SPL/T - The object social network

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Tesi di laurea Corso di laurea specialistica o magistrale in

Titolo tesi di laurea

SPLIT: Un social network di oggetti

Cognome e nome

Moro Alberto

Matricola n.

267119

Anno accademico

2009 / 2010

Relatore

Philip Tabor

Firma

Correlatore

Gillian Crampton Smith

Firma

Sessione di laurea

Marzo 2011



SPL/T

Un social network di oggetti Alberto Moro, 267119

Relatore Correlatore Data di laurea

Philip Tabor Gillian Crampton Smith Aprile, 2011

IUAV UniversitĂ di Venezia FacultĂ di Design e Arti Laurea specialistica in Comunicazioni Visive e Multimediali


Summary

An ‘Internet of things’, in which everyday objects can connect to the Internet and share information within it, is ever more possible. This suggests that the paradigm of interaction between people and objects will change radically, as will a wide range of consumer goods. This thesis project, SPL / T, is an open source platform designed to take advantage of the Internet of things. Using a smartphone people can create communication networks between the objects they own. These objects, thanks to a digital layer, create a confidential database about their owner’s preferences and habits. SPL / T analyzes this combined data in real time to provide new services and facilities for the user’s everyday life.

A ‘task’ is a network of specific objects and the facilities it provides. The SPL / T application allows the user to create and manage different tasks, and to notify him or her whenever the conditions for activating a facility is satisfied. In part of the application, the SPL / T CENTER, the user can download tasks created by other users with the same objects, or upload his or her own tasks for the benefit of others.

This thesis report describes how the SPL / T platform was conceived and designed. It analyses first the concept of an Internet of Things, then all its components and how they work. Specific examples of object networks, shown on a smartphone screen, demonstrate many ways in which SPL/T can facilitate and enhance everyday life.


Sommario

Una ‘Internet of Things’, nella quale ogni oggetto può essere connesso alla rete Internet e condividere informazioni al suo interno, è sempre più vicina. Ciò suggerisce che i paradigmi di interazione tra le persone e gli oggetti cambieranno radicalmente, come cambieranno gran parte dei beni di consumo. Questo progetto, SPL / T, è una piattaforma open source progettata per trarre vantaggio da una Internet of Things. Tramite l’utilizzo di uno smartphone le persone potranno creare reti di comunicazioni tra gli oggetti che possiedono, i quali, grazie ad un layer digitale, avranno la capacità di creare un database di dati relativi alle abitudini e alle preferenze di chi li possiede. SPL / T analizza i dati scambiati tra questi oggetti in tempo reale per offrire all’utente nuovi servizi e facilitazioni durante la vita di tutti i giorni. Una ‘task’ è la rete creata da alcuni oggetti, le sue caratteristiche, e le facilitazioni che offre. SPL / T permette all’utente di creare e gestire diverse task, e di notificarlo/a ogni qualvolta vengono soddisfatte le condizioni che attivano una facilitazione. Attraverso lo SPL / T CENTER, una modalità di utilizzo dell’applicazione, l’utente può scaricare task create da altri utenti con gli stessi oggetti, o caricare le sue task per condividerle con la community degli utenti della piattaforma SPL / T. Questo progetto di tesi descrive come è stata pensata e progettata la piattaforma SPL / T, partendo dall’analisi del concetto di Internet of Things fino ad arrivare alla descrizione delle componenti della piattaforma e spiegarne i ruoli e il funzionamento. Inoltre, tramite alcuni esempi di creazione di reti di oggetti mostrati attraverso lo schermo di uno smartphone, vengono mostrate la varie modailtà di utilizzo della piattaforma dimostrando come SPL / T facilita e migliora alcuni aspetti della vita di tutti i giorni.



Indice

1 Introduzione

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Ringraziamenti

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2 Ricerca La rivoluzione Internet sta cambiando le nostre vite Internet e Web: qual é la differenza? Perché é importante? Tra reale e virtuale Tutto iniziò con una caffettiera Il layer digitale degli oggetti Blogjects Social network orientato agli oggetti Gli sviluppi nel mercato

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Fonti Bibliografia Sitografia Film e video

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Progetto grafico Attestato di consultabilità

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3 Progettazione della piattaforma Dal virtuale al reale: rendere il mondo più interconnesso Mash-up di oggetti Oggetti: gli elementi primari di un object social network Caratteristiche degli oggetti e facilitazioni offerte Il ruolo del telefono cellulare SPL / T: una piattaforma per object social networks Smartphone: una finestra verso un object social network SPL / T CENTER Analisi della piattaforma Utenti e altri soggetti coinvolti 4 SPL / T: il progetto finale Il nucleo delal piattaforma Una piattaforma a due modalità di utilizzo L’applicazione SPL / T: architettura generale Creare una task: una prima modalità di utilizzo della piattaforma Trarre vantaggi dalle task: la seconda modalità di utilizzo della piattaforma Gestire le task Notifiche Come cambierà l’industria dei beni di consumo Aspetti tecnici

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5 Conclusioni

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1. Introduzione

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La comunicazione é da sempre uno degli aspetti più importanti della società. La storia ci ha insegnato che una buona comunicazione é spesso terreno fertile per l’innovazione, e che le innovazioni hanno spesso la capacità di migliorare la qualità della nostra vita.
Dalla nascita di Internet e grazie ai nuovi canali di comunicazione che sono stati creati con esso, le persone hanno iniziato un percorso di cambiamento che ha riguardato alcune sfumature della loro vita. L’utilizzo dei nuovi mezzi di comunicazione, affrontato con il grande adattamento dinamico dell’uomo alla continua evoluzione, ha delineato nuovi modelli comportamentali e dato sfumature nuove al concetto di comunicazione. La rete Internet é stata la più grande innovazione tecnologica degli ultimi vent’anni, e a tutt’oggi é in continua evoluzione. Dall’utilizzo delle prime pagine Web in cui si pubblicava del semplice testo, alla nascita dei servizi Web, fino al recente avvento dei Social Network come piattaforme che permettono alle persone di tenersi in contatto molto facilmente e velocemente grazie alla rete, Internet é diventato uno dei canali di comunicazione più importanti della nostra vita.
 Oggi siamo ormai abituati ad accedere ad Internet ovunque siamo, grazie a telefoni cellulari avanzati -smartphone- i quali hanno la capacità di connettersi alla rete e offirci così molti servizi on-the-go.
Ma se i nostri telefoni e i nostri computer non fossero gli unici in grado di connettersi alla rete Internet che scenari potremmo immaginare? Gli smartphone, sono prima di tutto, oggetti.
L’idea che sta dietro al concetto di Internet of Things di rendere gli oggetti comuni capaci di comunicare all’interno della rete Internet é il punto di partenza di questo progetto. Gli oggetti, come le persone, potranno interagire l’un l’altro all’interno della rete Internet e creare nuovi servizi grazie a queste interconnessioni.

 Lo scopo di questa tesi é di delineare uno scenario ipotetico riguardante la prossima generazione Internet, in cui il concetto di Internet of Things sarà parte della realtà quotidiana e largamente diffuso, ridefinendo il significato che gli oggetti hanno per noi e il loro ruolo nella nostra vita di tutti i giorni. In questo scenario, gli oggetti avranno la capacità di creare delle reti di comunicazione tra di loro, e grazie a queste reti saranno in grado di offrirci nuovi servizi. Le persone, inoltre, potranno creare e gestire le loro reti di oggetti grazie ad una piattaforma chiamata SPL / T.

Una sfida interessante dal punto di vista dell’interazione tra l’uomo e un mondo che offre la possibilità di connettere tutto quello che vediamo, usiamo e compriamo, é certamente immaginare come tutto questo potrebbe naturalmente coesistere con ciò che rimane fuori dall’ambito tecnologico, e come un sistema di questo tipo possa davvero portare vantaggi alle persone.
 Pensando di progettare una piattaforma che permetta alle persone di creare un mondo più abitabile piuttosto che creare un sistema che permetta il semplice scambio di informazioni tra due oggetti comuni, come interaction designer, quali direzioni posso immaginare prenderanno i paradigmi dell’interazione tra l’uomo e i dispositivi tecnologici?
 Il capitolo uno, Ricerca, inizia descrivendo la crescita rella rete Internet fino alla spiegazione del concetto di Internet of Things attuale, esplorando quali sono stati gli sviluppi in questo settore portati a termine da aziende e istituzioni academiche, allo scopo di contestualizzare l’argomento e offrire al lettore una base nozionistica sufficiente per affrontare la lettura dei capitoli successivi.
 Il capitolo due, Progettazione della piattaforma, contiene tutti gli aspetti teorici e di progettazione riguardanti la piattaforma SPL / T: come é stato pensata, quali aspetti sono stati presi in considerazione e perché, quali sono gli elementi che costituiscono la piattaforma e quali sono i loro ruoli principali. Il capitolo tre, SPL / T: il progetto finale, descrive nel dettaglio il funzionamento della versione finale della piattaforma, spiegandone gli aspetti principali attraverso alcuni semplici esempi di utilizzo. Infine, offre alcune riflessioni sugli aspetti tecnici della piattaforma, analizzando le tecnologie necessarie per un ipotetico vero sviluppo di questa piattaforma “futura”.
 L’ultimo capitolo, Conclusioni, contiene alcune considerazioni su come la piattaforma si contestualizza in un ambito di diffusione di Internet of Things, evidenziando come cambieranno i paradigmi d’interazioni tra noi e gli oggetti con i quali interagiamo, come potrà cambiare l’industria dei beni di consumo, e come trarremo vantaggi dalla piattaforma SPL / T.

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2. Ricerca La rivoluzione Internet sta cambiando le nostre vite Internet e Web: qual é la differenza? Perché é importante? Tra reale e virtuale Tutto iniziò con una caffettiera Il layer digitale degli oggetti Blogjects Social network orientato agli oggetti Gli sviluppi nel mercato

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La rivoluzione Internet sta cambiando le nostre vite

La diffusione e l’utilizzo di Internet aumentano giorno dopo giorno senza mostrare segni di rallentamento. Dalla sua nascita nel lontano 1991 al CERN di Ginevra (1), in pochi anni la rete Internet si é incredibilmente diffusa, diventando ad oggi uno strumento che utilizziamo quotidianamente. É difficile pensare, adesso, come sarebbero la nostra vita, il nostro lavoro e le relazioni con le persone che conosciamo, se non ci fosse Internet. La diffusione della tecnologia, come in questo caso, entra nella cultura sociale, sfumando le abitudini e i comportamenti delle persone. In parallelo all’abbassamento dei costi dei beni di consumo come ad esempio le fotocamere digitali (che ormai ritroviamo integrate anche nei telefoni cellulari più economici) assistiamo alla nascita di blog e social networks come piattaforme Web attraverso le quali le persone condividono contenuti e punti di vista riguardanti gli ambiti che li interessano maggiormente. Mentre dieci anni fa sarebbe stato complicato (e certi concetti neanche esistevano) basare una conversazione su banda larga, video chat, blogs, e-mail on-the-go e applicazioni sui telefoni cellulari, in pochi anni tutto questo é diventato realtà e parte della nostra quotidianità. Le nuove tecnologie, inoltre, sono sempre più integrate tra di loro. Un telefono cellulare dotato di fotocamera é in grado di caricare istantaneamente un video nel nostro social network preferito, permettendoci così di condividere un’esperienza con tutti i nostri contatti all’interno di quel social network, e dando loro la possibilità di risponderci con un altro video o con un messaggio di testo, nell’arco di pochi minuti. Grazie al sistema GPS integrato nei nuovi telefoni cellulari é anche possibile comunicare la nostra posizione geografica ai nostri amici, così da incontrarli se sono nei paraggi, e magari uscirci a cena insieme. Possiamo atterrare in una città mai visitata prima per un weekend di vacanza e grazie alle mappe geografiche presenti nel nostro telefono cellulare possiamo capire esattamente quale metropolitana dobbiamo prendere dalla posizione in cui siamo per arrivare nella piazza principale della città entro l’ora di cena. Una volta arrivati possiamo dare uno sguardo ad una lista di ristoranti presenti nelle vicinanze, leggere qualche recensione da chi é già stato lì in passato, e scegliere quindi in quale ristorante cenare e come passare la prima serata di quella vacanza.

Tutto questo é possibile utilizzando gli ultimi smartphone (telefoni cellulari avanzati) in commercio, i quali portano la potenzialità di Internet tra le mani dell’utente on-the-go. Per una persona poco interessata ad Internet e alle nuove tecnologie tutto questo potrà sembrare difficile, lento, complesso e non troppo affidabile. L’aspetto interessante ed impressionante invece, é che consultare tutte quelle informazioni può essere più facile e veloce rispetto a fermare qualcuno per strada chiedendogli dov’é la fermata dell’autobus più vicina o chiedendogli di suggerirci un buon ristorante (ogni persona con cui parleremo avrà un’opinione diversa, mentre leggendo velocemente una decina di recensioni potremo farci un’idea più realistica sulla qualità dei ristoranti della zona). L’utilizzo dei servizi Web on-the-go é molto spesso più veloce rispetto all’utilizzo di un browser tramite un computer, perché i servizi Web negli smartphone sono forniti sottoforma di applicazioni progettate per quegli specifici utenti, con la consapevolezza che le informazioni di cui hanno bisogno sono differenti da quelle che cercano le persone sedute alla propria scrivania. Ci sono molti esempi su come Internet sta diventando sempre di più parte delle nostre vite come strumento fondamentale per la gestione del nostro lavoro e delle nostre relazioni interpersonali. La rete Internet si sta diffondendo, e con essa i contenuti digitali, portando alla rivoluzione del mondo dell’informazione, dell’industria musicale e cinematografica, dell’intrattenimento e dell’editoria. La rivouzione tecnologica a cui abbiamo assistito nell’ultimo decennio é stata probabilmente la più importante degli ultimi 30 anni, e pensando che tutto questo cambiamento é avvenuto in pochi anni dalla nascita della rete Internet mi fa pensare a quante altre cose ci sono ancora da scoprire. Quali nuove tecnologie verranno sviluppate? Quanto interconnessi saremo grazie alla diffusione della rete Internet? Ma la domanda più interessante é: come cambierà la nostra vita? Con l’inarrestabile crescita dell’innovazione tecnologica alla quale siamo soggetti, soprattutto negli ultimi anni, in futuro il nostro modo di comunicare ed interagire con le persone cambierà ancora, come é cambiato inseguito alla nascita di Internet e di dispositivi come gli smartphone.

(1) La nascita di Internet http://it.wikipedia.org/wiki/Internet

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Internet e Web: qual é la differenza? Perché é importante?

Siamo stati abituati a confondere le parole Internet e Web. Cosa significano, e perché é importante ricordarsi la loro differenza? Internet é una piattaforma che ci permette di “navigare” il Web. É costituita di protocolli di comunicazione e servers che ci permettono di condividere informazioni tramite un layer chiamato Web. La differenza é molto sottile, ma in realtà nasconde un percorso che stiamo intraprendendo senza neppure rendercene conto troppo chiaramente, ed é proprio su questa differenza che nasce il concetto di Internet of Things (l’Internet delle cose). Analizzando l’ultima decade dell’innovazione in ambito Internet possiamo notare come uno dei passi più importanti é stato il passaggio dall’utilizzo della rete Internet attraverso il Web all’utilizzo di altre piattaforme che utilizzano gli stessi protocolli della rete Internet, ma non più il browser come strumento di interfacca a questa rete: la nascita dei servizi Internet on-the-go e delle applicazioni che installiamo nei nostri smartphone. Gli utenti on-the-go preferiscono usufruire di un servizio tramite un’applicazione dedicata (mobile application, o comunemente chiamata App) piuttosto che cercare informazioni tramite un browser installato nel sistema operativo del proprio smartphone, perché un’App é più veloce, focalizzata ad offrire un determinato servizio, e progettata esattamente per soddisfare le necessità di quella tipologia di utente. Il Web, quindi, é solamente una delle applicazioni costruite al di sopra della piattaforma Internet, e sta un pò alla volta cedendo il primo posto nella rivoluzione digitale a qualcos’altro che sta crescendo. Il centro dell’interazione tra le persone e i contenuti digitali infatti non sarà più il Web, o almeno non solo. It is a mistake to think of the Web browser as the apex of the PC’s evolution. [Chris Anderson] Probabilmente a questo punto ci viene da chiederci perché non ci siamo focalizzati su questo aspetto della rete Internet prima d’ora. Come spiega Chris Anderson (2) in un articolo di settembre 2010 su Wired US, in questi anni siamo stati impegnati a far crescere il Web, a studiarlo a fondo per capire fino a dove potevamo spingerci, ma ora che il Web é

(2) The Web is dead Wired Magazine US, settembre 2010 http://www.wired.com/magazine/2010/08/ ff_webrip/all/1

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diventato adulto possiamo riflettere su altri modi di utilizzare la rete Internet e dedicarci quindi all’analisi di altre possibili innovazioni. A dimostrare quanto detto, statistiche di mercato hanno stimato che in cinque anni il numero degli utenti che accederanno alla rete Internet tramite dispositivi mobili sorpasserà quello degli utenti che ne fanno uso tramite computers da tavolo. Internet is the real revolution, like the electricity. What we do with it is evolving, and as it moves from our desk to our pocket, its nature changes, and it expands his boundaries. [Chris Anderson]


Tra reale e virtuale

La differenza tra il mondo reale e il mondo virtuale sta crescendo notevolmente, come conseguenza della continua nascita di nuovi servizi nel Web. Nonostante questo, i confini tra questi due mondi sono spesso sfocati, perché in qualche modo ogni azione che facciamo nel dominio virtuale influisce la nostra vita reale, tanto che sarebbe possibile estremizzare il concetto fino ad affermare che il mondo virtuale non esiste. Il mondo virtuale invece esiste e gode di buona salute, e la sua virtualità consiste nell’offrire servizi, modalità di comunicazione e piattaforme di interazione diverse da quelle alle quali siamo abituati. Nel mondo virtuale tutti i contenuti sono accessibili e sono alla stessa distanza (intesa come difficoltà di raggiungimento) l’uno dall’altro. Ogni tipo di informazione, suggerimento, amicizia, relazione, interesse, e così via. Tutti questi dati vengono organizzati in base alle preferenze dell’utente, il quale può crearsi l’identità virtuale che preferisce, e comportarsi come crede, in un mondo “libero”. Il mondo in quale viviamo invece é meno flessibile, più complesso, duro e talvolta sleale. Non possiamo impostare preferenze di navigazione, perché fattori esterni potrebbero cambiarle drasticamente. Possiamo visitare Amazon.com per la seconda volta, essere riconosciuti dal sistema e ricevere suggerimenti su nuovi libri in base ai nostri precedenti acquisti, mentre sebbene viviamo sempre nella stessa casa da anni continuamo a sentirci “stranieri” perché se dimentichiamo di spegnere la lampada del salotto nessuno lo fa per noi, e la lampada non é abituata a spegnersi da sola, o meglio, non si abitua ad un determinato comportamento. Come possiamo trasportare nel mondo reale della nostra quotidianità le preferenze e paradigmi di interazione a cui stamo abituati nel nostro mondo virtuale? E questo, cosa significherebbe?

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Tutto iniziò con una caffettiera

C’é una storia interessante da raccontare (3) che descrive la nascita del concetto di Internet of Things come conseguenza della ricerca di soddisfare un bisogno. É interessante notare come una necessità stimoli l’immaginazione e la creatività delle persone, e se pensiamo che questa storia risale a vent’anni fa, si fa ancora più interessante. A coffeepot that was connected to the Internet (before it was even called the Internet) and which provided information about its status (long before there was Twitter). In 1991, researchers at Cambridge University shared a single coffeepot among several floors. The researchers were frustrated by the fact that they would often climb several flights of stairs, only to find the coffeepot empty. They set up a videocamera that broadcast a still image to their desktops about three times per minute — enough to determine the level of coffee in the glass pot. Several years later, that coffeepot had become one of the first Internet web cam sensations, with millions of hits worldwide. [The Hammersmith Group] La storia della caffettiera é la prova della nascita del concetto di Internet of Things. Perché, se un telefono cellulare dei giorni nostri (vent’anni fa gli smartphone non esistevano) può essere connesso an Internet, non può essere connessa anche una caffettiera, o una lampada del nostro salotto? Iniziando da un mondo di dispositivi connessi alla rete Internet fatto di PC sulle nostre scrivanie e passando per l’Internet on-the-go dei nostri smartphone, sembra che ci siamo dimenticati che possiamo intraprendere un altro percorso, quello dell’Internet delle cose.

(3) Network objects and smart devices The Hammersmith Group, 2010 http://thehammersmithgroup.com/images/ reports/networked_objects.pdf (pag 2)

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Il layer digitale degli oggetti

In seguito all’esperimento della caffettiera ce ne sono stati molti altri, e molti ricercatori hanno iniziato ad esplorare la possibiltà di dotare gli oggetti di uso comune della capacità di trattare informazioni in formato digitale. Le tecnologie utilizzate all’inizio di questi esperimenti (tutt’oggi fortemente diffuse) sono state i sensori RFID e codici a barre bidimensionali. I sensori RFID (tag identificatore di radio frequenza) sono dei tag univoci applicabili ad ogni oggetto. Attraverso un lettore RFID é possibile identificare un oggetto contenente un tag RFID grazie ad una semplice trasmissione radio, rilevarne la presenza e tracciare i suoi movimenti. Queste informazioni possono essere utilizzate poi in diversi modi (tracciamento bagagli, gare sportive, ecc…). I codici a barre bidimensionali invece sono una estensione dei codici a barre tradizionali, che una volta letti con uno speficico dispositivo di lettura (disponibile anche come applicazione per smartphone) riferiscono ad una pagina Web contenente maggiori informazioni relative all’oggetto specifico. Adam Greenfield (4) descrive così lo scopo dell’applicare queste tecnologie agli oggetti: The significance of technologies like RFID and 2D barcoding is that they offer a low-impact way to ‘import’ physical objects into the datasphere, to endow them with an informational shadow. Fin’ora sono stati portati a termine molti esperimenti che hanno dimostrato che utilizzando queste tecnologie potremmo creare nuovi servizi nei trasporti, nell’alimentazione, nella salute, nell’ambiente domestico e nel settore farmaceutico, solo per citarne alcuni. Ci sono esempi che dimostrano anche quanto il dotare elettrodomestici di un microprocessore interno possa cambiare lo stile di vita delle persone. Ad esempio un sistema elettrico intelligente potrebbe caricare una batteria durante la fascia oraria della giornata in cui il consumo di elettricità é più economico per poi riutilizzare quella elettricità immagazzinata nelle ore di punta e risparmiare così nella bolletta mensile. Robert Faludi (4), descrivendo un esempio di una tostiera connessa ad un allarme antincendio, dice:

It is not an intuitive connection until you think about how the alarm seems to go off each time you make toast. The ought to be a way to have the fire alarm ‘learn’ that smoke in the kitchen at the same time each morning mean toast instead of a life threatening fire. Entrambe queste tecnologie si rivelano molto interessanti quando vogliamo dotare i nostri oggetti di un layer digitale, ma questa é solo una piccola parte di ciò che é l’Internet of Things, in quanto gli oggetti in questi casi non sono realmente connessi alla rete Internet. Nell’esempio della tostiera le due entità (oggetti) interagiscono tra di loro condividendo informazioni e influenzando i propri comportamenti grazie ad un processore interno che permette loro di gestire i dati condivisi. Questo esempio, per quanto interessante, mostra subito un limite di queste tecnologie perché il sistema rimane in qualche modo chiuso in se stesso, non permettendo alle persone di monitorare o interagire con gli oggetti in questione. In un certo senso questi oggetti sono interconnessi tra di loro ma disconnessi da tutto il resto, in particolare dalle persone. Questo ci porta a chiederci se connettere gli oggetti ad una rete più estesa, nella quale anche le persone partecipano come soggetti attivi, possa portare qualche beneficio, e come l’utilizzo di questa rete da parte degli oggetti potrebbe portare un’utilità tangibile nella vita delle persone. La rete migliore che conosciamo su cui basare un ragionamento di questo tipo é senza dubbio la rete Internet. Il concetto che sta alla base di Internet of Things prevede infatti l’aggiunta di un layer virtuale ad ogni oggetto, permettendogli di diventare parte attiva nella rete Internet, come lo sono i nostri smartphone e computer. Dotando un oggetto della capacità di connettersi ad Internet, e acquisendo quindi un indirizzo IP, potrà essere raggiungibile come qualsiasi altro dispositivo connesso alla rete. Ciò significa che sarà possibile creare nuovi canali di comunicazione: persona-oggetto, persone-oggetto, oggetto-oggetto, oggetto-rete di oggetti. Il Web 2.0 é stato caratterizzato dalla forte condivisione di informazioni grazie ai contenuti generati dagli utenti, e ora sta crescendo in due direzioni. La prima riguarda l’indirizzamento

(4) Network objects and smart devices The Hammersmith Group, 2010 http://thehammersmithgroup.com/images/ reports/networked_objects.pdf (pag 4)

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di contenuti specifici verso specifici utenti, portandoli gli utenti stessi al centro di un mondo di servizi Web appositamente “personalizzati” attorno alle loro esigenze, come social networks, aggregatori di news, suggerimenti di acquisto e molti altri ancora. La seconda direzione intrapresa dal Web invece (punto di svolta per l’Internet of Things) riguarda la nascita delle applicazioni mobile per gli utenti on-the-go, come strumenti che utilizzano gli stessi protocolli di comunicazione su cui si appoggia la rete Internet ma non più il browser come layer di interazione. Una volta considerato che é possibile estrarre Internet dal browser e utilizzarlo in altri modi, perché non utilizziamo questo concetto per estendere la rete Internet agli oggetti che possediamo, rendendoli soggetti attivi nel mondo Internet? Il prossimo passo, Web 3.0, sposterà i paradigmi di interazione a cui siamo abituati nel mondo virtuale agli oggetti che utilizziamo nella nostra quotidianità. Per fare un esempio, immaginiamo di “googleare” (cercare informazioni in Google é ormai diventato un verbo) la nostra casa alla ricerca delle chiavi che abbiamo dimenticato da qualche parte. Così facendo non é difficile rendersi conto che vivremo una sovrapposizione, per quanto concettuale, tra oggetti e icone digitali, come scrive Mike Kuniavsky (5): Everyday things like shoes are augmented by technology, and as they do that, they become widgets on the screens of other computers. Indirizzando oggetti fisici tramite indirizzi IP potremo comunicare con loro e controllarli remotamente tramite un’interfaccia Web o tramite l’interazione con un altro oggetto. Inoltre, inserendo all’interno dei nostri oggetti diversi tipi di sensori essi saranno in grado di percepire informazioni dall’ambiente che li circonda. Queste informazioni, grazie alla capacità dei nostri oggetti di connettersi alla rete Internet, potranno poi essere trasmesse a sistemi più complessi in grado di interpretarle, elaborarle, ed utilizzarle per studiare e migliorare alcuni aspetti della nostra vita. Internet of Things riguarda quindi la trasposizione di tutto quello che é analogico

(5) Network objects and smart devices The Hammersmith Group, 2010 http://thehammersmithgroup.com/images/ reports/networked_objects.pdf (pag 5)

(6) Internet of Things in 2020: a roadmap for the future European Commussion, Information society and media, 2008 http://www.iot-visitthefuture.eu/fileadmin/ documents/researchforeurope/270808_IoT_ in_2020_Workshop_Report_V1-1.pdf (pag 4)

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(fisico) nella sfera digitale (virtuale), in modo che anche oggetti fisici possano essere identificati, tracciati, localizzati e controllati in tempo reale. Esistono molte definizioni diverse per descrivere questo concetto: ubiquitous computing, invisible computing, interconnected objects network, e Web 3.0, ma il nome più diffuso e che riesce a comprendere tutti i vari aspetti del concetto é appunto Internet of Things. Things having identities and virtual personalities operating in smart spaces using intelligent interfaces to connect and communicate within social, environmental, and user contexts (6). [European Commission] L’origine semantica di questa espressione é composta da due parole e concetti: Internet e Things, dove Internet può essere definito come una rete mondiale di computer basata su protocolli di comunicazione TCP/IP, mentre Things (cose) si riferisce ad un oggetto non identificabile. Internet of Things perciò rappresenta quella rete mondiale di oggetti interconnessi tra di loro, unicamente indirizzabili tramite i protocolli di comunicazione Internet. Interconnected objects having an active role in what might be the Future Internet (6). [European Commission]


Blogjects

Nel campo della ricerca riguardante Internet of Things sono stati coniati un paio di termini molto interessanti e sui quali vale la pena riflettere. Il primo é Blogject, creato da Julian Bleecker (4) per descrivere un oggetto che una volta connesso ad Internet, blogga, condividendo nel Web le informazioni che percepisce attraverso i vari sensori presenti al suo interno. Il secondo termine é Spime (una evouzione di Blogject), creato da Bruce Sterlin (4) per descrivere un oggetto consapevole della propria geolocalizzazione, unicamente identificabile e capace di trasmettere informazioni sull’ambiente circostante e su se stesso ad altri oggetti all’interno della stessa rete. Parliamo quindi di oggetti che partecipano attivamente alla rete Internet, creando e condividendo contenuti digitali a interagento con le persone connesse alla rete o con altri oggetti con le stesse capacità. Il concetto di “blogging” apre nuove interessanti considerazioni. In che modo i nostri oggetti possono bloggare? Per rispondere a questa domanda facciamo prima un passo indietro e chiediamoci qual é il significato di blogger. I blogger sono solitamente persone che utilizzano la rete Internet come strumento di pubblicazione e condivisione di informazioni, pensieri e idee, creando quindi cultura. Nello stesso modo i nostri oggetti potrebbero non solo condividere contenuti relativi al loro stato o a ciò che percepiscono grazie ai loro sensori ma potrebbero anche, e soprattutto, partecipare all’intera vita sociale del Web, grazie alle proprie caratteristiche intrinseche che li differenziano dai comuni oggetti che conosciamo. Come dice Julian Bleecker (7):

e iniziandone di nuove grazie all’intersezione delle loro storie ed esperienze, tutto ciò ci porta ad immaginare ad uno scenario in cui emergono nuovi paradigmi e nuove esperienze dell’interazione.

Blogjects bring something heavy to the table. Or, they are brought to the table because they have something weight. Quando pensiamo alle tipologie di social networks che conosciamo immediatamente pensiamo a quei “luoghi” nel Web nei quali le persone si ritrovano e scambiano informazioni. Fin’ora gli oggetti sono stati assenti da questa sfera del fare cultura, ma se li consideriamo in un contesto in cui possono interagire con il Web apportando valore nelle conversazioni

(7) Why things matter Julian Bleecker, 2006 http://www.nearfuturelaboratory.com/files/ WhyThingsMatter.pdf (pag 9)

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Social network orientato agli oggetti

David Orban, co-fondatore di WideTag, in un post di Aprile 2010 intitolato Objects aren’t social (8) scrive: Objects are going to form their independent social networks, which are going to be fundamentally incompatible with human communication, and these new machine networks will be so redundant and reliable that we will be freed from most of our machine-operating duties. We will get to be human again. Ciò che dice Orban é sicuramente interessante, ma siamo davvero sicuri che una rete di oggetti non possa essere compatibile con gli esseri umani? Orban afferma che il suo sogno é che dopo centinaia di anni di inservienza da parte dell’uomo nei confronti delle macchine le cose si capovolgano, perché insegneremo alle nostre macchine non solo a prendersi cura di se stesse, ma anche a prendersi cura di noi. Ma come potrebbero le macchine, in un prossimo futuro, prendersi cura di noi se non saranno in grado di interpretare le nostre abitudini, azioni, comportamenti ed esperienze? Ricercatori e designers stanno immaginando applicazioni e scenari per un possibile futuro in cui i nostri oggetti saranno connessi attivamente alla rete Internet, e in grado di offrirci servizi utili nella vita di tutti i giorni. La nostra casa potrebbe conoscere le nostre abitudini e aiutarci a risparmiare tempo e denaro nei consumi giornalieri. Le automobili potrebbero non scontrarsi mai, grazie ad un sistema di sensori interno che non lo permetterà, correggendo l’errore umano in tempo reale, o suggerirci un percorso alternativo per andare a lavoro, in modo tale da incontrare un vecchio amico, o informarci che a pochi isolati dal luogo in cui siamo sta iniziando la presentazione del nuovo libro di un autore che ci piace tanto (grazie alle preferenze di lettura che abbiamo espresso su Amazon). Questi sono solo alcuni esempi di possibili applicazioni di Internet of Things, ma sufficienti per farci riflettere e chiederci: in che modo la generazione dei nuovi oggetti che progetteremo occuperà il mondo in cui viviamo?

(8) Internet of Things can make us Human again ReadWriteWeb, Aprile 2010 http://www.readwriteweb.com/archives/ internet_of_things_can_make_us_human_ again.php

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Gli sviluppi nel mercato

Il numero di dispositivi connessi alla rete Internet é in continuo aumento, e ad oggi si contano quasi due miliardi di PC e oltre un miliardo di smartphone. Secondo Michael Nelson, ex direttore del dipartimento di Internet Technology di IBM, dovremmo aspettarci che in cinque anni saranno connessi alla rete Internet cento miliardi di dispositivi. Inoltre, ricerche di mercato sullo sviluppo di Internet of Things indicano che per la fine dell’anno 2012 gli oggetti capaci di connettersi alla rete genereranno il 20% del traffico Internet, senza prendere in considerazione il traffico video (10). Le più grandi compagnie tecnologiche stanno lavorando per sviluppare un framework attraverso il quale gestire la diffusione di Internet of Things in maniera intelligente e scalabile. Da una decina d’anni infatti, sono nate svariate compagnie con l’intento di progettare sistemi in grado di sfruttare tutti i dati provenienti da un Internet fatta di cose, ed utilizzando gli strumenti giusti si stanno iniziando a delineare scenari possibili e interessanti opportunità. Well managed data can create knowledge, and thanks to knowledge we can reduce costs, cut waste, and improve the efficiency, productivity and quality of everything, from companies to cities (9). [IBM] IBM, una tra le aziende che sta investendo di più nell’Internet of Things, sta lavorando ad un progetto che si pone l’obiettivo di ripensare molti aspetti della nostra vita, per creare quello che ad IBM viene chiamato Smart World. É stato dimostrato infatti che un uso corretto dei dati provenienti da un mondo dell’Internet delle cose può migliorare l’architettura, l’urbanistica, l’istruzione, la gestione dell’energia, la qualità del cibo che mangiamo, la sanità, le infrastrutture, e molti altri aspetti della nostra vita.

Anche il MIT (Massachusetts Institute of Technology) sta lavorando molto in questo settore. Il gruppo Tangible Media ha prototipato ambientROOM, una stanza dove tutto lo spazio disponibile era considerato come interfaccia.

http://www.ibm.com/smarterplanet/us/en

http://www.songdo.com

Il video Microsoft’s vision for 2019 mostra come l’utilizzo di flexible display ci permetterà di interagire con contenuti digitali e dati provenienti dagli oggetti che ci circondano. http://www.youtube.com/watch?v=RvtxupQmRSA

(9) Sustainable growth: the ROI of green IT IBM https://www-304.ibm.com/businesscenter/ cpe/download0/198048/FV1005_Green_IT.pdf ?ca=fv1005&me=feature1&re=usartpdf

http://tangible.media.mit.edu/projects/ambientroom

Quello del MIT non é l’unico esempio di utilizzo di oggetti e cose come interfacce verso la rete Internet. La scuola di computazione, comunicazione ed elettronica dell’università di Plymouth ha sviluppato Arch-OS, un sistema operativo per l’architettura. Il progetto ha lo scopo di monitorare vari aspetti di alcuni edifici in tempo reale, quali la gestione del sistema energetico, il flusso delle persone al loro interno e le loro interazioni, il livello di rumore e le condizioni ambientali, e comunicare i risultati tramite svariate forme di visualizzazione di dati. http://www.arch-os.com

Ancora, istituzioni academiche hanno esplorato l’aspetto architettonico nell’ambito di Internet of Things. Trangram é un sistema interattivo per collegare componenti elettrici attraverso il Web, permettendo all’utente di progettare il proprio ambiente digitale. Il sistema fu creato da due studenti di ingegneria informatica all’università di Tokio. http://www.trangram.cc

Un altro progetto molto interessante riguarda una città chiamata New Songdo. A quaranta miglia al di sotto di Seul, nella Corea del sud, é stata progettata una ubiquitous city come terreno di prova per lo sviluppo di una città basata sull’Internet of Things. Il progetto é costato 15 miliardi di dollari e i finanziamenti sono stati erogati da istituti di credito internazionali quali ABN Amro e banca Korea Kookmin.

In questi giorni, altre compagnie iniziano a subire il fascino di Internet of Things e le sue innumerevoli possibilità di crescita, tanto da focalizzare il proprio business proprio nello sviluppo di oggetti e piattaforme che daranno il benvenuto alla prossima

(10) Network objects and smart devices The Hammersmith Group, 2010 http://thehammersmithgroup.com/images/ reports/networked_objects.pdf (pag 3)

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generazione Internet. Di seguito ne ho elencate alcune, particolarmente interessanti. WideTag, azienda californiana pioniere nei sistemi computerizzati per l’architettura, ha inventato WideSpime. Orban e il suo team hanno progettato questo ambente di sviluppo che permette la costruzione di applicazioni che possono sfruttare i dati provenienti da architetture cloud. http://www.widetag.com

Patchube, una start-up londinese, offre una piattaforma di intermediazione in tempo reale tra dati proveniente da diversi ambiente geolocalizzati, e permette di collegarli remotamente attraverso la rete Internet. http://www.pachube.com

ThingM, una compagnia di ubiquitous computing design fondata da Mike Kuniavsky (autore dell’interessante libro Smart Things) ha sviluppato molti progetti riguardanti l’Internet of Things. WineM, ad esempio, é un contenitore di vino intelligente che mostra il beneficio nell’aggiungere un layer digitale agli oggetti. http://thingm.com/

Violet, un’altra compagnia londinese, costruisce oggetti connessi alla rete Internet, come ad esempio Nabaztag, il famoso coniglio che legge le emails, riproduce musica in streaming, e offre altri servizi dedicati all’utente. http://www.violet.net

Anche Tinker, uno studio multidisciplinare di Londra, progetta prodotti che creano un ponte di comunicazione tra il mondo reale e quello virtuale. http://tinkerlondon.com

Queste sono solo alcune compagnie che lavorano già in questo settore, ma la lista é molto lunga e destinata a crescere, perché giorno dopo giorno l’idea di Internet of Things si distacca sempre di più dall’ambito di ricerca e sperimentazione e pian piano diventa sempre più una realtà.

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3. Progettazione della piattaforma Dal virtuale al reale: rendere il mondo pi첫 interconnesso Mash-up di oggetti Oggetti: gli elementi primari di un object social network Caratteristiche degli oggetti e facilitazioni offerte Il ruolo del telefono cellulare SPL / T: una piattaforma per object social networks

Smartphone: una finestra verso un object social network SPL / T CENTER

Analisi della piattaforma Utenti e altri soggetti coinvolti

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Dal virtuale al reale: rendere il mondo più interconnesso

Nel capitolo precedente abbiamo visto quali sono le potenzialità degli oggetti dotati di un microprocessore e della capacità di connettersi alla rete Interet, e abbiamo visto qualche esempio. Abbiamo osservato la costante crescita del divario tra mondo reale e mondo virtuale e ci siamo chiesti come potremmo importare nel mondo reale le preferenze di navigazione e i paradigmi di interazione a cui siamo abituati nel mondo virtuale. Quando navighiamo nel Web interagiamo con pagine e contenuti, servizi e beni di consumo digitali quali film, musica, e libri. Sappiamo cosa bisogna fare per ascoltare una canzone o per leggere un articolo che ci interessa e proviamo soddisfazione quando un servizio Web ci offre suggerimenti interessanti, come ad esempio l’ascolto di determinata musica in base a quella che ascoltiamo solitamente e che segnaliamo come preferita. Musica, libri, contenuti in generale, nel Web sono molto vicini. Possiamo passare dall’uno all’altro molto velocemente e possiamo far si che diversi servizi e/o contenuti interagiscano tra di loro allo scopo di ricevere un servizio maggiormente interessante. Questo é chiamato mash-up, e di seguito ne vediamo un facile esempio. LastFm é un servizio Web che permette di tener traccia della musica che ascoltiamo e preferiamo, e allo stesso tempo é anche una Web radio che permette di scoprire nuovi artisti sintonizzandosi su “frequenze” che non sono altro che playlist create al momento in base ai tag specificati dall’utente. L’idea é che non ci si sintonizza su una frequenza piuttosto che su un’altra, ma si specificano alcune tag che identificano il genere musicale che si vuole ascoltare (ad esempio: “jazz, experimental”).

Personalmente mi piace molto LastFm e utilizzo questo servizio Web quasi giornalmente, ma come amante della musica mi piace anche essere informato sul calendario dei concerti degli artisti che ascolto maggiormente. Possiamo dire che LastFm conosce esattamente i miei gusti musicali ma non sa niente riguardo ai concerti degli artisti che ascolto. Un altro servizio chiamato TicketOne invece, si occupa della promozione di diversi generi di spettacoli, inclusi concerti, e della vendita dei biglietti per accedervi. Quando questi due servizi comunicano tra di loro, posso ascoltare la mia musica preferita ed essere allo stesso tempo aggiornato su eventuali concerti ai quali mi piacerebbe partecipare. Questo esempio é molto semplice, ma nel Web esistono moltissimi servizi di mash-up molto interessanti e utili. Ora, pensiamo alla nostra vita giornaliera e a cosa facciamo. Come dicevamo prima riguardo a ciò che facciamo nel Web, anche nella vita reale leggiamo libri, ascoltiamo musica, guardiamo film, acquistiamo beni di consumo e paghiamo per determinati servizi. In un certo senso, facciamo le stesse cose, ma con alcune importanti differenze. La prima differenza riguarda la natura delle cose con cui interagiamo. Nella vita reale interagiamo con oggetti fisici, toccando veramente quegli oggetti, cosa che non facciamo nel Web. La seconda differenza, come riflessione più profonda di quanto appena detto, riguarda la natura dei beni di consumo. Mentre nel Web tutti i contenuti, di qualsiasi tipo essi siano, sono digitali e quindi composti dallo stesso “materiale”, nel mondo reale interagiamo con oggetti che hanno forme e materiali diversi, hanno una diversa affordance e di conseguenza hanno modalità di utilizzo diverse, anche se

Immagine 1 L’immagine mostra quante informazioni i nostri oggetti possono conoscere su di noi se li dotiamo di una componente hardware-software e di memoria digitale.

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sono comunque tutti oggetti fisici. L’ultima differenza pone l’accento su come queste entità hanno la capacità di interagire tra di loro. I contenuti Web, essendo digitali e avendo di conseguenza un comune linguaggio, permettono la creazione di servizi di mash-up favorendo l’interazione tra contenuti di tipo diverso ma della stessa natura, cosa che non é permessa agli oggetti fisici. Come possiamo quindi rendere il mondo più interconnesso se gli oggetti fisici non hanno a disposizione un linguaggio comune che permetta loro di interagire, parlarsi, e scambiarsi informazioni? Come abbiamo detto, tutto ciò che é digitale può essere unito. Aggiungendo quindi un layer digitale ai nostri oggetti (tramite microprocessori e capacità di connettersi ad Internet) permetteremo loro di parlarsi attraverso un linguaggio comune che é lo stesso utilizzato dalla rete Internet. In questo modo gli oggetti saranno in grado di creare e partecipare a conversazioni con servizi e contenuti presenti nel Web, diventando così soggetti attivi nella rete. Come per i beni di consumo digitali, gli oggetti avranno la capacità di creare dei mash-up combinando le informazioni che posseggono e gestendole in modo tale da offrirci nuovi servizi, suggerimenti e facilitazioni. I nostri oggetti in un certo senso ci conoscono, li abbiamo scelti, sono parte della nostra vita e conoscono le nostre abitudini e i nostri comportamenti. Sfortunatamente però ancora non lo sanno, perché al momento non hanno modo di percepire ciò che succede nell’ambiente che li circonda e di tenere traccia delle abitudini degli utenti. Supponiamo di inserire un piccolo sistema elettronico-informatico all’interno dei nostri oggetti, sufficiente per percepire e memorizzare queste informazioni.

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Immagine 2 Interconnessione tra oggetti e flussi d’informazione.

Immagine 3 L’interconnessione tra piu’ oggetti crea una conoscenza combinata piu’ interessante rispetto alle singole informazioni che ogni oggetto contiene.


Cosa potrebbero memorizzare gli oggetti, e quali informazioni potrebbero percepire su di noi? Come possiamo vedere nell’immagine 1 gli oggetti che possediamo potrebbero conoscere molte cose su di noi. Una fotocamera digitale per esempio potrebbe conoscere in quali posti siamo stati, quali sono i nostri interessi, chi sono i nostri amici, la natura delle nostre relazioni, e persino quali regali di compleanno riceviamo! Una sveglia sa esattamente a che ora ci svegliamo la mattina, mentre un calendario sa come organizziamo la nostra settimana lavorativa, quali sono i nostri hobbies e quali sono i nostri impegni in generale, e una lampada può sapere quando siamo a casa intenti a leggere un libro. Facendo un parallelo con i servizi Web di cui abbiamo parlato prima, cosa succederebbe se permettessimo ai nostri oggetti di memorizzare tutte queste informazioni e di condividerle tra di loro (immagine 2)? Come per i mash-up di servizi Web, gli oggetti potrebbero creare dei mash-up di dati condividendo le informazioni che percepiscono dagli utenti, allo scopo di generare ulteriori informazioni grazie alla combinazione intelligente dei dati provenienti dai singoli oggetti (immagine 3). Questo ci porta a sostenere che combinare le infomazioni che questi oggetti possiedono é più interessante rispetto ad utilizzare queste informazioni separatamente, perché la conoscenza combinata può essere più utile della somma delle singole conoscenze. Gli oggetti che interagiscono tra di loro combinando informazioni sull’utente creeranno quindi una rete di oggetti (object social network) che conoscerà abitudini e comportamenti dell’utente (immagine 4). Per completare l’esempio del mash-up di servizi Web, abbiamo detto che questi sono stati creati per offrire agli utenti nuovi servizi. La stessa cosa vale per gli reti di oggetti che creiamo, infatti l’informazione combinata, che spesso si rivela molto più interessante di quanto pensiamo, sarà in grado di offrirci nuovi interessanti servizi. Il concetto base di questo progetto riguarda appunto la gestione del surplus di conoscenza combinata che può essere generata dai nostri oggetti, e i vantaggi che possiamo trarne nella vita di tutti i giorni.

Immagine 4 La conoscenza combinata rivela abitudini, comportmenti e caratteristiche dell’utente.

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Mash-up di oggetti

Ciò di cui stiamo parlando é l’estensione dell’insieme delle capacità possedute da entità virtuali agli oggetti comuni, anche a quelli i quali non sono mai stati categorizzati come tecnologia. Questi oggetti, prima di tutto, godono di auto coordinazione, da un singolo oggetto fino ad una rete di oggetti. Possono interagire tra di loro per coordinare i propri comportamenti come soggetti della rete (immagini 5,6), e inoltre possono interagire l’un l’altro per offrire un servizio all’utente, basato sulle sue abitudini e sulle relazioni che egli ha con i propri oggetti. Ma se gli oggetti fossero veramente in grado di scambiarsi informazioni tra di loro, quali interessanti servizi potrebbero offrire agli utenti? I due esempi di seguito (immagini 7,8) mostrano come l’utente trae vantaggio dall’informazione combinata offerta da una rete di oggetti. La rete infatti, offre all’utente un servizio (o facilitazione) strettamente basata sulle proprie abitudini, e quindi molto personale. Questi semplici esempi che fanno capire qual é l’impatto che il surplus di informazione generato da una rete di oggetti può avere nella vita di tutti i giorni. Inoltre, é facile immaginare che ci possano essere molti altri esempi più interessanti. Ognuno infatti può pensare agli oggetti che possiede e come potrebbero relazionarsi tra di loro allo scopo di creare nuove connessioni e fornire nuovi servizi.

Immagine 5 Nel caso di una telefonata a tarda notte, il lampeggio della lampada sul comodino sostituisce la suoneria del telefono.

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Immagine 6 Se uscendo di casa mi dimentico l’ombrello e fuori piove o le previsioni meteo indicano che pioverà, l’ombrello suona per ricordarmi di portarlo con me.

Immagine 7 In base ai miei appuntamenti giornalieri e alle previsioni del tempo, il mio guardaroba mi suggerisce quali sono i vestiti più adatti da indossare.

Immagine 8 Nel giorno di compleanno di un amico, la cornice fotografica digitale visualizza alcune sue fotografie e qualche suggerimento sul regalo da fargli in base ai suoi interessi e alle esperienze che abbiamo avuto insieme.

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Oggetti: gli elementi primari di un object social network

Come abbiamo visto, applicando ai nostri oggetti un layer digitale li rendiamo capaci di creare reti tra di loro e li dotiamo della capacità di percepire e condividere informazioni riguardanti l’ambiente che li circonda equipaggiandoli di appositi sensori elettronici. Le tecnologie per rendere tutto questo possibile sono già state sviluppate: esistono oggetti capaci di connettersi alla rete, comunicare con altri oggetti o entità presenti nel Web, e in grado anche di essere indirizzabili tramite un indirizzo IP proprio come ogni computer e smartphone connesso alla rete. Ricercatori e compagnie hanno progettato e prodotto svariati oggetti di questo tipo, quindi non spenderò molto tempo descrivendo come tutto questo può tecnicamente essere sviluppato. Il grafico sottostante (immagine 9) mostra la storia dell’evoluzione degli oggetti, e ci fa pensare a quanto l’innovazione tecnologica a volte si ripercuote su moltissimi aspetti della nostra vita. Come la diffusione dell’elettricità ha portato un determinato benessere sociale, lo stesso vale per la diffusione della possibilità di essere connessi alla rete Internet.

Nel nostro caso il contesto si sposta dal browser allo spazio fisico in cui viviamo. Nel nostro contesto, quindi, abbiamo bisogno di definire come un oggetto può condividere informazioni e dove queste informazioni sono memorizzate. Dove memorizzare questi dati e da dove provengono i dati relativi ad altri oggetti é uno dei punti centrali del progetto. Per il funzionamento di questa piattaforma di scambio di informazioni tra gli oggetti é necessario un posto dove centralizzare la memorizzazione dei dati, rendendoli disponibili ad altri oggetti ogni qualvolta necessario, e il miglior “luogo” in cui memorizzare queste informazioni é senza dubbio il Web. Nel Web, infatti, c’é un posto che figurativamente chiamiamo cloud (termine che deriva dal concetto di cloud computing), come possiamo vedere nell’immagine 10, che altro non é che un Web server sempre pronto a ricevere, inviare e memorizzare dati. Date le diverse funzionalità di cui dispone la cloud, é necessario specificare differenti gradi di interazione tra i nostri oggetti e la cloud stessa. A volte, un oggetto può solamente inviare informazione alla cloud (un termometro ad esempio), o

Immagine 9 Evoluzione degli oggetti.

Immagine 10 Cloud, un posto nel Web dove memorizzare idealmente tutte le informazioni provenienti dai nostri oggetti.

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Immagine 11 Grafiche notazionali per descrivere il flusso di informazioni tra elementi della stessa rete.

solo ricevere informazioni (come una lampada che riceve dalla cloud il segnale di spegnersi in un determinato momento), oppure può sia inviare che ricevere informazioni (come ad esempio un calendario che invia informazioni alla cloud quando si aggiunge un appuntamento con un altra persona e riceve informazioni dalla cloud quando un appuntamento é stato disdetto). L’immagine 11 suggerisce una rappresentazione notazionale per descrivere la direzione dei flussi di dati tra due oggetti. La cloud é molto importante per capire concettualmente qual é il flusso dell’informazione all’interno di una rete di oggetti connessi tra loro, ma per semplificarne la rappresentazione é preferibile sottointendere la cloud dal punto di vista notazionale e disegnare direttamente le relazioni tra gli oggetti, per una questione di semplicità e comodità, come ci mostra l’immagine 12. Nella connessione unidirezionale il frigorifero può inviare informazioni alla televisione, ma la televisione non può fare altrettanto, mentre nella connessione bidirezionale il frigorifero e il libro di ricette si possono scambiare informazioni l’un l’altro, per notificarmi due cose importanti: - quale piatto posso cucinare per cena con gli ingredienti

contenuti nel frigorifero; - quali ingredienti devo comprare se voglio cucinare quel piatto che ho scelto nel libro di ricette. In questo caso il frigorifero é a conoscenza degli ingredienti mancanti e ci comunicherà quali sono attraverso lo schermo della televisione. Naturalmente questo esempio solleva due questioni importanti. La prima riguarda come il frigorifero possa essere a conoscenza di quali ingredienti sono conservati al suo interno. Questo aspetto tecnico si rifà all’utilizzo di lettori e tag RFID con i quali é possibile sapere facilmente quali oggetti sono presenti in un determinato spazio. In questo caso il packaging di ogni ingrediente includerà un piccolo tag RFID univoco, mentre un lettore RFID all’interno del frigorifero sarà in grado di leggere i tag al suo interno e quindi mantenere una lista sempre aggiornata degli ingredienti disponibili. La seconda questione riguarda come possiamo decidere (se esiste un modo) se il frigorifero possa o meno controllare ciò che contiene al suo interno. Questo é possibile grazie alla capacità dei nostri oggetti di permetterci di gestire i loro comportamenti tramite quelle che chiamiamo feature dell’oggetto (proprietà), come mostrato nell’immagine 13.

Immagine 12 Notazione semplificata (non include la cloud).

Immagine 13 Esempio di attivazione di una feature di un oggetto.

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Caratteristiche degli oggetti e facilitazioni offerte

Immagine 14 Elementi caratterizzanti di un oggetto. Gli oggetti che possiedono un layer digitale hanno la capacita’ di comunicare tra di loro.

La natura delle feature di un oggetto dipende dalle informazioni che l’oggetto riesce a percepire e gestire, e da cosa può fare con quelle informazioni. Se un oggetto memorizza un certo tipo di informazione può comportarsi in un certo modo, ma se gli permettiamo di gestire ulteriori informazioni può comportarsi diversamente, e a volte in maniera più interessante. Le feature quindi rapresentano i comportamenti che un oggetto può avere in relazione all’informazione che può gestire. L’immagine 15 mostra un semplice esempio. Possediamo una cornice fotografica digitale che visualizza una alla volta tutte le immagini che sono contenute nel nostro computer. Se tocchiamo le immagini nel punto in cui compare il volto di una persona appare nello schermo un piccolo popup con su scritto il nome di quella persona (come un normale sistema di tagging).

Ora, connettendo la cornice alla nostra rubrica telefonica (immagine 16), la piccola rete di oggetti che abbiamo creato può condividere maggiori informazioni. La cornice, ad esempio, potrebbe teoricamente associare al volto di una persona, e quindi al suo nome, anche il numero di telefono di quella persona, ma questo non é automatico. Una cosa é decidere se sfruttare o meno una capacità intrinseca del nostro ogetto, e un’altra cosa é che l’oggetto possegga o meno quella capacità. Possiamo inviare un numero di telefono dalla rubrica telefonica alla cornice, ma se la cornice non é stata progettata per riconoscere ed interpretare dati quali numeri telefonici non possiamo usufruire di questa facilitazione, perché di fatto questa facilitazione non esiste. Come ogni dispositivo contenente un chip elettronico, i nostri oggetti si comportano esattamente per come sono stati progettati. Nell’immagine 17 possiamo vedere la versione 1.0

Immagine 15 Una cornice fotografica connessa ad un computer mostra nel suo display tutte le fotografie inviate dal computer.

Immagine 16 La cornice fotografica mostra le immagini ricevute dal computer e visualizza un popup con il nome della persona sulla quale clicchiamo.

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della cornice fotografica. Quando un numero di telefono viene inviato dalla rubrica telefonica alla cornice questa non riesce ad interpretare il dato in arrivo. Probabilmente non esiste ancora una feature della cornice che permette di riconoscere e gestire il dato in ingresso. L’unica feature posseduta dalla cornice al momento riguarda la possibilità di visualizzare delle immagini inviate, mentre la facility (facilitazione) é la visualizzazione del popup con su scritto il nome della persona ogni qualvolta l’utente tocca il volto di quella persona nella foto visualizzata. Ora, pensiamo di aggiornare la cornice digitale allo scopo di riconoscere altri tipi di dati, come ad esempio numeri di telefono. La versione 1.1 della cornice avrà una feature in più rispetto alla versione 1.0: sarà infatti capace di riconoscere e interpretare numeri telefonici (immagine 18). Ora che il nostro oggetto ha questa nuova feature che gli permette di gestire più informazioni, la rete di oggetti ai quali appartiene é in grado di offrirci più facility, grazie appunto al upgrade del firmware della cornice. La facility ora sono due. La prima si ha quando un utente tocca sullo schermo della cornice digitale il volto di una persona visualizzata. La seconda invece permette all’utente, tramite un doppio tocco, di iniziare una chiamata telefonica con la persona di cui ha toccato il volto sullo schermo, al numero specificato nella rubrica.

Immagine 17 La prima versione della cornice digitale non é in grado di codificare i numeri di telefono in entrata.

Con questo esempio abbiamo chiarito la differenza tra feature e facility. Le feature sono proprietà strettamente legate all’oggetto in questione, mentre le facility sono le facilitazioni, comodità, o vantaggi offerti da una rete di oggetti grazie alla condivisione delle informazioni tra gli oggetti che la costituiscono. Gli oggetti, quindi, sono i protagonisti principali di questa piattaforma, ma avendo a disposizione solo oggetti non é possibile creare e gestire una rete. Abbiamo bisogno di qualcosa che si prenda cura della rete dall’esterno e che abbia un ruolo di interfaccia per l’utente, qualcosa con cui noi possiamo interagire e attraverso la quale possiamo creare e modificare le nostre reti di oggetti. A questo punto ci sono infatti alcune questioni irrisolte, come ad esempio come poter creare una rete di oggetti, come personalizzarla, come dire ad un oggetto di parlare con un altro e in che modo, come decidere quali feature attivare sugli oggetti che possediamo e come decidere da quali facility trarre vantaggio in base agli oggetti che compongono le nostre reti. Sappiamo che gli oggetti hanno un layer digitale che permette loro di scambiarsi dati, ma questo non é sufficiente. Per avere il controllo su come i nostri oggetti debbano comportarsi abbiamo bisogno di un’interfaccia verso la rete di cui fanno parte.

Immagine 18 La seconda versione della cornice digitale é invece in grado di interpretare dati come numeri di telefono, grazie ad una nuova feature.

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Il ruolo del telefono cellulare

Ipotizzando uno scenario futuro, non possiamo tralasciare un aspetto importante di ciò che fa parte dell’innovazione tecnologica. Avendo parlato degli smartphone e di come le applicazioni che girano al loro interno siano state una grande innovazione nell’ambito dell’Internet on-the-go, non possiamo non chiederci come cambieranno in futuro, e quale sarà il loro ruolo in relazione alla diffusione di Internet of Things. Gli smartphone sono oggetti con i quali siamo abituati ad interagire giornalmente, come altri oggetti nelle nostre case ed uffici, ma a differenza di questi ultimi i nostri smartphone contengono già moltissime informazioni su di noi in formato digitale.

Immagine 19 Ipotetico comportamento delle applicazioni smartphone in uno scenario futuro.

Immagine 20 Confini tra smartphone e Web. A sinistra la situazione attuale e a destra un’ipotesi di innovazione futura.

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Il telefono é un oggetto molto personale, e a volte ci notifica appuntamenti e altre cose importanti che inseriamo nel calendario, o semplicemente memorizziamo al suo interno. Non possiamo quindi precluderlo del tutto quando creiamo una rete di oggetti, perché potrebbe contenere informazioni molto importanti che una volta condivise con altri oggetti potrebbero offrire diverse facility. Per lo stesso motivo non possiamo paragonarlo ad un oggetto normale, perché lo portiamo sempre con noi. Il telefono cellulare sta diventando un’estensione della nostra vita, permettendoci di interagire con il mondo, ma al momento le applicazioni che girano al suo interno sono strettamente separate ed indipendenti (immagine


19, sinistra). In un prossimo futuro, probabilmente, aggregando informazioni contenute in diverse applicazioni, gli smartphone saranno in grado di anticipare i bisogni dell’utente (immagine 19, destra). Inoltre, oggi utilizziamo gli smartphone come una finestra nel Web (immagine 20, sinistra), ma in futuro potremmo probabilmente portare la potenzialità del Web all’interno del telefono (immagine 20, destra). Facendo un parallelo tra Internet of Things, object social networks e uno sguardo ad un’ipotetico sviluppo futuro degli smartphone, é interessante notare che tutti questi tre elementi sembrano percorrere la stessa strada, e sembrano spinti dalle stesse motivazioni.

Creare mash-up di servizi Web per ottenere migliori servizi o aggregare dati provenienti da diverse applicazioni, é molto simile a trarre vantaggio dal surplus di conoscenza che si viene a creare quando diversi oggetti condividono le informazioni che posseggono. Quest’ultima riflessione mi porta ad affermare che in futuro gli smartphone saranno il nodo di comunicazione tra noi e le nostre reti di oggetti (immagine 21). Gli smartphone si comporteranno come il cuore di ognuna delle nostre reti, e come un’interfaccia verso di esse ci permettereranno di creare relazioni tra i diversi oggetti che le compongono allo scopo di riceverne facility.

Immagine 21 Il telefono cellulare, o smartphone, sarà il nodo di comunicazione tra noi e le nostre reti di oggetti.

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SPL/T

: una piattaforma per object social networks

In base alle considerazioni fatte fin’ora possiamo intravedere due principali entità che interagiscono tra di loro per la creazione di una rete di oggetti: gli oggetti stessi e gli smartphone. Per far comunicare queste due entità ed offrire di conseguenza un servizio all’utente dobbiamo creare una piattaforma nella quale queste due entità siano ben definite e abbiano regole di comportamento. SPL / T é la piattaforma che unisce le reti di oggetti (object social networks) con le reti delle persone (human social networks), utilizzando i dati che il nostro smartphone e i nostri oggetti contengono e percepiscono, e gestendo questi dati in modo tale da offrirci facility (immagine 22). Abbiamo già spiegato cos’é una rete di oggetti, ma in questo contesto é meglio specificare cos’é uno human social network. Per human social network si intende l’intera gamma di informazioni sensibili, private e personali che possiamo memorizzare nel nostro smartphone e nel Web. Queste informazioni possono essere numeri di telefono, contatti, emails, messaggi di testo, immagini e video, contenuti digitali in generale e amicizie all’interno dei social network ai quali

Immagine 22 SPL / T come uno strumento di interazione tra human social network e object network.

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siamo iscritti. In qualche modo, tutto ciò di strettamente personale che il nostro smartphone può memorizzare su di noi. Il nome SPL / T (si pronuncia “split”) nasce da “split up”, un’espressione che significa divisione. In questo contesto gli oggetti condividono le informazioni che possiedono con altri oggetti, ma le relazioni tra un oggetto e diversi altri oggetti spesso non sono le stesse. Ecco che un oggetto può quindi separare (virtualmente) le informazioni contenute nel suo layer digitale per condividerne solo una parte con altri oggetti, e la rimanente parte con altri ancora, creando una relazione speciale con ognuno di loro. Non é comune pensare di condividere un oggetto tra diverse persone nello stesso momento, perché un oggetto é un pezzo unico. In questo caso ciò che l’oggetto divide é il proprio layer digitale, creando relazioni diverse con oggetti diversi senza che queste relazioni interferiscano l’una con l’altra. Così facendo, seppure virtualmente, un oggetto si divide in diverse istanze tante sono i diversi oggetti con cui si relaziona. Il nome SPL / T accentua questa particolarità degli oggetti.


Smartphone: una finestra verso un object social network

Abbiamo detto che gli smartphone saranno il nodo di comunicazione tra noi e le nostre reti di oggetti. Proprio gli smartphone infatti ci aiuteranno a dare risposta a tutte le questione irrisolte che si siamo lasciati alle spalle. Il loro ruolo in SPL / T é infatti quello di creare, gestire e coordinare le reti di oggetti. Attraverso il proprio smartphone l’utente sarà in grado di interfacciarsi con qualsiasi oggetto egli possiede, allo scopo di configurarne i comportamenti, creare relazioni con altri oggetti e scegliere da che tipo di facility trarre vantaggio.

Sebbene la notifica delle facility possa essere talvolta effettuata attraverso gli output (elementi di comunicazione intrinsechi di un oggetto, ad esempio uno schermo, o una luce) degli oggetti, cambiamenti di stato di un oggetto oppure notifiche sullo schermo del proprio telefono cellulare, ecco che proprio lo smartphone sembra essere lo strumento più facile da utilizzare come punto di accesso alla rete di oggetti, dal momento della creazione della rete ai momenti successivi di gestione della stessa. Una parte di SPL / T, infatti, é un’applicazione per

Immagine 23 Prima schermata dell’applicazione. Per iniziare a creare una rete di oggetti punta un oggetto.

Immagine 24 Questa schermata permette di attivare le feature dell’oggetto.

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smartphone. Grazie a questa applicazione l’utente potrà creare nuove reti di oggetti e avere il totale controllo di quelle esistenti, definendo le relazioni tra oggetti e scegliendo di trarre vantaggio dalle esistenti, che più preferisce. I wireframe proposti danno un’idea di cosa l’applicazione SPL / T permetta di fare all’utente. Nell’immagine 23 si può vedere come sia semplice iniziare la creazione di una rete di oggetti puntando (ossia avvicinando molto) il proprio smartphone ad uno degli oggetti che si vuole includere nella rete. Una volta che il primo

oggetto é stato aggiunto alla rete l’utente può personalizzarne le feature, come mostrato nell’immagine 24. L’utente può poi aggiungere altri oggetti, o servizi Web, o soggetti esterni, all’interno del network che sta creando (immagine 25). Per servizi Web si intendono tutti i servizi presenti nel Web ai quali l’utente é iscritto. Anche questi servizi possono interagire con una rete di oggetti allo scopo di rendere più ricca la lista delle facility che può offrire, le quali sono scelte dall’utente come mostrato nell’immagine 26.

Immagine 25 Questa schermata visualizza la lista degli oggetti che possono essere aggiunti alla rete che si sta creando.

Immagine 26 Scelta dell’utility che si vuole utilizzare.

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L’immagine 27 invece mostra lo schema della rete creata, permettendoci di capire bene quali sono le relazioni tra gli oggetti. Infine, una volta creata e personalizzata una rete, il nostro smartphone ci notificherà ogni volta in cui una facility sarà disponibile (immagine 28). Una volta configurato il tutto il sistema sarà impercettibile fino a quando richiesto, tanto da far ricadere l’attenzione dell’utente nel servizio che la piattaforma offre più che nel modo di gestire le informazioni e le reti di oggetti. I wireframes che abbiamo visto ci aiutano a capire

come viene affrontata la progettazione dell’applicazione in termini generali. Il capitolo successivo contiene una spiegazione dettagliata su ogni aspetto dell’applicazione SPL / T, con ampie riflessioni sulle scelte di progettazione.

Immagine 27 La rappresentazione schematica della rete ci offre sempre la possibilità di controllare visualmente le relazioni tra gli oggetti che compongono la rete.

Immagine 28 Esempio di notifica.

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SPL/T CENTER

Abiamo parlato delle feature degli oggetti come azioni che sono capaci di fare, e abbiamo visto che possiamo decidere quale di queste feature attivare grazie ad una applicazione installata nel nostro smartphone. Ma qual é l’origine di una feature? I nostri oggetti sono composti da tre parti fondamentali: software, elettronica, e materiale, come mostrato nell’immagine 29. Come ogni prodotto digitale, il software é l’entità che decide come le altre due parti si devono comportare. Se vogliamo che la nostra cornice digitale visualizzi le immagini provenienti dal computer senza che la cornice possegga questa feature, dobbiamo aggiungere un pezzo di software che permetta alla cornice di decodificare i dati in arrivo di tipo immagine e di utilizzare le componenti elettroniche dell’oggetto e i materiali di cui é composto (le due parti rimanenti) per visualizzare le foto sullo schermo. Una feature, quindi, é una propietà di un oggetto che possiamo aggiungere scrivendo un pezzo di codice in un particolare linguaggio di programmazione. Non mi spingerò troppo a

parlare di progettazione del software, ma per chi é famigliare con la programmazione ad oggetti, potrà notare un parallelo tra feature e metodi, come mostra l’immagine 30. A questo punto é naturale chiederci chi scrive il software di base dei nostri oggetti, decidendo come si devono comportare sulla base dei dati che ricevono. Naturalmente, il compito di scrivere il software é degli sviluppatori, e nel caso della piattaforma SPL / T, ognuno di noi può diventarne uno sviluppatore. SPL / T infatti é stata pensata come una piattaforma open source attraverso la quale gli utenti possono scrivere il software per i propri oggetti, decidendo quindi i loro comportamenti e le loro feature. Per realizzare una piattforma open source di questo tipo, abbiamo bisogno quindi di tutto di oggetti open source. Come le applicazioni installate nei nostri smartphone, gli oggetti open source potranno aggiornare il loro firmware (software interno) per offrire sempre maggiori facility e feature. Come mostrato nell’esempio della cornice, un aggiornamento del firmware degli oggetti può coincidere con una maggiore

Immagine 29 Digital layer di un oggetto.

Immagine 30 Parallelo tra feature degli oggetti e programmazione orientata agli oggetti.

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offerta di facility da parte delle reti di oggetti che abbiamo creato. A questo proposito lo SPL / T CENTER ha un importante ruolo nella piattaforma. E’ infatti una piattaforma Web raggiungibile tramite l’applicazione SPL / T (e anche attraverso il browser) che contiene le versioni aggiornate dei firmware degli oggetti e tutte le loro feature. Gli utenti possono sviluppare aggiornamenti o semplicemente consultare lo SPL / T CENTER per controllare se ci sono aggiornamenti disponbili per i propri oggetti. Vediamo nel dettaglio qual é il processo di aggiornamento di un oggetto: uno sviluppatore scrive un pezzo di codice aggiungendo una feature ad un oggetto, e successivamente questa nuova feature viene rilasciata nello SPL / T CENTER. Ad un certo punto un altro utente che possiede quel particolare oggetto viene notificato sulla disponibilità di un aggiornamento, e decide di aggiornare l’oggetto. Poco dopo l’oggetto, aggiornato, ha la possibilità di offrire nuove facility, grazie all’attivazione di una nuova feature. L’immagine 31 mostra l’intero processo.

Un altro aspetto molto importante dello SPL / T CENTER é che contiene una collezione di facility create da diversi utenti grazie alla combinazione degli oggetti che possiedono. L’utente quindi può in ogni momento dare uno sguardo allo SPL / T CENTER per vedere se ci sono interessanti nuove facility basate sugli oggetti che già possiede, e trarre vantaggio da esse senza crearle di persona. Quello che fa un utente in questo caso é scaricare ed installare una task. Una task é uno schema di connessione tra oggetti posseduti allo scopo di trarre vantaggio da qualche facility offerta. Quando un utente scarica ed installa una task praticamente scarica una configurazione di rete di oggetti che, con le impostazioni di default, é già in grado di offrire qualche interessante facility. É possibile personalizzare feature e facility anche di una task scaricata, per rendere il servizio offerto ancora più personalizzato, ma fondamentalmente scaricare e installare una task é un modo semplice per trarre vantaggio dalle reti di oggetti senza conoscere a fondo il funzionamento dell’applicazione SPL / T.

Immagine 31 Processo di funzionamento dello SPL / T CENTER.

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L’immagine 32 spiega cos’é una task e quali le parti che la compongono. Come possiamo vedere una task é l’intera configurazione di una rete di oggetti, comprendente le feature di ogni oggetto, le relazioni tra gli oggetti e le facility offerte dalla rete. La parte sotto dell’immagine 32 descrive la task creata nell’esempio di pagina 32. In questo caso la rete di oggetti é composta da una cornice digitale, un personal computer e una rubrica telefonica, e dalle relazioni tra questi tre oggetti. Come si può vedere, ogni oggetto ha le proprie

feature, e la relazione tra diversi oggetti, e quindi lo scambio di informazioni tra di loro, offre come risultato una facility. L’insieme di questi tre elementi costituisce di fatto una task. Le task contenute nello SPL / T CENTER sono valutate e votate dagli utenti, ed é possibile lasciare commenti e suggerimenti su ognuna delle task disponibili, e quindi recensirle, permettendo all’utente finale di ricevere suggerimenti su qual é ad esempio il migliore oggetto da comprare per ricevere una determinata facility oppure suggerire ad altri utenti le reti create.

Immagine 32 Sopra, elementi che compongono una task. Sotto, esempio pratico di una task, che evidenzia i ruoli delle parti che la compongono e le differenze tra loro.

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Analisi della piattaforma

Con lo SPL / T CENTER abbiamo aggiunto un altro elemento alla piattaforma, che é ora composta da tre entità: l’applicazione SPL / T, lo SPL / T CENTER, e naturalmente gli oggetti. Diamo uno sguardo a queste tre parti per capire meglio quali sono i loro ruoli all’interno della piattaforma e perché senza una di queste parti la piattaforma non può funzionare. Di seguito c’é la lista delle funzioni di cui si occupa ognuna delle tre parti specificate, utile per capire il funzionamento del sistema.

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Utenti e altri soggetti coinvolti

Ora che abbiamo visto tutti gli aspetti della piattaforma, é giunto il momento di dire qualcosa in più sugli utenti. Gli utenti della piattaforma SPL / T si dividono fondamentalmente in due tipologie. Alcuni di loro preferiranno utilizzare le facility offerte dalle task senza spendere tempo a crearsi le proprie reti di oggetti e a personalizzare ogni dettaglio. Ad altri, invece, spinti da curiosità e intraprendenza, piacerà di più capire esattamente come funziona la piattaforma nei minimi dettagli ed imparare a creare le proprie reti di oggetti da soli, così da personalizzare il più possibile le facility che possono ricevere. C’é un altro soggetto, importante, che gioca un ruolo fondamentale nella piattaforma come stakeholder: l’industria. Le industrie produttrici hanno un ruolo molto prezioso e rilevante per il funzionamento di SPL / T perché producono oggetti abilitati ad interagire con la piattaforma (SPL / T enabled objects). In fase di produzione aggiungono agli oggetti un layer digitale composto da microchip, sensori e capacità di connessione alla rete Internet, e ne scrivono le feature iniziali e di conseguenza anche le prime facility che possiamo utilizzare. Una volta che gli ogetti sono stati acquistati, i programmatori possono sempre modificare il software interno degli oggetti

così da offrire maggiori possibilità di personalizzazione. Ad una prima riflessione é immediato pensare che gli utenti della piattaforma saranno quelle persone appassionate dall’esplorazione delle nuove tecnologie, come ubiquitous computing e invisible techology di cui ne é prevista la diffusione nella prossima generazione Internet, ma proprio dato che SPL / T é una piattaforma costruita su di un futuro scenario (in base all a diffusione delle innovazioni tecnologiche attuali, diciamo nel 2050) il sistema prenderà parte alla nostra quotidianità naturalmente, e pian piano ci sentiremo sicuri nell’utilizzarlo giorno per giorno. Come ogni forte innovazione, la società avrà bisogno di un periodo di tempo per adattarsi a SPL / T. L’immagine 33 mostra la come la curva di innovazione ricadrà nella stabilità sociale durante il periodo di diffusione di SPL / T. Un’interessante pubblicazione sui comportamenti sociali in fase di diffusione delle nuove tecnologie si puo’ leggere in User-Tailorable Systems: Pressing the Issues with Buttons, di Thomas Moran (10).

Immagine 33 Curva di diffusione dell’innovazione.

(10) User-Tailorable System: Pressing the Issues with Buttons Thomas Moran http://users-www.wineme.fb5.uni-siegen. de/home/VolkmarPipek/PUBLIC/workgroup/ Papers/Maclean1990_TailoringButtons.pdf

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4. SPL/T: Il progetto finale Il nucleo della piattaforma Una piattaforma a due modalità di utilizzo L’applicazione SPL / T: architettura generale

Creare una task: una prima modalità di utilizzo della piattaforma Trarre vantaggi dalle task: la seconda modalità di utilizzo della piattaforma Gestire le tasks Notifiche Come cambierà l’ industria dei beni di consumo

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Il nucleo della piattaforma

SPL / T é una piattaforma ideata su uno scenario futuro della

prossima generazione Internet, nella quale gli oggetti di uso comune saranno in grado di memorizzare informazioni sull’utente e, condividendo queste informazioni con altri oggetti, offrire nuovi servizi. Le informazioni che i nostri oggetti possono percepire su di noi sono memorizzate in un server Web che abbiamo chiamato cloud (richiama il concetto di cloud computing), che possiamo immaginare come qualcosa accessibile sempre e dovunque. La cloud contiene quindi molte informazioni sull’utente. I dati in essa memorizzati infatti sono spesso estremamente privati, e riguardano abitudini, comportamenti, sentimenti, relazioni, interessi e hobbies dell’utente (immagine 34). Per questo motivo la piattaforma SPL / T é stata pensata come una piattaforma in grado di creare reti di oggetti private, e in grado quindi di garantire una certa privacy agli utenti. La cloud inotre, é inizialmente un contenitore vuoto il quale viene riempito un pò alla volta dai dati relativi all’utente. Mentre gli oggetti, tracciando le abitudini e i dati dell’utente, imparano a conoscerlo, la cloud si riempie un pò alla volta di

Immagine 34 Tipologie di informazioni ed entità coinvolte ad interagire con la cloud.

tutto ciò che i nostri oggetti memorizzano. Con il passare del tempo la cloud diventa sempre più ricca di informazioni e la combinazione di informazioni provenienti da diversi oggetti, come abbiamo visto, offre interessanti facility (immagine 35). Più gli oggetti memorizzano dati riguardanti l’utente, più intelligente diventa la cloud, e di conseguenza la rete é in grado di offrire facility sempre più personalizzate. Sebbene le facility dovrebbero essere “intelligenti” di per sé, la piattaforma offre la possibilità di personalizzare in ogni momento ogni singolo aspetto della rete di oggetti, (questo é valido anche per le task scaricate) in modo da poter avere sempre il totale controllo sulla gestione delle reti e delle facility. In dettaglio, l’utente, avendo il totale controllo sulla piattaforma, può decidere: - quali informazioni inviare alla cloud (immagine 36); - quali oggetti possono percepire, memorizzare, inviare e ricevere dati (immagine 37); - quali oggetti interagiscono con altri, e quali dati vengono condivisi tra di loro (immagine 38); - da quali facility trarre vantaggio in base alla rete di oggetti

Immagine 35 La piattaforma all’inizio é come un contenitore vuoto. Man mano che l’utente interagisce con i propri oggetti vengono inseriti i dati provenienti da quegli oggetti, relativi alle abitudini e ai comportamenti dell’utente, e la cloud amplie il database di informazioni sull’utente.

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creata (immagine 39); - se condividere un oggetto con un altro utente (immagine 40); - se includere nella propria rete privata soggetti esterni, come ambienti esterni con la capacità di offrire informazioni in specifiche situazioni(ad esempio un autobus che ci invia informazioni sulla sua posizione geografica oppure un centro commerciale che ci offre particolari sconti sulla merce, come possiamo vedere nell’immagine 41); - se creare una sottorete di oggetti della stessa natura ma proprietari diversi. Questo permetterà a più oggetti dello stesso tipo di parlarsi tra di loro per suggerire ad esempio

all’utente come utilizzare quell’oggetto per ottenerne la migliore performance (immagine 42). Nell’esempio mostrato nell’immagine 43 la sottorete creata suggerisce all’utente come scattare la migliore fotografia al buio con una particolare fotocamera digitale. Come fanno le persone all’interno dei forum nel Web, oggetti interconnessi tra loro possono creare delle community virtuali tramite le quali si scambiano le loro conoscenze allo scopo di suggerire all’utente la corretta modalità di utilizzo dell’oggetto per assicurarne buone performance.

Immagine 36 L’utente condivide informazioni riguardanti le sue amicizie ma non riguardanti le sue relazioni personali.

Immagine 37 Un oggetto può ricevere informazioni dalla cloud ma non può inviarne.

Immagine 38 Comunicazione unidirezionale e bidirezionale.

Immagine 39 L’utente può decidere la facilty che preferisce in base alla rete creata.

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Immagine 40 L’utente condivide un oggetto con la rete di un altro utente.

Immagine 41 L’utente include un oggetto esterno nella sua rete.

Immagine 42 Due oggetti della stessa natura ma appartenenti a reti di diversi utenti possono creare una sottorete che permette a questi due oggetti di comunicare tra loro.

Immagine 43 I due oggetti comunicano tra di loro e si scambiano informazioni per suggerire all’utente le impostazioni migliori da settare per ottenere una buona performance da quell’oggetto.

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Una piattaforma a due modalità di utilizzo

All’interno della piattaforma SPL / T, l’applicazione smartphone é lo strumento che permette all’utente di creare e trarre vantaggi dalle task create. Attraverso l’applicazione quindi é possibile controllare ogni aspetto della piattaforma, e gli utenti di SPL / T sono di conseguenza anche utenti dell’applicazione. Nel capitolo precedente abbiamo distinto due tipologie di utenti, in base all’interesse che nutrono per la piattaforma. Ognuna di queste due tipologie di utente utilizzerà l’applicazione in modo diverso, chi per creare le proprie task alla perfezione e chi per scaricare task dallo SPL / T CENTER e iniziare subito ad utilizzare i servizi offerti dalla piattaforma. Dovrebbe quindi esserci un modo per far scegliere agli utenti in quale modalità utilizzare l’applicazione, così da semplificarne i procedimenti e velocizzarne le azioni. L’applicazione SPL / T é stata progettata per offrire un servizio ad entrambe le tipologie di utenti, rendendo facile il passaggio da una modalità all’altra ogni qualvolta lo si ritenga necessario. L’architettura generale dell’applicazione ci mostrerà come fare per passare da una modalità all’altra in modo sicuro e veloce, così da offrire all’utente una totale interfaccia verso il mondo SPL / T.

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L’applicazione SPL/T: architettura generale

L’immagine 44 mostra una schermata centrale dell’applicazione nella quale si può vedere parte della procedura che permette all’utente di aggiungere un nuovo oggetto ad una rete già creata. Dando uno sguardo a questa schermata possiamo vedere che ci sono dei menu, una barra superiore e uno spazio centrale che mostra una collezione di oggetti visualizzati sotto forma di icone. Parleremo di tutti questi aspetti durante la descrizione di ciò che la piattaforma permette di fare, ma per ora é importante notare il pulsante che ci permette di cambiare la modalità di utilizzo dell’applicazione, posizionato in alto a destra. Quel pulsante (immagine 45) permette uno switch tra le due modalità di utilizzo dell’applicazione di cui parlavamo durante l’analisi degli utenti della piattaforma. Premendo quel pulsante da SPL / T si passa a SPL / T CENTER e viceversa. Il testo del pulsante indica sempre la modalità alla quale si passa una volta cliccato. Le due modalità hanno la stessa interfaccia, ma tramite un diverso menù permettono azioni diverse. Nell’immagine 44 possiamo vedere che ci sono due menu, uno alla base dello schermo e l’altro nella parte cuperiore, subito sotto alla barra rossa dedicata alle voci di menu comuni tra le due modalità. Il menu alla base (immagine 46) é il menu principale della modalità che stiamo utilizzando. Cambiando modalità infatti anche questo menù cambierà, fornendo l’accesso a nuove funzionalità. Rimanendo in modalità SPL / T, possiamo notare che a volte (come in questo caso)

l’applicazione ha bisogno di un secondo menù. L’immagine 47 infatti mostra il secondo menu, creato apposta per gestire la funzionalità scelta attraverso il primo menu. In questo esempio scegliamo di aggiungere un oggetto tramite il primo menu (alla base) ma per scegliere la tipologia di oggetto che vogliamo aggiungere abbiamo bisogno di un altro menu che faccia da filtro tra le varie tipologie di oggetti esistenti, e ci permetta di trovare l’oggetto che desideriamo nel modo più semplice e veloce possibile. Il secondo menu quindi, appare solamente nel caso in cui una funzionalità specificata nel primo menu necessiti di ulteriori specificazioni da parte dell’utente. Il centro della schermata dell’immagine 44 é dedicato al contenuto principale, che cambia in base al menu con il quale l’utente interagisce e all’utilizzo che ne sta facendo dell’applicazione. Ora che abbiamo delineato com’é stata progettata l’architettura generale dell’applicazione possiamo iniziare a spiegare come funzionano le due modalità e cosa può veramente fare l’utente attraverso questa applicazione. Allo scopo di offrire una spiegazione esaustiva, é preferibile spiegare prima come un utente può creare una task partendo dall’inizio (in modalità SPL / T), e poi spiegare come può scaricare task create da altri utenti per utilizzare le facility offerte (in modalità SPL / T CENTER).

Immagine 44 La sezione “Add objects“ dell’applicazione SPL / T.

Immagine 45 La barra principale.

Immagine 46 Il menu primario. Immagine 47 Il menu secondario.

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Creare una task: una prima modalità di utilizzo della piattaforma

Una delle modalità di utilizzo dell’applicazione SPL / T permette all’utente di creare minuziosamente una rete di oggetti personalizzandone ogni aspetto, dalle relazioni tra gli oggetti coinvolti alle feature attivate fino alla scelta delle facility da utilizzare. In questa sezione faremo un esempio di creazione di una rete di oggetti come se fosse la prima volta che utilizziamo l’applicazione. Supponiamo di aver acquistato alcuni oggetti abilitati a SPL / T e di voler esplorare la piattaforma per scoprire quali facility potrebbero offirci una volta interconnessi tra loro. La prima cosa da fare é istallare l’applicazione SPL / T nel proprio smartphone e avviarla. L’immagine 48 mostra la schermata iniziale dell’applicazione (schermata di caricamento).

Per accedere alla piattaforma é necessario creare un account, così da avere un profilo personale grazie al quale sarà possibile creare, gestire e condividere le proprie reti di oggetti. L’immagine 49 mostra la pagina di registrazione. Una volta creato l’account al momento del primo utilizzo dell’applicazione, dagli accessi successivi questo passaggio verrà saltato. Una volta loggati, l’applicazione ci chiederà di puntare gli oggetti con i quali vogliamo creare la prima rete (immagine 50). Puntare gli oggetti significa avvicinare molto lo smartphone ad ognuno degli oggetti che si vuole connettere alla rete fino a sentire un piccolo suono di risposta che, come un feedback, comunica che l’oggetto é stato registrato. Poi,

Immagine 48 Schermata di caricamento dell’applicazione.

Immagine 49 Creazione di un account.

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clicchiamo “continue” per passare alla gestione degli oggetti appena registrati. Il sistema ci chiede di registrare gli oggetti la prima che avviamo l’applicazione perché non ci sono ancora oggetti registrati. Una volta che la prima rete di oggetti é stata creata e si riavvia l’aplicazione questa schermata ci permetterà di aggiungere altre reti nello stesso modo. Vedremo in seguito come raggiungere la schermata di registrazione oggetti (immagine 50) all’interno della modalità SPL / T. Dato che questo esempio descrive il primo utilizzo dell’applicazione, scegliamo per adesso di registrare solamente un oggetto, così da poter spiegare gradualmente come funziona l’applicazione. Registrato il nostro oggetto, diamo un nome alla task e

passiamo alla pagina principale dell’aplicazione in modalità SPL / T (immagine 52), che coincide con il contenuto della prima opzione del primo menu. La pagina principale (homepage) ci permette di dare uno sguardo ad una rappresentazione schematica della rete che stiamo visualizzando. Dato che gli smartphone più diffusi possiedono un’interfaccia touchscreen, useremo alcune gestualità per interagire con l’applicazione. Scorrendo (flicking) a destra e a sinistra con le dita possiamo passare da un task all’altro. Il nome della task che stiamo visualizzando é sempre scritto nella barra rossa a sinistra, dopo il pulsante che riporta all’homepage della modalità dell’applicazione in cui siamo. In questo caso il nome della

Immagine 50 Puntare gli oggetti con i quali si vuole creare una rete.

Immagine 51 Dare un nome alla task.

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task é My first task. I piccoli pallini nella zona inferiore della parte centrale dello schermo servono da feedback visivo della navigazione. Il numero di pallini pieni indica il numero di task, e quello più scuro indica la posizione in cui ci si trova. In questo caso c’é solamente un pallino pieno (e anche scuro) perché disponiamo solo di una task. Il pallino vuoto a sinistra invece ci ricorda che scorrendo tutto a sinistra possiamo visualizzare la schermata di registrazione oggetti (immagine 50), dalla quale possiamo iniziare a creare una nuova rete di oggetti e quindi una nuova task. Il menu alla base della schermata é uguale per tutte le task e ci permette di visualizzare quattro sezioni, tutte relative alla stessa task:

- Network, che come abbiamo detto ci mostra lo schema della rete di oggetti; - Facilities, ci permette di dare uno sguardo alla facility offerte dalla nostra rete di oggetti; - Add objects ci permette di aggiungere oggetti alla nostra rete. Gli oggetti mostrati in questa sezione sono tutti gli oggetti che il nostro smartphone può percepire nell’ambiente che lo circonda. Una volta aggiunto un oggetto all’interno di una rete non sarà più visualizzato in questa sezione. - Settings ci permette di modificare, cancellare e condividere la nostra task. Ora é il momento di dare uno sguardo alle feature dell’oggetto che abbiamo aggiunto, quindi tocchiamo

Immagine 52 Homepage della modalità SPL / T. Al momento é stato aggiunto solo un oggetto alla task “My first task”.

Immagine 53 Impostare le feature dell’oggetto.

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l’icona dell’oggetto che compare nella sezione Network per visualizzare la schermata dedicata alle sue feature (immagine 53). Questa schermata si divide in tre parti. Features, ovviamente, ci permette di gestire le feature di quell’oggetto. Share this object ci permette di condividere quell’oggetto all’interno di una rete di un altro utente. Upgrades invece ci indica quando é disponibile un aggiornamento software per quell’oggetto. Nella parte alta dello schermo, nella barra rossa, il testo é cambiato per spiegare che non siamo più nell’homepage della modalità SPL / T ma siamo in una sottopagina dedicata ad un oggetto, ma pur sempre all’interno della stessa task. Per tornare alla pagina principale é sufficiente

premere il pulsante home (l’icona della casetta in alto a sinistra), il quale ci riporta sempre alla pagina principale della modalità dell’applicazione che stiamo utilizzando. Da notare che il tasto homepage ci riporta nella sezione Network dell’ultima task che stavamo guardando. Una volta decisa quale feature vogliamo attivare possiamo tornare alla pagina principale. Dato che al momento la nostra rete di oggetti é costituita da un solo oggetto, decidiamo di aggiungere un altro oggetto e scoprire se insieme ci offrono alcune facility. Tornati all’hompage andiamo alla sezione Add an object per visualizzare tutti gli oggetti che il nostro smartphone percepisce nel suo intorno. Come possiamo vedere nell’immagine 54 la

Immagine 54 Aggiungere un oggetto alla rete.

Immagine 55 Schermata di descrizione di un oggetto che si vuole aggiungere alla rete.

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schermata ci mostra le diverse tipologie di entità che possiamo aggiungere alla nostra rete. Anche se parliamo di oggetti, abbiamo già detto che SPL / T offre la possibilità di aggiungere ad una rete anche servizi Web ai quali siamo iscritti e oggetti esterni. Cliccando sull’icona dell’oggetto che si desidera aggiungere ci viene mostrata una schermata di descrizione di quell’oggetto (immagine 55), da cui possiamo capire come si interfaccia con gli altri oggetti e quali sono le sue migliori feature, così da permetterci di decidere se aggiungerlo o meno. In questo caso decidiamo di aggiungere l’oggetto e, una volta fatto, lo ritroviamo nella sezione Network (immagine 56). Ora clicchiamo sull’icona dell’oggetto per scegliere le feature da

attivare (immagine 57). Una volta attivate determinate feature e tornati alla sezione Network dobbiamo permettere a questi due oggetti di comunicare tra loro. Per creare una relazione tra due oggetti utilizziamo un’altro tipo di gestualità utilizzata nelle interazioni touchscreen. Muovendo (flicking) il nostro dito da un’icona all’altra (indipendentemente dalla direzione) compare un popup che ci chiede se vogliamo creare una relazione tra quei due oggetti, e di specificare la natura della relazione, come mostrato nell’immagine 57. Quando la relazione é stata creata il popup scompare e possiamo vedere l’effetto della relazione nella rappresentazione schematica della rete grazie ad una freccia che collega i due oggetti (in questo caso il

Immagine 56 Ora “My first task” contiene due oggetti, ma non sono ancora connessi tra di loro.

Immagine 57 Popup di creazione di una relazione tra due oggetti.

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collegamento bidirezionale indica che i due oggetti si scambiano informazioni tra di loro, inviando e ricevendo dati l’un l’altro). É sempre possibile modificare la natura delle relazioni all’interno di una rete di oggetti grazie ad una semplice gestualità. Premendo e mantenendo premuto per un paio di secondi le icone degli oggetti o le frecce che ne stabiliscono le relazioni comparirà una piccola pallina con una “x” al suo interno, che una volta cliccata elimina l’elemento a cui si riferisce. Toccando una sola volta un elemento invece, che sia un oggetto o una freccia di relazione tra due oggetti, l’applicazione ci mostrerà rispettivamente la schermata di gestione delle feature dell’oggetto o il popup della relazione

tra i due oggetti. Questo ci permette di modificare la nostra rete molto facilmente. Ora che abbiamo creato una vera rete con due oggetti, l’applicazione dovrebbe essere in grado di offrirci qualche facility, basandosi sulle informazioni che i due oggetti condividono. Nella sezione Facilities troveremo appunto una lista di facility offerte dalla task che abbiamo appena creato, visualizzando quali dei nostri oggetti sono coinvolti in ognuna di esse (immagine 59). Come si può vedere la lista delle facility é divisa in due sotto sezioni: le facility disponibili e quelle che abbiamo già scelto di utilizzare (attive). Quando scegliamo una facility questa si sposta nella lista Active. É possibile possibile raggiungere la pagina di personalizzazione della

Immagine 58 Rappresentazione schematica della rete, comprandente gli oggetti coinvolti e le relazioni tra di loro.

Immagine 59 Questa schermata mostra le facility disponibili in base alle informazione combinata generata dall’interconnessione degli oggetti che compongono la rete.

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facility per renderla ancora più interessante (immagine 61). Facility settings é la schermata che specifica tutte le impostazioni di una facility, dalla quale é possibile gestire gli output e le questioni di privacy riguardanti le nostre reti di oggetti. L’output indica in che modo la piattaforma ci notifica della disponibilità di una facility (a volte l’output può essere lo schermo della televisione, una radio, una lampada o un post nel nostro social network preferito). C’é inoltre la possibilità di attivare un servizio che cambia l’output di una facility in base alla posizione geografica in cui ci troviamo. Supponiamo per esempio che l’output della facility alla quale siamo interessati é lo schermo della televisione. Se non siamo a casa ma

vogliamo comunque essere notificati circa l’avvenuta facility, SPL / T ne cambierà automaticamente l’output dalla televisione allo smartphone, perché sa che il telefono é sempre con noi. Inoltre, possiamo decidere di essere notificati circa una facility solamente quando siamo vicino all’output scelto. Immaginiamo che la nostra rete comprenda un ombrello situato vicino alla porta d’uscita del nostro appartamento. L’output di una facility potrebbe essere, ad esempio, un suono da parte dell’ombrello mentre stiamo uscendo di casa senza prenderlo con noi se fuori piove (o é prevista pioggia a breve). Se usciamo di casa dalla porta principale l’output funzionerà correttamente perché riusciremo a sentire il suono d’avviso, ma se usciamo invece da

Immagine 60 Una volta scelta una facility la ritroviamo nella sezione Active.

Immagine 61 Uno sguardo alla schermata di impostazioni della facility.

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una porta secondaria non potremo sentire il suono generato dall’ombrello. In questo caso la combinazione della gestione dell’output come scelta dell’elemento che da la notifica e l’avvenuta notifica solo in caso di vicinanza all’oggetto é molto efficiente. Ora supponiamo di aggiungere un altro oggetto alla rete che stavamo creando, attivare qualche feature come abbiamo fatto precedentemente per il primo oggetto, creare le relazioni tra gli oggetti presenti e attivare qualche facility. Il network risultante é raffigurato nell’immagine 62. L’output, in questo caso, può essere più di uno. Se vogliamo cambiare l’output dobbiamo entrare nella schermata Facility settings e cliccare sul pulsante change, nella sezione dello schermo

dedicata alla gestione dell’output. Cliccando quel pulsante comparirà un popup che ci mostrerà tutti i possibili output per quella facility, e potremo così scegliere quello che preferiamo (immagine 63). Inoltre, nella schermata Facility settings possiamo anche personalizzare le impostazioni sulla privacy, ossia decidere quando le notifiche possono essere pubbliche o quando si preferisce che le notifiche compaiano solamente quando siamo soli, ad esempio. Se le notifiche di una facility sono di carattere personale infatti, preferiremo che le persone attorno a noi non siano al corrente delle nostre questioni private, quindi imposteremo SPL / T in modo tale per cui il sistema non ci notificherà in pubblico il risultato di quella

Immagine 62 Rappresentazione schematica della rete creata.

Immagine 63 Popup di gestione dell’output della notifica. Mostra tutti gli output disponibili.

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facility. A questo punto, avendo completato la creazione di una task, SPL / T ci offre la possibilità di condividerla all’interno dello SPL / T CENTER, così da mettere a disposizione la combinazione di oggetti che abbiamo creato e le facility che offrono a tutta la comunità degli utenti SPL / T. La sezione Settings (immagine 64) ci permette di bloccare la possibilità di modificare la task (per evitare di cambiare qualche impostazione senza volerlo), mettere la task in stand-by, rinominarla, scriverne una descrizione, e naturalmente, come dicevano, uploadarla nello SPL / T CENTER con il profilo utente creato al primo utilizzo della piattaforma. Per ora rinominiamo la task e carichiamola nello SPL / T CENTER (immagine 65).

La task creata é ora presente nello SPL / T CENTER (immagine 66), visibile nel nostro profilo SPL / T, e rintracciabile dal motore di ricerca delle task interno allo SPL / T CENTER. Siamo così diventati parte della community SPL / T a tutti gli effetti, e riceveremo una valutazione dagli utenti sulla performance che avranno le nostre task, intesa come la capacità di offrire loro facility interessanti e utili. Inoltre saremo in grado di visualizzare quante persone scaricheranno le nostre task.

Immagine 64 Impostazioni della task..

Immagine 65 Rinomino la task prima di caricarla nello SPL / T CENTER.

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Immagine 66 La task “recipe assistant” é stata caricata nello SPL / T CENTER.

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Trarre vantaggi dalle task: la seconda modalità di utilizzo della piattaforma Il modo più semplice per utilizzare la piattaforma SPL / T ci viene offerto dallo SPL / T CENTER. Per gli utenti che non vogliono spendere molto tempo a personalizzare ogni aspetto delle proprie reti di oggetti ma preferiscono trarre vantaggio dalle facility che esse offrono, l’utilizzo dell’applicazione in modalità SPL / T CENTER offre loro una ricca collezione di task da scaricare e installare. Per gli utenti di questo tipo l’utilizzo della piattaforma é estremamente più semplice. La prima volta che si avvia l’applicazione nel proprio smartphone ci viene richiesto di registrare tutti gli oggetti abilitati a SPL / T che possediamo (immagine 67). Il processo di registrazione degli oggetti é praticamente lo stesso che abbiamo visto per iniziare la

creazione di una nuova rete di oggetti nella modalità SPL / T, ma in questo caso registreremo tutti gli oggetti a disposizione. Ona volta registrati tutti gli oggetti ci sarà sempre la possibilità di aggiungerne degli altri (in caso di nuovi acquisti) o toglierne qualcuno nella sezione Your objects (immagine 68). Ora che abbiamo registrato i nostri oggetti l’homepage dell’applicazione in modalità SPL / T CENTER é disponibile e coincide (come per lo SPL / T mode) con la sezione inerente alla prima voce del menu. La prima schermata si trova infatti nella sezione Top tasks, e si chiama Based on your objects e mostra una lista di tutte le task create da altri utenti con le possibili combinazioni degli oggetti che possediamo. Da questa

Immagine 67 Registro tutti gli oggetti per utilzzare la piattaforma in modalità SPL / T CENTER.

Immagine 68 Uno sguardo agli oggetti registrati.

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schermata é facile scaricare e installare le task che più ci interessano e iniziare subito a scoprirne i vantaggi. Le stelline affianco al nome di ogni task indicano la valutazione media che é stata data a quella specifica task dagli utenti che l’hanno scaricata. Per leggere la descrizione della task e decidere se scaricarla basta premere “View” nella schermata principale e visualizzare la schermata dedicta alla singola task, dove é possibile trovare informazioni sulle sue caratteristiche e sull’utente che l’ha creata, e naturalmente installare la task (immagine 70). Quando una task é stata scaricata dallo SPL / T CENTER la ritroveremo tra le altre task presenti nella modalità SPL / T. Ora infatti, se passiamo all’altra modalità di utilizzo

dell’applicazione, possiamo vedere che una nuova task si é aggiunta alla lista, come dimostra anche il feedback visivo a pallini nella parte inferiore della zona centrale dello schermo (immagine 71). La sezione Settings per le task scaricate sarà leggermente diverse da quanto visto precedentemente perché non sarà possibile caricare una task scaricara nello SPL / T CENTER a nome nostro senza apportare prima alcuni cambiamenti, e, naturalmente rinominarla. Per questo motivo il pulsante che permette l’esportazione della task sarà disabilitato finché non verranno effettuati i cambiamenti necessari per considerarla una nuova task. Ma torniamo alla modalità SPL / T CENTER e diamo uno sguardo al resto dell’interfaccia.

Immagine 69 Lista della task suggerite dallo SPL / T CENTER in base agli oggetti che possiedo.

Immagine 70 Descriizone di una task.

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Categories é una schermata che offre una suddivisione di tutte le task presenti nello SPL / T CENTER per categorie (immagine 72). Le categorie sono indicate nella barra a sinistra dello schermo, che funziona da filtro. Quando carichiamo una task nello SPL / T CENTER il sistema ne identifica automaticamente la categoria di appartenenza in base agli oggetti che ne compongono la rete. Nella sezione Search é possibile cercare task e facility attraverso il nome, l’argomento, o il nome dell’autore. L’esempio nell’immagine 73 mostra un utente intento a cercare una task di cui non si ricorda il nome esatto ma si ricorda che la parola “night” faceva parte del nome. I risultati, come si può vedere, sono ordinati per apprezzamento da parte degli utenti, dal

più popolare in giù. Le sezioni Categories e Search mostrano tutte le task disponibili create dagli utenti, e di conseguenza a volte é possibile ritrovrsi a leggere la descrizione di una task di cui non possediamo nemmeno tutti gli oggetti. La sezione Based on your objects mostra invece le task che possiamo immediatamente scaricare, perché create con combinazioni di oggetti che già possediamo. My tasks ci porta nella sezione più personale dello SPL / T CENTER. Da qui é possibile rivedere tutte le task che abbiamo creato e scaricato, e modificare il proprio account. L’immagine 74 mostra appunto la lista delle task che abbiamo caricato nello SPL / T CENTER. In questo esempio abbiamo caricato solo una task, e cliccando il pulsante “View”

Immagine 71 Navigazione tra le task. Le task scaricate e quelle create si trovano insieme in modalità SPL / T.

Immagine 72 Cercare una task attraverso un filtro per categorie.

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possiamo vedere le sue performance e modificarne la descrizione (imamgine 75). Facendo un passo indietro, nella sezione Account possiamo gestire il nostro profilo come utenti della piattafoma SPL / T, e fare il logout dell’applicazione. Da notare che il logout non ferma nessun processo in atto, ne di notifica ne di interconnessione tra gli oggetti. Infine, la sezione Update ci notificherà quando sarà disponibile una nuova versione di uno dei task che abbiamo scaricato (immgine 76). Dalla schermata rappresentata nell’immagine 77 vediamo com’é possibile leggere la descrizione di un aggiornamento prima di effettuarlo cliccando il pulsante ‘Update’.

Immagine 73 Motore di ricerca interno per la ricerca di tasks.

Immagine 74 Gestione delle proprie tasks e del proprio account SPL / T.

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Immagine 75 Uno sguardo alle performance di una task che abbiamo creato e caricato nello SPL / T CENTER.

Immagine 76 Notifica di aggiornamento di una task disponibile.

Immagine 77 Descrizione dell’aggiornamento.

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Gestire le task

Indipendentemente dalla modalità nella quale stiamo utilizzando l’applicazione, c’é un unico modo per gestire le tasks. Dato che le tasks scaricate si trovano assieme alle tasks create, se vogliamo modificarne una basta scegliere la modalità SPL / T ed avere così accesso a qualsiasi task di cui disponiamo. Un aspetto importante della piattaforma, di cui abbiamo già parlato, riguarda il concetto di oggetti open source. É stato detto che gli sviluppatori SPL / T sono in grado di scrivere aggiornamenti alle feature e ai firmware degli oggetti e metterli a disposizione di tutti gli utenti che possiedono quei determinati oggetti. A volte é infatti possibile trovare una pallina rossa con un numero al suo interno sopra all’icona di un

oggetto (immagine 78), che indica il numero di aggiornamenti dsponibili per quell’oggetto. Cliccando sull’icona si entra nella sezione dedicata all’oggetto, divisa a sua volta in tre sezioni. In Upgrades possiamo trovare la lista degli aggiornamenti disponibili, leggerne una descrizione e decidere se aggiornare o meno il nostro oggetto (immagine 79). Gli aggiornamenti possono riguardare nuove feature di un oggetto, modifiche alle feature esistenti, oppure una nuova versione del firmware interno.

Immagine 78 Notifica di un aggiornamento disponibile di un oggetto.

Immagine 79 Leggere la descrizione dell’aggiornamento.

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Notifiche

Le notifiche sono il mezzo principale attraverso il quale SPL / T comunica all’utente l’esecuzione di una facility. La natura delle notifiche dipende prima di tutto dagli oggetti coinvolti nella rete. A volte gli oggetti hanno un output, come abbiamo visto precedentemente, ma non sempre. Una televisione, ad esempio, può mostrare qualcosa nello schermo, una luce si possono accendere e spegnere, e altri oggetti hanno la capacità di emettere un suono. Questi sono esempi di diversi output che la piattaforma SPL / T può utilizzare per notificare l’utente circa l’esecuzione di una facility, ma se gli oggetti della rete non hanno outputs, lo smartphone avrà il ruolo di principale visualizzatore di notifiche. Abbiamo già visto come é

possibile, tramite la schermata Facility settings (immagine 80), modificare l’output di una facility in base alle nostre preferenze. Come mostra l’immagine 81 possiamo scegliere uno specifico output, e in questo caso scegliamo di essere notificati dell’avvenuta esecuzione di una facilitazione sul nostro smartphone. Così facendo, le notifiche che riceveremo appariranno come quella raffigurata nell’immagine 82. Questo é l’aspetto di una semplice notifica, ma SPL / T offre altri tipi di notifiche chiamate smart notifications. In base alle abitudini dell’utente e alle informazioni che gli oggetti riescono a percepire e memorizzare sulle sue abitudini, la piattaforma SPL / T é in grado di “parlare” all’utente, suggerendogli di creare

Immagine 80 Uno sguardo alle impostazioni di una facility allo scopo di cambiare l’output.

Immagine 81 Modifica dell’output della notifica.

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nuove task (con gli oggetti registrati) in grado di offrirgli nuove facility che offrono servizi particolarmente personali. Vediamo qualche esempio. Informazioni personali Dato che sia i nostri oggetti che il nostro smartphone integrano un sensore GPS (vedremo successivamente gli aspetti tecnici degli oggetti), la piattaforma sa sempre dove si trovano. Quello che la piattaforma non sa é il significato che hanno per noi i posti nei quali si trovano i nostri oggetti o nei quali ci troviamo noi, inclusi i posti nei quali spendiamo la maggior parte del nostro tempo, come la nostra casa o l’ufficio dove lavoriamo

ad esempio. Allo scopo di fornirci facility ancora più adatte a noi, la piattaforma SPL / T ha bisogno di sapere il significato che hanno per noi determinati posti: nell’immagine 83 una smart notification ci chiede di definire cos’é il posto in cui spendiamo tutte le notti e parte del fine settimana. Questa informazione permette alla piattaforma di suggerirci nuove task. Più la piattaforma entra a conoscenza di informazioni su di noi e più é in grado di suggerire facility che soddisfano al meglio i nostri bisogni.

Immagine 82 Esempio di una semplice notifica offerta dal task “Recipe assistant”.

Immagine 83 Il sistema riconosce il comportamento dell’utente e chiede chiarimenti.

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Suggerimento di task Nell’esempio seguente il sistema si accorge che spesso, e con una certa frequenza, usciamo di casa portando con noi gli stessi oggetti. Questo probabilmente ha qualche significato per noi, e forse é importante che non ci dimentichiamo nessuno di quegli oggetti. Per questo il sistema ci suggerisce di creare una task includendo quegli oggetti, come si può vedere nelle immagini 84, 85. Inoltre, il sistema ci suggerisce anche di aggiungere altri oggetti alla rete che stiamo creando allo scopo di offrirci più facility utili (immagini 86, 87) e creare una task completa (imamgine 88). Il sistema é in grado di suggerirci i giusti oggetti da aggiungere alla rete in base alle reti che

sono state create precedentemente con gli oggetti di cui disponiamo. Al momento del suggerimento quindi, il sistema controlla nello SPL / T CENTER quali sono i migliori oggetti da suggerire allo scopo di offrire un a facility migliore. La task creata ha la capacità di avvisarci se siamo usciti di casa senza per andare in palestra senza portare con noi tutto l’occorrente. Questo esempio da un’idea di un altro semplice modo di creare task avviando l’applicazione in modalità SPL / T.

Immagine 84 Il sistema suggerisce nuovi oggetti da aggiungere alla nuova task.

Immagine 85 Dare un nomealla nuova task.

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Immagine 86 Aggiungendo un’altro oggetto la rete potrebbe offrire altre facility.

Immagine 87 Aggiungendo un’altro oggetto la rete potrebbe offrire altre facility.

Immagine 88 La task “Gym trainers” é stata creata.

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Come cambierà l’ industria dei beni di consumo

Tornando ad analizzare la modalità SPL / T CENTER, abbiamo detto che un aspetto interessante delle sezioni Categories e Search é che probabilmente ci capiterà di leggere la descrizione di task composte da oggetti che non possediamo. Lo SPL / T CENTER quindi, oltre a suggerirci alcune task da scaricare in base agli oggetti che possediamo, ci suggerisce anche qual é il migliore oggetto da comprare per avere la possibilità di usufruire di una facility di cui abbiamo bisogno. Possono esserci diverse task che offrono le stesse facility, ma con combinazioni diverse di oggetti (stesso tipo di oggetti ma produttori differenti). Per esempio, se una task coinvolge una fotocamera, e non ne abbiamo una, decideremo di andarla a comprare. Ci sono molte fotocamere diverse nel mercato, ma in base alle loro feature e alla capacità di comunicazione con gli oggetti che già possediamo, tutte quelle fotocamere sono in qualche modo differenti, oltre ad esserlo per le caratteristiche che già conosciamo (ottiche, processore, zoom, risoluzione, ad esempio). La differenza principale tra di loro, in questo scenario, riguarda il loro layer digitale, la qualità delle loro feature e del firmware, la frequenza con la quale vengono aggiornate, le loro performance e la loro diffusione nel mercato. Questo ci porta a leggere attentamente le descrizioni di diverse fotocamere e compararle tra di loro prima di individuare su quale di esse orientare il nostro acquisto, in modo da comprare una fotocamera che riesca ad integrarsi al meglio con i nostri oggetti e che sia capace di offrirci più spazio di personalizzazione delle nostre task e servizi più ricchi. Siamo abituati a comprare oggetti perché ne abbiamo bisogno, ma li compriamo anche perché ci piacciono, come ad esempio qualche lampada ben progettata ed esteticamente bella: a volte ad esempio abbiamo bisogno di comprare una lampada, e decidiamo di comprare quella che ci piace di più anche se costa di più e fa lo stesso “lavoro” di una più economica. Ora che i nostri oggetti sono dotati di un layer digitale, abbiamo un altro criterio in più per cui valutare un oggetto prima di decidere di acquistarlo. Magari ci piace molto una lampada, ma scopriamo che non é molto compatibile con gli altri oggetti che possediamo, e quindi finiamo col comprare un’altra lampada che ha un’ottima capacità di comunicazione con i nostri oggetti, e una volta registrata a SPL / T può offrirci più facility rispetto alla prima lampada che avevamo visto. Questo cambia i nostri criteri di acquisto quasi completamente. Funzionalità significherà qualcosa di più rispetto a ciò che significa ora. In questi termini, non é solo la relazione tra un oggetto e il suo utente, ma coinvolge anche la relazione tra un oggetto e gli altri oggetti connessi ad esso, e quindi la capacità della rete di offrire servizi più ricchi ed interessanti.

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L’applicazione SPL / T ha un ruolo centrale in tutto questo. Mentre compriamo un oggetto, possiamo dare un occhio alla descrizione dell’oggetto a cui siamo interessati puntandolo con il nostro smartphone, come facciamo quando vogliamo registrare un oggetto all’interno dell’applicazione in modalità SPL / T CENTER. Gli oggetti che si trovano sugli scaffali dei supermercati sono avviati in modalità read-only, o modalità SHOPPING. Un oggetto in modalità SHOPPING non crea nessun tipo di relazione con la persone con cui sta interagendo, e nemmeno con gli altri oggetti che lo circondano. Esso offre solamente una descrizione di se stesso e alcune informazioni riguardanti le sue feature, sufficienti per permettere al cliente di capire quel é il grado di compatibilità di quell’oggetto con quelli che già possiede, e decidere se comprarlo. L’immagine 89 mostra come appare la descrizione dell’oggetto in modalità SHOPPING sullo schermo dello smartphone. La schermata che appare puntanto lo smartphone verso un oggetto é divisa in due sezioni, Object description e With this object. Nella prima sezione, identica per ogni cliente, é possibile leggere le infromazioni di cui parlavamo prima. Nella seconda sezione invece é possibile scorrere una lista di task suggerite. SPL / T mostra quali task si potrebbero scaricare e quali facility utilizzare una volta comprato quel determinato oggetto (immagine 90). Quest’ultima sezione quindi, differentemente dalla prima, é strettamente legata alla persona che sta interagendo con l’oggetto, e quindi diversa da cliente a cliente. Le schermate della modalità SHOPPING dell’applicazione danno quindi l’idea della potenzialità di un oggetto, ma é importante ricordare che questa potenzialità é strettamente basata sull’utente (tramite gli oggetti che possiede), e che quindi é normale che alcuni utenti trovino inutile un oggetto che altri invece trovano utilissimo.


Immagine 89 La sezione “Object description” in modalità SHOPPING mostra la descrizione dell’oggetto a cui si sta puntando.

Immagine 90 La sezione “With this object” in modalità SHOPPING mostra la lista delle facility di cui possiamo trarre vantaggio se comprassimo quell’oggetto, in base agli oggetti che già possediamo.

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Aspetti tecnici

Durante questi capitoli abbiamo parlato di oggetti che hanno la capacità di percepire l’ambiente che li circonda e possono inviare, ricevere e memorizzare informazioni all’interno di una rete. In piu, abbiamo detto che tali oggetti sono geolocalizzati. Sebbene alcuni esempi di sviluppo di Internet of Things illustrati nel primo capitolo dimostrano che le tecnologie per rendere tutto questo reale esistono già, é il momento di evidenziare alcuni aspetti tecnici. Il layer digitale che permetterebbe agli oggetti di entrare a far parte della piattaforma SPL / T é composto sia da una parte hardware che da una parte software. Della parte software abbiamo già parlato quando é stato affrontato il concetto di oggetto open source e la conseguente possibilità di aggiornare il firmware interno di un oggetto. Per quanto riguarda la parte hardware invece, perché tutto possa funzionare, come mostrato nell’immagine 91, un oggetto deve contenere i seguenti componenti: - un sensore GPS, che permette alla piattaforma di sapere dov’é l’oggetto; - un modulo Wi-Fi, che permette all’oggetto di connettersi alla rete Internet (canale di comunicazione principale della piattaforma) ed essere indirizzabile attraverso quella stessa rete; - un tag RFID, importante per permettere all’oggetto di essere identificato univocamente; - vari sensori elettronici, utili per percepire informazioni relative all’ambiente esterno in cui si trova l’oggetto.

Immagine 91 Componenti elettronici necessari alla creazione del layer digitale di un oggetto, per rendelo un oggetto abilitato SPL / T.

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Tutte le informazioni raccolte dal layer digitale di un oggetto sono memorizzate nella cloud, che come abbiamo detto é sostanzialmente un Web server che permette la comunicazione e lo scambio di informazioni tra diversi soggetti della rete. Un oggetto, di fatto, non invia direttamente informazioni ad un altro oggetto. Quelle informazioni passano attraverso la cloud, dove un algoritmo gestire lo scambio di dati tra gli oggetti, rendendoli così capaci di offrire facility. L’applicazione SPL / T é quindi una grande interfaccia verso le reti di oggetti gestite da un algoritmo nella cloud. Mentre un utente progetta visualmente una rete di oggetti attraverso l’applicazione, infatti, un’altra applicazione nel Web traduce automaticamente ciò che sta facendo dell’utente in un linguaggio di programmazione di più basso livello (immagine 92), comprensibile dall’algoritmo centrale della piattaforma, il quale ha il compito di creare le vere relazioni tra diversi oggetti e impostare le feature e i comportamenti che questi oggetti devono seguire, rendendo il tutto reale e utile all’utente.

Immagine 92 A sinistra l’immagine mostra come un utente intende lo scambio di informazioni tra due oggetti. L’immagine a destra invece mostra come avviene il vero scambio di informazioni tra due oggetti.

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5. Conclusioni

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Abbiamo parlato di SPL / T come una piattaforma di Internet of Things che permette agli utenti di creare object social networks a trarre vantaggi dalle facility che esse offrono, grazie all’interconnessione e allo scambio di dati tra gli oggetti che le compongono. Tutto questo é stato immaginato all’interno di uno scenario ipotetico sulla prossima generazione Internet, con lo scopo di analizzare la crescita di questo settore e offrire alcuni spunti di riflessione sui quali iniziare a lavorare. Dopo aver analizzato gli aspetti di cui abbiamo parlato nei vari capitoli, é il momento di fare alcune considerazioni su aspetti più generali, ma non meno importanti, del progetto, che ci offrono spunti interessanti sui quali riflettere. Per prima cosa vorrei soffermarmi sulla natura dei servizi offerti dalla piattaforma. Tutte le facility offerte sono adattate e personalizzate secondo le abitudini e i comportamenti dell’utente, e per questo motivo SPL / T offre facility strettamente personali ed efficienti. Inoltre, gli utenti hanno la possibilità di personalizzare le facility come meglio credono, così da essere ancora più efficienti e utili nella vita di tutti i giorni. Un altro aspetto importante riguarda la relazione che le persone avranno con i loro oggetti, e come questi verranno considerati. Un oggetto non sarà solamente uno strumento che serve per fare qualcosa, ma grazie alla sua abilità di interagire con le persone, verrà considerato come un servizio, o come parte di esso. Inoltre, le persone si abitueranno ad interagire con i propri oggetti in modi diversi, dando loro un significato più profondo e rispettandoli maggiormente, fino a arrivare a considerare un’economia dell’acquisto. Anche il mercato degli oggetti abilitati a SPL / T rivela qualcosa d interessante. Come abbiamo visto, la diffusione di questa tipologia di oggetti cambierà i nostri criteri d’acquisto quasi completamente, e naturalmente, cambierà il mercato: il modo in cui designers penseranno a nuovi prodotti e i servizi legati ad essi, il modo in cui le industrie manifatturiere produranno questi prodotti, e infine come l’industria dei beni di consumo creerà una nuova economia attorno a questo tipo di oggetti. L’era dell’Internet of Things sta arrivando, e le compagnie più grandi del mondo stanno lavorando per rendere il pianeta più intelligente grazie alle innovazioni tecnologiche.

SPL / T é progettato su questa idea, e suggerisce un modo di

trarre vantaggio da Internet of Things riducendo la complessità di un enorme sistema rendendolo vicino alle persone grazie ad un approccio human-centered. Dato che SPL / T é immaginato in uno scenario futuro, non é stato semplice affrontare alcune quastioni pratiche, causa appunto della natura per certi versi teoretica della piattaforma. Tutto ciò che abbiamo detto ha senso se seguiamo un ragionamento, ma a volte é difficile immaginare l’intero sistema funzionante e il concetto di questa piattaforma può rimanere a volte intangibile, ad eccezione dell’applicazione smartphone. Più che focalizzarmi su ogni dettaglio della piattaforma descrivendo come funziona ogni singolo processo, data la natura semi teorica del progetto, ho preferito focalizzarmi sul design della piattaforma come servizio, riflettendo a lungo su come le persone potrebbero veramente trarre benefici da una piattaforma di Internet of Things. Per quanto riguarda gli sviluppi futuri di SPL / T, vorrei che questo progetto fosse l’inizio di un percorso. La prossima fase del progetto sarà la propotipazione di una piccola rete di oggetti che offrirà qualche facility all’utente, e naturalmente lo sviluppo della piattaforma e dell’applicazione, con l’obiettivo di dimostrare la fattibilità del progetto proposto e i vantaggi che offre, e proporlo alle compagnie interessate da quest’ambito di innovazione tecnologica.

Dal punto di vista academico, mi piacerebbe che questo progetto fornisse punti di riflessione a quelle persone appassionate del mondo di Internet of Things, a designers, artisti, studenti, sviluppatori software e hardware, e “thinkers” di tutti i tipi. É grazie al mondo della ricerca e alla capacità delle persone di intravedere interessanti opportunità che nascono le più grandi innovazioni, e per questo mi auguro che qualcuno possa considerare questo progetto interessante, utile, e specialmente ispirante.

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Ringraziamenti Alla fine di questo progetto, sono felice di voltarmi indietro e ringraziare tutte le persone che mi hanno aiutato, spendendo del tempo con me a riflettere sui vari aspetti del progetto, supportandomi e dandomi ispirazione. Il primo ringraziamento va naturalmente ai miei insegnanti: Gillian Crampton Smith e Philip Tabor, per avermi fatto scoprire l’affascinante mondo dell’Interaction Design, cambiando il mio punto di vista sul design e la mia futura carriera professionale. Voglio poi ringraziare i miei compagni di corso, i quali mi hanno supportato durante tutto il periodo di tesi: Maria Gabriella Astolfo, Silvia Boscolo, Giuseppe Burdo, Alessandro Filippi, Marco Righetto, Erika Rossi. Un grazie a tutte le persone che mi hanno aiutato nella realizzazione di questo progetto, in particolare: Luca De Rosso, per il suo entusiasmo nell’essere sempre disponibile ad un confronto di idee. Marco Righetto, per il suo forte interesse verso l’ambito di ricerca trattato da questo progetto e il suo costante e prezioso supporto. Francesco Greguol, per avermi consigliato e aiutato nella prime versioni dell’impaginazione dello stampato. Alberto Buosi, per il ruolo di attore nei video di presentazione. Dario Schiavon, per la sua disponibilità nell’aiutarmi durante le riprese dei video e il ruolo di operatore. Chiara Fardin, Giulia Fedel, Luciano Miotto e Marino Moro per l’utilizzo dei loro spazi privati per le riprese interne. Tra gli altri, un ringraziamento speciale va ai miei amici che mi hanno seguito durante la fase iniziale del progetto: Francesco Fraioli, Daniela Starovic. Una menzione particolare va agli amici IDEO, in particolare Davide Agnelli, Adam Glazier, Afshin Mehin, Arjun Mehta, Amid Moradganjeh, Yoo Kyoung Noh, Danny Stillion, Nicholas Zambetti, per essere stati sempre una buona ispirazione. Infine, un grazie a tutte le persone che durante questi anni mi hanno insegnato vari ed interessanti approcci all’Interaction Design: Durrell Bishop, Tom Hulbert, Till Nagel, Davide Rocchesso e Yaniv Steiner.

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Fonti Bibliografia Sitografia Film e video

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Progetto grafico

Caratteri tipografici Fruitiger: titolo principale, testo e indice dei paragrafi Klavika: titolo dei sottocapitoli, didascalie Software Adobe InDesign CS4

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UNIVERSITÀ IUAV DI VENEZIA FACOLTA’ DI DESIGN E ARTI

DICHIARAZIONE DI CONSULTABILITA’ O NON CONSULTABILITA’ DELLA TESI DI LAUREA (da inserire come ultima pagina della tesi di laurea) Moro Alberto

267119

Il/La sottoscritto/a ………………………………………….matr. n. ...……………. Comunicazioni Visive e Multimediali laureando/a in ………………………………………………... Marzo 2011 2009 / 2010 sessione ………………………… dell’a.a. …………….………….

DICHIARA

che la tesi di laurea dal titolo: SPLIT: Un social network di oggetti …………………………………………………………………………………………. ………………………………………………………………………………………….

è consultabile da subito potrà essere consultata a partire dal giorno ………………….. non è consultabile (barrare la casella della opzione prescelta)

data …………………..

firma ………………………


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