26 minute read

Poděkování

Next Article
Předmluva

Předmluva

Výzkumu, jehož výsledkem je tato kniha, jsem se s přestávkami věnoval třináct let. Text prošel mnoha verzemi a dostalo se mi pomoci, rad a inspirace od řady lidí. První semínka začala klíčit během mého pobytu na MIT, kde jsem v letech 2007–2008 působil jako hostující výzkumník na oboru srovnávacích mediálních studií. Tam mě především Clara Fernández-Varaová, Matthew Weise a Philip Tan povzbudili, abych se více zabýval československou historií her. Když jsem se později vrátil do Prahy, můj školitel, profesor Jiří Kraus, s tématem k mé radosti souhlasil a poskytl mi neocenitelnou inspiraci z nejrůznějších oborů.

Moje manželka Lenka Švelchová mi byla úžasnou rádkyní i oporou a pomohla mi oddělit zajímavé příběhy od nepodstatných detailů. Před svatbou jsem ji zapomněl varovat, že si společně se mnou bere i mou knihu. Moji rodiče, Jaroslav a Jana Švelchovi, mi nesčetněkrát pomohli a poskytli útočiště. Bez jejich podpory a povzbuzení bych se nikdy nestal herním vědcem.

Spoluhráči z kapely Rest In Haste mi dali možnost vyvažovat akademickou práci něčím tělesnějším a imaginativnějším.

Můj bratr a kolega Jan Švelch byl vždycky tím prvním, s kým jsem své nápady probíral, ať už u oběda, nebo při dlouhých telefonátech. Bez jeho posvěcení bych se stěží odvážil pokračovat. Kromě Honzy si všechny kapitoly pročetli i Maria B. Gardová a Alex Wade. Jsem jim velice vděčný za čas, který rukopisu věnovali, i za trefné komentáře. Stejně tak děkuji i třem anonymním recenzentům původního amerického vydání, jejichž konstruktivní připomínky mi pomohly vyjasnit a posílit argumentaci. Podnětné komentáře k jednotlivým částem textu jsem získal od řady vynikajících odborníků a odbornic, mezi nimiž byli Gleb J. Albert, Alison Gazzardová, Radim Hladík, Carly Kocureková, Kieran Nolan, Irena Reifová, Lies van Roesselová, Bobby Schweizer, Vítězslav Sommer, Melanie Swalwellová a Ksenia Tatarchenková. Další cenné rady a materiál mi poskytli Helena Durnová, Ivana Čapková, Denisa Nečasová, Milan Tuček a Martin Husák. V posledních letech projektu mi nezměrnou pomoc a podporu poskytovala Tereza Fousek Krobová. Poděkovat chci také Robertu Jamesonovi, který mi zpřístupnil výsledky tehdy nezveřejněného výzkumu o historii počítačů v Československu, a Petru Vnoučkovi, který mi pomáhal se sběrem materiálu na samotném začátku projektu.

Tato kniha by nevznikla bez vstřícné pomoci mých informantů, kteří se ponořili hluboko do svých vzpomínek i osobních archivů a sdíleli se mnou materiál, na němž jsem výzkum vystavěl. Vděčný jsem i všem nadšeným fanouškům-archivářům, kteří svou neúnavnou prací přispívají k zachování československého digitálního kulturního dědictví – jmenovitě bych rád uvedl Pavla Plívu, Karla Ondráčka a autora blogu Herní archeolog, známého pod přezdívkou UgraUgra.

Když už jsme u fanoušků a amatérů – dobové snímky z Tuzexu a Matějské pouti pořídil amatérský fotograf a profesionální matematik Karel Bucháček. Rád bych poděkoval jeho synovci Romanu Bucháčkovi za to, že mi coby dědic a kurátor sbírky udělil souhlas s bezplatným uveřejněním fotografií. Další fotografie z počítačových klubů a setkání mi laskavě poskytl můj informant Vlastimil Veselý.

Redaktorům řady Game Histories Henrymu Lowoodovi a Raifordu Guinsovi děkuji za to, že projektu věřili a dodali mi potřeb-

Jak obehrát železnou oponu nou sebedůvěru; vydavatelství MIT Press vděčím za jedinečnou možnost vydat původní verzi knížky pod značkou, která v minulosti přinesla řadu zásadních knih, jež formovaly moji akademickou osobnost.

K českému vydání vedla dlouhá cesta, na níž mi pomohli Filip Tomáš a redaktoři vynikající edice #POPs. Děkuji Danielovi Dolenskému a Petře Jelínkové za citlivý překlad a toleranci k mým radikálním zásahům a Pavlu a Lucii Kořínkovým za pečlivou redakci textu.

V březnu 1988 vydal undergroundový časopis Illegal „Evropskou crackerskou mapu, léta Páně 1988“. Tento zin byl vlajkovou lodí subkultury mladých lidí, kteří hackovali a kopírovali komerční herní software, a sdružoval přispěvatele ze zemí jako Německo, Belgie, Dánsko, Švédsko, Nizozemí, Francie, USA, Anglie a Turecko. Mapa měla zachycovat všechny významnější skupiny evropského počítačového undergroundu. Letmý pohled na mapu prozradí, že na východ od železné opony podle ní žádné skupiny nepůsobily. Na celý region vybyl jen nápis „Komunisti na obzoru“ (Smart 1988).1

Pro mnoho lidí na Západě byl v osmdesátých letech minulého století sovětský blok bílým místem na mapě; neznámým územím, jež se dalo zaplnit fantaziemi – nebo předsudky. Jediná tehdejší hra pocházející ze sovětského bloku, která se stala součástí mainstreamové kultury, byl Tetris. Západní distributoři tehdy dokonce tento název psali jako „TETЯIS“, aby zdůraznili exotický sovětský původ této hry. Její západní verze mívaly na pozadí sovětské motivy, jako kdyby se jednalo o suvenýr z daleké země. Na obalu byly dokonce coby místo původu chybně uvedeny „pusté stepi za Uralem“.2

Počítačové hry ze sovětského bloku byly pro mnoho lidí fantastickou a stěží představitelnou věcí. Hry koneckonců působily jako něco ryze západního. Byly vyvrcholením poválečných technologických a spotřebitelských trendů; vyvinuly se do podoby, která „vystihovala ideální typ globálního postindustriálního neoliberálního kulturního produktu“ (Kerr 2006: 1). Jestliže byly tak úzce spjaté s kapitalistickým způsobem výroby, jakou tedy hrály roli na Východě?

Československo, dějiště našeho příběhu, tehdy ovládal dogmatický a konzervativní režim, který omezoval občanské svobody, znemožnil soukromé podnikání a selhával v řízení hospodářství, což vedlo k častému nedostatku spotřebního zboží. Nešlo však o zemi zcela bezútěšnou a zaostalou. V mnoha ohledech bylo Československo na počítačové hry připravené. Byla to země s rozvinutým průmyslem, množstvím velkých měst, poměrně přijatelnou životní úrovní a slušnou úrovní technického vzdělání. Likvidace veřejného života vedla k tomu, že se lidé uchylovali do privátní sféry a věnovali se svým koníčkům. V Československu se tedy podobně jako v sousedních socialistických zemích, například Maďarsku, vyvinul svébytný druh industrializované konzumní společnosti, kde byl ke konzumaci jen velice úzký výběr zboží, ale zato tu působilo velmi silné kutilské hnutí. Vláda navíc dlouhodobě hlásala podporu vědeckotechnickému pokroku a investovala do výzkumu a technického vzdělání, čímž vytvářela živnou půdu pro počítačové hobby.

Vzhledem k tomu, že průmysl i média do značné míry ovládala Komunistická strana Československa (KSČ), dalo by se očekávat, že měla nějaký plán i ohledně počítačových her – buďto je zakázat, nebo je využít jako nástroj ideologické propagandy. Ve skutečnosti ale stranu nezajímaly. Komunističtí technokrati vnímali počítače jako průmyslové stroje a unikal jim jejich možný vliv na kulturu a zábavu. Nevyráběli (a ani vyrobit nedokázali) dostatek počítačů pro všechny, kdo po nich toužili. Navzdory nedostatku domácích počítačů se však v osmdesátých letech zrodila aktivní scéna nadšenců, kteří zbožňovali západní hry, ale vedle toho vytvořili i stovky vlastních. Lokální amatérská scéna dala vzniknout svým vlastním žánrovým konvencím, vlastnímu kánonu, a dokonce i vlastním programátorským hvězdám. Přišla i na to, že hry jsou médium, a využila je nejen pro zábavu, ale i jako prostředek sebevyjádření. V posledních letech komunistického režimu se českoslovenští amatéři stali jedněmi z prvních na světě, kdo setrvale vytvářeli aktivistické počítačové hry o soudobém politickém dění, a předznamenali tak pozdější trendy na nezávislých nebo experimentálních scénách. Tato kniha zachycuje, jak místní nadšenci „obehráli“ železnou oponu, jak dováželi počítače i software ze Západu a vytvořili vlastní herní kulturu.

2 Původní hra Tetris (1987) byla vytvořena v Moskvě, viz Ackerman (2016). Podrobněji se hře Tetris věnuje 6. kapitola.

Současně si však tato kniha klade za cíl zmapovat víc než jen samotné hry. Vedle historie her zabrousím i do politických a hospodářských dějin, dějin technologií, zahraničního obchodu, vzdělávání, volného času, k genderovým otázkám, bytové architektuře, a dokonce i zemědělství. Tyto odbočky nemají být jen statickými kulisami; naopak v nich nalézám hybné síly, jež rozehrávají a pohánějí příběhy, které chci v této knize vyprávět. Budou to nejen příběhy počítačů a her samotných, ale také příběhy o fanouškovství, hackerství i aktivismu, které nám dovolí nahlédnout do historie volného času a koníčků v bývalém sovětském bloku a pozorovat, jak se lidé v období normalizace mohli neformálně organizovat a kolektivně tvořit.

Chybějící dějiny

Aphra Kerrová ve své knize o herním průmyslu z roku 2006 poznamenala, že „dobré sociální dějiny digitálních her teprve budou napsány. Takové dějiny by se měly méně zaměřovat na letopočty a vynálezce a více na společenské spory a nejistoty“ (Kerr 2006: 20). O deset let později poukázali Henry Lowood a Raiford Guins v úvodu knihy Debugging Game History na „šokující absenci sociálních a kulturních dějin her“ (Lowood – Guins 2016: xv). Tato publikace má pomoci tuto dlouhodobou a znepokojivou mezeru zacelit. Proč by se ale jeden z prvních výstupů sociální historie her měl zaměřovat právě na osmdesátá léta 20. století v Československu – poměrně krátkou a okrajovou kapitolku, která není propojena s žádným kanonickým ani mezinárodně uznávaným herním hardwarem nebo softwarem? Čím by mohla být přínosná právě tahle obskurní epizoda?

Jsem přesvědčený, že historie her psaná z okraje hlavního dění může být pro tuto disciplínu cenným impulzem. Nedávné dění ve třech souvisejících proudech historického výzkumu – v historii digitálních her, historii technologií a regionální historii – poukazuje na potřebnost narativů, které se na první pohled jeví jako periferní. První z těchto historií, historie digitálních her, se vyvíjela ve stínu dějin herního průmyslu. Vyšla už řada publikací o herním průmyslu obecně a o jednotlivých firmách jako Nintendo nebo id Software, přičemž většinu z nich napsali novináři či novinářky a nadšenci.3 Jenže jak připomněli kritici těchto dějin, šlo spíše o deskriptivní než interpretativní díla, převážně oslavná, nikoliv kritická, a reprodukovaly se v nich dominantní hegemonní narativy her ze západní perspektivy.4 Erkki Huhtamo je přiléhavě označil za díla „kronikářské éry“, po nichž by měly následovat propracovanější historiografické práce (Huhtamo 2005).

Etablování historie her jakožto akademické disciplíny probíhalo v řadě kroků – v roce 2009 například vyšlo speciální vydání žurnálu IEEE Annals of the History of Computing o historii počítačových her; v roce 2013 se konala konference History of Games, na niž navázalo zvláštní číslo časopisu Game Studies; a roku 2016 založilo nakladatelství MIT Press ediční řadu Game Histories, v níž původně vyšla i tato kniha. Dnes jde o podobor vyznačující se živou aktivitou a čím dál kritičtějšími a rozmanitějšími přístupy k historii her.

3 Viz např Kent 2001; Burnham 2003; Kushner 2004; Chaplin – Ruby 2006; Ryan 2013.

4 Viz např. Nooney 2013; Therrien 2015; Lowood – Guins 2016.

Navzdory rostoucímu zájmu o herní historii však byla dosud publikována jen hrstka akademických děl o dějinách mikropočítačů a her v sovětském bloku – zmínit je třeba několik textů o herní kultuře v Polsku osmdesátých let od Patryka Wasiaka a Marie B. Gardové, jeden článek od Zbigniewa Stachniaka o počítačovém hobby v Sovětském svazu a encyklopedická hesla o Polsku, Maďarsku, Německu a Rusku ve sborníku o videohrách z celého světa (Video Games Around the World), jež jsou poněkud nevyrovnaná co do zaměření i analytické hloubky.5 Užitečné, avšak stručné heslo o České republice naneštěstí obsahuje několik faktických nepřesností.6 Navzdory tomu, že hrám za železnou oponou jako takovým se zatím akademická pozornost věnovala jen letmo, se herní historie otevírá bádání, které zpochybňuje a podvrací hegemonní narativy a vítá marginální a periferní pohledy – což vede ke vzniku historiografických děl, která historik médií Jaakko Suominen nazval „emancipačními“ (Suominen 2016). Výzkum Melanie Swalwellové zaměřený na dějiny her v Austrálii a na Novém Zélandu obrátil pozornost k lokálním scénám a zaslouženě vyzdvihl narativy hráčů, nadšenců a amatérů (Swalwell 2012a; 2012b). Studie, které publikovali Alison Gazzardová, Graeme Kirkpatrick, Alex Wade a další, poukázaly na mimořádné úspěchy britské herní scény, jež měly dlouhodobý dopad na řadu evropských zemí (včetně východní Evropy), a vytvořily tak protiváhu převládajícímu narativu založenému na dominanci americké a japonské produkce.

5 Viz Wasiak 2010; Wasiak 2014; Garda 2020; Stachniak 2015; Budziszewski 2015; Beregi 2015; Lange – Liebe 2015; Fedorov 2015.

6 Toto heslo (Vacek 2015) obsahuje například nepodložené tvrzení, že státní orgány zastávaly kritický přístup k arkádovým a počítačovým hrám. Ve svém výzkumu jsem pro toto tvrzení nenašel žádný doklad. Československá vláda v dokumentu Dlouhodobý komplexní program elektronizace ve výchově a vzdělávání v oblasti školství z roku 1985 dokonce podporuje využití počítačových her na základních školách (viz 1. kapitolu). Výrok z roku 1986 kritický k počítačovým hrám, který Vacek předkládá na straně 149, je mylně přisuzován časopisu Elektronika (vydávanému Federálním ministerstvem elektrotechnického průmyslu od roku 1987), ve skutečnosti však pochází z Mikrobáze, tedy zpravodaje hobbistického počítačového klubu. V textu se dále uvádí, že „první profesionální českou videohrou“ bylo Tajemství Oslího ostrova z roku 1994. Toto tvrzení nejen postrádá definici „profesionality“, ale také přehlíží desítky komerčně vydaných her pro osmibitové počítače ze začátku devadesátých let (viz epilog přítomné knihy).

Posun vstříc marginálním narativům nemusíme chápat jen v geografickém smyslu. Ač se zaměřují na Spojené státy americké, tedy obvyklé dějiště mnoha herních historií, nacházejí monografie Carly Kocurekové (2015) o arkádových hrách v USA v sedmdesátých a osmdesátých letech a text Laine Nooney (2013) o hrách Roberty Williamsové „jinakost“ i na Západě tím, že odkrývají proces utváření maskulinních hráčských a vývojářských kultur, které jsou až příliš často považovány za odvěký fakt. Pokračující výzkum počítačových subkultur, konkrétně crackování (tedy odstraňování ochrany proti kopírování), pirátství a demoscén, který provádějí Markku Reunanen, Patryk Wasiak a další, otevírá dveře dalšímu perifernímu narativu – o mladých lidech, převážně v západní Evropě, kteří porušují pravidla herního průmyslu a často i zákon (Wasiak 2012; Reunanen – Wasiak – Botz 2015).

A v neposlední řadě dochází i k pokroku, co se týče materiální stránky her. Dlouhou dobu se o hrách a herním hardwaru jako o předmětech mlčelo. Experti na archivaci her, na platformy a mediální archeologii her jako Raiford Guins, Nick Montfort, Ian Bogost a James Newman však začali naslouchat i těmto příběhům. Níže vysvětlím, že důraz na materialitu počítače může pomoci překlenout analytickou propast mezi přístrojem jako abstraktním standardem a každodenní realitou, v níž se nachází.

Doufám, že tato kniha bude nejen dalším dílkem do celkové skládanky herní historie, ale že přispěje i k proměně toho, jak se takové historické texty píšou. Přesun pozornosti do marginálnějších oblastí, kde neexistuje zavedený dominantní narativ, nás může osvobodit od kánonu herní historie a pomoci nám nalézt ony „konflikty a nejistoty“, po nichž volala Aphra Kerrová. Československo osmdesátých let bylo socialistickou zemí bez fungujícího hardwarového i softwarového trhu, kde se většina mikropočítačových aktivit odehrávala v zájmových klubech Svazarmu a Socialistického svazu mládeže (SSM). Při zkoumání takového prostředí musí historik či historička zapomenout na stereotypní formule herních dějin – na vzestupy a pády komerčních společností, na historky ze zákulisí slavných titulů a na osudy vlivných franšíz. Už se nemusíme (nebo nemůžeme) držet šablon zavedených vítězi, kteří mohli psát své dějiny, ani se sklánět před velkými značkami. Věci, které západní herní historie berou jako samozřejmost – existence distribuční infrastruktury, dostupnost zboží a služeb, byznysová logika herního průmyslu nebo obrovská moc marketingu a herních médií –, jsou v našem kontextu irelevantní. Chceme-li pochopit a analyzovat hry v kontextu normalizačního Československa, musíme se vybavit novými metodami a přístupy a obsadit naše narativy novými aktéry: ze zdánlivě banálních aktivit, jako je třeba nákup počítače, se tak stává velké drama.

Vedle očividného propojení s podoborem historie her tato kniha vychází i z oblastí dějin technologií a dějin výpočetní techniky, jež se v poslední době také otevřely výzkumu dění na periferiích, geografických i jiných. Výzkum Kristen Haringové (2007) o radioamatérských komunitách uvedl do dějin médií neprofesionální nadšence a lze ho číst jako úvod ke všem pracím o počítačovém hobby a hráčských komunitách. Kybernetičtí revolucionáři (Cybernetic Revolutionaries) Eden Medinové z roku 2011 je mnoha cenami ověnčená kniha o užití kybernetiky chilskou socialistickou vládou v sedmdesátých letech, která podnítila zájem o periferní dějiny technologií, jež donedávna zůstávaly zahalené tajemstvím. Monografie Benjamina Peterse nazvaná Jak nezasíťovat stát (How Not to Network a Nation) z roku 2016 se věnuje snahám sovětských inženýrů vybudovat celostátní počítačovou síť. V předmluvě k této knize Sandra Bramanová vyzdvihuje „dezorientaci, která nastává, když se setkáváme se známým v neznámém kontextu, a rozšiřujeme a prohlubujeme tak to, co si myslíme, že o známých věcech víme“ (Braman in Peters 2016: ix). Jak u Medinové a Peterse, tak v bádání Ksenie Tatarchenkové (2016; 2017) o výměnách mezi sovětskými a západními počítačovými vědci přináší tato dezorientace vítanou příležitost k hlubší diskusi o politice, technologii i o tom, jak se světem šíří věci a myšlenky. Mým záměrem je čtenáře také – alespoň na chvíli – dezorientovat a ukázat jim známé médium počítačových her v netypickém prostředí sovětského bloku.

Tato kniha rovněž čerpá z regionální historie, konkrétně z dějin normalizačního Československa – a snad ji také obohacuje. Přetrvávajícím problémem mnoha laických i akademických historických prací z této oblasti bývá jejich zaměření na bip olární dynamiku státní represe a disentu, což ponechává jen málo prostoru pro zkoumání technologie a každodenního života, tedy dvou témat, která jsou pro mou práci zásadní. Nedávno publikovaný přehled Kevina McDermotta o komunistickém Československu v letech 1945–1989 zpochybňuje „totalitní“ paradigma státního socialismu jako zvenčí vnuceného a monolitického autoritářského systému řízeného výhradně shora. Místo toho k němu přistupuje jako k „živoucímu dynamickému organismu, v němž jednotlivci usilovali o moc nad svými životy, a tudíž spoluutvářeli svět okolo sebe a dávali mu smysl“ (McDermott 2015: 18). Tento posun je ukázkou širších snah osvěžit historiografii tohoto období a zaměřit se na každodenní fungování institucí a běžné životy lidí. Jsem nesmírně vděčný za průkopnický výzkum vzdělávací a vědecké politiky v Československu, který provedli Vítězslav

Sommer, Jiří Hoppe a Pavel Urbášek, za práci Michala Pullmanna o diskurzu perestrojky a za publikace Miroslava Vaňka a Pavla

Mückeho postavené na metodách orální historie.7 činnosti, jako výuka programování nebo provoz klubu, mnohdy zůstávají opomíjené. V souhrnu tedy můžeme konstatovat, že navzdory odlišnému hospodářskému a společenskému kontextu i vyššímu zastoupení žen v profesionální sféře výpočetní techniky byla amatérská počítačová scéna v Československu zrovna tak maskulinní jako v západních zemích.17 Příčinou přitom nebylo to, že by výpočetní technika jako taková byla považována za maskulinní doménu, nýbrž to, že takto byly definovány technické koníčky. Silná početní převaha mužů v počítačových klubech pak ovlivnila i charakter a dynamiku těchto skupin, které se podobně jako jiné mužské subkultury vyznačovaly soutěživostí a meritokratickým poměřováním zásluh.

Zahraniční badatelé a badatelky si při psaní o československých dějinách často dopřávají více volnosti a vybírají si témata, která se mohou místním historikům jevit jako příliš čerstvá nebo příliš triviální. Zdomácnění počítačů a her spadá do dějin kutilství v období státního socialismu, které v několika publikacích přesvědčivě popsala Paulina Brenová (2002; 2012; 2013). Tato kniha rezonuje i s monografií Kimberly Zarecorové (2015 [2011]) věnovanou panelovým sídlištím socialistické éry. V souhrnu tato publikace propojí dějiny technologie a každodennosti a ukáže, že byť československá hospodářská i technologická politika v mnohém selhávala, díky vzdělávacím a výzkumným iniciativám se zrodilo očekávání a nadšení ohledně počítačů a byly položeny základy pro kreativní práci, která se však namísto ve státním sektoru rozvinula v hobbistickém prostředí.

7 Viz Sommer 2016; Hoppe – Škodová – Suk – Caccamo 2015; Pullmann 2011; Vaněk 2010; Vaněk – Mücke 2016.

Zbastlit si joystick

Mnozí členové počítačových klubů se věnovali bastlení hardwaru, podobně jako bastlili jejich předchůdci v radioamatérských skupinách. Raní počítačoví nadšenci ostatně často začínali u pájení spíš než u programování. Výraz bastlení vznikl odvozením od německého Basteln, tedy kutilství. Lingvistka Jarmila Bachmanová v článku z roku 1987 uvádí, že jde o poměrně novou výpůjčku. Domnívá se, že „častější výskyt sloves bastlovat, bastlit v současném jazyce nepochybně souvisí se soudobým rozvojem elektrotechniky a mikroelektrotechniky a se zvýšeným zájmem o amatérskou činnost v tomto oboru. Slovesa basteln se totiž užívá zcela běžně v německé populárně orientované literatuře, která se k nám hojně dováží a je tu domácími kutily vyhledávána“ (Bachmanová 1987: 223). Ačkoliv jde o věrohodnou hypotézu, empirické důkazy autorka nepředkládá.

V západních počítačových klubech sedmdesátých let byla stavba vlastního počítače ze součástek nedílnou součástí počítačového hobby (Swalwell 2012a: 5–7). Tento trend se později projevil i ve východní Evropě. V Jugoslávii si vlastní stroj Galaksija, jehož schéma bylo poprvé publikováno v roce 1983, sestavilo na jedenáct tisíc hobbistů (Jakić 2014: 120). V témže roce publikoval Eduard Smutný v Amatérském radiu návod k sestavení počítače JPR-1 na bázi mikroprocesoru Intel 8080 (Smutný 1983), později sériově vyráběného koncernem TESLA pod označením SAPI-1. Je obtížné odhadnout, kolik kusů si hobbisté postavili svépomocí, pravděpodobně to ale bude výrazně méně než v případě počítače Galaksija –nejspíše v řádu stovek.18 V druhé polovině dekády pak Amatérské radio otisklo schémata dvou různých strojů s procesorem Z80, ale oba projekty zapadly kvůli chronickému nedostatku součástek na volném trhu (Amatérské radio 1985b, 1989; Juřík – Hlucháň 1988). Ulovit všechny potřebné součástky bylo snad ještě těžší než ulovit sériově vyráběný stroj, a stavba vlastního počítače tak byla vyhrazena skutečně zapáleným amatérům. Oproti tomu vzkvétala výroba vstupních periferních zařízení, jež rovněž patřila mezi nedostatkové zboží. Pokud uživatel zatoužil po joysticku, bylo mnohdy schůdnější vyrobit si vlastní než kvůli němu vycestovat na Západ nebo čekat na dodávku Tuzexu. Pro výrobu těchto zařízení navíc často stačily běžněji dostupné součástky. K nejpopulárnějším patřily joysticky, tehdy označované i jako „křížové ovladače“ či „řídící páky“. Během osmdesátých let otisklo Amatérské radio přinejmenším čtyři schémata joysticků a několik dalších vyšlo v klubových zpravodajích (Mastík 1986a; Hofmann – Stuchlík 1987; Novotný 1988; Kozák 1988; Dočekal –Suchánek 1986). Jejich konstrukční schémata sice promlouvala univerzálním jazykem elektronických diagramů, ale postavené kusy prozrazovaly svůj původ v lokální materiální kultuře (viz obrázek 3.4). Při jejich výrobě místní brikoléři kombinovali dostupné elektronické součástky z TESLY s běžně užívanými materiály, předměty z domácnosti a zbytky rozebraných přístrojů. zbastlený

17 Otázce maskulinity v západních herních kulturách a počítačových subkulturách se věnují např. Dovey – Kennedy (2007), Wasiak (2012) nebo kolektivní monografie editorů Taylora a Voorheese (2018).

Dva dobové joysticky nalezené ve skladu pražské Staničky mají tlačítka z kalkulačky a jejich páky jsou zakončené dřevěnými kulovými klikami určenými pro nábytek.

18 V Sovětském svazu si kutilové postavili stovky strojů Mikro-80 (Stachniak 2015: 15).

Obr. 3.4.

Spectrum nalezený v pražské Stanici mladých techniků. Joystick se připojoval ke Spectru přes nestandardní rozhraní, a vyžadoval proto speciálně upravený počítač. Ručně psané popisky pravděpodobně udávají, jaké číselné hodnoty posílal joystick počítači. Foto: Silvia Kolesárová.

Bastlily se i počítačové myši, často postavené z pingpongového míčku a někdy i menších součástek – členové jednoho počítačového klubu prý dokonce vyrobili myš z dětské kuličky na hraní a víčka od spreje (Sylva Prokšová, rozhovor, 16. 10. 2015). Kromě toho Amatérské radio vydalo dvě schémata světelného pera. Tato periferní zařízení byla většinou konstruovaná pro ZX Spectrum, pro nějž ovšem téměř žádný software ovládaný myší nebo světelným perem neexistoval. Více než o praktické využití však hobbistům často šlo o to, předvést své bastlířské umění a technickou zdatnost. Díky myši se navíc uživatel Spectra mohl přiblížit těžko dostupným myší ovládaným šestnáctibitovým počítačům jako Commodore Amiga nebo IBM PC.

Kromě podomácku postavených periferních zařízení bylo bastlení užitečné i k domácí výrobě hardwarových rozhraní a sběrnic. V osmdesátých letech ještě neproběhla standardizace portů a softwarových ovladačů a zařízení kompatibilní s daným počítačem – například tiskárny – se v Československu obtížně sháněla. Na míru zbastlené rozhraní v takové situaci umožnilo k počítači připojit i nekompatibilní hardware.

Řada ne-li dokonce většina – si počítač přivezla nebo nechala přivézt ze Západu, a neměla tedy přístup k autorizovanému servisu nebo náhradním dílům. Kutilové proto bastlením prodlužovali životnost svých strojů. Místní uživatele počítačů Spectrum trápily zejména levné a neodolné klávesnice, které se pod náporem intenzivního užívání snadno opotřebovaly – rozbíjely se jak klávesnice s gumovými tlačítky, tak ty s tlačítky plastovými u modelu ZX Spectrum+. Tato nepříjemnost se přihodila i pozdějšímu hernímu tvůrci Tomáši Rylkovi. Na základě dohody spořivých rodičů sdílel Rylek svůj počítač ZX Spectrum+ s kamarádem a sousedem Miroslavem Fídlerem. Oba by u něj nejraději proseděli deset hodin denně a vzhledem k téměř neustálému vytížení se membrána klávesnice zhruba po roce opotřebovala. Svá brikolérská řešení (viz obrázek 3.5) Rylek přibližuje následovně:

První klávesnici jsem zlikvidoval asi po roce, tak jsem pak udělal novou klávesnici z takových těch velkých kulatých zvonkových tlačítek, to byl dost trénink na ruce, což jsem ocenil, když jsem později začal hrát na kytaru. Tahle byla hrozná, ale potom ještě byla třetí generace. Otec tehdy pracoval v chemickém výzkumáku v Suchdole a přivezl z práce mikrospínače z nějakého vyřazeného počítače. Nějakou zázračnou náhodou měl ten mikrospínač nahoře takovou kolíbku, do které šlo přesně nasadit to tlačítko ze Spectra+. Tak jsem to napájel na plošňák a byla z toho klávesnice jak u PCčka. Ono to bylo takové zvednuté, takže člověk při tom psaní vypadal trochu jako dinosaurus, mělo to ale na tehdejší dobu famózní dohmat.

(Tomáš Rylek, rozhovor, 15. 1. 2015)

Ve srovnání s projekty svých kamarádů Rylek výrobu klávesnice nepovažoval za mimořádný počin, což ukazuje, jak běžně se takové opravy prováděly. Přispěvatelé do Amatérského radia sdíleli tipy, jak postavit novou externí klávesnici třeba právě ze zvonkových tlačítek (Horsák 1988). Dokonce i výrobu joysticku časopis prezentoval jako způsob, jak ochránit klávesnici (Hofmann –Stuchlík 1987).

Je těžké odhadnout podíl uživatelů, kteří se domácí výrobě hardwaru věnovali. Ze zastoupení tohoto tématu v klubových zpravodajích a v rozhovorech s pamětníky lze předpokládat, že o vytváření hardwaru měla zájem nebo se do něj přímo zapojovala alespoň pětina až třetina členské základny klubů. Melanie Swalwellová ve své analýze mikropočítačového hobby v Austrálii a na Novém Zélandu vypozorovala posun od hardwarového bastlení k užívání a programování softwaru okolo roku 1985 (Swalwell 2012a: 11). Přetrvávající nadšení pro stavění hardwaru, které v Československu vydrželo až do konce osmdesátých let, částečně vyplývalo z nutnosti. Nedostatková ekonomika dávala hobbistům důvod, aby v bastlení pokračovali. Namísto sestavování celých počítačů však povětšinou stavěli kolem nich. Samotné jádro stroje – procesor, čipy a základní deska – obvykle zůstávalo nedotčené, protože tyto komponenty nebylo v Československu možné v uspokojivém množství vyrábět ani distribuovat. Na elegantní značkový základ západní (případně japonské) výroby se však často nabalovaly ručně vyrobené artefakty ze všedních materiálů, jejichž hrboly, nerovnosti a zubaté okraje jim dodávají punc jedinečnosti. Historie a sbírky herního hardwaru by se tudíž neměly zaměřovat výhradně na masově vyráběné modely, ale měly by svůj záběr rozšířit i na jedinečné, podomácku vyrobené předměty, které se objevovaly zejména v periferních oblastech –a které často končí na smetišti, neboť nejsou považovány za sběratelské kusy.

Amatérské podnikání

Počítačové kluby poskytovaly svým členům to, co socialistický maloobchod nabídnout neuměl. Otevíraly jim přístup k hardwaru, softwaru i zahraničním tiskovinám a manuálům, z nichž některé byly dokonce přeložené do češtiny. Řada klubů pravidelně vydávala zpravodaje, které obcházely státní zákaz nepovolené nakladatelské činnosti díky tomu, že šlo o interní publikace socialistických organizací. Zpravodaje zachycovaly život klubu a obsahovaly schémata, rady, triky a návody ke hrám i užitkovému softwaru. Tiskly se v nákladu stovek, a někdy dokonce i tisíců výtisků, ale zároveň si uchovávaly kouzlo fanzinů – některé stránky byly vytištěné na tiskárně, jiné napsané na psacím stroji a občas se objevila i kresba nebo ilustrace.

Činnost klubů stála do značné míry na ideálech sdílení a svépomoci. Redaktoři zpravodajů oceňovali „nezištnou pomoc“, kterou si členové klubu navzájem poskytují, a vyzývali je k „předání výsledků vlastní duševní práce pro využití ostatním“

(er 1986). Pro prostory vně byl typický jistý druh klubového kolektivismu – ten však pramenil z kamarádské kolegiality a pragmatických zájmů a nebyl nutně tímtéž druhem kolektivismu, jaký propagovala oficiální socialistická ideologie. V podmínkách nedostatku bylo sdílení nezbytné pro vytvoření a udržení aktivistické sítě a svépomocné infrastruktury; nemuselo však být absolutním imperativem.

Mnozí členové ovšem se svým amatérským statusem nebyli spokojeni. Několik informantů v rozhovorech vzpomínalo na frustraci z toho, že jejich aktivita nemohla mít širší nebo celospolečenský

Prvním z nich je zjevně nerodilá, avšak zvláštně poetická angličtina. Star Swallow hráče vyzývá: „Fight bravely but carefully! They are angry…“ a tabulka nejlepších skóre je nadepsaná „The Best at Terror“. Namísto jednoduché obrazovky „Game Over“ obsahuje Star Fly báseň, která si zaslouží být citována celá:

There where the resting Carcasses are There are you sleeping Fly of the star!

Break, hero, the deathly gain Press a key and try again!

Ještě výraznější známkou podvrhu než jazyk je prostý fakt, že autor zjevně nevěnoval velkou pozornost hratelnosti. Herní mechaniky totiž nejsou ani originální, ani vyvážené. Rylek sám přiznává, že

„grafický engine mě víceméně vyčerpal a ten zbytek byla vlastně taková dobastlená omáčka“ (Tomáš Rylek, rozhovor, 15. 1. 2015).

Hry Star Fly i Star Swallow tak byly spíše technická dema, kterými Rylek dokázal, že jeho programátorské umění snese srovnání se západní komerční produkcí. Poté, co tohoto cíle dosáhl, Rylek s psaním vlastních her přestal a místo toho se věnoval tvorbě důležitých vývojových nástrojů – například assemblerů a disassemblerů – a často přispíval do projektů svých kolegů.

Miroslav Fídler (nar. 1970), který působil pod značkou Cybexlab (zkratka z Cybernetic Experimental Laboratory) byl „syntetickým“ protipólem analytického Rylka. Jako autor her byl velmi plodný – mezi lety 1985 a 1989 jich napsal jedenáct. Oproti Rylkovi se Fídler více zaměřoval na design a nepovažoval hru za hotovou, dokud ji nedokázal sám dohrát od začátku do konce (Miroslav Fídler, rozhovor, 18. 11. 2014). S pomocí „strojákových“ rutin od Rylka napsal v roce 1985 hry Maglaxians a Itemiada, což byly klony úspěšných britských plošinovek Manic Miner (1983) a Jet Set Willy (1984). V roce 1987 vydal rafinovanou scrollovací střílečku Galactic Gunners, avšak rostoucí sebevědomí československých programátorů nejlépe ukazuje jeho další titul z roku 1988, střílečka Jet-Story (1988). Jet-Story patří mezi nejlepší československé akční hry pro Spectrum – v roce 1992 byla vydána v komerční verzi a v pirátských kopiích pronikla i do bývalého Sovětského svazu; ke třicetiletému výročí pak Fídler napsal její remake Jet-Story 2018 (2018). Namísto přímého kopírování existujících titulů při programování této hry využil zkušeností nasbíraných během několika let tvorby imitací. Kromě toho, že úvodní obrazovka jmenuje všechny tři členy Golden Triangle, je na ní vyobrazena i československá vlajka. Coby originální titul v mezinárodním žánru tedy Jet-Story hrdě reprezentovala celou československou scénu.

Druhý život

Indiany Jonese

Třetí člen skupiny Golden Triangle František Fuka (Fuxoft) byl pravděpodobně nejvlivnějším amatérským programátorem na československé scéně. Jak již naznačila 4. kapitola, částečně to bylo díky jeho zápalu pro věc. Jeho kamarád Rylek vzpomíná: „Já jsem tehdy hrozně rád k Frantovi jezdil na návštěvy, protože byl vždycky tak hrozně nabuzený, působil, jako by byl trvale na koksu.“26 Další předpoklady byly strukturní a souvisely s Fukovým kulturním kapitálem. Jako syn profesionálního hudebníka se už od raného věku učil na klavír a vždy se zajímal o hudbu a film, které jej v mnohém ovlivnily. Uměl anglicky lépe než většina jeho vrstevníků a díky strýci ve Spojených státech měl předplacené západní časopisy, takže se snáze dostával k zahraničním zdrojům inspirace. To vše mu v kombinaci s členstvím v předním pražském počítačovém klubu propůjčilo jedinečnou pozici, ze které mohl udávat směr celé scény.

Stejně jako jeho dva mladší kolegové Fuka ovládal strojový kód a působil i jako cracker softwaru pro ZX Spectrum. Jeho specialitou bylo přidávání nové hudby ke stávajícím hrám, které pak posílal dál do distribuce. Některé z těchto skladeb byly jeho vlastní, jiné byly „cover verzemi“ melodií z Commodore 64, které si nahrával na kazety a pak přepisoval pro Spectrum.27 Fuka vytvořil několik akčních her, ty však neměly zdaleka takový dopad jako jeho tvorba v žánru textových adventur. V roce 1985 napsal hru Poklad 2, což byla částečná konverze ztraceného československého titulu pro ZX81, který byl pravděpodobně sám překladem nějaké západní hry. O několik měsíců později pak vydal ještě výraznější titul, inspirovaný filmem, který právě zhlédnul v jednom z pražských kin – Dobyvatelé ztracené archy (Raiders of the Lost Ark, 1981).

I v československých kinech se tehdy pravidelně promítaly vybrané hollywoodské filmy; „kapitalistické“ snímky ovšem nesměly tvořit více než 30 procent představení a obvykle do Československa dorazily s několikaletým zpožděním.28 Film Dobyvatelé ztracené archy se stal hitem i za železnou oponou – v zemi o 15 milionech

26 Rylek ovšem také ihned dodává, že Fuka se „alkoholu ani drog nedotkne ani hygienickou tyčí“ (Tomáš Rylek, rozhovor, 15. 1. 2015).

27 Některé z těchto skladeb pak vydal v sérii hudebních dem Fuxoft Soundtracks 1–4

28 obyvatel se na něj prodaly téměř dva miliony vstupenek a stal se třetím nejvýdělečnějším hollywoodským titulem promítaným v normalizačním Československu (Havel 2008: 94–95). Na Fuku udělal hluboký dojem, jak vzpomínal v rozhovoru z roku 1991:

Důvodů pro tato zpoždění bylo několik, včetně zvýhodněných licenčních poplatků za starší filmy, neefektivní komunikace poštou, nutnosti filmy přeložit a náročnosti výroby filmových kopií (viz Danielis 2007; Havel 2008).

Když jsem vyšel z kina, uvědomil jsem si, že tenhle film je tak pěkný, že podle něj musím udělat hru. Postava dr. Jonese a „prostředí“ filmu je navíc jako stvořené pro textovou hru. Svou hru jsem vymyslel během dovolené v Rumunsku (neustále pršelo) a nazval jsem ji Indiana Jones a chrám zkázy, přestože jsem stejnojmenný film tenkrát ještě neviděl.

(Slávik 1991: 38)

Fuka zvolenou látku zpracoval ve formě jednoduché textové adventury napsané v jazyce BASIC.29 Ve hrách tohoto žánru „hráč prozkoumává simulovaný fikční svět plný nástrah, kterému se snaží porozumět, a toto porozumění využít prostřednictvím akcí ve hře“ (Montfort 2016b: 15). Název žánru a jeho základní rysy jsou odvozeny z textové hry Adventure, která byla napsána v jazyce FORTRAN na univerzitním sálovém počítači v roce 1976. V kanonické formě textových adventur (někdy označovaných pozdějším termínem „interaktivní fikce“) jsou herní svět i události v něm reprezentovány formou psaného textu a protagonista vykonává slovní příkazy zadané hráčem. Tyto příkazy mají obvykle syntax

„sloveso + předmět“ (například „PROZKOUMEJ DOPIS“) a interpretuje je podprogram nazývaný parser.

Popularita Indiany Jonese coby ikonického hrdiny západní populární kultury přispěla k tomu, že se Indiana Jones a Chrám zkázy (1985) stal v Československu jedním ze zakládajících titulů celého žánru (viz obrázek 6.9). Jak ovšem bylo pro lokální scénu typické, Fuka se svým zdrojovým materiálem zacházel velmi volně. V době, kdy hru psal, film ani neviděl, takže jeho Chrám zkázy je spíše fanfikcí než adaptací. Podle Genettovy klasifikace

29 Aby komunitě uživatelů připomněl své programátorské dovednosti, napsal Fuka v roce 1988 střílečku F.I.R.E. (1988), „proto, že se mezi lidmi začalo šířit, že Fuka ve ‚strojáku‘ neumí“ (Trojan 1989: 3).

by jej bylo možné považovat

za

neautorizovanou kontinuaci

, byť v jiném médiu; podle transmediální teorie se jedná spíše o „emergentní uživatelem vytvořené transmediální rozšíření“ (Harvey 2014: 283). Ve Fukově hře se tedy Indy ocitá v Egyptě s cílem proniknout do „chrámu zkázy“ a najít zlatou masku slunečního boha; ke splnění tohoto cíle je přitom třeba řešit logické hádanky a najít cestu bludištěm. Hra kupodivu obsahuje i odkaz na snímek Krotitelé duchů (Ghostbusters, 1984) – jedním z nemnoha nepřátel je tu duch, jehož je možné zneškodnit pomocí „proton packu“ krotitelů duchů. Tento film se přitom v Československu promítal až v lednu 1989 (Havel 2008: 60), takže jej Fuka musel vidět na pirátské videokazetě – což dále potvrzuje, jak důležité byly pro utváření československé herní kultury neformální sítě.30

Zásluhou Františka Fuky Indiana Jones brzy zdomácněl i mezi hráči, kteří žádný z filmů s tímto hrdinou neviděli. Celkem vyšlo pro Spectrum sedm nelicencovaných her s Indianou Jonesem, z nichž pouze tři napsal sám Fuka, který se k postavě vrátil v pokračováních z let 1987 (viz obrázek 6.10) a 1990. Na osmibitový počítač Atari vyšly přinejmenším čtyři fanouškovské konverze původních her ze Spectra a dva nesouvisející samostatné tituly. Kromě toho se Jones objevil jako „host“ v minimálně dvou dalších hrách – o jedné z nich, Dobrodružství Indiana Jonese na Václavském náměstí v Praze dne 16. 1. 1989 (1989), podrobněji pojedná další kapitola. Pro srovnání lze uvést, že v angličtině vyšla pouze jediná licencovaná textová adventura s Indianou Jonesem, a to sice obskurní titul Indiana Jones and the Revenge of the Ancients (1987) pro Apple II a IBM PC z roku 1987.

Textové adventury neboli textovky se staly dominantním žánrem československé amatérské scény a tvoří více než polovinu všech dochovaných československých her pro Spectrum a osmibitové Atari z osmdesátých let – zatímco v největším mezinárodním archivu pro ZX Spectrum představuje tento žánr pouze 16 procent titulů.31 K popularitě textovek vedlo několik důvodů. Zaprvé bylo relativně snadné textovou hru naprogramovat. Za druhé – jak tehdy přiznával sám Fuka – nemuseli v žánru textovek místní programátoři soupeřit s profesionály ze Západu, neboť domácí hráči a hráčky zpravidla neuměli anglicky natolik, aby mohli hrát zahraniční tituly (Fuka 1988b: 12). Textové adventury se zároveň spolu se simulátory řadily mezi žánry, které byly v hobbistickém diskurzu považovány za hodnotné. Zpravodaj Mikrobáze dokonce překládání zahraničních titulů výslovně podporoval: „Uvítáme (i ohonorujeme) každou plodnou snahu, která povede k možnosti zařadit tyto specifické, strategií a logikou nabité hry do nabídky Mikrobáze“ (Mikrobáze 1986a: 62). Takových překladů se sice objevila jen hrstka, pravděpodobně kvůli obecně nízké znalosti angličtiny v Československu, namísto toho ale vznikly desítky původních titulů. Jak ukáže další kapitola, tyto hry často vycházely z místní populární kultury a každodenního života.

30 Jelikož český název Krotitelé duchů v té době ještě neexistoval, Fuka namísto toho používal svůj vlastní překlad „vyháněči duchů“.

31 Data z databáze Spectrum Computing, stav k 21. 3. 2021.

Vliv západních textových adventur na jejich československý ekvivalent přitom nebyl nijak přímočarý. Nabídku titulů, které byly tehdy domácím hráčům dostupné, ovlivňovalo rozšíření jednotlivých platforem. Ve Spojených státech se počátky tohoto žánru obvykle spojují s firmou Infocom a její sérií Zork, která se však na ZX Spectru nikdy neobjevila. Českoslovenští hráči měli zkušenosti spíše s titulem The Hobbit (1982) – což byla australská hra vydaná ve Velké Británii – nebo s ranými adventurami od britské společnosti Artic. Českoslovenští programátoři uměli anglicky zpravidla jen velmi málo, a nedokázali proto věrně okopírovat rozsáhlé narativy a komplikované hádanky ze západních her. Častěji tedy navazovali na dosavadní tuzemskou produkci, čímž vznikal lokální řetězec vzájemných vlivů. Vzhledem ke svému amatérskému původu byly československé textovky obvykle i kratší a jednodušší než západní komerční tituly a jen zřídka obsahovaly ilustrace.

Většina prototypických západních textových adventur se ovládá vypisováním jednotlivých příkazů, jež jsou posléze interpretovány parserem. Celá řada československých textovek však namísto toho implementovala jednodušší ovládání pomocí menu, ve kterém hráč sestavoval příkaz z omezeného seznamu sloves a jmenných frází. Toto nové rozhraní nezávisle na sobě nabídly dva různé tituly z roku 1987 – Indiana Jones 2 od Františka Fuky a Fuksoft od bratislavského Sybilasoftu. V těchto hrách se příkazy skládají podobně jako v raných point-and-click adventurách ovládaných myší, jako byla například hra Maniac Mansion (1987). Výhodou tohoto přístupu je, že se textovky snáze vyrábějí, protože není potřeba psát sofistikovaný parser, a zároveň i snáze hrají, protože se uživatel nemůže zaseknout na hledání správného příkazu. Mnoho dalších her (ale ne všechny) tento postup následovalo, čímž vznikla specifická odnož celého žánru. Oblíbená adventura Belegost (1989) od Miroslava Fídlera, inspirovaná dílem J. R. R. Tolkiena, ve svém rozhraní dokonce využívala ikony, takže se vlastně jedná o point-and-click adventuru bez grafiky. Celkově lze tedy prohlásit, že československá textovka se k západní textové adventuře má podobně jako japonské RPG k západnímu počítačovému RPG – jedná se o relativně samostatný podžánr inspirovaný západními zdroji, ale vznikající ve specifickém a do určité míry izolovaném prostředí (Consalvo 2015: 106–110).

Příliš mnoho Podrazů

Označení „textovka“ se někdy vztahovalo nejen na textové adventury, ale také na další typy her prezentované v textovém formátu. Označovaly se tak například i textové manažerské a strategické hry odvozené od titulu Hamurabi (příkladem byl britský Dictator z roku 1983), které se v zemi šířily prostřednictvím překladů a konverzí. Pod textovky ovšem spadal i jeden podžánr, který byl velmi specifický pro československou scénu, a to hackovací hry. I ty měly svůj původ v západní populární kultuře. V osmdesátých letech bylo téma hackerství v módě díky filmům jako Tron (1982) a Válečné hry (WarGames, 1983) i knize Hackeři: Hrdinové počítačové revoluce (Hackers: Heroes of the Computer Revolution) od Stevena Levyho (1984). Na Západě na toto téma vznikly přinejmenším

This article is from: