Revista bitácora

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Dragones vuelven C贸mo entrenar a tu Drag贸n 2

Disney deja el 2D 驴el fin o un nuevo inicio?

Claymation

a trav茅s de Coraline

S/.15 Lima # 22



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EDITORIAL A LÁPIZ Y PAPEL En un país donde la industria del cine 3D esta creciendo cada vez más y las “carreras creativas” son cada vez mas famosas y promocionadas por las universidades e institutos, resulta interesante la gran cantidad de personas en nuestro país que desconoce todo el proceso que precede al producto final, esa película que logras ver bien sentado en tu cine favorito. Pero aún más interesante (y a la vez lamentable) es la forma en el que se desmerita el trabajo a lápiz y papel en gran parte del país, provocando que muchos padres y estudiantes no sean conscientes de que el talento para el dibujo es tan válido para poder ser alguien en la vida como el talento para las matemáticas, para las relaciones públicas o el deporte. Para aportar al cambio de esta mentalidad y evitar que tantos jóvenes terminen frustrándose gracias a la bendita frase: “haciendo dibujitos no vas a vivir”, nuestro grupo editorial propone esta revista para decirles que sí, si vas a vivir con esos dibujitos, porque fortaleciendo ese talento con mucha practica y creatividad se pueden lograr grandes cosas ya sea ilustrando, diseñando personajes o escenarios, escribiendo historias, modelando personajes y demás trabajos creativos que se van sumando a un todo. En nuestro caso, al cine animado.

DIRECTORES GENERALES Andrea Reategui Aldo Huapaya EDITOR CENTRAL John Lasseter EDITOR DE ESPECIALES Tim Burton REDACTORES Dory Vásquez Michael Wazowski Anton Ego COLABORADORES Hipo Abadejo Tercero Coraline Reategui ADMINISTRACIÓN Eduardo Schuldt

DISEÑO Y DIAGRAMACIÓN EDITOR Alberto Cabello DISEÑADORA Edna Moda

ALDO HUAPAYA ACUÑA EDITOR CENTRAL

ILUSTRADORES Aldo Huapaya Andrea Reategui

ald0.huapaya@gmail.com.pe

RETOCADOR DIGITAL Manfred Manny

PREPRENSA DIGITAL, IMPRESIÓN Y DISTRIBUCIÓN Empresa Editora Studio Ghibxar

REDACCIÓN P. Sherman, Calle Wallaby 42, Lima Telf: 365 7680 Fax: 410 0810 E/mail: bitacora@gmail.com.pe


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Ilustración y

Contenido

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Los estilos del

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el mundo fantástico de coraline Una breve mirada a la creación del vestuario a través de Althea Crome y además el mundo del claymation en imágenes.

14 COMO ENTRENAR A TU DRAGÓN 2

El famoso film de dragones y vikingos vuelve a nuestras pantallas este 19 de Junio, por ellos les contamos todo acerca de la nueva entrega, incluyendo una entrevista con la autora Cressida Cowell.

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Up una aventura de altura

MIRALO ANIMADO

Esta vez nuestro especial es para este clásico de Pixar contando con la entrevista a Daniel López Muñoz, encargado del diseño de personajes de Russel y Fredrickse, además una galería del concept art y un informe de la casa real de Up. Como extra: Movies-R-Fun.

Un vistazo a las novedades en el mundo d ela animación.

64 EL FUTURO SE LLAMA PAPERMAN

54 ¿el fin de la animación tradicional?

Debido al nuevo cierre de los estudios de animación tradicional de Disney hacemos un análisis de esta lamentable situación

Paperman combina elementos de la animación tradicional y la animación por computadora.


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Los estilos del

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La famosa caperucit a al estil o de Wouter To ulp Impresi o nante ilustraci贸 de Bay ard Wu 1.

2.

Las

Ilustra

del mes

Como cada mes, les mostramos una secci贸n llena de ilustraciones impresionantes y cada una con un estilo propio, algunos m谩s realistas y otros m谩s coloridos. Todo esto para apoyar la variedad y no se nos vaya encasillando la mente con la misma pincelada.


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Los estilos del

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Pr ue ba de to no s y co l o re s de Ar ie l Bel i nc o

Bosque Encant a do Andrea Rocha

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Cómo ENTRENAR a tu DRAGÓN 2

Es un hecho que en el 2010 una de las mejores producciones tanto artisticamente como en la taquila fue “Cómo entrenar a tu dragón”; por ello DreamWorks Animation decidió ese mismo año darnos la gran noticia confirmándonos que la secuela, e incluso una tercera entrega de esta aventura entre dragones y

vikingos

ya estaba en marcha.

Escribe: ALDO HUAPAYA / aldo0994@hotmail.com Imagen: DREAMWORKS ANIMATION SKG

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ara saber un poco más acerca de “Cómo entrenar a tu Dragón 2”, el productor ejecutivo de la película Tim Johnson concedió una entrevista a la web italiana Badtaste dejando estos interesantes comentarios: “Les puedo decir que será una película mucho, mucho más grande. Estamos todos muy “asustados” al respecto. DeBlois nos presentó un gran proyecto hace unas semanas y ahora estamos tratando de averiguar cómo podemos realizar la historia. Se trata de analizar bien la historia, la ambientación, los nuevos personajes que quiere introducir en el film y entender cómo lo podemos lograr.”

MÁS Y MEJORES

Cada año la apuesta de las grandes casas productoras por el cine de animación es mayor y con ello suele darse una mejor competencia en la pantalla grande.

“Creo que hablábamos del otoño de 2013, con lo que tendremos algo menos de tres años. Tratándose de una película de animación, tendremos que correr. Normalmente nos lleva unos 4 años o más si es una película original porque parte de este tiempo se va en descubrir el mundo, los diseños, cómo hacer que las luces y los colores funciones... Obviamente cuando ya lo has hecho en la primera entrega tienes resueltos muchos problemas.” “Va a ser bastante épica. Estamos tratando

‘Cómo entrenar a tu dragón’ como el primer acto de una historia mucho más grande. Cuanto más nos acercamos a éste, el mundo se expande. Todo es mucho más grande aun manteniendo las vibraciones en el corazón que hicieron que la primera resuene tanto entre el público. No hay grandes restricciones en esta pequeña isla en el Mar del Norte. Tienen todo el hemisferio Norte a su alcance”, dijo en el 2011 DeBlois, director y guionista tanto del primer film como de este. En esta entrega podremos ver como los personajes de Hipo, Astrid, entre otros han crecido desde su primera aparición en el 2010, mostrándose ahora más jóvenes y con un diseño que sea el adecuado a su edad, además también se pueden apreciar nuevos trajes, personajes misteriosos y lo que más espera el público, ¡Nuevos e intimidantes dragones! El estreno en nuestro país es en menos de un mes, ¡19 de Junio! Así que paciencia y buen humor en la espera de esta nueva aventura entre dragones y vikingos.

Concept Art de Cómo entrenar a tu Dragón

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Una de las pri meras versiones deChimuelo

LA FICHA Dirección: Dean DeBlois Guión: Dean DeBlois, Cressida Cowell (serie de libros “How to Train Your Dragon”) Música: John Powell Género: Animación, Aventura, Fantasía

LOS POSTERS

“Cómo entrenar a tu dragón 2” sucede cinco años después de que nuestros perso-

najes Hipo y Chimuelo consiguieran unir con éxito a dragones y vikingos en la Isla de Berk. Mientras Astrid, Patán y el resto de la banda se desafían los unos a los otros con carreras de dragones (el nuevo deporte favorito en la isla), la ahora inseparable pareja viaja por los cielos, trazando territorios desconocidos y explorando nuevos mundos. Cuando una de sus aventuras los lleva a descubrir una isla de hielo secreta, la cual es hogar de cientos de nuevos dragones salvajes y del misterioso Jinete de Dragones los dos amigos se encuentran en el centro de una batalla para proteger la paz. Ahora Hipo y Chimuelo deben unirse para luchar por lo que creen y así se darán cuenta que sólo juntos tendrán el poder de cambiar el futuro tanto de los hombres, como de los dragones”.

“Cómo entrenar a tu dragón se estrenó en marzo del 2010 recaudando cerca de 500 millones de dólares en todo el mundo, lo que le valió para posicionarse como el quinto largometraje de animación más taquillero de ese año por detrás de ‘Toy Story 3’, ‘Shrek, felices para siempre’, ‘Enredados’ y ‘Gru: Mi villano favorito’ y la más rentable de DreamWorks Animation en Estados Unidos sin contar la saga de Shrek.

En el 2010, la 38ª edición de los premios Annie, llamados también “Oscar de la animación”, se vio envuelta en un polémico caso debido a la retirada de Disney y Pixar, quienes competían por los premios a mejor película con producciones como “Enredados” y “Toy Story 3”. Esta fue una medida de protesta ante DreamWorks Animation, quienes fueron acusados de inscribir a todos sus empleados en la ASIFA (Association Internationale du Film d’ Animation) con el fin de votar por sus propias producciones y de esta manera asegurarse los premios.

DiChibmujuelo odeen movi m i e nto

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Cressida Cowell La autora de la serie de libros “Cómo entrenar a tu Dragón nos cuenta parte de su experiencia como escritora y a la vez guionista de la nueva película de Dreamworks. Escribe: DIANA SOLÓRZANO / dianaslzn@gmail.com Foto: KRIST LANDAURO “Desde hace seis años vi cómo evolucionó todo, los primero bocetos, todo. Fueron muy inclusivos y adoré ab-so-lu-ta-men-te la película. Creo que es espectacular y llegadora al mismo tiempo”, dijo Cowell en entrevista antes del estreno de la primera película. “Personalmente, no juzgo una película en que tan bien esté adaptado mi libro, sino que es una buena cinta o no” agregó. “En Dreamworks estaban interesados y sabía que podían hacer una película de un nivel casi inimaginable. Estaba muy emocionada.” ¿En que momento comienzas a crear toda esta gra historia de las aventuras de Hipo? En el año 2002 comencé a escribirla, y fue un año después cuando la publicaron. Es mucho tiempo. Y casi les tomó el mismo tiempo hacer la película. Descubrí que toma mucho tiempo hacer y animar una película. Deben crear el mundo entero y cada personaje. Ha sido fascinante estar involucrada en el proceso porque ves lo complicado que es. ¿A qué edad comienza tu identificción con el mundo de los dragones? ¡Desde muy joven! Adoraba el encanto que tienen los dragones, siempre los veía como criaturas mágicas e inspiradoras. Y la idea de tener tu propio dragón como mascota es muy tentadora para un niño. Incluso cuando niña trabajé en muchas historias. De hecho trabajé en muchas historias de vikingos y de dragones pero no fue sino hasta mucho después que las junté. Siempre me han fascinado los dragones, creo que muchas personas lo están. Es una de esas cosas que mucha gente comparte conmigo.

GUÍA DE DRAGÓN

Al finalizar la producción de la película, Cowell ya tenía escritos 8 libros más y Dreamworks inteligentemente se hizo con los derechos de toda la colección.

Es impresionante como se desarrolla la amistad entre el dragón y el niño. ¡Es muy conmovedora, muy emotiva! ¿La película fue tal cual lo imaginaste? Si, y no. [Risas]. Supongo que cuando un libro pasa a ser una película es algo diferente, se convierte en algo diferente. Hay tanta gente involucrada en su creación y con el libro soy sólo yo. En el libro hago todo, las ilustraciones, la historia, actúo como los personajes en mi cabeza. Pero en las películas hay tantas personas que contribuyen: la actuación, los animadores que hacenque cobren vida y el director que tiene su propia visión. Es un proceso diferente, entonces es y no es igual a mi visión. Y como autor lo encuentro muy emociónate pero también muy diferente.

Desde muy joven he adorado el encanto que tienen los dragones, siempre los veía como criaturas mágicas e inspiradoras.”

¿Qué tanta fantasía y a su vez realidad pueden encontrar en tu obra? Los libros de Hiccup son muy fantásticos, pero recibo cartas de niños que dicen que los encuentran reales, extrañamente reales. Creo que es así porque están basados en mis experiencias infantiles. Es extraordinario porque puedes ver claramente que no soy una vikinga, pero pasé gran parte de mi infancia en una isla deshabitada de la costa escocesa. Uno de los mensajes que deja la película, es la capacidad de los niños para poder tomar sus propias decisiones. ¿Crees que los padres estarán de acuerdo con esto? Es difícil. No es tan fácil ser padre como uno cree antes de comenzar, lo sé porque tengo tres niños [risas]. Y puedo verlo de ambas maneras, desde el punto de vista de un niño y también desde el punto de vista de un padre. Y creo que es una pregunta difícil. Creo que los padres podrán reconocer el problema y lograrán identificarse con ese problema. Como padre haces lo mejor posible, pero también espero como padre poder dejar a mis hijos ser lo que quieran ser y apreciarlos por lo que son. Es muy difícil esa relación padre e hijo, pero eso lo hace adorable.

PERFIL

NOMBRE Cressida Cowell NACIMIENTO Londres, 1966 ESTUDIOS Universidad de Oxford (Inglés) St Martin’s and Brighton University (Ilustración y Diseño Gráfico) EXPERIENCIA 20 libros publicados Ganadora del premio Nestle Children’s book (2006) Nomidada por el film a losBAFTAs y Oscars (2011) WEB http://www.cressidacowell.co.uk/

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Galería del

Galería del

Concept Art

Concept Art

PEQUEÑO, FLACO Y GORDO

Si bien el diseño de personajes siempre pasa por varias etapas en las que se van descartando y agregando detalles como el tamaño, los colores, la personalidad, la ropa y demás características es obvio que la presión más grande se encuentra en el personaje principal pues su imagen será lo primero que el público reconozca de la película. Pues acá vemos como Hipo no fue la excepción y tuvo una transformación allucinante hasta llegar al que nosotros conocemos.

Pri m eras versi o nesHi dep o

Dinajes eñosde Hipodel perso-

Bási ctodoamentepersonaje el procesoani mporado,elenque pasa este caso el de Hipo

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Concept Art

Dipri mseraeño versi de unaó n de ChiHi pmouel o sobre

CUENTA CUANTOS

Uno de los principales atractivos de este film es la gran variedad de dragones, todos con sus propias formas y colores. Sin embargo, para llegar a esa variedad todo tuvo que pasar por este proceso tan genial del concept art.

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Dragones y Paisajes

Puebl o vi k i n goo wpot Paul Shardl

Niprueba c o Marlde esut ytal al e nto en ambas técni cas

Lugar de encuentro entre Hi p o y Chi m uel o hecho por Nathan F owkes

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EL MUNDO FANTÁSTICo

DE Coraline y la puerta secreta es una película realizada completamente en animación tipo stop motion o cuadro por cuadro en una época donde la animación por computadora está a la orden del día. El director Henry Selick decidió correr el riesgo y creó la primera película filmada en 3D con más de 450 personas involucradas en el proyecto, en donde destacan diseñadores, técnicos y la colaboración de Dakota Fanning y Teri Hatcher en las voces principales. Escribe: JUAN PÉREZ / juanpa@gmail.com Foto: Sofía De la Puente

C MÁS Y MEJORES

Cada año la apuesta de las grandes casas productoras por el cine de animación es mayor y con ello suele darse una mejor competencia en la pantalla grande.

oraline Jones (voz interpretada por la actríz Dakota Fanning) es una inteligente y curiosa niña de 11 años que se encuentra aburrida en su nueva casa hasta que encuentra una puerta secreta que la lleva a un mundo paralelo que sobrepasa todas sus expectativas. Se encuentra con una madre cariñosa (Teri Hatcher) y dedicada en la cocina, un padre divertido, un jardín luminoso en forma de su cara en el que puede jugar cuando quiere, amigos nuevos y todo un mundo creado y mejorado a su manera todo muy diferente a lo que es en la su vida real.

El diseño que inspiró a Henry Selick Henry Selick siempre tuvo en mente el trabajo de Tadahiro Uesugi, un artista ilustrador muy conocido en Japón, en la realización de Coraline debido a que su obra es considerada por el mismo Selick como elegante, pura y simple, muy al estilo de los años 50 y 60; Tom Proost, director de arte de la cinta, señaló que se les pidió a los dibujantes que se inspiraran en la obra de Tadahiro para que plasmaran a Coraline por lo que se puede apreciar en el trabajo líneas rectas que se funden con las formas onduladas d elos personajes y ambientaciones.

Pero no todo es lo que parece, esta aventura fantástica comienza a dar un giro peligroso cuando se da cuenta que su “otra” madre quiere conservarla por siempre en ese mundo paralelo en donde los botones son parte primordial de su transformación, por lo que Coraline tendrá que recurrir a su ingenio y valentía para luchar contra fuerzas desconocidas para poder volver a casa y salvar a su familia que es ahora prisionera de la malvada madre.

Durante la creación del mundo real de Coraline, se siguió manteniendo la idea del artista japonés al plasmar colores y formas muy suaves de manera que contrastaran con los colores alocados y vibrantes del mundo paralelo e imaginario. Para el diseño de los personajes, Selick decidió estilizar y exagerar los detalles físicos para que enfatizara el carácter de cada uno de los personajes y no enfocarse a que parecieran reales.

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Conocida en latinoamérica como “Coraline y la puerta secreta”,es una película de animación estadounidense dirigida por Henry Selick, basada en la novela de Neil Gaiman Coraline y estrenada por primera vez en salas de cine el 6 de febrero de 2009. Fue la primera película en ser producida por los estudios de animación Laika y una de la animaciones que ha tomado más tiempo en su realización con el método de 3D.


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¿COMO ESTA HECHA? En la técnica de animación Stop Motion o cuadro por cuadro, las marionetas son los principales actores pues son el medio por el que los animadores expresan su habilidad de actuación. Según Georgina Hayns, supervisora de la creación de los personajes de la cinta, “una marioneta es un muñeco que puede adaptar poses por lo que debe de ser muy flexible, su piel debe ser maleable, su esqueleto fuerte y su cabello debe cobrar vida”. Estas marionetas tienen un soporte o armazón similar al del cuerpo humano para que pueda ser manipulado por el animador, pueda sostenerse por si mismo y mantener la posición que se le ha dado. La marioneta debe de tener una amplia gama de expresiones faciales, por lo que en esta ocasión se decidió partir por la mitad la cara de los personajes, la parte superior cejas-ojos y la parte inferior boca, los cuales son intercambiables en función de tener un mayor rango de combinaciones faciales y obtener la expresión deseada.

UNA ANIMACIÓN PARA NIÑOS Y ADULTOS A pesar de ser una animación, esta cinta no es recomendada para niños menores de 10 años debido a la complejidad de la historia y algunas escenas de miedo, por lo que se sugiere la compañía personas mayores, lo que desalentó a algunos padres de familia a llevar a su hijos a verla.

DATO “Claymation” es el término que recibe la animación audiovisual de parada de imagen en la que se emplea plastilina, arcilla, o algún otro material completamente maleable. Esta técnica es una subcategoría del stop motion (o animación en volumen). Consiste en capturar fotografías con una cámara a medida que se va cambiando ligeramente la forma de los objetos maleables. Los objetos en general se esculpen en arcilla o en materiales similares, usualmente alrededor de esqueletos de alambre, y se disponen sobre un decorado. Se presta especial atención a la construcción del decorado, su iluminación tiene que ser consistente, así como la ubicación de los objetos, y preferiblemente debe encontrarse en un cuarto apacible.

Aún así, la película ha recaudado cerca de 123 millones de dólares a nivel mundial y ha obtenido en su mayoría críticas favorables lo que ha llevado a esta cinta animada a ganar el premio BAFTA Children’s Award por mejor película, así como las nominaciones al Globo de Oro y al Oscar como mejor película animada.

¿DE QUÉ ESTÁN HECHAS LAS MARIONETAS DE “CORALINE”?

Arriba: Parte de la producción de Coraline trabajando con la técnica de animación Stop motion / Claymation. Abajo: Grupo encargado del diseño del cabello de los personajes.

El cuerpo y las manos son hechos de silicona debido a la suavidad y densidad del material, lo que le proporciona textura de piel o goma a las marionetas, además se puede manipular la suavidad dependiendo del movimiento. Durante la realización de la cinta se creó un grupo especializado en manos, ya que éstas son de las piezas que más se desgastan pues tienden a fundirse, por lo que es necesario contar con una dotación completa que se tiene que estar creando continuamente. Las manos son creadas en una base de alambres y con una esfera que le permite conectarse con la muñeca y le da mayor movimiento y naturalidad.

aplicando capa por capa a la marioneta de Coraline, lo que hacían su cabellera completamente maleable y con una textura fibrosa y real, mientras que para los demás personajes se experimentó con pelo de caballo, de cabra e incluso con cabello humano.

El director Henry Selick pidió que el cabello de Coraline fuera lo más real posible y sobre todo completamente manejable, por lo que Suzanne Moulton, fabricante de cabello y vello, trabajó en el filme como experta en cabello y desarrolló una técnica de pegar cabello sintético en alambres, los cuales se iban

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ALTHEA CROME Althea Crome comenzó tejer pequeños objetos para darse un reto después de aburrirse con lo común de la tejedora habitual como lo son bufandas y guantes. Escribe: DIANA SOLÓRZANO/ dianaslzn@gmail.com Foto: KRIST LANDAURO Cuando la tejedora Althea Crome con sede en Bloomington encuentra inspiración mientras esta conduciendo por la carretera o de pie en un museo, se hace una pregunta: ¿Cómo puedo hacerlo más pequeño? Crome teje suéteres, calcetines, y guantes que tienen complejos diseños asi como variedad de colores a una doceava parte de la escala de los objetos normales de punto. Esto hace que para dos pulgadas de altura suéteres, los guantes sean menos de la mitad de una pulgada de largo. Althea teje los suéteres y guantes con hilo de coser de seda en lugar de hilo y alambre quirúrgico pulido en vez de agujas, ya que las herramientas de tejer convencionales simplemente no son lo suficientemente pequeños. ¿Nos puedes dar un poco de historia sobre ti mismo? ¿Estudió diseño en la escuela, o nace en una especie de casa de muñecas que la llevó a su amor de mundos en miniatura? Mi incursión en el mundo del arte es un “me pasó extrañamente en él” historia. Aunque yo siempre había sido artístico / craftsy, estaba, por formación, un terapeuta respiratorio hasta que tuviera trillizos en 1998. En ese momento, decidí quedarme en casa para criarlos y mi entonces-4-años de edad, hijo. Una de mis cosas favoritas para hacer por mi familia fue a tejer para ellos y por eso, en los años siguientes al nacimiento de mis hijos, hago punto bastante. ¿Cómo te involucraste con “Coraline”? Fui contactada por Shere Coleman y Georgina Haynes del departamento de vestuario de Laika. Me explicaron que ellos siempre habían querido artículos de punto para sus películas, pero nunca pudieron encontrar a nadie para que atado de esa pequeña escala. Entonces hicieron una búsqueda en Internet para el calcetero en mi-

CUENTA QUE...

“Las cosas se ponen cada vez más pequeños. Me gustaron los calcetines, guantes y botines del bebé, y las pequeñas cosas de bebé. Y antes de que me diera cuenta que era realmente algo cada vez mas y mas profundo “, dice Crome con una sonrisa.

niatura y encontró mi sitio Web, www.bugknits.com. Me dijeron que mi tejido tenía la cualidad mágica que estaban buscando en su nueva función de duración de la película animada “Coraline”. Si yo no hubiera tenido un sitio Web, probablemente no me habrían encontrado. ¿Cómo funciona el proceso? Lo que todo qué usted hace punto para la película?, ¿Sabía que el diseño de las piezas o eran más o menos directamente de la reservat Lo primero que el estudio me pidió que tejer era un par de medias a rayas de Coraline. Tenían que ser en blanco y negro y muy bien. Me enviaron un par de piernas de Coraline y dos bloques de colores para trabajar. Entonces diseñé las medias para ella y los envié de nuevo al estudio para su aprobación. Amaban las medias y me terminaron haciendo una de las parejas, pero al final, no hizo uso de los de la película. ¿Cuál fue el mayor reto? Encontrar sólo las combinaciones correctas de hilo y luego el diseño de las prendas de vestir para encajar Coraline justo. La otra cosa se ​​ estaba poniendo el calibre correcto para que el tejido se veía en la escala de la pantalla. ¿Te ha resultado diferentes cosas a considerar en tejido de punto en su microescala donde el espectador será testigo de tanto más grande que la vida con todos los detalles mejorados? Tuve que ser siempre conscientes de que todo lo hago punto sería visto de cerca. Los guantes eran el mayor reto en ese sentido - tratando de asegurarse de que no hay espacios entre los dedos. Inicialmente realidad estaba tejiendo las prendas en un calibre muy fino y al parecer no lo leí en la pantalla como “punto” - me dijeron que se parecía demasiado a la tela así que tuve que utilizar agujas ligeramente mayores para obtener el derecho de leer en pantalla. Además, me advierte que no debe usar hilo que sería demasiado difuso - un poco de pelusa a esa escala se verá muy lejos cuando se aumenta en una película. Es por eso que he usado de poliéster para jersey mediano de Coraline - no se deshilacha o se ve muy choro.

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NOMBRE Cressida Cowell NACIMIENTO Londres, 1966 ESTUDIOS Universidad de Oxford (Inglés) St Martin’s and Brighton University (Ilustración y Diseño Gráfico) EXPERIENCIA 20 libros publicados Ganadora del premio Nestle Children’s book (2006) Nomidada por el film a losBAFTAs y Oscars (2011) WEB http://www.cressidacowell.co.uk/

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UP

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una aventura de altura Tras pasar tiempo desarrollando la historia de WALL•E y otros proyectos de Pixar, Pete Docter volvió a centrarse en las experiencias de su propia vida para crear “Up”. Y con el codirector y guionista Bob Peterson en el proyecto, ambos realizadores comenzaron a barajar nuevas y maravillosas ideas. Escribe: ALDO HUAPAYA / aldo0994@hotmail.com Imagen: DISNEY PIXAR

“C

onocí a Joe cuando tenía 90 años. Ese maravilloso sabio fue un gran amigo mío”, cuenta Docter. “Cada vez que le mostraba alguna cosa sobre la que estábamos trabajando, me preguntaba: ‘¿Qué se van a llevar a casa los espectadores?’ Era su forma de decirme que son los sentimientos, los sentimientos que transmiten los personajes, lo que la gente recordará”. Docter señala que muchos de esos sentimientos pertenecen a sus experiencias personales, como por ejemplo, en los viajes en familia que emprende todos los años con su esposa y sus dos hijos. “Todos los años hacemos un viaje en coche”, cuenta Docter. “Durante dos semanas, nos lanzamos a la carretera para visitar un parque nacional u otro lugar interesante de este increíble país”.

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viaje al tepuy y la experiencia ANTES DE UP “Hace unos años, viajé a Europa con mi esposa y mis hijos”, continúa Docter. “Nos alojamos en hoteles de lujo, degustamos platos exquisitos, visitamos castillos magníficos... fue toda una aventura. Pero recuerdo especialmente una noche en la que estábamos tomando chocolate caliente en un pequeño café de un centro comercial de París, nada especial. Yo reía y bromeaba con mis hijos. Fue un viaje maravilloso a un lugar increíble, sin embargo, lo que más recuerdo son esas pequeñas cosas”.

Para preparar ”Up”, y cumplir con la premisa de la película de realizar un viaje a uno de los lugares más magníficos y misteriosos de la Tierra, Docter y miembros escogidos de su equipo creativo se embarcaron también en una auténtica aventura. Por sugerencia de Ralph Eggleston, un veterano diseñador de producción de Pixar, reconocido por su trabajo en “Finding Nemo” (Buscando a Nemo) y “WALL•E”, el equipo puso rumbo a las selvas de Sudamérica (donde convergen las fronteras de Venezuela, Brasil y la Guyana) con el fin de descubrir su propio “Mundo perdido”. “Ralph nos enseñó un documental acerca de los tepuy (mesetas especialmente abruptas) de Sudamérica, y en cuanto puse el DVD sentí un escalofrío, porque supe de inmediato que era el lugar donde debíamos ambientar la película”, recuerda Docter. “Era un mundo fantástico y extraño del que nunca había oído hablar. Allí ambientó Conan Doyle su novela de 1912 sobre animales de la prehistoria, ‘The Lost World’ (El Mundo Perdido). Uno de los mayores desafíos de esta película era diseñar un lugar que pareciera de otro mundo, pero que fuera lo

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suficientemente creíble para que el público creyera que los personajes estaban realmente allí. Pero sabíamos que lo primero era conocer el lugar; porque es muy diferente haber estado en un lugar real que limitarse a ver fotografías o películas sobre ese lugar”. Tardaron tres días en llegar a su destino. Viajaron en avión, en jeep y en helicóptero. Y después empezó la diversión… El primer tepuy que exploró el grupo fue el Roraima, en Guyana, el más alto y más famoso de las 115 mesetas. “Este es el único tepuy que se puede escalar”, cuenta Ronnie Del Carmen, supervisor de la historia. “Posee un saliente rocoso en una de sus laderas que permite escalarlo, pero implica una subida casi vertical de aproximadamente un kilómetro y medio. Hay muchas piedras sueltas, la vegetación no es firme y puede ceder con facilidad si intentas aferrarte a ella. “Nosotros somos realizadores de dibujos animados, y hasta el momento nuestro viaje más largo había sido cruzar de un edificio a otro. Así que comprendimos que no estábamos preparados para esta aventura. “Parecía nuestra peor pesadilla”, cuenta Peterson. “El ascenso a la cima nos llevó unas seis o siete horas, y yo cargaba con mucho Arriba: Carl observa como su sueño esta más cerca que nunca. Izquierda: Ilustraciones de Cataratas del Paraíso, inspiradas en las montañas de los tepuyes, Venezuela.

equipo. Una vez en la cumbre, tuvimos que caminar por un terreno escarpado durante hora y media más. Ya era de noche cuando llegamos a nuestro campamento. Y de pronto, salida de la oscuridad, vimos una cueva iluminada con velas donde nos esperaba una sopa caliente. Al ver nuestras tiendas, muchos nos sentamos dentro y comenzamos a llorar. Estábamos tan contentos de estar allí. Y luego, a la mañana siguiente, al despertar nos encontramos con que a 15 metros de nuestras tiendas, había un precipicio de unos 1.500 metros de altura. Al principio me mostré un tanto reticente a emprender el viaje, pero ahora estoy tan contento de haberlo hecho. Fue un viaje a otro mundo. No existe otro lugar con formaciones rocosas con formas esculturales como esas”.

El Salto del Ángel, la catarata más alta del mundo, fue la que inspiró la mítica Cataratas del Paraíso de la película. El grupo no halló jaurías de perros ni aves prehistóricas -que sí figuran en la película- pero sobrevivió para poder contar sus encuentros con hormigas asesinas (una variedad cuya picadura puede matarte en 24 horas), mosquitos, escorpiones, ranas minúsculas y serpientes venenosas. Desde Roraima, los intrépidos exploradores fueron en helicóptero a Kukenan. “En Kukenan, la sensación fue totalmente diferente a Roraima”, cuenta Ricky Nierva, el diseñador de producción de la película.

“Era mucho más puro, las rocas tenían formas más agresivas. Le pregunté a nuestro guía, Adrian Warren (el realizador del documental: The Living Edens: The Lost World -- Venezuela’s Ancient Tepuis): ‘¿Cuántas personas han estado aquí? ¿Unas 100?’ Y él me respondió: ‘Más bien unas diez. Era bastante espeluznante. Uno esperaba que en el siguiente recodo apareciera un dinosaurio vagando por allí”. El Salto del Ángel, en Venezuela, la catarata más alta del mundo, con una altura de 979 metros desde la cumbre del Auyantepuy, fue la que inspiró la mítica Cataratas del Paraíso de la película (que es tres veces más alta que su equivalente real, con unos 3.000 metros de altura). El grupo ascendió a la base del Salto del Ángel, abriéndose paso entre piedras resbaladizas y la salpicadura constante del agua.


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¡Y el gran CUARTETO!

DUG es un adorable can que habita en las Cataratas del

Paraíso y forma parte de la jauría que debe encontrar al ave exótica (Kevin). Al igual que los demás perros, Dug posee un collar de alta tecnología que traduce sus pensamientos en palabras. Pero todos se burlan de Dug y lo consideran el tonto del grupo. Asignado a la selva en una “misión especial”, Dug encuentra accidentalmente el ave mientras sigue los pasos de Carl y Russell. Pero, cuando su propia jauría comienza a perseguirlos por toda la jungla, el tierno pero ingenuo Dug deberá decidir a cuál de los dos grupos pertenece realmente.

¿Juntar a un anciano gruñon, un niño, un perro parlante y un ave exótica en una aventura hacia Sudamérica? Pues sí, Pixar rompe el esquema de personaje para peliculas animadas y nos trae esta gran combinación. Escribe: SILVIA SIFUENTES / naranajasilva@gmail.com Imagen: DISNEY PIXAR

RUSSELL es un entusiasta y tenaz guía explorador de ocho años. Armado de su mochila y su completísimo equipo oficial de guía explorador, ¡Russell está listo para ir a la selva! Pero hay un pequeño inconveniente: Él nunca ha salido de la ciudad. Todo su conocimiento de la vida al aire libre lo adquirió en los libros, y el único campamento ha sido en el salón de su casa. Pero, al elegir a Carl Fredricksen, Russell se convierte en polizón de una travesía inesperada al quedar atrapado en el porche de la casa, cuando ésta remonta el vuelo. Russell se verá inmerso en esa aventura salvaje con la que tanto ha soñado.

CARL FREDRICKSEN no es el típico héroe. Es el típico tipo un poco gruñón, pero que se hace querer. Es un vendedor de globos retirado que se ve obligado a abandonar la casa que Ellie, su fallecida esposa, y él, construyeron juntos. Pero en lugar de mudarse a una residencia de ancianos, Carl decide tomar cartas en el asunto. Puede que tenga muchos años, pero no está dispuesto a darse por vencido sino todo lo contrario: quiere vivir el resto de su vida como él quiere. Así, un día Carl ata miles de globos al techo de su casa, la remonta y emprende vuelo rumbo a Sudamérica, cumpliendo la promesa que le había hecho a su esposa Ellie muchos años atrás.

KEVIN es un ave exótica de cuatro metros de altura que no vuela y vive aislada del mundo en el remoto hábitat de las Cataratas del Paraíso. Kevin es un ave con una velocidad y agilidad excepcionales, con plumas brillantes de colores tornasolados y un largo cuello flexible, que le permite adoptar las posturas más curiosas e inverosímiles. Muy pocas personas saben que existe esta variedad de ave, un hallazgo de enorme valor para la ciencia. Sin embargo, Carl y Russell tropiezan con ella, y Russell la apoda ‘Kevin’ al descubrir que ambos comparten la misma afición por los dulces. Kevin y Russell simpatizan de inmediato y, a pesar de la inclinación del ave por comerse el andador de Carl, Kevin se une a la pandilla más insólita de la selva formada por Carl, Russell y Dug.

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Daniel López Muñoz

PERFIL

NOMBRE Daniel López Muñoz NACIMIENTO Bogotá, 1975 ESTUDIOS Universidad Jorge Tadeo Lozano EXPERIENCIA Artista visual en la Era del Hielo 2 y Robots Diseño de personajes en Up y Brave (ambas de Pixar) BLOG http://daniellopezmunoz.blogspot.com

Desde su trabajo en los estudios PIXAR, Daniel tuvo la enorme generosidad de responder a nuestras preguntas. Aqui la historia de un animador que poco a poco se transformo en diseñador de personajes. Escribe: GERMÁN PACHECO pachecoman@gmail.com Empecemos por la principal duda de todos los que sueñan con Pixar. ¿Cómo llegaste a trabajar en esta compañía? Yo nací en Bogotá, y cuando era bebé mi familia se fue a vivir a España. Vivimos en Córdoba hasta los 7 años y entonces regresamos a Colombia. Mi papá era colombiano, mi madre es española. Empecé la carrera de Diseño Gráfico en la Universidad Jorge Tadeo Lozano. Siempre fui un apasionado por la animación, me encantaban los dibujos japoneses. Pero en esa época, si yo decía que quería ser animador entendían que quería ser como Pacheco, no existía la animación como carrera. Escogí la “Tadeo” porque entonces era la única carrera que ofrecía una materia de animación, pero ya tenía los ojos puestos en irme a Chicago. Cuando terminé la carrera de Cine en Chicago, ya sabía que quería dedicarme a esto. Estaba empezando el auge de la animación por computador y en 3D, pero a mí siempre me gustó dibujar, entonces me dediqué a eso. Fui entrando poco a poco al mundo de la preproducción, al diseño de personajes, y así fue como llegué a Pixar. Empecé con la película Up, diseñando a todos los personajes principales: Carl, Russell y los perros. ¿Cómo se produce tu pasaje de Animador a Diseñador de Personajes, primero en Blue Sky y luego en PIXAR en 2006? Blue Sky me consideró en un tiempo, alrededor del año 2000, para trabajar como animador en Ice Age. Y digo me consideró, porque realmente no llegamos a hablarlo. Un amigo mío, que trabajó en aquel filme, les enseñó mi trabajo de animación y pareció gustarles; y sin embargo yo acababa de mudarme a Los Ángeles en busca de una carrera más cercana al dibujo y al diseño en pre-producción. Como ya sabía, la animación por ordenador no consiste mucho en dibujar, el diseño para una película de animación por ordenador sí.

Y también quería mantener mi creatividad en marcha y me pareció que la pre-producción me permitiría influenciar el producto final mucho más globalmente que la animación. Cuando pienso en aquel momento en el que tomé esa decisión de dejar de lado la animación para dedicarme al diseño, veo mi carrera como animador en paralelo, hoy por hoy y personalmente, me siento muy satisfecho de haber seguido el camino que seguí. Aún no he llegado a término, pero he podido influenciar los proyectos en los que he trabajado mucho más con mi diseño que lo que hubiera sido con mi animación.

Diste tus primeros pasos profesionales en 1999 con “Larry-Boy and the rumor weed”. ¿Cómo ha evolucionado la tecnología de la animación en estos diez años? ¿Crees que sigue creciendo al mismo ritmo? Lo que he aprendido en estos años es que lo que realmente importa es hacer buen cine. Y la herramienta, que en este caso es el 3-D, es algo que va siempre cambiando, que va mejorando. Ahora tenemos a nuestra disposición gran cantidad de formas de contar una historia. En este sentido, Pixar es punta de lanza en cuanto se refiere a últimas tecnologías, y es fantástico tener eso a tu disposición. El cambio desde que yo empecé a trabajar en esto a ahora es radical: antes no se podía hacer pelo, ni ropa, ni plumas, ni agua… tenías que hacer cosas como tomates y pepinos. Y ahora tienes personajes humanos que pueden incluirlo todo. Todo eso te ayuda a contar una historia, no es más que otra herramienta de trabajo.

Por encima de la tecnología, lo que realmente importa es hacer BUEN CINE.

¿Qué diferencias y similitudes encuentras en el trabajo de crear una película animada en esos estudios? La similitud es el equipo de artistas con el que trabajas. Son personas que te inspiran constantemente. La diferencia son los directivos del estudio. En Pixar, el hecho de que Ed Catmull y John Lasseter aman la animación y el buen cine por sobre la parte económica, es lo que a mi parecer ha hecho de este estudio el gran éxito que es. La gran mayoría de los directivos en otros estudios se enfocan mucho más en el negocio y en vender.

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Pixar ha encontrado un buen balance al sobreponer la calidad por encima de la rentabilidad estimada. Y digo estimada porque la parte ejecutiva normalmente evalúa si un proyecto va a tener éxito o no, basándose en lo que históricamente ha vendido. El tema de UP era tan difícil de estimar que llegó a causar mucho nerviosismo. Sin embargo la fe de John Lasseter, Ed y los directores Pete Doctor y Bob Peterson, es algo maravilloso con lo que contamos aquí en Pixar: la fe de que un proyecto arriesgado llegue al corazón de la gente. Pocos en el negocio del cine animado hubieran imaginado que la historia de un anciano le pudiera interesar a una audiencia. UP se ha convertido en una de las películas más taquilleras de la historia del cine animado. Estos riesgos, calculados por parte del equipo creativo, son solo posibles en lugares como Pixar, Estudio Ghibli o Aardman. Lo que todos ellos tienen en común es el liderazgo de creadores en cuya sangre corre la animación, el buen cine, el infinito alcance de una creatividad bien alimentada. Proteger esto resulta siempre una gran batalla. ¿Qué libertad tienes a la hora de crear el diseño de personajes? Pues bastante, incluso mucha. Realmente todo el equipo es muy cooperativo, desde el director hasta la última persona que está involucrada. Y los directores te dan mucha flexibilidad, te dejan esculpir, dibujar, pintar, sugerir ideas de personajes… la verdad es que es fantástico trabajar así.

Sabemos que te fascina el trabajo de Hayao Miyazaki. ¿Qué es lo que te gusta tanto de él? Crecimos aquí en los 70, y por entonces la animación japonesa era lo que imperaba. Y las películas de Miyazaki, que fue animador en series como “Marco” o “Heidi”, me impactaron porque el guión era algo diferente a las palizas que se daban “Tom y Jerry”, por ejemplo. Me gusta que haya un guión más profundo, y eso es lo que me atrae de Miyazaki, que trata sus historias como cine, no como una cosa para entretener a un crío durante dos minutos; está contando una historia de cine. ¿Cómo “alimentas” tu imaginación a la hora de crear personajes? Con mucho cine, real o animado. Libros, pintura, escultura, arte de todo tipo. Intento llegar a conocer al personaje de niño, de adolescente. Cómo fue educado, qué le apasionaba, cómo fue amado. Son detalles que pueden parecer exagerados a la hora de diseñar un personaje de animación pero es la única forma de llegar realmente a la raíz de la personalidad que quieres plasmar. El dibujo en sí es fácil una vez que conoces a tu personaje. La inspiración está en todas partes. En mis compañeros, en el arte, en la música, la escultura. En el día a día. A veces cuando estoy contra una pared y no tengo ideas entonces la respuesta está en soltarlo todo, hacer el día a día normal, y ahí encuentro la respuesta, en mi vida cotidiana. Otras veces me voy a un bosque, para internalizar el pensamiento. Yo creo que las ideas están ahí flotando y tú eres el filtro que las canaliza.


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Como pueden ver, han representado todas las partes de la casa que aparecen en la película. Abajo: el sillón de la pareja Fredricksen.

La Casa

Real de

Up

Estados Unidos, Salt Lake - Dos “Disney-fanáticos” han adquirido una casa ubicada en Utah inspirada en “Up, una aventura de altura”. Escribe: Alfonso Cuarón alfaron@gmail.com Foto: Alejandra Martinez alefteria@gmail.com Descubrir esta casa en los suburbios de Herriman, Utah, fue un sueño hecho realidad para Clinton y Lynette Hamblin. La pareja había estado buscando largo tiempo una casa parecida a la que aparece en la película, con un exterior multicolor, la cocina azul con aplicaciones retro, y todas las características de la casa de Carl y Ellie. En un principio, la pareja busco un hogar con todas las características en los alrededores de California hasta que vieron noticias acerca de esta especial casa ubicada en Utah que incluía hasta los mas pequeños detalles de la película e incluso esta estaba recono-

cida oficialmente como “La casa Up de Disney”. Además, era mucho mas sorprendente el precio que marcaba la casa, $400,000, un precio mucho mas bajo a las casas que habían visto en California. Para ellos, la verdadera atracción de la casa no es solo el aspecto, sino la temática y el mensaje de la película, “ La aventura esta disponible aquí”. La casa esta modelada en base a las primeras apariciones en la película, en donde Carl y Ellie Frederickson vivían los mejores momentos de su vida, antes de que sus sueños se vean truncados ante la muerte de Ellie.

El ingeniero Adam Bangerter contó a la prensa a comienzos de este año, que él y sus hermanos, quienes trabajan colectivamente en Bangerter Homes, siempre quisieron replicar esta casa debido a su iconicidad y a su protagonismo durante toda la película. Bangerter cuenta que alrededor de 45000 personas han visitado la casa conviritiendose en un atractivo turístico. El alcalde de la ciudad ha decidido dar una resolución honorifica a la casa debido al impacto económico que le ha generado a la ciudad.

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N U F R MOVIES del xar con conocidos Pi e d e rt a el s a do mezcl ¿Qué pasa cuan ntiles? precisamente infa

cine que no son

Escribe: GERMÁN PACHECO pachecoman@gmail.com Bueno, el ilustrador Josh Cooley -quien colaboró en películas del estudio como Up, Cars, Ratatouille y Los Increíbles- ha creado un libro titulado “Movies R-Fun” en el cual juntafrases memorables de Pulp Fiction, Terminator, Alien, American Beaty, El Exorcista y otras piezas maestras del cine categoría R con ilustraciones que se ven como si hubieran sido arrancadas de un libro para niños. “Todo empezó como una broma”, nos dice Cooley. “Siempre me ha gustado el humor subversivo que tiene la revista Mad y decidí con ese humor hacer un dibujo del gran Lebowski en el estilo de un libro para niños”.

CLÁSICOS ANIMADOS

Movies R Fun! junto con las 17 ilustraciones fueron lanzadas el primero de marzo de este año y están disponible en Chronicle Books y Amazon, además las estampas de estas escenas estan disponibles para comprar en línea en Big Cartel.

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DISNEY DEJA LA

ANIMACIÓN 2D

De acuerdo con una información que se publicó en el diario británico afirma que actualmente ninguna de sus compañías están trabajando con ese formato y que tampoco hay proyectos en un futuro cercano que lo contemplen. Escribe: ANDREA REÁTEGUI / anne.rch90@gmail.com

En 1934, Walt Disney comenzó a coordinar un equipo de seis directores y ocho guionistas para trabajar en su primer largometraje, que acabaría desarrollando su producción a lo largo de tres años y costando la nada desdeñable suma de 1,488,422.74 dólares (la estimación inicial del padre de Mickey, de unos 250.000, acabó siendo tan optimista que se vio obligado a hipotecar su casa). El resultado final, Blancanieves y los siete enanitos.

L

a firma creadora de auténticos clásicos del género como «Fantasía», «Blancanieves y los siete enanitos» o «Bambi» abandona estas técnicas artesanales para la gran pantalla. Así lo ha reconocido Bob Iger, director ejecutivo de Disney, durante la reunión anual de accionistas de la compañía que tuvo lugar este miércoles en Phoenix, Arizona este miércoles.. Iger no descartó volver al estilo que ha dotado a Disney de fama mundial, pero teniendo en cuenta que que las producciones animadas de Hollywood requieren varios años de gestación, por lo que pasarán varios más hasta que una nueva película vea la luz. «Hay mucha actividad en Disney dentro de la animación 2d, pero se centra en la televisión en este momento», ha sentenciado su director ejecutivo. La noticia no ha sido bien recibida por los fans de la animación hecha a mano, que estaban emocionados con el «revival» auspiciado por John Lasseter, al frente de Pixar y director creativo de Disney Animación desde 2006, quien anunció que había vuelto a contratar a a los animadores de la vieja escuela despedidos por la aparición de las técnicas de animación por ordenador. «Desafortunadamente el 2D se había convertido la excusa para una pobre narración», afirmaba Lasseter, que lideró la revolución

de la animación generada por ordenador con su filme Toy Story. «La opinión general es que la audiencia ya no quiere ver películas animadas tradicionales, lo que es comprelatemente ridículo». Poco después de esa contratación, se produjo a la antigua usanza «Tiana y el sapo» que no obtuvo los resultados previstos en taquilla, como la posterior «Winnie the Pooh». Poco después de esa contratación, se produjo a la antigua usanza «Tiana y el sapo» que no obtuvo los resultados previstos en taquilla, como la posterior «Winnie the Pooh». En su encuentro anual con los accionistas, el director ejecutivo de Disney Bob Iger ha admitido que la compañía no tiene actualmente ningún largometraje de animación tradicional (es decir, a mano, en dos dimensiones, libre de CGI) en desarrollo, lo que ha llevado a muchos medios a hablar de la muerte del formato. Bueno, no del todo. Sería más correcto hablar de reencarnación.


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¿COMO SUCEDIÓ? Los recientes despidos de los últimos animadores tradicionales en los estudios Walt Disney Animation marcan el final de una era en el cine. Justo este año, cuando se cumplen nueve décadas de vida del ratón Mickey, que nació en 1923 en los mismos estudios que ahora cierran sus puertas a la animación 2D. Se trataba de la crónica de una muerte anunciada dada la ausencia de producciones Disney de animación clásica desde el estreno en salas de Winnie The Pooh en 2010. No por ello ha sorprendido menos. El tuit de Tom Bancroft, uno de los animadores de El rey león, anunciando el despido de nueve de los once animadores tradicionales que todavía quedaban en Disney fue el anuncio de la puntilla para una técnica que Winsor McCay descubrió para el cine estadounidense y que Walt Disney convirtió en arte y comercio, apostando por incorporar a esos dibujos en movimiento el sonido y el color para crear el primer largometraje animado de la historia del cine: Blancanieves y los siete enanitos. Los despidos forman parte de una reestructuración de los estudio Disney ante la crisis, una limpieza en su plantilla que se ha llevado por delante 150 puestos de trabajo en todos los departamentos. ¿Motivos? La disminución de los ingresos procedentes de DVD y pérdidas varias como los 38 millones de euros tirados a la tacho al detener la producción del próximo proyecto en stop-motion de Henry Selick.

“La idea de que el público no quiere ver películas 2D es ridícula”, decía John Lasseter a su llegada a los estudios en 2006. Entonces prometió un filme clásico de dibujos animados cada dos años conservando en sus filas a parte del equipo que hizo posible la segunda era dorada de la animación tradicional marcada por La bella y la bestia, Aladdin, El rey león, Pocahontas o Hércules. “Fue como si la Royal Filarmónica tocara el mirlitón”. Disney no es el único en cerrar sus puertas a la animación tradicional. Es el último. DreamWorks no ha vuelto a tocar un lápiz desde Simbad: la leyenda de los siete mares en 2003 lo mismo que los estudios Warner con Looney Toons: de nuevo en acción. “Pero si había alguna posibilidad de renacimiento a nivel estudio era con Disney”, aseguró Rick Farmiloe, animador de un clásico moderno como La sirenita. El anuncio no oficial del cierre de esta división llega cuando el éxito de cortometraje ganador del Oscar,Paperman, un híbrido de técnicas 2D / 3D, había dado esperanzas a una nueva vida para esta disciplina que de la mano de maestros como Chuck Jones, Tex Avery o el propio Disney y sus nine old men—así se calificaban a sus nueve anima-

dores— creó momentos inolvidables en la historia del cine. Pero el posible renacer ha desaparecido de la misma forma que los otros proyectos 2D dentro de Hollywood como Me & my shadow de DreamWorks o la segunda parte de ¿Quién engañó a Roger Rabbit?. “Estaría muy bien pero no hay nada concreto”, confesó el propio Robert Zemeckis a este periódico durante la celebración en la sede de la Academia de Artes y Ciencias Cinematográficas de Hollywood del 25º aniversario de dicha película.

La idea de que el público no quiere ver películas 2D es ridícula”, decía John Lasseter a su llegada a Disney en el 2006.



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EL FUTURO SE LLAMA

La película combina animación dibujada a mano con los gráficos por ordenador utilizando una técnica innovadora que Disney, ellos mismos han desarrollado por lo que definitivamente es algo para emocionarse. El estudio ha publicado varias imágenes (poster y piezas de arte conceptual) para darnos una idea de qué esperar.

Paperman combina elementos de la animación tradicional y la animación por computadora. Brian Whited,creó un software llamado Meander, que permite mezclar ambas técnicas.

Paperman sigue a un joven que se encuentra con la mujer de sus sueños cuando se sube al tren. Ellos comparten una “conexión”, sólo para descubrir que la mujer trabaja en el edificio de enfrente de él. Así comienza un proceso de cortejo involucrando aviones de papel “. John Kahrs hace su debut como director, habiendo trabajado previamente en la talla de Monsters, Inc. y Los Increíbles, con una historia de Clio Chiang y Kendelle Hoyer, parte del equipo de redacción de Winnie the Pooh. aquí el 15 de febrero de 2014.

Pero no todo son malas noticias para el género que hizo famoso al estudio. Corre el rumor virtual de que Disney está planeando un proyecto usando técnicas similares a «Paperman», ganador del Oscar al mejor corto. Este film combina elementos de la animación tradicional y la animación por ordenador. Un software creado específicamente para la ocasión crea modelos tridimensionales de los personajes y objetos, los cuales sirven como guías para realizar los posteriores movimientos. Después, los animadores dibujan sobre los modelos tridimensionales, logrando la apariencia de la animación tradicional.

Con un estilo que muchos quisieramos ver con mayor frecuencia, Paperman nos muestra escenarios memorables.

Paperman mantiene sus estilo romántico en los posters.

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MIRALO ANIMADO Dirigida por Brad Bird, “El Gigante de hierro” es un trabajo que no sólo presenta innovaciones artísticas sino que también posee un guión ricamente elaborado y profundamente conmovedor. Ambientada en una América inmersa en plena paranoia de la Guerra Fría, la historia de un niño que hace amistad con un robot venido del espacio está contada empleando un estilo de animación

la Animación heredero de la mejor estética Hanna-Barbera y no desdeña el esquematismo en el dibujo en pos de una cuidada caricaturización de los protagonistas. Pero es, quizás, en la trama donde más se nota el aire fresco que esta película trae. Los personajes son tratados con ternura pero con seriedad, las situaciones guardan un curioso equilibrio entre la fantasía infantil y el drama costumbrista. “El gigante de hierro” es una propuesta modesta en su propósito pues no pretende otra cosa que contar una historia sobre la amistad y el libre albedrío, pero la sinceridad de los planteamientos y la brillantez de la resolución provocan el aplauso y la emoción a partes iguales.

BIG HERO 6 Actualizandote como siempre en nuestra web podra encontrar los nuevos posters de Big Hero 6, la nueva super producción animada de Disney y la primera de Marvel.

SAINT SEIYA No cabe duda que el estreno de Saint Seiya Legend of Sanctuary, ha despertado a toda la fanaticada japonesa y el deseo por conseguir souvenirs exclusivos y únicos no se ha hecho esperar. Uno de los posters oficiales que destacaba por tener de fondo imágenes hechas por el autor del manga, Masami Kurumada, y por contar con una impresión especial fue robado en cuatro estaciones de Japón luego de haber sido retirados y vueltos a poner por el impacto que había tenido en la comunidad. No te pierdas las imágenes del poster a detalle en nuestra página web.

y en la próxima edición...

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