Sistema Autorreferente de Elementos Urbanos para Monterrey

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Alan Gerardo FarĂ­as Asesor: Dra. Liliana Sosa CompeĂĄn

Sistema autorreferente de elementos urbanos para Monterrey



Universidad Autónoma de Nuevo León Facultad de Arquitectura Licenciatura en Diseño Industrial

Sistema autorreferente de elementos urbanos para Monterrey

por Alan Gerardo Farías con asesoría de Dra. Liliana Sosa Compeán

Tesis para obtener el grado de Licenciado en Diseño Industrial


ÍNDICE


I INTRODUCCIÓN

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II PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA a. Problema b. Objetivos i. Objetivo general ii. Objetivos particulares c. Justificación

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III METODOLOGÍA a. Mapa conceptual

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PARTE 1. El Diseño, su complejidad, y la identidad en los elementos urbanos 1 EL DISEÑO COMO SISTEMA COMPLEJO 1.1 Definición de Diseño Industrial 1.2 Sistemas complejos adaptativos 1.2.1 Sistemas sociales 1.3 La complejidad del diseño 1.3.1 El diseño de sistemas complejos

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2 IDENTIDAD Y SU RELACIÓN CON LOS ELEMENTOS URBANOS 2.1 Definición de identidad 2.2 Formación de identidades 2.2.1 Identidad por medio del Diseño Industrial 2.3 Mobiliario urbano 2.3.1 Clasificaciones de elementos urbanos 2.3.2 Normativa en relación a los elementos urbanos 2.3.3 Identidad en los elementos urbanos

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PARTE 2. Diseño estratégico 3 LA CIUDAD COMO OBJETO DE DISEÑO 3.1 Los objetos que conforman ‘al Objeto’

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4 CONCEPTUALIZACIÓN DEL DISEÑO ESTRATÉGICO 4.1 Diseño de interfaces 4.2 Diseño del lenguaje 4.3 Diseño de red

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PARTE 3. Configuradores del objeto autorreferente 5 DISEÑO DE RED 54 5.1 La ciudad de Monterrey 55 5.1.1 El centro de Monterrey posmoderno 56 5.1.2 Caso de estudio: Macroplaza 57 5.2 Funciones de los elementos urbanos dentro del sistema 58 5.2.1 Como diferenciador 59 5.2.2 Como interface 59 5.2.3 Como programador 60 5.3 La significación como función 60 6 DISEÑO DE LENGUAJE 6.1 Los regiomontanos 6.1.1 Imaginario urbano 6.1.2 Netnografía 6.1.3 Que es #SerRegio 6.1.4 El imaginario del regiomontano 6.2 El objeto significante 6.2.1 Abstracción 6.3 Identidad de la ciudad de Monterrey

62 63 63 64 66 68 68 75 75

7 DISEÑO DE INTERFACES 7.1 Funciones prácticas de los elementos urbanos 7.1.1 Proteger 7.1.2 Iluminar 7.1.3 Descanso temporal 7.1.4 Informar 7.1.5 Comunicar 7.1.6 Seguridad 7.1.7 Higiene 7.2 Antropometría y ergonomía 7.3 Materiales y procesos

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PARTE 4. Materialización 8 CONCEPTUALIZACIÓN TANGIBLE 8.1 Premisas 8.2 Proceso creativo

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9 SOLUCIÓN DE DISEÑO 9.1 Propuesta 9.2 Memoria descriptiva 9.2.1 Descripción general del sistema 9.2.2 Descripción de formas 9.2.3 Descripción de materiales y tecnología 9.2.4 Descripción de funciones 9.3 Validación 9.3.1 Generación de escenarios 9.3.2 Interacción real con modulo ‘Ambientar’.

92 93 118 118 118 119 119 120 120 122

IV CONCLUSIONES V REFERENCIAS VI ANEXO 1

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I INTRODUCCIÓN


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os elementos urbanos tratan de brindar esa comodidad que se tiene en el hogar, sin embargo estos la mayoría de las veces pasan desapercibidos, no solo por los usuarios, sino también por los distintos organismos responsables de ello. Decenas de bancas, cientos de luminarias y miles de postes con señalización forman el paisaje urbano de las ciudades, llegando a formar parte de la identidad de estas. Teniendo como contexto la ciudad de Monterrey, el presente documento tiene la intención de plantear la necesidad de dotar de significación a los objetos presentes en el entorno, específicamente al mobiliario urbano. Esto, con el fin de proveer un valor agregado a los objetos, el cual generará un sentido de pertenencia y una mejor imagen a la ciudad, que sea legible e identificable. Exponiendo, primeramente, el principal problema a resolver, se procede a brindar el marco teórico en el cual se basa el estudio, el cual presenta las variables de Diseño Industrial, modelos de diseño basados en Sistemas Complejos Adaptativos, Identidad y Mobiliario Urbano, y como estas se correlacionan, para así dirigir ciudades, habitantes, hacia ciertos comportamientos, logrando la proposición de considerar a las ciudad como un gran Objeto de Diseño, lo cual marca la pauta para establecer una conceptualización de diseño estratégico. Posteriormente se presentan análisis configuradores de la forma, con el fin de desarrollar un sistema de elementos urbanos, que refleje y genere identidad en la ciudad, basado en un enfoque sistémico, por lo tanto se exploran conceptos como el diseño de lenguaje, interfaces, y redes. Para así llegar a la propuesta, y posterior, validación de diseño. La presente investigación y actividad proyectual es una muestra de los alcances y resolución de problemas que puede el diseño encarar apoyado de las teorías de sistema complejos, un nuevo enfoque, titulado sistemático.


II PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA


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a. Problema

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ctualmente vivimos en un mundo globalizado, en el cual se vive un comercio libre, las telecomunicaciones son más rápidas cada día y las economías crecen. Pero, a pesar de estos beneficios, que ofrece este fenómeno que data de los años 60’s del siglo pasado y que son meramente con finalidades económicas, la globalización ha generado que poco a poco se vayan perdiendo características de grupos sociales, urbanos, que los diferenciaban de los demás, específicamente culturales. Parte de esta pérdida se presenta en un área donde las distintas prácticas del Diseño participan activamente, la identidad de las ciudades. Lo anterior, lamentablemente, está sucediendo en la ciudad de Monterrey, situada al noreste de México, y considerado como el tercer conglomerado más importante del país. Prieto González (2011) menciona que Monterrey es una “… metrópoli que ha tratado de dotarse de una imagen urbana atractiva y sugerente (seductora) a partir de las década de los ochenta del siglo pasado”, a lo que Mercado (2011) añade que “ha cambiado de ciudad moderna a postmoderna…una ciudad-entretenimiento, una ciudad-show”. Este cambio, claro está, viene en respuesta al fenómeno antes mencionado, y al ver el gobierno y sector privado que la imagen industrial (ruda, de acero, ruidosa) del Monterrey de antaño, no iba a ser competencia contra otras ciudades en el mundo posmoderno. En los últimos años, elementos urbanos se han ido sumando al entorno, dotados de un sentido meramente comerciales, de moda, y/o globales, que ignoran la identidad de la ciudad y la descuidan. Estos elementos inmersos son producto de las actividades proyectuales relacionadas al Diseño, como lo son el urbano, arquitectónico, gráfico e industrial: planificación urbana, edificios y centros comerciales, anuncios, y mobiliario urbano, por mencionar solo algunos. Es este último, el sistema de elementos urbanos, donde el Diseño Industrial ha olvidado el valor agregado que genera el brindarle una significación a los objetos para los usuarios, que favorece a que estos aprecien su espacio público, concibiendo un sentido de pertenencia y reafirmando su identidad.


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El mobiliario urbano de Monterrey presenta deficiencias principalmente en 3 áreas1 , las cuales han perjudicado, en los últimos años, la identidad de la ciudad: Uno, el fomento al consumismo: la indiscriminada colocación de mobiliario urbano con publicidad integrada, lo cual deteriora significativamente la imagen urbana (estética), por ende la identificación. Dos, las instancias gubernamentales: el mobiliario urbano instalado refleja el partidismo (política) presente en la administración en curso, lo cual igualmente genera problemas de imagen. Y, por último, el que no se toman en cuenta principios de unidad y coherencia (racionalidad), para lograr calidad en el entorno para los usuarios y satisfacer sus necesidades. Basado en lo anterior, surge la interrogante de, Para responder esta interrogante se pueden estudiar las teorías referentes a los Sistemas Complejos Adaptativos sociales, lo cual genera cuestiones como, ¿cuáles son las características de la identidad de Monterrey? ¿Cuáles son las zonas de la ciudad con mayor información identitaria? ¿Cómo estás características pueden servir como guías de diseño? ¿Cómo estas guías pueden relacionarse a la vez modelo de diseño basado en las teorías de Sistemas Complejos?

b. Objetivos i.

Objetivo general

Establecer la manera de cómo dotar de significación al mobiliario urbano de Monterrey, para así crear un sistema de estos objetos que tome en cuenta su identidad, teniendo como eje central a los habitantes, lo cual contribuirá a que estos aprecien su espacio social, generando un sentido de pertenencia y reafirme su identidad.

ii.

Objetivos particulares

• Determinar la identidad de la ciudad a través de sus zonas con alta cantidad de información y símbolos. • Analizar la identidad de los espacios públicos a partir de la percepción de sus habitantes por medio de técnicas etnográficas. • Identificar las necesidades de los distintos usuarios de mobiliario urbano por medio de la observación. • Establecer como la identidad puede utilizarse como guías de diseño, para así mejorar la imagen urbana. • Analizar todos los factores que participan en el desarrollo de mobiliario urbano, como lo son aspectos de funciones practicas, entorno, usuario, técnicos, productivos. • Aplicar un modelo de diseño basado en las teorías de sistemas complejos para el desarrollo de la propuesta. 1 Mismas que coinciden con los postulados de Greimas (1982), en los cuales menciona las tres categorías sociológicas que pueden servir como punto de partida para el establecimiento de las principales líneas de significación de la lectura de una ciudad: estética, política, y racionalidad.


c. Justificación Como se menciono anteriormente, ante un mundo globalizado, la diferenciación de las ciudades es de suma importancia. Tandaz y Marrero (2004) mencionan que “el logro de una Identidad Urbana propia, basada en el resalte de las particularidades específicas de la ciudad, es en estos momentos de creciente competencia entre las ciudades, de una importancia invaluable. La búsqueda de una identidad propia y su gestión, centra en los momentos actuales uno de los ejes fundamentales de planificación para la gestión urbana, de manera que se trata de definir o redefinir la “razón de ser” de la ciudad”. Por lo que con la obtención de la identidad urbana de la ciudad se puede conocer cuáles son los alcances y posibles limitaciones de la misma, cuál es la importancia que puede llegar a lograr, y cuál es la identidad deseada que plantea la ciudad. El realizar una propuesta de un sistema de elementos urbanos tomando en cuenta la identidad de la ciudad, contribuirá, primeramente a que esta se refuerce, a que los ciudadanos aprecien su espacio social, a cuidarlo, a quererlo; debido a que esto crea sentido de pertenencia en las ciudades. A lo largo de varios años, se ha estudiado como los espacios públicos en la ciudad reflejan la identidad de una sociedad, pero “no han profundizado suficiente en cómo los espacios podrían modificarse para influir a su vez en la identidad” (Alva Fuentes & Flores Darán, 2012)

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III METODOLOGÍA


“Todo depende del hombre y poco o nada del método, el método es ciertamente sólo el camino y la dirección que uno toma, mediante lo cual el cómo de su obrar es la fiel expresión de su ser. Si esto no es así, el método no es más que una afectación, algo artificialmente aprendido como un agregado, sin raíces ni savia, [...]”. -Carl Gustav Jung & Richard Wilhem, 1955

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a metodología de la investigación (Ver Figura 1), debido a la naturaleza de la misma, posee un corte cualitativo, de tipo fenomenológico, y se compone de nueve etapas: 1) Contextualización, 2) Diagnostico, 3) Recopilación, 4) Diseño Estratégico, 5) Análisis de configuradores, 6) Conceptualización, 7) Generación de escenarios, 8) Solución de diseño, y 9) Documentación. Esta metodología se puede dividir básicamente en dos partes, la primera de ellas, que abarca de la etapa 1 a la 4, tiene un enfoque científico, basado en el método empírico-analítico; la segunda parte, etapas 5 a la 8, contiene un enfoque relacionado con las actividades proyectuales, “con los procesos de concepción o ideación y plasmación física o material”. (González Ochoa, 2007)

a.

Mapa conceptual

La identidad de una ciudad (Ver Figura 2) se compone de aspectos culturales, los cuales se pueden dividir en cuatro grandes grupos: históricos, filosóficos, éticos y de comportamiento. Además que esta, es creada, en gran parte, por las disciplinas configuradoras del entorno, las actividades proyectuales, como lo son: el Diseño Urbano, la Arquitectura, el Diseño Gráfico y el Diseño Industrial, cada uno de ellas actuando activamente en su respectivo campo de acción. Y, son estas mismas disciplinas las que pueden tomar los aspectos antes mencionados para tomarlos como guías de diseño y desarrollar productos cargados de significación, la cual se suma a las funciones practicas per se del objeto (en el caso del Diseño Industrial). Lo anterior, brinda a los objetos una doble función, tal como destaca González (2007) en que “lo funcional es sobrepasar la función primordial, llegar a ser una función secundaria, convertirse en un elemento de un sistema, de signos…”. Al tener esta doble función, un objeto se torna identitario para su entorno. La presente investigación pretende todo lo antes mencionado

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CONTEXTUALIZACIÓN DIAGNÓSTICO RECOPILACIÓN

DISEÑO ESTRATÉ

AN

DOCUMENTACIÓN

CONTEXTUALIZACIÓN

DIAGNÓSTICO

- Marco Contextual - Antecedentes - Planteamiento del problema - Justificación - Objetivos

CONCEPTUALIZACIÓN

- Detección de zonas con alta información y simbolismo - Observación

G. DE ESCENARIOS

- Premisas tangibles - Proceso creativo

Figura 1. Metodología de la investigación.

- Simulación del objeto autorreferente

RECOPILACIÓN - Revisión de literatura - Etnografía

SOLUCIÓN DE DISEÑO - Planos descriptivos - Prototipo o modelo virtual - Memorias


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ÉGICO

NÁLISIS CONFIGURADORES CONCEPTUALIZACIÓN GENERACIÓN DE ESCENARIOS SOLUCIÓN DE DISEÑO

DISEÑO ESTRATÉGICO - El Objeto de diseño - Premisas a nivel sistemático

DOCUMENTACIÓN - Redacción - Elaboración de documento digital e impreso.

ANÁLISIS CONFIGURADORES - Diseño de Red - Diseño del Lenguaje - Diseño de Interfaces


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Identidad de la ci

creada por

(Monterrey)

Disciplinas configuradoras del entorno

Sistema de la cultu

Sistema de los obje Diseño urbano Arquitectura Diseño Gráfico Diseño Industrial Usuarios Necesidades

Función(es) práctica(s)

Doble función

Objeto identitario

Mobiliario urbano Figura 2. Mapa conceptual de la investigación.


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iudad

se compone por

Aspectos

ura

etos

o

o

Históricos

Filosóficos

Éticos De comportamiento

interpretados como

Guías de diseño Enfoque sistemático

Significación


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PARTE 1

El Dise単o, su complejidad, y la identidad en los elementos urbanos


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1 EL DISEテ前 COMO SISTEMA COMPLEJO


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“…el concepto diseño está determinado culturalmente por las fuerzas externas que lo han formado y por los contextos dentro de que se ha manifestado”. - Penny Sparke, 1986

1.1 Definición de Diseño Industrial

A

lo largo de la corta historia del Diseño Industrial, se han planteado distintas definiciones por los pocos y grandes teóricos que ha habido en esta disciplina. Estas, de igual manera, han ilustrado la evolución que ha tenido el Diseño Industrial y como es que este ha tomado distintos enfoques y nuevos términos se han sumado a los enunciados. Iniciemos, planteando que el Diseño Industrial tiene sus comienzos en la Revolución Industrial, con la llegada de las maquinas a la producción de objetos ideados por el hombre. Dorfles (1968) menciona que “no se puede hablar diseño industrial con referencia a épocas anteriores” ya que antes de esta el realizar productos en serie no era posible, ni si siquiera se había concebido, lo cual es una condición determinante en esta práctica proyectual. Por lo tanto, los primeros teóricos que definieron la disciplina apuntaban a este aspecto. Tomás Maldonado (1963) postula que “el diseño industrial es una actividad proyectual que consiste en la determinar las propiedades formales de los objetos que producirá la industria”. Entendamos el proyectar la “forma” como no únicamente el exterior del los objetos, su cascaron, sino que involucra todo lo relacionado con la producción de estos de manera industrializada, tal como lo menciona Simondon (1958): Como coordinar, integrar y articular todos aquellos factores que, de una manera o de otra, participan en el proceso constitutivo de la forma del producto. Y con ello se alude precisamente tanto como factores relativos al uso, función y consumo individual o social del producto (factores funcionales, simbólicos o culturales) como a los que se refieren a su producción (factores técnico-económicos, técnico-constructivos, técnicosistemáticos, técnico-productivos y técnico-distributivos). Posteriormente las palabras “usuario” y/o “humano” se suman a las definiciones propuestas por los teóricos, virando un poco el enfoque


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productivo a uno más humanístico, tendencia que sigue manejándose hoy en día. “Diseño es una actividad creativa y destinada a definir, de acuerdo a un contexto cultural determinado y como parte de un proceso productivo, la forma de los objetos y productos materiales tendientes a satisfacer las necesidades humanas”. (Hepp, 1974) Conforme la práctica maduró las limitaciones de Diseño Industrial a productos unitarios se fue disolviendo, al considerar la proyección de productos en conjunto para satisfacer necesidades más complejas o diversas. El diseño industrial es una disciplina proyectual, tecnológica y creativa, que se ocupa tanto de la proyección de productos aislados o sistemas de productos, como del estudio de las interacciones inmediatas que tiene los mismos con el hombre y con su modo particular de proyección y distribución; todo ello con la finalidad de colaborar en la optimización de los recursos de una empresa, en función de sus procesos de fabricación y comercialización. (Rodríguez, 1986) Los adelantos tecnológicos, la democratización y el valor que toman las experiencias de los usuarios, aun amplia más el espectro del Diseño Industrial. La visión de un Diseño Integral comienza a notarse, sin embargo la práctica sigue refiriéndose a solo aspectos tangibles. El ICSID (International Council of Societies of Industrial Design, 2008) definió el diseño como: […] una actividad creativa, cuya voluntad es la de establecer las cualidades multifacéticas de objetos, procesos, servicios y sus sistemas en ciclos de vida completos. El diseño tiene que ver con productos, servicios y sistemas concebidos con herramientas, organizaciones y lógica aportada por la industrialización –no solo en el caso de procesos seriados. El adjetivo ‘industrial’ se debe relacionar con el termino industria o en el sentido antiguo de ‘actividad industriosa’. Así el diseño es una actividad que involucra un amplio espectro de profesiones de las cuales los productos, servicios, gráfica, interiorismo y arquitectura forman parte. En su conjunto estas actividades aumentan –de forma coral con otras profesiones relacionadas -el valor de la vida. Por ello, el término diseñador se refiere a un individuo que practica una profesión intelectual y no simplemente, a una actividad comercial o un servicio a empresa. Concluyamos esta retrospectiva de la definición de diseño, remontándonos a la etimología latina, tal cual de la palabra “en realidad la definición de Diseño viene de la palabra latina designare, y designare significa designar, darle sentido a las cosas. No se trata del estilo, no se trata de la tecnología, no se trata de la funcionalidad. ¿Cuál es el significado que las personas dan a este producto? Y el Diseño se trata de la innovación de este significado.” (Verganti, 2010). A simple vista parece ser que la definición de Diseño Industrial


con el paso del tiempo cada vez es más larga; palabras solo añaden, ninguna se sustituye, ninguna se elimina; simulando un bucle, en el cual la retroalimentación ha generado esta evolución de la disciplina. Esto es reflejo de cómo ha pasado a ser una práctica interdisciplinar (a tal punto que en ocasiones llega a sobrar el adjetivo “industrial”) donde el Diseño es capaz de resolver problemas cada vez más complejos llegando a sobrepasar lo tangible, superando las limitantes de forma y función, y generando nuevos paradigmas.

1.2 Sistemas complejos adaptativos La ciencia de la complejidad nace a partir de la segunda mitad del siglo XX, cuando las ciencias clásicas y su enfoque reduccionista entra en crisis ya que éste no permitía, desde distintas especializadas e incomunicadas disciplinas, comprender fenómenos políticos, económicos, naturales, y sociales. Partamos de la etimología latina de la palabra complejo, complexus, la cual tiene como raíz plexus, que significa entrelazamiento, que genera complexus; es decir, enredo, conexión, embrollo. Para Vallée (1990), un primer aspecto de la complejidad está asociado a la relación que se establece entre un sujeto, consciente y actuante, y un objeto en interacción con él; de esta relación emerge el sentimiento eventual de complejidad que el sujeto resiente y él atribuye al objeto. Los sistemas, en general, son totalidades integradas cuyas propiedades no pueden ser reducidas a las propiedades de sus componentes; sus propiedades son las del todo, ninguna de sus partes las poseen sino que surgen de las relaciones entre esas partes; son, pues, propiedades emergentes, las cuales son producto de una configuración de relaciones ordenadas que es característica de cada clase de sistema u organismo. Estos sistemas, además, son llamados adaptativos, debido a su constante reestructuración, teniendo la supervivencia a un entorno cambiante como principal razón para adaptarse. Tal como Darwin (1859) mencionó sobre que “Las especies que sobreviven no son las más fuertes, ni las más rápidas, ni las más inteligentes; sino aquellas que se adaptan mejor al cambio.” Holland (1994) define un sistema complejo adaptativo como “una red dinámica de muchos agentes (los cuales pueden representar células, especies, individuos, empresas, naciones) actuando en paralelo, constantemente y reaccionando a lo que otros agentes están haciendo”. Por lo tanto al hablar de sistemas complejos adaptativos y buscar ejemplos de ellos, encontramos que nuestro universo está lleno de ello: el cerebro humano, hábitats, economías, humanoides, computadoras, sociedades, etc. Por ello, los sistemas complejos adaptativos, se dividen en 3 categorías según su naturaleza, los cuales son: • Sistemas biológicos • Sistemas sociales • Sistemas artificiales

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Los sistemas biológicos, son regidos por leyes naturales y universales que exhiben en sí mismos de manera muy reveladora los mecanismos de las dinámicas que los hacen ser. Maturana y Varela (1997) los definen como sistemas autopoiéticos, es decir que poseen la capacidad de producirse a sí mismos, “producciones moleculares en las que las moléculas producidas generan con sus interacciones la misma red que las produce”. Ejemplos de este tipo de sistemas son el cuerpo humano, el cerebro, etc. Los sistemas sociales, presentan tanto fenómenos tangibles como intangibles, es decir propiedades físicas e inmateriales. Además, se presenta el triada forma-función-tiempo, este ultimo determinante para obtención de significados. El modelo por excelencia son las ciudades, pero a estas se añaden las economías, grupos sociales, etc. Por último, lo sistemas artificiales, es una muestra del alcance que obtenido con el transcurso del tiempo la tecnología y el poder de creación del hombre, logrando objetos inteligentes, muchos de ellos inspirados en la naturaleza. El Internet, robots, y edificios inteligentes son algunas muestras de esta fenomenología de sistemas. Debido a la naturaleza del presente estudio, y a la misma tipología de sistema complejo que se estudia, se ahondará más en los sistemas del orden social.

1.2.1 Sistemas sociales Las sociedades son sistemas en donde la complejidad se da en muchos niveles, puesto que sus subsistemas se traslapan e intervienen en éstos no sólo los entes físicos y tangibles, como ya se mencionó anteriormente, sino que además, se dan fenómenos intangibles como imaginarios, identidad y cultura que son parte importante de éstas. Si consideremos por ejemplo a las matrices e identidades sociales como el sistema complejo, sus componentes entonces serían los individuos o personas que conforman la matriz y toda su tecnología, hábitat y artefactos, y se tendrá que estudiar cómo se da la interacción entre ellos y cómo se da la retroalimentación, teniendo como procesador que en un momento dado hace las representaciones y categorizaciones de los significados en estos sistemas a la mente colectiva. El diseño puede entrar como un detonador de interacciones que es generado y genera parte de las dinámicas del sistema, “El diseño es en realidad un elemento de mediación del ser humano con su cultura y con el medio ambiente” (Rodríguez Morales, 2000) El sistema complejo de un espacio público exterior es un tejido de componentes heterogéneos como lo son la sociedad, la arquitectura, la relación de los usuarios con los objetos (mobiliario urbano) inseparablemente asociados: presenta la paradoja de lo uno y lo múltiples; es el tejido de eventos, acciones, interacciones, retroacciones, determinaciones que constituyen nuestro mundo fenoménico; de ahí que se presenta con los rasgos inquietantes de lo enredado, el desorden, la ambigüedad, la incertidumbre, de allí la necesidad de poner orden a los fenómenos rechazando el desorden, de descartar lo incierto, de clarificar, distinguir, jerarquizar, para inducir, influir en las relaciones sociales y la formación de un sentido de pertenencia.


…la construcción de un único cerebro planetario- es lo que estamos presenciando actualmente, con todos sus efectos desorganizadores pero en última instancia integradores. (Wright, 2005) De esto podríamos deducir que las formas y transformaciones que toman los sistemas sociales o matrices sociales dependen primeramente de la dinámica de interacciones que posea, es decir, de sus vías o medios de comunicación, los flujos de información; en segundo lugar, las formas quedan delimitadas por las propiedades de lo que forma parte de éste sistema, en éstos casos se puede considerar como parte del sistema a los tipos objetos, grado de tecnología , economía , el ecosistema y obviamente a los individuos. Tal vez pueda considerarse a la conciencia colectiva lo que hace, análogamente en un ser vivo, las funciones de un cerebro en una matriz social.

1.3 La complejidad del diseño Tras analizar ambos conceptos, el de Diseño Industrial y el de sistemas complejos adaptativos, se determina que la perspectiva de habitar en un mundo lineal, donde todo se basa en la causalidad, orden y regularidad, tal como lo mencionan las ciencias clásicas, desde las teorías newtonianas, es no más factible. La complejidad está presente en todos los aspectos del mundo, ya sea natural, social o artificial; entre los que se encuentra el Diseño, y donde ese puede actuar. Partiendo del simple hecho que nosotros, los humanos, como seres vivos, tal cual menciona Dawkins (2000) “…somos el mecanismo más complicado y más perfecto en cuanto a su diseño en el universo conocido”. Nuestras creaciones por ende serán complejas, en especial los objetos, ya que estos fueron creados con un objetivo, con una finalidad. Y, a pesar de que las ciencias físicas nos pueden ayudar a analizar estos cuerpos, reduciéndolos a un carácter simple, el mismo Dawkins defiende la complejidad de estos al mencionar que: Si encontramos cualquier cosa con ese grado de complejidad en un planeta, no tendríamos duda de concluir que allí existiría vida o que existió en algún momento. Las maquinas son productos directos de las cosas vidas, su complejidad y su diseño derivan de ellos. Por lo tanto, hoy en día es necesario, y posible, observar y comprender los productos del Diseño Industrial, tal como mencionó Maldonado (1977) “como perteneciente a aquella categoría de fenómenos que no se ha de examinar aisladamente, sino siempre en relación con otros fenómenos, con los cuales constituye un tejido conectivo único”. Concebir y pensar los productos creados por el ser humano, derivados de las distintas practicas proyectuales, como entidades aisladas, es concebir soluciones parciales, en donde se podría considerar que se ignora el entorno, y como estos productos se relacionan con otros. Prueba de estas soluciones parciales se pueden encontrar en las reacciones negativas, por parte de los usuarios, que se presentan en objetos instalados dentro de un contexto social; la mayoría del mobiliario urbano es ejemplo de esto.

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El Diseño como un sistema complejo, consistiría en situarlo dentro de un contexto más amplio, este podría ser el sistema de objetos, que a su vez pertenece al sistema de la cultura. Donde sin duda, en este último, el concepto de sistema es aplicado. El comprender esta noción compleja del Diseño es factible, González Ochoa (2007) concluye en su obra El significado del diseño y la construcción de entorno, “conceptos relacionados con la complejidad (por ejemplo, asimetría, no linealidad, frontera, etcétera) pueden muy fácilmente ser asimilados a la teoría del diseño o de los diseños […]”. Por último, sólo se mencionará que “[…] el diseño es una forma de mejorar las relaciones entre los objetos y la gente […] proceso de concebir no productos individuales, sino sistemas o ambientes enteros […]”. (Jones, 1985)

1.3.1 El diseño de sistemas complejos La variedad de los problemas de diseño crece, tornándose necesario abordarlos desde una perspectiva global que, más que resolver problemas aislados, procure resolver conjuntos de problemas reunidos en sistemas y subsistemas de mayor alcance. (Simón Sol, 2009) Por lo anterior, recientemente se han desarrollado modelos de diseño basados en la teoría de sistemas, llegando a propuestas metodológicas para el diseño de objetos autorreferentes1, “estos son sistemas que reaccionan y se adaptan a su entorno dependiendo de su programa y a las condiciones que el mismo objeto presenta en ese momento. Los objetos autorreferentes son sistemas organizadores-de-sí, en forma comportamiento o estructura, y pueden ser creados o manipulados desde el punto de vista de un observador hacia un objetivo. Tienen una apertura o lectura del entorno, pero sus procesos operacionales son asunto interno”. (Sosa, 2012) Los objetos autorreferentes presentan las siguientes características: • Es un sistema del orden complejo. • Su forma no es definida, está en una dinámica constante de transformaciones que responden al entorno, el cómo responde dependerá de la información contenida dentro del mismo objeto. (su identidad se la da su información expresada en patrones). • La información contenida (patrones) se va formando por un proceso recursivo de los axiomas (condiciones iniciales) que lo generan y sobre todo por las experiencias que va teniendo en su ontogenia. También posee información programada. • Presenta homeostasis2. • Debe de contar con procesador de información, manera de interpretar la realidad. • Debe poseer interfaces que permitan el flujo de información con su medio y entre sus componentes. (catalizadores, medios, contenedores o transportadores de información, vías, redes) 1 Término acuñado por Sosa (2012), designado para los objetos que son diseñados bajo un enfoque sistémico 2 Capacidad de los sistemas que permite regular las funciones que existen dentro de él , para mantener una condición estable y constante. (Cannon, 1926)


modos de percepción. • La información es parte del sistema. La información del medio es interiorizada y se vuelve parte del sistema. • Al modificarse o perturbarse sólo un elemento, se reconfigura a sí mismo. El control sobre ellos sólo se da de manera indirecta. Por lo tanto, bajo este enfoque, se propone ver al objeto de diseño como objeto atractor que transforme sistemas y genere conductas. A continuación se presente un modelo enfocado a la intervención a un objeto autorreferente ya existezzznte por medio del diseño, es decir un sistema que ya esta creado como lo son las comunidades (sistema social) o entes biológicos (sistema biológico).

Figura 3. Diagrama metodológico para el rediseño de OA de naturaleza social-biológica

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Antes de comenzar a diseñar un objeto autorreferente es importante distinguir su tipología, es decir si un sistema social, artificial, o biológica, así como también definir el enfoque y objetivos que pretenderá cumpla. Esta delimitación permitirá decidir la configuración de la que constará el sistema complejo, lo cual dependerá del nivel de observación La función a cumplir en el sistema superior pretender brindar de un objetivo al sistema de objetos que se desarrolla, de igual manera que en la distinción del objeto, esta dependerá y variara, según el nivel de observación del diseñador, así como también la tipología de sistema complejo. El diseño de atractores, hace referencia al medio por el cual el diseñador del objeto autorreferente pretende influir en el sistema, lograr su objetivo. “A través de uno o varios de sus componentes o elementos, o bien desde el entorno con atractores que pasarían a ser parte del sistema” se puede manipular el sistema”. (Sosa, 2012) Por lo tanto el número de atractores, la repetición, y el tiempo de exposición de cada uno de estos, así como la facilidad de entender la información, permiten al objeto autorreferente perturbar hacia un objetivo. El diseño del programa consiste en, siguiendo a Sosa (2012), “las instrucciones precisas de cómo se procesará la información, es decir su interpretación que generará un cambio al sistema, o una respuesta o reacción si se tiene la perspectiva de observador”. El programa permite al sistema tomar decisiones, promueva la complejidad, y le permite permanecer y fortalecerse, es decir provoca la autorreferencia, por la cual los sistemas tienen morfogénesis3 . El diseño de interfaces, o bien el diseño tangible, es por lo cual se vuelve material la información del sistema de elementos. Se podría decir que en esta etapa, es donde se pone en práctica el enfoque clasicista o común de las distintas actividades proyectuales relacionadas con la Arquitectura, Diseño gráfico, Diseño Industrial y Urbanismo; donde los aspectos de ergonomía, usabilidad, funcionalidad, entre otras, toman relevancia. “La naturaleza de las interface puede ser de diversa índole, pero la principal función es percibir la información e interpretarla o transmitirla de manera en que pueda interiorizarse al sistema”. (Sosa, 2012) El diseño del lenguaje tiene que ver con el tipo de información que se quiere transmitir, y de cómo es codificada y decodificada por los componentes del sistema. El diseño de flujos, tiene relevancia ya que por este el objeto puede tener una mayor eficacia y eficiencia en su actuar. Es necesario evitar la incomunicación de loe elementos, y al contrario fomentar simbiosis entre los componentes, ya que esto brinda mejores resultados al sistema. El diseño de la red, menciona Sosa (2012), “[…] tiene que ver con la estructura de las interacciones que se dan a partir de la comunicación entre los componentes. La importancia del diseño de la red y conexiones, radica en que de esto dependerá la eficacia, eficiencia y velocidad en la 3

Que desarrolle su forma.


que se transmiten los datos, lo que origina el buen funcionamiento o la fortaleza del sistema”. Por ello, las redes libres de escala, son las más adecuadas ya que eficientizan el flujo de información y la búsqueda de datos entre componentes. Este tipo de red compleja, está basada en el Modelo Barabási-Albert, presentan algunos nodos altamente conectados, es decir, poseen un gran número de enlaces a otros nodos, aunque el grado de conexión de casi todos los nodos es bastante bajo. Solé (2009) añade, “una receta para obtener redes libres de escala. Se parte de una pequeña red inicial (no importa cual, izquierda) y se van añadiendo elementos. Supongamos que cada elemento nuevo (1) puede conectarse con dos elementos anteriores. Las nuevas conexiones pueden hacerse con cualquier nodo, pero lo más probable es que se lleven a cabo con los nodos más <<populares>> que poseen un mayor número de conexiones. Lo mismo ocurre con el mismo elemento (2) y así sucesivamente. Podemos ver que elemento central (que poseía más conexiones al principio) incremente su conectividad.” Como se puede constatar, “el diseño bajo este enfoque no se concentra sólo en formas discretas y estáticas, sino en la programación, procesos, dinámicas, flujos e interacciones y todo está basado en la información”. Además, que es importante aclarar que si bien esta metodología sirven como pasos para la práctica proyectual, “no representan una receta exacta debido a que diseñar no es una actividad estática, las adaptaciones son válidas dependiendo del los contextos a enfrentar”. (Sosa, 2012) Como conclusión a este apartado, se llega a la concepción de que si es posible plantear el diseño como un sistema complejo, y recientemente se han desarrollado métodos para diseñar sistemas complejos adaptativos, por lo tanto es factible el crear un sistema complejo, por medio de un sistema complejo. Es decir, el diseño de un sistema complejo configurado por una disciplina compleja, el Diseño.

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2 IDENTIDAD Y SU RELACIÓN CON LOS ELEMENTOS URBANOS


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“Toda forma debe aspirar a convertirse en contexto...”. - Gabriel Simón Sol, 2009

2.1 Definición de identidad

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a palabra “identidad”, proviene del latín identitas, -atis, la cual según la Real Academia Española (Real Academia Española, 2001) significa, “conjunto de rasgos propios de un individuo o de una colectividad que los caracterizan frente a los demás”. La designación mediante la acción humana es la característica por excelencia del ser humano para relacionarse con lo que le rodea, da origen a fronteras que delimitan lo que pertenece al lugar y lo que no, permitiendo con ello la distinción entre nosotros-ellos, nosotros-lo otro, proceso ambivalente que conforma por un lado la identidad de un grupo compartiendo un escenario y que por otro, distingue los que no pertenecen a él o no lo comparten. (Chihu, 202) Friedmann (1995, citado por Tandaz y Marrero, 2004) define que la identidad de las ciudades como: …la personalidad construida por la ciudad. Lo que ella es y pretende ser, pero no su materialidad, sino su espíritu. Es su ser histórico, filosófico, ético y de comportamiento. En fin: es lo que la hace individual, singular, y la distingue de las demás ciudades. Es un conjunto de atributos o características con los que la ciudad se identifica y con los cuales quiere ser identificada por los públicos. La identidad de una ciudad es su “razón de ser. En palabras sencillas se puede decir que la identidad de una ciudad es su ADN, el cual contiene toda la información que caracteriza a dicha ciudad. Lo que hace diferente a una ciudad y otra no es tanto su capacidad arquitectónica, visión rezagada luego de un modernismo internacional y unificador en avanzada crisis, cuanto más bien los símbolos que sobre ella construyen sus propios moradores. Y el símbolo cambia como cambian las


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fantasías que una colectividad despliega para hacer suya la urbanización de una ciudad. (Silva, 1992) La identidad de las ciudades es un proceso de construcción, que los propios individuos de la sociedad van definiendo por ellos mismos, cargado de símbolos. Por estos dos últimos elementos (individuos-símbolos) es que la identidad de las ciudades tiene una fuerte relación con la cultura. Sin embargo no es lo mismo, Larrain (2003, citado por Alva Fuentes y Flores Darán, 2012) comenta, “mientras la cultura es una estructura de significados incorporados en formas simbólicas a través de los cuales los individuos se comunican, la identidad es un discurso o narrativa sobre el individuo construido en la interacción con otros mediante un patrón de significados culturales”.

2.2 Formación de identidades La formación de la identidad de una ciudad se da por medio de imágenes urbanas. Viteri (2011) comenta que, “cada ciudad tiene una imagen, una especie de prototipo. Las ciudades han tratado de crear símbolos, hitos urbanos, que le dan identidad.” Pero, antes para que el espacio, genere imágenes y tenga una identidad, es necesario que exista pertenencia. La identidad de las ciudades tiene una representación física que permite su caracterización, la cual es delimitada por espacio y tiempo. A lo anterior, Pratt Adams (2010) menciona que las identidades son “un proceso dinámico, y flexible”. Por lo que la identidad de las ciudades a lo largo de la historia se ha formado de diferentes formas. Siglo

Época

V-XV XVI-XIX XX-XXI

Edad Media Colonial Actualidad

Elemento que brindaba identidad Catedral Plaza central Altos edificios

Tabla 1. Identidad a través de la historia.

Fundamentando el cuadro anterior (Tabla 1), Viteri afirma que “antiguamente eran las catedrales, en la edad media, mientras más altas eran las puntas de las iglesias eran más importantes”. Por lo que este era la imagen principal para determinar la identidad de una ciudad en aquella época. Anteriormente, al ser centralizadas, las ciudades conglomeraban sus imágenes en el “primer cuadro”, por lo que de ese sector se podía conocer la identidad de cada una. Conforme se avanzaba hacia los suburbios de las ciudades se iban perdiendo estas características. González (2007) menciona que “la identidad de la ciudad colonial proviene de su plaza, que es su foco, su punto de anclaje”; la ciudad giraba en torno a la plaza principal, era punto de encuentro entre colonizadores y colonizados, además que alrededor de ella se encontraban la iglesia, el palacio municipal, etc. Ejemplo de este tipo de ciudades aun se pueden encontrar en el país como lo son Puebla, Aguascalientes, Mérida, Oaxaca.


En la actualidad, el mismo Viteri comenta que “el modernismo, el desarrollo de la tecnología hacen que surjan edificaciones de alturas mayores a las construcciones tradicionales que caracterizan a una urbe”. Hong Kong y Nueva York son ejemplo de ello. Joan Costa (2004), ofrece una serie de categorías para el análisis de una ciudad. En este se contemplan dos aspectos principales: La identidad y la imagen. IDENTIDAD: Como un sistema de signos verbales, visuales, culturales, objetuales y ambientales. Verbal: El signo verbal identitario es el nombre, y es bidireccional porque es el único lingüístico. Puede ser patronímico y toponímico. Visual: Es de naturaleza gráfica. Se relaciona con: los signos, símbolos, formas, tipografías y colores. Incluye también la idea y el concepto que se comunica. Cultural: Los signos de percepción se empiezan a conjugar con las experiencias emocionales, a través de la cultura y la conducta de las ciudades y de los países, como: costumbres, conocimientos y grado de desarrollo físico, científico e industrial. Objetual: Las cosas y los objetos se identifican ellos mismos como tales. Pero pueden al mismo tiempo identificar a una ciudad o un país. La identidad objetual representa los oficios propios y lo tangible de una cultura. Ambiental: La identidad del lugar donde uno vive una experiencia total, implica la sensorialidad global del ser y también las emociones y las sensaciones lúdicas o transcendentes, según el caso que, en la mayor parte, apelan a la imaginación fantástica de los individuos. Vivir personalmente un tal tipo de experiencia es vivir un juego, un espectáculo y un rito. IMAGEN: Es un efecto de causas diversas: percepciones, inducciones y deducciones, proyecciones, experiencias, sensaciones, emociones y vivencias de los individuos, que de un modo u otro —directa o indirectamente— son asociados entre sí (lo que genera el significado de la imagen). Imagen Ideal: Consiste en concretar la identidad que se quiere proyectar, se define al realizar la sumatoria de los cinco signos (verbal, visual, cultural, objetual y ambiental). Esta definición se construye en conjunto entre la ciudadanía y el gobierno, porque esta será su cara hacia el mundo. Imagen Real: Es la percepción actual que los diferentes públicos tienen de las ciudades y los países. Este análisis se logra a través de un diagnóstico donde se determina la imagen objetiva y subjetiva existente. Imagen Estratégica: Está constituida por las acciones que se formulan para pasar de la imagen real a la ideal. En esta etapa se inicia la formulación de acciones.

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2.2.1 Identidad por medio del Diseño Industrial Aunque el término de identidad es más común en disciplinas como la Arquitectura y el Urbanismo, también tiene relación con el Diseño Industrial, al ser un factor importante en la construcción del entorno. Wolf (1972, citado por González, 2007) considera que “el Diseño Industrial es un sector avanzado de la producción del espacio construido”. El Diseño (en todas sus prácticas) tiene como finalidad la ideación conceptual y plasmación material de espacios, ambientes, objetos, los cuales tienen como función la construcción del entorno humano al dar al soporte materias del espacio tanto forma, como función y significado; estos tres elementos “determinados no sólo por técnicas o uso de materiales sino por aspectos históricos y culturales”. (González Ochoa, 2007) Wagensberg (2004) define la identidad de un objeto por el conjunto de propiedades que lo distinguen de cualquier otro objeto, dicha definición aplica perfectamente también para los objetos de diseño. También habla de tres conceptos que le son propios: su interior, su exterior y la frontera que separa lo uno de lo otro y nos dice: “propiedades típicamente interiores son por ejemplo la estructura o la composición…propiedades más bien exteriores son la inteligibilidad, la frecuencia de su presencia, la diversidad o la función…propiedades típicas de la frontera son la forma o el tamaño”. La identidad de un objeto se determina por lo que es, y también por lo que no es.

2.3 Mobiliario urbano El mobiliario urbano corresponde a la dotación en la vía pública, de servicios o elementos que satisfagan necesidades del usuario como vegetación y ornato, descanso, comunicación, comercio, higiene, servicios e información, con su respectivo equipo o mobiliario y con una localización lógica para que cumpla con una óptima funcionalidad. Se considera mobiliario urbano de teléfonos, alumbrado, señalamiento, semáforos, ornato y forestación, depósito de basura, protección para peatones, cubiertas para paradas de autobuses, protección para peatones, bancas, kioscos, locales para venta de periódicos, etc. El Mobiliario Urbano comprende todos aquellos elementos complementarios que se dividen por su dimensión y función en varios tipos ya sean: fijos, permanentes, móviles o temporales. Algunos requieren de un soporte para la integración con otros elementos y otros requieren fijarse solos.

2.3.1 Clasificaciones de elementos urbanos La Secretaría de Desarrollo Social (2010) propone la clasificación del mobiliario urbano según su función. Función Vegetación y ornato

Elementos Protectores para árboles Jardineras Macetas Vegetación


Descanso

Comunicación Información

Necesidades fisiológicas Comercios

Seguridad

Higiene

Bancas Parabuses Sillas Mobiliario complementario Reloj Estacionómetro Asta bandera Juegos infantiles Cabinas telefónicas Buzones de correo Columnas Carteleras publicitarias con anuncios. Información turística, social, cultural Unidades de soporte múltiple Nomenclatura Postes con nomenclatura Placas con nomenclatura Sanitarios Públicos Bebederos Kioscos para venta de periódicos Libros Revistas Dulces Flores Juegos de azar para la asistencia pública Vallas, bolardos, rejas Casetas de vigilancia Semáforos vehicular; vertical horizontal, peatonal Señalamiento horizontal Pavimentos y protecciones, guarniciones Protectores para: peatones, árboles, áreas verdes, vehículos Señales de soporte Señalamientos Iluminación Niveles de Iluminación Vialidad, banquetas, andadores Recipientes para basura Recipientes para basura clasificada Contenedores

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Servicio

Infraestructura

Postes de alumbrado Unidades de soporte múltiple Parquímetros Soportes para bicicletas Muebles para aseo de calzado Para sitios de automóviles de alquiler Para sitios de mudanza Soportes Postes cónicos Alumbrado con farol Alumbrado con arbotante Registros Energía eléctrica Agua y alcantarillado Pozos de visitas comunes Registros de semáforos Coladeras Transformadores Bocas de tormenta

Tabla 2. Clasificación de mobiliario según su función. Fuente: SEDESOL, 2010.

Si bien la clasificación propuesta por la de SEDESOL engloba todos los elementos urbanos que se pueden encontrar en las vías públicas, a consideración del autor, algunos de ellos no son parte del rubro de mobiliario urbano, como por ejemplo la clasificación de “Infraestructura”, vialidad, banquetas, asta bandera, entre otros.

2.3.2 Normativa en relación a los elementos urbanos Debido a que el mobiliario urbano es de orden público, es manejado por instancias gubernamentales los cuales regulan la instalación de este, sobre todo de elementos que provienen de entidades privadas como lo pueden ser las cabinas telefónicas. Por ello, los distintos organismos relacionados con el espacio público, en los distintos niveles de gobierno promulgan leyes para tener un control de estos elementos del paisaje urbano. Por parte del organismo federal de la Secretaría de Desarrollo Social (SEDESOL, 2010), se cuenta con el Manual de Normas y reglas de Vialidad, Dispositivos de Tránsito y Mobiliario Urbano, en este se encuentran reglas de instalación de los distintos elementos presentes en el espacio público, relacionado con mobiliario (ver Anexo 1. Capitulo IX Mobiliario Urbano, del Manual de Normas y reglas de Vialidad, Dispositivos de Tránsito y Mobiliario Urbano (SEDESOL, 2010) En cuanto al orden estatal, La Ley de Desarrollo Urbano del Estado de Nuevo León1, en su Artículo 159 establece que “las señales de tránsito, lámparas, casetas, puentes peatonales y cualquier otro mobiliario de las vías públicas serán dispuestas de manera que no estorben a los peatones o a la visibilidad de los automovilistas, y que contribuyan a la imagen urbana 1 Publicada en el Periódico Oficial el 9 de septiembre del 2009; última reforma integrada P.O. 14 de septiembre de 2012.


de conformidad con las disposiciones jurídicas aplicables”. (Gobierno del Estado de Nuevo León, 2009) El Articulo 239, de esta misma Ley, menciona en relación a la imagen urbana que “en las zonas y/o construcciones de valor artístico y cultural, la autoridad municipal, establecerá los lineamientos para que los anuncios, instalaciones, infraestructura y mobiliario urbano en la vía pública procurando armonizarlos con el entorno”. (Gobierno del Estado de Nuevo León, 2009) Cabe señalar que a pesar de contar con las anteriores leyes, en México, es de notarse la falta de orden y organización entre las entidades que deciden sobre el espacio público, ya que hay muchos intereses (públicos y particulares) de por medio. Es necesario que se tome seriamente el valor que representa el mobiliario urbano, el espacio público, y se comiencen a generar iniciativas que tomen acción sobre esto.

2.3.3 Identidad en los elementos urbanos ¿Por qué es que podemos relacionar inmediatamente una caseta telefónica roja con Londres? ¿O, una farola de exterior, fabricada en acero, identificarla con Paris? Estas cuestiones generan una respuesta concisa: los distintos elementos de mobiliario urbano en una ciudad son capaces, por si solos, de generar una identificación con cierta ciudad. Serra (1996) menciona, que el mobiliario urbano llega “a definirse como una parte constituyente del ADN de la identidad de la ciudad”. Se considera mobiliario urbano a todos aquellos elementos presentes en el paisaje urbano como lo son bancas, cabinas telefónicas, señalización, paradas de transporte público, iluminación, cestos de basura, etc. Y, a pesar que estos elementos parecen ser tan pequeños en el grandísimo paisaje urbano, el mobiliario urbano tiene una influencia significativa sobre el medio ambiente y la vida urbana. Mercado (2011) señala que “la hipótesis acerca de la construcción de identidad en las ciudades a través de los objetos urbanos…se basa en que los objetos urbanos son mensajes cargados de información”. Información que posteriormente es interpretada por las personas, se crea una imagen, y genera, por lo tanto, una identidad. Para desarrollar mobiliario urbano, es fundamental la comprensión del medio y una lectura clara detenida de su comportamiento dentro del marco donde vaya a ser ubicado.

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PARTE 2

Diseño estratégico


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3 LA CIUDAD COMO OBJETO DE DISEテ前


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“Fuera de la complejidad no se sobrevive“. - Jorge Wagensberg, 1996

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efinir a la ciudad como un conjunto de edificios, casas, y otras edificaciones, que contienen un alto número poblacional parece ser una definición vaga, sin profundidad. Lo anterior en el sentido que las ciudades son en realidad alteraciones provocadas por el hombre en el entorno natural. La ciudad es una creación del ser humano inmersa en la naturaleza, porque esta última no satisface las necesidades de cierto grupo de personas. La ciudad es una reunión de piezas y sistemas a distinta escala hecha por y para el hombre; la cual como condición determinante poseen objetivos a realizar en el espacio. Sin un objetivo no tiene razón el alterar la naturaleza. Diferentes autores han definido esta alteración desde distintas perspectivas. Pero, sin duda la que más encaja desde el punto de vista que la ciudad es una creación del hombre es la de Lynch (1960) quien menciona que, “la ciudad es un mundo artificial, en el mejor sentido del término, hecho con arte, modelado con objetivos humanos”. En la actualidad un escenario urbano se puede definir como aquel lugar conformado por elementos de composición espacial (arquitectura, urbanismo, diseño, objetos, personas, etc.) los cuales, a través de sus propiedades físicas o de información, son capaces de organizar el espacio de la ciudad y de crear una atmósfera apta para el desarrollo de una variada serie de eventos temporales o no. (Silva, 1992) En suma a lo anterior, Safa (1993, citado por García 1997), sostiene que, “hay que entender la ciudad como un espacio generado pero también generador”. Refiriéndose a que ella misma puede construir representaciones de imágenes; las cuales son responsables de producir una identidad. Además Lynch añade, “...si se plantea bien visualmente a la ciudad, ésta puede tener un intenso significado expresivo”. Plantear, tiene una relación estrecha, y es el paso siguiente a planear, en muchas ocasiones; la planificación urbana tiene como objetivo crear, reproducir o moldear


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los elementos de un lugar a partir de la manipulación de las actividades, sentimientos, y combinarlos para crear una ciudad con identidad, un significado. Una ciudad, desde el punto de vista de la construcción imaginaria de lo que representa, debe responder, al menos, por unas condiciones físicas naturales y físicas construidas; por unos usos sociales: por unas modalidades de expresión: por un tipo especial de ciudadanos en relación con las de otros contextos, nacionales, continentales o internacionales; una ciudad hace una mentalidad urbana que le es propia. (Silva, 1992) El entender a la ciudad como un espacio en el cual las distintas disciplinas proyectuales tienen acción, fue factible gracias a la Bauhaus, la cual posibilita la condición para concebir racionalmente la configuración del entorno, y por lo tanto diseñar los distintos objetos que conforman a este gran Objeto. Sin embargo, la concepción de considerar a la ciudad como ‘El Objeto’ es relativamente nueva, y disyuntivas se generan en torno a esta idea. Lo anterior, debido a la concepción tradicional de considerar un objeto como un ente físico, material, sin embargo siguiendo a Martin Juez (2002) “al hablar de objeto no solo estamos considerando un objeto físico, material, sino como un espacio cualificado, lleno de atributos”. Uno de estos dilemas, eternos cabe señalar, es si, ¿el entorno físico, es decir la ciudad, configura a sus habitantes, o son estos los que construyen a esta? Silva (1992), menciona “la ciudad, cada ciudad, se parece a sus creadores, y éstos son hechos por la ciudad”. Y, al hacer un retrospectiva de la posición del Diseño Industrial, y no sólo de este sino de otras disciplinas proyectuales, se determinaría que los habitantes son los que construyen a la ciudad. Sin embargo, en el enfoque que se plantea en este trabajo la posición del diseñador es de ambas, a la vez. Por medio del Diseño, sin lugar a dudas se puede configurar el entorno, y, dentro de estés misma configuración, los objetos creados pueden tener la capacidad de moldear a las ciudadanos a cierta dinámica o comportamiento, pensado por el diseñador. Lo que nos lleva a concluir, y crear un bucle infinito, al considerar que el Diseño es una actividad del hombre para el hombre.

3.1 Los objetos que conforman ‘al Objeto’ El sistema complejo de un espacio público exterior es un tejido de componentes heterogéneos (Ver Figura 4) como lo son la sociedad, la arquitectura, la relación de los usuarios con los objetos (mobiliario urbano), símbolos, hitos, sendas, inseparablemente asociados: presenta la paradoja de lo uno y lo múltiples; es el tejido de eventos, acciones, interacciones, retroacciones, determinaciones que constituyen nuestro mundo fenoménico; de ahí que se presenta con los rasgos inquietantes de lo enredado, el desorden, la ambigüedad, la incertidumbre, de allí la necesidad de poner orden a los fenómenos rechazando el desorden, de descartar lo incierto, de clarificar, distinguir, jerarquizar, para inducir, influir en las relaciones sociales y la formación de un sentido de pertenencia. De aquí que se considera como un sistema complejo al tener “una cantidad extrema de interacciones e interferencias entre un número muy grande de unidades”. (Morín, 1990). La sociedad, hace referencia a la agrupación de personas, no obstante


no se limita a este colectivo de humanos, sino que también a su producto, es decir: la cultura. Esta es todas las producciones y actividades transmitidas de generación en generación a lo largo de la historia, incluyendo costumbres, lenguas, creencias y religiones, arte, ciencia, etc. Dentro de esta producción se encuentra involucrado, indudablemente, el sistema de los objetos, producto de la disciplina del Diseño Industrial, el cual refleja una temporalidad de la sociedad.

Figura 4. Los objetos que conforman al Objeto.

La arquitectura es la responsable de configurar el antiguo entorno natural, el cual no satisface nuevas necesidades humanas, transformándolo en uno artificial, en el cual el hombre puede habitar, crecer, reproducirse, desarrollarse y realizarse. Por lo tanto es la arquitectura la encargada de diseñar los espacios para lograr lo anterior mencionado. Los símbolos, son pensamientos o ideas exteriorizadas, regularmente en una imagen, de manera visual. Esta representación tangibliza una idea, materializando su significado, el cual se integra en la sociedad y su cultura. Al referirse a imágenes, no se limita exclusivamente a dibujos, pictogramas, letras, sino que también a objetos, tanto naturales como artificiales, los cuales posteriormente se vuelven parte de la identidad de cierto sector de la población, de una ciudad, o de un país; cómo lo puede ser el Cerro de la Silla con Monterrey, o las banderas con su respectivo país. Los hitos son mencionados por Kevin Lynch (1960), en La imagen de la ciudad, como aquellos puntos de referencia, físicos, en los cuales el espectador no entra, es decir son apreciados desde el exterior. Ejemplo de ellos son algún edificio, montana, señal, o letrero. Son claves de identidad ya que su característica física clave es la singularidad, un aspecto que es único o memorable en el contexto. Estos se pueden dividir en hitos distantes, es decir referentes radiales, conocidos por personas no familiarizadas con la ciudad, visibles desde muchos ángulos y distancias; y los hitos locales,

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de visibilidad restringida, recurridos por los habitantes de la ciudad, y de menor escala. Las sendas son aquellos conductos que sigue el observador normalmente, ocasionalmente o potencialmente, por los cuales la gente observa la ciudad mientras va a través de ella y conforme a estas sendas organizan y conectan los demás elementos ambientales. Para la mayoría son elementos urbanos predominantes. Las personas que conocen bien una ciudad dominan este componente del espacio urbano, ya que conocen sus flujos de información, su red (calles, senderos, líneas de transito, etcétera). La relación objeto-usuario hace referencia al postulado en que el objeto per se no es ‘nada’, es necesaria la interacción con un usuario, con la sociedad. En este sentido Jean Baudrillard (1973) comenta que “el objeto no es ni un alma ni una cosa material; es, por principio y radicalmente, una relación social”.


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4 CONCEPTUALIZACIÓN DEL DISEÑO ESTRATÉGICO


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““El diseño tiene que estar conectado a la conducta humana. El diseño se disuelve en el comportamiento”. - Naoto Fukasawa, 2009

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continuación se presentan premisas para el desarrollo del sistema de elementos urbanos para la ciudad de Monterrey. Estas premisas son planteadas proponiendo al diseñador como un observador de tercer orden, brindándole la capacidad de manipular la forma, función, significación, interacción, y estructura, para lograr el objetivo del sistema. Por lo anterior se intervendrá en el diseño de interfaces, lenguaje, y estructura.

4.1 Diseño de interfaces Las interfaces de las que constará el sistema, son determinadas más que por objetos, por funciones, en base a las necesidades. Estas son: • Descansar: Elemento con una superficie de apoyo a una altura baja que intente brindar el confort del hogar al espacio público y denote las relaciones sociales. • luminar: Elemento a una altura mucho mayor de la escala humana que, no menor, con el fin de que se perciba seguridad y presencia en paisaje urbano. • Higiene: Elemento que propicie a la recolección de desechos, para que el usuario no perciba caos y sienta que cuida el medio ambiente. • Informar: Elemento que notifique acerca de los sucesos y áreas de interés para habitantes y turistas, con el fin de hacer sentir al usuario ser parte de la sociedad. Las anteriores características son con el fin de que conscientemente y/o inconscientemente a los usuarios, habitantes y turistas, perciban una identidad en los elementos urbanos que denote los rasgos característicos de la ciudad de Monterrey. Cabe señalar que entre mayor sea tiempo de exposición, esta identificación se hará más notoria, por ello se proponen elementos y familias de elementos que amplíen este tiempo, como los son: iluminación, higiene y descansar.


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4.2 Diseño del lenguaje La información, o conceptos, que se pretenden transmitir a través del objeto autorreferente, son: • Relaciones sociales: A través de acabados honestos y la instalación de subsistemas se pretende denotar la generación de relaciones sociales en el espacio público. Es importante también considerar que conforme el usuario se sienta con mayor seguridad, confianza, y perteneciente a la sociedad propiciara una mayor probabilidad de socializar. • Unidad: Se planea que la unidad se entiende inconscientemente por medio de la creación de subsistemas o familias, además de generar una propuesta de sistema que contenga características modulares y de integración entre elementos; además de poseer características formales similares. • Seguridad: Por medio formas rectas, ángulos rectos, y acabados honestos se pretende brindar seguridad, aunado a los elementos per se referentes a esta necesidad, como lo son los relativos a iluminación. • Orden: Por medio del diseño de una estructura, la integración entre elementos, y aspectos formales similares se aspira a que el usuario perciba un orden en los elementos urbanos. La decodificación se llevará a cabo por el usuario, a través de las interfaces y las familias de estos; donde de igual manera entre mayor sea el tiempo de exposición, mayor probabilidad de que el usuario perciba los conceptos deseados.

4.3 Diseño de red • Red Libre de Escalas. • Robustez: Es decir, aunque se eliminen nodos o conexiones la red como conjunto sigue funcionando, pocos nodos con muchas conexiones. • Flujo de información: Conexión entre nodos principales para obtener un mejor flujo de información. • Heterogeneidad: Es decir, pocos nodos con muchas conexiones, algunos medio conectados, y muchos con pocas conexiones. • Generación de familias, o subsistemas, los cuales servirán como nodos principales.


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PARTE 3

Configuradores del objeto autorreferente


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5 DISEテ前 DE RED


55 “¿Por qué la forma, ahora que puede ser una invención sin represiones de biología elemental, ha de seguir respetando un contexto, adaptándose a él, en lugar de revelarse como instauradora de un nuevo contexto?”. - Oriol Bohigas, 1978

5.1 La ciudad de Monterrey

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onterrey, es la capital del estado de Nuevo León, él cual se ubica al noreste de México. Conocida por sus formaciones montañosas circundantes y por la gran infraestructura industrial, bien menciona López (2008) ” […] el paisaje que nos rodea la razón de ser original de esta ciudad.” El territorio que ahora es llamado Área Metropolitana de Monterrey, fue ocupado mucho antes de que Diego de Montemayor firmara el acta de fundación de la ciudad el 20 septiembre de 1596, Retting comenta que “estuvo ocupado desde 5800 a.C. hasta 1760 d.C.”

Figura 5. Mapa General del Área Metropolitana de Monterrey (CEDEM, 2006).


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Geográficamente colinda con los municipios de General Escobedo y San Nicolás, al norte; Guadalupe y Juárez al este; con Santiago1 y San Pedro Garza García, al sur; y al oeste, con Santa Catarina y García. Son estos mismos municipios, a excepción de Santiago y sumándose Apodaca, componen lo que se conoce como el Área Metropolitana de Monterrey (Ver Figura 5). Es aquí...

5.1.1 El centro de Monterrey posmoderno “El Monterrey posmoderno es el de los grandes “macroproyectos” urbanos que, con más sentido estético que funcional, se han venido desarrollando desde principios de la década de 1980, concretamente a partir de la Macroplaza”. (Prieto González, 2011) Se recurrió así a una serie de “macroproyectos” que van desde la Macroplaza al Paseo Santa Lucía, pasando por el Parque Fundidora y el Puente de la Unidad, entre otros. En un intento por “esconder” a la ciudad real de los que es Monterrey, brindando al exterior una ciudad imaginaria. Esto, en respuesta, a lo que ya mencionó anteriormente, al ver el gobierno y sector privado que la imagen industrial (ruda, de acero, ruidosa) del Monterrey de antaño, no iba a ser competencia contra otras ciudades en el mundo posmoderno. En este sentido Amendola (2000) ha definido la ciudad posmoderna como una nueva ciudad consagrada al placer, la belleza y el espectáculo, a los deseos, gustos, demandas y goce de la gente, al consumo masivo en los shopping malls, a las áreas temáticas de diversión y esparcimiento (espacios de evasión), a la diversidad y heterogeneidad social, pero – precisamente por esto último– también a la seguridad, porque el ciudadano posmoderno tiene miedo, sobre todo a quien no es como él (al otro). E carácter “defensivo” que asumen muchos complejos residenciales privados (fraccionamientos) es una clara proyección de esos temores (Bauman, 2005). Si lo moderno era “calvinista y pedagógico”, lo posmoderno es “hedonista y demagógico”; si la ciudad moderna debía ser “eficiente”, la posmoderna debe ser “encantada”. (Amendola, 2000). De acuerdo con la tesis de Muñoz (2007), la imagen se ha convertido hoy en el primer factor de producción de ciudad. De ser algo accesorio en la modernidad, ha pasado a entenderse como “condición sine qua non con la cual garantizar la competencia de la ciudad en el mercado global de capitales”. En la cada vez más intensa rivalidad por atraer turismo e inversiones, la imagen urbana se presenta como poderoso reclamo. Los “macroproyectos” que interesa considerar aquí van desde la Macroplaza hasta el Paseo Santa Lucía, pasando por la intervención en Barrio Antiguo, el Parque Fundidora (con todos sus componentes, de Cintermex en adelante), el desarrollo comercial, de servicios y negocios Valle Oriente (con edificios altos y espectaculares), y el llamado Puente 1

Próximo a anexarse.


de la Unidad. A ello habría que añadir la infraestructura museística, que no constituye un proyecto unitario en sí mismo pero se vincula a distintos “macroproyectos”: Museo de Arte Contemporáneo (Marco), Museo de Historia Mexicana, Museo del Acero y Museo del Noreste. (Prieto González, 2011) Esto anuncia la transición de la sociedad industrial a la postindustrial, orientada al ocio y al consumo. Por otra parte, esto propicia una dependencia excesiva del coche.

Figura 6. Primer cuadro de la ciudad de Monterrey (Google, 2012)

5.1.2 Caso de estudio: Macroplaza Como caso de estudio se presenta el área central de la ciudad, en donde se han realizado proyectos urbanos que generaron gran cantidad de espacios verdes y lugares de esparcimiento en el área cuando fueron implementados, como la Macroplaza, realizada en 1985 y el Paseo Santa Lucía, más recientemente, en el 2007. Salgado (2006) menciona que existe una distinción entre los usos de las áreas centrales de la ciudad, esta distinción se refiere a la utilización de ellas como Centros Históricos, o como Centros Urbanos, al decir:

.

El Centro Histórico se identifica como una zona de actividades populares, lugar de tradición y de representación de la identidad local; el Centro Urbano moderno se presenta por su lado como encarnación del progreso y espacio de concentración de las actividades generadores de riqueza; es en síntesis, el Central Business District (CBD), el distrito general de negocios.

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Figura 7. Zona de estudio. Elaboración propia a partir de Google Maps (2012) e INEGI.

Hitos…, especialmente el Faro del Comercio, potente icono que se ha convertido en todo un símbolo y emblema de la ciudad, como bien atestiguan tarjetas postales, videos promocionales y spots publicitarios. (Prieto González, 2011) El centro donde se vuelve tangible el imaginario de una ciudad. La morfogénesis de la geografía imaginaria, parece guardar identidad con la morfogénesis de la geografía física en la ciudad. Hay unos elementos aglutinantes de los recuerdos en la geografía imaginarias, a los que hemos ya denominado atractores morfogénicos (Narváez, 2010), que juegan el rol de arracimar a los elementos menores (hablando en términos semánticos) alrededor de ellos. Esto origina una organización geométrica radial en muchos casos, en donde el atractor es el centro del cual dependen los otros elementos arracimados por este. Ahora que también es notable que la propia geometría del espacio representado depende de la geometría intrínseca del atractor.

5.2 Funciones de los elementos urbanos dentro del sistema Los distintos elementos urbanos cumplen con una serie de funciones dentro del sistema mayor al cual pertenecen, es decir, a la ciudad. Es este en entorno donde se presentan estas funciones los cuales, algunas de llegas sólo se presentan al momento de interactuar con un usuario.


5.2.1 Como diferenciador Como se mencionó anteriormente, los elementos urbanos llegan a definirse como una parte constituyente del ADN de una ciudad; al ser portadores de una gran cantidad de información, la cual se convierte en imágenes del espacio público, que en conjunto varias imágenes, forman una imagen de la ciudad, tal cual comenta Lynch (1960). La capacidad de transmisión de información, permite a los distintos elementos urbanos difundir características acerca de la época, el gobierno, las dinámicas sociales, costumbres, del contexto en el cual están inmersos.

5.2.2 Como interface El sistema de elementos urbanos es posible interpretarlo como interface a otros sistemas dentro de la ciudad. Las interfaces, o interfaz, funcionan como traductores, un lenguaje que no entendemos es traducido a uno que si comprendamos. Por ejemplo, el código fuente (HTML) de una página de internet, es traducido por medio de una interfaz para poder visualizar cualquier página web. Extrapolando la palabra ‘interfaz’, común en la electrónica, a los distintos elementos urbanos es posible plantear a estos como entradas a otros sistemas que pueden usar los ciudadanos.

Figura 8. Elementos urbanos como interface a otros sistemas.

En este sentido, se podría decir que las paradas de autobús son un interface hacia el sistema transporte; los bebederos al sistema de agua potable; los cestos de basura al sistema de recolección; las bancas al sistema de espacio público, la señalización y semáforos al sistema vial; sólo por mencionar algunos, cada componente como portal a un sistema mayor de la ciudad (Ver Figura 5).

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5.2.3 Como programador Si funciona como interface, es posible también entender a los distintos elementos urbanos como programadores. La capacidad de generar cierto comportamiento en los ciudadanos a través de estas interfaces, se relaciona en el nivel de perturbación que estos tengan sobre los usuarios. Cabe señalar que esta perturbación puede ser bien positiva o negativa, y se ve determinada por varios factores como lo son la identificación, significación, y el tiempo de exposición.

5.3 La significación como función Otra función que regularmente no es considerada, o por lo menos no racionalmente, es la significación. El enfoque clasicista de las prácticas proyectuales abarca, y en algunos tiempos se enfatizó mucho (refiriéndose al funcionalismo), a los objetos funcionales. Sin embargo, el lograr un producto funcional va más ala de la usabilidad y la utilidad, González Ochoa (2007) menciona que “lo funcional es sobrepasar la función primordial, llegar a ser una función secundaria, convertirse en un elemento de un sistema, de signos…”. Vivimos en un mundo significante, y el entorno construido en general, sirve para precisamente para esto, para significar “la presencia del hombre en el mundo, su actividad informadora de la sustancia, transformadora del mundo”. (Greimas, 1979). La significación está detrás de las formas, de las texturas, de los colores, de todo eso que es lo primero que se nos aparece de algún producto de la práctica proyectual, lo tangible, pero detrás de ello existe una función de ser portadores de sentido, y que son percibidos por los sentidos, y lo cual posteriormente genera una apropiación. La razón que los seres humanos tiendan a apropiarse de los objeto, mencionan Mercado y Sosa (2008), se debe a tres razones: “en primer lugar somos seres susceptibles a emociones, […] otra razón por la que deseamos poseer a los objeto es conocer la realidad en la que estamos inmersos, y por último y no menos importante, es que tenemos a los objetos como extensiones de nosotros mismos, que nos proporciona cierto poder de reducir y controlar la incertidumbre del entorno”. En este sentido si se consideran a los objetos como extensiones de nosotros mismos, queda claro que es posible conocer a una sociedad a través de sus objetos.


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6 DISEテ前 DE LENGUAJE


63 “Cuando ves un objeto, se hace muchas suposiciones sobre el objeto en cuestión de segundos. Lo que hace, lo bien que va a hacerlo, lo pesado que es, cuántos crees que debería costar ... Cada objeto, intencional o no, habla..”. - Jonathan Ive, 2009

E

l objeto industrial reúne las condiciones y características de un lenguaje, utilizando códigos o creando nuevos dialectos que permitan percibir, describir, y sugerir nuevas alternativas a la realidad. Es así como el estudio de las teorías figurativas permite transformar lo máximo de esencia en apariencia. Para ello es necesario conocer el contexto, esa totalidad concreta, compleja, y cambiante, para comprender que se deberá de cumplir y a través de que, lo cual se traducirá en formas, materiales, colores, texturas, dimensiones, etc.

6.1 Los regiomontanos Las distintas prácticas proyectuales son desarrolladas por y para el hombre. Por lo tanto en este apartado se abordan los factores relacionados con el usuario, es decir aspectos cognoscitivos, antropométricos y ergonómicos, específicamente refiriéndose al de los habitantes de la ciudad de Monterrey.

6.1.1 Imaginario urbano Aunque es más aplicado para cuestiones relacionadas con la Arquitectura y el Urbanismo, el concepto de imaginario urbano se refiere a la lectura de la identidad del espacio a partir de percepciones personales de lo actual y lo que uno desearía que fuera ese espacio en particular. Esto significa que la ciudad se mueve, se transforma, habla, cambia y se configura, no tanto por sus espacios físicos, como por sus habitantes. Por lo tanto, hay que reconocer que la ciudad también es un escenario de lenguaje, de sueños, imágenes, esculturas y variadas escrituras. Armando Silva lo afirma diciendo que la ciudad es la imagen de un mundo, pero también del modo contrario: el mundo de una imagen, que lenta y colectivamente se va construyendo y volviendo a construir, incesantemente. Es importante, entender el imaginario urbano, junto con la identidad, como el procesador dentro de la ciudad, el ser de esta colectividad. Es lo imaginario de lo que da a cada sistema su orientación específica, lo que determina la elección de sus redes simbólicas, la creación de cada época


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de una manera de vivir, de ver y de hacer la propia existencia, el mundo y sus relaciones. “los imaginarios urbanos son difícilmente situables, ya que se manifiesta en conjuntos comunicados por redes invisibles” (Vásquez & Soto, 2010). La parte del cerebro que da significados… Para esta investigación, se procedió a utilizar una serie de herramientas etnográficas para determinar el imaginario urbano de los ciudadanos de Monterrey. Por medio de un muestreo por conveniencia, que es el que comúnmente es usado en los trabajos de esta índole, “se trata de cubrir la estructura total de la situación que se investiga a través de asumir que toda sociedad humana es a la vez una estructura organizada y jerárquicamente constituida”. (Narváez, 2011). El dibujo nos permite acceder a las representaciones del entorno, pero además logra materializar las imágenes mentales. Por lo tanto, la aplicación de mapas mentales pretende obtener “una descripción holista de la interacción natural de un grupo en un periodo de tiempo, que represente fielmente las visiones y significados de los participantes”. (Goetz & Le Compte, 1988) En este sentido, las personas intentan describir el mundo en el que habitan mediante dibujos espontáneos, los cuales revelan la conciencia, apreciación e imaginario de este. Siguiendo a Narváez (2011), “la actividad gráfica sería una manifestación de un estado psíquico que asimilaría el acto de dibujar a conductas del yo hacia un mundo simbólico…Así, el dibujo cuenta a quien pueda comprenderlo lo que soy yo en el momento presente, integrando sin ambages el pasado y mi historia personal”. A través de los ojos de quienes habitan estas formas urbanas que podemos luego reconstruir el relato de las existencias, lo que luego revelará la imagen de un territorio, que señalará las direcciones, las preferencias, las posibilidades ocultas de una estructura y las hegemonías que señalan la dirección que deberían asumir cada vida que se enhebra en esa geografía.

6.1.2 Netnografía Por otra parte, también se dio uso a la netnografía1, disciplina que nace a finales de la década de 1990, y se concentra en estudiar las interacciones, comunicaciones de las personas, sus formas de agrupación y organización, en el ámbito de Internet. Durante el desarrollo de la investigación coincidió que la ciudad de Monterrey cumplió 416 años de haber sido fundada, el 20 de septiembre de 2012, por lo que raíz de este suceso en la red social Twitter2, se presentó el fenómeno titulado #SerRegio. Este hashtag, o etiqueta, generó que miles de usuarios compartieran tweets que definían el hecho de ser regio. Valiéndonos de la netnografía, y de herramientas para el análisis datos cualitativos, como es el software Atlas.ti, se analizaron 416 tweets que 1 Por la unión de net (red, en inglés, y especialmente para esta palabra compuesta, red de comunicación virtual) y etnografía. 2 Red de microblogging, creada en el 2006, que permite a los usuario enviar mensajes cortos, máximo 140 caracteres, los cuales son llamados tweets.


formaron parte de este fenómeno. Por medio de un análisis a los tweets registrados bajo la etiqueta #SerRegio, se filtraron los cuales mencionaban hitos dentro del Área Metropolitana de Monterrey. Kevin Lynch (1960), en su libro “La imagen de la ciudad”, menciona que los hitos son un tipo de puntos de referencia, pero en el cual el espectador no entra en él, sino que es exterior; objetos que se pueden ver desde varios ángulos y distancias, por ejemplo, un edificio, una señal, una tienda o una montaña. Postulando que a estos hitos se les podría considerar como un sistema de objetos que está transmitiendo información a partir de todas su partes, y que al estudiarlos como un todo surgen propiedades emergentes del sistema imaginario.

Figura 9. Localización de hitos mencionados en #SerRegio. Elaboración propia a partir de Google Maps (2012) e INEGI.

Es relevante señalar, que de la totalidad de los tweets, sólo en 18 se mencionaban hitos, contrastando enormemente con los que no mencionaban a ningún hito, y en cambio mencionaban otro tipo de dinámica, las cuales se presentaran más adelante en este estudio. Continuando con los hitos, estos se situaron en un mapa de la ciudad, para ubicar las zonas en donde se concentraban mayormente (Ver Figura

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9). Como se puede apreciar en la imagen anterior, los hitos mencionados tienen una mayor concentración en el centro, precisamente en el primer cuadro de la ciudad, con un 50% de las menciones. Otras zonas que se mencionaron se dispersan hacia otras zonas como Ciudad Universitaria, Centrito Valle y el Cerro de la Silla. Cabe señalar que el hito con mayor menciones es este último, el Cerro de la Silla, con 5 menciones, es decir un 27 por ciento; en suma fue 1 de los 2 hitos mencionados a los que cales se les añadía una fotografía, el otro fue la catedral. A pesar de que no se encuentra en el primer cuadro de la ciudad, el Cerro de la Silla es un símbolo que está presente con gran fuerza en el sistema imaginario de los regiomontanos. No sólo representa las condiciones topográficas de la región, que además sirven de punto referencia de la ciudad, tal cual un tweet analizado menciona “#SerRegio Es guiarte por medio de las montañas”. El Cerro de la Silla es imagen representativa de la ciudad, un icono de esta para sus habitantes y para el exterior. Sin duda alguna, un hito natural identitario de la ciudad.

6.1.3 Que es #SerRegio Figura 10. Fotografía del Cerro de la Silla. Fuente: Priscila Guarro de Alcalá (@prissguarro), 2012.

Figura 11. Fotografía del Cerro de la Silla. Fuente: Carlos Villarreal (@cgvillarreal), 2012.

Como se mencionó anteriormente por medio de un software de análisis de dato cualitativos, los poco más de 400 mensajes se filtraron para obtener las palabras y/o conceptos que se repitieron con mayor frecuencia. Ya se analizaron los hitos mencionados, sin embargo, tal cual ya se señaló, estos fueron mínimos comprados con la cantidad de mensajes que se registraron bajo la etiqueta #SerRegio. En cambió se presentan más menciones relacionadas con las dinámicas sociales que realizan los habitantes del Área Metropolitana de Monterrey (Ver Tabla 3). Palabra Carne asada Cerveza Futból Tigres, UANL Cabrito Cerros Rayados de Monterrey Cerro de la Silla Barrio Antiguo Mercado Juárez Estadios Chicharrones de la ‘Ramos’

Frecuencia de mención 24 21 12 11 8 6 5 5 3 3 2 2

Tabla 3. Palabras con mayor frecuencia en #SerRegio.

Al analizar las palabras mencionadas, destaca que lo que más define a los regiomontanos son esas dinámicas que se dan con la familia y amigos, es decir los sábados de futbol, carne asada, y cerveza, con los amigos, o el domingo familiar acompañado de una carne asada; sin olvidar, el típico platillo de la ciudad, el cabrito, requerido más por los turistas que por los


propios habitantes de Monterrey. Volviendo posible el mencionar que la identidad de la ciudad está reflejada en los tiempos de convivencia, ocio y entretenimiento de sus habitantes, esencia de una ciudad posmoderna. Profundizando en estas dinámicas y en cada uno de sus elementos, especialmente en la carne asada y la cerveza, los regiomontanos tienen un alto sentido de pertenencia sobre estos 2 elementos. El hablar de carne asada, involucra pensar en todo un proceso. Casi exclusivo del fin de semana, este evento social abarca desde la compra de los ingredientes en ciertas carnicerías, como lo son Carnicería San Juan, o Carnicería Ramos (esta última con 2 menciones en #SerRegio), el establecimiento del rol de cada uno de participantes, llegando a intercambiar roles de género, es decir, el hombre cocina, la mujer socializa mientras la comida esta lista. Al final, todos se sientan a convivir en la mesa y degustar el platillo. Este ‘ritual’, si le puede considerar de esa manera, de origen kosher, refleja la tradición familiar que se presenta en la ciudad. La cerveza es un emblema de la ciudad; forma parte del crecimiento y consolidación de esta misma. El decir que la historia de Monterrey se debe contar con una cerveza Carta Blanca no es una exageración. Desde el origen de Cervecería Cuauhtémoc Moctezuma (CCM), en 1890, la firma fue el epicentro de un sólido proceso de industrialización y desarrollo que se extendió por todos los ámbitos de la sociedad regiomontana, y que el historiador Jorge Pedraza Salinas describe como “todo un mundo de conexiones”, que integra los espacios económico, laboral, educativo, cultural, deportivo, de entretenimiento y asistencia médica3. Un fenómeno interesante en la sociedad regiomontana se presentó cuando se anunció que CCM había sido vendida a su contraparte holandesa Heineken International, el día 11 de enero del 2010. Las reacciones fueron de sorpresa, nostalgia, e incertidumbre. Las secciones de economía de los diarios hablaban sobre la transacción, en términos económicos y sociales, llegando a considerarlo como “…un golpe para la sociedad. La cervecería es la empresa más emblemática de la ciudad”. (CNN Expansión, 2010) Sin duda, la esencia de los regiomontanos esta en estas dinámicas sociales, las cuales se externan en la música, en los anuncios comerciales, y de igual manera se pueden encontrar áreas donde que sirven de interfaz para trasladarse a otro imaginario urbano, como lo es el aeropuerto. En este, se pueden encontrar locales que tienen en venta estos elementos (carne para asar, carne seca, cerveza) para llevar a otras regiones del país y del extranjero. Por otra parte, dentro del mismo imaginario se encuentra el Monterrey deseado, en donde predomina la aspiración de retornar a la ciudad con bajos niveles de inseguridad. Esta situación, iniciada a finales del 2006, ha provocado la desaparición y despoblación de importantes hitos de 3 CCM es origen de otras compañías emblema de la ciudad, como Vitro, Fundidora Monterrey, e Hylsa, y de instituciones educativas, deportivas y culturales, como el ITESM, el Club de Futbol Monterrey y el Museo de Arte Contemporáneo (MARCO)

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la ciudad, como es el Barrio Antiguo. Esta es el área más antigua de la ciudad de Monterrey y solía ser el corazón del estilo de vida cosmopolita, el cual incluía muchos hoteles, museos, bares, discotecas, y restaurantes de cocina internacional. Durante casi dos décadas el Barrio Antiguo fue muy conocido como el centro de la vida nocturna de Monterrey. Siguiendo a Narváez (2011) tal parece que la naturaleza de las redes sociales a las que se pertenece, a las que cada habitante tiene acceso y a las que los mismos habitantes reconstruyen con su existencia social, tienen una expresión, primero en el imaginario y luego en el espacio en que se vive y que se adapta, es decir en mundo real. De tal forma que las redes sociales podríamos pensarlas como instrumentos intermedios, como puentes que articulan a los imaginarios con el espacio humanizado.

6.1.4 El imaginario del regiomontano •

Imagen Ideal: Retomar la seguridad en la gran metrópoli y un crecimiento continuo sin perder la esencia de sus raíces. Ciudad tradicionalmente religiosa con un núcleo familiar que rige en la sociedad.

Imagen Real: Ciudad moderna con gran movilidad, conectada y altamente influenciada por Estados Unidos. Fines de semana familiares, convivió con amigos.

Imagen Estratégica: Ciudad en constante desarrollo, globalizada con un crecimiento social en su zona metropolitana, mismo que va edificando nuevos centros habitacionales, centros comerciales, universidades, escuelas y centros de entretenimiento.\

6.2 El objeto significante Por naturaleza los seres humanos, somos hermeneutas, por lo que solemos hacer interpretaciones de todo lo que nos rodea, tal como menciona Ernst Cassirer (1979), por lo tanto siempre es posible “leer” un objeto tal cual como si fuera un texto. La discusión de si las disciplinas proyectuales es un lenguaje, se completa al considerar a la ciudad como un «sistema de comunicación» en el cual de modo análogo, se dan los elementos y procesos del lenguaje. El texto es un portador de información; la información contenida en ellos puede ser producida, transmitida o preservada. Los objetos de diseño, considerados como un texto, en general comparten dos características: son textos reproductivos, pero también productivos. Sin embargo, estos objetos también tienen una tercera función, como texto, la de preservar, que en el fondo es la preservación de la memoria de la colectividad. El mobiliario urbano tiene la función como lenguaje de comunicación entre los elementos de su mismo sistema, casi como también entre ciudad-ciudadanos. Saussure (1979) comenta que los significados no están en las cosas, en las palabras o los objetos, sino que surgen en proceso de lectura de las cosas, las palabras o los objetos. En la teoría saussureana, el valor que


Abstracci贸n

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Cerro de la Silla

Forma

Color

Textura

Material

Rugosa

Piedra

Cemento


70

Abstracci贸n Faro del Comercio

Forma

Color

Textura

Material

Semi-lisa, rayada

Concreto

Acero


Abstracci贸n

71

Fuente de Neptuno

Forma

Color

Textura

Material

Lisa

Piedra

Concreto


72

Abstracci贸n Caballo de Botero

Forma

Color

Textura

Material

Lisa

Bronce

Concreto


73

Abstracci贸n

Torre Ciudadana

Forma

Color

Textura

Material

Lisa, con ranuras

Hormig贸n

Cristal


74

Abstracci贸n

CETEC - ITESM Campus Monterrey

Forma

Color

Textura

Material

Lisa, rejilla.

Vidrio

Hormig贸n


determina que unidad lingüística existe sólo en y a través del sistema que forma con las demás unidades. Por lo tanto un concepto un por si solo no significa Todos los componentes del entorno, tales como formas, líneas, colores, texturas, volúmenes, etcétera, se consideran como elementos significantes, es decir, como susceptibles de ser portadores de sentido.

6.2.1 Abstracción Para el presente estudio, se analizaron los principales hitos del primer cuadro de la ciudad de Monterrey, considerando aquellos que están presentes en el imaginario de sus habitantes y aquellos que a consideración del autor representan al Monterrey posmoderno, observando cuales son los principales componentes. Lo anterior con el objetivo de encontrar patrones significantes que están presentes en la memoria colectiva de sus habitantes. Estos patrones basándose en los elementos significantes ya mencionados anteriormente, forma, color, textura y material.

6.3 Identidad de la ciudad de Monterrey Tras los análisis anteriores, es posible determinar la identidad de la ciudad de Monterrey, a través de sus objetos, y siguiendo las categorías propuestas por Costa (2004) para el análisis de una ciudad, y sumando unas otras consideradas por el autor, se determina. •

Verbal: Monterrey

Visual: Cerro de la Silla, Macro Plaza, Alameda, Fundidora, Paseo Santa Lucía, Faro del Comercio, Catedral, Estadios.

Signos: Montañas,

Símbolos: Carne asada, cerveza, futbol, cabrito.

Formas: Simples, rectas con ángulos y vértices puntiagudos.

Tipografía: Palo seco, o Sans serif, geométricas (Futura, AvantGarde)

Color: Tonos grises, acentos contrastantes en tonos azulados y anarajados.

Textura: Se respeta la textura del material

Material: Concreto, acero, y vidrio

Cultural: Monterrey es una ciudad que se ha mantenido en una constante transformación convirtiéndose así en uno de los centros culturales más importantes de América. Se caracteriza por su gente amigable, con tradiciones, conservadora, siempre activa.

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Objetual: Cerro de la Silla, macroproyectos.

Ambiental: Una ciudad que ofrece alta calidad de vida a sus habitantes, un ambiente donde se respetan y fortalecen los valores humanos trascendentes, y donde hay las condiciones propicias para que cada persona y cada organización logre su superación constante.

Las características anteriores, así como también el imaginario de los habitantes (ir página 46), serán interpretadas como guías de diseño, y se pretende que sean plasmadas en el sistema que se diseñará, así como en cada una de las distintas interfaces de elementos urbanos que se desarrollarán.


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78

7 DISEテ前 DE INTERFACES


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““Cada objeto cuenta una historia si sabes cómo leerlo”. - Henry Ford

7.1 Funciones prácticas de los elementos urbanos

A

demás de las funciones que los elementos urbanos tienen en el sistema, estos cuentan con funciones prácticas en cada uno de sus componentes, es decir cada elemento del sistema debe cumplir con una o varias funciones per se, en beneficio de los usuarios. Importante mencionar, que en este análisis no se pretende jerarquizar las necesidades, ya que no se planea proyectar un solo elemento urbano, sino un sistema que en conjunto debe satisfacer en conjunto con las siguientes funciones, a través de cada uno y de sus distintos componentes.

7.1.1 Proteger La Real Academia Española (2001) define el verbo proteger como la acción de “resguardar a una persona, animal o cosa de un perjuicio o peligro, poniéndole algo encima, rodeándole, etc.”. Etimológicamente, proviene latín protegere formada por el prefijo ‘pro-‘, a favor de, y el verbo tegere, cubrir. La protección que brindan los elementos urbanos a los usuarios se refiere a los agentes externos presentes en la ciudad, por ejemplo el clima, Sol y/o lluvia. Los elementos urbanos que cubren esta función práctica son en los que el usuario permanece por un tiempo de espera corto, o relativamente largo, es decir, paradas de autobús y casetas telefónicas.

7.1.2 Iluminar La palabra iluminar viene del latín illuminare, compuesta del prefijo ‘in‘, intensamente, y el verbo luminare, aplicar una fuente de luz, la cual parte del vocablo lumen, luminis, los cuales tienen como raíz lux (luz) y el sufijo ‘-men’ (medio, instrumento, resultado). Esta función se hace presente en los elementos urbanos como luminarias públicas, arbotantes, y paradas de autobús, los cuales al caer la noche brindan a los usuarios un sentir de seguridad al bañar de luz ciertas zonas de la ciudad.


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7.1.3 Descanso temporal Los usuarios salen al espacio público a convivir, ya sea en pareja o familia, y de igual manera en solitario para despejarse un poco de la rutina diaria. Por ello, es importante en que tengan objeto que su función sea el brindarles un descanso, confortable. Además, es de igual manera importante el que dispongan de una zona donde descansar temporalmente, al momento de de estar esperando la entrada otro sistema, como puede ser el transporte público. Por lo tanto, dentro de esta categoría se encuentran las bancas, sillas, paradas de autobús, etc.

7.1.4 Informar Existe una clase de elementos urbanos que tiene como principal función el de informar, es decir de notificar a los habitantes, y turistas, de algún suceso dentro de la ciudad. Posee la característica de tener dimensiones grandes, en la mayoría de los casos, y tener contenido gráfico: imágenes, frases, palabras. Columnas, carteleras publicitarias, información social y/o cultural, postes y placas con nomenclatura son parte de este grupo que tiene como función informar.

7.1.5 Comunicar En la era de las telecomunicaciones, y desde antes de esta, los humanos han tenido la necesidad de comunicarse constantemente, por ello la implementación en el entorno urbano de elementos que permitan esta interacción entre personas. Por lo tanto es común ver cabinas telefónicas y buzones de correo dispersos por el espacio público, aunado a reciente instalación de kioscos con acceso a internet.

7.1.6 Seguridad El humano por naturaleza busca tener la mayor seguridad posible, padecer el menor riesgo, y contar con la mayor confianza; lo cual sin duda alguna también así lo percibe en los espacios públicos. Para ello se han instalado elementos en el paisaje urbano que tiene como principal propósito proteger su integridad física y mental, como lo son: rejas, casetas de vigilancia, semáforos, protectores, iluminación, etc.

7.1.7 Higiene La imagen de un espacio público en gran parte se ve afectada por la higiene de este mismo, por ello la necesidad de crear elementos urbanos que tengan como principal objetivo mantenerla. Los contenedores de basura, o cestos de basura, ya sean generales o para clasificarse (estos recientemente tomando mayor relevancia debido a la preocupación por cuidar el medio ambiente y el fomento al reciclaje) son el elemento por excelencia para cumplir lo anterior. Tras analizar estas funciones, es notario que más que funciones d elementos urbanos, son necesidades humanas básicas, que en un inicio, y comúnmente, son notarias en los terrenos de lo privado, del hogar, sin embargo estas mismas son trasladadas al espacio público en el momento en el que los habitantes salen de su zona de privacidad.


7.2 Antropometría y ergonomía Es muy importante considerar las medidas antropométricas al momento de diseñar elementos urbanos. Tener conocimiento de alturas, anchos, profundidades y alcances es de vital importancia si se desea que los usuarios disfruten plenamente de estos objetos dispersados por la ciudad. Basándose en el libro de Panero y Zelnik (1983), Dimensiones humanas en los espacios interiores (Ver Figura 12), se tomarán los percentiles altos (95%) para las alturas, anchos y profundidades. Es decir, para las dimensiones altura y estatura (A, B, y C), la largura nalga-poplíteo y nalgarodilla (J y K), y la anchura de caderas y hombros (L y O). Ya que si el usuario más grande puede usarlo, sin problema el más pequeño también podrá. Los percentiles bajos (5%) se consideraran para los alcances y algunas alturas. Enfocándose en, el alcance punta mano (D) y la altura rodilla y poplítea (H y I). Infiriendo en que si el usuario más pequeño puede tener alcance a “x” objeto o parte del objeto, el usuario más grande no tendrá

Figura 12. Dimensiones del cuerpo humano. Fuente: Panero & Zelnik, 1983.

problema alguno en hacerlo también. El campo de visión es la porción de espacio, medida en grados, que se percibe manteniendo fijos cabeza y ojos; cuando se refiere a un solo ojo se llama «visión monocular». En el interior de este campo las figuras

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Figura 13. Campo visual en el plano horizontal.

pronunciadas no se transmiten al cerebro, haciendo que los objetos parezcan indefinidos y difusos. Cuando un objeto se contempla con los dos ojos, se solapan los respectivos campos de visión y el campo central resulta mayor que el correspondiente a cada uno por separado. Al campo central se le denomina «campo binocular» y, tiene una amplitud de 60° en cada dirección (ver Figura 13). Dentro del mismo si se transmiten aquellas formas pronunciadas al cerebro, se percibe la dimensión en profundidad y hay discriminación cromática. En el campo monocular se reconocen palabras y símbolos entre 10 y 20° a partir de la línea de visual, y de 5 a 30° en el binocular; sobrepasados estos límites, unas y otros tienden a desvanecerse. El ángulo de mejor enfoque se extiende 1° a uno y otro lado de la línea visual. Los colores, aunque depende del que se trate, empiezan a desaparecer entre 30 y 60° de la línea visual. El dibujo inferior (ver Figura 14) señala que se tiene por norma que la línea visual es horizontal y corresponde a 0°, pero en realidad está por debajo, varía en cada individuo y si éste está de pie o sentado. En el primer caso la línea visual normal está cerca de 10° por debajo de la horizontal; en el segundo, el ángulo se aproxima a 15°. En una posición de auténtico reposo, ambos ángulos crecen hasta 30 y 38° respectivamente. La magnitud óptima para zonas de visión en casos de exposición es de 30° bajo la línea visual media. En cuanto a los ángulos de visión, estos se deben de considerar para el desarrollo de componentes como señalización, paneles de información, paradas de autobús, entre otras.

7.3 Materiales y procesos La tangibilización de la propuesta de diseño, solo se llevará a cabo por medio del componente tecnológico, es decir de los materiales y procesos. En respuesta a lo anterior, se presenta un análisis de los materiales que satisfacen las necesidades de funcionales respecto a resistencia y desempeño, así como también las simbólicas, considerando de igual manera sus procesos de transformación. Función (Requerimiento)

Material Acero Inoxidable

Figura 14. Campo visual en el plano vertical.

Resistencia a intemperie

Concreto Teka Fibra de vidrio

Aluminio

Vidrio

Proceso Corte láser Doblado Rolado Vaciado Corte Polimerización Extrusión Vaciado Doblado Corte láser Corte

Significación Alta Muy alta Baja Baja

Media

Alta


Resistencia al impacto Resistencia al vandalismo Facilidad de mantenimiento

Concreto Hierro Concreto Acero Inoxidable Concreto

Vaciado Vaciado Forjado

Muy alta

Vaciado

Muy alta

Alta

Corte láser Doblado Rolado Vaciado

Alta Muy alta

Tabla 4. Relación de material en base a necesidades.

Posterior a esta correlación de material-función-proceso-significación, se procedió a elaborar un matriz en base a parámetros, donde la escala consta del 1 al 5, teniendo como este ultimo la máxima calificación y la primera la peor. Funciones (Requerimientos) Resist. al impacto

Resist. al vandalismo

Facilidad de mntnmnto.

Nivel de significación

Total

Acero Inox. Hierro Forjado Concreto Teka Fibra de vidrio Vidrio Aluminio

Resist. a la intemperie

Material

5

2

3

5

4

19

3

4

3

4

4

18

5 4

4 3

4 3

5 4

5 2

23 16

5

4

3

4

2

18

5 5

3 3

3 3

4 4

4 3

19 18

Tabla 5. Matriz de materiales.

En base a la tabla anterior, se determina que los materiales más indicados para la realización de la propuesta de diseño son, en orden jerárquico, el concreto, siguiéndole el acero inoxidable y el vidrio.

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84

PARTE 4

Materializaci贸n


85


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8 CONCEPTUALIZACIÓN TANGIBLE


87 “Si el mundo fuera absilutamente regular y homogéneo no habría fuerzas ni habría formas. Todo sería amorfo. Pero, un mundo irregular trata de compensar sus propias irregularidades ajustándose a ellas y, de este modo, asume una forma.”. - Christopher Alexander, 1976

8.1 Premisas

E

stas interfaces contendrán información tangiblizada en base a conclusiones llegadas en los capítulos anteriores, siempre teniendo en consideración las pautas marcadas en el diseño estratégico (ver Capítulo 4) por lo tanto deberán de tomarse de componerse de: • Formas limpias y simples, compuestas de líneas rectas; polígonos irregulares. Estas formas generarán apropiación y familiaridad, apoyándose en las Leyes de Proximidad y Gestálticas. • Materiales que cumplan las necesidades funcionales, así como también las simbólicas, por lo que se deberá utilizar materiales como el concreto y el acero inoxidable. Estos materiales son altamente relacionados con la ciudad, se perciben como fríos, de construcción; por lo tanto, se potencializarían las percepciones de apropiación, honestidad, y cuidado. • Texturas que sean honestas y respeten la naturaleza de los materiales, en caso contrario rugosa o con cepillado horizontal. La primera de ellas, se asocia con lo natural, como resultado de un proceso; la segunda, como fría, hecha a mano. Se busca la generación de interpretaciones de honestidad, limpieza, apropiación, y cuidado. • Colores que sean honestos y respeten la naturaleza del material, por lo cual serían escalas de grises de entre 5% y 60%; en dado caso de pigmentación artificial, tonos que denoten seguridad, posmodernidad, actividad, como los son tonos azulados, anaranjados.

8.2 Proceso creativo Teniendo como guías principales la estrategia de diseño sistemático y las premisas, mencionadas anteriormente, se prosiguió a proyectar objetos que se compongan de los contenidos e información ya establecidos. Esto, considerando siempre el contexto, y el que las formas a diseñar se volvieran parte de este mismo.


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Proponer y realizar objetos y sus elementos constitutivos necesariamente implica reducir el vacío entre el pensamiento y la acción. Para ello se realiza un proceso de análisis y síntesis, de descomposición y composición, de traducción entre el lenguaje verbal y el lenguaje visual, un acto hermenéutico. “Es la suma de racionalidad e intuición..para ‘proyectar ‘soluciones y ‘resolver’modelos de conducta”. (Simón Sol, 2009)

Figura 15. Bocetos a mano de los distintos elementos.


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Figura 16. Bocetos digitales de los distintos elementos.


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9 SOLUCIÓN DE DISEÑO


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“La concreción del sentimiento vital del hombre conseguida por la intervención de la materia se manifiesta a través de la forma”. - Herbert Read, 1965

9.1 Propuesta

T

ras materializar los conceptos arrojados por el estudio, se profundizó en el desarrollo de la propuesta, ya no sólo limitándose a la plasmación del lenguaje en las interfaces, sino a también a proyectar el tramado de la red propuesta para el contexto elegido, la interacción de los elementos, y su complejidad. Por medio de modelado 3d y visualizaciones fotorrealistas (renders) es posible proyectar el sistema autorreferente propuesto.


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9.2 Memoria descriptiva 9.2.1 Descripción general del sistema El sistema autorreferente de elementos urbanos para la ciudad de Monterrey se compone de 5 módulos que son determinados por las funciones: descanso colectivo, ambientar, iluminar, mantener higiene, y señalar. El objetivo del sistema es el de además de satisfacer estas necesidades funcionales, el de generar un sentido de pertenencia y reafirmación de identidad por medio estos, lo cual contribuirá a que estos aprecien su espacio social. Lo anterior no sería posible sin cambiar el orden de observación con el cual se planeó la estrategia, la cual incluye el crear un lenguaje de diseño, interfaces, y una red de elementos.

9.2.2 Descripción de formas La forma se compone de un lenguaje desarrollado ex profeso para el proyecto el cual abarca determinar materiales, texturas, geometrías, y colores, con la intención que los usuarios interpreten este lenguaje, consciente o inconscientemente, y se logre el objetivo del sistema, tanto en la conjunción de todos los elementos del sistema y su contexto, como en cada elemento individualmente. Este lenguaje de diseño está basado en la identidad y el imaginario urbano de los habitantes de la ciudad de Monterrey, y establece que deberán utilizarse: • • • •

Geometrías poligonales irregulares. Materiales como el concreto y acero inoxidable. Texturas honestas, según la naturaleza del material. Colores honestos, según la naturaleza del material.

Es importante señalar que este lenguaje visual, más que ser reglas, son pautas que el diseñador interpreta y plasma en sus proyecciones. De esta manera a cada uno de los cinco módulos se le adjunta una fuerte carga de significación para el regiomontano. Módulo ‘Descanso colectivo’: Se compone de dos bases en forma de prisma-cuadrilátero irregular hechas de concreto, con acabado aparente. Estas en su cara superior cuenta con una base metálica en la cual se fija el asiento un asiento largo con respaldo, compuesto de 6 paneles de madera, brindando una forma facetada. Las piezas de concreto contienen un resaque en su cara más larga para instalar césped o alguna planta decorativa. Sus dimensiones máximas son de 3120 x 810 x 660 milímetros. Módulo ‘Ambientar’: Se compone de un prisma-triangular escaleno fabricado de concreto, con acabado aparente. Contiene un resaque en su cara más larga para instalar césped o alguna planta decorativa. Sus dimensiones máximas son de 860 x 450 x 450 milímetros. Modulo ‘Iluminar’: Se compone de un prisma-pentágono irregular fabricado de concreto, con acabado aparente. Este en cara superior contiene una base metálica para un tubo de acero inoxidable que aloja una lámpara comercial. Sus dimensiones máximas son de 450 x 3520 x


450 milímetros. Modulo ‘Mantener higiene’: Se compone de un prisma-pentágono irregular fabricado de concreto, con acabado aparente. Este no cuenta con una cara superior de concreto, sino que se compone de dos láminas de acero inoxidable que fungen como tapas para el depósito de basura. Sus dimensiones máximas son de 450 x 830 x 470 milímetros. Modulo ‘Señalar’: Se compone de un prisma-pentágono irregular fabricado en dos piezas de lámina de acero inoxidable, las cuales tiene un grabado en laser de un mapa de ubicación del centro de la ciudad. Sus dimensiones máximas son de 1500 x 1500 x 50 milímetros.

9.2.3 Descripción de materiales y tecnología Los materiales propuesta, como ya se mencionó anteriormente son el concreto, madera de encino, y el acero inoxidable. Para cada uno de los elementos se emplea un proceso distinto de producción, sin embargo predomina el vaciado en concreto. Módulo ‘Descanso colectivo’: Las bases son hechas de concreto vaciado en molde de triplay de pino nacional de 15 milímetros. El asiento de triplay de encino de un espesor de 18 mm, cortado y lijado. Módulo ‘Ambientar’: Fabricado por medio de concreto vaciado en molde de triplay de pino nacional de 15 milímetros. Modulo ‘Iluminar’: Base fabricada por medio de concreto vaciado en molde de triplay de pino nacional de 15 milímetros. Con inserción de un tubo de acero inoxidable con un diámetro de 2 ½”, y luminaria comercial. Modulo ‘Mantener higiene’: Cuerpo compuesto de paneles de concreto prefabricado de 15 mm de espesor. En la parte superior cuenta con dos láminas de acero inoxidable de calibre 24, con eje de barra de acero. Modulo ‘Señalar’: Cuerpo compuesto de dos láminas de acero inoxidable de calibre 24 con cejas, para ensamblar. Grabado en laser.

9.2.4 Descripción de funciones Módulo ‘Descanso colectivo’: Este módulo tiene el objetivo de generar convivencia y brindar un significado de familiaridad y amistad. Módulo ‘Ambientar’: Este módulo tiene el objetivo de generar ambientación y brindar un significado de amistad, libertad, y tradición. Modulo ‘Iluminar’: Este módulo tiene el objetivo de generar iluminación y brindar un significado de libertad y seguridad. Modulo ‘Mantener higiene’: Este módulo tiene el objetivo de generar limpieza y brindar un significado de libertad, seguridad, y crecimiento. Modulo ‘Señalar’: Este módulo tiene el objetivo de informar y brindar un significado de libertad.

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9.3 Validación ...

9.3.1 Generación de escenarios El diseñador debe predecir el comportamiento futuro, conocer los parámetros esenciales sobre los cambios que se avecinan y de esta manera poder evaluar o establecer soluciones. Para esto se aplica una técnica titulada ‘Generación de escenarios, la cual ayuda a formar una actitud de pensamiento prospectivo, para explorar tendencias, y por lo tanto, tener un panorama a futuro de un contexto específico. En el caso particular del sistema autorreferente de elementos urbanos propuesto se realizará una prospectiva a un tiempo aproximado de entre 5 y 10 años, guiada bajo las preguntas, ¿Cómo los habitantes de Monterrey interactuaran con los elementos urbanos? ¿La información codificada en las distintas interfaces permearía? Para responder estas preguntas se eligieron 3 macrotendencias que pueden determinar si el objetivo se logra o no: identidad, estilo de vida, y el desarrollo de elementos urbano. Con las anteriores se realizaron 2 generaciones de escenarios, con los cuales se determinaron características que tendrá el entorno prospectivado, repercusiones en los elementos urbanos, y cuál sería el desempeño de este en ese contexto. La primera prospectiva (ver Imagen 17) es dictada por dos macrotendencias globales: la identidad y el estilo de vida. En el primero de ellos se tienen los dos polos opuestos la generación de identidad local o global; en el segundo, un estilo de vida digital o físico, análogo. Es en el cruce de estas dos macrotendencias que se generan cuatro escenarios posibles: 1. Identidad local con un estilo de vida físico, 2. Identidad global con un estilo físico, 3. Identidad global con un estilo de digital, y 4. Identidad local con un estilo de vida digital. De estos siendo el más adecuado para lograr el objetivo del sistema el escenario número 1, ya que los elementos urbanos serían utilizados con mayor frecuencia, debido a que los habitantes tendrían un mayor contacto con su contexto, prefieren el contacto físico, material, toma gran importancia la socialización, y todos los sentidos son utilizados para recabar información. Por lo que la información que contiene el sistema se permea en los usuarios, por lo tanto estos se identifican y se apropian de él. La segunda prospectiva (ver Imagen 18) es determinada, de igual manera, por dos macrotendencias: la identidad y el desarrollo de elementos urbanos. En el primero de ellos se tienen los dos polos opuestos propuestas en la primera prospectiva; en el segundo, los polos que se plantean son el enfoque al producir mobiliario urbano, ya sea con interés ajenos, es decir, políticos, personales, burocráticos, económicos, o bien donde el diseño es un factor determinante y con autoridad en el desarrollo de elementos urbanos. Es en el cruce de estas dos macrotendencias que se generan cuatro escenarios posibles: 1. El desarrollo de elementos urbanos teniendo como factor determinante el diseño con una identidad local, 2. El desarrollo de elementos urbanos teniendo como factor determinante el diseño con una identidad global, 3. El desarrollo de elementos urbanos con intereses ajenos al diseño con identidad global, y 4. El desarrollo


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Figura 17. Generaci贸n de escenarios Identidad-Estilo de vida.


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de elementos urbanos con intereses ajenos al diseño con identidad local. De estos siendo el más adecuado para lograr el objetivo del sistema el escenario número 1, ya que los elementos urbanos son desarrollados según el diseñador, se plasmarían en ellos las identidad de la ciudad, por lo tanto la información que contiene el sistema se permea en los usuarios, estos se identifican y se apropian de él.

9.3.2 Interacción real con modulo ‘Ambientar’. Con la intención de comprobar materialmente la intención del diseño propuesto en el presente estudio se prototipo uno de los módulos proyectados. La elección de cual modulo elegir se basó por cuestiones de transportación, viabilidad de instalación, y necesidad, dando como resultado el módulo llamado ‘Ambientar’. El prototipo se realizó por medio de un vaciado de concreto en un molde fabricado de triplay de pino nacional de 15 milímetros. Este prototipo fue instalado por unas horas en un parque de la zona centro, y se pudó validar su usabilidad y funcionamiento. En cuanto a la significación, la mayoría de los usuarios podía identificarlo con Monterrey debido a su geometría y materiales.


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Figura 18. Generaci贸n de escenarios Identidad-Desarrollo de elementos urbanos.


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IV CONCLUSIONES


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l presente estudio inició planteándose el objetivo de establecer la manera de cómo dotar de significación al mobiliario urbano de Monterrey, para así crear un sistema de estos objetos que tome en cuenta su identidad y la refuerce, tras observar las deficiencias que presenta el mobiliario urbano de la ciudad en las áreas estética, política, y racional. Este objetivo no hubiera sido posible de no haber optado por seguir las teorías de sistemas complejos adaptativos sociales, ya que sin ellas el orden de observación del diseñador no hubiera permitido el generar una estrategia sistemática para lograr un cambio de comportamiento en el espacio social. Como se mostró anteriormente, fue necesario en primer lugar destilar la identidad y el imaginario del regiomontano, reconocer aquellos términos que definen su imaginario posmoderno, contrastando con tintes tradicionales en su identidad, por medio de profundizar en él a través de técnicas etnográficas y de observación. Por medio de estas se determinó la manera en que conceptos como: familia, crecimiento, amistad, libertad, seguridad, y tradición se encontraban plasmados en hitos de la ciudad, sobretodo en la zona centro. Llegando a la conclusión que es en el centro donde se manifiesta y materializa el imaginario de una ciudad. El tener identificadas las manifestaciones materiales del imaginario regiomontano permitió el abstraer estos hitos y extraer los rasgos formales característicos para encontrar patrones que pudieran convertirse en un lenguaje visual de diseño. Este lenguaje, se puedo establecer como guías o premisas de diseño que se plasmaron en las distintas interfaces proyectadas en la solución para cumplir el objetivo del proyecto. Como conclusión final, es posible decir que el objetivo del proyecto se logró. Prueba de ello es que desde etapas tempranas de la proyección del sistema (bocetos idigitales) personas ajenas a la investigación podían relacionar la propuesta de interfaces con la ciudad de Monterrey. Lo que posteriormente se pudó validar con el prototipo de una interface en su contexto. Dentro de un proyecto tan ambicioso como lo fue éste, siempre se


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desea que haya una mejora continua del mismo, ya que el tiempo y costo se vuelve un factor determinante; por lo tanto se recomienda a futuros estudiantes o investigadores interesados en el diseño de sistemas complejos que tengan interés en el proyecto, la completa validación del sistema autorreferente de elementos urbanos para Monterrey, prototipando cada uno de los elementos y llevarlo a su contexto, y observar cómo es que este reacciona a las interfaces. Así, como también se invita a implementar el lenguaje visual desarrollado en este proyecto en otras áreas del diseño, fuera del mobiliario urbano, comenzar a replicar estas formas por toda la ciudad y reforzar el sentido de pertenencia e identidad. Por último, se exhorta a los diseñadores, de cualquier disciplina, a comenzar a considerar y valorar la importancia del contexto, a diseñar el sistema. Ya que no es nada descabellado que uno años el discurso sistemático de diseño se considere un discurso de este.


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V REFERENCIAS


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VI ANEXO 1. Capitulo IX Mobiliario Urbano, del Manual de Normas y reglas de Vialidad, Dispositivos de Trรกnsito y Mobiliario Urbano (SEDESOL, 2010


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www.alangerardo.com Monterrey, Nuevo Leon, Mexico. 2013


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