videojuegos y actividad fisica

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UNIVERSIDAD DEL QUINDIO FACULTAD DE EDUCACION LICENCIATURA EN EDUCACION FISICA Y DEPORTES

LA PRÁCTICA DE VIDEOJUEGOS Y EL EJERCICIO FISICO: MOTIVOS DE PREFERENCIA DE NIÑOS ENTRE 9 Y 12 AÑOS DEL COLEGIO CAMPESTRE EDELMIRA NIÑO NIETO DE LA CIUDAD DE ARMENIA

ADRIANA MARGARITA ARBOLEDA MURIEL CHRISTIAN GARCÍA JOHANN SEBASTIAN GÓMEZ VILLABON

ARMENIA, QUINDIO 2012 1


UNIVERSIDAD DEL QUINDIO FACULTAD DE EDUCACION LICENCIATURA EN EDUCACION FISICA Y DEPORTES

LA PRÁCTICA DE VIDEOJUEGOS Y EL EJERCICIO FISICO: MOTIVOS DE PREFERENCIA DE NIÑOS ENTRE 9 Y 12 AÑOS DEL COLEGIO CAMPESTRE EDELMIRA NIÑO NIETO DE LA CIUDAD DE ARMENIA

ADRIANA MARGARITA ARBOLEDA MURIEL CHRISTIAN GARCÍA JOHANN SEBASTIAN GÓMEZ VILLABON

DIRECTORA: ANA MARIA RESTREPO GONZALEZ

ARMENIA, QUINDIO 2012

2


Dedicatoria

A Dios, a mis padres, a mis abuelas por todo el apoyo incondicional y sustento moral que tuvieron durante casi 6 años, a los profes, amigos por aguantarme tanto. Adriana Arboleda

A mi madre, a mi abuela, por todo su apoyo, paciencia y su colaboración incondicional durante estos cinco años de camino profesional, a mis padrinos, amigos y compañeros por todo su apoyo y aporte durante mi carrera. Christian García

A mis padres por prestarme siempre su ayuda y su apoyo, a Lucia Coquies Rios por la colaboración, aporte a mi vida y el amor que me ha dado, a mi hija Ana Sofía Gómez Coquies por ser un motivo de felicidad para mi vida, y más importante a Dios que me dio la vida y siempre me ha llenado de bendiciones. Sebastián Gómez

3


Agradecimientos

A nuestra directora de trabajo de grado Ana María Restrepo González, por su dedicación, apoyo y paciencia, además de su aporte académico de gran importancia, de igual manera al profesor José Enver Ayala por el aporte de sus conocimientos y la colaboración.

A los docentes que nos han acompañado en el proceso de formación durante el transcurso de la carrera.

A los niños participes en el proyecto, por su colaboración y tiempo, a sus familias por facilitarnos la participación de los niños y acceso a sus hogares. Al colegio Edelmira Niño Nieto “Campestre” y a su rectora por prestarnos muy amablemente sus instalaciones, a los docentes de educación física por permitirnos entrar a sus clases.

A nuestros amigos y familiares que creyeron en nosotros y nos apoyaron incondicionalmente en este proceso de formación profesional.

4


Tabla de contenido Resumen Introducción 1.

Titulo

1

2.

Área problemática

2

2.1.

Contexto del problema

2

2.2.

Pregunta de investigación

8

2.3.

Antecedentes

8

3.

Justificación

19

4.

Objetivos

21

4.1.

General

21

4.2.

Específicos

21

Marco referencia

22

5.1.

Capitulo 1: Los videojuegos

22

5.1.1.

El juego

22

5.1.2.

El video

24

5.1.3.

El videojuego

26

5.2.

Capitulo 2: Ejercicio físico

32

5.3.

Capitulo 3: Juego en la etapa infantil

35

Metodología

38

6.1.

Enfoque

38

6.2.

Tipo de investigación

39

6.3.

Diseño de investigación

40

6.4.

Población

41

6.5.

Unidad de trabajo

41

6.6.

Unidad de análisis

41

6.7.

Criterios de inclusión

42

6.8.

Técnicas e instrumentos

42

6.9.

Principios éticos

43

6.10.

Análisis de la información

44

5.

6.

5


7.

Hallazgos

46

7.1.

El niño y el videojuego

46

7.1.1.

Interacción entre el niño y el videojuego

47

7.1.1.1. Habilidades manipulativas

48

7.1.1.2. Acomodación corporal

51

7.1.1.3. Pausas activas

54

7.1.2.

57

Interacción entre pares

7.1.2.1. Comunicación verbal

57

7.1.2.2. Comunicación no verbal

60

7.1.2.3. Modo de interacción por medio del intercambio de objetos

61

7.1.3.

64

Interacción con el entorno

7.1.3.1. Distracción ocasional (objetos)

64

7.1.3.2. Acomodación según la necesidad en el medio

66

7.1.3.3. Distracción ocasional (con personas)

68

7.1.4.

70

Agentes externos

7.1.4.1. Sobresaltos como forma de respuesta

71

7.1.4.1. Movimientos segmentarios

73

7.1.4.1. Reacción o respuesta a un estimulo (comezón)

75

7.1.5.

Resumen

77

7.2.

El aporte del ejercicio físico en el niño

79

7.2.1.

Participación en actividades de clase

79

7.2.1.1. Actividades indicadas por el docente

79

7.2.1.2. Actividades no indicadas para la clase

82

7.2.1.3. Reacción a actividades indicadas

84

7.2.2.

88

Interacción entre pares

7.2.2.1. Dialogo entre pares en clase

89

7.2.2.2. Dialogo fuera de actividades de clase

91

7.2.2.3. Contacto Físico

93

7.2.3.

95

Interacción con el entorno

7.2.3.1. Manipulación elementos del medio

96

7.2.3.2. Relación con personas (externas)

98

6


7.2.3.3. Observación de objetos alrededor

99

7.2.4.

102

Agentes externos

7.2.4.1. Organización personal

103

7.2.4.2. Reacción expresiva

105

7.2.4.3. Respuesta fisiológica

107

7.2.5.

Resumen

110

7.3.

Las actividades extracurriculares influenciadas por el

112

contexto familiar y

escolar

7.3.1.

Interacción padres e hijos

112

7.3.2.

Interacción docente – estudiante

115

7.3.2.1. Docente indicación directa

115

7.3.2.2. Indicación a nivel grupal

117

7.3.2.3. El docente lo escucha

120

7.3.3.

Resumen

122

7.4.

Resumen de los resultados

124

8.

Conclusiones

125

9.

Recomendaciones

128

10.

Bibliografía

130

11.

Anexos

137

7


Tabla de gráficos Esquema 1: Diseño de la investigación 40 Grafico 1: El niño y el videojuego 78 Grafico 2 El aporte del ejercicio físico en el niño 111 Grafico 3: Las actividades extracurriculares influenciadas por el contexto familiar y escolar 123

8


Resumen La presente investigación es nombrada “los videojuegos y el ejercicio físico: motivos de preferencia de niños entre 9 y 12 años del colegio campestre Edelmira Niño Nieto de la ciudad de Armenia” realizada entre los años 2010 y 2012 en la ciudad de armenia, cuyo objetivo general fue Interpretar los motivos de preferencia por la práctica de videojuegos y el ejercicio físico de niños entre 9 y 12 años del colegio campestre Edelmira niño nieto de la ciudad de armenia. Utilizando como metodología en el enfoque de investigación la investigación cualitativa, y como tipo de investigación la microetnografía, teniendo como diseño de investigación en el primer paso la observación directa, como segundo paso el análisis de las observaciones y la categorización, el tercer paso fue realizar la entrevista a profundidad, el cuarto paso fue la triangulación de la información, el quito las conclusiones y recomendaciones del proyecto y por ultimo la realización del informe final del proyecto, la población escogida para la metodología se selecciono bajo el criterio de los profesores de educación física que saben de las características de cada uno de los niños, en un rango de edad entre 9 y 12 años, y tomando como criterios de inclusión 2 niños que fueron destacados en el desempeño deportivo, 2 niños que fueron destacados y practiquen habitualmente los videojuegos y 2 niños que no fueron destacados en ninguna de las dos actividades anteriores. Llegando a las conclusión que los niños y niñas observados después de haberlos visto y grabado durante las clases de educación física y de igual modo en sus casas, además de las entrevistas realizadas dejan ver que el tiempo libre ya sea en los colegios o en su casa que emplean en practicar ejercicio físico es escaso, debido a que no tienen un habito adquirido a favor de esto, igualmente la influencia de los padres y profesores no tiene relevancia o influencia en los niños para llevar el ejercicio a un acto permanente.

Palabras claves: Videojuegos, ejercicio físico, motivos, interacción, niño

9


Introducción En esta investigación de corte cualitativo se encontró planteado el problema de los motivos de la preferencia por los videojuegos o ejercicio físico a

nivel

macro

mencionado

desde

las

investigaciones

realizadas

internacionalmente por universidades y profesionales con sus artículos, pero también se hizo evidente detallado internamente tomándolo desde el campo nacional y regional teniendo en

cuenta ideas, vivencias y experiencias

adquiridas en el transcurso de los semestres en la universidad a través de debates, discusiones y foros. También basándonos en teorías formales con sus respectivos autores, además de la selección detallada de los antecedentes buscando los más acordes y adecuados con el proyecto para que sirvieran de soporte y sustento verificable. Asimismo se encuentra distribuido en tres capítulos, el primero hace referencia a los videojuegos, el cual los define como un medio actual de entretenimiento que acapara la atención de niños y adultos, producto de los adelantos electrónicos y de las telecomunicaciones, que apoyados en la mercadotecnia de consumo, se han infiltrado en todos los hogares, establecimientos de recreo y tiendas de autoservicio, constituyen uno de los principales medios de esparcimiento de los niños. El segundo capítulo hace referencia al ejercicio físico el cual se define según Muska Mosston "El ejercicio físico es un acto motor voluntario aceptado libremente con intención de mejora personal.

Es

fundamentalmente

controlado

cualitativamente

y

tiene

intencionalidad”; y por último capítulo se tiene la etapa infantil, que habla de la importancia del juego en las escuelas infantiles y en el ciclo inicial, el juego y el desarrollo infantil tienen un claro papel dominante. La actividad lúdica es utilizada como un recurso psicopedagógico, sirviendo de base para posteriores desarrollos. Este aspecto nos hizo recalcar la importancia del juego en esta etapa. La parte teórica y de definiciones con respecto a los términos y teorías que fueron empleadas durante la elaboración del cuerpo del trabajo, además está especificado en la metodología el procedimiento paso a paso que se siguió 10


durante el periodo de escogencia de la poblaci贸n, la recolecci贸n de datos, los an谩lisis y la elaboraci贸n del informe final.

11


Abstract This research is named "video games and physical exercise: the reasons for preference of children between 9 and 12 years of the college Campestre Edelmira Ni単o Nieto of the city of Armenia" conducted between 2010 and 2012 in the city of Armenia, which objetive was generally interpret the reasons of preference for playing video games and exercise for children between 9 and 12 years of school Campestre Edelmira Ni単o Nieto of the city of Armenia. Using such methodology in the research approach of qualitative research, and as the microethnography type of research, with the research design in the first step of direct observation as a second step the analysis of observations and categorization, the third step was to conduct depth interviews, the fourth step was the triangulation of information, remove the project findings and recommendations and finally the completion of the final project report, the population chosen for the methodology was selected at the discretion of the teacher physical education who knowns characteristics of each children, in a age ranging between 9 and 12, and inclusion on the basis that 2 children who were prominent in sports performance, 2 children were usually featured video games and practice and 2 children who were not featured in any of the previous two activities. Reaching the conclusion that the children followed after having seen and recorded during physical education classes and equally at home as well as the interviews reveal that free time either at school or at home they use in physical exercise is scarce, because they don`t have a habit acquired for this also the influence of parents and teachers have no relevance or influence on children to bring the exercise to a permanent act.

Keywords: Video Games, exercise, motivation, interaction, child

12


1. Título

LOS VIDEOJUEGOS Y EL EJERCICIO FÍSICO: MOTIVOS DE PREFERENCIA DE NIÑOS ENTRE 9 Y 12 AÑOS DEL COLEGIO CAMPESTRE EDELMIRA NIÑO NIETO DE LA CIUDAD DE ARMENIA

13


2. Área Problemática

2.1 . Contexto del problema Los videojuegos son un medio actual de entretenimiento que acapara la atención de niños y adultos, producto de los adelantos electrónicos y de las telecomunicaciones, que apoyados en la mercadotecnia de consumo, se han infiltrado en todos los hogares, establecimientos de recreo y tiendas de autoservicio. Constituyen uno de los principales medios de esparcimiento de los niños. Además son programas de computación de alta definición que se conectan a cualquier televisor e integran un sistema de audio y video, que permiten al usuario disfrutar de aventuras y deportes fantásticos, que gracias a su imaginación puede explorar a fondo. Los videojuegos no son sustitutos de una buena educación familiar, evitan la comunicación y convivencia entre los miembros de la familia, muchos padres se tranquilizan al saber que sus hijos están en casa viendo el televisor, sin pensar que pueden pasar por más de seis horas ininterrumpidas frente a la “caja negra” (Doctores Serrano y Espinoza). Es conveniente recordar a los padres que ellos deben establecer las reglas y límites para que el niño adquiera hábitos de conducta adecuados, acordes con las actividades e intereses familiares, predicar con el ejemplo es un excelente método de enseñanza y aprendizaje, no se puede pedir a los hijos que adopten actitudes que no llevamos a cabo. Muchos padres al regresar de su trabajo lo primero que hacen es encender el televisor y desconectarse del ambiente y problemas familiares, lo que refuerza la actitud del niño al utilizar como entretenimiento la televisión y los videojuegos (aprendizaje por imitación Morales Pinto Romina 2009 Psicología del Aprendizaje). La mayor parte de las veces no conocen el contenido de los mismos, algunos con juegos violentos, de guerra y destrucción, que propician en ellos reacciones agresivas e impulsivas ante diferentes situaciones.

14


Por otro lado, el ejercicio físico que es definido como: La acción que hace referencia al movimiento, la interacción, el cuerpo y la práctica humana. Tiene tres dimensiones: biológica, personal y sociocultural. Desde una dimensión biológica (la más extendida) se define como cualquier movimiento corporal realizado con los músculos esqueléticos que lleva asociado un gasto de energía. Pero una adecuada definición debería integrar las tres dimensiones citadas la cual sería: “La actividad física es cualquier movimiento corporal intencional, realizado con los músculos esqueléticos, que resulta en un gasto de energía y en una experiencia personal, y nos permite interactuar con los seres y el ambiente que nos rodea”. (Annicchiarico Ramos, 2002) Después de ver las diferencias en las definiciones y las implicaciones de los conceptos de videojuegos y actividad física se hacen evidentes las problemáticas las cuales desde el campo internacional debido a las investigaciones y estudios realizados por diferentes universidades de distintos países (nombrados en los antecedentes) los videojuegos son mirados desde dos puntos de vista Primero: desde sus efectos positivos los cuales son la coordinación óculomanual

y la concentración debido a

que

se debe centrar la atención en

detalles pequeños. Segundo: desde sus efectos negativos que son cambios en la frecuencia cardiaca y presión arterial o desencadenar convulsiones epilépticas entre otras. Comparando los efectos positivos con los efectos negativos, los negativos superan en cantidad notable a los positivos según lo puntos enumerados

y

mencionados

anteriormente

componentes tanto positivos como negativos,

los

cuales

describen

los

teniendo más influencia e

incidencia sobre el transcurso de la vida de los niños, aunque en el campo internacional los problemas con mayor gravedad sin desmeritar los demás es el de las relaciones interpersonales ya que su mayor tiempo lo ocupan frente a una consola sin ninguna compañía, por lo cual la única interacción es con el “videojuego”

durante horas seguidas que centra toda su atención sobre la

pantalla y se olvida del resto de la sociedad, lo que causa que cada día que pasa avance la adicción y se aleje de la sociedad, solitario. 15

terminando en un ser


El otro problema con mayor gravedad es el de la generación de violencia, ya que el jugador muchas veces se ve identificado con el personaje protagonista del videojuego y sufre de trastornos psicológicos que lo llevan a relacionar esto con la realidad, convirtiéndose en su propia realidad y llevándolo a cometer agresiones contra otras personas o peor llegando hasta provocar asesinatos

(Leandro,

2009),

como

lo

hace

en

el

juego

matando

indiscriminadamente sin ninguna consecuencia mayor a la de obtener un triunfo sobre los enemigos. Otra causa que genera violencia son los conflictos que se manejan en la sociedad entre naciones por malos entendidos de los presidentes o gobernantes del país que como son la representación y la cabeza visible del pueblo este se ve atacado y se toma como personal las rivalidades, este fenómeno es aprovechado por los creadores de los videojuegos que utilizan como estrategia de venta y publicitaria los medios de comunicación que se encargan de divulgar los detalles

de los problemas en forma de un

enfrentamiento lo cual genera en el subconsciente una rivalidad innecesaria que deben ser tratados internamente entre los gobernantes. La función manipulativa de los medios. La "teoría hipodérmica" (Harold Lasswell) atribuye a los medios una capacidad para intervenir o manipular la conducta de los individuos que se exponen a sus mensajes en un sentido similar a como interviene una inyección de un determinado producto químico- sobre un organismo, o similar al de una bala que impacta sobre un cuerpo físico al que penetra. La eficacia de la bala sobre el cuerpo penetrado por ella, de la inyección sobre el organismo, o de los medios sobre sus receptores es proporcional respectivamente a la deformación física que produce, a la cualidad de líquido inyectado o al carácter de los mensajes recibidos desde esta teoría, los efectos de los medios pueden ser más o menos nocivos dependiendo de la calidad intrínseca de sus mensajes, pero lo que no deja lugar a dudas ni es, por tanto, opinable en ningún grado es que los medios tienen la capacidad de "manipular" la conducta de sus receptores.

16


En Colombia la problemática es mayor en el campo afectivo ya que en la mayoría de hogares colombianos los padres que son la cabeza de las familias pasan la mayor parte del tiempo durante el día trabajando y no comparten mucho tiempo con sus hijos, teniendo como alternativa de solución la compra de una consola de videojuegos para mantener “controlado” a su hijo en la casa(Dr. Brown 2011); Pero esta adicción llega a tal punto que cuando los padres se encuentran en la casa tampoco se comparte tiempo en familia ya que los niños siguen centrando su atención en la práctica de los videojuegos que es lo que constantemente realizan todos los días. Ya que además los videojuegos están afectando también la cultura colombiana, la familia ha perdido su valor social porque se le presta más importancia a los medios interactivos como lo son las redes sociales (internet), los videojuegos, la televisión etc. (Romano, 2000), que a compartir costumbres saludables como actividades lúdicas que generen un gasto energético moderado actividades deportivas, todo esto conlleva a que cada día la cultura y la sociedad se vea más influenciada por el mal uso de las nuevas tecnologías. Al niño ya no le interesa rescatar los juegos tradicionales de su país ni de su región ya que todo esto para él está pasado de moda y fuera de su contexto. La nueva sociedad en la que crecen los niños se ha encargado de venderles una nueva imagen de la utilización del tiempo libre ya que los videojuegos se presentan como medios más atractivos y asequibles, por lo que es generado una atracción fácil para utilizar como medio de entretenimiento del tiempo libre. En la ciudad de Armenia la problemática se está viendo evidenciada al observarse una cantidad de niños ocupando su tiempo libre en los videojuegos, sin importar la hora ni ocupaciones por hacer durante todo el día se ve un flujo de niños ocupando todas las consolas de los sitios como lo son locales de videojuegos, siendo estos sitios vistos por los padres como opción al encontrar una ocupación con que “entretenerlos”. A esto también se le suma la aparición de máquinas de videojuegos y “tragamonedas” en las tiendas de los barrios, lo que ya es algo muy común en 17


la ciudad, el niño antes de partir a su horario de clases o después del mismo dedica cierto tiempo al uso de estas máquinas ya que si se es claros, este problema se convierte en una distracción que se hace repetitiva y hasta necesaria en su diario vivir. Vaquero Tostado Sara quien cita a Sigman en el 2011 menciona dice: “ver televisión, en chicos de menos de tres años, puede tener efectos nocivos. Debido a los avances tecnológicos se ha venido evidenciando y aumentando problemas en el desarrollo normal de los niños de la sociedad actual, ya que los videojuegos se han robado el espacio de compartir en las familias pero lo más grave y preocupante es que se han vuelto la ocupación del tiempo libre de los niños de nuestra sociedad sin importar región ni estrato alguno, trayendo problemas a nuestra sociedad y convirtiéndose así en una problemática que cada vez va avanzando más y más pero silenciosamente, por lo cual no se mira con la gravedad que realmente merece. Los problemas más evidentes de salud por causa de la adicción a los videojuegos que se pueden presentar debido al sedentarismo son la obesidad y dependencia de estar mucho tiempo utilizando una consola, lo cual provoca hambre pero debido al juego altera los horarios de comidas normales lo cual puede conllevar a una gastritis siendo otro problema de salud evidente, también otro de los problemas es el que se puede producir en las articulaciones debido a los movimientos repetitivos y constantes por prolongado tiempo. Lo que los padres plantean como la solución a que sus hijos dejen de estar más tiempo en las calles y lo hagan en las casas, va más allá de un simple distractor porque las consecuencias que esto trae para la salud no solo son de momento, sino que pueden llegar a afectar sus vidas en el futuro, además que lo que se busca como una solución al control de los niños del mundo para que no permanezcan en las calles y adquieran adicciones como la drogadicción y el alcoholismo, que generan otros problemas que van creciendo con el pasar del tiempo y van formando generaciones con menor calidad de vida.

18


Pero los padres no ven como opción ni alternativa la ocupación del tiempo libre de los niños en algún espacio o en alguna práctica de ejercicio físico, siendo este el problema al que se debe prestar importancia teniendo en cuenta la profesión (educación física)

depende fundamentalmente del

movimiento que es considerado como actividad física y ejercicio físico, la cual puede ser la opción más indicada y adecuada para combatir un fenómeno preocupante el cual es que en Colombia el 46% de la población presenta problemas de sobrepeso y obesidad, siendo un 17% menores de edad, (eltiempo.com, 2010) que está afectando la salud y desarrollo de la sociedad actual pero con consecuencias a futuro. Es tarea del núcleo familiar y de las instituciones educativas incidir en la forma de pensar, relacionarse y actuar del niño, ejemplo si en la institución se hacen campañas o actividades internas en las que se le muestre al niño las problemáticas a corto y largo plazo que trae el distribuir todo su tiempo en los videojuegos en donde vea lo perjudicial para su salud,

en donde el niño

aprendería un poco más y valoraría este tiempo invirtiéndolo en actividades más productivas, la institución educativa debe volver a recobrar el valor de la lectura, de la música, de la práctica del deporte, del rescate del medio ambiente, en horas extras del horario de clase, ya que si practica alguno de estos serán niños con hábitos mejores y mas saludables. Por otro lado, la familia no interviene y ni se preocupa por la integridad del niño en algunas ocasiones donde tampoco se interesa en que ocupa su tiempo libre, cuáles son sus compañías, cuáles son sus hábitos cotidianos, si encuentra interés en alguna actividad fuera de la de su estudio, hay ausencia del apoyo para la realización de dichas actividades, por ejemplo la práctica de algún deporte o actividad cultural en la cual no solo ocupa su tiempo libre. Para esto se han creado en todo el territorio nacional proyectos como los de las ligas deportivas, encargadas de la formación integral de los integrantes de ellas siendo no solo formadora sino en algunos casos como mecanismo de inclusión social y como grupos culturales en cada una de las casas de culturas de cada

19


municipio, pero mostrando en repetidas ocasiones la falta de comunicación y promoción de dichos eventos. Otro inconveniente a tener en cuenta, es la falta de responsabilidad por parte de las autoridades municipales y /o departamentales en cuanto a la reglamentación para la ubicación de estos sitios de juegos de video, puesto que muchos están ubicados a las afueras o a los alrededores de las instituciones educativas lo cual los convierte en una tentación para los estudiantes de dichas instituciones, es muy común ver a jóvenes uniformados dentro de estos sitios haciendo uso de las consolas de juego. La problemática en cuanto al papel del educador físico, existe en que no hay una motivación permanente y además de esto las estrategias propuestas y utilizadas la hora de estimular o atraer a los niños hacia la práctica del ejercicio físico, lo que a su vez genera un distanseamiento o la búsqueda de diferentes alternativas poco relacionadas con este factor físico y saludable.

2.2. Pregunta de investigación ¿Cuáles son los motivos de preferencia de la práctica de videojuegos y el ejercicio físico en niños entre los 9 a 12 años del colegio Campestre Edelmira Niño Nieto de la ciudad de Armenia?

2.3. Antecedentes Debido a que no se encontraron antecedentes directos relacionados con buscar motivos de preferencia esta investigación tiene importancia para dejar un precedente acerca de los motivos comprobados de las preferencias de los niños, permitiendo también generar posibles investigaciones acerca del tema debido a los pocos antecedentes, por lo que los siguientes antecedentes están organizados de la siguiente manera: primero los internacionales, luego los nacionales y por ultimo los regionales o locales.

20


Los autores Arellano Angélica, Bernal Susana, Escalante Sofía,

Miranda

Brenda, Moreno Kenia de la Universidad de Noroeste Plantel Cuauhtémoc en Agosto del 2008 realizaron una investigación llamada “Cómo influyen los videojuegos en el desarrollo psicosocial de niños de 6 a 12 años de la ciudad de Mexicali”, cuyos objetivos fueron: - Informar la influencia negativa en el área social

y

psicológico

videojuegos

en

la comunidad

en

niños

largos

que utilizar

de edades

periodos

tempranas

del

los videojuegos en

día, edades

-

al

utilizar

Divulgar

tempranas

a por

largos periodos del día puede ser una influencia de rasgos de aislamiento social

debido

concientizar

a

a una la

pobre

comunidad

convivencia del daño

real

con otros niños,

que puede ocurrir

al

-

jugar

videojuegos durante largos periodos del día, en edades tempranas en cuanto a su interacción social. Basados

en los autores

Aldrich, Andrew. (2006);

Bachs, Elisenda; Establier, Mercedes, Rodellar, María José, Sánchez, Isabel 1997. Grupo Editorial Océano. Y utilizaron como metodología

un estudio

documental controlado por un grupo de 60 niños, los cuales estuvieron dentro de un curso de verano en Parque El Centenario en la Ciudad de Mexicali Baja California. Y seleccionaron niños entre los 6 y 12 años de edad que usan videojuegos. Y dejaron como conclusiones que en ocasiones el niño tiende a imitar el comportamiento que proyectan los superhéroes de los videojuegos y se ven afectados cuando estos son de peleas y agresión es decir: Violencia. El aislamiento ocasionado por los videojuegos trae consigo la incapacidad de relacionarse con otros niños, no permitiéndole ser responsable en sus obligaciones y mostrando mayores niveles de inmadurez. Esto según los autores abrieron las puertas a una nueva generación de infantes que cada vez tienden a tener menos contacto interpersonal y mayor problema en el manejo de sus habilidades sociales.

Generalitat Valenviana Conselleria de Educación

realizo una investigación

llamada “Actividad física habitual de los adolescentes de la región de Murcia”, cuyos objetivos fueron

conocer la influencia de los videojuegos en niños y 21


jóvenes de la Comunidad Valenciana para poder prevenir actitudes violentas y discriminatorias en los jóvenes. Además, trató de analizar el contenido de las revistas especializadas del sector para dotar a los padres y educadores, y por supuesto a los jóvenes usuarios, de criterios selectivos que les ayuden a la hora de elegir y manejar un videojuego. Pero también con el ánimo de intentar conseguir

la

colaboración

de

los

distribuidores

de

estos

materiales

audiovisuales para que no se distribuyan videojuegos que por sus contenidos, puedan ser considerados perjudiciales para la formación y la salud mental de niños y jóvenes. Basándose así en las revistas analizadas (ejemplares de varios meses del año 2006) han sido: En marzo 2006: psm2, Nintendo, Computer hoy juegos, Hobbyconsolas, Play manía, Super juegos,Play station 2.En abril 2006: Micromanía nº 135,Computer hoy juegos nº 61, Hobbyconsolas nº 175, Nintendo acciónnº 162, psp nº 2, Play manía,Superjuegos nº 163, Psm2 nº 48.En junio 2006: Computer hoyjuegos nº 63, Play station 2 nº 65,Nintendo acción nº 164, Play maníanº 90, Superjuegos nº 165, Psm2 nº 50, Hobby consolas nº 177,Micromanía nº 137En Julio 2006: Play station nº 67,Y por último en septiembre 2006:Play manía nº 92, Nintendo acciónnº 166, Hobby consolas nº 180,Psm 2 nº 53, Micromanía nº 140,Play trucos nº 19, Computer hoy juegos nº 66, Pclife nº 17. Habiendo utilizado en la metodología un modelo cuantitativo, recurriendo a la estrategia de encuesta. La encuesta le permitió obtener información sobre un tema en concreto a través de una serie de preguntas previamente establecidas. Y tomo como conclusiones que es necesario y urgente elaborar un marco normativo que regule la comercialización y publicidad de los videojuegos, especialmente de aquellos en los que se ensalza la violencia o conductas socialmente censurables como las torturas, el sexismo o la discriminación. Llegando a la segunda conclusión que los padres y educadores han de estar bien informados para colaborar y ayudar de forma responsable en concienciar a niños y jóvenes del carácter negativo de algunos de los videojuegos existentes. Y como ultima conclusión toman en la cual dicen que lo recomendable para los padres es que, a la hora de seleccionarlos videojuegos de sus hijos, tengan en cuenta que obviamente los contenidos 22


pueden influir, en algunos casos de forma negativa, en el desarrollo de sus hijos. Aránzazu Ángeles Gálvez Casas realizó una investigación llamada “Análisis de los motivos de práctica y abandono de la actividad físico-deportiva” y cuyos objetivos fueron determinar los niveles de actividad física habitual en los adolescentes de la Región de Murcia, analizar las diferencias por género de los niveles de actividad física habitual, estudiar las modificaciones en los niveles de actividad física habitual de 14 a 17 años, analizar diferentes factores, tales como el asociacionismo deportivo, las clases de Educación Física, la competencia motriz, el entorno afectivo y las instalaciones, que influyen en los niveles de actividad física habitual en adolescentes de la Región de Murcia. Basándose así en los autores Vizuete, 1999; Pollock y cols., 1975; Bouchard y cols, 1990; Puig, 1998; American College of Sports Medicine, 1990, 1995; Sardinha, 1999; Gasparde Matos y cols., 1998; Gaspar de Matos y Sardinha, 1999; Casimiro,2000, 2002; Casimiro y cols., 2001; Castillo y Balaguer, 2001; Biddle, 1993; Pak-Kwong, 1995; Simons-Morton y cols, 1987; Simons-Morton y cols., 1988; Taylor y cols., 1999; Trudeau y cols., 1999; Devís, 2000. La metodología que utilizo fue encuestas por muestreo (Kish, 1995; Lohr, 2000). En efecto, para conocer los intereses y motivaciones de los adolescentes en la Región de Murcia hemos llevado a cabo un proceso de muestreo con el que obtuvieron una muestra representativa de esa franja de edades con la finalidad de poder aproximarse al conocimiento de esos aspectos del comportamiento adolescente en el espacio geográfico señalado. Dejaron como conclusiones que los niveles globales de actividad física habitual en adolescentes de la Región de Murcia son bajos, debido probablemente a la escasa práctica físico-deportiva desarrollada y a un escaso aprovechamiento activo del tiempo de ocio. Dichos niveles disminuyen significativamente con la edad y son inferiores en mujeres. al igual los niveles de actividad física habitual son más elevados durante el tiempo de estancia escolar, debido probablemente al influjo positivo de las clases de Educación Física. 23


Elena Rodríguez (coordinadora) (2002). Edición Injuve-FAD y en línea, realizo una investigación llamada “Jóvenes y Videojuegos: Espacio, significación y conflictos”.

Cuyo

objetivo

fue

tratar

de

caracterizar,

cuantitativa

y

cualitativamente, el uso de videojuegos en la población española entre 14 y 18 años. Se sustentaron en las teorías de (Funk, 1993b) y (Provenzo, 1991) entre otros. Y utilizando como metodología 1. Análisis bibliográfico de fuentes documentales: análisis y revisión de marcos teóricos, investigaciones previas disponibles, etc. 2. Análisis de entrevistas a informantes clave desde distintas perspectivas del mercado de videojuegos: valoración de la estructura y objetivos de la creación y desarrollo, comercialización, difusión y distribución de videojuegos. 3. Realización y análisis de una encuesta maestral, representativa de los jóvenes entre 14 y 18 años de todo el territorio español: conocimiento de la estructura y volumen de los usuarios jóvenes, preferencias y tipos de videojuegos, características diferenciales, etc. 4. Realización y análisis de grupos de discusión, formados por jóvenes entre 14 y 18 años, tanto usuarios habituales como no usuarios de videojuegos. 5. Análisis de contenidos y formatos de distintos videojuegos, representativos de los tipos más relevantes en el mercado español. 6. Análisis de la valoración de distintos indicadores sobre características de algunos videojuegos seleccionados, por parte de una muestra focal de jóvenes, profesionales y adultos en general. Alcanzando la conclusión que la riqueza, la complejidad social y el rol instrumental (positivo o negativo) de los videojuegos trascienden con mucho ese único tema de preocupación o de interés. Los videojuegos se aparecen como un fenómeno cultural imparable, con luces y sombras, que se resiste a cualquier lectura “plana”. Y se puede recordar que los videojuegos no es que sean malos, solo que es necesario tener autocontrol y normas reguladoras que no todo son videojuegos sino que hay vida sin ellos.

El informe aparecio en la edición de septiembre de la revista Archives of Pediatrics and Adolescent Medicine. McManus y su colega, Robin R. Mellecker quienes emplearon como metodología medir el ritmo cardiaco y la cantidad de 24


calorías quemadas por 18 niños de entre 6 y 12 años que usaron un juego de video activos, uno pasivo y uno de acción/carrera. Los investigadores anotaron que, en el transcurso de 25 minutos, los niños alternaron entre los tres juegos con un descanso de cinco minutos entre cada juego. McManus y Mellecker hallaron que, en comparación con los niños en reposo, se quemaron 39 por ciento más calorías por minuto con el videojuego pasivo, 98 por ciento más con uno activo de bolos y 451 por ciento más con el juego de acción/carrera. Además,

los

investigadores

hallaron

que

los

ritmos

cardiacos

eran

significativamente más rápidos durante el juego activo y el de acción, en comparación con el juego en el que permanecían sentados. Concluyeron también que usar videojuegos activos logró el gasto de cantidades significativas de energía, en comparación con el ambiente en el que permanecían sentados, señaló McManus.

David Orlando Niño Callejas y Jorge Mario Monsalve Guaracao realizaron una investigación llamada “La adicción a los videojuegos: ¿Cuáles son sus causas y qué factores intervienen en ella?”, cuyos objetivos fueron determinar: Causas y

variables del entorno que influyen en la adicción. La metodología que

utilizaron fue la siguiente • Encuestar a 50 personas• 7 preguntas sobre síntomas de adicción• 7 preguntas de posibles factores relacionados. Y llegando a las conclusiones que la adicción a los videojuegos no es consecuencia directa de estos, ya que se presenta en el momento en que una persona que carece de auto, control se deja llevar por lo que les hace atractivos. Y también que un individuo que no logra controlar su deseo por los videojuegos, es propenso a caer en otro tipo de dependencias.

Luis F. Gómez, Diego I. Lucumí2, Diana C. Parra3 y Felipe Lobelo realizaron la investigación nombrada “Niveles de Urbanización, Uso de Televisión y Videojuegos en Niños Colombianos: Posibles Implicaciones en Salud Pública”, cuyo objetivo fue examinar la asociación entre los niveles de urbanización y el uso excesivo de televisión y videojuegos (2 horas o más) en niños colombianos de 5 25


a 12 años. Los autores en que se basaron fueron Story M, French S. Food advertising and marketing directed at children and adolescents in theUS. Int J Behav Nutr Phys Act 2004; 10:1-3. Bercedo A, Redondo C, Capa L, González MA. Hábito televisivo en los niños de Cantabria. An Esp Pediatr 2001; 54: 4452. McNeal J. Los niños como consumidores de productos sociales y comerciales. Wasghinton D.C.: Organización Panamericana de la Salud; 2000. Children´s Television Workshop, New York, NY. Y usando como metodología un análisis secundario fue realizado a partir de los datos provenientes de 13.090 niños entre 5 a 12 años de edad que fueron seleccionados en la Encuesta Nacional de la Situación Nutricional en Colombia 2005, a los cuales les determinaron el tiempo dedicado a ver televisión y jugar con video juegos, a través de la información proveniente de uno de los padres o acudientes. Cinco niveles de urbanización fueron determinados mediante una adaptación de las categorías definidas por el Departamento Nacional de Planeación. Un modelo de regresión logística fue llevado a cabo, el cual considero potenciales variables de confusión. Llegando a las conclusiones que los hallazgos de este estudio muestran como el uso excesivo de televisión y video juegos en niños está asociado a mayores niveles de urbanización. Y que debido a las implicaciones que tiene para la salud de los niños la exposición excesiva a la televisión y otras formas de

entretenimiento

electrónico, es importante

monitorear este

comportamiento y entender sus determinantes.

Rafael Baquero Gil Tomás Bernat Casi Francesc Galbany Duran, realizaron una investigación llamada “Influencia de los videojuegos en el desarrollo de la personalidad y el comportamiento de la juventud”, cuyos objetivos fueron establecer

fundamentos

teóricos

y

técnicos

para

la

adquisición

de

conocimientos matemáticos a través del ordenador, al igual que definir el ambiente para la instrucción interactiva empleando diversiones matemáticas, también establecer un marco experimental mediante AIIDM accesibles a través de Internet que cumplan con la definición del AIIDM, al igual que formalizar las estrategias de análisis y diseño de un AIIDM para generar una estructura de 26


componentes reutilizables. Los autores utilizaron la metodología en el cual el estudio se basa en la creación de un test el cual valorará por un lado el uso de videojuegos violentos y por otro el comportamiento de la persona en situación de peligro. El resultado de este test se comparará con dos test de agresividad de fama contrastada como son el CIS (Caprara Irritability Scale) y el AQ (Aggressive Questionarie). Estos llegan a la conclusión que no cabe duda que el hecho de jugar a cierto tipo de videojuegos violentos, puede llegar a provocar en el jugador un estímulo que le haga incrementar su comportamiento delictivo y agresivo en la sociedad. Sin embargo, para ello, también hay que tener en cuenta la forma de ser de la persona en cuestión ya que, como pudieron comprobar, si la persona tiene una forma de ser poco agresiva, un juego violento le puede servir incluso como válvula de escape para descargar adrenalina y así seguir con un comportamiento natural y poco agresivo.

Castro Murillo Esteban, Parra Richard Alberto y Omar augusto Salazar torres realizaron una investigación nombrada “La actividad física como base de mejoramientos del desarrollo psicomotriz (coordinación de lateralidad, postural, viso manual, visopédica, ubicación temporo espacial)”. Cuyos objetivos fueron detectar problemas de desarrollo de lateralidad. Visualizar el manejo y percepción de tiempo y espacio en la motricidad. Detectar la coordinación viso manual. Encontrar una pedagogía para el tratamiento de las falencias psicomotrices. Niños de 7 a 12 años de la III etapa del barrio los quindos, basados en Jean le Boulch con su método psicocinetico y P. Parlebás. Cuya metodología fue

cómo parte fundamental propusieron aplicar un método

pedagógico en los niños de 7 a 12 años, aplicando sistemas metodológicos donde se explora el cuerpo y sistema nervioso, éste compendio utilizado en la teoría de Kinantropedagogia de Cagigal y el trabajo del cuerpo como una totalidad es decir cuerpo más personalidad. Teoría Psicocinética de Le BOULCH. Y para entender su personalidad, desarrollo psicomotriz y la etapa en la que se encuentran es importante en conjunto con estos dos autores tener en cuenta los fundamentos de Jean Piaget. Llegando a las conclusiones: 1. La 27


necesidad de detectar falencias psicomotrices los llevó a descubrir situaciones en el niño a las que pasaban inadvertidos. 2. La sicología es un aspecto importante para el manejo pedagógico, ayuda a entender al ser humano y a comprender situaciones por las que fallan en algunos momentos los niños. 3. Entender la parte mecánica en el niño les dio bastante trabajo porque a veces se confunde movimiento con comportamiento y precisamente en esta investigación los llevó (a los autores) a ser precisos para obtener resultados precisos. 4. Comprendieron que en las investigaciones de antemano se necesita de una ayuda externa y que rotundamente el método científico es necesario para la realización de una investigación.

Murcia morcillo Martin Emilio y Sánchez Sánchez Jorge Eliecer realizaron una investigación llamada “influencia de la actividad física en el desarrollo de la motricidad y el lenguaje de los niños en la básica primaria”, cuyo objetivo fue determinar el nivel de influencia de la actividad física en el desarrollo de la motricidad y el lenguaje de los niños y niñas de la básica primaria, basados en Garvy Hogan quien analiza la comunicación social de los niños pequeños, cuya metodología fue un trabajo de investigación cualitativa apoyado en la I.A.P. (Investigación, Acción Participativa), en el cual se intento demostrar que la indebida práctica educativa de la Educación Física por parte del profesorado de la Básica Primaria, es una posible causa que dificulta el proceso del desarrollo motor de los estudiantes. Apoyados en el esquema lineal de la investigación cuantitativa, en la recolección, interpretación y análisis de la información que validó el problema (test), tomaron este estudio, para plantear como posible solución a la problemática que se genera en la Escuela Básica Primaria, donde los estudiantes son los más perjudicados al no tener un área de Educación Física dirigida, que permita al alumno desarrollar y fortalecer sus cualidades físicas y motoras esenciales en su vida cotidiana. De este modo plantearon los aspectos que más preocupan, mostrando la importancia que tiene la formación adecuada del cuerpo humano y sus condiciones básicas de movimiento como son: lateralidad, direccionalidad, coordinación, la respiración, la relajación, el 28


equilibrio y su esquema corporal como tal. Ya hoy en día la educación física ocupa un lugar importante y decisivo donde el niño a través del juego conoce su cuerpo y experimenta sus alcances y limitaciones; por esto quisieron mostrar el daño que se le está haciendo a la niñez en sus etapas fundamentales, al no tener conciencia del apropiado uso de la educación física en la básica primaria. Estos llegan a la conclusión que para lograr el 100% de lateralidad general clara, es necesario dar continuidad a la acción mejoradora de lateralidad general; los niños asimilan y automatizan movimientos a través de la repetición continua de los mismos.

Rocío Robledo-Martínez Odontóloga. M. Sc. Salud Pública. Instituto de Salud Pública, Universidad Nacional de Colombia. Realizaron una investigación llamada “Características Socioculturales de la Actividad Física en Tres Regiones

de

Colombia”,

cuyos

objetivos

fue

indagar

los

aspectos

socioculturales relacionados con la vida en comunidad y la actividad física en las regiones de Bogotá, Antioquia y Quindío. Los autores en los que se basaron: Calle H, Morales J. Identidad Cultural e Integración del pueblo Colombiano, OEI, Bogotá; 1994.Prieto A. Modelo de prevención de la salud, con énfasis en actividad física, para una comunidad estudiantil universitaria. Rev Salud Pública. Bogotá 2003;5(3): 284-300.Mc Leroy K. An ecological Perspective on Health Promotion Programs, Universityof North Carolina. Health Education Quarterly 1986; 15(4): 315-377.Ibáñez T. Representaciones Sociales Teoría y Método. Ideologías de la vida cotidiana. Psicología de las representaciones sociales, Barcelona: Sendai; 1968.Abric JC. Metodología de recolección

de

las

representaciones

sociales.

Prácticas

sociales

y

representaciones. México: Ed. Conyoncán, S.A. de C.V.; 1994.U.S.Department of Health and Human Services. Physical Activity and Health: AReport of the Surgeon General. Atlanta: USDHSS/CDC; 1996.Barbero J. Un Nuevo mapa cultural, pensar nuestra multiculturalidad. T.M. Editores, Bogotá. 1998.Lora J. La

educación

Corporal.

Barcelona:

Paidotribo;

1990.Jodelet

D.

La

representación social: fenómenos concepto y teoría. En: Moscovici S. 29


Psicología social II. Barcelona: Ediciones Paidós; 1986.Gimenez G. Territorio, cultura e identidades. La región sociocultural. En: BarberoJ, López de la Roche F, Robledo A (Eds). Cultura y Región. Bogotá:Universidad Nacional de Colombia, Facultad de Ciencias Humanas, Centrode Estudios Sociales; 2002. La metodología que utilizaron fue un estudio exploratorio, cualitativo, cuyo interés sobre el objeto de estudio se enmarcó en las relaciones culturales de las regiones indagadas. Las estrategias de investigación utilizadas fueron observación en terreno, entrevistas individuales y participativas semiestructuradas (fuentes primarias) y revisión documental relacionada con los procesos culturales de las regiones de estudio (fuentes secundarias). Y así llegaron a las conclusiones que los elementos identificados mediante la observación en terreno y los hallazgos interpretativos resultantes del estudio de las entrevistas, fueron concordantes con la teoría y las experiencias previas de otros países, aportando adicionalmente nuevas consideraciones asociadas al contexto cultural y comunitario específico de las regiones indagadas.

30


3. Justificación

Este proyecto fue importante ya que la población de niños se está viendo afectada por el fenómeno de los videojuegos que trae tanto problemas de salud como de convivencia, culturales y educativos, lo cual cada día se incrementa tanto en población como en el nivel de afición, dejando a un lado las actividades físicas, recreativas y culturales que hacen parte del desarrollo normal del ser humano, debido a esto con esta investigación se vio evidenciado los motivos de preferencia que implica una afición a los videojuegos pero también los motivos producidos por una constante en el ejercicio físico y una adecuada utilización del tiempo libre lo cual va a influir no solo en el momento si no en el trascender de la vida a un futuro. Siendo así, el inconveniente de los videojuegos de talla mundial ya que el mercado virtual es amplio se distribuye y se vende por todo el mundo como lo demuestra el siguiente articulo “Las cifras pasaron de 12.500 millones de dólares en 2006 a 18.000 millones el año anterior” (Piñeros, 2008) debido a esto las investigaciones, artículos y demás publicaciones hechas sobre este tema a nivel internacional y nacional son notables en cantidad y con resultados tangibles, pero a nivel local son muy pocas, ya que las que hay son hechas por universidades de otras regiones. Viendo entonces, como directamente implicados a los niños, a nivel de salud debido a las enfermedades que trae de tipo alimenticio, muscular y articular entre otras, también de tipo psicológico con alteración de la personalidad (M. Magariños López, Pedro García-Parajuá 2007) de tipo académico debido a la falta de importancia y al poco tiempo invertido en lecturas y que hacer de sus obligaciones, en el campo afectivo ya que las relaciones interpersonales y afectivas con su núcleo familiar se ven relegadas a un segundo plano ocupando los videojuegos la mayor parte de su tiempo y disposición. Pero también directamente implicados los padres, en el campo afectivo porque el tiempo que se pasa con el niño cada vez es menor debido a

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sus ocupaciones laborales y la excesiva utilización de la consola de videojuegos por parte del niño. Con la problemática mencionada anteriormente (pagina 2), se dice que los resultados fueron importantes, porque con los datos ya obtenidos se puede empezar a buscar una solución a dichos problemas que acarrean a los niños y aportar tanto a casos de afición en los videojuegos como a casos de problemas sobre el uso del tiempo libre y atención de los padres en este. Dichos resultados para poder observar y entender los motivos que llevaron a los niños a practicar los videojuegos o el ejercicio físico debido a que estos

evidenciaron

motivos

a

nivel

familiar

en

cuanto

al

apoyo

y

acompañamiento por parte de los padres lo cual genero un mayor afición a los videojuegos, también se encontraron motivos referente a la clase de educación física en cuanto a la forma y el contenido de la clase y su transcurrir. Siendo esto un factor importante para generar afinidades o complementos adicionales que generan un motivo de acercamiento a la practica del ejercicio físico. Permitiendo generar un interrogativo sobre la importancia e influencia de los profesores desde su contexto educativo en el desarrollo o implicación de actividades, actitudes y afinidades en la clase.

32


4. Objetivos

4.1. Objetivo general Interpretar motivos de preferencia por la práctica de videojuegos y el ejercicio físico de niños entre 9 y 12 años del colegio campestre Edelmira niño nieto de la ciudad de armenia

4.2. Objetivos específicos Identificar la utilización del tiempo libre para la practica de ejercicio físico y videojuegos de los niños Describir las acciones y expresiones verbales y no verbales por las cuales se inclinan a la practica de videojuegos o el ejercicio físico durante su tiempo libre Relacionar las acciones y expresiones y no verbales por las cuales se inclinan a la práctica de videojuegos o el ejercicio físico referente al tiempo libre

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5. Marco de Referencia

5.1. Capítulo 1: Los videojuegos

5.1.1 El juego El juego Para Jean Piaget (1945), es un paradigma de la asimilación en cuanto que es la acción infantil por antonomasia1, la actividad imprescindible mediante la que el niño interacciona con una realidad que le desborda. La actividad lúdica es considerada una conducta. Esa conducta, en tanto juego, debe cumplir las siguientes condiciones: -

Que se realice simplemente por placer.

-

Que no tenga otro objetivo que la actividad lúdica en sí misma. El juego no busca eficacia, no persigue resultados (carácter autotélico).

-

Que sea algo que el niño realice por iniciativa propia.

-

Que exista un compromiso activo por parte del sujeto. La actividad lúdica no es una conducta adaptativa, no persigue el

equilibrio entre asimilaciones y acomodaciones. Por el contrario, aparece como uno de los polos de ese equilibrio, el del predominio de la asimilación, donde el niño no se adapta al mundo, sino que lo deforma en el marco del juego, conforme a sus deseos, asimilando así lo real al yo. Tomando como referencia lo que dice el autor Jean Piaget menciona como juego, “es la actividad imprescindible mediante la que el niño interacciona con una realidad que le desborda”. Traemos este autor a coalición porque consideramos esta definición muy relevante para apoyarnos y tomarla como apoyo para referirnos al juego como una actividad imprescindible para el niño. De igual manera el juego para Sigmund Freud (1910), es una actividad simbólica que permite al niño renunciar a una satisfacción instintiva, haciendo activo lo sufrido pasivamente, cumpliendo una función elaboraría al posibilitar la

1

Figura retórica que consiste en usar un nombre común o un apelativo en lugar del nombre propio para hacer referencia a una persona o cosa, y viceversa

34


ligazón de las excitaciones recibidas; el juego está relacionado con la expresión de los deseos que no puede satisfacerse en la realidad y por lo tanto las actividades lúdicas que el niño realiza le sirven de manera simbólica. De acuerdo con lo dice Sigmund Freud sobre el juego que es una expresión de los deseos que no puede satisfacer en la realidad, es importante permitirle al niño explorar esos deseos, que el niño sueñe, que lleve su imaginación a lo irreal, ya que en la realidad el niño no conseguirá adentrarse e imaginar con el juego. Para adentrarnos mas en el término del juego citamos a: Erik Erickson quien define el juego en (1951), como una función del Yo que expresa su intento de sincronizar los procesos corporales y sociales en el sí mismo. Aunque reconoce que puede hacerse una lectura simbólica del juego, destaca la necesidad yoica1 de dominar las diferentes áreas de la vida, sobre todo en aquellas que el niño percibe que su sí mismo, su cuerpo y su rol social son incompletos y están rezagados. Así, el juego permite alucinar un dominio yoico, pero también practicarlo en una realidad intermedia entre la fantasía y el mundo real. El juego es un medio de revelar la forma en que el niño experimenta y estructura su mundo y funciona dentro de él; también, Erickson le otorga valor terapéutico. Citamos Herbert y Spencer: (1855) quienes nos hablan del juego y dicen que, “es la descarga agradable y sin finalidad de un exceso de energía. La pauta de la actividad que resulta de una energía superflua es la repetición e imitación en forma de juego de las actividades de los adultos”. Traemos a coalición a Huizinga (1919), quien habla del juego y dice: el juego es una Categoría vital irreducible a cualquier otra que consiste en una actividad u ocupación voluntaria ejercida dentro de determinados límites de tiempo y espacio, de acuerdo con unas normas libremente aceptadas pero absolutamente obligatorias, con una finalidad propia, acompañada de un sentimiento de tensión y alegría, de la conciencia de ser alguna cosa diferente a la vida cotidiana. 1

yo o ego, se define como la unidad dinámica que constituye el individuo consciente de su propia identidad y de su relación con el medio

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5.1.2. El video Un video es una sucesión de imágenes presentadas a cierta frecuencia. El ojo humano es capaz de distinguir aproximadamente 20 imágenes por segundo. De este modo, cuando se muestran más de 20 imágenes por segundo, es posible engañar al ojo y crear la ilusión de una imagen en movimiento. La fluidez de un video se caracteriza por el número de imágenes por segundo (frecuencia de cuadros), expresado en FPS (cuadros por segundo). Además, el video multimedia generalmente está acompañado de sonido, es decir, datos de audio. Además de esto el video digital consiste en mostrar una sucesión de imágenes digitales. Dado que estas imágenes digitales se muestran a una frecuencia determinada, es posible saber la frecuencia de refresco, es decir, el número de bytes mostrados (o transferidos) por unidad de tiempo. De esta manera, la frecuencia necesaria para mostrar un video (en bytes por segundo) equivale al tamaño de la imagen multiplicado por el número de imágenes por segundo.

Video educativo Podemos definir un vídeo educativo como aquel que cumple un objetivo didáctico previa-mente formulado. Esta definición es tan abierta que cualquier vídeo puede considerarse dentro de esta categoría. Para aclara mas el concepto de video traemos a coalición a: M. Cebrián (1987) quien nos habla de cuatro tipos de vídeos diferentes: Curriculares, es decir, los que se adaptan expresamente a la programación de la asignatura; de divulgación cultural, cuyo objetivo es presentar a una audiencia dispersa aspectos relacionados con determinadas formas culturales; de carácter científico-técnico, donde se exponen contenidos relacionados con el avance de la ciencia y la tecnología o se explica el comportamiento de fenómenos de carácter físico, químico o biológico; y vídeos para la educación, que son aquellos que, obedeciendo a una determinada

36


intencionalidad didáctica, son utilizados como recursos didácticos y que no han sido específicamente realizados con la idea de enseñar. 5.1.3. El videojuego Los videojuegos son un medio actual de entretenimiento que acapara la atención de niños y adultos, producto de los adelantos electrónicos y de las telecomunicaciones, que apoyados en la mercadotecnia de consumo, se han infiltrado en todos los hogares, establecimientos de recreo y tiendas de autoservicio, constituyen uno de los principales medios de esparcimiento de los niños. Además son programas de computación de alta definición, que se conectan a cualquier televisor e integran un sistema de audio y video, que permiten al usuario disfrutar de aventuras y deportes fantásticos, que gracias a su imaginación puede explorar a fondo. Los videojuegos no son suplentes de una educación familiar, evitan la comunicación y convivencia entre los miembros de la familia, muchos padres se tranquilizan al saber que sus hijos están en casa viendo el televisor, sin pensar que pueden pasar horas ininterrumpidas frente a la pantalla del televisor y consumiendo la mayor parte de las veces alimentos que favorecen la obesidad. Los videojuegos activos son la aparición de versiones activas de los videojuegos que propician el ejercicio, ha logrado transformar a la máquina en uno de los mejores amigos del cuerpo, por medio de varios estudios se ha demostrado los excelentes beneficios de estos juegos para la salud física de los niños, ya que aumentan el gasto energético. Para esto citamos al doctor Gonzalo Fernández (2011), especialista en medicina deportiva de Clínica Alemana quien afirma que diferentes publicaciones han demostrado que una persona que juega este tipo de videojuegos gasta más energía que una que sólo ve televisión o que utiliza consolas de videojuegos tradicionales. En una de las últimas investigaciones, presentada en una reunión de la Asociación Americana del Corazón (AHA), sostiene que ciertos juegos y actividades de la serie Wii Fit podrían aumentar el gasto energético de igual manera como un ejercicio de intensidad moderada. 37


Además de esto Se considera que el beneficio más importante es que los niños que utilizan este tipo de videojuegos aumentan su gasto energético a un nivel similar al de una caminata de moderada intensidad, a su vez este tipo de juegos ha sido utilizado con buenos resultados en terapias de rehabilitación, mejorando el balance, fuerza y funcionalidad de personas con distintos tipos de patologías musculo esqueléticas y neurológicas. Es recomendable que sea practicado con moderación, en un lapso de 30 a 40 minutos diarios, este es el tiempo conveniente para conseguir los beneficios de la actividad física, y así permitir complementarla con otras actividades al aire libre. Los videojuegos pasivos son los videojuegos en los que hay ausencia casi total de actividad física, el niño se limita sentarse frente al televisor y la consola, no implica mayor movimiento y es un juego sedentario. Tipos de Videojuego: hoy en día tenemos a facilidad de encontrar buena gama y gran variedad de tipos de videojuegos como lo son: Videojuegos pasivos: categoría de videojuegos en la que el jugador solo está sentado frente a la consola y juega, no hay realización de ninguna actividad física y es más bien catalogado como una actividad sedentaria. Árcade: se refiere a los videojuegos clásicos o que recuerdan a las máquinas del mismo nombre. También se usa para diferenciar a los simuladores. "Árcade" en este sentido suele referirse a los juegos relativamente fáciles de jugar o que no responden fielmente a la gravedad y otras fuerzas físicas reales, que era lo que predominaba como género en las máquinas. En general, también se habla de juegos de "árcade" cuando nos referimos a los que, siendo los gráficos poco complicados, la dificultad aumenta progresivamente con cada pantalla superada, pero donde no hay profundidad en cuanto a historia, mitología, personalidad de los personajes, etc. Por ejemplo pac-man, space invaders, etc. También tenemos los videojuegos de: Aventura: Son videojuegos en los que el protagonista debe avanzar en la trama interactuando con diversos personajes y objetos. También suelen ser incluidos en esta sección los videojuegos conocidos como Hit n' Run. Si bien es cierto que en el pasado el género aventura comprendía una gama de 38


subgéneros y estilos más amplia aún si cabe que la que con el paso del tiempo y hasta la actualidad se ha ido consolidando, en la que se podían incluir juegos de lo más variados, muchos de los cuales hoy día consideraríamos pertenecientes

a

otros

estilos

como

plataformas, rompecabezas e

incluso acción, sirviendo en cierto modo como género abanico, para una época en la que apenas si se habían empezado a desarrollar algunas fórmulas, sin que estas estuvieran aún lo suficientemente desarrolladas como para reclamar nuevos géneros a los que pertenecer por derecho. Seguidamente tenemos los de: Disparos: En estos videojuegos el protagonista ha de abrirse camino a base de disparos. Según la temática y desarrollo pueden clasificarse en diferentes subgéneros como disparos en primera persona o "FPS", disparos en tercera persona o "TPS", disparos en primera persona multijugador masivo en línea o "MMOFPS", acción táctica, videojuegos de disparos de desplazamiento lateral o "Run-And-Gun", matamarcianos y videojuegos de pistola. Educativos: Videojuegos cuyo objetivo es dar a conocer al usuario algún tipo de conocimiento. Su mecánica puede abarcar cualquiera de los otros géneros. Están dirigidos a todas las edades, por lo que se suelen considerar como videojuegos casuales. English Training y Mi experto en francés ayudan a mejorar lenguas extranjeras. Actualmente muchas escuelas están introduciendo estos tipos de videojuegos como soporte para ayudar a interiorizar conceptos trabajados en clase y además ayudan a los niños desde pequeños a coger agilidad y práctica con el ordenador, ya que en el mercado podemos encontrar videojuegos que se pueden utilizar a partir de dos años. Los juegos educativos se presentan en los últimos tiempos como una alternativa a los videojuegos violentos. Incluso existe una colección de juegos cuya carátula versa "la alternativa inteligente a los videojuegos violentos". Estrategia: Se caracterizan por la necesidad de manipular a un numeroso grupo de personajes, objetos o datos para lograr los objetivos. Según su temática los hay de gestión (ya sea esta económica o social) y bélicos. 39


Mientras, por su mecánica, pueden ser clasificados en tiempo real (también llamados "RTS", siglas del inglés de real-time strategy), o por turnos ("TBS", siglas también del inglés de turn based strategy). Lucha: Son videojuegos basados en el combate cuerpo a cuerpo. Se dividen en videojuegos de uno contra uno o "versus", videojuegos de avanzar y pegar o beat'em up y el híbrido de ambos free-for-all o todos contra todos. Este género es uno de los más aclamados del mundo de los videojuegos, de aquí a la prolífera lista de videojuegos de lucha que podemos encontrar en el mercado. El último gran éxito ha sido Super Smash Bros. Brawl, lanzado para Wii durante enero de 2008 en Japón y que se convirtió en un gran éxito de ventas en la primera semana de sus respectivos lanzamientos en distintas regiones. Survival

horror:

Correspondientes

al

género

de

terror.

El/los

protagonistas viven aventuras dónde deben salir airosos de situaciones típicas de una película de terror (escapar de una casa llena de zombis, huir de un asesino, resolver misterios para aplacar a los fantasmas, etc.). Un factor importante es el terror psicológico, ayudado de una buena ambientación y apartado sonoro. Plataformas: Los videojuegos de plataformas se caracterizan por tener que recorrer, saltar o escalar una serie de plataformas y acantilados, con enemigos, mientras se recogen objetos para poder completar el videojuego. Suelen usar desplazamiento lateral hacia la izquierda o hacia la derecha. Tenemos al protagonista quien es conducido a través de un escenario bidimensional, efectuando un desplazamiento de izquierda-derecha y de arribaabajo. A lo largo y ancho de cada escenario existen una serie de posiciones en las que el jugador puede situarse (dependiendo de la naturaleza del juego). Rol: Se inspiran en los juegos de rol clásicos, donde el protagonista interpreta un papel y ha de mejorar sus habilidades mientras interactúa con el entorno y otros personajes. Se suelen también caracterizar por que las decisiones de tu personaje influyen en su futuro próximo, dando la posibilidad de ir por el bien o el mal. Son diversos los subgéneros que engloba esta 40


categoría:

los

roguelike, videojuegos

de

rol

multijugador

masivos

en

línea, MUD o los tácticos, a medio camino entre el género de estrategia y el rol, conocidos también como strategic role playing games. También otro subgénero no tan popular son los RPG BPT (battle per turn), que se caracterizan por ser videojuegos de rol típicos, pero el combate con los enemigos se desarrolla por turnos. La duración de un sólo videojuego de éstos, ahora demanda mucho tiempo; puede variar mucho para su terminación o fin por parte del usuario promedio. Si se juega a un ritmo sano, detallista y a fondo, no es difícil observar un periodo de varios meses o más de un año (dependerá de la veneración que le dedique cada jugador a determinado título o si lo abandona por periodos). Musicales: Su desarrollo gira en torno a la música. Party games: En este género los jugadores habrán de ir avanzando por turnos en un tablero virtual e ir superando diversas pruebas de tipos muy diversos en los que compiten entre sí por llegar lo antes posible a la meta, o conseguir la máxima cantidad posible de puntos. Simulación: Involucran al jugador en una situación simulada determinada, ya sea de gestor de un zoológico, una ciudad o una vida propia virtual. Deportivo: Son videojuegos basados en el mundo del deporte. Los videojuegos puede subdividirse en los siguientes tipos: simulador, manager y RPG deportivo. Muchos videojuegos de deportes suelen tener revisiones anuales que incluyen pequeñas mejoras y la actualización de las plantillas de los equipos. Ejemplo de ellos son franquicias establecidas como Pro Evolution Soccer, NBA Live o Madden NFL. En grandes eventos deportivos, como los Juegos Olímpicos o el Mundial de Fútbol, suelen lanzarse al mercado videojuegos basados en dichos eventos para aprovechar comercialmente su popularidad. Carreras: Son videojuegos en los que se pilotan diferentes vehículos, ya sean reales o ficticios, para ganar en diferentes carreras. Dentro de este apartado se pueden distinguir dos variantes, árcades y simuladores.

41


No lineal: También conocidos como "sandbox", se caracterizan por ser videojuegos en los que el jugador puede elegir el orden de las misiones o viajar libremente por el mapa del videojuego, e interactuar con casi todo lo que este a su disposición. Estos juegos suelen ser una mezcla de disparos, luchas y carreras. Las Implicaciones de los videojuegos son: Las Afectivas: “los videojuegos son una de las tres principales causas de violencia familiar, junto con la televisión y los problemas económicos” (Charles Everett Koop, cirujano general de los estados unidos, 10 de noviembre de 1982, en una conferencia en laUniversidad De Pittsburg; citado En Meinel, 1983). Los videojuegos influyen en el comportamiento social y en la construcción de valores y estereotipos que los niños asimilan de manera natural. Estos efectos pueden resultar más comunes y generalizables que las conductas violentas desarrolladas principalmente por niños en situación de riesgo (con familias desestructuradas o malos tratos, con malos resultados escolares o problemas de integración; niños con distintos desordenes afectivos y o psicológicos) (Funk, J. 1996). Las Psicológicas: Schutte, Malouff, Post-Gorden y Rodasta (1988) los videojuegos implican un tipo de modelado participante en el que la persona que controla a un personaje durante el juego, de alguna manera se convierte en ese personaje. Además, el jugador es recompensado por la conducta agresiva de su personaje: cuanto más éxito tenga en destruir a los enemigos, más puntos recibirá y mayor será la duración de la partida. La conducta antisocial que suele ser necesaria para ganar en los videojuegos no suele generar consecuencias realistas, y el impacto verdadero de las acciones violentas es ocultado. “La exposición frecuente a juegos electrónicos puede ejercer una sutil influencia negativa a largo plazo, disminuyendo la empatía, desinhibiendo las respuestas agresivas y fortaleciendo la percepción general de que el mundo es un lugar peligroso” (Bandura 1986). Jugar videojuegos agresivos puede tener efectos 42


negativos a corto plazo en el estado emocional del jugador. “Los cambios afectivos dependen del tipo de videojuego empleado un videojuego más agresivo conduce a incrementar la hostilidad y la ansiedad, en relación con aquellos que no jugaron el videojuego” (Dominick 1984). Las Motrices: Se ha podido comprobar la existencia de diferencias significativas en la coordinación óculo-manual a favor de los jugadores de videojuegos (griffith y cols., 1983). No obstante este extremo resulta únicamente cierto en un reducido número de juegos que englobaría a los videojuegos de tipo "arcade" y entre estos a los de características más simples, ya que incluso los "árcades" de segunda generación suelen incluir tareas de reconocimiento de formas y colores, así como algunas estrategias de solución de problemas, simples en su naturaleza, pero imprescindibles para el juego. Muchos videojuegos incorporan importantes elementos de tipo perceptivo y deductivo. En el caso de los elementos perceptivos, estos implican un notable entrenamiento en la percepción dinámica de imágenes, habilidad en la que los niños de hoy día han demostrado una clara superioridad a los adultos, al haber sido educados desde la infancia en el medio televisivo. De este modo el rendimiento de niños y adolescentes en el procesamiento paralelo es notablemente superior al de los adultos, que parten de un procesamiento seriado de la información (Patricia Marks, 1985).

43


5.2 . Capítulo 2: Ejercicio físico El ejercicio físico es una actividad que desarrollan todos los seres humanos, en distinto grado, durante su existencia. Como fundamento de su conocimiento y significado es necesario conocer los mecanismos fisiológicos que le sirven de base. La tendencia al ejercicio y actos locomotores rítmicos es una tendencia natural que tiene rico tono afectivo y produce placer. Esos y otros factores fisiológicos tienen gran importancia en el ejercicio. Además de placer, el ejercicio mantiene la agilidad corporal, ejerce una influencia psicológica y social profunda; su deficiencia predispone a la obesidad y afecciones metabólicas degenerativas. En síntesis, el ejercicio favorece la salud física y psíquica. Como sucede en muchos campos biológicos, el exceso es perjudicial y debe evitarse cuidadosamente. Según: Según el volumen de la masa muscular: se menciona una variedad de tipos de ejercicios con los cuales se trabaja la masa muscular: Local: Ejercicios que involucran menos de 1/3 de la masa muscular total. Por ejemplo los ejercicios con miembros superiores o inferiores que provocan cambios mínimos en el organismo. Así mismo: Los Regionales: Son ejercicios en donde participan entre 1/3 a 1/2 de la masa muscular total. Por ejemplo los ejercicios con miembros superiores y tronco. Globales: Ejercicios en donde participan más de la mitad del volumen de la masa muscular total, provocando cambios en el organismo. También tenemos algunos ejercicios según su tipo de concentración: Dinámicos: También llamados isotónicos. Hay modificación de la métrica del músculo. Puede subclasificarse a su vez en: -

Concéntricos: Cuando la modificación es hacia el centro del músculo.

-

Excéntricos: Cuando la modificación es hacia los extremos del músculo. Estáticos: También

llamados

isométricos.

Predomina

la

energía

anaerobia. Estos ejercicios son de escasa duración y provocan serios cambios funcionales en el organismo. 44


De igual modo también están los de según fuerza y potencia: -

Ejercicios de fuerza: Son aquellos en los que se emplea más del 50% de la capacidad de fuerza de un individuo.

-

Ejercicios de velocidad fuerza: Son aquellos en donde se emplea un 30 a 50% de la fuerza de un individuo.

-

Ejercicios de duración: No hay empleo de mucha fuerza del individuo, es mínima. También de encuentran los de según costos funcionales: Esta clasificación se realiza en base de algunos indicadores que son:

-

MET: Consumo de O2 en ml/min. En estado de reposo por kg. de peso.

-

VO2: volumen de consumo de O2.

-

FC: Frecuencia cardíaca

-

VMR: Equivalente metabólico, en litros/min.

-

Tº: Temperatura en ºC

-

Lact.: Producción de lactato El ejercicio físico como elemento preventivo y terapéutico según Mauricio Herrera Escudero (Kinesiólogo Esp. en Terapia Manual de Columna Vertebral y Aparato Locomotor). Los neurólogos afirman que las endorfinas tienen un amplio abanico de influencias sobre las funciones humanas y los fisiólogos han comprobado que las concentraciones de beta-endorfinas, medidas en sangre a través de un catéter venoso situado en el antebrazo de un deportista sometido a esfuerzo en un cicloergometro, se mantuvieron constantes hasta que el esfuerzo alcanzó el 80% del consumo máximo de oxígeno, en ese momento comenzaron a incrementarse (Herrera Escudero, Mauricio). También está documentado que la práctica regular de ejercicio moderado a intenso, que involucre la participación de grandes grupos musculares, con una duración de 30 a 60 minutos y una frecuencia mínima de tres sesiones por semana, es beneficiosa para la salud. Referente al esfuerzo cardiaco se ha normado que se considera ejercicio aeróbico

cuando

el

esfuerzo

cardiovascular es

de

una

intensidad entre el 60% a 70% de la frecuencia cardiaca máxima. En 45


consecuencia si se respeta la dosificación del ejercicio según las normas establecidas se obtendrá una estimulación en la producción de endorfinas, por tanto, se propone implementar en todo organismo de prevención o de tratamiento de adicciones programas de entrenamiento físico- recreativo que se ejecute a través de la aplicación de las siguientes etapas. Para Muska Mosston (1978)

“El ejercicio físico es un acto motor

voluntario aceptado libremente con intención de mejora personal. Es fundamentalmente controlado cualitativamente y tiene intencionalidad.” Para esto tenemos tres dimensiones que hablan sobre la anatómica, la mecánica y la dimensión funcional: Primera dimensión: anatómica -

Extremidad superior: hombro, codo, muñeca

-

Extremidad inferior: cadera, rodilla, tobillo

-

Tronco: dorsal posterior, ventral anterior

Segunda dimensión: mecánica -

Mecánica

simple: flexión-extensión,

abducción-aducción,

rotación-

circunducción -

Mecánica compleja: correr, saltar.

Tercera dimensión: funcional (efectos que produce el ejercicio en el organismo. Cualidades físicas) -

Factores de ejecución simple: fuerza, flexibilidad, resistencia y velocidad

-

Factores de ejecución integrados: coordinación, equilibrio, agilidad y ritmo

46


5.3.

Capítulo 3: El juego en la etapa infantil El código de la infancia y la adolescencia determina que se entiende por

niño o niña las personas entre los 0 y los 12 años, y por adolescente las personas entre 12 y 18 años de edad. Teniendo en cuenta la Importancia del juego en la etapa infantil, se cita a: Vygotsky (1991), dice que lo que caracteriza fundamentalmente al juego es que en él se da el inicio del comportamiento conceptual o guiado por las ideas. La actividad del niño durante el juego transcurre fuera de la percepción directa,

en

una

fundamentalmente

situación

imaginaria.

en

situación

esa

La

esencia

imaginaria,

del

que

juego altera

estriba todo

el

comportamiento del niño, obligándole a definirse en sus actos y proceder a través de una situación exclusivamente imaginaria. Juego y desarrollo (cognitivo, social, afectivo-emocional y motriz) En las escuelas infantiles y en el ciclo inicial, el juego y el desarrollo infantil tienen un claro papel dominante. La actividad lúdica es utilizada como un recurso psicopedagógico, sirviendo de base para posteriores desarrollos. Este aspecto nos hace recalcar la importancia del juego en esta etapa. A continuación y siguiendo las palabras de Garaigordobil (1992) se detallan las características generales del juego infantil: - Actividad fuente de placer: es divertido y generalmente suscita excitación y hace aparecer signos de alegría y hasta carcajadas. - Experiencia que proporciona libertad y arbitrariedad: pues la característica principal del juego es que se produce sobre un fondo psíquico general caracterizado por la libertad de elección (Amonachvilli, 1986). - La ficción es su elemento constitutivo: se puede afirmar que jugar es hacer el “como sí” de la realidad, teniendo al mismo tiempo conciencia de esa ficción. Por ello, cualquier cosa puede ser convertida en un juego y cuanto más pequeño es el niño y la niña, mayor es su tendencia a convertir cada actividad en juego, pero lo que caracteriza el juego no es la actividad en sí misma, sino la actitud del sujeto frente a esa actividad.

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- Actividad que implica acción y participación: pues jugar es hacer, y siempre implica participación activa del jugador y de la jugadora, movilizándose a la acción. - Actividad seria: el juego es tomado por el niño y la niña con gran seriedad, porque en el niño y la niña, el juego es el equivalente al trabajo del adulto, ya que en él afirma su personalidad, y por sus aciertos se crece lo mismo que el adulto lo hace a través del trabajo. Pero si la seriedad del trabajo del adulto tiene su origen en sus resultados, la seriedad del juego infantil tiene su origen en afirmar su ser, proclamar su autonomía y su poder (Chateau, 1973). - Puede implicar un gran esfuerzo: en ocasiones el juego puede llevar a provocar que se empleen cantidades de energía superiores a las requeridas para una tarea obligatoria. - Elemento de expresión y descubrimiento de sí mismo y del mundo: el niño y la niña a través del juego expresa su personalidad integral, su sí mismo. - Interacción y comunicación: el juego promueve la relación y comunicación con los “otros”, empujando al niño y la niña a buscar frecuentemente compañeros, pero también el juego en solitario es comunicativo, y es un diálogo que el niño y la niña establece consigo mismo y con su entorno. - Espacio de experiencia peculiar: el juego, como indica Elkonin (1985), es una reconstrucción sin fines utilitarios de la realidad hecha por el niño y la niña en la que plasma papeles de los adultos y las relaciones que observa entre ellos; en este sentido, el niño y la niña observa e imita reproduce en sus juegos la realidad social que le circunda. Cuando un juego contiene uno o varios objetivos es necesario considerar que este objetivo debe ser el apropiado para la edad de maduración del niño y la niña. Existen controversias entre la práctica de ciertos juegos en edades tempranas, por ello vamos a detallar algunos factores esenciales que serán necesarios analizar antes de decidir el tipo de juego. Estos requisitos son la disponibilidad, la motivación, la actividad, la atención y la retroalimentación (Craig, 1989)

48


El juego y el aprendizaje cooperativo según el Prof. Lic. Sebastián Trueba: Los juegos desarrollan la creatividad, la disciplina y promueven intereses colectivos. Si en ellos se introducen paulatinamente normas y objetivos cumplirán con finalidades educativas de son de gran valor para la estructuración de la personalidad y la identificación de roles sociales. En su configuración educativa, los juegos contribuyen a la formación de niños físicamente sanos y al desarrollo de sus habilidades de pensamiento con las cuales aprenderá a usar la información, solucionar problemas y crear conocimiento. Aplicaciones pedagógicas del juego cooperativo según el Licenciado Sebastián Trueba: El juego se constituye como método práctico de enseñanza, es una forma que emplea el educador para guiar a los estudiantes en el proceso de adquisición de sus habilidades motrices. El docente debe conocer cómo va a enseñar, cuáles vías utilizará y de qué formas logrará la asimilación de los conocimientos en los niños (Watson, 2006).

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6. Metodología

6.1 . Enfoque de investigación La investigación cualitativa a veces referida como investigación naturalista, fenomenológica, interpretativa o etnográfica, es una especie de paraguas en el cual se incluye una variedad de concepciones, visiones, técnicas y estudios no cuantitativos. Sus características más relevantes son: El investigador plantea un problema, pero no sigue un proceso claramente definido. Sus planteamientos no son tan específicos como en el enfoque cuantitativo Se utiliza primero para describir y refinar preguntas de investigación Bajo la búsqueda cualitativa, en lugar de iniciar con una teoría particular y luego “voltear al mundo empírico para confirmar si esta es apoyada por los hechos, el investigador comienza examinando el mundo social y en este proceso desarrolla una teoría coherente con lo que observa que ocurre. Las investigaciones cualitativas se fundamentan más en un proceso inductivo (explorar y describir, y luego generar perspectivas teóricas). Van de lo particular a lo general. En la mayoría de los estudios cualitativos no se prueban hipótesis, estas se generan durante el proceso y van refinándose conforme se recaban más datos o son un resultado del estudio El enfoque se basa en métodos de recolección de datos no estandarizados. No se efectúa una medición numérica, por lo cual el análisis no es estadístico. La recolección de los datos consiste en obtener las perspectivas y puntos de vista de los participantes (emociones, experiencias, significados y otros aspectos subjetivos). También resultan de interés las interacciones entre individuos, grupos y colectividades. El investigador pregunta cuestiones generales y abiertas, recaba datos expresados a través del lenguaje escrito, verbal y no 50


verbal, así como visual. (Grinnell, 1997), estando de acuerdo con el autor: El enfoque de esta investigación es de tipo comprensivo porque admite interpretar y entender los hábitos y motivos que generan la preferencia de los videojuegos por encima del ejercicio físico. Es una investigación comprensiva porque permite de acuerdo a las observaciones realizadas descubrir las actitudes que presentan frente a la práctica de ejercicio físico o de videojuegos a través de un contacto directo, una interacción (investigador – investigado) y busca la comprensión del fenómeno de estudio en sus condiciones naturales.

6.2 Tipo de investigación El tipo de investigación que se utilizo fue la Microetnografía, es importante aclarar como primera medida que la etnografía es un método de investigación

el cual

“pretende describir y analizar ideas, creencias,

significados, conocimientos y prácticas de grupos, culturas y comunidades” (Patton 2002 citado por Sampieri, Fernández y Baptista 2007: 697) Pero para llevar a cabo este tipo de investigación la población con la cual se va a trabajar debe tener características como las siguientes: Implican más de una persona, pueden ser grupos pequeños, o grupos grandes. “Los individuos que los conforman mantienen interacciones sobre una base regular y lo han hecho durante cierto tiempo atrás. Representan una manera o estilo de vida. Comparten creencias, comportamientos y otros patrones. Poseen una finalidad común”. (Creswell, 2005 citado por Sampieri, Fernández y Baptista 2007: 699). “En todo este proceso, el investigador cumple tareas constantemente de reflexión sobre los diferentes aspectos en los cuales la comunidad se desenvuelve, especialmente su práctica, es decir, el investigador es un observador participante

el cual puede convivir con el grupo o vive en la

comunidad” (Sampieri, Fernández y Baptista 2007:700).

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6.3 . Diseño de la investigación: El diseño de la investigación se inicio con una observación directa en la cual el objeto de estudio fueron los niños, como segunda medida se realizo el análisis y categorización de la información en donde esta información fue anexada al programa ATLAS.TI, luego se realizo una entrevista a profundidad en la cual fueron objeto de entrevista los niños de igual manera esta información fue anexada al programa ATLAS.TI para un posterior análisis y categorización, seguidamente con toda esta información se realiza la triangulación en donde la teoría sustantiva, la teoría formal y el aporte del investigador se unen para formar esta, después se realizan las conclusiones y recomendaciones, por ultimo se realiza el informe final.

1. Observación directa

2. Análisis y categorización

7. Informe final

6. Conclusiones y recomendaciones

3. Entrevista en profundidad

4. Análisis y categorización

5. Triangulación

Esquema 1

52


6.4. Población La población fue escogida del colegio Campestre Edelmira Niño Nieto de la ciudad de Armenia, la cual se selecciono bajo el criterio de los profesores de educación física que al tener la experiencia y un tiempo compartido con sus estudiantes conocen y saben de las características de cada uno de los niños, además, basándose en las características que fueron establecidas para el proyecto, las cuales fueron constituidas entre el rango de edad de los 9 a los 12 años, practicar con frecuencia los videojuegos, destacarse en la práctica de ejercicio físico durante las clases de educación física y “sedentarios”.

6.5. Unidad de trabajo Seis niños entre la edad de 9 a 12 años del colegio campestre de la ciudad de Armenia – Quindío. 6.6. Unidad de análisis En la primer parte de las observaciones se encontraron quince categorías, de las cuales después de un análisis detallado se redujo el número de estas categorías a diez, debido a que estas diez categorías agrupaban el contenido e información de los análisis de las observaciones. Además, de la concurrencia en cuanto al número de códigos arrojados por el programa ATLAS.TI. En la segunda parte de las observaciones, las categorías que se obtuvieron permitió crear tres categorías macro en las cuales se anexaron las anteriores diez categorías, pasando a ser subcategorías de las macrocategorías pertinentemente denominadas: el niño y el video juego una realidad fantasiosa, la segunda, el aporte del ejercicio físico en el niño y una tercera denominada, las actividades extracurriculares influenciadas por el contexto familiar y escolar; quedando conformadas de la siguiente manera: Macrocategoría uno: interacción entre el niño y el video juego, interacción entre pares, interacción con el entorno, agentes externos. Macrocategoría dos: participación en actividades de clase, interacción entre pares, interacción con el entorno, agentes externos. 53


Macrocategoría tres: interacción docente estudiante, interacción padres e hijos. 6.7.

Criterios de inclusión Se escogieron

(2 niños que fueron destacados en el desempeño

deportivo, 2 niños que fueron destacados y practiquen habitualmente los videojuegos y 2 niños que no fueron destacados en ninguna de las dos actividades anteriores).

6.8.

Técnicas e instrumentos

Técnicas Observación directa es una técnica donde el investigador comparte con los niños participes del proyecto su contexto, experiencia y vida cotidiana, para conocer directamente la información que poseen los sujetos de estudio sobre su propia realidad, o sea, conocer la vida cotidiana de un grupo desde el interior del mismo. Entrevista en profundidad: Esta definida como reiterados encuentros cara a cara entre el investigador y los informantes, encuentros estos dirigidos hacia la comprensión de las perspectivas que tienen los informantes respecto de sus vidas, experiencias o situaciones, tal como las expresan con sus propias palabras. (Taylor y Bodgan, 1994 cp Rincón C., 1995:40). Ella permite acercarse a las ideas, creencias, supuestos mantenidos por otros. También es definida como “una serie de conversaciones libres en las que el investigador poco a poco va introduciendo nuevos elementos que ayudan al informante a comportarse como tal. (Rodríguez, Gil & García, 1996:169) Instrumentos Grabadora de voz: se empleo en la entrevista si por algún motivo los padres no acceden a ser registrados por la cámara de video Filmadora: fue utilizada en la recolección de datos para llevar un registro a la hora de entrar a analizar detalladamente.

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Computadora: la cual fue utilizada para anexar toda la información, para manejar el programa ATLAS.TI y para realizar el informe final.

6.9.

Principios éticos De acuerdo con la resolución Nº 008430 de 1993 (4 de octubre de 1993)

por la cual se establecen las normas científicas, técnicas y administrativas para la investigación en salud. Con el titulo 2 nombrado “De la investigación en seres humanos” y con el con el capitulo numero 1 “De los aspectos éticos de la investigación en seres humanos”. Se mencionaran a continuación los artículos los cuales como referencia fueron usados para la realización del proyecto: ARTICULO 5. En toda investigación en la que el ser humano sea sujeto de estudio, deberá prevalecer el criterio del respeto a su dignidad y la protección de sus derechos y su bienestar. ARTICULO 6. La investigación que se realice en seres humanos se deberá desarrollar conforme a los siguientes criterios: a) Se ajustará a los principios científicos y éticos que la justifiquen. b) Se fundamentará en la experimentación previa realizada en animales, en laboratorios o en otros hechos científicos. c) Se realizará solo cuando el conocimiento que se pretende producir no pueda obtenerse por otro medio idóneo. d) Deberá prevalecer la seguridad de los beneficiarios y expresar claramente los riesgos (mínimos), los cuales no deben, en ningún momento, contradecir el artículo 11 de esta resolución. e) Contará con el consentimiento Informado y por escrito del sujeto de investigación o su representante legal con las excepciones dispuestas en la presente resolución. f) Deberá ser realizada por profesionales con conocimiento y experiencia para cuidar la integridad del ser humano bajo la responsabilidad de una entidad de salud, supervisada por las autoridades de salud, siempre y cuando cuenten con los recursos humanos y materiales necesarios que garanticen el bienestar del sujeto de investigación. 55


g) Se llevará a cabo cuando se obtenga la autorización: del representante legal de la institución investigadora y de la institución donde se realice la investigación; el consentimiento Informado de los participantes; y la aprobación del proyecto por parte del Comité de Ética en Investigación de la institución.

Y como lo menciona Escobar (2001) La ética como la disciplina filosófica que estudia la moral del hombre en sociedad. La ética ilustra acerca del por qué de la conducta moral. Los problemas que la ética estudia son aquellos que se suscitan todos los días, en la vida cotidiana. En la actual investigación no hubo registros fotográficos a fin de proteger la intimidad y privacidad de los menores investigados. La entrevista fue presentada con anterioridad a las familias para que aprueben su ejecución; los objetivos de la investigación estuvieron plasmados en cada una de las entrevistas y fueron presentados a las familias de forma oral y escrita para resolver cualquier duda e inquietud que tenga o incluso realizar cambios en ítems que consideren ofensivos.

6.10. Análisis de la información En un primer momento, con la totalidad de las observaciones directas, se procedió a trascribir los comportamientos de los niños al programa Word, posteriormente estos documentos se convirtieron en archivos de formato RTF, luego esta información se ingreso al programa ATLAS.TI. 5.0, donde se ubicaron los datos en diferentes categorías previamente estructuradas. Además también fueron ingresadas las entrevistas al programa ATLAS.TI, sirviendo este programa para saber con precisión el número de códigos que contenía cada categoría, las cuales fueron de igual manera categorizadas. Luego de este procedimiento de categorización se continúo con la triangulación de la

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información donde la teoría sustantiva y el pensamiento de los investigadores se apoyo y sustento en la teoría formal. Las siglas siguientes fueron utilizadas para codificar las entrevistas y observaciones: O= Observación, N= Niño, E=entrevista

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7. Hallazgos

7.1. Macrocategoría 1: El niño y el videojuego En esta macrocategoría se va encontrar todo lo relacionado con el niño y el videojuego en cuanto a interacción directa o indirecta en cuanto a lo relacionado con estos dos agentes, mostrándolo en cuatro categorías las cuales desarrollan cada una unas subcategorías en las cuales se habla del tema principal. Las categorías que se encontraran acá son: Primera categoría, Interacción entre el niño y el videojuego en la cual están las subcategorías nombradas habilidades manipulativas, se mencionan las habilidades de los niños para manipular el tema relacionado a los videojuegos,

acomodación corporal relatando las veces donde los niños

buscaban una aparente acomodación de su cuerpo en el sitio, como tercer subcategoría

se nombran las pausas activas mencionando los momentos

donde los niños paraban su juego por cualquier motivo voluntario o involuntario. Segunda categoría, Interacción entre

pares donde se encontraran 3

subcategorías, nombradas como comunicación verbal y se mencionaran los momentos donde los niños se comunican entre ellos, la segunda subcategoría se denomina comunicación no verbal, debido a las situaciones donde los niños se comunican entre ellos sin emitir sonidos vocales y por tercer subcategoría se nombra modo de interacción por medio de intercambio de objetos, basada por las situaciones en los que los niños se intercambiaban (prestamos) objetos. Tercera categoría, Interacción con el entorno, con 4 subcategorías las cuales se nombran así, la primera distracción ocasional (objetos), debido a que los niños en las observaciones tenían distracciones de la clase con objetos, la segunda subcategoría nombrada acomodación según la necesidad en el medio debido a las necesidades que el medio le exija para acomodarse, y como tercera categoría se tiene distracción ocasional (con personas) por las situaciones en los que los niños se distraían con las personas ajenas a la clase. 58


Cuarta categoría, denominada como agentes externos, y donde se encontraran tres subcategorías nombradas así, la primera como sobresaltos como forma de respuesta, debido a los momentos en los que los niños hacían sobresaltos inesperados a la hora de juego, la segunda subcategoría fue nombrada movimientos segmentarios por los momentos en los que el niño realiza algunos movimientos desde alguna posición especifica, y por ultima subcategoría se nombra la reacción o respuesta a un estimulo (comezón) debido a las ocasiones que los niños tenían

como respuesta el acto de

rascarse frente a algún estimulo.

Tomando como referencia enfocado hacia como esta aplicado el termino interacción se plantean estas dos decisiones, una desde el punto de vista de los investigadores sustentada por la teoría formal Interacción. Determinada por la pagina de internet definicion.de como: “vocablo que describe a una acción que se desarrolla de modo recíproco entre dos o más organismos, objetos, agentes, unidades, sistemas, fuerzas o funciones”. Tomando como referencia la definición anterior, se puede decir que la interacción es la acción entre dos agentes de intercambiar una palabra, gesto, dialogo, mirada u objeto, permitiendo un acercamiento. Prestándose así para una relación de constante contacto físico o verbal.

7.1.1. Interacción entre el niño y el videojuego En esta categoría se encontrara la relación existente entre el niño y el videojuego, y se mostrara todos los aspectos que intervienen en dicha relación, aspectos tanto motrices como físicos los cuales se mencionan en la primer subcategoría nombrada habilidades manipulativas la cual esta compuesta de definiciones y muestras de los niños donde intervienen sus habilidades manuales como los serian mover ágilmente el control, y la segunda titulada acomodación corporal donde se define la acomodación corporal como aspecto importante a la hora de jugar los videojuegos ya que muchas veces buscan que la comodidad sea correcta o no para la postura física. Y por ultimo la tercer 59


subcategoría nombrada las pausas activas, en la cual se encuentra las definiciones y los momentos en las observaciones donde los niños voluntaria e involuntariamente las ejercían usándolas

como modo de descanso o

prevención del cansancio en los momentos donde se paraban los juegos.

7.1.1.1. Habilidades manipulativas Si bien la coordinación fina tiene una etapa sensible en las primeras etapas de la formación del ser humano, es preciso considerar que en otras etapas se puede dar, para este caso los niños del estudio desarrollan de manera permanente actividades que incluyen la de la sensibilización hacia las habilidades manipulativas, Según Glasglow y Cruz (1960, 3) son: “movimientos cuya acción fundamental se centra en el manejo de objetos, y están compuestos por dos tipos de patrones motrices básicos, los lanzamientos y las recepciones”. En la interacción permanente entre videojuegos y actividades desarrolladas por los niños, en este proceso se incluyen de manera preferente habilidades manipulativas relacionadas directamente con lo que los autores Glasglow y Cruz denominan el agarre. El ejercicio físico en sus múltiples manifestaciones incluye el agarre , y ya que este en un videojuego se puede presentar en largos periodos de tiempo, permite alcanzar ciertos niveles de sensibilidad y desarrollo de este patrón, es decir, si bien no hace ejercicio físico con altos niveles energéticos, la manipulación de los controles del videojuego permite analizar otra arista relacionado con los procesos manipulativos específicos que permiten considerar otra alternativa de ejercicio físico que puede ser beneficiosa para los practicantes de videojuegos. En el sentido anterior, se puede plantear también que esas habilidades manipulativas adquieren una especialización que quizás no puede ser considerada como beneficiosa o perjudicial, para este estudio se puede decir que existen las dos aristas, la primera en relación a que debido a “agarrar” el control vincula todos los dedos, este estimulo permite tener un mejor dominio y por ende desarrollo de lo que se denomina como motricidad fina. 60


Algunos datos relacionados con lo planteado inicialmente son: Suelta el control y de nuevo agarra el control para seguir jugando (O5N2) Cambia de control mientras el juego esta en pausa porque se le acabaron las pilas, de nuevo toma el otro control para jugar (O5N5) Sostiene el control en su mano derecha con la que controla el juego (O4N1) Los procesos neurológicos necesarios para realizar acciones que involucran la motricidad fina, está sujeta a procesos complejos a nivel muscular, neurológico y emocional, que son los mismos que se vinculan al momento de relacionarse el niño con el video juego, es decir, parece existir un aspecto positivo en dicha relación desde la consideración de la motricidad fina y su abordaje de orden empírico. Al respecto, el Grupo Reserach Gale manifiesta sobre la motricidad fina que: Incluye movimientos controlados deliberados que requieren el desarrollo muscular y la madurez del sistema nervioso central. Aunque los recién nacidos pueden mover sus manos y brazos, estos movimientos son el reflejo de que su cuerpo no controla conscientemente sus movimientos. EI desarrollo de la motricidad fina es decisivo para la habilidad de experimentación y aprendizaje sobre su entorno, consecuentemente, juega un papel central en el aumento de la inteligencia.

No todo lo de los videojuegos esta en contravía de lo que tiene que ver con el ejercicio físico, estos pueden contribuir desde otras márgenes en lo relacionado con el sujeto y su motricidad y ahí no necesariamente se tiene que separar los procesos motivacionales entre ejercicio físico y videojuegos, ellos pueden componer un mundo de relaciones donde las motivaciones se comparten y alcanzan para potenciar al ser humano. De otro lado también es necesario revisar la línea que podría llamarse negativa o perjudicial. Desde la actividad física y lo motivacional se plantea (Organización Mundial de la Salud, Ceballos, 2005, Duque, 2003) que para hablar de niveles de ejercicio físico coherentes y consiente con la salud es necesario erradicar ciertas prácticas culturales relacionadas con el poco ejercicio físico en cuanto a gasto calórico, hecho que sucede con el tiempo que 61


pasan sentados los practicantes de videojuego en este caso la atención en solo lo manipulativo, solo cuando se realizan los procesos de agarre de los controles, no es suficiente para activar el gasto calórico que debe tener un joven. Mientras que el agarre fomenta lo fino en la otra condición fomenta el sedentarismo. Según un reporte del US Surgeon General, un individuo es sedentario cuando el total de energía utilizada es menor a 150 Kcal. (Kilocalorías) por día, en actividades de intensidad moderada (aquella que gasta de 3 a 4 Equivalentes metabólicos (MET’s). Para otros autores, una persona es calificada como sedentaria, cuando participa en actividades físicas por periodos menores de 20 minutos diarios con una frecuencia menor de tres veces por semana. Los niños que practican videojuegos en la mayoría de las veces están lejos de este concepto y por ende es necesario reflexionar al respecto. Por lo que los niños de la investigación con sus hábitos hacen parte de este grupo llamados “sedentarios” ya que no tienen un habito de practicar ejercicio físico cumpliendo con los 20 minutos diarios que plantea (Surgeon General) De acuerdo con lo dicho anteriormente se muestra algunas de las siguientes respuestas de las entrevistas realizadas a los niños: Hago las tareas, hay veces escucho música y me meto en mi celular (N4E) En la semana, cuando toca examen estudio toda la tarde y ya no hago nada más (N3E) Me dedico a hacer las tareas, repasar y si me sobra tiempo a ver televisión o jugar (N1E) Las habilidades manipulativas pueden llevar a generar o ser un motivo de preferencia hacia los videojuegos debido a que si existe una facilidad conllevada por el dominio o manejo de los controles de mando, los resultados a conseguir en el desarrollo de los videojuegos son factibles y alcanzables, teniendo la atención de los niños al querer superar o llegar a un nivel superior sabiendo que lo puede lograr consiguiendo objetivos inmediatos que mantienen un reto constante.

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7.1.1.2. Acomodación corporal Teniendo en cuenta las implicaciones motrices y posturales a la hora de practicar los videojuegos se plantean diversos aspectos en cuanto a hábitos y costumbres ocasionales provocadas por actividades prolongadas y repetidas en las cuales se puedan adquirir unas posturas específicas, citando a Andújar y Santonja (1996) que hacen referencia a los conceptos de: Postura correcta como, toda aquella que no sobrecarga la columna ni a ningún otro elemento del aparato locomotor, la postura viciosa a "la que sobrecarga a las estructuras óseas, tendinosas, musculares, vasculares, etc., desgastando el organismo de manera permanente, en uno o varios de sus elementos, afectando sobre todo a la columna vertebral" y postura armónica como "la postura más cercana a la postura correcta que cada persona puede conseguir, según sus posibilidades individuales en cada momento y etapa de su vida". Siendo estos factores

de

importancia evidenciada durante

las

observaciones realizadas, ya que es muy común que en la mayoría de casos ya fuera durante la práctica de videojuegos o en los ratos libre o pausas de la clase de educación física se dieran al sentarse encorvados, con la cabeza hacia un lado diferente con relación al cuerpo, las rodillas sobresalientes a las puntas del pie, cumpliendo con las características que hacen referencia a los conceptos planteados por Andújar y Santoja sobre postura correcta, postura viciosa y la postura armónica. Con relación a la importancia de la postura y como esta se ve afectada en los desarrollos de los videos juegos aquí: Pone sus manos con el control delante de la pierna a la vez que encorva su espalda (O6N6) Se lleva el control a la boca, ahora se toca la cara con la mano izquierda mientras tensiona el cuello (O5N2) Apoya su cabeza en el control, inclinando la espalda la cual no esta erguida (O4N5) Siguiendo con los conceptos planteados anteriormente, durante las observaciones hechas por los investigadores y tomando como referencia lo 63


descrito en los datos anteriores se muestra el cambio de las posturas armoniosas y correctas a posturas viciosas desencadenadas por los largos periodos de estar frente a una consola o una computadora sin acciones con mayor grado de movilidad, llevándolo a adoptar posturas que le generen algunas molestias o dolores producidos por esta permanencia, además, de los lugares u objetos donde se sientan o acuestan a jugar

como lo son sillas

demasiado alejadas del computador que lo obligan a estirar los brazos y encorvar la espalda, o sentarse con el torso de lado hacia el televisor lo que lo hacía girar el cuello y mantener esta postura permanentemente los cuales no se acomodan a la necesidad postural del cuerpo lo que facilita o pre dispone a patologías posturales como lo plantea López: Las desalineaciones del aparato locomotor son frecuentes entre la población en crecimiento, siendo la mayoría de ellas asintomáticas. Las desalineaciones del raquis en el plano frontal (escoliosis) son las más conocidas y tienen una prevalencia del 2-3%. Las del plano sagital son de creciente interés debido a su elevada prevalencia (10-25%) y a las alteraciones que provocan en la edad adulta. Lo que implica en los niños observados en el género masculino que muestran en su totalidad posturas inadecuadas a la hora de jugar incidiendo o pre disponiéndose a enfermedades a largo plazo como las nombradas por López, por lo contrario las dos niñas observadas tenían unas posturas apropiadas con las que no daban muestra de dolencia notoria con lo que se toca la espalda o se coloca las manos en el cuello. Una de las razones que puede marcar la diferencia entre niños y niñas es la permanencia, la familiarización y la costumbre de utilización o empleo de los videojuegos desde edades tempranas, como se ve hoy en día que los primeros regalos de los padres es algo tecnológico que cada vez los ingresa más en este mundo. Lo que se considera como uno de los factores más importantes a tener en cuenta a la hora de plantear soluciones porque como lo traza Rodríguez (1998) “La mayoría de dichas alteraciones poseen una naturaleza postural, siendo conocidas como actitudes posturales, no estructuradas, en las cuales, no existe alteración estructural ósea y pueden ser corregidas por el niño”. 64


Dichas modificaciones también pueden ser corregidas por los educadores o acompañantes responsables que tomen en cuenta o tengan referencia de sus posturas permanentes o temporales adoptadas en las diferentes situaciones de su vivir como lo son en este caso las que adoptan a la hora de jugar en los medios electrónicos lo que no se tiene en cuenta en sus casas donde adoptan posturas inadecuadas con mayor frecuencia ya que el acompañamiento de los padres es en su mayoría nula en los niños tomados como parte de esta investigación, ya que como ellos mismos lo decían en la entrevista a profundidad que se realizo. Al preguntarles a los niños, si

sus papas lo

acompañaban a la hora de realizar su actividad preferida, a lo que respondieron: No, mi mama siempre esta acostada porque ella trabaja todo el día, entonces yo me hago en el patio y juego voleibol (N1E) A veces sí, otras veces mi mama trabaja o se va y me quedo con mi abuela (N4E) No, mis papas no me acompañan pues ellos trabajan (N6E) Otro factor que influye a la postura correcta a la hora del juego, la define también la expresión corporal, ya que depende o se muestra según la personalidad de cada niño. Es decir el niño muy expresivo tiene una expresión corporal muy efusiva o demasiado activa como es el caso de dos de los niños observados que “manoteaban” repetidamente o hablaban mucho haciendo gestos marcados y fuertes reiteradamente, y en el caso de los otros 4 niños con personalidad poco expresiva o introvertida que en sus movimientos más restringidos o cohibidos en el momento del juego. Por otro lado, se puede hablar de la corporeidad

la cual menciona

Castañer (2001) El cuerpo: gesto y mensaje no-verbal. “Nuestra corporeidad es como una esponja que absorbe no sólo las exigencias, necesidades y mecanismos de cada situación a lo largo de nuestra vida sino también de las huellas táctiles, cinestésicas, auditivas y visuales propias del entorno objetual y sobre todo social”. Al igual que en la expresión corporal, aunque en este caso inconscientemente la personalidad sigue influyendo al dar muestras diferentes ante la misma situación del juego por ejemplo, durante la observación seis que se hizo con los 65


niños uno y dos juntos, el niño uno saltaba, gritaba y movía el control hacia diferentes lugares al momento de la situación del juego que le disparaban de diferentes lugares, mientras el niño dos solo sonreía sin ninguna alteración notoria. Lo que en las observaciones hechas a los niños se ve evidenciado en lo siguiente: Con la mano derecha lleva su control por encima de la cabeza al hacer cara de sorprendido, abriendo sus ojos y boca (O5N1) Habla con el video juego, habla con el juego a la vez que mueve sus manos hacia los lados (O6N3) Al minuto 2 con 22 segundos del video, el niño 2 baja las manos sin soltar el control ni dejar de mirar la pantalla. Continúa jugando, 40 segundos después de jugar en la misma posición mostrando una rigidez en su postura (O6N1) Como fue el caso de los 4 niños antes mencionados con poca expresión corporal, en el momento del juego se vio un cambio porque mostraban expresiones como sonrisas, saltos y comentarios referidos al momento vivido en el juego. Es decir, la poca expresión que los caracteriza se vio alterada revelando una expresión levemente notable en el momento del juego, mostrando así una corporeidad diferente. La acomodación corporal genera una ubicación en cuanto a lo corporal, en la forma de tener o ubicar los diferentes segmentos del cuerpo en un espacio, por lo que en el desarrollo de la practica de videojuegos no se exige tener una postura especifica en la que se tenga que o tener las diferentes partes del cuerpo, por lo que el niño esta en libertad de sentarse, pararse o acostarse buscando su comodidad sin tener en cuenta lo opinado o dicho por los demás.

7.1.1.3. Pausas activas Tomando como referencia lo hablado y explicado en el primer punto de esta subcategoría, relacionado con las habilidades manipulativas y el constante uso de ellas como principal factor positivo a la hora de estas prácticas, se ve a simple vista que esto causa también una serie de fatigas, molestias o dolores debido al uso excesivo y permanente de movimientos repetitivos los que se ven marcados en el momento del juego. En cuanto a movimientos repetitivos, se 66


entiende por estos a "un grupo de movimientos continuos, mantenidos durante un trabajo que implica al mismo conjunto osteomuscular provocando en el mismo fatiga muscular, sobrecarga, dolor y por último lesión" (Ministerio de Sanidad y Consumo. 2000). Ocurriendo esto con frecuencia ya que los movimientos giraban alrededor del control, forzando o buscando posturas que les permitieran dominar o estar pendientes siempre del manejo de este, para así lograr controlar las situaciones que pasen durante el juego, siendo estos movimientos repetitivos los mas empleados y reiterados, mostrando a continuación unas de las evidencias observadas: Suelta el control, baja las piernas, entrelaza sus manos (O5N6) Suelta el control mueve sus manos sacudiéndolas durante unos minutos (O6N2) Mueve su mano derecha constantemente sin tener el control agarrado con esta mano (O4N5) Siendo las observaciones anteriores relacionadas por lo que dice Equilibrium – wellness & fitness que define pausa activa como: “una actividad física realizada en un breve espacio de tiempo en una actividad prolongada, orientada a que las personas recuperen energías para un desempeño eficiente de trabajo, a través, de ejercicios que compensen las tareas desempeñadas, revirtiendo de esta manera la fatiga muscular y el cansancio generado por el trabajo del juego.” La diferencia entre las pausas activas mencionadas anteriormente, las cuales correspondían a los niños, con las de las niñas

3 y 4 viéndose

evidenciado en las observaciones en las cuales hacían las pausas activas, mirando hacia el patio debido a la pereza mostrada hacia el videojuego, o la muestra de querer realizar otra actividad en ese momento, debido a las distracciones

que habían en el patio o actividades a las cuales están

acostumbradas a hacer cotidianamente como compartir con sus amigas, realizar las manualidades del centro de interés o participar en la clase de educación física que se estaba dando en ese momento. Por lo que se anota como de vital importancia que existan pausas activas frecuentemente a la hora de practicar los videojuegos con el fin de cambiar de posturas, estirar los músculos y articulaciones, generando un gasto energético 67


mayor en niveles no tan altos. Aunque dependiendo de lo que se realice en las pausas activas se puede ver influenciado positivamente por los factores anteriormente nombrados o negativamente por la desconcentración que puede generar la pausa activa e influir en volver al nivel de concentración en el que estaba, impidiéndole esto lograr un punto de concentración que le puede aportar en algunas otras actividades cotidianas. Lo que debe verse como una opción de utilizar los videojuegos a favor de generar grados de concentración que pueda llevar a incrementarlos siendo un estimulo o una motivación el poder jugar un tiempo determinado produciéndole así una mayor dedicación controlado encaminada hacia un factor positivo siendo consiente a reacciones del su entorno sin generar una distracción total que no le permita volver con el nivel optimo que tenia durante su actividad específica. Entonces, las habilidades manipulativas existe una facilidad a la hora de controlar un videojuego puesto que los botones del control no son muchos y cada uno tiene su función definida, lo que permite controlar las situaciones del juego con solo presionarlos o en la computadora con el mouse que con un clic permite movilidad en los personajes y debido a la constante actividad en cuanto a tiempo y veces jugadas casi que mecánicamente controla los movimientos de sus dedos con habilidad y sin mayor esfuerzo. Por otro lado en la acomodación corporal se ve evidenciado que a pesar de sentir una comodidad placentera a la hora de jugar en las consolas o en la computadora a corto plazo no tiene ninguna incidencia que se pueda notar pero a largo plazo se ve afectado debido a que en la postura se le hace una sobrecarga en las vertebras y por consiguiente hay una afectación postural. Y por ultimo nombrando las pausas activas las cuales son beneficiosas dependiendo de la frecuencia y actividad que se haga, después de haber observado a los 6 niños, unos usan las pausas activas para su comodidad y descanso por el tiempo y duración del juego, otros por la pereza o evitar jugar por la poca costumbre o gusto a practicar el videojuego. 68


Las pausas activas debido a que no son exclusivamente voluntarias o involuntarias son momentos en los cuales el niño hace una pausa siendo el, el único que decide y realiza la acción o movimiento que le genere un descanso o una pausa placentera que le permita continuar jugando sin que esto le traiga molestias siendo así un motivo que le genera autosuficiencia y decisión propia.

7.1.2. Interacción entre pares En esta categoría, se define y muestra todas las relaciones existentes entre los niños con los demás niños de igual “condición” es decir, afines en edad y gustos. Y donde se hablara de dichas relaciones quedando evidenciado que las relaciones con mayor frecuencia y afinidad se daban entre los niños con gustos similares. Esta categoría se divide en tres subcategorías, la primera subcategoría fue nombrada comunicación verbal, ya que en cualquier relación y sobre todo inicialmente dicha comunicación era la más evidente y de común uso. La segunda subcategoría, se nombro comunicación no verbal, viendo así que esta se da con mayor facilidad un tiempo después de entablar relación, teniendo un conocimiento previo de gustos o disgustos de las personas con las que se relacionan, para darse así mas fácil el manejo de dicha comunicación ya que no se emiten sonidos verbales. Y por ultimo la tercer subcategoría llamada modo de interacción por medio del intercambio de objetos, se nombro así ya que se vio evidenciado que con una previa relación, se empezó el intercambio (o préstamo) de objetos entre los niños, haciendo así efectiva las relaciones.

7.1.2.1. Comunicación verbal En los videojuegos hay una comunicación permanente y directa con sus pares, por lo que a la hora de jugar hay un entendimiento en cuanto a situaciones se trata, lo que generan unos comentarios o una cooperación para

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superar ciertos momentos en el juego. Por otro lado se hace casi que necesario el tener alguien a su lado para expresar las emociones producidas por el juego. Aunque si se toma como referencia los componentes de una buena comunicación, esta resulta baja en cuanto a intensidad y claridad, ya que solo se da alrededor de una situación que ocurre en especifico, donde solo se plantean por parte de los niños una experiencia o una opinión correspondiente a lo sucedido sin ir más allá. Por su parte, Héctor Maldonado Williman (1998), afirma que “la comunicación oral es una forma de relación entre individuos que consiste en la transmisión de mensajes a través de la palabra hablada”. Por otro lado, La Real Academia Española citada por Albert (2011), la define como el “arte de hablar con elocuencia, de deleitar, persuadir y conmover por medio de la palabra”. Si se conjugan las tres definiciones, se puede decir entonces que los principios y técnicas que menciona Alexánder Albán tienen que ver de manera irremediable con la persuasión y la seducción a través del habla. Estando de acuerdo con lo planteado por La Real Academia Española lo cual demuestra que la comunicación es un intercambio de ideas pero para que sea una buena comunicación, se necesita más que simplemente eso, debe haber una elocuencia y un convencimiento a través de las palabras generando así una interacción mayor dada por la facilidad de entender y comprender las ideas propias y de los demás. Con lo que hacemos referencia citando lo visto en las observaciones realizadas: Se ríe hablando con el niño 2 y le señala algo del videojuego (O6N1) Después de 12 segundos habla con el niño 1 sin dejar de mirar el videojuego (O6N2) Y hablando con el niño 1 casi siempre cuando él le habla (O6N1) Del tiempo donde se juega, mencionado anteriormente, en cuanto a veces de jugar, de cuatro

semanas en las que practican videojuegos con

frecuencia una sola vez lo hace en compañía de primos, vecinos o amigos del colegio lo que deja ver que la mayor parte del tiempo los sentimientos, expresiones o sensaciones producidas a la hora de jugar las realiza cohibida mente lo que no supone que haya una comunicación permanente y por lo 70


contrario la consola reproduciendo los juegos es la única compañía constante que tiene como opción en los tiempos pasados en su casa. Aparte de que estos tiempos que comparten con algún conocido con el que pueden jugar solo se dan los fines de semana puesto que entre semana, no les permiten salir a otros lugares, tienen la obligación de hacer las tareas u otras obligaciones

impuestas por los padres como muestra de esto a

continuación aparecen las opiniones dadas por los mismos niños en la entrevista: Me dedico a hacer las tareas, repasar y si me sobra tiempo a ver televisión o jugar (N1E) A veces estudio o juego futbol o a veces cuando me queda tiempo juego en el computador (N2E) Entre semana me dedico a hacer tareas, y cuando me queda tiempo libre salgo a compartir con mis amigos (N5E) Lo anterior da muestra de que el tiempo de compartir con otras personas para conseguir o para que exista una buena comunicación debido al ejercicio de repetición constante con otros individuos que le permita hablar de temas diferentes y fluidamente, es escaso, ya que sus ritmos de vida y actividades de su cotidianidad no lo permite, lo que afecta en la comunicación según lo plantea Susana 2007: Uno de los aspectos más importantes de las relaciones entre las personas es la comunicación, ya que a través de ella logramos intercambiar ideas, experiencias y valores; transmitir sentimientos y actitudes, y conocernos mejor. La comunicación nos permite expresarnos y saber más de nosotros mismos, de los demás y del medio en que vivimos. Lo que limita a un intercambio de ideas por lo reducido en cuanto al contacto con otras personas

ya que como lo plantea Susana entre mas

contacto verbal exista mas conocimiento se podrá adquirir a través de diversas ideas lo que va a producir una mejor comunicación. Los videojuegos en sus formas de juego diferentes, producen una constante y permanente comunicación verbal a la hora de practicarlos en parejas o grupos, porque las situaciones o sucesos que ocurren en el trascurrir del videojuego los obliga a comunicarse para estar enfocados en la misma situación y así cumplir con lo que quieren lograr o conseguir, lo que genera un 71


contacto permanente con los amigos o conocidos produciendo así fortalecer el entendimiento o compartimiento de gustos similares.

7.1.2.2. Comunicación no verbal Es la comunicación a través de signos y señales donde no se emite ningún sonido fónico durante una situación específica en un contacto entre dos personas. La cual se dio en varias ocasiones durante las observaciones que con un gesto, como sonrisas o señas por ejemplo: señalando la pantalla del televisor para mostrarle lo que hacía un personaje o hacia donde tenía que dirigirse en ese momento en el juego. Es decir, depende de cada sentimiento o emoción que se hace difícil expresar verbalmente o simplemente no se quiere hacer de esa forma, se da la comunicación no verbal, expresándola con cada gesto o seña, ya sea corporal o por escrito sustentándolo a través de Rulicki (2009) que plantea que: Más allá de lo que decimos verbalmente, la CNV (comunicación no verbal) manifiesta en forma constante las emociones, así como los juicios e intenciones. En otras palabras, los gestos y las posturas expresan el carácter y estados de ánimo, indican aceptación o rechazo y reflejan tanto la sinceridad como los intentos de engaño. Como aspecto relevante de la comunicación no verbal, es el aporte a la memoria y al entendimiento con diferentes personas la cual puede llegar a fortalecer lazos de amistad o mejores relaciones laborales. Lo cual, a través de la inteligencia emocional se da la práctica de comportamientos no verbales específicos y ayuda a reducir la tensión y a mejorar las relaciones interpersonales (Rulicki, 2009). Como prueba de lo anteriormente nombrado se muestra lo encontrado en las observaciones: Le pasa el resto de cinta al niño 2, y este le pasa el control al niño 1 mirando el celular que esta sobre la mesa espera que el niño 2 le pase el pedazo de cintilla y cuando lo hace, se lo intenta pegar alrededor del cable del control, después de pegarla mira y toca el resto del control mostrándole algo al niño 2, después de eso le pasa el control al niño 2 nuevamente (O6N1) Traga saliva y sonríe, voltea a mirar al niño 1 y sonríe (O6N2) Le señala algo en el videojuego con la mano izquierda, mueve la mano izquierda a la vez que le indica algo al niño 1 (O6N2) 72


Por lo contrario el lado negativo puede verse porque el dialecto y vocabulario se reduce porque a pesar de que hay una complicidad y un entendimiento para comunicarse de esta manera, se deja atrás la importancia de tener un discurso y argumentación verbal que es necesaria de emplear y aplicar en diferentes campos de su vida, como el académico, laboral y social. Otro aspecto es que a veces se hace más fácil y se pierde por consiguiente la comunicación verbal, viéndose en algunas situaciones afectada las relaciones interpersonales, ya que no se habla para comunicar algo si no que por medio de una seña se dice, tomando en cuenta que muchas veces las expresiones no son expresadas correctamente o completamente a través de una seña, y se queda a medias. Y así como pasa con la comunicación verbal, que a veces las palabras no son bien interpretadas por señas si no son bien hechas también pueden ser malinterpretadas y no hay como explicarlos. Al practicar los juegos de video, los niños tienen dos diferentes opciones a la hora de dar a entenderse o ser comprendidos cuando se juega en grupo, ya sea verbalmente o no verbal lo que le permite tener diferentes opciones a la hora de expresarse siendo este factor un motivante debido a que será mas fácil el entablar una conversación o dialogo o compartir

ideas o emociones de

momentos sin emitir sonido.

7.1.2.3. Modo de interacción por medio del intercambio de objetos La relación entre los niños se muestra o es evidente aparte de la comunicación verbal o no verbal, por la relación entre ellos y el intercambio o prestamos de objetos, es decir, la capacidad de no ser egoístas, de compartir y prestar sus videojuegos o juegos, esto define según nuestro punto de vista, que el tipo o grado de amistad o entendimiento que tengan los niños. Ya sea que jueguen juntos y permita compartir el protagonismo a la hora de participar o dirigir el personaje representativo, o le preste el juego para jugarlo después por aparte, o que en el momento que se vean y no estén jugando hablen de ello. Al hablarse de intercambio de videojuegos también por medio de dicha 73


relación que los une como lo es el gusto por los juegos, se puede empezar el intercambio de otros objetos. Lo que se ve evidenciado en los siguientes datos: Hasta que suelta el control y le recibe el otro al niño 1 para que sea su turno de juego (O6N2) El niño 2 le pasa el control al niño 1 le vuelve a mover el cable, 20 segundos después de mover el cable le vuelve a pasar el control al niño 2 para que este continúe la misión del juego (O6N2) Mientras su amigo le alcanza un CD con un nuevo videojuego, el niño 2 lo recibe y lo deposita sobre el comedor retornando al juego una vez más (O4N2) Se ve con los datos anteriores que los videojuegos tienen un aportante a las relaciones personales tanto por su necesaria comunicación ya sea verbal o no verbal como en las relaciones sociales al compartir y desprenderse de sus pertenencias sin dificultad. Walker, quien aseguró estar decepcionada por los resultados de su estudio, señaló que cuanto más tiempo pasan los jóvenes frente a los videojuegos, peores son sus relaciones con amigos y padres. “Es posible que se deba a que los adolescentes se excluyen de relaciones sociales importantes solo para jugar o que quienes tienen relaciones difíciles buscan esa forma de pasar el tiempo”, señaló. “Lo más probable es que esas sean dos de las causas que se transforman en un círculo vicioso”, añadió. Con lo que se está de acuerdo, porque debido a lo observado y lo dicho por lo niños en las entrevistas, se relacionan con mayor facilidad y entendimiento con los amigos, conocidos o familiares que entienden y comparten su gusto hacia los videojuegos. Entonces, la comunicación verbal es la comunicación o relación que hay entre una persona y otra mediante un dialogo o palabras elocuentes, siendo la elocuencia uno de los componentes que define la real academia española para que haya una comunicación. Para que se de la comunicación según nuestro criterio debe existir mínimo 2 personas y así poder compartir ideas y sentimientos. Como se vio evidenciado en las observaciones, cuando los niños jugaban juntos, había una constante comunicación verbal y expresión de sentimientos e ideas producidas por el videojuego. 74


La comunicación, verbal genera un acercamiento de integración hacia similares o pares debido a la relación directa que es obligatoria. De los momentos donde se ve mas evidenciada es el momento donde los roles y las metas que cada niño desea y se traza, se ve comunicado al compañero de juego, también se ve expresada cuando hay un momento especifico del juego donde genera emoción,

exaltación o una situación de burla hacia el otro

compañero. La comunicación no verbal tiene por un lado su componente bueno, ya que aporta en cuanto a desarrollo mental debido al esfuerzo y nuevos aprendizajes que se dan para entender y comprender movimientos, gestos o acciones que se puedan dar al momento de jugar en los aparatos electrónicos y así poder mantener un contacto permanente que entre los dos sea entendible para que genere una interacción alrededor del juego. Pero por otro lado, delimita o baja la intensidad de la comunicación verbal, dejando a un lado el aprendizaje de vocabulario o la habilidad de argumentación por lo que esto puede afectar en otros factores de su vida cotidiana. Debido a la interacción que hay en los dos tipos de comunicación se ve fortalecida las relaciones entre los niños que juegan juntos lo que aporta a la cualidad de compartir, ya que al haber entendimiento por el gusto hacia los videojuegos esto permite que prestar o compartir sus pertenencias empezando por lo estrictamente necesario referente con los juegos de video pero generando una costumbre y un habito debido a la repetición de esta situación que permita llevarlo más allá de el contexto escolar. El modo de interacción por medio del intercambio de objetos permite generar una costumbre a la hora de compartir objetos o pertenencias lo cual genera un motivo para intercambiar diferentes factores debido al entendimiento o coincidencias que tengan a favor del mismo gusto o practica de alguna actividad, en este caso la afinidad por el gusto hacia la practica de videojuegos que permite formar un compartir.

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7.1.3. Interacción con el entorno En esta categoría, se evidencia la relación que hay evidente entre el niño (sujeto investigado) y el entorno, es decir, el niño y el ambiente o medio donde se desempeñan o conviven, ya sea el lugar de residencia, las viviendas de los demás familiares o amigos y los establecimientos públicos de videojuegos. Mostrando así las 3 subcategorías de la siguiente forma: la primera denominada distracción ocasional (objetos), debido a las distracciones múltiples que se presentaron en el momento de juegos, ya sea un animal o algún objeto que quieran o necesiten, entre otros. La segunda categoría nombrada acomodación según la necesidad en el medio, debido a la necesidad que se les presenta en el espacio, como sentarse, pararse, acostarse, es la forma y postura como les hace verse obligados a actuar o moverse según las características especificas de cada ambiente o sitio donde se encuentren. Y por ultimo tomando como tercer subcategoría fue nombrada distracción ocasional con personas, viéndose evidenciado, las personas tanto familiares como amigos y conocidos, que actúan en el ambiente sea de momento o de permanencia.

7.1.3.1. Distracción ocasional (objetos) El contexto o el entorno donde se practiquen los videojuegos tienen fundamental influencia en cuanto a la concentración ya que la atención se puede ver desviada por situaciones que ocurran con objetos que estén a su alrededor, lo que puede generar problemas de atención debido a que muchos de los niños tienen poco poder de concentración, teniendo en cuenta la definición de (definición.es) la cual dice: La concentración mental, por otra parte, es el proceso de la mente que consiste en centrar voluntariamente la atención sobre un objetivo. A través de la concentración, la persona deja momentáneamente de lado todo aquello que puede interferir en su capacidad de atención. Tomando en cuenta que la distracción es un acto involuntario que puede influir en el desarrollo tanto a nivel de relaciones o académico en cuanto a rendimiento, ya que si se tiene problemas de atención no se puede o se dificulta 76


mucho mantener un juego durante un tiempo largo o moderado, por lo que se evitarían o disminuiría las situaciones de juego y por consiguiente la expresión de la respuesta de dichas situaciones y así verse afectada la conversación y relación. Apoyados en la definición que habla de: La atención involuntaria tiende a ser pasiva y emocional, pues la persona no se esfuerza ni orienta su actividad hacia el objeto o situación, ni tampoco está relacionada con sus necesidades, intereses y motivos inmediatos. Una de sus características más importantes es la respuesta de orientación, que son manifestaciones electro fisiológicas, motoras y vasculares que se dan ante estímulos fuertes y novedosos, tal respuesta es innata (Luria, 1988). Tomando en cuenta las observaciones, casi en la totalidad, tienen problemas de concentración, ya que tienen muchos factores en el entorno que los hacen perder la concentración o atención, como es el caso de la mariposa para el niño # 1 (observación 4 videojuegos), o algún agente que rodee el entorno que haga un movimiento inusual, todo esto debido y apoyado de la teoría anterior que dice que hasta un cierto punto de repeticiones las cosas inusuales dejan de ser problemas para la concentración y que depende del grado también o la emoción y la dedicación que el juego especifico le genere a los niños lo que muestra a la hora de jugar lo que sobresale formando así una concentración duradera y significativa, es decir, si estaban jugando algo que a los 2 les gustaba, tenían mas nivel de concentración y muchas veces también de la etapa o tiempo que llevaban jugando, ya que si era mucho tiempo empezaban con mayor distracción observando el entorno, y jugando con las cosas que habían cerca, muestra de esto, está situado en los datos siguientes: Mantiene su misma postura pero que se altera por una mariposa que entro al cuarto donde está jugando lo rodeo lo cual lo hace saltar en la misma silla, se agacho para después mirar que era lo que había entrado (O4N1) Las reacciones que tiene en algunos momentos durante los primeros 10 minutos es que desvía la mirada hacia la cámara de filmación al terminar la explicación de cada caso y también utiliza su mano izquierda para rascarse la cabeza y mover permanentemente una hoja de papel que esta sobre el escritorio mientras mantiene una postura idéntica a la anterior (O4N2) Y en otros momentos voltea a mirar a la cámara además de que movía sus pies (O5N4)

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Este punto llamado distracción puede llegar a no ser un motivo a favor, ya que la interrupción cuando la hay genera un tipo de disgusto o inconformidad, en algunas de las observaciones se vio cuando los papas interrumpían a la hora del niño estar practicando los videojuegos, ya que para ellos no justifica o es razón suficiente estar concentrado en esto y dan ordenes a los niños de realizar actividades diferentes. 7.1.3.2. Acomodación según la necesidad en el medio Las malas posturas a la hora de practicar los videojuegos se dan en muchas ocasiones por el sitio o la forma en la que se juega, ya que las sillas, camas o en el mismo suelo no tienen la forma de la columna, ni la forma adecuada de ubicar las piernas o en otros casos la ubicación del cuello o de la cabeza se hace exagerada o errónea al sentarse, ubicado hacia el lado distinto de donde está ubicado el televisor lo que lo obliga a girar la cabeza, recargando los músculos durante el tiempo excesivo que se la pasan frente a una consola o computadora. En el 2007, alumnos de la carrera Licenciatura en kinesiología y fisiatría de la ciudad de Villaguay: Joris Ivana, Mohr Silvina, Orcellet Rosario y Richard Ariel hablaron de los defectos posturales planteando lo siguiente: La mala postura es un desequilibrio del sistema musco-esquelético que produce un mayor gasto de energía del cuerpo, ya sea cuando éste se encuentra en actividad o en reposo, provocando cansancio y/o dolor. Las personas al tratar de restablecer el equilibrio de sus cuerpos, adoptan nuevas posiciones, ocasionando mayores deformidades, en vez de apaciguar los efectos de una mala postura. Estas deformidades pueden ser incapacitantes desde el punto de vista estético y de orden funcional. La mala postura en las personas es causada generalmente por problemas congénitos, genéticos, infecciosos, posturales o idiopáticos (originados en sí mismo). Las deformaciones en la columna también se pueden deber a enfermedades degenerativas o malos hábitos. Las posturas inadecuadas en las personas, debido por ejemplo, a cargas en la espalda, pueden causar dolores musculares en cuello, hombros y espalda, y provocar agotamiento. Por eso es recomendable que el peso máximo de carga sobre la espalda de una persona no exceda el 10% de su peso corporal.

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Estando de acuerdo con los autores, y después de ver las observaciones, los niños en su totalidad, tenían un vicio postural, ya que siempre buscando la forma mas cómoda para ellos sobrecargaban la columna y se apoyaban sobre superficies que si se adopta un tiempo la misma postura a largo plazo resultan siendo dañinas para la columna. Por ejemplo cuando se veían cansados se recostaban en las sillas, o se inclinaban dejando el peso del tronco inclinado adelante o en el caso de las observaciones en la casa, se recostaban en la cama y así jugaban viéndose obligados a alzar la cabeza para ver los videojuegos. Agregando lo observado durante diferentes observaciones: El niño 2 inicia sentado en una de las sillas del comedor con las dos manos puestas en el computador portátil en el cual se dispone a jugar, con la espalda recostada al espaldar de la silla y la mirada hacia la pantalla (O5N2) Al minuto 14 con 55 segundos del video, el niño 1 se acuesta sobre la cama con los pies cruzados y una mano atrás de la cabeza, mientras mira cómo juega el niño 2, durante 40 segundos hasta que sube la otra mano para ponerla detrás de la cabeza. Después de 50 segundos el niño 1 se vuelve a sentar (O5N1) Mientras el niño 2 sentado y recostado en el testero de la cama (O6N2) Aspecto que se resalta como sobresaliente ya que como se dice o se piensa en el común de que los videojuegos son todo lo negativo hacia la salud, lo mental y físico además de lo afectivo, solo por no tener un gasto energético elevado, pero no toman en cuenta que una de las cosas fundamentales es el cómo se ubica a la hora de practicarlos lo que depende en gran parte de la compañía con el que el niño cuente, la cual debe ser consciente y controlar o corregir buscando soluciones sin pensar en la prohibición. Otro aspecto a tener en cuenta, es la relación en lo social ya que dependiendo de

la posición con que juegan cuando están acompañados

también interfiere la personalidad de los niños y lo que quieren aparentar, específicamente cuando los niños se sientan derecho y en una postura correcta los compañeros lo molestan, diciéndole que se sientan como “viejitos” o como “niña”. Sin tener en cuenta realmente lo que es sano para el cuerpo y sus articulaciones, ya que de cierta manera cuando tenemos una postura incorrecta predisponiéndose a una lesión o desgaste constante de la articulación y se empieza a hacer doloroso.

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El medio en el que los niños practican los videojuegos en sus casas, específicamente en los cuartos ya sea de estudio donde esta ubicado el computador o en el cuarto para ver televisión por lo que buscan una comodidad en cuanto a postura, adoptando posiciones dependiendo de los objetos o cosa que estén a su lado, lo que permite o conlleva a una acomodación según el niño se sienta con la disposición de jugar el tiempo que este dispuesto a realizar esta actividad.

7.1.3.3. Distracción ocasional (con personas) Durante las observaciones las distracciones aunque fueron en repetidas ocasiones no siempre generaron un cambio en cuanto a dejar de jugar, de hablar con sus compañeros o de cambiar de postura para atender o reaccionar ante esta, se dio en varias oportunidades que ni se miraba a las personas que entraban a su casa o que pasaban por su lado, tan solo daban un saludo verbal continuando con lo que venían haciendo. Otras veces aunque eran consientes de que algo pasaba a su alrededor como por ejemplo el timbre de la casa sonó y el niño numero uno dijo quien habrá llegado a esta hora y no hizo ningún esfuerzo más porque no se levanto a abrir la puerta sino que prosiguió en la práctica

del

videojuego,

corroborando

lo

anterior

se

colocan

unas

observaciones de la realizadas por los investigadores: Además de su misma postura adaptada a la forma de la silla, después de seis minutos la mama del niño 2 se le sienta al lado y el papa se para detrás sin que note su presencia, al no mirarlos de ninguna forma (O4N2) Mira al observador, haciendo evidente que nota la presencia de personas externas (O4N1) Solo hasta que una persona llega a la casa y el voltea por unos segundos a saludarla (O5N1) Por otro lado, en algunas ocasiones aunque son mínimas, los padres hacen una intervención, ya sea de acompañamiento como en el caso de la observación cuatro del niño dos en las que los padres se sentaban a su lado, se paraban detrás o se pasaban por el frente de donde el niño jugaba sin tener protagonismo o sin ser determinados, por lo que evidencia del grado de control que existe en cuanto a la atención por lo que en este caso podría ser un motivo o una razón para afirmar que los videojuegos pueden llegar a determinar o 80


disminuir las llamada relaciones afectivas con las personas que conviven o son parte de su contexto familiar debido a la permanencia y grado de concentración con el que se juega no permitiendo así una interacción directa con padres y demás. Refiriéndonos a lo planteado por los doctores Serrano y Espinoza que afirman que: Los videojuegos no son sustitutos de una buena educación familiar, evitan la comunicación y convivencia entre los miembros de la familia, muchos padres se tranquilizan al saber que sus hijos están en casa viendo el televisor, sin pensar que pueden pasar por más de seis horas ininterrumpidas frente a la caja negra y consumiendo la mayor parte de las veces alimentos no nutritivos que favorecen la obesidad. Aunque cabe aclarar que en el caso especifico nombrado anteriormente el acompañamiento de los padres deja ver que se entiende o comprende el gusto del niño por los videojuegos lo que genera o puede generar un control o manejo del tiempo y dedicación que se emplea a los juegos de video. Apoyándose en el relato anterior se muestran algunas de las respuestas de las entrevistas a los niños: A veces porque a veces ellos (padres) están muy ocupados con el trabajo que ellos tienen, pero la mayoría de veces ellos hacen trabajo físico conmigo o el deporte (N2E) A veces si, otras veces mi mama trabaja o se va y me quedo con mi abuela (N4E) Si señor y a veces solo observan o pasan por donde estoy haciéndola (N5E) El motivo que se da en los videojuegos acerca de la distracción ocasional con personas es el que debido a la concentración que ejerce en los videojuegos por el gusto hacia ellos, no influye casi nunca lo que estas personas hagan o digan siendo de poca importancia o influencia por lo que no afecta o interrumpe la continuidad de lo que realiza. A como de conclusión, entonces,

para los niños mantener un hilo

conductor del juego o de una misma conversación acerca del juego, se necesita mínimamente un cierto nivel de concentración y atención, hacer y decir cosas coherentes. Existen múltiples objetos o cosas que los distraen y si el niño esta cansado porque lleva mucho jugando, o porque siempre pierde o ya sea porque el juego o nivel de juego no le gusta, se distraerá fácilmente. Lo que le hará proceder o tener una mala jugada

o en el caso de las conversaciones se 81


perderá el sentido y elocuencia de lo que se está hablando y se puede llegar a hablar de cosas que no tienen relación con lo que se venía sosteniendo en la conversación. La acomodación según el espacio, los niños en sus jugadas se sientan o acomodan según les parezca mas fácil y placentero para jugar sin tener en cuenta si les esta haciendo bien o mal para el cuerpo y sus articulaciones, ya que muchas al sentir fatiga se acomodan o ubican de cierta forma que en el momento le genera placer pero a largo plazo por el desgaste de la articulación se le hará doloroso. Otro aspecto que se concluyó es mirar la importancia que los padres le dan al tiempo de juego, ya que entre mas tiempo de juego mayor va a ser el desgaste de las articulaciones y el sobre uso de las mismas, pero el ver que los hijos están jugando lo que para ellos es aprovechar el tiempo u ocupar el tiempo en algo. Mirando las observaciones, se puede decir de igual manera que las personas como padres, amigos o demás familiares que estaban en las casas o lugares de observación fueron objeto o motivo de distracción, dependiendo de igual forma del grado de concentración, situación de juego, gusto por el juego y tiempo que llevaban jugando que tenían en el momento, ya que en algunos momentos no notaron ni siquiera la presencia de los padres que estaban observándolos, o cuando pasaba la gente ni volteaban a mirar.

7.1.4. Agentes externos En esta categoría se va a encontrar tres subcategorías denominadas sobresaltos como forma de respuesta, movimientos segmentarios y reacción o respuesta a un estimulo (comezón) ya que los agentes externos son producidos por situaciones ocasionales o permanentes producidas directamente por la forma o el tiempo empleado en el juego, además de situaciones inmersas en los objetivos del juego que ocurren haciendo parte del rol o personaje del juego que lo hace producir movimientos o acciones como el saltar, gritar o exaltarse durante el tiempo empleado en jugar los videojuegos siendo reacciones a corto o largo plazo. 82


7.1.4.1. Sobresaltos como forma de respuesta El sobresalto se refiere a “la sensación de temor, susto o inquietud que proviene de un acontecimiento repentino e imprevisto” (Diccionario de la lengua española 2005). Teniendo en cuenta esta definición la cual se refiere exactamente en las observaciones a la hora de que los niños debido a situaciones

claras y

definidas del juego expresan exaltación o reacciones notorias ante la vista las cuales dejan ver el gusto y como entran o se identifican

con el personaje

haciéndose real la situación que ocurre en el videojuego pero se expresa en la vida real. Los sobresaltos basándonos con la definición del diccionario de la lengua española (2005), se dan según las situaciones o sentimientos de momento que son repentinas, es decir en el caso de se puede dar en un momento de jugar videojuegos, cuando aparece algo en la pantalla que no esperamos, o se escucha un ruido fuerte estando en un grado alto de concentración. Los niños y más los que tienen personalidad tímida, específicamente las niñas le tienen más miedo a los movimientos repentinos de los objetos que van hacia ellas. Por miedo a ser golpeadas o burladas como es registrado en varios momentos de las observaciones en donde durante varios momentos de las diferentes clases ocurrió, los 2 niños que juegan videojuegos cuando tienen el grado alto de concentración ya sea por el nivel del juego o por el gusto que siente en el juego cuando alguien le habla sea suave o alto, o cuando pasa alguien le puede generar un sobresalto ya que no esperaban movimiento alguno a su alrededor. Muestra de esto se mencionan las observaciones: Con este nuevo juego el niño 1 tiene más reacciones de las que da muestra y se pueden observar visualmente como lo son saltos pequeños sobre la cama, gritos, risas seguidas (O5N1) Hace un salto, pero continúa en la misma posición mientras juega (O4N1) Mueve lentamente una pierna y sonríe, se rasca la espalda y después la pierna, da un sobresalto y se rasca el codo 2 veces, se rasca la nariz 2 veces y el gastronemio 3 veces, le señala algo a niño 2 dos veces y se rasca la boca 2 veces (O6N1)

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Un juego que no es capaz de emocionar es un juego frío y abocado al fracaso. Los juegos generan distintos estímulos durante la dinámica del juego para desencadenar reacciones involuntarias automáticas y distintos sentimientos y emociones por parte del jugador para modificar su actitud y comportamiento cuando juega (jugabilidad.wikispaces.com). El uso de las emociones en los juegos es un papel fundamental, ya que ayudan a obtener una gran experiencia del jugador y lo conducen por distintos estados emocionales: alegría, presión, frustración, miedo, intriga, curiosidad… entremezclados gracias al uso de retos, historia, apariencia visual y sonora para construir un universo virtual capaz de conmover, emocionar, hacer sonreír o llorar al jugador si es necesario. Con lo que dice la página de internet jugabilidad y experiencia del jugador se ve evidenciado y se demuestra que la dedicación y el cuidado de cada detalle que le colocan los creadores de los videojuegos pensando en cada escena, cada personaje y cada emoción que va a generar en las diferentes personas y personalidades para que tengan un verdadero acogimiento y pueda producir el ánimo y la emoción que lo motive a jugar pero también a querer seguir jugando todas las veces que pueda. Siendo niños las personas observadas, son más susceptibles a las emociones tanto al momento de expresarlas como el momento de recibirlas, como lo dice la definición anterior el juego desencadena varios sentimientos y emociones ya sea porque gano, perdió o porque pasa de nivel o en algún momento se ve atacado. O también porque está jugando con alguien en conjunto o como adversario es decir la situación de compañía le genera también emoción porque puede mostrar que el compañero le va ganando o el compañero le esta ayudando a pasar de mundo o nivel. Dichas emociones también se pueden ver afectadas o intervenidas no solo en el momento exacto del juego, sino también en la vida cotidiana cuando se habla o piensa respecto al juego, en el caso de los niños 1 y 2 que eran compañeros de colegio y de curso, hablaban en la institución de los juegos, el nivel en que iban, se prestaban juegos y se ponían de acuerdo para reunirse a jugar.

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Como es evidente en las filmaciones que se hicieron, los sobresaltos y expresiones tienen una incidencia notable, por lo que son un motivo en cuanto a lo producido por los episodios durante el juego que se ven en los saltos o expresiones de la casa, al cerrar los ojos, abrir la boca, alzar los brazos o expresiones mas efusivas como gritos, saltos o aplausos, lo que genera una expresión mas espontanea y sin limitarse.

7.1.4.2. Movimientos segmentarios Petrone Nora (2000) menciona que: En el movimiento segmentario, la cadera es el referente que se tomará para describir el desplazamiento de los segmentos. Tomándose a la cadera como centro, se llamará “proximal” a todo segmento que a ella se acerque y “distal” a los que de ella se alejen. Así los movimientos segmentarios en cuanto no involucren en su desplazamiento la acción de la cadera. Sin embargo hay movimientos segmentarios realizados solo por la cadera, son trabajos específicos que llaman a la excepción, lo que nos lleva a ajustar el concepto de movimiento segmentario a aquel movimiento que es producido por desplazamientos parciales del cuerpo sin que por su efecto se desplace la totalidad del mismo. Estos movimientos pueden ser desencadenantes o componentes de la expresión o de lo que se quiere mostrar, un conjunto de movimientos puede generar el movimiento del resto de otros grupos musculares o segmentos corporales. El movimiento se hace segmentario cuando solo se mueve una parte del cuerpo, en los niños se hace repetitivo un movimiento cuando mueven una parte del cuerpo en repetidas ocasiones. Por ejemplo, cuando mueve una mano varias veces o las piernas. En el caso de los videojuegos, se da cuando mueve el control, cuando mueve una pierna o en algunos casos cuando mueve la mano, separándola del control o del mouse de la computadora, ya sea para solo mover la articulación o para limpiarse el sudor. Viéndose

evidenciado

lo

dicho

observaciones:

85

inicialmente

en

las

siguientes


A la vez que se lleva su mano derecha a los ojos y se coloca la camisa en la boca, luego se coloca la mano izquierda en la axila del brazo derecho por unos pocos segundos para después de esto cruzarse de brazos (O4N2) Mueve la cabeza a los lados aproximando a los hombros mientras juega (O4N1) La misma posición donde en solo una ocasión movió levemente el tronco, mueve una pierna nuevamente, segundos después mueve de nuevo levemente el tronco atrás y a los lados (O5N5) Hablando de las observaciones, los niños en el momento de los videojuegos, hacían movimientos repetidos y segmentarios cuando jugaban, en el caso del niño 2 que se limpiaba mucho el sudor de la mano o se metía los dedos a la boca, tanto en el momento del juego como en el momento donde veía al compañero jugar. El niño 1 movía en repetidas ocasiones las rodillas y con las manos se tocaba las rodillas o la nuca. La niña 3, se tocaba en repetidas ocasiones también, la nariz o alzaba la cabeza. O como es el caso del niño 5 citado el cual al momento de jugar tenía pocos movimientos, pero cuando lo hacía repetía mas el agachar y elevar el tronco, o mover la pierna de un lado a otro. Debido a la permanencia y al tiempo empleado a las prácticas de videojuegos las posiciones que adoptan dependiendo de si están acostados o sentados con las piernas elevadas, estiradas o flexionadas

influye en los

movimientos distintos o varios que se hacen durante este tiempo ya que como en casi ninguno están acomodados para una

comodidad del cuerpo con

frecuencia se cansan y se ven obligados a realizar movimientos de segmentos que cambien de sitio o posición y así evitar o controlar las molestias ocasionales. Debido a que los videojuegos tienen unos movimientos más restringidos los movimientos son reducidos a poco ángulo o abertura sin una frecuencia por lo que genera un menos gasto y esfuerzo siendo con facilidad su ejecución para cualquier persona.

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7.1.4.3. Reacción o respuesta a un estimulo (comezón) El hecho o acción de rascarse es muy frecuente durante las observaciones ya que en la totalidad de los niños observados se daba esta situación a la hora de jugar lo que interrumpían por momentos para poder hacer esto, por lo que es notorio que apoyados en lo datos que se citaran a continuación que lo que les ocurría era en varias partes distintas del cuerpo como lo son las piernas, brazos y cabeza. A continuación se muestran las observaciones realizadas a los niños que darán muestra de lo planteado: Vuelve a bajar la mano y la cruza con la otra debajo de la pierna, pero segundos más tardes se rasca la pierna (O4N6) Segundos después se rasca el muslo con la misma mano y con la otra mano 2 segundos después se rasca el ojo, 2 segundos después pone la mano atrás se acomoda en la cama y se pone la mano bajo el mentón (O5N1) En algunas ocasiones se rasca la nariz 2 veces, sonríe 3 veces, mira a el niño 2, en 7 ocasiones, se rasca el codo izquierdo alzando el brazo, mueve el cable del control 3 veces, se rasca la pierna, agacha el tronco y vuelve a subir el tronco. Hasta que agacha la cabeza pone sobre la mano apoyada en el muslo (O1N6) Como lo plantea la doctora Nancy Heidy Montes Montaño: Tanto el dolor como el prurito son el resultado de la activación de las terminales nerviosas en la epidermis de toda la red nerviosa. Puede ser el resultado de una estimulación externa o interna de origen químico, mecánico, eléctrico o térmico, mediado por una seria de sustancias como la histamina, las takininas y las prostaglandinas. Se creen que algunos factores no anatómicos (como el estrés o la presencia de otras sensaciones) determina la presencia de picores en diferentes regiones del cuerpo. En el caso de las observaciones, se pudo ver que los niños se rascaban de forma repetida, pero no como una respuesta a una picazón de un animal o producto, si no como modo de hábito o costumbre, ya que lo hacían en momentos donde les generaba estrés, porque estaban en una situación de juego que les generaba mayor exaltación. Por lo que se está de acuerdo con lo dicho por la doctora Montes lo cual lo sustenta. Entonces, los sobresaltos son agentes externos ya que fueron de modo común y más en los niños, ya que el grado de concentración que se genera a la 87


hora del juego los hace sentirse solos en la habitación tanto así que ni se daban cuenta cuando alguien pasaba por el sitio de juego; es así cuando alguien pasaba y hablando o algún otro tipo de sonido o movimiento cuando los niños con más frecuencia se movían o hacían los sobresaltos, a manera de expresión o exaltación a ese estimulo procedente que se les había olvidado. Otro momento en el que también se daban con frecuencia los sobresaltos era en el momento especifico de juego que le generaba mayor emoción, ya sea porque perdía, porque lo atacaban, o porque ganaba, es decir, momentos donde le provocaba mayor exaltación. Expresando así la alegría, tristeza, susto o sorpresa que sentían en dicha situación de juego. Los movimientos segmentarios o movimientos de grupos musculares son agentes externos debido a que son reacciones a algún estimulo generado por las situaciones de juego, como lo son vencer un objetivo trazado del juego o generado también por posiciones o posturas adaptadas debido o acorde con el lugar donde juega, por otro lado la dedicación y calidad de los creadores de los juegos de video, hacen más atractivo la dedicación o la emoción que le genera, por lo que los movimientos son productos de emociones que logran exaltarlos y romper la posición inicial. Y por ultimo hablando de la picazón o el acto de rascarse debido a la comezón se daba casi en su totalidad no por algún insecto o producto químico si no por el estrés que les genero a los niños el momento de juego, ya que la situación de perder, ganar, sentirse atacado le genera estrés debido a que los niños se “meten” tanto en el juego al punto de asumir el rol del personaje del videojuego. Viendo así en muchas ocasiones que paraban, el juego para rascarse, o sin parar soltaban el control con una mano para rascarse con la otra. También se dio en el momento donde veían al compañero jugar debido a que la situación que veían, sin ser ellos los que estaban jugando, también así les generaba exaltación, aunque en un menor grado. En este caso esa respuesta es un aporte negativo ya que es una reacción al estrés o tensión producida como se definía en la categoría

88


sustentada con la teoría formal, motivo que produce una incomodidad que afecta durante la realización de prácticas el juego como tal.

7.1.5. Resumen La interacción entre el niño y el videojuego se mostro evidente en la mayoría de los casos, ya que muchos de estos niños en el tiempo libre practicaban videojuegos, ahora bien, siendo afines con los demás compañeros o amigos, se hicieron evidentes las relaciones entre unos y los otros con mayor frecuencia dándose dicha relación cuando a las dos partes les unía el gusto por videojuegos, siendo así un motivo de relación y gusto la participación mutua y por consiguiente motivo de reunión para la practica de dichos videojuegos como se vio evidenciado en los niños 1 y 2. Y si se relaciona el niño y el videojuego se debe relacionar igualmente a dichos niños con el entorno, ya que si es más cómodo, posible, y de fácil acceso se puede dar la relación entre el niño y el videojuego más fácilmente. Al presentar múltiples maneras, sitios y aparatos electrónicos para su practica. Mirando así, entonces en las situaciones de juego y la interacción permanente del niño y videojuego. Y también por el tiempo de juego que emplean, sean periodos largos o cortos, las reacciones que los niños presentan pueden darse mas marcadas, debido a que la influencia a producir reacciones se incrementan por la frecuencia con que se repiten y se presentan dichas situaciones de juego que alteran o intervienen fácilmente en las reacciones de los niños (ya sea por sus gustos, o disgustos). Ahora bien, se habla de la interacción entre pares o similares, se habla de la relación que dichos niños tienen con el entorno, ya que de cada espacio o ambiente donde se encuentren los niños, si es cómodo, de fácil acceso, y atrayente para ellos, a los niños se les va a hacer mas fácil estar en dichos sitios y porque consiguiente mayor tiempo e interacción va existir entre ellos. Si los niños se sienten cómodos, y las reacciones de ellos eran positivas, es decir, si las reacciones que percibieron en el momento debido a las situaciones que se presentaban eran con efusividad y gestos de gusto y agrado, 89


con mayor facilidad se iban a sentir cómodos con los pares, diciendo así que si los niños expresaban reacciones positivas estando con los compañeros o similares, era para ellos un motivo de agrado y por consiguiente una razón para interactuar con los compañeros. Y si por el contrario, las reacciones eran negativas 1 las relaciones con los pares se veían afectadas al no haber agrado o simpatía, por la situación que haya sido que le produjo dicha reacción. Y por ultimo, dependiendo de las situaciones en el momento de juego, se dan las reacciones que se generan como agentes externos, es decir, si el niño se siento a gusto, cómodo, o simplemente tranquilo en el entorno donde se esta relacionando, va mostrar así una reacción positiva. LOS VIDEOJUEGOS

Grafico 1

1

Reacciones con disgusto, gestos de apatía o pereza por la situación o momento

90


7.2. Macrocategoría 2: Aporte del ejercicio físico en el niño En esta macrocategoría se hace una contextualización sobre todo lo relacionado con el aporte del ejercicio físico en el niño, esta macrocategoría esta compuesta por cuatro categorías, donde cada una de estas compuesta por tres subcategorías las cuales desarrollan las categorías y posteriormente la macrocategoría.

7.2.1. Participación en actividades de clase En esta categoría se encontrara, las definiciones y conceptos que se tienen sobre la participación de los niños en las clases de la educación física, mostrando la actuación voluntaria e involuntaria de los mismos en dicha clase. Mostrando así las subcategorías nombradas de la siguiente forma: La primera se denomino actividades indicadas por el docente (enfocadas en la motivación del profesor), definiendo y mostrando las indicaciones planeadas por el profesor para la clase, las cuales las indico a los estudiantes, enfocándose así en la motivación por parte del profesor hacia los niños para la realización de dichas actividades. La segunda subcategoría se nombro actividades no indicadas para la clase, mostrando las acciones de los niños que no eran indicadas o mandadas por el profesor, es decir, las acciones que los niños hacían diferente a las planeadas por el profesor, por ejemplo cuando se escondían para no trabajar o cuando hacia el ejercicio diferente. La tercera subcategoría fue nombrada reacción a actividades indicadas, enfocándose en la reacción de los niños al momento del profesor dar las indicaciones, sean positivas (emociones con efusividad, disposición etc.) o negativas (disgusto, rechazo etc.)

las

reacciones.

7.2.1.1. Actividades indicadas por el docente La participación en las actividades de clase tiene un factor importante entre varios componentes, como lo es la motivación que en el caso de los niños observados debe ser tomada desde dos puntos de vista. El primero desde la motivación por parte del contenido o el cómo se planea la clase pensando en 91


los educandos en cuanto a sus necesidades, además de sus gustos acorde a sus pensamientos y etapas de desarrollo. Citando al autor Gimeno (1998) La enseñanza, para los profesionales de la misma, consiste fundamentalmente en diseñar ambientes o situaciones de trabajo para los alumnos, conduciendo la actividad, de suerte que vaya desarrollando el currículo al tiempo que se rellena la vida escolar de forma ordenada, guiados por una intencionalidad. El segundo desde la motivación por parte del profesor el cual debe estar buscando nuevas estrategias o formas de hacer atractivas las actividades sin dejar de cumplir los objetivos que se plantean para la clase según Antón (1997) “Las razones que mueven a un sujeto a involucrarse en una práctica deportiva son muy diversas como por ejemplo, la búsqueda de recompensas, éxito personal, liberación de energía vital, tener relaciones sociales, etc.” Factores que debe tener un profesor en cuenta con el fin de hacer amena su clase y generar en los estudiantes un factor agregado hacia la clase que los anime y los haga participes de una sesión de ejercicios físico en este caso la clase preparada para ellos sin discriminación o rechazo debido a limitaciones, Causando así indirectamente y a medida del paso del tiempo una necesidad física que le genere un habito permanente y constante hacia la práctica de ejercicio físico. Muestra de todo lo anterior mencionamos los hechos que ocurrieron en las observaciones: La niña 3 se queda parada esperando que sea el turno de ella mientras mira como le lanzan el balón a los demás compañeros, cuando se lo lanzan a ella le pega con los brazos levemente rígida y lo manda para un lado, mirando eso ella se ríe (O2N3) En el trayecto lateral se desplaza lateralmente realizando abertura de piernas y brazos simultáneamente (O1N4) Empiezan a trotar alrededor de la cancha de voleibol y futbol, la niña 3, al ver que empiezan los compañeros también sale a correr en una velocidad acelerada, dan una vuelta y en un momento de la vuelta la niña 3 se ríe de algo (O3N3) Viendo las actividades anteriores como actividades indicadas por el profesor y realizadas por los estudiantes o niños, que en ocasiones hacían cumpliendo totalmente el objetivo de lo que pedía el profesor pero en otras ocasiones lo realizaban intentándolo sin cumplir o realizar correctamente el ejercicio, como el caso de la niña 3, que casi en todo momento hacia las 92


actividades indicadas pero sin cumplir totalmente con el ejercicio es decir, realizándolo de forma diferente a como se lo habían indicado. Sin que el profesor interviniera para ser una corrección o hacer un comentario para que la niña lo volviera intentar buscando una progresión frente a la ejecución del ejercicio. Ver a los compañeros trabajar también fue uno de los mayores indicativos de la realización de las actividades de las niñas 3 y 4 ya que en repetidas ocasiones solo realizaban los ejercicios cuando veían a los compañeros trabajar, y por competencia, compañía, interacción o recreación hacían más divertidos los ejercicios. La motivación ya sea por parte de los compañeros o por parte del profesor vuelve a jugar un papel importante, ya que depende de la buena motivación o mala o la cantidad de motivación en el momento donde sea necesaria, es que los niños trabajen de forma adecuada y el tiempo adecuado. Viendo así que muchas veces el profesor carecía de motivación hacia sus estudiantes. Gutiérrez, 2003 plantea: Esto puede ser debido a la metodología empleada en clase por los profesores, el tipo de modelo de rol aportado o, tal vez más importante, la calidad de las interacciones con sus alumnos. De este modo, los profesores que proporcionaban a los alumnos oportunidades para tomar decisiones, obtuvieron mejores resultados en cuanto a las actitudes favorables hacia la EF que aquellos profesores cuyos métodos de instrucción no permitían a los alumnos tomar decisiones. Por otro lado, el profesor debe tener en cuenta o considerar como de importancia las diferencias de edades y genero que existan en un grupo integrando el llamado principio de la especificidad y la forma de integrar la totalidad del grupo, sin destacar los niños sobresalientes o de mejores habilidades por encima de los no tan habilidosos, si no lograr que los niños talento estimulen o hagan un acompañamiento para tener en cuenta o trabajar con la mayoría del grupo los cuales pertenecen a los no tan sobresalientes y no centrarse en los pocos avanzados. Aunque en las clases de educación física en la actualidad se trate de romper una tradición o una misma línea en cuanto al contenido deportivo o la 93


deportivazación no es malo o no es totalmente erróneo mezclar o utilizar los deportes con sus principios o sus componentes como parte de la clase de educación física si se tienen en cuenta las propuestas básicas para un deporte escolar educativo como lo plantea el libro valores educativos del deporte. La primera es desvincular la práctica deportiva escolar, la de aquellos alumnos que en determinada edad presentan talento para una especialidad deportiva de la practica escolar deportiva del resto de alumnos que no disponen de este talento, las practicas deben ser secuenciadas, que sean comunes a todos y previa a la especializada, debe permitir la educación de toda la población escolar y orientar a los que tienen talento hacia una posible especialización pero también permitir la práctica del resto de los niños y niñas. Las siguientes, son respuestas a la pregunta (¿Qué actividades realizan en la clase de educación física?) realizada en la entrevista a los niños, apoyando lo dicho anteriormente en esta subcategoría: Trabajos de fuerza, equilibrio y de otras cosas (N1E) Actividades de coordinación (N5E) Hay veces hacemos ejercicios de trote, corremos y hacemos calentamiento (N3E) Las indicaciones directas hechas por el docente pueden resultar motivantes para la mayoría de estudiantes y más si se trata de instrucciones para la realización de actividades entretenidas e interesantes que generan preferencia por la práctica de actividades físicas. Aunque también, si las indicaciones son dadas por el docente de forma tal que el estudiante se siente regañado u obligado probablemente manifieste poco o nulo interés en la realización de la actividad.

7.2.1.2. Actividades no indicadas para la clase De las actividades de clases, las planeadas o indicadas por el profesor son las que con anterioridad se planean, ejercicios específicos para realizarlos durante toda la clase. Las actividades no indicadas por el profesor, son las que se hacen diferentes a esos ejercicios planeados en el tiempo de clase. Durante 94


una clase de educación física, las actividades no indicadas son las actividades o hechos cuando el profesor da una indicación y ellos no lo hacen o hacen algo contrario. Como por ejemplo, indica correr y el estudiante camina o se sienta. Dichas actividades no realizadas se dan con mayor frecuencia, cuando el estudiante esta distraído, desmotivado, con pereza hacia la clase, o rechazo a la actividad por múltiples factores como lo serian que la realización del ejercicio lo sienta muy fuerte para él, o que se siente avergonzado por miedo a hacerlo y mal, y por consiguiente la burla o porque tenga alguna dolencia. Como lo plantea (educar.ar) que: Habitualmente en nuestras clases nos encontramos con alumnos que no pueden realizar actividad física por diversos motivos. Por un lado, están aquellos que en determinado día de clase piden SAF (sin actividad física) por cuestiones puntuales como ser enfermedades (resfríos, alergias, etc.), desgano, necesidad de estudiar otras materias, entre otras y, por el otro, aquellos que tienen un SAF prolongado por situaciones que se consideran imposibilitantes para la actividad física en el ámbito escolar. Cuando no se corrigen o el profesor ni se da cuenta que el estudiante no hizo la actividad indicada, el estudiante lo sigue haciendo y con mayor frecuencia. Pero si es corregido y lo ponen a hacer lo debido, se puede ocasionar que lo haga pero cuando el profesor se distraiga deja de hacerlo. O también la no realización total de la actividad y así excusarse en el cansancio o alguna dolencia para no hacerla. Viéndose evidenciado en las siguientes observaciones de acciones no propuestas por el docente: Continua caminando por la cancha de arena con las manos sobre la cintura, se toca la cara pero sigue caminando se para al pie de un compañero le habla pero sigue parada por 1 minuto, después camina hasta donde está la cerca y se para ahí cerca a mirar los compañeros que están ahí en la cancha de arena, se voltea a mirar a los compañeros de la cancha de futbol (O3N3) Mira la cámara, recoge piedras de las gradas y las lanza, sube una pierna, se estira la pantaloneta (O2N1) Allí mismo realiza toques al piso intercambiando mano en cada toque, en el extremo no camina y sigue trotando y mueve sus brazos, nuevamente en el lateral sigue trotando y realizando toques al piso, en el extremo de la cancha camina (O1N5) Tomando como referencia lo visto durante el tiempo de observaciones existen unas particularidades las cuales son que siempre hay tres motivos que sobre salen por encima del resto a la hora de realizar actividades no indicadas para el cumplimiento de la clase, las cuales son, que es la clase de deporte libre 95


lo que los niños toman como la clase de descansar por lo que se sientan y hablan con los compañeros, esperar durante mucho tiempo el turno en el que le toca realizar su ejercicio ya que con la cantidad de niños en cada salón el profesor toma la decisión de dividirlos causando esto que la mitad del grupo se siente en las gradas durante la mitad o a veces mas tiempo de la clase y el tercer factor son las distracciones que pueden encontrar en el espacio donde se realiza la clase de educación física ya que los estudiantes de otros grupos y la cafetería siempre dispuesta a atender se convierten en un distractor permanente. Estas situaciones pueden conllevar a generar un motivo por el que el niño no solo tenga un rechazo del ejercicio físico en la escuela o durante las clases de educación física sino también en el contexto fuera de la escolaridad llevando el sentimiento o la idea de que no está en la capacidad o no es capaz de realizar ejercicio físico de buena forma idealizando la creencia la cual es que el ejercicio físico no está hecho para él, buscando alternativas diferentes de cómo utilizar su tiempo libre tanto en el colegio como en la casa. Muchos estudiantes muestran poco preferencia por algunas clases, ya que los docentes no prestan la atención suficiente o dan instrucciones incompletas que generan confusión. En la actividad física es importante dar indicaciones a cabalidad, para que los estudiantes entiendan totalmente lo que deben hacer y prefieran practicar actividades físicas.

7.2.1.3. Reacción a actividades indicadas La reacción a las actividades indicadas en la clase es la respuesta de los niños a los ejercicios planeados o actividades indicadas por el docente, se da por múltiples motivos. Pero puede ser respuestas positivas o negativas. Las respuestas o reacción negativa se dan por el rechazo o disgusto a la actividad

y debido a esto una realización mal hecha, la no realización y

posiblemente esconderse para que no lo vean, también se puede producir una lesión o una fatiga rápida o respuestas fisiológicas como una hiperventilación.

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Las respuestas positivas, serian una realización de la actividad indicada con efusividad o alegría, la aceptación por dicha actividad y la realización correcta del ejercicio al tener en cuenta que no le tiene pereza, el sobre esfuerzo por hacer el ejercicio como por ejemplo alguien que no tiene tanta capacidad o estado físico y hace el ejercicio con mayor esfuerzo; y por ultimo en respuesta positiva se da la repetición del ejercicio, viendo así realizar el ejercicio más de una vez sin ser indicado por el profesor. Siendo estas actitudes la muestra o la indicación de agrado hacia el cómo se planea la clase, ya que al mostrarse una expresión de querer realizar un ejercicio varias veces corrigiendo los errores anteriores genera una motivación volviéndose un reto para el niño y generándole mayor interés por recibir las instrucciones del profesor sirviéndole esto para lograr la meta que se está proponiendo, y es ahí donde entra el papel del profesor el cual debe estar activo y tener una buena relación e interacción con el estudiante para entender o ser un buen observador ante las necesidades que muestre el niño, y tenerlas en cuenta para motivar durante el resto de sesiones conociendo y siendo consciente de qué tipo de reacción puede generar un ejercicio acorde a las capacidades. También debe tener muy en cuenta cuando las reacciones no son acordes con lo esperado, ya que esto puede ser muestra de un posible rechazo y abandono generado por un disgusto

o un tropiezo que si no le presta

atención o el profesor no está presente para estimular y corregir para que lo vuelva a intentar puede ser desencadenante de un abandono total. Como lo trazan Gutiérrez, M. y Pilsa, C. (2006) los cuales dicen: El desarrollo de actitudes positivas hacia la actividad física es un objetivo importante que todos deberíamos tener presente en los distintos niveles educativos y programas de educación física (EF). Pero, para desarrollar esas actitudes positivas, parece razonable comenzar por un asunto previo, el conocimiento de lo que los alumnos/as piensan sobre los contenidos de la EF y los profesores/as que los imparten. Las actitudes pueden ser consideradas como sentimientos, predisposiciones, ideas, miedos y convicciones personales hacia un determinado tópico u objeto social (Aicinena, 1991), y pueden inferirse a partir de lo que una persona dice o hace. De este modo, las respuestas que los alumnos nos comunican 97


constituyen un compendio de lo que conocen o piensan acerca de la EF, cómo la perciben, y su inclinación a actuar en relación a ella. Estos tres componentes de las actitudes (cognitivo, afectivo y conductual), se manifiestan en diferentes sentidos. Así, el componente cognitivo se revela a través de expresiones verbales de conocimiento y creencias; el componente afectivo, en expresiones verbales de agrado o desagrado; y el componente conductual, en términos de expresiones verbales sobre las intenciones que una persona tiene de actuar en relación a ese tópico. Lo cual sirve o puede ser empleado como método de evaluación ya que una actitud puede demostrar el resultado e impacto producido por los tipos de metodologías que se estén usando, marcar si es acorde o si se debe cambiar además de dejar notar el interés que se está generando siendo valor a portante a crear hábitos y costumbres saludables hacia la salud. Dando resultados notables de lo hablado sobre las reacciones de los niños los siguientes datos: Se toca la pierna izquierda, cruza sus pies, camina para coger el balón, celebra levanta sus manos, camina hacia adelante (O1N3) Cuando es el turno de ella hace la posición le pasan el balón y lo recepciona bien, salta y aplaude por haberlo hecho bien (O2N3) El niño 1 se agita debido al calentamiento y se esconde detrás de un árbol (O3N1)

Teniendo así reacciones expresivas en las clases de educación física como lo son gritar después de la realización correcta de un ejercicio o aplaudir y saltar inmediatamente después de dicha realización. Y tomando como reacciones negativas el hecho de esconderse detrás de un árbol para no ser visto por el profesor y así no verse mas obligado a realizar la actividad que para el niño fue de fatiga y pereza. Y en las entrevistas realizadas a los niños, donde se les pregunto si les gustaba la clase de educación física a lo que respondieron: Sí, me gusta mucho porque el profesor siempre nos pone a hacer trabajos pues muy bueno, pero la mayoría de gente no va a clase porque que pereza lo riguroso y todo eso así pero a mí me gusta eso porque me enseña para la vida y no me convierto en un perezoso ahí (N1E) Si, porque con ella desarrollamos varios patrones de locomoción (N6E) A veces si porque puedo jugar y charlar con mis compañeros (N4E) 98


De nuevo se mencionan las reacciones negativas como lo menciona el niño 1 que señala que muchas compañeros no asisten a la clase por lo riguroso del profesor lo que muestra una señal de disgusto con el. Pero viendo la reacción positiva es la conciencia del niño de los beneficios de la clase y el ejercicio físico. Viendo que para los niños muchas veces las clases al aire libre, como la clase de educación física directamente que se ve casi necesario este hecho, las ven o las toman como una clase para “tiempo libre” es decir como lo indica la niña 4 que menciona que le agrada la clase porque allí es donde puede hablar con los compañeros y/o jugar con ellos. La práctica de actividades físicas, a menudo produce reacciones químicas internas y externas en el cuerpo; cuando el docente indica la realización de actividades que impliquen transpirar, los estudiantes evitan realizarlas y tienden a preferir actividades más sedentarias. Por último, tomando como conclusión decimos que las actividades indicadas son las que el profesor planea antes de la clase y orienta después en clase, los niños observados asistían a las actividades y las hacían según las orientaciones del profesor, dependiendo de cada capacidad física, gusto por la clase y motivación por parte del profesor hacia la misma. Es decir, en lo observado los niños realizaban las actividades que el profesor les indicaba, en su mayoría por obligación como norma o regla del colegio pero cuando era de su agrado lo hacían bien. La motivación que el profesor les generaba también influyo para la clase siendo de mucha importancia, ya que viendo a los niños, trabajaron más y mejor cuando el profesor directamente les corregía y animaba a seguir. Las actividades no indicadas son las que los niños por varias razones hacían sin ser la dirigida por el profesor, es decir, todas esas acciones o actividades que los niños hacían diferente o contrarias a lo que el profesor indicaba, porque les parecía incomodo la actividad, porque no les gustaba la actividad o la misma clase de educación física, muchas veces se vio la falta de

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motivación del mismo profesor o la falta de cuidado del mismo hacia lo que estaban realizando. Las reacciones o respuestas a las actividades orientadas por el profesor, se dieron según la actividad y según el gusto de cada niño, específicamente, los niños 5 y 6 que eran los niños deportistas no les gustaba mucho la clase como tal, y preferían mas bien la clase de deporte libre la cual pedían cada momento, pero sin embargo en las clases de educación física se destacaban mas que los demás niños. Los niños 1 y 2, los niños que jugaban videojuegos con mayor frecuencia, en las clases solo trabajaban cuando el profesor los veía y la mayor parte del tiempo con gestos de pereza o hacían actividades no indicadas o se sentaban alegando cansancio, su rendimiento también era notablemente bajo a comparación de los demás compañeros. Pero las niñas 3 y 4, las cuales ni practicaban algún deporte ni jugaban con frecuencia siempre se les notaba disgusto o pereza por la clase, las cuales al igual que los niños 1 y 2 solo trabajaban cuando el profesor las veía y notablemente no tenían la misma actitud ni empeño que los demás compañeros.

7.2.2. Interacción entre pares En esta categoría se mostrara la relación que hay entre los niños (similares), los momentos en las clases de educación física donde los niños por múltiples motivos y razones se relacionan y tienen contacto entre ellos. Acá se mostraran 3 subcategorías, las cuales se denominaron así: la primer subcategoría como “dialogo entre pares en clase”, la cual se nombro así como modo de enunciación para los momentos en la clase de educación física donde los niños por varios motivos se acercaban para entablar un dialogo sea corto de pocas palabras o una conversación donde compartan ideas. La segunda subcategoría nombrada “dialogo fuera de actividades de clase”, llamada así por los diálogos o conversaciones de los niños (similares) que se daban en los momentos donde no realizaban las actividades indicadas por el profesor, debido a estar esperando el turno de ellos, al cansancio y por consiguiente la no realización en conjunto de las actividades etc. Y por último, como tercer 100


subcategoría se denomina “contacto físico” debido a las situaciones de clase donde los niños ya sean por indicación del profesor, por decisión propia, por juego o accidente, se acercan de manera tal que hay un contacto físico entre un y otro.

7.2.2.1. Dialogo entre pares en clase Hablando del dialogo o conversación en las actividades de clases, los niños lo usan para comunicar a sus compañeros sus ideas, sentimientos o sensaciones producidas por la clase o ya sea por algún acontecimiento o sensación extra clase. Las actividades de clases ocupan a los niños con lo planeado por el profesor pero muchas veces dejan tiempo para que haya dialogo entre los estudiantes, puede ser entre ejercicio y ejercicio, cuando el ejercicio tiene que ser en grupo o cuando el ejercicio es individual pero alguna sensación o acontecimiento les ocurre mientras la realización y lo hacen necesario expresarlo. Una de las razones frecuentes por las cuales se da el dialogo durante la clase, se da con los compañeros que mas afines son, o tienen mas gustos compartidos. Si les gusta algo en común, o comparten algo van a tener más de que hablar y se van a sentir acompañados en el tema. Por ejemplo, 2 niños hablan mas entre clase si les gusta el mismo juego, deporte, música etc. El congreso de educación física define que: A partir de las observaciones del comportamiento animal conceptualizamos la agonística como un proceso de comunicación e interacción entre individuos por la mediación de un recurso (una cosa) que ambos pretenden poseer. Creemos que esa “cosa” buscada en el campo deportivo o del juego, puede ser jerarquía, dinero, reconocimiento personal, etc. Para que haya un dialogo se necesita mínimo de 2 personas y basándonos en la definición anterior, el dialogo e interacción entre compañeros de clase, se da por buscar un reconocimiento personal respecto

a las

actividades realizadas en clase, como ser el mejor o simplemente ser mejor que el compañero o el mas ágil, o ser el líder y así llamar la atención de los demás compañeros.

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Mostrando a continuación las observaciones realizadas a los niños, citando los hechos de ellos: Después se corre para atrás y le dice a los compañeros que se corran para atrás para abrir el círculo, después se vuelve a correr para adelante y manotea hablando con los compañeros (O2N4) Niña 3 le pide el balón para volverlo a lanzar y la compañera se lo pasa, pero llega uno de los compañeros del circulo y le pide el balón para empezar a pasarlo el desde la mitad del circulo, se lo pide y le insiste hasta que la niña 3 le lanza el balón pero hacia arriba y creyendo que le va caer encima se agacha mira a la compañera y sonríe (O3N3) Cuando llega al extremo habla con sus amigos mientras camina, llegando ya al lado lateral habla con sus compañeros (O2N2) Los niños observados, muestran una interacción, unos más frecuentes que otros y según las necesidades, como lo muestran las citaciones de los niños anteriores, la niña 3 teniendo personalidad tímida habla con los compañeros con mayor frecuencia cuando se ve obligada o con necesidad de hacer en la clase, por ejemplo cuando quiere el balón o lo necesita habla para pedirlo. O como lo es el caso que igualmente habla con mucha frecuencia cuando quiere algo, por ejemplo cuando quiere que hablan el circulo donde esta ubicada. El niño 2 habla con frecuencia menos que los otros compañeros y lo hace solo en momentos algunos cuando los compañeros se le arriman y le hacen conversación. Mostrando con la anterior prueba de lo evidenciado en algunas respuestas, de los niños, a la pregunta ¿Cuál es la relación con los compañeros en clase?: Buena, por lo que a veces todos nos juntamos a hacer ejercicios físicos en el patio cubierto (N1E) Buena, hablo más que todo con mis compañeras (N4E) Bien, hablo con algunos (N3E) Es muy común que durante las clases, los estudiantes entablen conversaciones entre ellos lo que genera un elemento distractor, que en el caso de la clase de educación física, disminuya el rendimiento de la practica de la actividad física y prefieren continuar con la conversación y no con la actividad de clase.

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7.2.2.2. Dialogo fuera de actividades de clase Como se trato en la subcategoría anterior el tema de la metodología o estrategia que emplea o utiliza el profesor a la hora de desarrollar el contenido de su clase, la cual es dividir el grupo en dos trabajando con la mitad durante la primer parte de la clase mientras la otra mitad del grupo permanece sentado en las gradas sin ninguna actividad dispuesta por el educador, fue notable mediante las observaciones filmadas durante la recolección de datos del proyecto, lo que genera diferentes actividades en los alumnos como lo son dialogar con otros compañeros ya sean de su mismo salón o de salones diferentes que están libres en ese momento. Lo que influye a la hora de que sea el turno de realizar lo dispuesto para la clase en que traen una conversación de algún tema especifico en el que continúan así ya tengan una actividad puesta. Además que los compañeros y compañeras que terminan su actividad de clase llegan a las gradas donde están los niños que solo habían observado y entablan conversaciones de cómo se sintieron a la hora de realizar el ejercicio o que se les dificulto, lo que es otro motivo por el cual a pesar de estar participando en la clase paran e interrumpen esta para hacer o recibir comentarios de sus compañeros y amigos. Aunque fuera de clase la interacción en cuanto a diálogos o conversaciones es permanente y tiene buenos aportes dirigidos a tener relaciones sociales con similares buscando acercamientos con gustos que comparten para la clase de educación física en este caso es un inconveniente ya que desvía la atención y el centro de cuidado que debería ser los ejercicios y actividades planeados para el cumplimiento de los objetivos y así conseguir lo estipulado para el desarrollo individual y grupal. Esto se ve evidenciado durante el tiempo de observaciones: Hasta que llega una compañera y se le sienta al lado, la niña 4 la voltea a mirar y le habla, 10 segundos después llega otra compañera y se pone a hablar con la niña 4 durante 3 minutos 35 segundos en este tiempo habla con las compañeras, se ríe de lo que dicen, mira a los compañeros que están trotando y le echa agua en las piernas a la compañera. Después una de las 2 compañeras con las que habla se va y la niña 4 se queda hablando con la otra 20 segundos hasta que llega otra compañera y hablan 1 minuto hasta que 103


vuelve a llegar la compañera que se fue y la que acabo de llegar se vuelve a ir (O2N4) Habla con sus compañeros que están jugando en la cancha durante la clase (O3N6) Va para donde una compañera que esta en las gradas le habla y le pone la mano en el hombro (O1N3) Siendo explicado esto por Rodríguez-Solano Rubio al decir que: En las clases de Educación Física de todos los centros educativos es frecuente encontrarnos alumnos que no realizan la clase de Educación Física por algún motivo, repercutiendo esta actitud en la dinámica de la clase y provocando en el grupo distracción y un deterioro general de la calidad de la clase. Con estos alumnos la mayoría de las ocasiones actuamos del modo que nos causen los menores problemas. Debemos pensar que durante los años en que los alumnos están escolarizados, tratamos de crear en ellos entre otros aspectos, una base ideológica basada en la percepción del movimiento y del ejercicio físico como algo positivo. Quizá al actuar sobre este colectivo de este modo, al apartarles completamente de toda práctica durante la clase, les estemos dejando una huella negativa que repercuta sobre su futura percepción hacia todo lo que implica movimiento. Siendo elemento de importancia el integrar la totalidad del grupo para no perder atención sino que a través de todos lograr que vayan en un mismo camino y quieran todos los mismos logros u objetivos consiguiendo así una clase amena e integral para todos.

La metodología utilizada por el docente facilita que los niños realicen durante la hora de educación física actividades que no tienen que ver con la misma, promoviendo distracción en inconformidad con la clase y con las actividades que en ella se realizan, puesto que se volverían actividades que no llamarían el interés de los estudiantes y los llevaría a preferir realizar otro tipo de practicas.

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7.2.2.3. Contacto Físico El contacto físico puede ser un roce, un choque u otro tipo de encuentro, ya sea casual o provocado. (definicion.de) el contacto físico entre personas es acción casi necesaria, e inevitable y mas aun si conviven en un espacio. Cuando las personas tienen que pasar tiempo juntos, como es el caso de los estudiantes en el colegio, es con mayor frecuencia en horas de tiempo libre o clases de movimiento como la clase de educación física. Es allí donde se da el contacto físico ya sea porque es obligatorio para un ejercicio propuesto o en clase, para hacer más fácil el ejercicio, por accidente, por necesidad de algo requerido o porque se dio entre 2 personas sin ser necesario y lo quisieron hacer a modo de expresión. Las situaciones de contacto físico se dan como reacciones o acciones ante una situación de estimulo como por el ejemplo en el caso de una de las niñas que al realizar bien el ejercicio “choca” sus manos con el compañero festejando el logro, también se dan en los momentos de escuchar una indicación del profesor en las que los reúne en hileras, filas, círculos o simplemente agrupados lo que es un tentación para ellos ya que esto genera que se golpeen la cabeza con los llamados “calvasos”, o se toquen los hombros o espaldas hachándose la culpa uno al otro o en otros casos saltándole encima y utilizándolo como apoyo. Como se ve especificado en las observaciones siguientes: Cuando le toca al compañero del lado después de que el golpee el balón la niña 3 se le arrima le dice algo, le hace gesto de recepción y después chocan la mano (O2N3) Mientras esta allí en la hilera le coge la cabeza a un compañero (O2N6) Va donde sus amigos que están sentados en las gradas y les da la mano (O1N1) El contacto físico también se da refiriéndonos específicamente a las observaciones para interactuar o empezar la conversación con otra persona, utilizándolo como saludo ya sea formalmente si no se conoce a la persona con un apretón de manos o si existe una amistad previa donde hay una confianza para hacer el saludo con un empujón o una palmada lo que permite establecer una interacción directa entre pares. 105


Para muestra de lo anterior se muestran algunas respuestas, de las preguntas realizadas a los niños: Es buena porque nos respetamos mutuamente pues en general, pues la mayoría de gente no lo cree así porque nos hacemos zancadilla y todo eso entonces no, no hay casi buena (N1E) Buena, por lo que a veces todos nos juntamos a hacer ejercicios físicos en el patio cubierto (N2E) Los niños en edad escolar, siempre van a ser muy competitivos, y mas cuando hay actividades físicas de por medio; durante la realización de actividades física, los niños muestran una clara preferencia por actividades de contacto, en las cuales puedan medir fuerzas; mientras que las niñas por lo general van a querer evitar este tipo de actividades prefiriendo actividades mas individuales donde el contacto sea mínimo.

Entonces, el dialogo entre pares es una manifestación de deseo de relación con las demás personas, es decir los niños dialogan o se comunican verbalmente para relacionarse con los compañeros, ya sea para expresar una idea,

una

situación,

un

gusto

o

disgusto

o

cualquier

sentimiento.

Los niños observados dialogaban entre ellos en la clase de educación física, para compartir entre ellos gustos, para poder realizar mejor una actividad o solo para realizarla, para pedir algo que esta más fácil al alcance de las otras personas, o simplemente para mostrar el agrado o desagrado por la clase o los ejercicios en clases. El dialogo entre pares se dio cuando no estaban en una actividad de clase, para expresar gustos, ideas, sentimientos y mas aun con libertad de decirlo porque no estaban sujetos ni obligados a hacer alguna actividad ni personas como profesores cerca. Cuando estaban sujetos a la actividad en clase y hablaban o tenían un dialogo no tenia que ver con las actividades de clases y el profesor no estaba pendiente de ver que realizaran las actividades o simplemente era un trabajo donde unos tenían que esperar turno como lo fue el caso de la niña 4 que se sentaba a esperar el turno de ella, o la niña 3 que se paraba a ver mientras era el turno de ella. 106


Por último, los pares o compañeros al igual que el dialogo el contacto físico es algo casi necesario e inevitable, ya que estudian en el mismo espacio (institución), juegan juntos en el descanso, ven todo el día clases juntos y aparte en la clase de educación física si son afines o comparten gustos se van hacer juntos a la hora de alguna actividad y va hacer obligatoria el contacto físico. En el caso de las observaciones los niños 1 y 2, como estudiaban en el mismo grupo se veían todo el día, y se hacían juntos en casi todas las actividades de las clases de educación física. En una de las observaciones al niño 1 se le montaron en la espalda y al niño 2 se le recostaron en la espalda también. A la niña 3 las amigas después de la actividad en el centro de interés, la abrazaban en modo de celebración, a la niña 4 en una observación la abrazaron las compañeras en un momento para animarla a seguir al igual que le profesor le toco la espalda, el niño 5 cuando hacia algo bien un compañero lo felicitaba y lo abrazaba por ratos también para molestarlo y el niño 6 cuando jugaba futbol y hacia una buena jugada iba a abrazar a los compañeros del mismo equipo.

7.2.3. Interacción con el entorno En esta categoría se mencionaran las relaciones existentes entre el niño y el ambiente o medio donde se desarrolla o da la clase de educación física, es decir, en el campo abierto del colegio sea la cancha de voleibol o la cancha de futbol. Hablando de relaciones, se habla de las situaciones donde el niño hace uso del ambiente según su necesidad o gusto como lo muestran las siguientes subcategorías denominadas así: la primera

“manipulación elementos del

medio” se nombra así por los momentos donde los niños hacen uso y manipulación de los elementos materiales y así actuar en el medio con dicho material.

La segunda subcategoría se denomino “relación con personas

(externas)” nombrada así por los instantes donde en las observaciones los niños hablan o se relacionan con personas externas al grupo (donde pertenece) incluyendo al docente.

Y por ultimo como tercer subcategoría, se tiene la 107


nombrada como

“observación de objetos alrededor” debido a las repetidas

ocasiones donde los niños en las observaciones, miraban los objetos alrededor que en algunos momentos fueron objetos de distracción e intervención en el proceso de participación en clase.

7.2.3.1 Manipulación elementos del medio En una actividad pública o en un sitio publico sea cual sea, existen múltiples factores materiales alrededor además de los objetos externos al mismo ambiente están los mismos materiales que hacen parte del entorno, se hace necesario la manipulación o contacto con dichas cosas ya que para convivir o tener un movimiento libre debemos pasar por muchos ambientes y objetos que adornan el medio o como bien decimos antes que hacen parte del ambiente como tal. Específicamente la clase de educación física es en un campo abierto, donde está lleno de cosas como palos, piedras, canchas, sillas, balones y demás materiales didácticos, donde los niños para trabajar se les hace casi obligatorio tener contacto con la mayor parte de estas cosas si no es que con todas. Cosas que aparte del contacto que tienen que tener, se hace una manipulación es decir, aparte de contacto físico como tal, el hecho de tocar dichos objetos es aparte del hecho que deben cogerlos, moverlos y usarlos para el fin que sea necesario en la clase. La manipulación de dichos objetos tanto de los externos como de los que hacen parte del ambiente, en ocasiones se tiene que dar bajo alguna orientación específicamente del profesor y mas con lo objetos que hacen parte del material didáctico de la clase. Materiales que los niños inicialmente no saben manipular o no de la forma correcta para la realización adecuada u orientada del ejercicio. Viendo así las evidencias de la teoría anterior en las observaciones siguientes de los niños: Se cuelga del arco de micro durante 15 segundos, después empieza a girar en uno de los palos por 3 segundos y luego se va para las sillas de la cancha (O3N4) 108


Mientras el compañero va por el balón ella coge la cuerda de la cerca de la cancha de futbol, y mira a la observadora (O3N3) En el extremo mientras camina abre sus brazos para tocar los postes del arco de la cancha (O2N6) Viendo así después de las observaciones, como los niños se comportan, conviven y manejan en las clases de educación física los objetos de su alrededor y del mismo espacio. Como es el caso del niño 6 que toca los postes del arco siendo los postes objetos que hacen parte del ambiente, o la niña 3 que coge el balón siendo este un objeto externo. Piaget define tres tipos de conocimiento que el sujeto puede poseer, éstos son los siguientes: físico, lógico-matemático y social. El conocimiento físico es el que adquiere el niño a través de la manipulación de los objetos que le rodean y que forman parte de su interacción con el medio. Ejemplo de ello, es cuando el niño manipula los objetos que se encuentran en el aula y los diferencia por textura, color, peso, etc. Es la abstracción que el niño hace de las características de los objetos en la realidad externa a través del proceso de observación: color, forma, tamaño, peso y la única forma que tiene el niño para descubrir esas propiedades es actuando sobre ellos físico y mentalmente. Basándonos en la definición anterior de Piaget, podemos decir que le niño para aprender a manejar los objetos es necesario primero que sepa diferenciar un objeto del otro y segundo que manipule los objetos para poder aprender de ellos e ir adquiriendo conocimiento y habilidad a la hora de saberlo usar y según su necesidad. Como bien dice Piaget para que haya un conocimiento físico se hace necesario la manipulación de los objetos para que debido a eso se de una interacción con el mundo exterior. En otras palabras, la fuente del conocimiento físico son los objetos del mundo externo, ejemplo: una pelota, el carro, el tren, el palo, etc. (Piaget) En el entorno hay gran cantidad de elementos distractores que disminuyen el interés y la preferencia de los niños por la practica de actividad física a pesar de esto, dichos elementos podrían ser integrados a la clase para lograr que los niños prefieran la realización de la actividad física, puesto que tendría elementos llamativos que captarían la atención del estudiante.

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7.2.3.2. Relación con personas (externas) Las relaciones entre personas se dieron desde el principio de la existencia humana casi en la totalidad del tiempo. Para que las personas puedan convivir son inevitables las relaciones entre ellos. Aparte de un dialogo y un contacto físico se puede dar con una palabra como un saludo, un favor, una necesidad del momento que les hace necesaria comunicarse con las demás personas sin tener que establecer un dialogo como tal. Pero no son solo las palabras las que caracterizan las relaciones con las personas puede ser cualquier sonido emitido como un silbido, un grito o cualquier sonido con la boca que represente un sentimiento. Aunque también se debe mencionar que los gestos o los hechos sin palabras son gran signo de relación con las personas y más cuando esos gestos o hechos representan algo que se quiera expresar a dicha persona. Las relaciones con las personas son con mayor frecuencia con las personas que son conocidas o que están siempre en el entorno que se rodea. Pero estas relaciones también se dan con personas externas, es decir, las personas que no son ni familiares cercanos o del entorno cotidiano, amigos, docentes, compañeros en fin personas con las que conviven. Momentos que exigen relación con dichas personas se hacen necesarias las relaciones como por ejemplo la señora de la tienda, el conductor del autobús, el celador del colegio etc. La comunicación es en su gran mayoría más restringido o de menor contenido con estas personas externas ya que se da la comunicación casi siempre cuando es necesario. Pero en ocasiones la personalidad de las personas les permite establecer una conversación más duradera y de mayor contenido. Para muestra de esto están las observaciones realizadas a los niños: La niña 3 le habla nuevamente a la observadora a la vez que se ríe y se queda mirando 6 segundos aproximadamente a la observadora, y otros 2 segundos al patio hasta que le dice a la observadora que si va donde el profesor a la vez que se rasca la nariz (O2N3) Después pregunta a la observadora cómo hacer para mover algo del juego que está jugando (O6N4) Hasta que voltea a mirar a un compañero que pasa por el lado y le dice algo (O6N5) 110


Analizando las observaciones anteriores los niños tienen siempre una relación con las demás personas o personas externas como las llamamos, sea para preguntar algo que se les hace necesario saber como la niña 3 y 4 que le preguntan a la observadora algo referente al videojuego. O como el niño 5 que pasa un compañero y este le contesta solo con haber pasado por el lado. Para Piaget, la interacción es importante porque estimula el conflicto cognoscitivo y la conversación es un catalizador de cambios internos sin influencia directa de las formas y funciones del pensamiento. Basándonos en la teoría anterior, lo importante para los niños son las relaciones la interacción que haya con las demás personas ya que esto produce un estimulo al conocimiento para poder establecer y tener en pie el hilo conductor de una conversación y paralelamente ayuda a tener en pie su teoría o sus pensamientos e ideas tenerlos firmes y seguro produciendo de esta forma cambios internos en la forma de pensar y actuar pero sin verse afectado dicho pensamiento o transformado la forma de pensar. Durante las clases de educación física en la institución, los niños tenían la posibilidad de interactuar con estudiantes de diferentes cursos, lo que los entretenía y disminuía la atención que prestaban a la actividad física que estaban realizando; en algunos momento la actividad se veía suspendida totalmente pues los niños preferían continuar con otras actividades ajenas a la clase.

7.2.3.3. Observación de objetos alrededor Los problemas de una clase de educación física en este caso se ven evidenciados en la variedad de elementos y componentes del entorno de cada colegio, ya que está compuesto por factores diversos que se vuelven inevitables, como lo es la curiosidad de los niños que rodean el espacio o que se encuentran presentes en el, ya que la atención de ellos puede ser llamada con mucha facilidad tan solo con que exista o esté ubicado algo diferente o poco cotidiano en ese mismo lugar es causa de que se pregunten cual es el motivo de esa alteración. Un factor que influía era los observadores los cuales 111


grababan con la filmadora por lo que niños propios del grupo y de otros grupos se acercaban a preguntar que se estaba haciendo lo que llamaba la atención de todos y generaba distracción de los niños observados los cuales miraban de re – ojo o interrumpían la actividad de la clase para responder ellos mismos como se ve en las siguientes observaciones: Ella voltea a mirar la cámara por unos segundos mientras realiza la clase (O2N4) Hasta que pasa un compañero y le pregunta algo a la observadora, y la niña 4 lo voltea mirar (O1N4) Mira la cámara de re-ojo mientras realiza los ejercicios dispuestos para la clase (O3N2) Viendo los factores de los que se habla respecto a la mirada y atención en las observaciones, también podemos rescatar que esto puede hablar de un desarrollo de habilidades convenientes para los niños, ya que su forma y habilidad de expresión puede aumentar ya que el cerebro se vuelve o es obligado a ser más perceptivo

hacia entender y comprender una

comunicación diferente a la convencional que es la verbal. Producto de distracciones como las mencionadas anteriormente aunque son muy comunes, no son las únicas que ocurren la hora de desviar la mirada y por ende la atención, las relaciones que los niños tengan con compañero o amigos son muy dadas a entablar un entendimiento o una dependencia en cualquier momentos o actividad que se esté realizando, lo que a la hora de el profesor dar alguna indicación se le hace difícil ya que entre ellos así no se hable, se hacen y entienden por medio de miradas, sonrisas y gestos lo que significa como lo dice la psicóloga Gloria Marsellach Umbert: Una conducta socialmente habilidosa se define como un conjunto de conductas emitidas por un individuo en un contexto interpersonal que expresa sentimientos, actitudes, deseos, opiniones o derechos de ese individuo de un modo adecuado a la situación, respetando esas conductas en los demás y resolviendo de inmediato los problemas surgidos en una situación determinada minimizando la probabilidad de futuros problemas. Y aunque los niños no tienen una amistad tan fortalecida, los gustos similares los hacen cercanos por lo que los integra

y hace que siempre

encuentren algo que expresarse estando cerca como por ejemplo cuando el profesor explicaba cómo debían hacer el siguiente ejercicios a lo que pedía 112


silencio para ser escuchado y los niños se hacían miradas o gestos de estar indicándose cosas, o cuando estaban retirados ya fuera porque uno de los niños estaba realizando los ejercicios de clase y el otro en las gradas o porque al estar los dos haciendo lo indicado por el profesor se veían retirados el uno del otro haciéndose miradas para hacer un llamada o tener su atención. Los elementos que rodean el entorno en el que se desarrolla la actividad física son muy importantes ya que si hay objetos que resulten distractores, los niños van a preferir observar y detallar dichos objetos y no practicar las actividades propuestas por el docente. Estas distracciones generan que los niños prefieran actividades que estén relacionadas con los objetos que los distraen y no las actividades físicas que se estaban realizando. Entonces, para convivir o permanecer en algún sitio publico con mínimo una persona se debe haber siempre una manipulación de objetos, ya que dichos espacios públicos como tal tienen objetos externos o propios del ambiente, y cualquier paso o movimiento que se de siempre se va a ver topado con algún objeto, como lo son troncos, palos piedras o cuerdas, para ello se hace necesario el manejo de los objetos ayuda o hace inmensamente mas fácil la convivencia en cualquier espacio ya que para cualquier necesidad seria solo manipular el objeto. Para la clase de educación física, como lo es el caso de las observaciones, los niños hacían uso de los materiales didácticos de la clase que el profesor proponía siendo estos los objetos externos, como por ejemplo los balones, las cuerdas, los conos. Y tomando así como objetos que hacen parte del interior o parte del ambiente como lo serian los materiales naturales (piedras, pasto, arena, agua etc.) o materiales del ambiente como lo serian las chanchas o las bancas. Y para la manipulación de dichos materiales didácticos, se hace necesaria la presencia del profesor que le oriente la mejor forma de manejarlos y manipularlos según la necesidad del momento o de la actividad de la clase. Se ve intervenida también en la interacción con el entorno las relaciones con las personas externas, definiendo así personas externas como las personas 113


que no hacen parte del núcleo de convivencia diaria como lo son familiares, amigos o compañeros. Y se ve necesaria la relación con dichas personas ya que no solo convivimos con las personas del núcleo de personas cercanas, personas como el caso de los niños serian, los demás profesores del colegio, demás personal del colegio, el conductor del autobús, personas de la tienda etc. Y así teniendo activa esta relación se les va facilitar las convivencia o vida diaria ya que suplirían las necesidades, como por ejemplo, en la tienda piden algún producto que quieran, en el autobús una parada o esperar el tiempo que necesite para su llegada etc. Es fundamental y de vital importancia buscar la forma de emplear diferentes metodologías y maneras de preparar y aplicar en cada clase de educación física ya que los distractores son muchas y más en el caso de este colegio ya que el espacio es campestre por lo que el entorno está compuesto por diversos factores ecológicos y llamativos para los niños, además que las instalaciones del colegio son reducidas en cuanto a espacios deportivos porque las canchas están todas seguidas y no separadas lo que en situaciones cuando hay mas clases e invaden la evolución o el transcurso de la clase siendo esto un distractor permanente.

7.2.4. Agentes externos En esta categoría se va encontrar tres subcategorías denominadas organización personal, reacción expresiva, y respuesta fisiológica. Enfocadas u orientadas hacia los agentes externos los cuales son reacciones producidas por algún factor especifico, teniendo relación con lo que desarrolla esta categoría a nivel de reacciones directas y casi que inmediatas antes el fenómeno ocurrido durante la realización de las actividades indicadas por el docente, o ya sea por cualquier situación o momento externo a la clase de educación física.

114


7.2.4.1. Organización Personal Para casi cualquier persona existente en la humanidad, es importante siempre su presentación personal y su forma de mostrarse al mundo exterior, su apariencia personal sea cual sea su religión, cultura, genero o nacionalidad siempre se va tener una forma de mostrarse la cual a su gusto va ser la que se da a conocer. Cada persona escoge como se muestra, los niños por ejemplo quieren verse en su mayoría mas grande de lo que son tomando como ejemplo muchas veces a sus padres, hermanos mayores o profesores. En cambio las personas mayores quieren mostrar su apariencia queriendo verse más jóvenes de lo que son. El límite entre lo bonito y lo feo no lo define una persona o un grupo de persona, ya que como lo mencionamos antes cada persona tiene su gusto y su forma de mostrarse, lo que para unos puede ser hermoso para otros puede ser lo mas feo. En los niños, específicamente en los colegios aparte de querer verse mayores, también hay una problemática que los aqueja y es la rivalidad que existe entre niños, ya que la apariencia personal siempre quiere ser “mejor” que la otra o más llamativa, las niñas específicamente quieren tener la mejor vestimenta a pesar del uniforme, los mejores accesorios y los mejores juegos etc. Los niños por otro lado también se preocupan por su apariencia pero en menor proporción a ellos lo que les hacía más importante es tener los mejores juegos, ser los “mejores” deportivamente o tener los mejores resultados. La organización personal, es la forma como nos queremos ver y como intentamos en lo posible mostrarnos, es decir, la forma como peinamos nuestro pelo, la forma como nos ponemos los accesorios, y la ropa es la forma como a nuestro parecer nos queremos mostrar. Y por eso tratamos siempre en el momento que sea o creamos necesario re-acomodar nuestro pelo, bajarnos la blusa, subirnos las medios etc. Para afirmar lo

dicho anteriormente citamos los niños observados

seguidamente: 115


Cuando llega al trayecto inmediatamente sube las manos para arreglarse el moño del pelo que se le desacomodo con el ejercicio realizado (O5N3) Se corre el pelo de la cara y se frota las manos durante la ejecución de la actividad de clase (O2N6) Se estira el bóxer y se acomoda la pantaloneta para seguir corriendo (O2N2) Viendo así las observaciones decimos que para los niños su presentación personal era importante en cada momento, mientras corrían que se organizaban la pantaloneta, o cuando estaban haciendo una actividad en el centro de interés organizarse siempre el pelo corriéndose o cogiéndolo. Para sustentar la teoría anterior citamos la definición de alegsa.com.ar que dice que: La presentación (presencia, imagen, estética) personal es el aspecto con el que se muestra una persona. A partir de ese aspecto el resto de la gente juzgará a esa persona, incluso inconscientemente (se estima que en menos de 300 milisegundos el cerebro forma la primera impresión al conocer una persona). La presencia personal se construye a partir de la vestimenta, aseo, peinado, accesorios, comportamiento, formas de hablar y moverse, como así también aspectos que no pueden modificarse como rasgos faciales, etnia, defectos, etc. Una presentación personal también puede ser impersonal, por ejemplo, a través del currículum para un trabajo, una carta de presentación, etc. Allí lo importante es la escritura, ortografía, antecedentes laborales y estudiantiles, etc. Estando de acuerdo con la definición anterior y afirmando dicha teoría con lo mencionado anteriormente la presentación personal hace parte de la forma como los niños se quieren mostrar al mundo, siendo así el aspecto importante sea cual sea la situación que les presente cuidan su imagen. Ya que en el colegio, y más en los colegios privados donde se da más “libertad” en la vestimenta se puede dar más la variedad de vestimenta en cuanto accesorios y en peinados. Durante el ejercicio físico, es normal que se presente transpiración y desacomodación del uniforme, el peinado, etc. Por lo cual, generalmente las niñas evitan la realización de ejercicio físico para no sudar, despeinarse, desarreglarse y también evitan tener contacto con sus compañeros que están sudados por realizar las actividades propuestas.

116


7.2.4.2. Reacción expresiva La reacción expresiva, la definimos como la reacción que se da como respuesta a un estimulo que genera algún sentimiento sea de agrado, disgusto, alegría,

susto

etc.

Argumentando

dicha

definición

con

la

teoría

de

thefreedictionary.com que precisa expresión como “la manifestación de un pensamiento, un sentimiento o un deseo por medio de palabras, gestos, etc.” Es decir, si expresamos felicidad (risas, aplausos o saltos entre otros) se supone que es porque estamos sintiendo felicidad, o por el contrario si estamos expresando tristeza (llanto u otro) es porque se está sintiendo tristeza. Aunque muchas veces lo que se muestra no es lo que se siente si no lo que queremos que la gente vea en nosotros. Como por ejemplo cuando sentimos tristeza y queremos mostrar felicidad o al contrario. Las

personas

mayores

o

adultos

dependiendo

también

de

la

personalidad, tienen más dificultad para expresar lo que realmente están sintiendo, a ellos se les dificultad o simplemente por motivos de orgullo o apariencia fuerte no expresan la reacción que sientan frente a alguna situación que les genere alguna emoción. Pero por el contrario, los niños, que son mas “libres” al momento de mostrar las reacciones que les genera cada situación, ya que ellos se fijan menos en la apariencia y les importa un poco menos en algunos caso, lo que vayan a decir de ellos si se expresan en sentimientos. Acá también influye de nuevo la personalidad (introvertida o extrovertida). Para muestra de esto, citamos a los niños de las observaciones a continuación: Llorando con los brazos cruzados hacia abajo, debido a que no termino el ejercicio ella decía que era muy mala y después se limpia las lágrimas (O1N4) Toma agua y sigue llorando por el mismo motivo de la clase anterior de no haber terminado lo indicado, se hecha agua en las manos (O2N4) En el tiempo de no realizar ninguna actividad de clase solo hace de diferente mover las piernas para un lado, alzar la cabeza un poco y hacer gestos con la boca moviéndola hacia los lados (O2N2) Mirando así las observaciones podemos confirmar lo dicho anteriormente, que los niños expresan sus reacciones fácilmente en publico, dependiendo de cada estimulo o situación que les ocurra y de cuanto sea importante para ellos y por consiguiente cuanto les afecta. Como es el caso de 117


la niña 4 que en la observación 1 y 2 donde hace el mismo ejercicio, tiene la misma reacción de tristeza al llorar y ver que no puede finalizar el ejercicio, o como el caso del niño 2 que es de personalidad mas bien introvertida y sus expresiones son mas calmadas o restringidas, ya que solo en algunas ocasiones se le ve alguna reacción, mostrando en la observación la respuesta que generalmente tiene que son los gestos con la boca sin mayor expresión. Como bien lo cita Gonzalo Rodríguez, Roberto Tristán en el 2012: Nuestros sentimientos son, a veces complejos y gestionarlos, mucho más, pero podemos aprender. Hay colegios donde "la inteligencia emocional" es ya una asignatura. Los niños aprenden a resolver mejor sus conflictos y mejoran sus notas. Mediante herramientas pedagógicas, como los cuentos, se trata de inculcar la auto-comprensión, el control sobre los pensamientos o la capacidad de hacer frente a situaciones de estrés. Aprender a comunicarse no sólo potencia sus habilidades sociales, también mejora los resultados académicos. Estando en total acuerdo con la teoría anterior, al mencionar que lo sentimientos muchas veces son complejos, y expresarlos mucho mas, y para los niños necesitan expresar lo que sienten para no reprimirse aunque a algunos les cueste mucho mas expresarlos que a otros, como bien cita el autor anterior si se mejora la habilidad de comunicar se mejora el rendimiento académico. Existiendo en esta época múltiples herramientas para mejor la comunicación y manejar el nivel de control de sentimientos de los niños y así reiteradamente mejorara sus resultados académicos. Sabiendo esto los profesores deben hacer uso de dichas herramientas e investigar sobre el tema para así hacer más productivas sus clases y alcanzar los logros trazados. Los niños que realizan poca actividad física, son incapaces de cumplir con las indicaciones dadas por el docente, se sienten frustrados al no poder cumplir con los objetivos propuestos evitan realizar actividades físicas y prefieren realizar actividades mas estáticas, que no requieran tanto gasto energético.

118


7.2.4.3. Respuesta fisiológica Toda actividad física supone un estrés que provoca una respuesta fisiológica en el organismo. Cuando dicho estrés se presenta de una manera repetida, como sería el caso de la persona que practica ejercicio regularmente, el organismo sufre un proceso de adaptación que le permite realizar la actividad con menor esfuerzo. En definitiva, el objetivo principal de los programas de entrenamiento es provocar adaptaciones fisiológicas que mejoren el rendimiento o la salud de los practicantes. Mauricio y Kt, (2009) Debido a la exigencia de cada tipo de ejercicio tiene una respuesta fisiológica, siendo evidenciada o mostrada con diferentes tipos de reacción, ya sea notoria o sobre saliente como lo es la respiración acelerada, episodios de tos o una muestra de ahogamiento o también puede ser interna lo que acarrea problemas o molestias no siempre con fácil detección pero si con mayor riesgo, estas

situaciones fueron

muy

comunes

durante

la

totalidad

de

las

observaciones siendo más notorio y repetitiva en los niños y niñas con sobre peso como lo eran el niño numero 1 y la niña número 4 como lo muestra lo siguientes datos arrojados en las observaciones: Mientras camina se nota que le cuesta respirar, se rasca la cabeza y mira a los compañeros que salen con el nuevo ejercicio (O1N1) Mientras camina tose y se rasca la cabeza (O2N4) Muestra dificultad para respirar estando agitada y respirando fuertemente, llega a la esquina recoge unas monedas que tenia en el piso y va a la tienda a comprar agua (O3N4) Lo que entorpece por un lado lo planeado para realizar la clase ya que es una situación inesperada o al menos así se noto durante una de las clases ya que el profesor no encontró la manera eficiente o suficiente para lograr que la niña sintiera el apoyo de el por lo que lloro un rato seguido siendo intentada calmar por sus mismas compañeras las cuales la motivaban a seguir y por otro lado y por otro lado demuestra que la actividad o ejercicios planeados o dispuestos para el desarrollo de la clase no son acordes para todo el tipo de población teniendo en cuenta la diversidad y diferencias que existen dentro de un mismo grupo ya que la respuesta en este caso fisiológica no da muestra de aceptación o adaptación completa de la totalidad del grupo. Estas respuestas fisiológicas pueden generar un rechazo hacia la práctica del ejercicio físico ya que es una de las causas más comunes y 119


populares del pensar o sentir el no ser capaz y buscar otras actividades complementarias. Cuando se da una determinada situación, el cerebro la interpreta, dando lugar a una respuesta fisiológica característica, que puede incluir sudoración, taquicardia, ciertas expresiones faciales o gestos, etc. Estas respuestas reflejas (propias del sistema nervioso autónomo) ocurren antes de que la persona sea consciente de que está experimentando una emoción. Sólo cuando el cerebro evalúa cognitivamente dichas respuestas fisiológicas involuntarias, etiquetamos dichas respuestas como “emociones”. Por lo tanto, de acuerdo con esta teoría, no hay ninguna emoción generada únicamente por la actividad del sistema nervioso central. No hay una experiencia central y directa de la emoción en un centro específico del cerebro. Francisco Calzado Viéndose esto comprobado en las respuestas de los niños durante las entrevistas al responder lo que hacían en semana y en que espacios practicaban ejercicio físico ya que no realizan extracurricularmente actividades relacionadas con el ejercicio físico en repetidas ocasiones siendo una opción ocasional. Siendo en el colegio o en el campo de la escolaridad la opción de practicarlo aunque no se esté teniendo en cuenta sus necesidades y capacidades. Al no tener en cuenta que en el colegio es la única parte donde la mayoría de niños realizan ejercicio físico durante la clase de educación física utilizándola con actividades diferentes, además, de no programar las clases de acuerdo a los gustos de los niños en cuanto a la edad que tienen notándose los gustos hacia que actividades les gusta hacer en los siguientes datos: A mí me gusta más pasar con mis amigos y cuando toca estudiar pues estudio, también juego voleibol en los descansos (N1E) Ver televisión y estar en mi casa (N4E) Luego de la realización de la actividad física, es normal que el cuerpo este en un estado hiperventilado y acelerado, que puede resultar incomodo para los niños que en las filmaciones se veían respirando de forma agitada e intentando reducir la marcha para recuperar el aliento. Entonces, los niños en general se fijan bastante de su forma de verse, ya que es la forma como ellos se van a mostrar al mundo exterior, unos en menor cantidad que otros están pendientes de organizar su forma de verse, de estar siempre bien o como se quieren ver. Los niños en el caso de las observaciones realizadas estaban pendientes de mostrar una forma 120

“relajada” de ser, se


fijaban en cómo se veían, como mostraban que por ejemplo en la forma de sentarse mostraran “frescura” que en la ropa no tuvieran muchas cosas pero si las mejores y en las clases de educación física entre más sucios estuvieran era mejor para ellos, porque eso mostraba el trabajo que hicieron y así poder alardear de eso. Pero por el contrario las niñas del proyecto, la niña 3 más que la 4, se fijaban en su apariencia personal, de cómo tenían el pelo organizándoselo así con frecuencia durante la clase, se organizaban constantemente la

sudadera en clase de educación física ya que con los

ejercicios se subía o bajaba, la niña 3 se fijo de tener siempre las medias en el lugar correcto. Todo esto en las niñas, para nuestro criterio, indica que siempre quieren mostrarse juiciosas, lindas, siendo las más juiciosas y las mas lindas, provocando “envidia” de las demás compañeras ya que q esa edad tienen un lio de rivalidad en cuanto a apariencia se refiere queriendo ser siempre las mejores. Las reacciones son respuestas que los niños tuvieron frente a cada estimulo, sentimiento o situación que les provocaron. Es así, cuando podemos decir que lo niños 1 y 2 los cuales juegan videojuegos constantemente tuvieron reacciones un poco tardías ya sea por el comportamiento de los niños que no son llamativos o “ruidosos” como otros niños del salón o como secuela de los videojuegos los cuales le producen siempre un nivel de concentración a la hora de los videojuegos. Pero las niñas 3 y 4 tuvieron en las clases unas reacciones más sensibles o afectivas, según nuestro criterio se dio por el hecho de ser mujeres teniendo en cuenta que a las mujeres les sale más fácil expresar lo que sienten y por esto son más susceptibles a lo que pasa. Y por último el niño 5 siempre más tímido pero reaccionaba de forma expresiva en algunos momentos cuando hacían un ejercicio y lo hacía bien debido a que a él le cuesta expresar mas a comparación de el niño 6 que siempre ante cada situación era expresivo y reaccionaba con comportamientos efusivos cuando era de su total agrado la situación. Debido a la cantidad de distracciones que existen durante una sesión de educación física tiene mucha importancia la calidad de contenido que se 121


disponga para cada clase teniendo en cuenta las diferentes edades y utilizar material que haga novedosa la clase o le aporte componentes de sorpresa e innovación.

7.2.5. Resumen En la interacción entre pares es evidente y con mayor frecuencia en las clases de educación física, mostrando así una mejor participación en clase cuando se es acompañado o compartido con los pares, teniendo similitudes de gustos, y por consiguiente en las situaciones donde se presentaban momentos para realizar juntos las clases, los niños inmediatamente se buscaban y se relacionaban entre ellos. Y si bien se habla de la participación en las actividades de clases, se habla también de la relación que los niños tienen en el espacio cuando están en las actividades. Es decir, que cuando los niños se encuentran participando en una clase, se muestran las relaciones que tienen con el espacio donde están realizando la clase, si la clase les exige tener contactos con el entorno o si ellos mismos sin necesidad de alguna indicación del profesor, se relacionan con el entorno para así sentirse a gusto en la clase o simplemente en la situación que quieran o necesiten en el momento. Las reacciones que tienen los niños en las clases siempre son evidentes en su comportamiento y rendimiento, diciendo así que durante una clase ellos muestran sus respuestas a las indicaciones y programas planeados por el profesor interviniendo relevantemente o totalmente en el desempeño y participación de la clase. Debido a la relación que hay entre los niños, relación de compañerismo o amistad se presentan comportamientos en conjunto, donde muchas veces necesitan de otros espacios para compartir y hacer mas consolidada la relación, o con mayor reconocimiento, diciendo así que los niños en sus relaciones sean con frecuencia o no la interacción, se necesitan relacionar con los elementos del espacio donde se rodean, para así tener razones que los impulsen como excusa o necesidad a la relación. 122


Viéndose intervenida en las relaciones que existen entre los similares, las reacciones o respuestas que cada uno de ellos expresen, es decir, en cada momento donde se relacionan los niños pares, se presentan las reacciones que cada uno de ellos tenga por el momento y por la situación que presentan en el momento ya sea de la clase directamente o de algo visto fuera de clase, siendo así compartida o similar la reacción y así mas certera o firme se vio la relación, pero cuando eran reacciones diferentes a cada estimulo los niños se veían apáticos pero en leve moderación. Y por ultimo, en las clases de educación siendo casi el total de ellas en un ambiente o campo abierto, se daban múltiples respuesta y diversas por partes de los niños, en ocasiones las condiciones del terreno, o las distracciones dentro del mismo o fuera de el, les generaba inconformidad en unos momentos y en otros total agrado aparentemente.

Grafico 2

123


7.3.

Macrocategoría

3:

Las

actividades

extracurriculares

influenciadas por el contexto familiar y escolar Esta Macrocategoría desarrolla los temas relacionados con el contexto desarrollado en la clase, así mismo el contexto familiar, el como estos influencian al niño a desarrollar su actividad. Esta Macrocategoría esta compuesta por dos categorías las cuales a su vez están compuestas: una categoría por tres subcategorías y la otra categoría desarrolla su tema en general y no esta compuesta por subcategorías.

7.3.1. Interacción padres e hijos En esta categoría se mostrara la poca relación que durante las observaciones existió entre los padres y los niños, estando los padres en algunos momentos presentes en las actividades (escolares y extraescolares) que los niños realizaban, pero muchas veces ni intervenían ni se hacían presentes por múltiples razones. Es por esto, que no se hicieron subdivisiones en esta categoría, por la escasez de momentos en las observaciones donde los padres no se relacionaban con los niños. Debido a que los padres no tienen un acompañamiento permanente a la hora de los niños realizar sus actividades extra clase, porque tienen ocupaciones de nivel laboral o personal que impiden este acercamiento permanente la influencia que generan hacia los niños es mínima, ya que como los niños lo dicen en las entrevistas la elección de qué hacer en sus ratos libres es única y exclusiva decisión de ellos mismos: Mi mama siempre esta acostada porque ella trabaja todo el día, entonces yo me hago en el patio y juego voleibol (N1E) A veces porque a veces ellos están muy ocupados con el trabajo que ellos tienen, pero la mayoría de veces ellos hacen trabajo físico conmigo o el deporte (N2E) A veces sí, otras veces mi mama trabaja o se va y me quedo con mi abuela (N3E) Lo cual lleva a que los niños tengan un mundo en su jugar, interactuando y estando tardes enteras jugando en consolas sin acompañamiento y dirección lo que forma un abismo entre las relaciones familiares ya que la dependencia a medida de la permanencia en horas jugando se convierte en necesidad y quita 124


o disminuye tiempo a la hora de una comunicación permanente que habrá espacios donde se puedan intercambiar ideas o propósitos de que se quiere a nivel general como familia lo que influye en factores como lo dicen Musitu, Román y Gracia (1988): Al considerar los factores que determinan los estilos de crianza, señalan los que contribuyen a una mejor práctica educativa como: estructura, afecto, control conductual, comunicación, transmisión de valores y sistemas externos. Los cuatro primeros hacen referencia a las relaciones intrafamiliares o micro sistémicas; las últimas se refieren a la dimensión social o ecológica, hasta la que se extiende la unidad de análisis en el estudio de la socialización. La posición dentro de un sistema más amplio explicará en gran medida la toma de postura y modos de actuación del grupo social que es la familia. Aunque en la mayoría de los niños es del todo una realidad el poco o nulo acompañamiento de sus padres para realizar actividades fuera del colegio, vemos el ejemplo el cual es excepción, los padres del niño 2, las veces en que él lo práctica en sus ratos libres ejercicio físico están presentes y además lo realizan con él. Siendo un factor positivo y aportarte a la socialización lo cual como lo dice Musitu y Soledad-Lila (1993) Los estilos de socialización se relacionan con la intensidad de la comunicación en las relaciones padres-hijos. Relacionando distintos estilos de crianza y nivel de comunicación dentro de la familia, los padres que usan más comprensión y apoyo en la crianza tendrán más altos niveles de comunicación, y las familias con niveles más bajos de comunicación tenderán a usar la coerción y el castigo físico más a menudo. Otro factor que se puede mirar en el que influyen los padres en las actividades extracurriculares es en la importancia que estos le dan a la opción de emplear el tiempo libre, ya que no ven como una opción o alternativa el tener que desplazarse a otro lugar por parte de sus hijos para utilizar el ejercicio físico como una forma de distracción o actividad permanente, ya que no se tiene la disponibilidad para hacer este acompañamiento quedando en un segundo plano relegado y sin importancia el generar o crear un habito saludable que aporte física y estéticamente al desarrollo integral. Los padres aunque algunos saben de la importancia que viene junto con la práctica de ejercicio físico ponen por encima sus necesidades propias y aunque es necesario el trabajo para cumplir con las obligaciones de las casa, no se debe olvidar el aporte del ejercicio que 125


el ser humano tiene y necesita tener unas actividades diferente que generen una liberación de cargas como en este caso lo puede conseguir el ejercicio físico trayendo con esta práctica un ejemplo y motivación adicional sobre los niños sirviéndole de influencia siendo sustentando esto por Ardura Varilla, Ángel José y Espinosa Rabanal, Almudena quienes plantean que: Cuando hablamos de necesidades básicas no nos limitamos solamente a la alimentación, la vivienda, la educación, etc. si no que, nos referimos como parte fundamental del desarrollo de la persona el poder hacer uso de su ocio y tiempo libre, siendo ésta un área importantísima para contactar con el mundo que nos rodea y ser partícipes de él. No podemos olvidar nunca el efecto psicológico de bienestar consigo mismo y con los demás que produce en la persona el disfrutar de su tiempo de ocio, así como le permite satisfacer sus deseos y necesidades, desarrollar habilidades sociales, comunicativas, intelectuales, motrices y afectivas entre otras. Algunos padres ven los videojuegos como opción de entretenimiento con el cual pueden controlar al niño de dos formas la primera teniéndolo en la casa donde cuando no es la presencia de ellos al pasar a cada rato y verlo sentado sin hacer más que solo estar frente al televisor, es tenerlo haciendo lo mismo mientras la persona encargada de la casa cumple con sus obligaciones sin darle importancia a el cómo, al que y al cuanto juega el niño y la segunda utilizando la práctica de os videojuegos para conseguir que los niños realicen o cumplan

con las

tareas impuestas o establecidas como deberes y

responsabilidades, siendo cuando no es cumplido por los niños lo indicado los videojuegos suspendidos o prohibidos. Lo que genera en los niños una razón por la cual realizar las establecidas por sus padres, muchas veces sin tomar en cuenta las necesidades o preferencias que pueda llegar a tener cada niño, el cual se ve limitado a cumplir lo ordenado por sus padres para así conseguir poder jugar el tiempo restante del día convirtiéndose la práctica de los videojuegos en la opción o alternativa con mayor posibilidad de ser empleada para la utilización del tiempo libre siendo comprobado por lo planteado en la revista libertaddigital.com más de la mitad de los padres tiene una opinión desfavorable sobre los videojuegos, pero, sin embargo, siguen adquiriendo este tipo de ocio para sus hijos, y no adoptan criterios de protección en el momento de comprarlos (en el mejor de los casos, respetan la edad recomendada). 126


7.3.2. Interacción docente estudiante En esta categoría se hablara de las relaciones que existen entre los docentes y estudiantes, siendo estas de uso común casi en su gran totalidad en las clases de educación física, ya que para las actividades extracurriculares que ofrecen en el colegio, siendo los profesores de educación física los dirigentes, los niños observados no están siendo participes de ellas. Dividiéndose así en 3 subcategorías, las cuales se denominan de la siguiente forma: la primera como “docente indicación directa” refiriéndose a las ocasiones donde el docente daba las indicaciones directamente, siendo específica y única para un único niño, mostrándose así la interacción existente entre el docente y estudiante. La segunda subcategoría se denomino “Indicación a nivel grupal” refiriéndose en los momentos donde el profesor daba indicaciones de sus clases planeadas al grupo en general. Y por ultimo, la tercer subcategoría denominada “El docente lo escucha” debido

a las

situaciones de clases donde el docente escuchaba al estudiante, frente a algún reclamo, opinión o idea de la clase hacia la misma u otra situación ajena a ella.

7.3.2.1. Docente indicación directa Como bien se sabe, todos los niños aunque tengan características similares son diferentes cada uno reacciona, siente y expresa diferente y por esto se debe tener un conocimiento de cada niño, en los colegios el profesor debe tener un conocimiento previo de cada niño para un mejor manejo y respuesta en la hora de la clase. No es “meterse” en la vida intima de los niños y las familias de ellos, es saber como de que forma reaccionan ante cada estimulo o ejercicio para saber de que forma después de la indicación grupal, darle la indicación directa para una mejor respuesta o trabajo en clase. Es decir, los niños les gusta la motivación constante, el profesor da la indicación grupal y después de esto a los niños que se les muestra dificultad para trabajar o hacer el ejercicio le da la indicación directa mostrándole interés porque todos los niños aprendan y trabajen.

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Muchas veces cuando los niños no trabajan no es porque no quieran o si, pero eso lleva siempre una razón; puede ser una dolencia física, un problema familiar, un complejo físico o sicológico dentro del colegio como lo seria la forma de mostrarse ante los demás o simplemente porque no le gusta o le da pereza la actividad y ejercicio físico. Y el profesor como profesional si quiere siempre buenos resultados en las clases, debe aprender a detectar dichas situaciones para poder saber como da la indicación y saber motivar a los niños. Para que estas acciones influyan generando un impacto o influencia en los niños que lo lleven al campo extra escolar. Como lo define Edistio Cámere 2009 La relación de docencia es una relación interpersonal pero no amical. Primero, porque la relación amistosa se establece entre dos personas en su concreta individualidad, es decir, conociéndose mutuamente. Segundo, esa relación estrictamente personal consiste en un mutuo querer y procurar, cada uno, los fines personales e individuales del otro. De acuerdo a la teoría anterior, para que haya una relación directa entre el estudiante y el docente, como en cualquier relación, debe haber una interacción mutua entre 2 personas estrictamente intima, y para que se de las dos personas tienen que querer que dicha relación se dé. Hasta que el profesor le grita al niño 1 desde lejos que corra para terminar la prueba física (O2N1) El profesor llama al niño 6 y le dice algo (O3N6) Luego de un llamado del profesor el niño 2 se levanta y se dirige a donde esta ubicado el profesor (O1N2) En las observaciones se muestra las órdenes del profesor de forma corta y directa, siendo siempre muy concreto en las indicaciones y poco constante, descuidando así con frecuencia a los niños observados, siendo 4 de ellos de bajo rendimiento deportivo. Lo que muestra para los niños un desinterés por parte del profesor y por consiguiente para ellos, mostrando así los ejercicios adecuada manera con mayor frecuencia cuando el profesor los observaba o decía algo.

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El docente y el estudiante necesitan de una relación más constante para que se dé un mejor producto o resultados en clases y así poder recibir y dar las indicaciones más directas y certeras. La relación directa entre un docente y un estudiante conlleva a generar motivos de acercamiento y de confianza a la hora de preguntar o sentir libertad de realizar cualquier actividad sabiendo que puede ser corregido de manera que le aporte a desempeñarse, además, que el estudiante cuando ve como un amigo al profesor siente una empatía adicional hacia la signatura que este enseña.

7.3.2.2. Indicación a nivel grupal Como docentes hoy en día se debe tener habilidad para el manejo del grupo, ya que depende de este se va a dar el trabajo del mismo. El saber hablarle al grupo, darle orientaciones de la forma más didáctica posible, y el tener buenas estrategias metodológicas es un componente indispensable para un profesor. Ya que sin esto el grupo o no trabajaría, o trabajaría con disgusto o solo trabajaría por obligación y cuando es así simplemente el conocimiento no se va a dar de la forma esperada y productiva. Como lo muestran las observaciones que las órdenes siempre eran de la misma manera citadas aquí: A la señal del profesor que dice queda un minuto (O2N1) Hasta llegar donde el profesor que les da indicación de que sigue en la clase. Dirigiéndose a la línea final de la cancha con todo el grupo donde les muestran la técnica de arrancada en el atletismo en donde el niño 1 observa y presta atención a las indicación del profesor el cual se ubica al final de la cancha que es donde deben llegar los estudiantes al terminar su prueba (O1N1) En donde observa en silencio las indicaciones del profesor de cómo va a ser el recorrido de ellos, en esto pasan 4 minutos (O3N5) El pararse al frente de un grupo y dar unas indicaciones no es fácil, se debe tener en cuenta muchos aspectos como lo son la cantidad de personas, el tipo de personas (niños, niñas, adultos), lo que se quiere llegar con estas personas y el ambiente donde se están dando dichas indicaciones. Para esto la forma en cómo se piden las cosas tiene que ver mucho en la forma como el grupo las hace, es decir, a los grupos en general les gusta que sean

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indicaciones “fáciles”, cortas, y en lo posible en su forma de emitirlas graciosas; haciéndolos sentir que si pueden realizar cual actividad. Ahora otro aspecto muy importante de las indicaciones grupales si se desea que en gran mayoría si no es que todos trabajen, por parte de un profesor, es que este hasta donde sea posible, conozca la población a la que se va a dirigir, ya que muchas personas no responden igual, unos pueden entender mas fácil que otros por múltiples razones, otros por simplemente una situación particular el día de la indicación no entendió o no se concentro. Para esto es importante saber de las personas del grupo para que en el momento dado dando la misma indicación, con conocimiento metodológico e historial, todo el grupo comprenda y trabaje. Como bien define López Yarto y para sustentar lo dicho anteriormente: La psicología humanista defiende que desde que nacemos, emprendemos un viaje que dura toda la vida, para encontrar nuestra identidad. Éste es determinante en nuestra relación con los grupos a los que pertenecemos. Esta relación nos lleva a dos corrientes fuertes y opuestas: Por una parte, esta nuestro deseo de que los demás nos acepten y valoren. Los grupos nos ofrecen apoyo, seguridad, nos exigen que coloquemos las necesidades grupales por encima de las personales (nos obligan a ceder parte de nuestra id personal, y a llevar la máscara de la id. grupal). Junto al deseo de pertenencia grupal, se encuentra el deseo de que a uno le reconozcan como un individuo independiente y único, para conseguir este objetivo, tenemos que diferenciarnos de los grupos a los que pertenecemos. Tenemos que resistir a sus palabras de seducción que nos piden que abandonemos nuestro YO independiente y que aceptemos la identidad grupal. La relación docente – estudiante, es importante si se quiere tener en cuenta los resultados de las clases, dicho de otra forma los logros propuestos. Por esto tomándolo como conclusión, decimos que la relación que hay entre el docente cualquiera que sea el área que se de, es importante saber escuchar a los estudiantes ya que todos los comportamientos que tengan los niños sea positivo o negativo tienen su razón, y para poder ver frutos de sus indicaciones

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y lo que se quiere enseñar es importante detectar la percepción de cada niño a los debidos ejercicios. Muchas veces los niños toman a los profesores como sus amigos, y quieren contar sus conflictos o emociones respecto a cada situación, lo que el docente como profesional debe hacer es percibir cuando el niño quiere o necesita contar algo para así poderlo remitir a un sicólogo o ayudarlo si es posible viendo así un cambio positivo en sus logros trazados en su clase. Ya que por más que quieran si el niño no está bien en su vida interior no va estar bien en lo que muestra en el exterior. Los niños observados, en su mayoría no expresaban lo que sentían ante el profesor cuando lo sentían, es decir específicamente la niña 4 cuando sintió tristeza y frustración por un ejercicio puesto en clase, al final cuando el profesor se le acerco le conto lo que le pasaba, expresándose así en la situación que no fue de agrado. La niña 3, el niño 2, y le niño 5 por el contrario cuando veían o estaban en alguna situación de disgusto o que los hacia sentir mal muy pocas veces lo expresaban al profesor, mostrándolo así en algunos casos a los compañeros pero escondiéndose del profesor, debido para nosotros, a lo penoso o intimidante que fue para ellos la situación o el sentimiento del momento prefirieron no expresarlo, viendo así al profesor que ni notaba la incomodidad de los niños, estando pendientes de los otros estudiantes. Las indicaciones grupales para los niños, eran indicaciones generales que en algunos casos o no entendían o no les gustaba, mostrando en algunos casos disgusto por el ejercicio o el no entendimiento, en unos casos los niños 1, 2, 3 y 4 se quedaban atrás esperando que los demás compañeros hicieran los ejercicios para ellos ver lo que hacían y así poder hacer lo mismo. Para los niños observados era importante que el profesor diera sus indicaciones de modo que se pudiera desarrollar fácilmente los ejercicios y en un periodo de tiempo corto, ya que para algunos de estos niños era de su poco agrado dichos ejercicios y pensando que lo único que querían hacer era jugar o sentarse a hablar con los compañeros. Para 2 de los niños era muy motivante los ejercicios que el profesor les indicaba ya que ellos en su forma de ser siempre han sido muy activos y dedicados al deporte como tal. 131


Así que según nuestro criterio, las indicaciones cuando eran grupales iban dirigidas más a los niños que siempre han tenido un alto rendimiento o buen desempeño en clases de educación física. Esta indicación no siempre puede ser la más útil en cuanto a dejar las indicaciones claras, debido a que dentro de un grupo se presentan muchos factores distractores que pueden llegar a desviar la atención y generar vacios a la hora de realizar las actividades o ejercicios siendo un motivo el cual produce en algunas ocasiones dudas ante las practicas lo que a su vez puede conllevar a la no realización de lo indicado.

7.3.2.3. El docente lo escucha Ahora hablando de las indicaciones individuales, el profesor como bien mencionamos anteriormente, el profesor se concentro más en los niños que mas se destacaban, viendo así que cuando los niños observados hacían sus ejercicios este corregía con mayor frecuencia a los de mas alto rendimiento deportivo (niños 5 y 6) pero sin decir que no le prestaba atención a los demás niños cosa que si hacía en menor cantidad de tiempo, por ejemplo a la niña 4 el profesor la corregía, escuchaba cuando el ejercicio llevaba ya un poco mas de unos segundos, mal realizado, mostrándose así mas cómoda en la clase a comparación de la niña 3. Como se ve demostrado en las observaciones siguientes: Habla con el profesor donde mueve sus dos brazos a medida que habla (O3N2) Y caminando se dirige hacia el profesor el cual lo escucha (O2N1) Ir hablar con el profesor para empezar su prueba (O1N5) Diciendo después de ver las observaciones que cuando los niños están cómodos y conformes con la clase, los compañeros y el profesor, más fácilmente van a atender las indicaciones del profesor y así más productiva va ser la clase. Consiguiendo cumplir con los objetivos planteados con anterioridad y generando un componente adicional a la hora de estimular y generar un gusto por actividades opcionales que puedan ejercer o practicar en jornadas distintas la escolar.

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Un componente de la relación directa docente estudiante es el cuidado que el profesor que se supone es la máxima autoridad en su clase le brinda a su educando, al escucharlo siempre que es generada una duda, tiene algún comentario u opinión o necesita contarle algo ocurrido que lo afecta, dependiendo de esto se va a generar una relación de cordialidad y entendimiento, motivo que puede aportar a la evolución o continuidad de la clase. Entonces, la relación existente entre padres e hijos es de gran importancia en la muestra del comportamiento, ya que depende del afecto, importancia o cariño que el padre le transmita es que el niño se va expresar ante los demás mostrando así sus inconformidades y agrados en la forma de percibir dichas emociones. Es decir, específicamente si el padre muestra afecto e interés por el niño, este va mostrar alegría, efusividad y agrado en las cosas que realiza, pero si por el contrario el padre muestra poco interés en el niño este se va a mostrar con mal genio, con comportamientos negativos como agresividad o mal rendimiento académico. Viendo así que los padres por múltiples ocupaciones se les dificultad atender a los hijos, estar pendientes de ellos y sus obligaciones, esto lo pueden percibir de forma negativa los niños reclamando tiempo. Pero depende lo anterior, de los padres que en los pocos momentos que tengan libres, hagan una llamada, una indicación a las personas que los cuidan o en los momentos juntos realizar acciones como tareas del colegio o juegos, haciendo muchas veces un esfuerzo ya que el cansancio de las labores es evidente muchas veces. Y si bien se habla de la relación entre el niño y el padre, también se debe hablar entre la relación de dicho niño con el profesor, siendo el profesor una figura a seguir por el niño, viendo así que el profesor aparte del modelo a seguir es la persona que lo va orientar y dar la información que el necesita para adquirir conocimiento en el proceso educativo. Como se habla antes ya que los padres no están con ellos en el tiempo del colegio, los profesores son los responsables para orientarlos aparte del conocimiento también algunas 133


experiencias que les harán útiles en la vida. Haciendo evidente que en ocasiones los niños los ven como amigos, y los buscan para contarles o preguntarles dudas o situaciones. Otro aspecto importante que se debe tener en cuenta de la relación docente – estudiante, es la motivación o interés que dicho profesor le proporciona al niño en la clase, ya que depende de esta se va a dar el resultado de la clase y el cumplimiento de los logros antes trazados. Es decir de esta manera si el profesor esta pendiente o tiene buena motivación hacia el estudiante el resultado del niño o trabajo del niño va ser positiva y productiva como lo fue el caso de los niños 5 y 6 que al tener un buen rendimiento deportivo el profesor los felicitaba con mayor frecuencia, volviéndose una cadena de felicitación – producción.

7.3.3. Resumen Sin dejar en algún momento las relaciones que el niño tiene con las personas, teniendo sus diferencias y en algunos momentos similitudes en la forma de relacionarse con los profesores y con los padres.

Se ve así las relaciones y

comunicación en ocasiones con mayor libertad con los profesores que con los padres, debido a que los padres tienen mas autoridad sobre los niños, en cambio el profesor es alguien que solo ven en el colegio y no en ningún otro momento lo van a ver influenciado en lo que digan. Siendo esto un motivo de promoción para las actividades que se manejaran extracurricularmente. Tomando lo anterior como una respuesta para la realización de las actividades extracurriculares, pero ganando en ocasiones esa autoridad de los padres y viéndose así la ejecución de dichas actividades más por obligación que por gusto.

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Grafico 3

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7.4. Resumen de los resultados Los resultados de esta investigación arrojaron, diferentes aspectos que son tomados como los motivos encontrados después de terminado el proceso investigativo, lo que hace cumplir y dar respuesta a los objetivos planteados inicialmente; siendo estos resultados hacia el factor denominado ejercicio físico, el cual no se da con frecuencia porque tiene la ausencia de ser un hábito adquirido por parte de los niños, lo que no permite que el tiempo libre pueda ser utilizado con la practica del ejercicio físico, además que los padres y profesores no tiene un influencia marcada en las decisiones o preferencias de los niños. Por otro lado el factor económico tiene afectación sobre el como y con que se emplea el tiempo libre por que los padres no tiene presupuestado el valor para suplir este aspecto de los niños convirtiéndose así, el ejercicio físico en un acto obligatorio netamente en la clase de educación física por orden o indicación del profesor, el cual es necesario que este pendiente o atento de cada uno de sus estudiantes para que estos realicen la clase, siendo esto poco observado durante las sesiones filmadas del proyecto, ya que el profesor empleaba constantemente en las diferentes sesiones ejercicios similares con igual metodología. El otro factor relacionado con los resultados fue el denominado videojuegos los cuales tienen una mayor influencia en cuanto a la practica debido al acompañamiento de los padres que es escaso, lo que permite una libertad en cuanto a la escogencia del juego, acomodación corporal y permanencia a la hora de practicar los videojuegos. Además, el acceso a las consolas o computadoras tiene facilidad por parte de los niños, ya que los seis niños cuentan sus casas con estos elementos, también en los resultados dejan ver que los fines de semana es cuando mas emplean los videojuegos tomándolo como medio de descanso y entretenimiento e interacción con la familia y amigos.

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8. Conclusiones

Los niños y niñas observados después de haberlos visto y grabado durante las clases de educación física y de igual modo en sus casas, además de las entrevistas realizadas dejan ver que el tiempo libre ya sea en los colegios o en su casa que emplean en practicar ejercicio físico es escaso, debido a que no tienen un habito adquirido a favor de esto, igualmente la influencia de los padres y profesores no tiene relevancia o influencia en los niños para llevar el ejercicio a un acto permanente.

Una razón expresada por los niños y comprobada durante el tiempo de las observaciones en las casas, fue que el acompañamiento de los padres no ocurre en cuatro de los seis casos lo que les da libertad en cuanto a escogencia de juego, acomodación postural y permanencia a la hora de practicar los videojuegos.

El factor económico influye a la hora de escoger una práctica deportiva en una escuela de formación, ya que como lo decían la mayoría de los niños durante la entrevista los padres no cuentan con recursos para invertir en lo seleccionado por los niños o lo que va dirigido hacia sus gustos no es presupuestado por los padres lo que impide la práctica del ejercicio físico que llama la atención de cada niño ya sea por destreza o por gusto de querer aprender. La utilización del tiempo libre en practicar los videojuegos en semana llamada “tiempo de estudio”, no es mucho, ya que tienen como prioridad actividades académicas siendo el tiempo de jugar solo de cuatro a ocho horas y en algunos de los niños no es permitido jugar en semana, dándoles opción de utilizar las consolas o computadoras solo los fines de semana.

Los fines de semana es la posibilidad de utilizar el mayor tiempo en los videojuegos siendo una totalidad de 15 a 20 horas, en las que pueden y están 137


autorizados por sus padres a compartir e interactuar con pares o similares, siendo esta la única oportunidad de a través de los videojuegos interactuar con personas diferentes a las de la semana en el ambiente escolar o familiar.

Comparando el tiempo que están autorizados para emplear los videojuegos en semana, con lo que les gustaría a los niños emplear se da una diferencia marcada notablemente en horas. Debido al gusto de los niños que quisieran jugar mas tiempo del que los dejan siendo expresado esto durante los diálogos con los niños y en la entrevista aplicada,

marcando esto una

preferencia por encima de lo que opinan o hablan referente a el ejercicio físico que no definen tiempo especifico sino, solo un querer participar por algunos de los niños.

Debido a que las consolas o computadoras están en sus casas y tienen la facilidad de utilizarlas con frecuencia esto se convierte en un factor a favor de la práctica de los videojuegos porque a diferencia de estos, la práctica de ejercicio físico requiere un espacio adecuado que contenga los elementos y componentes acordes a el tipo de ejercicio que quieran realizar

Para el caso de las niñas observadas solo usan los videojuegos cuando se da la oportunidad muy ocasionalmente, en los momentos donde coinciden con los demás familiares para jugarlos, y el tiempo que los juegan no es mayor de 2 horas. Ya que para ellas existen otros pasatiempos más agradables y llamativos para su gusto que no intervienen para nada en los videojuegos.

La desmotivación de los niños para las clases de educación física, se dio por la falta de motivación por parte del profesor para dicha clase, ya que se vio evidenciado que el profesor siempre realizaba las mismas actividades haciéndole falta metodología para tener elementos didácticos y lúdicos para hacer más llamativa e interesante la clase. Y viendo de igual forma que cuando

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el profesor hacia correcciones o indicaciones grupales e individuales se refería en el mayor tiempo, a los niños con más alto rendimiento en la clase.

Los niños necesitan de una motivación para practicar algún deporte extra escolar por parte de los padres, pero debido a la falta de tiempo por mantener trabajando y a la falta de seguridad de saber que están haciendo los niños y bajo responsabilidad de quien consideren responsable, los padres se ven obligados a usar su tiempo libre en tareas caseras, como lo serian juegos manuales y/o los videojuegos.

Los padres de los niños, el tiempo libre de los padres, la seguridad que tengan o el dinero, influye enormemente en las actividades que deseen realizar los niños, ya que no se puede querer practicar algo si no se conoce, no se puede gustar alguna actividad u otra si no se tiene la oportunidad de conocer. Como se vio evidenciado en las observaciones y entrevistas muchos de los niños querían practicar un tipo de actividad deportiva pero sus padres no contaban con el dinero o con el tiempo para buscarles o llevarlos.

Para los padres es mas importante y seguro, que los niños estén en la casa por tal motivo prefieren comprar una consola de esta manera podrán controlar los niños y no que estén en la calle o en algún lugar sin estar bajo control.

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9. Recomendaciones

A los padres, proponerse a disponer un tiempo a la semana para mostrar a los hijos las diferentes alternativas de prácticas o actividades deportivas, mirar las posibilidades de entrenamientos, el costo y quien dirige la actividad, para así conocer más acerca de lo que los hijos les interesaría practicar.

A los profesores, buscar más estrategias metodológicas, didácticas y lúdicas para hacer más atractiva la clase y así lograr que los niños participen con gusto y bastante agrado en la clase viendo así un resultado más productivo.

Al profesor, que este más pendiente de todos los niños, en especial los que se les da dificultad trabajar o muestran indicios de pereza, ya que son a ellos los que les hace falta la práctica y la motivación viendo que los otros ya la tienen. El profesor debería motivar constantemente

a los que carecen de

habilidades para la práctica física sin dejar obviamente de reconocer a los más destacados.

A la institución, preocuparse más por el plan área de la materia como tal de educación física, ya que esta hace parte importante de la vida y la salud de los niños, y ven o tienen esta área muchas veces como relleno.

A los futuros investigadores: Tener en cuenta el estudio a profundidad de la población que va a ser parte del proyecto, teniendo en cuenta el lugar donde vivan y la posibilidad o facilidad de llegar hasta él, incluso colocándolo como de igual prioridad que las características de inclusión en el trabajo de grado.

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Tener seguridad de los permisos por parte de los padres si es necesario este, antes de empezar la recolecci贸n de datos con el fin de evitar cambios bruscos de poblaci贸n y emplear m谩s tiempo.

A los ni帽os, que disfrutan tanto del uso del videojuego, tener en cuenta las posibles alteraciones por el uso de este, al igual controlar la postura que sea adecuada a la hora de jugar.

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11. Anexos

En los anexos se encuentra establecido el formato utilizado en la entrevista a profundidad aplicada a los niños sujetos de observación las cuales se hicieron en el trascurso del proyecto, además se encontrara en el archivo backup extraído del programa (ATLAS.TI) donde están las observaciones y entrevistas categorizadas.

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