Gioconda Belli
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El tiempo nos ha vaciado de fulgor. Pero la oscuridad sigue poblada de luciérnagas.
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Esto es CRAWN... CRAWN es una instalaci贸n participativa que permite a los usuarios mediante su cuerpo interactuar de manera din谩mica con luci茅rnagas virtuales presentadas en una proyecci贸n.
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Objetivo General Con el paso del tiempo es frecuente encontrar sistemas de aprendizaje basados en la interacción, los cuales son más eficaces y atractivos para los usuarios meta. Por todas estas razones, y muchas otras, se requiere crear instalaciones que permitan la participación e involucración directa de las personas mediante su cuerpo.
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Objetivos Específicos Crear un sistema interactivo basado en el arte generativo, donde se parta de un entorno abstracto de color uniforme y se dan movimientos a pequeños objetos dentro de la proyección. Crear una interfaz que permita a los usuarios interactuar con sus movimientos. Crear en el usuario “amor ” por los entes en movimiento y en general ternura por la instalación. Crear un ambiente de naturaleza nocturna, que muestre de manera implícita la vida de las luciérnagas.
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Marco Teórico A medida que la tecnología avanza, la creación de instalaciones interactivas se vuelve cada vez más importante, y mediante diferentes aplicaciones, usuarios que presenten un nivel básico en el tema, pueden interactuar y crear ambientes, sin mayores complicaciones. Un punto de mucho importancia para el proyecto es la muestra de vida artificial de las luciérnagas desde el punto de vista que exhibimos propiedades similares a las de los insectos reales y simulamos comportamientos naturales de ellos.
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De lo anterior se desprenden dos cosas, esto debido a que para acercarnos de manera correcta a esta simulación debíamos primero conocer el mundo o entorno en el que se encuentras las luciérnagas y cómo estas se comportan dentro de él.
La vida de las luciérnagas es bastante corta, tan solo dura 2 años para las hembras y 1 semana para los machos si no encuentran una pareja; los meses durante los cuales encienden su abdomen es de Junio a Agosto y aunque algunas se enciendan en el día, nosotros las comenzamos a observar tan solo después de las 5 de la tarde, es importante aclarar que las luciérnagas que encontramos volando se trata de luciérnagas macho, ya que las hembras no poseen alas. Los recorridos de las luciérnagas suelen ser cortos, aproximadamente de 5 metros por hora o 120 metros en el día. Estas se alimentan de caracoles generalmente y durante sus recorridos siempre están en busca de ello (analizan el terreno y se detienen cuando observan algo de alimento, es importante aclarar que suelen hacer esto en grupo). Con base a lo anterior, Crawn desea permitir a los usuarios conocer los comportamientos de las luciérnagas y generar de cierta manera sentimiento por ellas, no sólo son insectos que brillan, son seres vivientes.
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Conceptualización Lo que deseamos es crear un sentido de pertenencia en el usuario con la naturaleza, que él sienta que hace parte de ella, que influye en sus procesos y que comprenda que las luciérnagas son otros seres. La instalación interactiva será una proyección de un espacio nocturno donde se encuentran luciérnagas en movimiento y las cuales el usuario podrá llegar a afectar de acuerdo a las agitaciones de sus manos. Las luciérnagas reaccionaran de tal manera que se acercarán a la proyección. La instalación funcionará mediante el sistema Kinect que será el encargado de detectar los movimientos de las personas y reflejarlos en la proyección.
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Interactividad Para el proyecto se plantea que los usuarios puedan interactuar de manera dinámica con la instalación mediante el sistema Kinect. El usuario podrá alterar el comportamiento de las luciérnagas de tal manera que serán atraídas por cualquier objeto extraño que ingrese en la pantalla (el cuerpo del usuario).
Detalles Técnicos El proyecto está planteado para que vaya en un lienzo con el fin de asemejarlo a una obra de arte y se necesita: Lienzo de 80cm x 120cm Kinect Conectores Mac - Proyector
Computador portátil Video Proyector Parlantes .
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FotografĂas de Proceso
Mapa de Montaje
Autores Ana María Núnez Inquieta por la programación y los algoritmos, se encarga de hær posible una interacción natural entre el sistema usuario-maquina , además de proyectar ideas tangiblemente.
Alejandro González S. Gracias a su buen gusto y amor por la Teoría del Color, logra darle un toque estético adecuado al proyecto pensando siempre en la escencia de este para transimitir CRAWN a los usuarios
David Mosquera A. Su habilidad para plasmar en imágenes todo un concepto ayuda a darle a CRAWN una identidad propia, el minimalismo de sus piezas hace que el proyecto comunique e impacte.
Nicolás Botero Fiel creyente de que el orden y la disciplina es la clave del éxito, logra mantener a los miembros de CRAWN enfocados en el objetivo.
Juan Sebastián Durán Su talento se ve reflejado a través de la elocuencia y el movimiento, con el cual permite que CRAWN se describa así mismo de forma dinámica y entendible para un público variado.
Notas
Bibliografía ¿Has visto una luciérnaga? – La vida de las luciérnagas. En Greguerias. Recuperado el 04 de novimebre de 2013, en http://www.greguerias.es/ramonguzmanalvarez/gusanosdeluz/paginas/suvid a.html ¿Conoces las luciérnagas? Confabulario de Bichos. En SinEmbargo. Recuperado el 05 de novimebre de 2013, en http://www.sinembargo.mx/opinion/30-04-2013/14050 Arte generativo, mitad humano, mitad máquina. En BBC Mundo. Recuperado el 05 de novimebre de 2013, en http://www.bbc.co.uk/mundo/noticias/2011/07/110728_tecnologia_arte_gene rativo_solaas_nc.shtml
Instalación interactiva
Arte y Tecnología Diseño de Medios Interactivos Cali - Colombia Noviembre de 2013
Universidad Icesi