució d'una aplicació. D'acord amb la tipologia de les dades, es troben tipus de variables diferents:


Visual Basic disposa d'un gran nombre de funcions que s'apliquen sobre variables, a constants o altres objectes d'una aplicació. Tot seguit, en donem alguns exemples. A l'ajuda del Visual Basic trobareu la sintaxi i la relació completa de funcions.

Finestra principal La finestra principal de Visual Basic està formada per diferents elements que permeten gestionar la creació d'una aplicació. Tota la disposició, com no podia ser d'una altra forma, és amb finestres. Els elements que apareixen són: • • • • •

La finestra de disseny El quadre d'eines Explorador de projectes Les propietats La finestra de posició del formulari

El formulari, que és la finestra de la vostra aplicació, es troba a la finestra de disseny.


Desplaceu el ratolí per sobre de la imatge i identifiqueu els diferents elements.

La situació inicial de les finestres és la que reflecteix la figura anterior. Tanmateix, es permet la configuració a criteri de l'usuari. A la barra d'eines, hi ha quatre icones que controlen aquesta configuració: L'explorador de projectes, les propietats, la finestra de posicions i el quadre d'eines.

Finestra de disseny i editor de codi La finestra disseny és l'espai on es permet la creació del disseny visual de la vostra aplicació. El disseny de la vostra aplicació s'anirà definint mitjançant els objectes o controls predefinits a Visual. Observeu a la pel·lícula la manera de fer-ho. La finestra de codi és l'espai on vosaltres escriureu el codi del programa i les accions que es faran després d'una acció determinada (fer un clic, moviment del ratolí, etc...). Per passar de la finestra de dissseny a la de codi o a l'inrevés, s'utilitza l'explorador de projectes.


Altres finestres d'entorn


PRÀCTIQUES Pràctica 1: Calculadora L'objectiu d'aquesta pràctica és tenir un primer contacte amb els objectes i les propietats del Visual Basic. A la primera pràctica se us proposa la creació d'un programa capaç de fer operacions aritmètiques bàsiques. La calculadora és un dels exemples més típics d'aplicacions fetes amb el Visual Bàsic. Per començar, fareu una aplicació senzilla que us permeti sumar, restar, multiplicar i dividir dos números.

Executeu el programa de la calculadora i veieu el seu funcionament. El treball amb el Visual Basic (igual que amb les calculadores) els nombres decimals s'escriuen sempre amb un punt (exemple: 1.4, o bé 3.2765). Codi de l'aplicació Feu una ullada al codi de la aplicació (fitxer adjunt) i presteu especial atenció a l'estructura i la sintaxi dels diversos blocs de codi. Desenvolupament de la pràctica Anem a dissenyar l'aplicació que acabeu d'analitzar. Per fer-ho d'una manera entenedora, us indiquem els passos principals que s'han de seguir: 1. Obriu el Visual Basic. 2. Creeu un projecte nou, anomeneu-lo (m2p1.vbp i m2p1.frm) i deseu-lo a la vostra carpeta de treball. 3. Inseriu a la finestra els objectes que us calgui fer servir i modifiqueu les propietats seguint la taula següent:


4. Una vegada teniu tots els objectes amb les seves propietats corresponents, feu doble clic a sobre dels botons i introduïu el codi corresponent a l'acció que voleu que es dugui a terme en clicar sobre cada botó. Fixeu-vos que s'usen variables per fer les operacions, concretament n1, n2 i resultat que emmagatzemen dades numèriques. Les instruccions Val i Str converteixen valors de text a número i de número a text, respectivament. No us preocupeu, ho anireu aprenent pausadament.


5. Ara ja ho teniu, deseu les modificacions i comproveu el funcionament de l'aplicaci贸. (Recordeu-ho: amb F5, o amb Ejecuta | Iniciar). 6. Si tot ha funcionat correctament, genereu l'executable de l'aplicaci贸 (m2p1.exe) i deseu-lo a la vostra carpeta de treball.


Pràctica 2: Escales de temperatura L'objectiu d'aquesta pràctica és treballar les expressions matemàtiques al codi dels botons i incidir en la distribució dels objectes al formulari per dissenyar interfícies entenedores A la pràctica se us proposa la creació d'un programa capaç de convertir la temperatura introduïda en graus Celsius a graus Fahrenheit i Kelvin.

Executeu el programa de la calculadora i veieu el seu funcionament. Codi de l'aplicació Feu una ullada al codi de la aplicació (fitxer adjunt) i presteu especial atenció a l'estructura i la sintaxi dels diversos blocs de codi . Desenvolupament de la pràctica Anem a dissenyar l'aplicació que acabeu d'analitzar. Per fer-ho d'una manera entenedora, s'indica els passos principals que s'han de seguir: 1. Obriu el Visual Basic. 2. Creeu un projecte nou, anomeneu-lo (m2p2.vbp i m2p2.frm) i deseu-lo a la vostra carpeta de treball. 3. Inseriu a la finestra els objectes que us calgui fer servir i modifiqueu les propietats seguint la taula següent:


La propietat locked determina si es pot modificar el control (ex.: si es pot escriure o no a la finestra de text). •

La propietat default determina quin dels botons de la finestra és el predeterminat i surt com a seleccionat per defecte.

4. Una vegada teniu tots els objectes amb les seves propietats corresponents, feu doble clic a sobre dels botons i introduïu el codi seguint l'ordre següent: (És recomanable la tabulació del codi per facilitar la seva lectura posterior.)

Observeu les fórmules que es fan servir per fer les transformacions de temperatura. Recopileu informació si no les enteneu. 5. Ara ja ho teniu, deseu les modificacions i comproveu el funcionament de l'aplicació. 6. Si tot ha funcionat correctament, genereu l'executable de l'aplicació (m2p2.exe) i deseu-lo a la vostra carpeta de treball.


Pràctica 3: Quina edat tens? L'objectiu d'aquesta pràctica és la utilització d'un tipus de variable diferent: la variable Date. Fixeu-vos a la seva definició i sintaxi quan analitzeu el codi de l'aplicació. També aprofundirem una mica més en les propietats de les TextBox. Cal, però, remarcar que l'aplicació no està preparada per gestionar dates incorrectes. El seu ús pot originar respostes diverses i difícilment previsibles En aquesta pràtica, se us proposa una aplicació que permet calcular l'edat d'una persona a partir de la seva data de naixement indicada en dd/mm/aaaa.

Executeu el programa de la calculadora i veieu el seu funcionament. Codi de l'aplicació Feu una ullada al codi de la aplicació (fitxer adjunt) i presteu especial atenció a l'estructura i la sintaxi dels diversos blocs de codi Desenvolupament de la pràctica Anem a dissenyar l'aplicació que acabeu d'analitzar. Per fer-ho d'una manera entenedora, s'indica els passos principals que cal seguir: 1. Obriu el Visual Basic 2. Creeu un projecte nou, anomeneu-lo (m4p1.vbp i m4p1.frm) i deseu-lo a la vostra carpeta de treball. 3. Inseriu a la finestra els objectes que us calgui fer servir i modifiqueu les propietats seguint la taula següent:


La propietat autosize determina si la mida del control s'ajusta al contingut per mostrar-lo sencer. • • • •

La propietat alignment indica com està justificat el text (ex.: centrat, dreta, esquerra). La propietat backcolor estableix el color del segon pla (ex.: color de fons del quadre de text). La propietat locked determina si es pot modificar el control (ex.: si es pot escriure o no a la finestra de text). La propietat default determina quin dels botons de la finestra és el predeterminat i surt com a seleccionat per defecte.

4. Una vegada teniu tots els objectes amb les seves propietats corresponents, feu doble clic a sobre dels botons i introduïu el codi seguint l'ordre següent: Feu atenció a les instruccions CDate (convertiu un text a format data), CInt (convertiu l'expressió a enter) i a la variable de sistema Date que us dóna la data actual de l'equip. La variable d'edat només serveix per emmagatzemar el valor de l'expressió que resol la vostra edat, fàcil no?

5. Ara ja ho teniu, deseu les modificacions i comproveu el funcionament de l'aplicació. 6. Si tot ha funcionat correctament, genereu l'executable de l'aplicació (m2p4.exe) i deseu-lo a la vostra carpeta de treball.


Estructures de control Què són i per a què serveixen les estructures de control? Les estructures de control són una part bàsica de la programació i permetran controlar l'execució dels programes. Els objectius d'aquestes pràctiques són: • • • •

Conèixer les principals estructures de control. Entendre el seu funcionament i la seva sintaxi. Valorar la seva importància com a part fonamental de la programació d'aplicacions. Dissenyar aplicacions que integrin les estructures per controlar l'execució dels programes.

Els continguts principals que treballareu a aquest mòdul són: •

Estructures de control • if...then...else..end if • select case • for...to...next • while... wend

Pràctica 4: Conversió de temperatures L'objectiu d'aquesta pràctica és l'estudi de l'estructura de control If... Then... Else per comprovar la seva utilitat a la presa de decisions dins d'un programa condicionades al valor que pren una variable. A la pràctica se us proposa la millora de la pràctica que vau fer anteriorment capaç de convertir la temperatura introduïda en graus Celsius a graus Fahrenheit i Kelvin. A part d'altres aspectes gràfics, fareu servir les sentències que analitzen una condició i decideixen, en conseqüència, perquè, si la temperatura és superior a 25ºC el color dels indicadors s'il·luminarà en vermell i si és inferior s'il·luminarà de color blau.


Executeu el programa de la calculadora i veieu el seu funcionament. Codi de l'aplicació Feu una ullada al codi de la aplicació (fitxer adjunt) i presteu especial atenció a l'estructura i la sintaxi dels diversos blocs de codi Desenvolupament de la pràctica Anem a dissenyar l'aplicació que acabeu d'analitzar. Per fer-ho d'una manera entenedora, s'indica els passos principals que cal seguir: 1. Obriu el Visual Basic. 2. Creeu un projecte nou, anomeneu-lo (m3p1.vbp i m3p1.frm) i deseu-lo a la vostra carpeta de treball. 3. Inseriu a la finestra els objectes que us calgui fer servir i modifiqueu les propietats seguint la taula següent: 4.


4. Una vegada teniu tots els objectes amb les seves propietats corresponents, introduïu el codi seguint l'ordre següent, feu doble clic a sobre del botó temperatura i escriviu el codi següent: Private Sub boto_temperatura_Click() 'Procés de conversió de temperatures 'Conversió Farenheit text_farenheit.Text = Val(text_celsius.Text) * 1.8 + 32 'Conversió Kelvin text_kelvin.Text = Val(text_celsius.Text) + 273 'Procés de test 'SI Temperatura >25 graus If Val(text_celsius.Text) > 25 Then text_celsius.ForeColor = vbRed If Val(text_celsius.Text) > 25 Then text_farenheit.ForeColor = vbRed If Val(text_celsius.Text) > 25 Then text_kelvin.ForeColor = vbRed 'Si Temperatua <25 graus If Val(text_celsius.Text) < 25 Then text_celsius.ForeColor = vbBlue If Val(text_celsius.Text) < 25 Then text_farenheit.ForeColor = vbBlue If Val(text_celsius.Text) < 25 Then text_kelvin.ForeColor = vbBlue End Sub • Adoneu-vos, al codi que es transcriu, quina és la manera de referir-vos a les diverses propietats d'un objecte: text_celsius.Text indica el text que apareix al quadre text_celsius; semblantment text_celsius.ForeColor serveix per fixar, per codi i no per la finestra de propietats, el color del text. Mentre aneu escrivint les estructures condicionals del codi, reflexioneu per què les respostes del programa són les que heu anat veient a la fase d'experimentació de l'aplicació. Haureu vist quina és la sintaxi d'aquesta primera estructura de control: If: condició, Then: acció que cal fer Si la condició es compleix, el programa fa l'acció indicada; en el cas que no es compleixi la condició no fa res i passa a la línia següent de codi. 5. Ara ja ho teniu, deseu les modificacions i comproveu el funcionament de l'aplicació. 6. Si tot ha funcionat correctament, genereu l'executable de l'aplicació (m3p1.exe), i deseu-lo a la vostra carpeta de treball.


Pràctica 5: El format de la data En aquesta pràctica treballareu amb una aplicació que converteix una data introduïda en format dd/mm/aaaa al format dd de mm de aaaa (ex.: 12/01/2004 a 12 de gener de 2004). L'aplicació llegeix el valor del mes de l'any (de l'1 al 12) i, mitjançant una estructura de control, selecciona el nom del mes corresponent i fa la conversió de la data

Executeu el programa de la calculadora i veieu el seu funcionament. Codi de l'aplicació Feu una ullada al codi de la aplicació (fitxer adjunt) i presteu especial atenció a l'estructura i la sintaxi dels diversos blocs de codi Desenvolupament de la pràctica Anem a dissenyar l'aplicació que acabeu d'analitzar. Per fer-ho d'una manera entenedora, s'indica els passos principals que s'han de seguir. 1. Obriu el Visual Basic. 2. Creeu un projecte nou, anomeneu-lo (m3p3.vbp i m3p3.frm) i deseu-lo a la vostra carpeta de treball. 3. Inseriu a la finestra els objectes que us calgui fer servir i modifiqueu les propietats seguint la taula següent:


4. Una vegada teniu tots els objectes amb les seves propietats corresponents, feu doble clic a sobre dels botons i introdu誰u el codi seguint l'ordre seg端ent:


S'analitza els valor que pren una variable (Mes en el cas de l'exemple) i, per cadascun dels valors possibles de la variable que us interessen (els indicats per cada Case), fa una acció. Així mateix, es pot tenir en compte què cal fer si no s'ha trobat cap de les opcions previstes (opció Case Else). A l'exemple s'obre un banner (cibertira) amb un missatge d'error. Aquesta possibilitat dels Message Box s'analitzarà amb molt més deteniment en pràctiques posteriors.

5. Ara ja ho teniu, deseu les modificacions i comproveu el funcionament de l'aplicació. 6. Si tot ha funcionat correctament, genereu l'executable de l'aplicació (m3p2.exe), i deseu-lo a la vostra carpeta de treball.


Pràctica 6: Taula de multiplicar d'un número natural En aquesta pràctica treballareu amb una aplicació que genera la taula de multiplicar d'un número natural que vosaltres introduïu. L'aplicació llegeix el valor d'entrada i, mitjançant una estructura de control (tipus bucle), fa una iteració, calcula i escriu la taula de multiplicar

Executeu el programa de la calculadora i veieu el seu funcionament. Codi de l'aplicació Feu una ullada al codi de la aplicació (fitxer adjunt) i presteu especial atenció a l'estructura i la sintaxi dels diversos blocs de codi Desenvolupament de la pràctica Us proposem que dissenyeu l'aplicació que acabeu d'analitzar. Per fer-ho d'una manera entenedora, s'indica els passos principals que s'han de seguir: 1. Obriu el Visual Basic. 2. Creeu un projecte nou, anomeneu-lo (m3p4.vbp i m3p4.frm) i deseu-lo a la vostra carpeta de treball. 3. Inseriu a la finestra els objectes que us calgui fer servir i modifiqueu les propietats seguint la taula següent:


4. Una vegada teniu tots els objectes amb les seves propietats corresponents, feu doble clic a sobre dels objectes i introduïu el codi seguint l'ordre següent: •

quadre de text d'entrada del número natural

Feu atenció a com es tracta de controlar l'acció que ha de fer el programa quan es canvia el valor de text que s'entra al requadre text_natural. El


primer i fonamental control es fa amb una funció de Visual Basic que estudia si l'entrada d'una capsa de text es pot transformar, o no, en numèrica. Com a novetat, heu d'estudiar la sintaxi de la comanda de repetició For... To... Next. Acabeu de veure un exemple d'una nova versió, la més completa, de l'estructura If...Then... Else, que inclou la possibilitat de testejar diverses opcions abans de passar a l'Else, cosa que es fa amb un o diversos ElseIf. I també teniu un altre exemple de Missatge d'avís en cas que no es compleixi el que demana el programa.

5. Ara ja ho teniu, deseu les modificacions i comproveu el funcionament de l'aplicació. 6. Si tot ha funcionat correctament, genereu l'executable de l'aplicació (m3p4.exe), i deseu-lo a la vostra carpeta de treball.


Pràctica 7: Temps de volta d'un cotxe (10 voltes) A la pràctica us proposem la creació d'un programa capaç d'emmagatzemar el temps de pas per volta d'un cotxe (mitjançant matrius) que circula en un circuit simulat (funció RND), i mostrar els resultats una vegada s'han efectuat 10 voltes.

Executeu el programa de la calculadora i veieu el seu funcionament. Codi de l'aplicació Feu una ullada al codi de la aplicació (fitxer adjunt) i presteu especial atenció a l'estructura i la sintaxi dels diversos blocs de codi Desenvolupament de la pràctica Anem a dissenyar l'aplicació que acabeu d'analitzar. Per fer-ho, s'indica els passos principals que cal seguir. 1. Obriu el Visual Basic. 2. Creeu un projecte nou, anomeu-lo (m4p1.vbp i m4p1.frm) i deseu-lo a la vostra carpeta de treball. 3. Inseriu a la finestra els objectes que us calgui fer servir i modifiqueu les propietats seguint la taula següent:


Les imatges que es mostren a l'aplicació són una proposta, trobeu i trieu l'opció personal que trobeu més adient. 4. Una vegada teniu tots els objectes amb les seves propietats corresponents, introduïu els codis seguint l'ordre següent, feu doble clic a sobre del botó Inici i del botó Volta, i escriu el codi següent: •

Declaració general:

Fixeu-vos que s'ha definit una matriu de 10 cel·les (voltes) per emmagatzemar 10 dades de tipus integer.


botó Inici

botó Volta

5. Ara ja ho teniu, deseu les modificacions i comproveu el funcionament de l'aplicació. 6. Si tot ha funcionat correctament, genereu l'executable de l'aplicació (m4p1.exe), i deseu-lo a la vostra carpeta de treball.


Pràctica 8: Creació d'una estructura de productes A la pràctica elaborareu una aplicació que permet seleccionar un article finestra amb un desplegable i rebre informació sobre les condicions de compra (quota mensual, terminis...).

Executeu el programa de la calculadora i veieu el seu funcionament. Codi de l'aplicació Feu una ullada al codi de la aplicació (fitxer adjunt) i presteu especial atenció a l'estructura i la sintaxi dels diversos blocs de codi Desenvolupament de la pràctica Anem a dissenyar l'aplicació que acabeu d'analitzar. Per fer-ho d'una manera entenedora, s'indica els passos principals que cal seguir: 1. Obriu el Visual Basic. 2. Creeu un projecte nou, anomeneu-lo (m4p5.vbp i m4p5.frm) i deseu-lo a la vostra carpeta de treball. 3. Inseriu a la finestra els objectes que us calgui fer servir, i modifiqueu les propietats seguint la taula següent:


Noteu que els objectes check configuren una matriu de controls, on la forma de referenciar-los dins del codi és mitjançant el nom i un índex. 4. Una vegada teniu tots els objectes amb les seves propietats corresponents, introduïu el codi seguint l'ordre següent: Comenceu pel mòdul general, recordeu que heu de fer doble clic al formulari i triar l'opció general a la finestra desplegable que apareix. Fixeu-vos que definim una estructura type per a les dades que fareu aparèixer en funció de l'opció al combo.


5. Vegeu com el fet d'haver definit els botons d'opció i Check2 com una matriu us permet gestionar-los molt eficaçment amb l'ús del Select Case, en funció de l'índex 0, 1 o 2 del botó d'opció triada.


5. Ara ja ho teniu, deseu les modificacions i comproveu el funcionament de l'aplicaci贸. 6. Si tot ha funcionat correctament, genereu l'executable de l'aplicaci贸 (m4p5.exe), i deseu-lo a la vostra carpeta de treball.


Pràctica 9: La barra de desplaçament A la pràctica us proposem una versió nova d'un programa que ja heu estudiat i que permet convertir la temperatura introduïda en graus Celsius a graus Fahrenheit i Kelvin. Per controlar la conversió de valors de temperatura utilitzarem un nou objecte: la barra de desplaçament.

Executeu el programa de la calculadora i veieu el seu funcionament. Codi de l'aplicació Feu una ullada al codi de la aplicació (fitxer adjunt) i presteu especial atenció a l'estructura i la sintaxi dels diversos blocs de codi Desenvolupament de la pràctica Anem a dissenyar l'aplicació que acabeu d'analitzar. Per fer-ho d'una manera entenedora, s'indica els passos principals que s'han de seguir: 1. Obriu el Visual Basic. 2. Creeu un projecte nou, anomeneu-lo (m5p1.vbp i m5p1.frm) i deseu-lo a la vostra carpeta de treball. 3. Inseriu a la finestra els objectes que us calgui fer servir i modifiqueu les propietats seguint la taula següent:


• • • •

La propietat enabled determina si es pot actuar sobre el control (ex.: si es pot escriure o no a la finestra de text). La propietat default determina quin dels botons de la finestra és el predeterminat, i surt com a seleccionat per defecte. Les propietats min i max fixes, les cotes inferior i superior dels valors que controla la barra de desplaçament. Les propietats smallchange i largechange determinen les magnituds dels canvis del valor.

4. Una vegada tingueu tots els objectes amb les seves propietats corresponents, feu doble clic a sobre dels botons, introduïu el codi seguint l'ordre següent:

barra de desplaçament vertical Adoneu-vos de la manera, ben simple, de llegir el valor indicat per la barra de desplaçament. Fixeu-vos que, tot i que a la dreta dels = hi teniu valors numèrics, automàticament el Visual Basic els converteix en cadenes alfanumèriques per als quadres de text corresponent.


5. Ara ja ho teniu, deseu les modificacions i comproveu el funcionament de l'aplicaci贸. 6. Si tot ha funcionat correctament, genereu l'executable de l'aplicaci贸 (m5p1.exe), i deseu-lo a la vostra carpeta de treball.


Pràctica 10: El control timer A la pràctica us proposem la creació d'un programa que encengui una sèrie de bombetes al ritme que marca el control de temporització timer (crono). L'aspecte que ha de presentar aquesta aplicació pot ser: En aquest programa s'utilitza el control timer, que és invisible en execució; observeu la forma d'insertar-lo amb aquesta pel·lícula.

Executeu el programa de la calculadora i veieu el seu funcionament. Codi de l'aplicació Feu una ullada al codi de la aplicació (fitxer adjunt) i presteu especial atenció a l'estructura i la sintaxi dels diversos blocs de codi Desenvolupament de la pràctica Anem a dissenyar l'aplicació que acabeu d'analitzar. Per fer-ho d'una manera entenedora, s'indica els passos principals que cal seguir: 1. Obriu el Visual Basic. 2. Creeu un projecte nou, anomeneu-lo (m5p3.vbp i m5p3.frm) i deseu-lo a la vostra carpeta de treball. 3. Inseriu a la finestra els objectes que us calgui fer servir i modifiqueu les propietats seguint la taula següent:


La propietat default determina quin dels botons de la finestra és el predeterminat, i surt com a seleccionat per defecte.

Fixeu-vos en la matriu de controls forma() que heu definit. Quan dibuixeu un control al formulari amb el mateix nom que un ja existent, el programa us demana si voleu crear una matriu. Si la resposta és afirmativa, ja heu creat una matriu de controls. Els diferents elements de la matriu es referencien pel seu índex. Ex.: forma(1), forma(5)...

4. Una vegada teniu tots els objectes amb les seves propietats corresponents, feu doble clic a sobre dels botons, introduïu el codi seguint l'ordre següent:


Aquest codi és repeteix d'acord amb el valor de la variable interval del vostre crono. Inicialment, la teniu definida cada 1000 ms. És a dir, aquest codi es repeteix cada segon.

5. Ara ja ho teniu, deseu les modificacions i comproveu el funcionament de l'aplicació. 6. Si tot ha funcionat correctament, genereu l'executable de l'aplicació (m5p3.exe), i deseu-lo a la vostra carpeta de treball.


Pràctica 11: Control d'errors En aquesta pràtica, us proposem gestionar els errors originats a l'operació divisió de la vostra i ja coneguda calculadora. Com podeu preveure, hi ha casos on la divisió no té resposta per part de la calculadora i el programa genera un error, i s'avorta el seu funcionament. Aquest problemes són la divisió per zero i la divisió sense operants. El que feu és afegir al codi del botó que representa l'operació de divisió una instrucció de salt (On Error GoTo) a una zona de codi per reconduir l'error si aquest s'ha produït (gestio_errors).

Executeu el programa de la calculadora i veieu el seu funcionament. Codi de l'aplicació Feu una ullada al codi de la aplicació (fitxer adjunt) i presteu especial atenció a l'estructura i la sintaxi dels diversos blocs de codi


Desenvolupament de la pràctica Anem a dissenyar l'aplicació que acabeu d'analitzar. Per fer-ho d'una manera entenedora, s'indica els passos principals que s'han de seguir: 1. Obriu el Visual Basic. 2. Recupereu el projecte que vau fer a la pràctica 1 del mòdul 2, que tindreu guardat a la vostra carpeta de treball (m2p1.vbp i m2p1.frm). 3. Penseu que, a més de les propietats dels objectes del formulari que es va indicar en el seu moment, també en podeu modificar d'altres, com per exemple: • • • •

La propietat autosize que determina si la mida del control s'ajusta al contingut per mostrar-lo sencer. La propietat alignment que indica com està justificat el text (ex.: centrat, dreta, esquerra). La propietat backcolor que estableix el color del segon pla (ex.: color de fons del quadre de text). La propietat default que determina quin dels botons de la finestra és el predeterminat, i surt com seleccionat per defecte.

Ho deixem al vostre criteri, però el cert és que modificant aquestes propietats l'aspecte visual de l'aplicació pot millorar força. Feu algunes proves, fins que us quedi al vostre gust. 4. Una vegada teniu tots els objectes amb les seves propietats corresponents, feu doble clic a sobre dels botons i introduïu el codi corresponent. Tot seguit teniu el codi de gestió d'errors del botó de dividir, feu atenció a la sintaxi del bloc de codi:

5. Ara ja ho teniu, deseu les modificacions i comproveu el funcionament de l'aplicació. 6. Si tot ha funcionat correctament, genereu l'executable de l'aplicació (m5p4.exe), i deseu-lo a la vostra carpeta de treball.


Pràctica 12: Proposta oberta

Proposta 1 Imagineu-vos un programa informàtic que us permet fer el següent: •

• •

L'ordinador pregunta: "fins a quin número N vols jugar" i quan ho ha dit l'usuari/ària, llavors l'ordinador es pensa un número enter entre l'1 i l'N que ha entrat l'usuari/ària (i no l'ensenya), és clar. Tot seguit, l'usuari/ària intenta endevinar el número i l'ordinador només li diu: "més gran", "l'has endevinat" o "més petit". Es tracta de veure en quants intents s'endevina el número.

Us proposem que dissenyeu una aplicació que permeti simular la situació que acabeu de llegir. Per ajudar-vos a desenvolupar l'activitat, podeu executar el programa següent i mirar d'analitzar el seu funcionament.

Recordeu que, fins ara, havíeu seguit unes pautes per treballar. Us recordem breument els passos que cal seguir per desenvolupar la proposta de treball: 1. Obriu el Visual Basic. 2. Creeu un projecte nou, anomeneu-lo i deseu-lo a la vostra carpeta de treball. 3. Inseriu a la finestra els objectes que us calgui fer servir i modifiqueu les propietats. 4. Una vegada teniu tots els objectes amb les seves propietats corresponents, feu doble clic a sobre dels botons i objectes, i introduïu el codi.


5. Deseu les modificacions i comproveu el funcionament de l'aplicació. 6. Si tot ha funcionat correctament, genereu l'executable de l'aplicació, i deseu-lo a la vostra carpeta de treball. Proposta 2 Aquest és l'últim repte, us proposem la creació d'un conversor binari-decimal amb les xifres compresses entre el 0 i el 31 (5 bits). No dubteu a utilitzar matrius, sentències de control, control d'errors, etc.


Índice de contenido Elements bàsics d'una aplicació de Visual Basic................................................2 Controls en Visual Basic......................................................................... .............2 Finestra principal .............................................................................................. ..6 Finestra de disseny i editor de codi ...................................................................7 Altres finestres d'entorn ............................................................................... ......8 Pràctica 1: Calculadora ............................................................ ..........................9 Pràctica 2: Escales de temperatura .................................................................12 Pràctica 3: Quina edat tens? ........................................................... .................14 Pràctica 4: Conversió de temperatures ............................................................16 Pràctica 5: El format de la data....................................................................... ..19 Pràctica 6: Taula de multiplicar d'un número natural.......................................22 Pràctica 7: Temps de volta d'un cotxe (10 voltes)............................................25 Pràctica 8: Creació d'una estructura de productes...........................................28 Pràctica 9: La barra de desplaçament..............................................................32 Pràctica 10: El control timer......................................................................... .....35 Pràctica 11: Control d'errors.............................................................................38 Pràctica 12: Proposta oberta................................................................... ..........40


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.