ALANA DURGANTE
Universidade do Estado de Santa Catarina Bacharelado em Design Gráfico Projeto de Graduação em Design Gráfico João Calligaris Neto Anelise Zimmermann ALANA DA COSTA DURGANTE
Dezembro de 2016
INDÍCE Justificativa 4 Metodologia 8 Levantamento de Dados 12 Estudos e Conceitos 19 Execução 25 Bibliografia 37 Anexos 41
JUSTIFICATIVA
1. Tema A vida, nos tempos de hoje, pode não ser muito saudável por provocar um estresse cada vez maior, associado a uma alimentação inadequada e a uma não regularidade na prática de exercícios físicos.Com isso, a qualidade de vida da população fica bastante abalada, tanto em nível físico quanto psicológico. Por esses motivos, a quantidade de pessoas completamente sedentárias vem aumentando muito, e são justamente essas pessoas que mais teriam a ganhar com a prática regular de atividade física, seja como forma de prevenir doenças, promover saúde ou sentir-se melhor, de acordo com Tahara, Schwartz e Silva (2003). Tahara, Schwartz e Silva (2003) destacam que as pessoas procuram as academias de ginástica com diversos objetivos, que vão desde a estética corporal à compensação ou correção de problemas físicos. Os autores salientam que os principais fatores que fazem com que uma pessoa realize um programa de exercícios físicos regulares relacionam-se à obtenção de benefícios para a saúde, sentimento de bem estar, controle do peso, melhoria na aparência e redução do estresse. Hoje, na área fitness, há um grande número de aplicativos, tanto de criação do próprio treino quanto para um gerenciamento completo de treino, alimentação e corridas, uns mais ricos em conteúdo que outros, porém pecando na experiência do usuário e, mais ainda, na qualidade da interface gráfica. Quando mal projetadas, interfaces digitais causam inúmeros problemas de navegação e usabilidade, dificultando a interação do usuário. Com a expansão do mercado digital, softwares mais complexos são desenvolvidos para todas as áreas; porém, a qualidade do conteúdo não é o suficiente se não tiver uma boa interface e experiência do usuário para garantir sucesso no uso.
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1.2 Proposta Estimular a prática de atividade física, por meio da musculação com o apoio de um profissional, seja personal trainer ou academia, para colaborar com a prática correta das atividades e contribuir para uma vida saudável e a redução das taxas de sedentarismo. A informação está por todos os lados, mas não necessariamente em um lugar só. De fato, pesquisar por treinos, alimentação, equipamentos e condições de se ter uma vida saudável é uma tarefa um tanto árdua mesmo para o mais entusiasmado dos leigos. Dito isso, podemos colocar o problema proposto para resolução neste projeto da seguinte maneira: DESENVOLVER UMA FERRAMENTA DIGITAL QUE AUXILIE E ESTIMULE A PRÁTICA COTIDIANA DE ATIVIDADES POR MEIO DA MUSCULAÇÃO E DA GINÁSTICA, TENDO EM VISTA SEUS BENEFÍCIOS, COLABORANDO PARA A CONSTRUÇÃO E A MANUTENÇÃO DO HÁBITO DA ATIVIDADE FÍSICA.
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1.3 Objetivo Propor uma ferramenta digital aos praticantes de atividades físicas em academia que contemple as necessidades de acesso e portabilidade, para que o usuário possa levar consigo as informações do treino, históricos e avaliações. Este guia, projetado para mídia de aplicativo em smartphone e smartwatch, cumpre os requisitos citados e possibilita funcionalidades secundárias que estimulam a permanência dos hábitos de cuidados com o corpo, saúde e prática de atividade física.
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METODOLOGIA
2.1 Planejamento de Produto Digital
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2.2 Método No entendimento de Garret (2003) sobre o desenvolvimento de aplicativos, existem cinco planos: estratégico, escopo, estrutura, esqueleto e superfície, que formam uma trama conceitual para tratar dos problemas de experiência do usuário e das ferramentas usadas para resolvê-los.
Abordagens da arquitetura da informação De cima para baixo (Top-Down): Abordagem centrada no usuário, que foca no comportamento e nas necessidades do usuário para determinar a navegação do aplicativo;
Componentes da Arquitetura de Informação Plano estratégico: Levantamento e análise de dados (personas e concorrentes). Plano de escopo: Definição do conteúdo (funcionalidades, objetivos e requisitos do projeto). Plano de estrutura: Navegação e usabilidade (conceito de interação, mapa de navegação, padrão de páginas e de navegação). 10
Plano de esqueleto: Navegação e usabilidade (wireframe e teste de navegação). Plano de superfície: Projeto gráfico (identidade visual, layout e guia de estilos). Prototipagem: Protótipo funcional e teste com usuário. Viabilidade: Orçamento de projeto de design e produção.
Personas De acordo com Cooper, personas são “arquétipos hipotéticos” usados por designers para entender, focar e esclarecer os objetivos do usuário. Originalmente, personas foram criadas sem realizar trabalhos de campo empíricos. No entanto, personas agora são tipicamente criados após entrevistas (pessoalmente ou digital) com os usuários finais, discussões de partes interessadas e suas observações. Os dados recolhidos são, então, avaliados através de diagrama de afinidade, análise fatorial ou análise cruzada. Uma persona totalmente desenvolvida tem um nome, uma imagem, um conjunto de metas e uma narrativa que explica as necessidades da pessoa, bem como uma ocupação, estilo de vida, frustrações e atitudes. Personas são usadas por designers para tomar decisões sobre como um produto deve ser desenvolvido, alterado e implementado.
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LEVANTAMENTO DE DADOS
3.1 Plataforma de Distribuição A App Store da Apple surgiu como uma subdivisão da ITunes Store para plataformas com sistema operacional iOS, como Iphone, Ipads e Ipods Touch. Em Junho de 2013, havia 575 milhões de usuários com 315 milhões de aparelhos móveis ativos. De acordo com o guia oficial para distribuição de aplicativos (App Distribution Guide) para tornar o app disponível na loja, o desenvolvedor realiza um cadastro específico para este fim e também um registro ITunes Connect como desenvolvedor para sistemas operacionais iOS. Essa inscrição custa U$99 e, através dessa página, o app será enviado. Poderá ser observado o feedback dos clientes, crash reports, definições de preço e abrangência geográfica, entre outros. Ao completar os passos iniciais, o desenvolvedor pode alcançar o status de “Waiting for Upload”. E, então, deverá utilizar-se do aplicativo para desenvolvedores de sistemas Apple, XCode e, através dele, realizar o upload. O aplicativo ficará sujeito a teste e aprovação pela Apple. No caso de reprovação, o desenvolvedor receberá um e-mail explicando o problema encontrado e pode corrigir e ressubmeter o download. A App Store oferece três tipos de contratos para os aplicativos: distribuição gratuita, venda e inserção de publicidades via iAds.
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3.2 Survey e Obvervação Devido à falta de dados sobre os praticantes de musculação que demonstrassem relevância para este projeto, foi realizada uma pesquisa estruturada através da ferramenta Google Forms com o objetivo de obter impressões mais precisas sobre este público e criar personas para auxiliar no desenvolvimento do aplicativo. O questionário foi publicado em português, usando os grupos de frequentadores de academias, fitness e bodybilders da rede social Facebook para atingir diversos tipos de usuários e de outras regiões do país, não apenas moradores de Florianópolis. O questionário tinha um total de 15 perguntas, tendo obtido um total de 125 respostas. O questionário (anexo 1) foi dividido em 3 partes, sendo a primeira parte conhecer o usuário com perguntas como a orientação sexual que se identifica, faixa etária e como é parte da sua rotina (se trabalha, estuda ou ambos), passando para a segunda parte cuja perguntas focaram mais em conhecer o cronograma e saber quais os objetivos ao frequentar a academia ou contratar um personal trainer, como é feito o controle dos treinos (exercícios/cargas) e a frequência da troca de treino e das avaliações físicas. A terceira parte do questionário serviu mais como uma validação da hipótese de que o usuário usa do histórico das avaliações e exercícios para acompanhar e validar a sua evolução na academia. As observações dos usuários foram feitas nas academias Floripa Gym e Academia da UDESC, observando as interações dos alunos com os professores e como funcionava o método de acompanhamento de treino, alterações de cargas e controle das avaliações físicas.
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3.3 Personas Para o projeto foram criadas duas personas extraídas das informações coletadas:
JULIANA DA SILVA
ANDRÉ FELIPE CARDOSO
23 anos, é dentista e, nos finais de semana, faz especialização. Ela tem um controle da alimentação, mas sem se privar do que gosta de comer. Juliana vai três vezes por semana na academia com o objetivo principal do condicionamento físico, já que passa boa parte do dia sentada, e, também, quer emagrecer. Na academia, ela acha que perde muito tempo procurando a ficha, já que não decora o treino. Além disso, muitas vezes chega na academia e não lembra qual foi o último treino feito, e acha que o sistema de alteração das cargas na ficha pouco eficiente. Juliana acha que as avaliações que são feitas na academia ajudam a estimular para continuar treinando e poder comparar esses resultados.
27 anos, trabalha de analista de sistemas. Ele vai na academia cinco vezes por semana e faz dieta para ter um melhor resultado do treino, já que seus objetivos são hipertrofia e redução da porcentagem de gordura. André costuma decorar seus treinos e usa a ficha quando troca o treino para marcar as alterações das cargas. Gosta de ter um histórico do seu desenvolvimento nos exercícios.
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3.4 Concorrência Hoje em dia, muitas das informações para prática de musculação podem ser encontradas online e em formato de aplicativos. De fato, existem muitos, como o Fitness Point, Nike+ Training Club ou Fitbit que usam sensores como acelerômetro para monitorar e garantir a melhor performance nos treinos. Mas, em todos eles, o usuário tem um treino montado pelo próprio aplicativo, sem o acompanhamento do profissional de educação física, e, ainda, tem aplicativos como o Evo Mobile, que tem vínculo com academia porém apresenta muitas funções que fogem do foco de auxiliar e a aproximar o profissional com o usuário no decorrer dos treinos.
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3.5 Funcionalidades A partir do survey e observações, foi possível identificar as necessidades e oportunidades propondo o conteúdo a seguir:
Funções Principais: TREINO Facilidade em saber o treino do dia e estatísticas de desempenho, estar com o treino sempre à mão. EXERCÍCIOS Facilidade em saber quais os exercícios do treino, alterar as cargas com facilidade, adicionar e visualizar comentários sobre o exercício e acompanhar o seu desenvolvimento. AVALIAÇÕES Lista de avaliações físicas para acompanhar o desenvolvimento corporal relacionado com a prática da atividade física. CALENDÁRIO Calendário para saber o dia de cada treino e ver o histórico dos treinos anteriores, lembrete de troca de treino, avaliações, mensalidades e outras atividades.
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3.6 Navegação e Usabilidade Conceito de interação - Ambiente Inteligente Trazer inteligência para o cotidiano e fazer os ambientes sensíveis ao usuário; Ambiente flexível e adaptável; Tecnologia para melhorar a forma que o ambiente nos ajuda; Ambiente digital que de forma proativa, mas sensivel, ajuda as pessoas no seu cotidiano. Ambiente digital que, de forma proativa mas sensível, ajuda as pessoas no seu cotidiano. SENTIR Sensores motores/físicos: “If the location of a person is known, the system can serve better by anticipating needs based on their preferences and delivering services based when they are commonly required.” (COOK, Diane J. 2008) RACIOCINAR Modelagem - habilidade de ser customizado para o usuário, tem o potencial de se adaptar. Prever e reconhecer atividades - possibilita prever necessidades do usuário. Tomar decisões - habilidade de identificar situações e tomar decisões automaticamente a partir das informações coletadas e analisadas. Temporal e Espacial - habilidade de entender melhor as atividades que estão acontecendo no ambiente. AGIR Executar ações que afetem o usuário. 18
ESTUDOS E CONCEITOS
4.1 Navegação
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4.2 Padrões de Layout Primeira organização visual do conteúdo depois dos wireframes a mão (anexo 2), é a estrutura dos padrões de layout tem a função de prever a estrutura básica da interface, já apresentando de forma esquemática todo ou os principais recursos que estarão presentes em cada tela, como títulos, textos, listas e botões.
LOGIN
TELA INICIAL
TREINO
EXERCÍCIO
1. E-mail ou usuário; 2. Senha; 3. Botão “Entrar”.
1. Foto do usuário; 2. Nome usuário; 3. Status dos treinos da semana; 4. Nome treino e dia; 5. Informações treino do dia; 6. Botão iniciar treino.
1. Nome treino e dia; 2. Botão voltar; 3. Cronômetro; 4. Exercício sem barra; 5. Exercicio com barra de informações.
1. Nome exercício; 2. Botão voltar; 3. Botão adicionar observações; 4. Barra Exercícios; 5. Observações; 6. Gráfico evolução.
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CALENDÁRIO
AVALIAÇÕES
1. Informação mês; 2. Voltar; 3. Botão mudar visualização; 4. Calendário; 5. Legendas.
1. Avaliação; 2. Resumo das avaliações;
AVALIAÇÃO
MODAL
1. Nome modal; 2. Fechar; 3. Informações; 4. Botão alterar; 5. Teclado. 1. Nome avaliação; 2. Botão Voltar; 3. Medidas; 4. Gráficos; 5. Estatísticas.
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4.3 Diretrizes conceituais Para a definição das diretrizes conceituais do projeto foi feito um mapa mental, começando pela palavra saúde, conforme mostra a imagem abaixo:
As palavras pilares para as diretrizes visuais são: CONTROLE + SAÚDE + MOVIMENTO 23
4.4 Naming Para o naming foi realizado um brainstorming a partir das principais idéias elaboradas no mapa mental. O brainstorming obteve o seguinte resultado: Aglutina Movi Aglu Aluti MoviSocial Socialmovi Meu treino Acadesocial Acadeso Academidia Academid
Acamid Acadmid Appcad Apitreino Treinap Corper Corpe Protreino Meutreino Fluxmap Motus
Bewe korpper Apolo Copolo Corpus Formus Corpole Aglomovel Motina Motiva Movemap
Gymapp Gimapp Movecopp Coal Fibrapp Fitacademy Fitap Treinap Ubung Mytrain Apa
Myflux Curve Prograpp Grapa Erebo Arebo Nixapp Gymlab Acalab SUPRA Struc
Strur Carde Bulk Aomis Domi Helpacademy Palivo Hilfe Motivap
A alternativa escolhida foi Supra, pois é um termo já conhecido entre os usuários de academia. Supra é um tipo de Abdominal, que deve ser executado da forma mais simples possível (uma leve flexão do tronco ao ponto de só tirar a parte superior das costas do chão e voltar).
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EXECUÇÃO
5.1 Marca, cores e iconografia Ao longo do processo de geração da marca, foram observadas algumas preocupações específicas relativas ao meio em que ela se encontraria prioritariamente: em lojas de aplicativos e menus de smartphones. Estas considerações foram reunidas como se apresentam a seguir: Deve ocupar de maneira eficiente o espaço quadrado que é pré-determinado nos ícones de aplicativos; A marca somada de seu fundo quadrado deve ter bom contraste com fundos de tela variados; Deve se distanciar da concorrência que utiliza com demasia os seguintes recursos estilísticos: fotorrealismo ou fotografia, iconização sem diferencial de elementos comuns a diversos aplicativos (como peso de academia ou membro do corpo, por exemplo). A partir destas preocupações as alternativas foram desenvolvidas primeiramente como esboços a mão. A maioria delas tentou seguir as palavras chaves encontradas no processo de diretrizes visuais (Geração de alternativas Anexo 3).
Marca
Ícone
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Cores O aplicativo conta com uma paleta cromáticas principal e secundária. A principal é composta por dois tons de verde, foi escolhido o verde pois segundo Heller a cor transmite frescor, harmonia e equilíbrio, reforça a ideia de ponderações e coerência, e está bastante associado com saúde e atividades físicas, junto com o verde foram escolhidos tons de cinza. A paleta secundária tem como objetivo diferenciar os treinos e as atividades extra do usuário. Foi escolhido tons que se diferenciassem do verde. As cores, foram retiradas de roupas e equipamentos para academia, procurando tons fortes e estimulantes para a prática da atividade física conforme as imagens abaixo:
Imagens coletadas da internet usadas como referencia para as cores.
Cores Principais:
Cores Secundárias:
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Ícones A família de ícones se desenvolveu baseada num grid e seguindo as formas arredondadas da marca. No geral os ícones se utilizaram de figuras já conhecidas por usuários de smartphones e/ou interfaces em geral, pois tratavam-se de funções comuns a muitas mídias, nas quais uma proposta diferenciada de símbolo acabaria por confundir o usuário. O calendário e a engrenagem, por exemplo, foram trazidas do senso comum para esta mesma estética.
Grid para icones e icone alinhado ao grid
Ícones Finais
Calendário
Treino
Configurações
Avaliações
Cronômetro
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5.2 Interação, localização e Estilos Aplicação da Identidade Visual aos elementos do layout previstos nos wireframes, o Guia de Estilos serve como um direcionamento para a diagramação final da interface gráfica, aplicando o projeto visual aos wireframes e finalizando o layout do aplicativo.
Interações Definido como gesto único de seleção o toque simples. Dessa forma, o usuário tem a certeza da ação que está realizando e não se perde na navegação, estudos no v 4.
Transição deslizar para o lado Entre telas dentro da mesma funcionalidade.
Transição instantânea Entre telas de diferentes funcionalidades ao realizar ações.
Transição tela modal Telas para realização das principais funções (adição, consulta e edição).
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Ícones da esquerda Gesto: toque simples Transição: puxa tela para direita
Ícones da direita Gesto: toque simples Transição: instantâneo
Gesto: toque simples Transição: instantâneo
Localização no app Header Nome da tela
Footer Seção ativa: #3ad88e
Botões e ações Gesto: toque simples Transição: instantâneo
Gesto 1: swype esquerda Gesto 2: toque simples Transição: instantânea
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Modal
Guia tipográfico A fonte escolhida para o aplicativo foi a Proxima Nova, ela apresenta boa legibilidade na tela e conta com diversos pesos. A fonte estabelece um equilíbrio entre a expressão contemporânea, profissional, elegante e funcional.
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5.3 Layout É a última etapa do projeto, a superfície de toda arquitetura da informação e a parte que vai entrar em contato direto com o usuário. Essa etapa do projeto consiste na finalização da interface gráfica, aplicando as diretrizes do Guia de Estilos nos wireframes.
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5.4 Prototipação Um projeto de interfaces digitais não termina quando o layout está pronto. É de extrema importância o teste com usuários, para garantir que a navegação esteja funcionando e tenha boa usabilidade.
Protótipo Funcional “Um protótipo é uma representação limitada de um produto ou interface que permite aos usuários interagir com ele e explorar a sua conveniência. Pode ser imaginado como um modelo em escala menor ou parte de um software em desenvolvimento. (...) Protótipos respondem a questões e fornecem suporte aos designers para a escolha de uma dentre várias opções. Portanto, servem para muitos fins: testar a viabilidade técnica de uma ideia, esclarecer alguns requisitos vagos, realizar testes e avaliações com usuários ou verificar se o certo rumo que se tomou no projeto é compatível com o resto do desenvolvimento do sistema.”
Teste com usuário Para realizar esse teste com usuários, foi preciso desenvolver um protótipo funcional, onde seria possível navegar pelas telas do aplicativo, entre todas as funcionalidades e ações, com simulações próximas à real das transições de telas. Esse protótipo funcional foi desenvolvido no inVision app. O maior aplicativo de prototipagem hoje, o inVision app permite, de forma rápida, prática e intuitiva, o desenvolvimento de protótipos funcionais muito completos, feito a partir dos JPGs das telas.
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Com uma interface muito simples e intuitiva, é possível definir as ações e respectivas interações que o aplicativo propôe, de forma muito realista. Como funciona: O usuário submetido ao teste deve realizar algumas tarefas previamente selecionadas pelo designer, geralmente as principais ou mais complexas ações, com o objetivo de verificar se o usuário consegue realizar sem dificuldades essas ações, ou identificar quais são e em quais pontos o usuário encontrou dificuldades, para assim poder refinar o layout e resolver os possíveis problemas de navegação e usabilidade encontrados.
PROTÓTIPO
https://invis.io/NT8YUIUQ8
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REFERÊNCIAS
ANTUNES, Alfredo C.(2015) Perfil profissional de instrutores de academia de ginástica e musculação. Paraná: Educación física y desportes. COOPER, A., & Reimann, R. M. (2014). About Face: The Essentials of Interaction Design, Fourth Edition. Indianapolis: John Wiley & Sons, Inc. HELLER. Eva. (2013) A psicologia das cores: como as cores afetam a emoção e a razão, 1. ed. São Paulo: Gustavo Gili. LIMA, F.V.; CHAGAS, M.H. (2009) Musculação: variáveis estruturais. Belo Horizonte: Casa da Educação Física. MIASKIEWICZ, T., KOZAR, K. Personas and user-centered design: How can personas benefit product design processes?. Design Studies Vol 32 No. 5. ROSA, J. Avaliação e projeto no design de interfaces. São Paulo: 2AB. ROSENFELD, L., MORVILLE, P., ARANGO, J. (2015). Brabdes Interactions Creating the Digital Experiencie. London: Thames & Hudson Ltd. SPIES, M. (2015). Information Architecture: For the Web and Beyond. Sebastopol: O’Reilly Media, Inc. TAHARA, A.K.; SCHWARTZ, G. M.; SILVA, K.A. (2003) Aderência e manutenção da prática de exercícios em academias. R. bras. Ci e Mov. 11(4): 7-12. KLOSOWSKI, T. The Psychology of Gamification: Can Apps Keep You Motivated? 2014. Disponível em: http://lifehacker.com/the-psychology-ofgamification-can-apps-keep-you-motiv-1521754385. Acessado em 12 de Setembro de 2016. KLEIN, L. Predictive Personas. Disponível em: http://blog.invisionapp.com/ predictive-personas/. Acessado em 10 de Setembro de 2016
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ANEXOS
Anexo 1 Survey públicado dia 25 de Agosto até 05 de Setembro de 2016 O survey foi publicado na rede social facebook em várias comunidades de academia e do público bodybuilder, foi respondido por 125 pessoas nos 10 dias que ficou ativo. As perguntas com asteríscos no final (*) são obrigatórias.
Questionários sobre hábitos dos frequentadores de academia Questionário com a finalidade de coletar informações de usuários de academia ou utilizadores dos serviços de personal trainer, para o desenvolvimento de produtos digitais para o Projeto de Graduação em Design Gráfico.
Você se identifica como... *
Homens 50,8% Mulheres 47,6% Outros 1,6%
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Sua idade se encaixa em qual faixa... * 15 - 19 11,9% 20 - 29 71,4% 30 - 39 10,3% 40 - 49 2,4% 50 59 4%
Qual sua ocupação? * Trabalha 29,4% Estuda 31% Trabalha e Estuda 38,1% Outros 1,6%
Quantas vezes por semana você costuma ir na academia * 2x semana 5,6% 3x semana 27% 4x semana 21,4% 5x semana 30,2% 6x semana 12,7%
Você faz algum tipo de dieta? * Não 43,7% Sim 59,3% 43
Quais são os seus objetivos na academia? * Hipertrofia 45,2% Tonificação 27,8% Red. Gordura 58,7% Cond. físico 54% Fortalecimento 43,7% Preparção física 6,3% Outros 0,8%
Na sua academia, como é feito o controle dos exercícios? * Ficha preenchida por instrutor(a) ou personal trainer 70,6% Ticket que você retira na impressora a cada dia frequentado 13,5% App no celular 2,4% Outros 13,5%
Descreva a sua rotina na academia e os objetos com que interage * Sobre a rotina na academia, foi deixado uma questão aberta, da qual pediuse para que os participantes descrevessem a sua rotina na academia e com quais objetos interagiam, pode-se dizer que grande parte dos usuários mantém uma rotina semelhante de chegar na academia, aquecer, pegar treino, ir executando os exercícios, alterar as cargas na ficha de treino, aeróbico, alongamento e por fim, guardar a ficha do treino junto com a dos outros frequentadores da academia. 44
Dos itens abaixo, quais já aconteceram com você em relação ao método utilizado para controlar os exercícios. * Meu treino mudou e a ficha do treino não foi preenchida corretamente. 17,5% Dificuldade para anotar as alterações das cargas 26,2% As vezes perco a minha ficha do treino e fico sem saber os exercícios e as cargas 7,1% As vezes me perco na sequência dos exercícios. 13,5% Me incomoda o gasto de papel para imprimir o treino todo dia. 14,3% Perco muito tempo procurando minha ficha do treino. 20,6% Outros 34,1%
Com que frequência acontece a troca de treino? * Mensal 25,4% Trimestral 39,7% Semestral 11,9% Anual 3,2% Outros 19,8%
Com qual periodicidade são feitas as avaliações físicas na sua academia?* Mensal 13,5% Trimestral 23,8% Semestral 17,5% Anual 7,9% Outros 37,3%
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Você usa essas avaliações para acompanhar sua evolução na academia? *
Sim 71,2% Não 28,8%
Manter um histórico dessas avaliações é relevante para acompanhar a sua evolução? *
Sim 81% Não 19%
Você tem o costume de usar o celular na academia? *
Sim 44,4% Não 55,6%
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Anexo 2
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Anexo 3
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Anexo 4
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