Game Design 3

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Università degli Studi di Firenze Facoltà di Architettura Corso di Laurea in Disegno Industriale Anno Accademico 2011-2012 Sessione Luglio 2012 Game Design - Mobile Entertainment Relatore Prof. Vincenzo Legnante Correlatore Prof. Luca Dalcò Tesi di Laurea di Alessio Belli



Indice Game Design • Cos’è un gioco? 6 • Cenni al gameplay di alcuni giochi storici 10 • Cambiamento del gameplay in base ai nuovi dispositivi mobiles 12 • Videogames e società 13

Game Designer • Il suo scopo all’interno dell’azienda o dello studio 16 • Alcuni dei più famosi game designers 18 • Mercato Mobile 20

Visual Design • Scelte grafiche 22 • GUI (Graphic User Interface) 26 • Illustrazioni 28

Progetto • • • • • • •

Game design document 31 Programmazione 36 Relazione con la grafica 36 Grafica 37 Workflow 37 GUI in-game 48 Font 49

Post-Laurea • • • • • •

Web 51 Android market e Apple store 52 Crowfunding 52 Ludum Dare 23 53 Bibliografia 54 Ringraziamenti 55


Cos’è un gioco?

Per iniziare vorrei provare a dare una definizione di gioco. Spesso mi sono fermato a riflettere su ciò e non sempre sono riuscito a trovarne una che mi soddisfacesse. Se ci pensiamo ci sono molti modi per giocare, lanciare una palla, raccontare storie, prendere un foglio di carta e cominciare a scriverci sopra delle X o degli O in una griglia 3x3 (Tic – Tac - Toe).

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Tutti questi esempi (definibili attualmente come giochi) sono costituti da diverse parti, come le regole, conosciute da tutti i giocatori, la storia, i segni utilizzati e così via. Questi elementi fanno parte di alcune delle definizioni che ho cercato prima di poter dare la mia personale.


- Un gioco ha “una fine e degli scopi”: uno scopo, un risultato, ed una serie di regole per ottenerlo. (David Parlett – Esperto Game design, ha scritto 24 libri sul tema e prodotto diversi giochi in scatola). - Un gioco è un’attività che comprende decisioni del giocatore, che insegue gli obiettivi in un “contesto limitante” [le regole]. (Clark C. Abt – Ingegnere, educatore e sociologo ha lavorato per molti anni al MIT). - Un gioco ha sei proprietà: è “libero” (cioè giocarvi è opzionale e non obbligatorio), “separato” (cioè deve essere precedentemente posizionato nel tempo e nello spazio), ha un risultato incerto, non è “produttivo” (nel senso che non crea beni o guadagni — si noti che lo scommettere trasmette denaro fra i giocatori, non lo crea effettivamente), è governato da regole, ed è un “voler credere” (accompagnato dalla coscienza che il gioco non è la Vita Reale, ma una “realtà” separata e condivisa con altri). (Roger Caillois - scrittore, sociologo e critico letterario francese). - Un gioco è uno “sforzo volontario teso a superare ostacoli non necessari”. Questa definizione sembra meno precisa delle altre ma in realtà include molti concetti delle definizioni precedenti: è volontario, ha

obiettivi e regole. La parte sugli “ostacoli non necessari” implica un’inefficienza causata di proposito dalle regole — per esempio, se lo scopo del Tris è di mettere tre simboli uguali in fila, in colonna o in diagonale, il modo più facile sarebbe di scrivere tre simboli in fila nel vostro turno, tenendo l’avversario a distanza dal foglio. Ma non si può fare perché le regole si mettono in mezzo… ed è da queste regole che emerge il gioco. (Bernard Suits – Emerito Professore dell’Università di Waterloo è diventato famoso per il suo libro: The Grasshopper: Games, Life and Utopia). - I giochi hanno quattro proprietà. Sono un “sistema chiuso e formale” (Ancora una volta si intendono un sistema che regolamenti i giocatori); includono interazione; comprendono uno scontro; e offrono sicurezza… almeno, rispetto a quello che rappresentano nella realtà (ad esempio il Football Americano non è una cosa che dà l’idea di sicurezza — gli infortuni sono comuni — ma come gioco è una rappresentazione astratta della guerra, ed è sicuramente più sicuro che essere un soldato nel mezzo della battaglia). (Chris Crawford – Game Designer per la nota azienda Atari, ha prodotto 16 Videogames). - I giochi sono una “forma

di arte nella quale i partecipanti, denominati Giocatori, prendono decisioni per gestire risorse attraverso gli elementi del gioco per raggiungere un obiettivo.” Questa definizione include un certo numero di concetti non presenti in quelle precedenti: i giochi sono arte, e comprendono decisioni e gestione di risorse, ed hanno “elementi” (oggetti nel gioco). C’è anche il familiare concetto di obiettivo. (Greg Costikyan – Game Designer, ha prodotto molti Giochi, sia in scatola, che videogames, celebre il suo libro “I Have No Words and I Must Design“ che parla dell’approccio concettuale alla definizione della struttura dei giochi). Questa è una delle definizioni che preferisco, poiché per primo definisce i giochi come una forma d’arte. E lo sono a tutti gli effetti, anzi ne comprendono al loro interno una vera e propria moltitudine, si pensi alle opere grafiche, alle musiche, alle trame, alle sceneggiature. - I giochi sono un “sistema nel quale i giocatori prendono parte ad un conflitto artificiale, definito da regole, che si conclude con un risultato quantificabile” (”quantificabile” qui vuole solo dire, ad esempio, che esiste un concetto di “vincere” e “perdere”). Esaminando queste definizioni abbiamo un punto di partenza per parlare di giochi.

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Alcuni degli elementi menzionati che sembrano essere comuni a molti (se non tutti) i giochi sono: • Sono un’attività. • Hanno regole. • Possono comprendere uno scontro. • Hanno obiettivi. • E’ necessario prendere delle decisioni. • Sono fittizi, sono sicuri, e sono al di fuori della vita normale. Questo di solito viene chiamato “entrare nel Cerchio Magico” o condividere un “attitudine al volerci credere”. • Non comprendono un guadagno materiale da parte degli altri giocatori. • Sono volontari. Se ti tengono sotto tiro e ti costringono a compiere un’attività, alcuni direbbero che non è più un gioco per te. (È una cosa che dà da pensare: se si accetta questa regola, allora un’attività che è volontaria per alcuni e irrefrenabile per altri non può essere considerata un gioco… a seconda del punto di vista). • Hanno un risultato incerto. - Sono una rappresentazione o una simulazione di qualcosa di reale, ma sono solo una finzione. • Sono inefficienti. Le regole impongono ostacoli che impediscono al giocatore di raggiungere l’obiettivo nel modo più efficiente. • Sono dei sistemi. Di solito, si tratta di sistemi chiusi, cioè le risorse e le informazioni non fluiscono tra il gioco e il mondo esterno. • Sono una forma di arte.

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1. Il Sudoku è un gioco di logica per un solutore, le sue regole sono semplici su ogni riga, colonna o quadrato 3x3 non possono essere riportati 2 volte i medesimi numeri

Secondo me tra queste definizioni manca un concetto fondamentale nel gioco: Il segno. La parte simbolica è uno degli elementi caratterizzanti che determina anche la buona riuscita di un gioco. Sono segni intesi socialmente, due individui che riconoscono lo stesso segno sono uniti socialmente in qualche modo, poiché entrambi riusciranno a concepire nella medesima maniera quello stesso concetto. Per fare alcuni esempi: Il gioco degli Scacchi, uno tra i più conosciuti dell’occidente e anche uno dei più antichi, risale al VI secolo e arrivato in Europa intorno all’anno 1000, presenta un simbolismo molto forte ed è stato tramandato e migliorato per centinaia di secoli. Ad oggi è quasi impossibile infatti non riconoscere una scacchiera ed i suoi componenti. I tipici quadrati di colore diverso, a rappresentare un vero e proprio campo di battaglia e le pedine di tipi differenti che definiscono i loro diversi utilizzi.

Altri giochi che popolano la nostra cultura fin dall’antichità e a cui associamo un gran valore simbolico sono quelli giocabili tramite un mazzo di carte. Risulta, addirittura, che le carte da gioco siano nate poco dopo l’invenzione della carta. Inizialmente utilizzate come cartamoneta ma già a quei tempi facevano uso di segni e simboli per differenziarsi. Nel nostro caso invece le carte sono definite da simboli e numeri che vi sono sopra rappresentati. I cuori per esempio, i denari, i picche e i fiori. Ma già in Italia questi segni possono modificarsi ancora e diventare, Bastoni, coppe ecc. I segni diventano una sorta di convenzione fra tutti i giocatori che insieme ne rispettano significati e regole di utilizzo.


Nelle caselle celesti, invece di avanzare di 3 caselle, avanzerà di 4.

Esploratore

Può ripete il tiro per il dado, ma dovrà accettare il secondo risultato.

Costruttore

Una volta per turno, il mago, può spostare in avanti di una casella un avversario.

Mago

Quando termina in una casella occupata da un altro giocatore, lo sposta indietro di un passo.

Guerriero

Le regole per esperti aggiungono poteri ai personaggi, per rendere la partita più frenetica ed avvincente

Requisiti: le pedine qui a fianco, un dado Giocatori: 2 - 4 Scopo del gioco: arrivare alla casella blu con l’anello, prenderlo e riportarlo per primo alla castello Gameplay: Posizionare ogni pedina sulla casella verde con il castello.Ogni giocatore tira il dado. Chi effettua il numero più elevato inizia e si procede in senso orario. Il primo giocatore tira il dado e copre un numero di caselle pari al numero ottenuto con il proprio personaggio, non importa in quale direzione, ma una volta cominciato lo spostamento non potrà invertire la direzione. Le caselle gialle rappresentano dei teletrasporti. Una volta entrati in una di queste caselle speciali, ritirare il dado e spostare la propria pedina nella casella col numero corrispondente finendo il proprio turno. Se si ottiene 5 o 6, la cella del teletrasporto sposterà il giocatore di una casella e il suo turno finirà in quel momento.Chi arriva per primo alla casella blu, otterrà l’anello e dovrà portarlo indietro. Per rubare l’anello ad un avversario basterà terminare il proprio movimento nella casella del possessore.

Regole addizionali

Esempio di Gioco

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Cenni al Gameplay di alcuni giochi storici

Parlando di applicazioni digitali, i simboli ed i segni assumono un peso particolare. Essi rappresentano infatti il modo con cui il giocatore interagisce con il gioco e, conseguentemente, un importante tramite tra lo sviluppatore e l’utente finale.In questo paragrafo parlerò di “Interfaccia grafica” o GUI; argomento relativamente giovane, nato e cresciuto assieme allpo sviluppo dell’informatica contemporanea. Se pensiamo ad uno dei primi Videogiochi, sicuramente in quanto a diffusione di massa, come Pong, possiamo subito trovare alcune scelte importanti e significative del progetto che hanno permesso allo sviluppatore (in questo caso Atari, nota azienda del settore) di rendere questo prodotto fruibile dalla maggior parte delle persone avvalendosi di segni semplici e facilmente riconducibili ad un corrispettivo reale. In particolare, sullo schermo si potevano notare

due bacchette ai lati, che tramite utilizzo di joystick potevano essere spostate in alto e in basso. La pallina nel mezzo del campo veniva respinta da queste bacchette e il primo che non riusciva a colpirla perdeva la partita. I segni sono ben evidenti: le bacchette laterali in realtà sono racchette e un piccolo quadrato al centro dello schermo rappresenta la pallina. Possiamo ritrovare anche i concetti definiti nel paragrafo precedente: le regole, lo scontro e la vittoria. Inoltre in questo gioco per la prima volta, fanno la loro comparsa dei segni grafici utili ad indicare il punteggio dei singoli giocatori, possiamo parlare per la prima volta di GUI ovvero Graphic User Interface.

2. PONG è uno dei primi videogiochi commercializzati. Si tratta di simulatore di ping pong dalla grafica molto semplificata

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Pochi anni dopo, nel 1978 fa la comparsa sul grande mercato dei Videogames anche Space Invaders (Fatturò qualcosa come 500 milioni di dollari). I segni qui cambiano ancora una volta e hanno il difficile compito di dover spiegare senza l’uso di parole il funzionamento dell’applicazione a qualsiasi utente possibile. Se ci aggiungiamo che per la prima volta fanno la loro comparsa su schermo degli alieni il compito è ancora più gravoso.Il gioco in sé è molto semplice: una navicella, rappresentata da un rettangolo in fondo allo schermo deve sparare e distruggere dei piccoli alieni che scendono inesorabilmente verso la terra. Questo è stato uno dei primi giochi single player della storia (infatti Pong prevedeva uno scontro fra due giocatori veri e propri). Per quanto riguarda la GUI vediamo un nuovo elemento, l’HighScore. Infatti in Space Invaders si tiene conto dei punteggi dei migliori giocatori generando un fattore di sfida che ha permesso il grande successo di questo gioco.

Arrivati nel 1983 vediamo apparire il celebre Mario, figlio di casa Nintendo, che diventò velocemente un’icona dell’azienda e un punto di riferimento per i giochi avvenire. E’ impossibile confondere questo personaggio, il suo segno è chiaro e definito e chiunque con un solo colpo d’occhio potrebbe riconoscerlo. Inoltre è molto curioso il fatto che le scelte grafiche siano state limitate da questioni tecniche di quei tempi infatti Il personaggio presenta un cappello poiché con i pochi pixel a disposizione sarebbe stato molto difficile dover disegnare dei bei capelli, i tipici baffi da italo-americano non sono che un pretesto per non dover disegnare sia il naso che la bocca del personaggio. Questi elementi della grafica sono affascinanti se poi pensiamo anche al successo che ha avuto questo Character, dovuti anche alla sua immagine. Il gioco in sé è uno dei primi platform a scorrimento e la GUI prende in prestito tutti gli elementi scoperti fino a quel momento: il punteggio, le vite del giocatore, l’Highscore e aggiunge un piccolo spazio anche

3. Space Invaders è stato uno dei videogiochi più influenti della sua generazione, ancora oggi si vedono gadgets e accessori che riportano queste curiosi alieni

4. Mario è ora la mascotte di casa Nintendo, compare in circa 200 titoli dell’azienda

per le monete che Mario dovrà raccogliere durante la sua avventura. Con gli anni Novanta non solo il numero di console e videogames presenti nelle case di tutto il mondo aumenta significativamente, ma anche lo sfruttamento di nuove tecnologie permetterà la nascita e la diffusione di molti giochi 3D fra cui: Doom, Quake, Tomb Raider. Nel 1994 si ha la prima comparsa di un gioco su cellulare, si tratterà di Tetris, famoso gioco del 1984 realizzato dal sovietico Alexey Pajitnov, in cui si deve posizionare dei blocchi di diverse forme, in modo tale da poterne immagazzinare una grande quantità. Tuttavia rendendolo disponibile solo per un modello di cellulare della non molto nota Hagenuk, non ebbe tutto il successo sperato.

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Nel 1998, però, la Nokia inserirà un famoso gioco degli anni 70, Snake, su molti dei modelli che stava producendo, rendendolo quindi uno dei Videogames più giocati, con oltre 350 milioni di persone che lo possedevamo sul proprio cellulare . Le meccaniche di questo gioco e le sue varianti sono molto semplici, un serpente si muove sullo schermo utilizzando i tasti del cellulare, si dovranno mangiare degli elementi che andranno ad aumentare la lunghezza del serpente e quindi la difficoltà del gioco. Da questo momento in poi l’unione Cellulare (che successivamente diventerà Smartphone) e Videogames sarà inscindibile, quasi simbiotico. Infatti le esperienze videoludiche e i dispositivi su cui vengono giocati cresceranno di pari passo.

Cambiamento del Gameplay in base ai nuovi dispositivi mobiles

Smartphones in primis, ma anche console portatili, hanno cambiato il panorama dei Videogames, non solo offrendo nuove possibilità, ma modificando la visione del loro sviluppo. Non sempre questo è chiaro ma ogni volta che si cerca di rendere la grafica realistica o comunque molto dettagliata, si aumenta di conseguenza la richiesta di una macchina all’altezza di ciò che si vuole rappresentare. Per esempio un gioco di ultima generazione, ovvero quelli che sfruttano nuove tecnologie e comunque più recenti nella data di pubblicazione, non potrà più “girare” (essere utilizzabile) da Computers più o meno datati. Questa sorta di obsolescenza programmata costringe non solo gli sviluppatori ad essere aggior-

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5. La seconda versione di Snake su modello nokia 3210

nati su qualsiasi tipo di novità nel settore hardware, ma anche gli utenti finali che dovranno continuamente cambiare i loro accessori per poter giocare (ma anche lavorare, per esempio la Suite Adobe) gli ultimi titoli usciti. Questo ovviamente porta alla luce una nuova domanda: essendo l’hardware dei cellulari di inferiore potenza rispetto a quello dei Computers come può, un gioco, essere utilizzabile senza problemi? Ovviamente ci sono molti accorgimenti di cui in questo caso l’Art Director (colui che dirige i lavori grafici e si preoccupa di dare uno stile al gioco) dovrà tener conto per far sì che il gioco possa essere giocato su questi dispositivi che hanno avuto un grande

successo di massa ma che comunque non equivalgono i computers in potenza e prestazione, anche se allo statuale è necessario scendere a compromessi e accontentarsi di una grafica di qualità inferiore per i mobiles. Uno di questi accorgimenti è il differente utilizzo delle Textures. Potrà essere applicata su di un modello 3D, oppure usata come Sprite per un gioco in 2D. Mentre in un software adibito ai PC le textures potranno raggiungere dimensioni più elevate, nei dispositivi mobiles, ciò non sarà possibile, ma dovranno essere ridotte le loro dimensioni. I modelli 3D che in un gioco per pc possono arrivare a raggiungere anche alcune migliaia di poligoni difficilmente potranno essere utilizzati ugualmente su


6. Un gioco su dispositivi iOs. Come possiamo vedere ci sono delle differenze a livello di Gui viste le diverse possibilità che il device offre

di uno Smartphone, per questo modellatori specializzati, realizzano modelli Low Poly (ovvero a basso contenuto di poligoni) che in genere non superano i mille poligoni cosicchè anche i dispositivi mobiles possano utilizzarli. Ulteriori accorgimenti riguardano il Game Design e come progettare un gioco che poi dovrà uscire (ovvero avviare le vendite) su dei dispositivi mobile. Ricordiamoci infatti che lo schermo di un cellulare sarà sempre di dimensioni assai ridotte rispetto a quello di un pc e quindi anche gli elementi saranno più piccoli e dovranno essere opportunamente modificati per risaltare ugualmente all’occhio dell’utente. La progettazione della GUI sarà essenziale, i tasti su schermo da premere dovranno

avere una dimensione adeguata per non essere premuti per sbaglio o perchè magari sono difficili da premere. Inoltre mentre col mouse è possibile passare sopra degli elementi, potendo avere quindi un feedback di ciò che è o meno cliccabile, con i dispositivi touch questo non è possibile. Come si sarà inteso l’ergonomia di queste Interfacce è vitale per la riuscita e le vendite di un prodotto.

Videogames e società

Con il dilagare di queste tecnologie e con la continua richiesta da parte di target sempre più giovani (e quindi di riflesso anche dei loro genitori) il mondo dei videogames si è aperto come non mai alla massa. Sempre più persone vi hanno a che fare, quindi vale la pena spendere qualche parola riguardo a questo vero e proprio fenomeno. Negli ultimi tempi infatti si sono sentite notizie che accusavano queste esperienze video ludiche, in particolare quelle più violente come i simulatori di guerra, di rendere più aggressivi coloro che vi giocano, considerandoli veri e propri pericoli per la società. Ovviamente in questi casi c’è sempre il rischio di esagerare,

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7. I titoli della Wii sono famosi per poter essere giocati da tutta la famiglia

alcuni giornalisti, infatti, senza farsi troppe domande, non approfondiscono il problema e peccano di superficialità, ma anche da parte di alcuni giocatori, magari i più piccoli, che dovrebbero invece essere tutelati e supervisionati dai proprio genitori sul tipo di contenuti di cui poter fruire, come è sempre successo con la pornografia o i film horror ad esempio. E’ vero inoltre che alcuni Videogiochi possono creare dipendenze, anche se non è stata riconosciuta come forma di disordine mentale è possibile che il 3% dei giocatori possano subire delle conseguenze se troppo accaniti nelle loro sessioni di gioco, questo li porterebbe a trascusare aspetti importanti della vita, per poter partecipare ad altri eventi in-game (ovvero all’interno di un’esperienza videoludica), anche qui ancora una

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volta, è necessaria come sempre la presenza dei genitori, anche in questi momenti. Fin quando un individuo non è stato educato, appunto, nel saper decidere e pianificare quali siano le ore del “dovere” e quali quelle del “piacere” è necessaria la supervisione di un adulto, che sappia appunto indicare certi limiti. Ma se invece guardiamo gli aspetti positivi del giocare, si può dire che: “i Videogiochi cambiano il tuo cervello” (Shawn Green – Psicologo dell’Università del Winconsin) proprio come suonare il piano, girare per Firenze, leggere un buon libro. Lo psicologo infatti paragona le esperienze videoludiche a vere e proprie palestre per i muscoli mentali, visto che la concentrazione e il raggiungimento di traguardi genera dopamina all’interno del cervello. Infatti altri studi ritengono che aumenti

la creatività, la percezione e la capacità di prendere decisioni. Gli effetti positivi sono molti e variano dal miglioramento della coordinazione occhio-braccio, alla migliore capacità di guida durante la notte. Persone che hanno fruito di giochi d’azione riescono a decidersi il 25% più velocemente delle altre senza compromettere la precisione. Infatti alcuni di questi giocatori riescono compiere azioni 4 volte più velocemente rispetto a chi non ha mai giocato. I giocatori più abili riescono, nella vita reale, a tenere d’occhio ben 6 oggetti contemporaneamente senza confondersi, molti se comparati ai 4 che chiunque può tenere in mente. Uno studio effettuato su 491 ragazzi delle medie dimostra come i ragazzi giocatori ottengano i punteggi più elevati su test standardizzati della cratività. Senza tenere conto di razza,


genere o tipologia di gioco. Giocare ai Videogames è una pratica sana e innocua indipendentemente dal gioco, che aiuta quindi a stimolare il cervello e le proprie abilità. Per tutelare i giocatori, soprattutto i minorenni, dal 2003 si fa uso del PEGI (Pan European Game Information) ovvero un metodo di classificazione europeo utile per capire con che tipo di gioco si ha a che fare. E’ infatti necessario apporre sulla copertina del gioco, i simboli predisposti. Ancora una volta si fa uso di segni per far capire all’utente l’età consigliata e i contenuti del gioco. Dalla nascita del primo videogame, ci siamo subito accorti del grande impatto che questi hanno su tutta la popolazione, in particolare sui bambini e ragazzi. Quindi ci siamo chiesti se fosse possibile insegnare o educare attraverso di essi o usarli per scopi ben precisi. Ne è nato quindi un genere a se stante e tutti i giochi cui ne fanno parte vengono definiti Serious Games.Sono vere e proprie esperienze virtuali interattive, che vengono utilizzate in svariati ambiti: dalla simulazione, per aiutare astronauti e dipendenti a gestire situazioni raramente verificabili, alla salute, come alcune applicazioni che aiutano i pazienti a migliorare certe forme di dislessia o carenza nell’apprendimento. Sono nati, infatti, con il solo scopo di risolvere problemi. Recentemente si è anche formato un network chiamato The Game and Learning Alliance (GaLA) che raccoglie tutte le più importanti aziende del settore in modo tale che siano sempre comunicanti tra loro, gestito e organizzato dall’Università di Genoa.

PEGI - Lista dei Contenuti

PEGI - Classificazione delle età Materiale specifico per i 3 anni ma in generale adatto a qualunque fascia d’età. Possono contenere scene di violenza lieve, in un contesto appropriato per i piccoli, non è concesso l’uso di brutte parole.

Adatto per i bambini di 7 anni, questi giochi sono simili ai 3+ ad eccezione della presenza, di particolari rumori o immagini che possano indurre sentimenti di spavento. Occasionalmente presenti scene di nudità parziale, ma mai riferibili a un contesto sessuale. La violenza rimane cartoonistica e di livello basso o medio-basso.

Adatta alla fascia di pre-adolescenti, è presente una violenza leggermente esplicita verso personaggi di fantasia, oppure una violenza non esplicita verso personaggi realistici, di aspetto umano o animale. Possibile presenza di un leggero turpiloquio; in ogni caso le espressioni volgari non contengono riferimenti al sesso.

Adatto a un pubblico prevalentemente adolescente, i giochi che rientrano in questa categoria presentano una violenza realistica e di livello alto, nonché la descrizione di attività sessuali assimilabili alla vita reale, seppure di contenuto non pornografico. Il linguaggio può avere forti connotazioni scurrili e fare riferimenti a droghe e alcool.

Adatto alla maggiore età, questo gruppo implica la descrizione di scene di violenza molto realistiche, a volte così pesanti da indurre sentimenti di disgusto e repulsione. Per violenza si intende non solo la presenza di ferite, mutilazioni e morte di personaggi assolutamente realistici, ma anche l’eventuale presenza di immagini o rumori che possano alterare il normale stato psicologico della persona, provocando sensazioni di paura, angoscia o stress; è inoltre presente una quantità di sangue che spesso si può modificare od annullare grazie a delle opzioni.

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Il suo scopo all’interno dell’azienda o dello studio

Il Game Designer è una nuova figura all’interno del settore videoludico, negli anni 80, quando è esploso il boom dei videogames non esisteva ancora e quindi il suo ruolo e i suoi doveri non erano ancora stati identificati al meglio. In quei tempi, il Game Designer era colui che programmava il videogame e magari

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ne dettava anche stili e scelte grafiche. Spesso infatti i giochi venivano realizzati da una persona sola, con l’avanzare dei tempi e delle tecnologie, era quasi impossibile poter conoscere e specializzarsi in un tutte quelle componenti necessarie per realizzare un’opera ludica. Per questo si sono cominciati a creare le


prime aziende, composte da programmatori, grafici e Game Designers. In questo caso il suo compito era quello di progettare il gioco, in una prima fase chiamata di pre-produzione, stabilendo tutte le sue meccaniche, ambientazioni, storie, trame, per poi continuare a dirigere i lavori una volta iniziati. I componenti poi del team saranno chiamati in causa per risolvere quegli elementi che richiedono una conoscenza specialistica, come per esempio: Programmare una connessione per il gioco, realizzare una gran moltitudine di concept arts riguardanti personaggi, ambientazioni e quant’altro. Questo è il ruolo del Game Designer all’interno di un’azienda tradizionale del settore, anche se ultimamente le cose sono notevolmente cambiate. Con l’arrivo di molte scuole e università dedicate all’argomento si sono visti nascere i primi team composti da appassionati. In concomitanza con l’utilizzo di nuove tecnologie open-source, ovvero liberamente utilizzabili senza dover acquisire licenze, si è assistito ad una vera e propria nascita di un fenomeno internazionale chiamato Indie. Uno studio Indie è uno studio che autofinanzia i propri progetti, questo può essere sia un fat-

tore negativo, infatti sarà difficile finanziare progetti con budget elevati (basti pensare che World of WarCraft, attualmente uno dei giochi più giocati in assoluto con 10.2 milioni di giocatori, aveva inizialmente un budget di 40 milioni di dollari) ma anche un fattore molto positivo, poichè spesso essere finanziati è un serio limite alla libertà creativa degli sviluppatori. Questo ha generato delle interessanti meccaniche nel mondo videoludico. La realtà degli Indie è infatti relativamente recente e solo negli ultimi anni le grandi aziende se ne stanno accorgendo, per un buon motivo: Innovazione. Infatti queste corporations, con molti capitali, sono meno portate a rischiare su un nuovo prodotto, che magari non avrà il successo e quindi il rendimento di altri titoli. Dall’altra parte invece abbiamo una sequenza di nomi che hanno prodotto Videogames che in qualche modo hanno fatto la storia delle esperienze videoludiche, alcuni fortunati sono riusciti anche a farci delle vere e proprie fortune, basti pensare a Markuss Person alias Notch, che con il suo gioco Minecraft, realizzato quasi in solitudine in 3 anni di lavoro, è riuscito a entrare nella storia giungendo, notizia di pochi giorni fa, a 6 milioni di copie vendute. Proprio perchè, a differenza delle

grandi aziende, questi sviluppatori possono creare e innovare senza essere costretti e limitati da analisi di mercato. Proprio per questo personaggi hanno lasciato i loro lavori presso grandi aziende del settore per intraprendere la strada Indie, vista la totale libertà di espressione. Molti vedono, finalmente, nei Videogames un nuovo mercato, un ambito in continua crescita con una propria dignità. Nello studio Indie, come nel caso di Markuss Personn, precedentemente citato, è quindi una sola persona che ricopre, non solo il ruolo di game designer, ma anche di grafico, programmatore, publisher e distributore. Progettare la Comunicazione in ogni sua parte è vitale per la buon riuscita del progetto e questa può fare veramente la differenza.

8. Questo è il Creeper, l’antagonista prinicipale dei giocatori di Minecraft, videogame indie che è valso la fortuna di Markus Persson

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9. Shigeru Miyamoto

Alcuni dei più famosi Game Designers

Toshihiro Nishikado creatore di Space Invaders, è stata l’unica persona a lavorare al progetto. Ha realizzato la parte di programmazione, le grafiche, i suoni e pure i cabinati su cui poi si doveva giocare a questo gioco. Il termine non era ancora stato coniato, ma già da questo episodio si comincerà ad utilizzare la parola Game Designer. Infatti Toshihiro Nishikado ha realizzato una vera e propria rivoluzione, tanto che alcuni game designers fanno coincidere l’ascesa dell’industria del videogame con il successo di questo gioco. Come ho detto precedentemente anche Toshihiro spinto dalla necessità di maggiore libertà lascia l’azienda per cui ha lavorato per trent’anni e nel 1996 fonda il proprio studio di sviluppo: Dreams, che pubblicherà qualche titolo in Giappone.

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10. Pac-man in uno dei tanti re-design, appare in più di 30 titoli della Namco

Toru Iwatani è il creatore di Pac-man, celebre sfera gialla che mangia palline gialle mentre è inseguita da dei fantasmi. Questo video-game realizzato per Namco vede alle sue spalle uno dei primi team a lavoro. infatti oltre a Toru Iwatani nel gruppo vi erano altre 8 persone, tra ingegneri del software, ingegneri dell’hardware e un musicista. In questo caso è proprio Toru ad incarnare il ruolo di game designer, l’idea gli era venuta mentre si trovava a cena con degli amici, vedendo una pizza con una fetta mancante. Dopo 14 mesi, precisamente il 22 maggio 1980, da questo fatto che per chiunque non avrebbe avuto alcun significato, vide la luce il primo Pac-man. Da quel momento il successo del famoso videogame fu inesorabile, non solo in soli 7 anni vendette 300 mila cabinati, ma anche i numerosi Gadgets andarono a ruba.

Shigeru Miyamoto è uno dei creatori di “The legend of Zelda”, “Donkey Kong”(dove farà la sua prima apparizione Mario),”Star-Fox” ed “F-Zero” ed ora amministratore e direttore generale del Nintendo Entertainment Analisys and Development. E’ curioso raccontare che dopo essersi diplomato in Disegno Industriale presso Kyoto, il giovane ragazzo fu assunto dalla Nintendo che allora produceva solamente giocattoli. Gli fu chiesto quindi di ideare uno dei primi coin-op (ovvero cabinati in cui inserire gettoni per poter giocare) e così naque Donkey Kong. Da quel momento la fama di Nintendo cominciò a crescere e tuttoggi Shigeru Miyamoto è considerato uno dei più grandi Game Designers di sempre. Ogni volta che si associa un gioco al suo nome il successo è assicurato. Da notare che nonostante si parli di una grande azienda come


11. Personaggio di Angry Birds, è il gioco più famoso dell’App Store, realizzato dal team Indie Rovio

la Nintendo, la loro idea principale è quella di creare innovazione in tutti i videogames rilasciati. Shigeru infatti si rifiuterà di realizzare sequel senza apportare modifiche nel game play, ma ogni suo nuovo titolo avrà caratteristiche e controlli diversi e caratterizzanti. Questa è la filosofia di Nintendo: Nintendo Difference (“la differenza Nintendo”). Per far capire meglio come la scena Indie sia diventata veramente importante e sempre più presente nei giorni nostri è bene citare qualche esempio. Tre ragazzi del Politecnico di Helsinki dopo aver deciso di partecipare ad un contest di sviluppo per videogames indetto da HP e Nokia, crearono un piccolo studio chiamato Relude. Cominciarono quindi a realizzare i primi videogames per mobile, provarono ad affacciarsi sui diversi Store che oggi permottono agli sviluppatori di pubblicare i proprio giochi,

12. Portal è il risultato del team universitario messo alla prova dalla Valve

(Android Market e Apple Store i più famosi per mobiles) ed ebbero un successo strepitoso, realizzando Angry Birds. Il gioco che prevede di lanciare degli uccellini arrabbiati contro degli edifici per abbattere dei maialini, ha venduto oltre 42 milioni di copie ed oltre ad essere uno dei giochi con più downloads su App Store è diventato un classico contemporaneo. In questo caso vediamo come in uno studio Indie, il ruolo del Game Designer sia molto volubile, essendo pochi i partecipanti al progetto è utile che ognuno di questi sappia fare dare il suo contributo alla causa, in ogni maniera possibile. Un altro esempio che non può mancare è quello riguardante Portal. Un progetto universitario in ambito videoludico fu notato da Valve Corporation una delle più grandi software house mondiali, nonchè proprietaria del mercato digitale di video-

games Steam. Valve decise di assumere i ragazzi che avevano realizzato quel progetto e di realizzare un prodotto finale con le medesima meccanica di gioco. Ne naque Portal, un videogame che ha riscosso un successo enorme, vincendo numerosi premi ed è considerato uno dei giochi più originali del 2007. Come possiamo capire da questo titolo, sono le scelte dei Game Designers che hanno fatto la differenza, infatti saremo in grado di comandare un piccolo robottino dotato di uno speciale fucile che permette di creare dei veri e propri portali. Questo ha reso Portal uno dei giochi più innovativi e geniali degli ultimi tempi ed è questo quello a cui dovrebbero mirare, secondo me, tutti i Game Designers, innovazione e divertimento.

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Mercato Mobile

E’ bene parlare ora del mercato Mobile in generale e delle sue caratteristiche. Nel paragrafo precedente ho parlato degli Stores. Ma cosa sono precisamente? Sono ambienti, nei quali vengono inseriti tutti gli applicativi accessibili dal proprio mobile, chiunque abbia uno smartphone sicuramente ha un applicazione per poter accedervi. Ci sono diverse categorie, giochi, musica, comunicazione, libri e la particolarità di questi stores è che sono facilmente accessibili e liberamente visualizzabili. Collegati direttamente con carte di credito o altri metodi di pagamento, è possibile con pochi “click” comprare qualsiasi cosa si voglia. Molto importante è il prezzo ridotto delle applicazioni che vi si trovano, infatti super-

eranno difficilmente i 10 euro e uno dei prezzi standard per i giochi è 0.79 centesimi. Questi stores hanno generato una vera e propria rivoluzione dei prezzi e intere aziende e companies sono state fondate per questo nuovo mercato in continua ascesa. Se ci si pensa realizzare un applicazione solo per cellulare richiede molti meno sforzi rispetto ad un applicativo per pc e questi stores promettono grande visibilità. Alcune applicazioni vengono vendute gratuitamente generando introiti solo con le pubblicità che vi vengono riportate. Le meccaniche di questo mercato sono in continua trasformazione e molti hanno notato vaste possibilità di guadagno. Come le grandi Corporations, che viste le grandi possibilità di guadagno sono sbarcate anche su queste

piattaforme come per esempio Blizzard, Ubisoft, Zynga, Ea sport. Secondo alcuni articoli addirittura queste grandi Aziende sarebbero un punto di riferimento all’interno di questi stores digitali che a volte presentano veramente molti titoli e quindi della confusione. L’utente ignaro è spinto e si sente più tranquillo comprando uno dei prodotti offerti dalle case che già conosce. Basti pensare che nel 2008 esistevano solo due Stores per Mobiles, ovvero Android Market e App Store. Ad oggi esistono: App Store (piattaforme iOs, iPhone, iPod touch, iPad), Google Play (nuovo nome dell’Android Market, piattaforme android), BlackBerry App World e Windows Phone MarketPlace e hanno generato qualcosa come 446 mila posti di lavoro.

App Store

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Grazie a questi stores inoltre è facile farsi un’idea di quante applicazioni e quanti soldi siano presenti in questo mercato, nel 2011 sono state scaricate applicazioni per un totale di 121 miliardi di dollari spesi che si pensa arriveranno a 138 nel 2012. Tutti i titoli che compaiono su questi stores, hanno degli elementi grafici che ci aiutano a caratterizzarli, poichè sono questi stessi elementi che li rendono famosi e permettono di avere una così grande visibilità e notorietà.

Percentuali riguardanti le applicazioni Apple

Percentuali riguardanti le applicazioni Android

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VISUAL

DESIGN Scelte grafiche

Come ho precedentemente detto, non solo le meccaniche ma anche le scelte grafiche sono di competenza del Game Designer questo perchè in molti casi andranno ad influenzare i target del progetto e le emozioni che le ambientazioni, personaggi e oggetti ci trasmetteranno. Per spiegarmi meglio occorre fare qualche esempio: Un gioco per

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bambini con grafiche cupe, terrificanti e tenebrose non potrà mai avere successo, proprio perchè c’è il rischio che il target di riferimento sia spaventato o non sia visivamente attratto. In questo capitolo parlerò degli stili più utilizzati, le loro principali caratteristiche e in quali giochi vengono utilizzati. In molti giochi si è visto un gran uso di uno stile che è


13. Gli Zombie hanno ispirato, oltre a diversi giochi, anche molte serie televisive

14. Batman, il cavaliere oscuro

15. Uno degli Environmental concept dedicati al mondo di Fallout

possibile definire post-apocalittico. Questo perchè ci si trova di fronte a realtà distopiche, dove magari l’umanità è stata spazzata via da qualche piaga o da qualche virus. Questo stile si sta diffondendo sempre di più anche in concomitanza con molte serie TV che ritraggono realtà simili, è caratterizzato da modelli molto realistici e le sequenze e le scene hanno un taglio molto cinemato-

grafico. Infatti il mondo dei videogames è molto vicino a quello delle serie tv, films e libri. Anzi molto spesso per ogni telefilm esiste un corrispettivo videoludico, anche perchè le possibilità di guadagno offerte da questi titoli sono maggiori. Basti pensare a The Walking Dead, Batman, Transformers. Al contrario nei giochi per piccoli si usano stili facilmente

riconoscibili, questi giochi per avere successo su tale target (si parla di bambini dai 4 - 8 anni) fanno uso di ampie forme colorate, facilmente visibili da un occhio ancora non ben allenato a tali esperienze su schermo. L’utilizzo di personaggi presenti nei cartoni animati o nei giochi da tavola aiuta ulteriormente il piccolo a capire cosa sta succedendo. Hanno infatti molto

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successo i videogames con personaggi simpatici o comunque caratterizzati (I gormiti sono in realtà dei mostri, ma hanno riscosso un notevole successo nelle ultime generazioni) per esempio sono molto acclamati tutti i titoli che vedono avvicendarsi i personagg delle Lego. Gli amanti dello stile Retrò invece hanno recuperato vecchi stili grafici, come per esempio la Pixel-art. Infatti se prima si utilizzavano pixel per le limitate capacità delle macchine, nell’ultimo decennio sono spuntati sempre più titoli che ne fanno uso. Ma perchè si chiama Pixel-Art? Poichè i pixel sono ben visibili e caratterizzano tutti gli elementi del videogames, esistono quelli che riducono di molto il numero di quadretti visibili e altri che li usano come punti di forza e si notano forme e geometrie 16. La grafica e i simpatici personaggi di Rayman, oltre al meraviglioso gioco, lo hanno reso famoso tra grandi e piccoli

17. Uno dei molti Videogiochi rilasciati da Lego con personaggi cinematografici, in questo caso Star Wars

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molto spigolose. Tutto il contrario è la Vector-Art, che fa uso di forme vettoriali facilmente riconoscibili. Molti giochi gratuiti su pc usano questa tecnica, soprattutto quelli in Flash, poichè è relativamente veloce e facile e permette ottimi risultati su qualsiasi schermo e qualsiasi risoluzione proprio perchè grazie a queste forme vettoriali, appunto, è possibile scalare la finestra di gioco a proprio piacimento senza veder scendere la definizione dell’immagine.

18. Super meat Boy è caratterizzato da una grafica vettoriale, pulita e concisa

19. Sword & Sorcery EP è un gioco realizzato dal team Indie SuperBrothers, caratterizato da ambienti realizzati in Pixel-Art stupefacenti

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GUI (Graphical user interface)

la Graphical User Interface ovvero la GUI è un piano o layer ausiliario su cui vengono inserite informazioni aggiuntive utili al giocatore per potersi divertire o comunque per avere sotto controllo la situazione all’interno del videogame. Come affermato nei precedenti capitoli, le prime GUI servivano solo a mostrare il punteggio del giocatore, successivamente i migliori punteggi e poi via via si sono evolute fino a raccogliere una gran quantità di dati all’interno dell’esperienza. Negli anni 90 con l’arrivo dei primi sparatutto (è questo il nome del genere riferito ai videogames caratterizzati da una telecamera in prima persona e l’utilizzo di svariate armi per uccidere i nemici) si è sentita la necessità e il bisogno di dover inserire altre informazioni per esempio riguardanti l’arma che si sta usando. Come in Doom, dove, non solo si vede il punteggio e lo stato attuale del giocatore, ma anche la riserve nel caricatore, il numero di proiettili, la faccia del personaggio. Se pur con stili diversi queste sono le informazioni principali che il personaggio deve tener d’occhio e nella maggior parte dei casi vedremo un contatore di pallottole, una barra per indicare la vita del giocatore e altri accessori utilizzati. Negli ultimi anni si è vista una tendenza a diminuire o comunque minimalizzare queste GUI, poichè non realistiche, in quanto nella vita reale non abbiamo mai un interfaccia che ci dica di cosa abbiamo bisogno o meno.

20. Doom fu uno dei primi giochi ad inserire una GUI molto presente, con molte informazioni sul giocatore e sul suo stato

21. In Battlefield 3 e in molti altri FPS di ultima generazione, le GUI sono diventate sempre più piccole e meno invasive

22. In alcune modalità di gioco, sono invece annulate completamente (fatta eccezione per la chat di gioco) per una miglior esperienza simulativa

26 @ Visual Design


Quando si parla di strategici invece la GUI diventa un elemento fondamentale poichè rappresenta un piano d’appoggio immaginario su cui avere tutti gli elementi bene visibili per poter giocare. E’ il caso di Civilization, StarCraft o Age of Empires, tra quelli quelli più famosi del genere, dove si avrà a che farà con una moltitudine di tasti e icone utili per generare unità o impartire degli ordini. Oltre alla gui inGame di cui appena parlato, esistono una serie di Menù che aiutano il giocatore a scegliere le diverse modalità e opzioni del videogame e anche queste vengono progettate in relazione allo stile scelto. Come insegna l’ergonomia, appunto, è molto importante che l’utente abbia un feedback costante relativo alle azioni che compie su schermo. Si distoglie di poco infatti dall’ergonomia relativa ai prodotti se non per il fatto che quelle nei videogames sono altamente dinamiche, ma tra le analogie abbiamo sia il feedback, spiegato poco fa, che il mapping, ovvero la presenza di simboli che richiamino certe affordances del prodotto o spieghino simbolicamente il loro utilizzo.

23. Age of Empires 2, la GUI nei giochi strategici è un elemento importante, che serve a tenere sotto controllo la partita

24. StarCraft 2, uno dei giochi strategici più famosi del momento

25. Sid Meyer’s Civilization, è uno dei più famosi giochi strategici di tutti i tempi, le GUI sono ben presenti all’interno del gioco e ne caratterizzano la grafica stessa

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Illustrazioni

Come le GUI di cui ho appena parlato, tutti gli elementi che compongono un videogames hanno componenti visuali. Per questo necessitano di un’accurata progettazione prima della fase di esecuzione vera e propria. Non a caso fino ad adesso ho sempre accostato la parola Design a quella di Game, proprio per questa sua forte componente progettuale. Per quanto riguarda questi progetti spesso si parla di concept, poichè degli artisti hanno il compito di realizzare scene che simulino come sarà visto il gioco dall’utente finale.Anche questa è una fase molto importante, poichè si potranno avere delle prime scene del gioco vere e proprie, nonostante il progetto sia ancora in lavorazione.

26. Concept Art per un personaggio di Team Fortress 2

27. Un esempio di Character design dove vengono mostrate degli studi sui diversi particolari e pose del personaggio

28 @ Visual Design


28. Concept Art per i livelli di Rayman Origins, giĂ in questa fase iniziale lo stile grafico si identifica nel prodotto finale

29. Environmental Concept

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30 @ Progetto: Hell’§ky


PROGETTO Qui di seguito riporterò il Game Design Document, ovvero il primo documento progettuale che scrissi il maggio del 2011 quando decisi di cominciare a realizzare il mio videogame. E’ una pratica abbastanza comune e serve come uno schizzo durante il disegno, all’inizio viene tirata giù una prima bozza che successivamente nel corso del tempo viene modificata e prende forma in quello che sarà la propria applicazione

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Game Design Document Hell’Sky Si chiama così, perchè saranno due persone a comandare le sorti della battaglia, controllando dall’alto (dal cielo appunto) le possibili mosse delle loro pedine, che si daranno battaglia in un mondo nuovo. Utilizzeranno principalmente 8 pedine, tutte con particolari caratteristiche, ciò che sarà veramente importante e fondamentale è la combinazione di Intelligenza e Abilità che porterà uno dei due giocatori a vincere.

Genere Hell’sky è un gioco strategico 2D, 1 versus 1, in modalità Multiplayer e Multiplayer con schermo condiviso perchè nessuna intelligenza artificiale sarà capace di eguagliare quella umana. Gli aspetti che rendono unica l’esperienza di Hell’sky rispetto agli altri giochi strategici sono: La minor quantità di pedine in gioco, per certi aspetti è più simile agli scacchi o a shogi che ai giochi strategici classici per ogni piattaforma. Il sistema di movimento non è basato su caselle che ricoprono per intero la mappa ma ogni pezzo potrà muoversi in qualsiasi direzione.

Target Questo gioco è creato per essere giocato su PC e Tablet, non si pone come obbiettivo un target di età specifico, ma è adatto a qualsiasi tipo di utenza: dall’uomo alla donna, dal giovane al meno giovane.

32 @ Progetto: Hell’§ky

ONLY DVD COMPATIBLE

PC

NO INTERNET ACTIVATION REQUIRED

31. Copertina per il gioco Hell’§ky, con la classificazione PEGI e il dispositivo sul quale potrà essere giocato

Dinamiche di gioco Per cominciare a muovere i primi passi all’interno di Hell’sky sarà necessario seguire un piccolo tutorial che illustrerà le mosse possibili per ogni pezzo. Queste regole sono molto semplici e intuitive e non risulteranno un grosso carico per l’utente. Attraverso semplici consigli questo comprenderà le dinamiche del gioco e sarà pronto per la sua prima partita. Nel caso in cui non riuscisse a capire subito come giocare, potrà sempre seguire

nuovamente e più attentamente il tutorial in qualsiasi momento esso voglia. “A minute to learn a lifetime to master”.

Estetica Il gioco sarà ambientato in un’era fantasy, un mix tra medioevo e presente, ma aggiungendo un tocco Cartoon, per non rendere l’esperienza troppo drammatica


e tragica. Il tutto accompagnato da musica ambientale e futuristica, che cercherà di non distrarre troppo il giocatore dal prendere le giuste decisioni.

Scopo del gioco Lo scopo del gioco è quello di distruggere il Capitano della squadra avversaria. Così facendo ha termine la parita. I pezzi di entrambe le fazioni saranno i medesimi e sono così suddivisi: 1 Capitano 2 Guardie 1 Colosso 3 Dinamitardi 1 Corruttore Ogni pezzo ha una peculiare caratteristica che spiegherò più avanti. Queste pedine accenderanno la battaglia su 20 tipologie di mappe tutte differenti, che metteranno a dura prova le strategie dei giocatori, vi saranno ostacoli

e nascondigli e il gioco si evolverà ogni volta.

Meccaniche Per capire bene come funziona il gioco sarà necessario spiegare dettagliatamente cosa possono o non possono fare, come possono o non possono muoversi le pedine. Dinamitardo: Questo pezzo per muoversi dovrà essere lanciato dal giocatore tramite una barra che verrà caricata e direzionata a seconda del punto in cui si vuol mandare. Ogni giocatore ne ha 3 a disposizione e solo questo potrà distruggere il Capitano dell’avversario e porre fine alla partita. Corruttore: Anche questo viene lanciato. Il suo compito è reclutare i Dinamitardi avversari e mantenere saldi i propri, ovvero, se si fermerà entro 10 cm da un Dinamitardo avversario questo cambierà il suo proprietario che potrà «sparare» subito il nuovo

pezzo conquistato. Colosso: Viene lanciato solo la prima volta (ovvero per entrare in gioco), poi continuerà a muoversi di 5 cm. Questo può essere colpito fino a 3 volte prima di essere distrutto. Se muovendosi entra in contatto con Corruttori Erranti o le Guardie, quest’ultimi vengono distrutti e rimossi dal gioco. I Colossi non possono distruggere il Capitano Guardie: Sono le pedine che dovranno difendere il Capitano dai nemici. Si muoveranno di 5 cm e inizieranno la loro partita di fronte al Capitano. Quando le due Guardie sono in contatto non potranno essere distrutte in alcun modo. Se entrano in contatto con un Corruttore o un Dinamitardo questi verranno eliminati dal gioco. Capitano: Si muove di 5 cm, fin quando si trova a 10 cm dai Dinamitardi potrà reclutarli e lanciarli come propri pezzi. Le pedine che escono dal campo di gioco, vengono rimosse.

32. Schermata di scelta del Livello di Hell’§ky

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I pezzi rimossi potranno essere reinseriti nel gioco uno alla volta durante il proprio turno in una zona vicina al proprio Capitano.

Fisica La fisica sarà molto importante per determinare le collisioni tra i vari pezzi lanciati e per determinare i loro spostamenti. Anche l’attrito avrà un ruolo fondamentale nel gioco in quanto i diversi coefficienti possono rendere sfide sempre nuove a seconda della mappa e del tipo di terreno che si va ad affrontare.

Gameplay La prima schermata che ci troveremo di fronte sarà quella con il menù, saranno necessarie poche voci: Web, Schermo Condiviso, Tutorial, Credits.

Per giocare in modalità Multiplayer sarà necessaria una connessione internet. Cliccando su questa voce si aprirà un nuovo menù dove sarà possibile scegliere tra: Gioca Subito, Partecipa, Crea Partita. Andando su Gioca Subito, verremo posizionati ad un tavolo qualsiasi che necessiti di un giocatore, non avremo la possibilità di scegliere la mappa e contro chi giocare. Su Partecipa avremo la possibilità di verificare le partite presenti, scegliere quelle che più ci piacciono o sedersi al tavolo di un amico. Cliccando su Crea Partita sarà possibile scegliere la mappa per poi attendere l’arrivo di un nuovo Giocatore.Scegliendo la Partita a Schermo Condiviso, si aprirà subito una finestra che ci permetterà di scegliere la mappa su cui giocare e poi ci trasport-

erà direttamente nel mondo di Hell’sky. Con il Tutorial potremo scegliere diverse opzioni: O partire dall’inizio della spiegazione o guardare singolarmente una delle voci del gioco. I Crediti mostreranno chi ha partecipato alla realizzazione del gioco. Avete scelto la mappa, avete un avversario di fronte a voi, è il momento di cominciare una partita ad Hell’sky. Come prima cosa, si dovrà stabilire che inizierà la partita: posizionate due pedine dal medesimo lato di gioco, i due giocatori dovranno colpirle. Chi riuscirà a lanciare il proprio pezzo più vicino alla sponda opposta farà la prima mossa. A questo punto dovrete posizionare le vostre pedine sul campo di gioco, avrete a disposizione 15 cm di spazio a partire

1. Seleziona il personaggio che vuoi lanciare premendo su di lui

2. Tieni premuto sullo schermo per gestire direzione e potenza

Esempio di lancio • 34 @ Progetto: Hell’§ky

3. Rilascia per far scatenare il personaggio!!!


dal margine del vostro lato della mappa e dovranno mantenersi a 20 cm di distanza dal Capitano. In questa fase di gioco non potrete osservare le scelte effettuate dal vostro avversario, scoprirete entrambi le strategie all’inizio del match. Dovrete posizionare: 1 Capitano, 2 Guardie, 1 Colosso e 1 Corruttore. Una volta posizionate le pedine si selezionerà l’opzione Inizia e quando il nostro avversario avrà terminato, la partita potrà cominciare. La Fase di posizionamento durerà massimo 40 secondi al termine dei quali chi non avrà sistemato le proprie pedine dovrà mantenere le altre fuori dal gioco e potrà inserirle successivamente una alla volta per turno. Tutti i pezzi sono stati posizionati. Si comincia. Per prima cosa avremo da de-

cidere che tipo di lancio effettuare: Forte, Preciso, Intelligente. Spiegherò successivamente cosa cambieranno queste opzioni. Scelto il tipo di lancio da fare, vedremo il campo di gioco, la mappa nella sua interezza, i nostri pezzi da un lato e quelli dell’avversario dall’altro. Questa è la fase di studio, dovremo scegliere la pedina da muovere. Nel caso di un pezzo lento, quindi o il Capitano o le guardie, potremo selezionarlo e in un secondo momento spostarlo. Nel caso di un pezzo veloce, quindi o i Dinamitardi, i Corruttori o il colosso, potremo scegliere chi lanciare e in che direzione approssimativa. Selezionato il pezzo da muovere, la camera zoomerà sull’elemento protagonista della mossa. A questo punto potremo spostarlo veramente a seconda della mo-

dalità richiesta. Nel caso di una pedina lenta, comparirà un’area di diverso colore per delimitare la zona entro cui il pezzo si può muovere. Nel caso di una pedina veloce, apparirà sia la freccia direzionale che andrà regolata secondo le proprie necessità sia la barra di caricamento che permetterà di calibrare la forza del colpo.Mossa la pedina, termina la fase di movimento. La camera tornerà ad inquadrare per intero la mappa e sarà possibile vedere in tempo reale la mossa dell’avversario.

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Programmazione

Non sarei mai riuscito a finire questo progetto in tempo se non avessi iniziato molto tempo fa, infatti il mio intento non era quello di realizzare solamente la grafica del videogame, ma avere a che fare anche con la programmazione per fare maggiore esperienza e per inserire qualcosa di totalmente mio nel Portfolio. Decisi di iniziare il progetto nel maggio 2011, a seguito di una lezione con il professor Luca Dalcò, che ancora oggi ringrazio. Apriì Unity, un engine grafico realizzato per contenuti interattivi, animazioni 3d in real time ed esperienze digitali interattive in generale, poichè mi era stato consigliato vista la sua, relativamente facile, apprendibilità e la possibilità di poter esportare per diversi tipi di piattaforma. Seguii

qualche tutorial su YouTube e così cominciai a programmare per la seconda volta nella mia vita, utilizzando il linguaggio chiamato Javascript con librerie (ovvero comandi disponibili) Unity, che prenderà appunto il nome di Unityscript. Probabilmente è stato anche a causa della mia ignoranza in questione, ma dopo quasi un anno, 10 mesi per la precisione, finalmente “finìì” la versione prototipata del mio videogame, questo significa che al posto dei personaggi e delle ambientazioni avevo solamente cubi e rettangoli, che poi, nei 5 mesi di lavoro successivi avrei sostiuito col comparto grafico che fino a quel momento avevo disegnato e schizzato per potermi fare un’idea.

33. Schermata con codici in UnityScript di Hell’§ky

36 @ Progetto: Hell’§ky

Relazione con la grafica

Ovviamente anche l’integrazione con la parte visual non è stata delle più semplici, spesso ho dovuto rimettere mano al codice, per aggiustare dimensioni, spostare le finestre e far sì che la grafica che avevo realizzato riuscisse ad esaltare magari con qualche animazione ad effetto. Perchè un altro compito della programmazione è quello di riuscire a migliorare le grafiche realizzate e aggiungerne di nuove, come per esempio programmare un tipo di feedback quando un utente clicca su un particolare bottone. Quindi la loro correlazione è molto forte, come già spiegato nell’esempio relativo a Super Mario e i problemi relativi alla sua figura, in un capitolo precedente.


Grafica

Il mio intento iniziale era quello di realizzare un gioco per casual gamers, ovvero giocatori che non hanno mai giocato troppo nella loro vita, ma che visti i nuovi dispositivi a disposizione e le loro app, si trovano a divertirsi utilizzando queste esperienze videoludiche, magari sul treno mentre stanno andando a lavoro, o in compagnia di amici e conoscenti. Vista la mia passione per gli strategici (ovvero i giochi che sono caratterizzati da una forte componente riflessiva) che ho fin dalla tenera età ho sempre sentito la necessità di uno di questi giochi da poter fare sul treno, magari in compagnia di un amico durante un lungo viaggio. Ho pensato inoltre di rivolgere questo videogame anche ad un target di età relativamente basso, intorno ai 7-8 anni cosicchè ci possa essere una riscoperta di questo genere, non poi così famoso nelle ultime generazioni, offuscati dai tanti giochi d’azione che il mercato ci propone. Infatti questo tipo di esperienza interattiva permette di: migliorare le proprie abilità mentali, vedere un quadro generale delle cose, aumentare la propria lungimiranza e sviluppare una certa sensibilità nell’associare ad ogni causa un effetto e quindi una soluzione. Per il mio videogame, ho realizzato 5 personaggi che cercano di attirare maggiormente l’attenzione dei bambini di quell’età. Infatti analizzando alcuni dei cartoni animati più conosciuti e apprezzati dal pubblico dei più piccoli, si possono individuare alcuni elementi comuni: la presenza di forme e colori ben definiti, qualche individuo in principio cattivo che

34. Personaggio realizzato con una texture Hand-Painted

poi si redime e prende la parte dei buoni, uno o più personaggi che sembrano non avere tutte le rotelle a posto. Per rappresentarli ho scelto uno stile chiamato: Hand Painted, ovvero disegnato a mano. Infatti grazie ad una tavoletta Wacom e a diverse ore per ciascun personaggio, sono riuscito ad imprimere a queste figure uno stile ben riconoscibile che riesce inoltre a tenerle ancora più unite fra di loro e a risaltare quindi l’immagine del prodotto finale. Ovviamente poi ho usato

questo stesso stile, per tutte le altre grafiche che ho realizzato, la schermata principale, i due scenari, la GUI e le texture per i personaggi 3D.

Workflow

Per la realizzaione di un personaggio o comunque di tutti gli elementi 3D che servono per popolare l’ambientazione sono necessarie diverse fasi di lavorazione, infatti in questi casi si parla proprio di Character Design proprio perchè è richiesta una pro-

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gettualità e un procedimento per raggiungere il prodotto finale. Innanzitutto in base al tema progettuale si decide quale o quali personaggi si dovranno realizzare. Successivamente si cercheranno su internet delle immagini di riferimento, per cercare di essere il più fedeli possibili col tema ed evitare errori di realismo. Dopo una selezione delle immagini secondo noi più significative si inizia a disegnare su foglio, buttando giù i primi schizzi. Già in questa fase è importante la scelta dello schizzo sul quale poi lavoreremo, poichè sarà decisivo per poter lavorare per tutta la durata del procedimento con entusiasmo e ispirazione. Infatti molto spesso dietro un buon schizzo si potrebbero nascondere pose noiose, o gesti che non attirano la nostra attenzione e ciò sarebbe deleterio. Successivamente si dovrà finire il personaggio utilizzando tecniche di “renderizzazione” (in questo caso non si parla di rendering 3D) secondo il proprio tema progettuale e lo stile grafico scelto. Per il mio, come ho spiegato nel capitolo precedente, ho voluto rendere riconoscibili le pennellate per dare al personaggio quel senso di “dipinto” proprio dei lavori analogici. Il personaggio 2D a questo punto è terminato, sarebbero necessari diversi disegni per ogni personaggio in modo tale da vedere ulteriori pose, ma quando si lavora da soli o in uno studio indie, è più facile comunicare col modellatore e rispondere ad eventuali domande su dubbi o incertezze. Poichè, infatti, le tavole del character passeranno in mano al modellatore, questa è una nuova fase, quella che vedrà

38 @ Progetto: Hell’§ky

35. Immagini di riferimento per la realizzazione del primo personaggio

36. Uno schizzo del personaggio


37. Il Dinamitardo renderizzato con tavoletta Wacom

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38. Personaggio con migliaia di poligoni - HiPoly

39. Personaggio con 472 poligoni - LowPoly adatto a Mobile

40. Personaggio con Texture base

40 @ Progetto: Hell’§ky

la realizzazione del modello poligonale tridimensionale. E’ sempre bene tenere presente il target di dispositivi per i quali verrà rilasciato l’applicativo. Infatti è bene mantenere un numero relativamente basso di poligoni per un gioco da dispositivo mobile e aumentarne (ovviamente per migliorare la risoluzione del modello) per i videogames che sono rilasciati per piattaforme PC, o console di ultima generazione. Realizzato il modello si passa alla creazione di una texture che verrà adattata alle forme del character. Esistono textures di vario tipo, dalle Normal Map, usate per evidenziare particolari difficilmente realizzabili tramite modellazione e mantenendo comunque basso il numero di poligoni, alle Light Map che contengono informazioni sulla luce che sarà riflessa sull’oggetto. In questo caso, per la mia esperienza interattiva, ho deciso di utilizzare solamente Diffuse Textures, ovvero textures che contengano solo informazioni sul colore. Questo per diminuire il carico di calcoli che il dispositivo dovrà fare. Questa scelta è permessa anche dal tema e stile grafico scelto, poichè non è richiesto grande realismo, in quel caso avrei necessitato sicuramente di maggiori mappe e definizione. Altro ambito che richiede molta competenza e racchiude un intero mondo al suo interno è l’animazione. Per il mio videogame purtroppo non sono riuscito ad approfondire quanto avrei voluto questo argomento, anche perchè il periodo di sviluppo sarebbe durato qualche anno in più probabilmente. Per questo mi sono ai-


utato con un modello di animazione preesistente, la sola messa a punto ed applicazione dell’animazione ai miei modelli ha richiesto ben un mese di lavoro. Una volta terminati questi passaggi sul software di modellazione e animazione Modo per ogni personaggio sono stati caricati sul motore Unity e con qualche riga di codice sono stato in grado di muoverli e animarli a seconda di come il gioco lo richiedeva. Fatta eccezione per la parte dell’animazione, gli scenari hanno richiesto ugual numero di passaggi, infatti anche in questo caso, si inizia con una fase di schizzo, seguita dalla realizzazione degli Assets, ovvero elementi singoli che messi all’interno di una scena vanno a completare ll’ambientazione, che a loro volta andranno modellati e texturizzati.

41. Environental concept

42. Scenario di gioco in 3D con i vari assets

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In queste pagine, seguiranno i concept dei vari personaggi e scenari. Una raccolta di tutti i lavori grafici realizzati appositamente l’applicazione mobile di Hell’Sky.

42 @ Progetto: Hell’§ky


Cambiato in

Cambiato in

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43. Concept dei Personaggi

44 @ Progetto: Hell’§ky


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44. Concept degli scenari

46 @ Progetto: Hell’§ky


Scenarios!

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GUI in-game

Hell’Sky è un gioco di strategia, è necessario quindi che l’utente abbia ben presente nella schermata del device, tutte le informazioni per poter attuare la propria tattica. Inoltre dovranno essere presenti quegli elementi propri di ogni interfaccia che permetteranno di mettere in pausa il gioco, visitare la sezione delle opzioni, magari per cambiare qualche impostazione, e poter uscire dal gioco stesso. Non solo, un buon mapping, è cruciale per poter far riconoscere all’utente, cosa servono questi tasti senza aver bisogno di testarli ad uno ad uno e vedere le conseguenze. Ho deciso quindi di dividere lo schermo del dispositivo in due aree immaginarie: quella di destra verrà adibita alle informazioni proprie del gioco, saranno presenti dei tasti di scelta per le pedine e numero di mosse a disposizione. In quella a sinistra, oltre al tempo che scorre e preannuncia la fine del proprio turno, saranno visibili i tasti per le opzioni, la resa e per togliere direttamente l’audio.

Pedine nella propria riserva

Mosse rimaste

42 Round 1 46. GUI in-game, partesinistra

48 @ Progetto: Hell’§ky

45. GUI in-game, parte destra

Secondi disponibili

Numero del round e tasti per accedere alle opzioni


Font

Ho scelto un font chiaro e leggibile sia su carta che su schermo. Infatti alcuni di questi possono risultare difficili da leggere o fastidiosi alla vista. E’ sempre necessario scegliere accuratamente i font per le proprie applicazioni. Spesso fanno la differenza e permettono di riconoscere quali applicativi hanno una parte di vero e proprio design alle loro spalle.

Haunt Font utilizzato per Hell’§ky

UPPER CASE

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Hell’§ky 45. Modifiche sul font per realizzare il Titolo

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POSTLAUREA Hell’sky è un gioco strategico a turni, in fase pre-alpha. Ha richiesto più di un anno di lavoro ma ovviamente non potrà mai essere visto da nessuno se non viene pubblicizzato o promosso a dovere. Per questo parlerò delle possibilità e delle speranze per questo videogame e delle modalità con cui verrà pubblicizzato e presentato.

50 @ Post-laurea


Web

Unity permette di esportare facilmente per il Web, questo significa che sarà possibile giocare seduti di fronte al proprio pc utilizzando uno schermo più ampio di quello di un device mobile e sfruttando al massimo le texture realizzate. Quindi non solo sarà possibile giocarci sui maggior siti del settore (quali Kongregate, ArmorGame o Miniclip per citarne alcuni) ma anche su un piccolo sito internet che ho realizzato proprio per il progetto,, dove poter giocare e avere notizie sullo sviluppo. Un’altra risorsa determinante per la scena Indie è la comunità che è necessario crearsi per poter promuovere i propri videogames. Questa si muove sui maggiori social network e molte testate digitali affrontano il tema Esperienza Videoludica come argomento esclusivo.

46. Sito Internet realizzato per Hell’§ky

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Android Market e Apple Store

Anche se è in una fase ancora embrionale Hell’Sky aspira alle piattaforme android per poter essere venduto, richiederà anche dei mesi di lavoro ma intorno a Dicembre 2012 vedrà la luce sull’Android Market, mentre nei mesi successivi cercherò di completare anche la versione per dispositivi iOs. Queste le icone scelte per l’applicazione.

Crowd Funding

47. Uscita del gioco negli stores prevista per Dicembre 2012

Inoltre dal 2008 è nato un nuovo modo per finanziare i propri progetti, sto parlando del Crowd Funding, che significa letteralmente, Finanziamento della Massa. Il sito che ha reso famoso questo metodo di finanziamento si chiama Kickstarter e al suo interno possiamo trovare centinaia e centinaia di progetti creativi, che vanno dai Videgames, all’editoria, al Design e che aspettano di avere il budget necessario per poter terminare i loro lavori. Ma come funzionano queste vere e proprie campagne di finanziamento? Coloro che richiedono del denaro per i propri progetti dovranno stabilire un traguardo da raggiungere e in quanto tempo pensano di racimolare tale cifra. Se il progetto riceverà tanti soldi quanti ne richiedeva il traguardo e nel tempo prefissato, riceveranno l’intero ammontare del denaro, altrimenti tutti i soldi torneranno ai loro proprietari. Coloro che metteranno a disposizioni i loro soldi per la causa del progetto (si chiamano Backers ovvero sostenitori) riceveranno inoltre un premio, stabilito dal progettista stesso, in base alla cifra offerta. In questi anni sta avendo sempre maggior successo e altri siti mettono a disposizione lo spazio per poter presentare i propri progetti e cercare di autofinanziarsi.

48. Logo del principale sito di Crowdfunding americano

52 @ Post-laurea


Ludum Dare 23

Nonostante Hell’§ky sia il mio primo progetto di gioco realizzato, durante questo periodo mi sono cimentato in altri concorsi per la realizzazione di Videogames, sono molte infatti le competizioni che vedono sviluppatori di tutto il mondo realizzare giochi in poco tempo per sperimentare e mettersi alla prova. In particolare, una delle più famose è il Ludum Dare. Giunta alla sua 23esima edizione si tiene due volte l’anno, intorno ai mesi di marzo e agosto, e prevede che si realizzi un gioco in 3 giorni su di un tema che viene riferito ai partecipanti il giorno stesso dell’inizio del concorso. Nessun pagamento è richiesto, chiunque può partecipare, tutti i giochi saranno votati dagli sviluppatori stessi che avranno 20 giorni di tempo per farlo. Al termine del quale saranno stilate delle classifiche in base a diverse categorie: Generale, audio, grafica, simpatica ecc. Quest’anno per mettermi alla prova e per vedere che cosa avevo appreso in questo lungo anno di allenamento, ho deciso di partecipare anch’io. Il tema era il seguente: Piccoli pianeti. Il mio gioco è molto semplice, attraverso le frecce direzionali è possibile far ruotare un piccolo globo intorno a quelli più grandi e sfruttando la loro orbita lanciarsi da un pianeta all’altro fino a raggiungere la fine del livello. Con gran sorpresa sono riuscito a qualificarmi 91esimo su 1402 partecipanti e primo degli italiani in gara. Anche l’audio che io stesso avevo realizzato, ha ricevuto non pochi apprezzamenti, valendomi il 61esimo posto nella classifica sul sonoro. Nel frattempo sto già lavorando ad una versione per smartphone e tablet, che probabilmente rilascerò nei prossimi mesi. Nonostante il gioco sia relativamente finito è necessario che perfezioni ogni singolo aspetto del videogame, aggiungendo livelli, contenuti speciali, migliorando il sistema di controllo e implementando le varie funzioni touch che rendano questo gioco adatto per il device di riferimento. Se è vero che l’android market è il miglior posto in cui vendere applicazioni è alltrettanto vero che è facile rimanere sconosciuti visto il gran numero di videogames presenti. E’ necessario che ogni aspetto quindi sia perfezionato al massimo e sperare nel passaparola delle persone.

49. Schermata iniziale di Tiny Worlds

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Bibliografia • • • • •

Jesse Schell, The Art of Game Design, 2008. G. Costikyan, I have no word & I must design, CGDC Conference, 2002. Steven L. Kent, The Ultimate History of Video Games, 2001. Brenda Brathwaite and Ian Schreiber, Challenges for Game Designers,2008. Tracy Fullerton, Game Design Workshop, Second Edition: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games, 2008.

Siti web consultati • • • • • • • • • • • •

Indiegames.com Indievault.it Behance.net Coolvibe.com Twitch.tv Polycount.com Vimeo.com PcGamer.com Tigsource.com Gamespot.com Wikipedia.com Youtube.com

Film di riferimento • Lisanne Pajot e James Swirsky, Indie Game: The Movie,2012 (realizzato grazie ad autofinanziamento tramite Kickstarter.com) • A. Wachowski, L Wachowski, Matrix, Warner Bros, 1999. • Christopher Nolan, Il cavaliere oscuro, Warner Bros, 2008.

...e decine e decine di Giochi tra cui: • • • • • • • •

Super Meat Boy, Team meat, 2010. The Binding of Isaac, Edmund McMillen, 2011. Counter Strike: Source, Valve Corporation, 2004. Dungeon & Dragons, Gary Gygax and Dave Arneson, 1974. Monkey Island, Ron Gilbert, 1990. Team Fortress 2, Valve Corporation, 2007. Journey, ThatGameCompany, 2012. World of Warcraft, Blizzard, 2004.

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Ringraziamenti Un grazie sincero va a tutti coloro che ho incontrato durante questi quattro anni, in particolare: Grazie a Luca Dalcò per avermi introdotto seriamente in questo mondo, per avermi seguito per più di un anno, revisionandomi costantemente ogni settimana e saziando la mia sete di sapere. Grazie ai miei genitori Catia e Mauro, mio fratello Federico e sua moglie Vaida per aver appoggiato, in un modo o nell’altro, le mie intenzioni. Grazie a Fabio Chiantini e Cristiano Coppi, per avermi concesso di lavorare al loro fianco consentendomi di fare preziose esperienze. Grazie ad Elena, per essermi stata vicina durante questi 3 anni. Grazie a Fabio, Michele e Stockhausen, per tutto, anche troppo. Grazie a Silvia, Gabriele, Gabriella, Esther, Arme, Niccolò, Samuele, Francesco, Ilaria, Bernardo, Daniele, Fabio, Simona e Paolo, per avermi fatto divertire in quel di Calenzano. Grazie a Monica, Gloria, Giulia, Marco e Andrea per il loro contributo esterno.

Dedicata al mio nascituro nipote,

Alessio Belli



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