Um tom reflexivo, um tom sério, um tom descontraído, um tom acima, um tom abaixo, o tom de uma conversa, o tom de uma tinta, o tom de uma cor. Nossa vida é composta por diversos tons que, misturados, dão a complexidade às coisas ou a sensibilidade aos olhares. Tons esses que nos provocam sentimentos, como um tom vibrante de vermelho desperta a atenção ou um tom suave de azul dá a sensação de infinito, como o azul dessa edição. Queremos que essa seja a primeira TONS de muitas, por isso, escolhemos a cor do céu, do mar, do horizonte, da liberdade, que se estendem para além do alcance de nossa visão e, uma vez despertos, não há como conter. Esperamos que a TONS sirva sempre como fonte de inspiração, motivação e sensação. Seja com a belíssima fotografia de Camila Fontenele, as ilustrações incríveis produzidas durante o InkTober ou o amor e sensibilidade das páginas de Pétalas, mostradas nessa edição, ou com qualquer outra das referências que traremos até vocês futuramente e que já podemos avistar no horizonte. Cada edição da TONS trará uma cor diferente, uma significação própria, uma motivação especial. Esperamos contar com a sua companhia durante toda essa aventura pelas infinitas matizes a serem ainda exploradas.
Alex Kioshi Editor
alex-kioshi@hotmail.com
CAPA Alex Kioshi Ilustrações dessa página Alex Kioshi
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create it!
Onde você é a nossa fonte de inspiração
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know it! (capa)
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read it!
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InkTober 2015: ilustração todo dia
A arte e sensibilidade de Pétalas
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frame it!
A bela fotografia de Camila Fontenele
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animate it!
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try it!
Hora da Aventura: A Glitch is a Glitch
A organicidade da Pentel Pocket Brush Pen
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play it!
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do it!
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be there!
O character design de Tetsuya Nomura
Infográfico: o processo de animação
Eventos, exposições e atrações
VOCÊ
Arte digital por Cabrito www.facebook.com/artesdeumcabrito
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é o destaque e a fonte de inspiração na nossa sessão CREATE IT! Compartilhe conosco as ideias que estão borbulhando na sua mente e sendo passadas para o mundo material! Para ter sua ilustração, pintura, foto, sketch ou qualquer obra de autoria própria relacionada aos temas da TONS publicada aqui, basta mandá-la para createit@revistatons.com.br, nós e todos os nossos leitores vamos adorar ver o que você está criando!
Arte digital por Patrícia Corazza www.behance.net/PatriciaCorazza
Lettering por Bru Paschoarelli .Hand Lettering. www.facebook.com/brupaschoarellihandlettering
Arte digital por Querida Vitrola www.facebook.com/queridavitrola
Arte tradicional por Alessandro L. Cordeiro
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CAMILA FONTENELE DE MIRANDA
fotógrafa de 25 anos, nascida em São Paulo, mas hoje morando em Sorocaba, é autora de belíssimos projetos, dentre eles, o Todos Podem Ser Frida, que já foi levado até para a Europa. Camila graduou-se em Publicidade e Propaganda e fez pós em Cinema, nas horas livres tem como hobby a escrita e, hoje, conta para a TONS um pouco mais sobre suas inspirações, ideias, emoções e também sobre seu novo projeto Longe é um lugar perto de mim. TONS: Normalmente, de onde você tira inspiração e ideias para seus projetos? Camila: Muito do que produzo hoje vem da minha vivência e das observações do cotidiano. TONS: Quais são suas maiores influências (artistas, pessoas, acontecimentos do passado...)? Camila: Minhas influências percorrem vários seguimentos, às vezes vêm de maneira simples como um passeio até o centro da cidade. Levo comigo pessoas e artistas, como Frida Kahlo, Edward Hopper, Robert Mapplethorpe, Marina
Fotos Camila Fontenele de Miranda
Abramović, Andrei Tarkovsky, Van Gogh, Jack Kerouac, Caio Fernando de Abreu, Patti Smith, Cesare Pavese, Anka Zhuravleva, Duane Michals, entre muitos outros. TONS: Qual é o conceito principal do Longe é um lugar perto de mim? De onde veio a ideia para o projeto? Camila: Longe é um lugar perto de mim fala sobre as minhas memórias, é uma pesquisa que deixei guardada há muito tempo e que agora me sinto mais confortável em mostrá-la. Eu ainda não sei aonde isso vai dar, até porque, querendo ou não, estou me usando como experimento e se descobrir é doloroso.
TONS: Dentre os textos/relatos/memórias postados até agora, você tem algum que seja seu preferido? Camila: Ainda não, porque por enquanto só consegui ver a superfície das coisas e só o lado da minha mãe, mas gosto da inocência que seguem alguns textos e de quanto eles são doces, mesmo contendo uma grande carga de sofrimento. TONS: Para você, como se dá o processo de passar emoções e sensações através da fotografia e das palavras? Camila: É bem difícil, às vezes tento esquecer que é comigo, mas também vejo a arte como transformação. En-
Fotos Camila Fontenele de Miranda
tão alivia um pouco, digamos que, posso me transformar transformando o outro. TONS: Sobre a sua recente viagem à Europa, como foi? Você trouxe muitas referências, inspirações e aprendizado de lá? Existe alguma em especial que queira compartilhar? Camila: Foi ótima, as referências e inspirações estão em um processo de diluição, foi tanta coisa misturada que falar desse processo agora seria perder detalhes importantes. Então, talvez, essas coisas serão compartilhadas aos poucos e com paciência, não quero ser superficial.
Para conhecer mais o trabalho da fotógrafa, apreciar seus outros projetos ou entrar em contato com ela, basta acessar seu website: www.fontenelefotografia.com
TETSUYA NOMURA
é o homem que se pôs como farol para tudo que as pessoas amam - e detestam - no que diz respeito à Square Enix, de Final Fantasy VII até o XIII (e com Kingdom Hearts no meio). Entrando na equipe da Square há mais de vinte anos como um artista, Nomura teve seu primeiro grande destaque desenvolvendo muitos dos monstros para Final Fantasy V. Suas responsabilidades aumentaram com FF VI de 1994, mas foi FF VII, em 1997, que lançou Nomura e a própria série para a estratosfera. Entre Final Fantasy VI e VII, muitas coisas aconteceram. Tendo anteriormente aparecido em consoles da Nintendo, a série pulou para o novo PlayStation da Sony. Essa decisão também significou que a aparência tradicional em 2D de Final Fantasy seria substituída pelos novos visuais 3D. Mas houve mudanças na equipe também: Yoshitaka Amano, que por muito tempo definiu o estilo de Final Fantasy com sua arte ousada e bela, se afastou e Nomura assumiu seu lugar, significando que ele ficaria responsável por todo o character design no que estava se moldando para ser o mais importante game da Square até hoje. Enquanto os games de Final Fantasy tinham sido uma grande novidade até o VI, a série realmente estourou com o sucesso internacional (e viral) de FF VII. Uma série tradicional de JRPG agora era uma das maiores franquias do planeta, e foi o trabalho com os personagens de Nomura que estava na frente e no centro de tudo isso. Personagens como Cloud e Sephiroth, com seus designs pontudos, modernos e icônicos tornaram-se lendas instantâneas, personagens que capturaram a imaginação no passado, mas que ainda perduram hoje.
Acima: arte oficial de Nomura para o game Kingdom Hearts II. Página ao lado: sketches de um monstro da franquia Final Fantasy, é possível notar um Cloud esboçado possivelmente para a comparação de tamanho entre eles.
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O sucesso de FF VII significou que Nomura passaria os quinze anos seguintes quase sozinho (Amano retornou para FF IX e permaneceu no desenvolvimento dos logos, enquanto Akihiko Yoshida teve uma grande participação em FFXII) definindo a aparência não apenas da série principal da Square, mas também de outros games como Kingdom Hearts, e até mesmo projetos cinematográficos como Advent Children. Com o passar do tempo, ele apostou no que ficou conhecido como a marca registrada do seu estilo de character design, que normalmente apresenta cabelos longos e angulares, armas gigantes e roupas ornamentadas e superdetalhadas.
Imagens Tetsuya Nomura / Square Enix
Artes conceituais do personagem Tidus de Final Fantasy X.
Acima: Arte oficial do game Final Fantasy X-2. Abaixo: Sketches do personagem Cloud Strife de Final Fantasy VII.
Artes conceituais da personagem Lightning de Final Fantasy XIII.
Imagens Tetsuya Nomura / Square Enix
Acima: arte oficial do game Kingdom Hearts Birth by Sleep, mostrando os personagens Aqua, Ventus, Terra e Mickey. Abaixo: versão da cantora Utada Hikaru feita por Nomura em comemoração aos 15 anos de carreira da artista responsável pelos temas da franquia Kingdom Hearts.
Para os fãs de seu trabalho, está ótimo! Mas seu trabalho não está livre de críticas, já que muitos sentem que a própria série Final Fantasy se tornou um tanto ultrapassada, assim como seus character designs se tornaram previsíveis e clichês. Basta entrar em qualquer discussão online sobre o trabalho de Nomura na última década e não leva muito tempo até que as pessoas comecem a fazer piadas sobre o excesso de cintos. Talvez, como muitos JRPGs, ele simplesmente ficou confortável com um template familiar. Ou talvez, com o aumento de suas responsabilidades na Square ao decorrer dos anos - ele passou de um mero artista para diretor de títulos como Kingdom Hearts e Final Fantasy XV -, ele não conseguiu dar atenção a tantas responsabilidades. O que pode explicar por que, pelo menos em parte, Nomura não é mais o diretor de FF XV, tendo sido substituído recentemente por Hajime Tabata. É fácil se perder nessas críticas recentes a Nomura e se esquecer de que, hey, esse cara criou Cloud Strife! Por isso, como uma retrospectiva, é importante levar em consideração a totalidade do trabalho de um artista, não apenas suas obras mais recentes. Então, mesmo se houve cintos demais recentemente, o trabalho de Nomura
Texto original Luke Plunkett, em http://kotaku.com/the-iconic-final-fantasy-art-of-tetsuyanomura-1686180995 Adaptação e tradução livre Alex Kioshi
ainda é imensamente influente e ainda é merecedor de muitos dos elogios que lhe são direcionados. Ao longo dessa matéria, você pôde conferir alguns de seus trabalhos mais importantes ao decorrer de sua carreira na Square Enix.
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CAPA
Por Alex Kioshi
é o nome do “evento” artístico e criativo que ocorre durante todo o mês de Outubro desde 2009, ano de sua criação. Digo “evento”, com aspas, pois, na verdade, se trata de um evento online, quase como um movimento alimentado por artistas, ilustradores, pintores e criativos do mundo todo, com um único propósito: desenhar! O conceito do InkTober é fazer um desenho por dia, durante todo o mês de Outubro, totalizando 31 desenhos. A única exigência é que seja utilizado algum tipo de tinta na criação, daí o ink no nome, que significa tinta em inglês. Seu criador, o ilustrador Jake Parker, mora em Utah, nos Estados Unidos, e nos últimos 15 anos trabalhou com animações, histórias em quadrinhos, livros ilustrados e várias outras coisas da área criativa. Hoje, porém, vive como freelancer no estúdio em sua casa. Parker fez parte de equipes de animações famosas, como Reino Escondido (Blue Sky Studios, 2013), Rio (Blue Sky Studios, 2011) e a Era do Gelo 3 (Blue Sky Studios, 2009), e já fez trabalhos para o Google, para a Marvel e até mesmo para a Disney. Em seu site oficial - inktober.com -, Parker diz: “Eu criei o InkTober, em 2009, como um desafio para melhorar minha habilidade na hora de arte-finalizar meus desenhos com tinta e para desenvolver hábitos de desenho positivos. Desde então, o evento cresceu e se tornou uma empreitada mundial com milhares de artistas aceitando o desafio todo ano. Qualquer pessoa pode participar do InkTober, pegue uma caneta e comece a desenhar.” Também é possível encontrar as regras básicas do evento, no website: 1) Faça um desenho com tinta (você pode fazer um rascunho a lápis antes se quiser); 2) Poste seu desenho no seu blog (ou Tumblr, Instagram, Twitter, Facebook, Flickr, Pinterest ou apenas cole-o na sua parede); 3) Use a hashtag #inktober; 4) Repita. Chamar esses itens de regras talvez seja muito forte, afinal, trata-se de um evento para a libertação da criatividade, por isso, considere-os como um guia apenas para te orientar no começo, pois, depois de um tempo, você mesmo vai criando suas próprias “regras”, a partir da sua disponibilidade, dos seus gostos e também do que você vê outros artistas fazendo. Talvez, por isso mesmo, Parker incluiu uma nota logo depois das regras: “Você pode participar diariamente, ou pegar a meia-maratona e postar somente em alguns dias, ou pegar a corrida de 5km e postar uma vez por semana. O que quer que você decida, seja consistente com isso. InkTober tem a ver com crescer, melhorar e formar hábitos positivos, então, quanto mais consistente você for, melhor.” Ainda falando sobre o site do evento, lá é possível encontrar dicas dos materiais usados por Parker para aplicar a tinta em seus desenhos e também alguns cursos que ele oferece para quem tem interesse em se aprimorar na área.
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Ilustração da página anterior: Alex Kioshi - fb.com/heeeyoshe Ilustração 1: Eliete Della Violla - behance.net/elietedellaviolla Ilustração 2: Isadora Zeferino - fb.com/imzeferino Ilustração 3: Alex Kioshi - fb.com/ heeeyoshe Ilustração 4: Letícia Sayuri - behance.net/leticia_sayuri Ilustração 5: Clayton Correa - behance.net/claytoncorrea Ilustração 6: Rita Taraborelli - www.ritaraborelli.com/
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Em relação à minha experiência com o InkTober, embora eu tivesse a real intenção de fazer os 31 desenhos, consegui fazer apenas 20. Mas, acredito ter ido bem, considerando que foi a primeira vez que resolvi participar e que eu estava cheio de projetos da faculdade para fazer. Aprendi muito com os desenhos que fiz, pois busquei experimentar estilos bem diferentes entre si e alguns materiais com os quais não tenho muita afinidade, como foi o caso da colagem, por exemplo. A intenção agora é participar sempre e ir tentando melhorar cada vez mais. O designer e ilustrador Clayton Correa também participou pela primeira vez do InkTober nesse ano e conseguiu fazer os 31 desenhos: “Achei sensacional! O aprendizado em desenhar um desenho por dia utilizando algum tipo de tinta é espetacular. Realmente curti muito!” A ilustradora Isadora Zeferino, que possui uma fanpage no Facebook com mais de 6 mil seguidores, relatou em seu último desenho do evento, no dia 31 de Outubro: “Finalizando esse desafio um pouquinho triste por não ter conseguido seguir a proposta (um desenho por dia), mas MUITO feliz de ter feito o melhor que eu podia (que foi BEM mais que ano passado). Aprendi muita coisa e tive a oportunidade de conhecer muita gente legal aqui (no Facebook) e no Instagram.” O InkTober, embora seja um evento conhecido apenas por uma parcela bem específica da população e embora não tenha nenhuma instalação física (a parte física quem faz somos nós mesmos!), é uma grande fonte de inspiração e motivação para quem gosta de se aventurar e colocar algumas ideias no papel. Através dele, entramos em contato com outros artistas, com visões e referências diversas, temos a chance de testar técnicas diferentes e também explorar materiais com os quais não temos muita familiaridade, muitas vezes, no meio disso, descobrindo novas coisas que nos dão prazer e satisfação. Em 2016 tem mais InkTober! Pretendo participar novamente e ter um desempenho melhor do que o desse ano. Espero encontrar vocês nessa aventura também, porque são 31 dias de muito aprendizado e exploração! 6.
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(“Erro é Erro”, na versão brasileira) é o primeiro episódio do desenho Hora da Aventura escrito e dirigido inteiramente por um cineasta de fora e sua equipe. O diretor irlandês David OReilly trabalhou dentro do Cartoon Netword Studios, enquanto colaborava com uma pequena equipe na Alemanha para produzir este episódio em 3D. A seguir, algumas declarações feitas por David OReilly sobre a produção desse episódio especial. Sobre as origens desse episódio e as conversas iniciais sobre os conceitos com Pen (criador de Hora da Aventura): Nós consideramos diversas formas diferentes de colaboração. Uma coisa que eu queria fazer era colocar as pessoas diretamente nesse mundo em 3D sem explicar. A abordagem normal seria ter alguma coisa que desencadeasse a mudança no mundo, mas pareceu mais interessante apenas mergulhar nele e nunca mencionar a coisa mais óbvia. Glitch (informação de imagem degenerada por algum erro de computador) sempre foi parte do meu trabalho com 3D - ele pode ser interessante
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simplesmente por uma perspectiva de design, mas eu estava empolgado para usá-lo como uma ferramenta de narrativa nesse episódio.
Topo: imagem do processo de animação de David OReilly e sua equipe. Detalhes e imagem acima: cenas apresentando os personagens principais, Finn e Jake, retiradas da abertura em 3D criada especialmente para o episódio em questão.
Imagem 1 David OReilly, retirada de http://rhizome.org/editorial/2013/apr/25/datamoshingland-ooo-conversation-david-oreilly/ Demais imagens Cartoon Network, retiradas de http:// adventuretime.wikia.com/wiki/A_Glitch_is_a_Glitch
Sobre como a colaboração com a equipe e com o canal funcionou: Começou com alguns encontros com Pen, Pat e Kent. Nós estávamos discutindo várias ideias e eu estava compreendendo o que era permitido no canal e o que não era. Nada do que eu tinha feito até aquele ponto seria considerado adequado às crianças, mas eu realmente respeito como os roteiristas da série navegam por esse território, então foi um processo de aprendizado. Eu, então, escrevi na forma de um script e fui até uns amigos para que fizessem apontamentos. Depois disso, criei o storyboard e o apresentei ao resto da equipe. Eu mostrava ao Pen meu progresso de vez em quando para ter certeza de que eu não estava indo longe demais do mundo da série. Houve alguns apontamentos vindos do canal, o que foi frustrante em alguns momentos porque nada daquilo era realmente obsceno, mas Pen e Adam me ajudaram muito a atenuar isso.
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Imagens acima: screenshots de algumas cenas de “A Glitch is a Glitch”, 15º episódio da 5ª temporada da série. Topo direito: screenshot do processo de criação do episódio. À direita: processo de animação da versão 3D do personagem Jake. 3.
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Imagens 2 e 3 David OReilly, retirada de http://rhizome.org/editorial/2013/apr/25/datamoshingland-ooo-conversation-david-oreilly/ Demais imagens Cartoon Network, retiradas de http:// adventuretime.wikia.com/wiki/A_Glitch_is_a_Glitch
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Sobre como a animação foi produzida: Eu trabalhei dentro do Cartoon Network Studios durante a extensão da produção. Eu escrevi, fiz o storyboard e montei os cenários e personagens em 3D em um período de alguns meses. Kent ajudou com a gravação das vozes, o que foi feito também internamente. Meus amigos na Alemanha ajudaram com a animação e trabalharam remotamente - nós conversávamos por Skype quase todos os dias. De forma geral, levou cerca de nove meses. A equipe era bem pequena; eu estava dirigindo, editando, renderizando e compondo, e a maior parte da animação foi feita por quatro pessoas. (O episódio foi produzido por Jakob Schuh e animado por John Coomey, Robert Lehman, Peter Ruschel, Max Stohr e Tobias Von Burkersroda no Studio Soi em Berlim.) Sobre a ideia incomum de entregar o controle criativo
Texto original Adventure Time: The Art of Ooo, 2014, Abrams Books Adaptação e tradução livre Alex Kioshi
uma prova do “q uI sãsoo c oré a jos o P en é e m não tentar agradar a todos de uma só vez.”
completo de um episódio de uma série de TV nas mãos de um diretor convidado: É ótimo. Eu não acho que nenhuma série na história tenha feito algo tão criativamente ousado. Especialmente em um momento em que Hora da Aventura está tão popular, porque o risco é ainda maior. Eu tenho noção de que meu episódio é amado ou odiado. Eu tive as reações mais extremas nos dois fins, e isso é uma prova do quão corajoso Pen é em não tentar agradar a todos de uma só vez.
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O PROCESSO DE ANIMAÇÃO
Texto original Cíntia Cristina da Silva, Mundo Estranho, Edição 31 Adaptação Alex Kioshi Ícones Freepik.com Design Alex Kioshi
pode parecer simples e, até mesmo, mágico para quem não está familiarizado com a área, mas, na verdade, é um trabalho extremamente complexo, cheio de etapas e que requer a colaboração de uma grande equipe de roteiristas, desenhistas, artistas, diretores, dubladores e técnicos. Acompanhe, nesse infográfico, como se dá o longo processo de criação de um desenho animado.
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PÉTALAS,
de Gustavo Borges e Cris Peter, possui uma narrativa visual contínua e bela, que caminha com maestria pelos caminhos da linguagem gráfica que os quadrinhos dispõem. A história é infinitamente simples, porém carrega em sua essência uma poderosa mensagem de amor, afeto e devoção. Em Pétalas, acompanhamos a aventura de uma Raposinha - acho que na verdade, você pode chamar os personagens de Pétalas como você preferir, já que eles não possuem nomes propriamente ditos. A nossa Raposinha encontra um Pássaro, que tem um quê de médico e mágico, e a sua aparência, remotamente, me lembra algum outro pássaro que conheço de algum outro lugar, que não me lembro agora, mas que deixa aquela sensação gostosa de “você me lembra alguém”. Esse Pássaro tem a incrível habilidade de ajudar as pessoas e um carisma contagiante que, mesmo em uma narrativa sem balões para dar suporte ao enredo e passar as coisas de forma mais clara, Gustavo Borges se sai fantasticamente bem e causa exatamente a sensação que queria com seus personagens: a empatia vem e vem forte. Não obstante, Cris Peter dá um toque final ao trabalho de Gustavo que o engrandece ainda mais, suas cores sóbrias e em tons pastéis, tratando de um clima mais ligado ao inverno, acrescentam vida a Pétalas, de uma forma desbotada, tornam a obra uma peça singular e obrigatória na coleção de qualquer colecionador que se dê algum respeito. Acredito que toda essa boa crítica não é à toa. Gustavo Borges, esse prodígio de apenas 20 anos, levou esse ano o prêmio HQ MIX, o nosso Oscar dos Quadrinhos em Publicação Independente, por Edgar – Em Busca da Energia dos Ventos. E sua companheira em Pétalas, Cris Peter, que já trabalhou em títulos das gigantes MARVEL E DC, além de ter sido indicada ao EISNER, o Oscar mundial dos quadrinhos, pelas cores de Casanova dos irmãos Gabriel Bá e Fábio Moon, também trabalhou na Graphic MSP Astronauta – Magnetar e Singularidade, com arte e roteiro de Danilo Beyruth e editada por Sidney Gusman. O fato de Pétalas não possuir balões foi até comentado pelo autor nos extras que acompanham a publicação, e meu caro, você fez o seu trabalho, durma em paz e continue assim.
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Texto original Victor Candiani, em http://beconerd.com.br/2015/11/petalas-gustavo-borgesresenha/ Adaptação Alex Kioshi
FICHA TÉCNICA NOME: Pétalas AUTORES: Gustavo Borges (roteiro e arte) e Cris Peter (cores) EDITORA: Jupati Books e Tambor Quadrinhos ANO: 2015 PREÇO: R$20,00 Nº DE PÁGS.: 58 Foto Alex Kioshi
A PENTEL POCKET BRUSH PEN
é uma das mais populares brush pens - canetas com ponta de pincel - do mercado, julgando pelas mais de 200 reviews na Amazon. As primeiras brush pens que comprei tinham problemas com o fluxo da tinta. Recentemente, finalmente consegui uma que tem o fluxo de tinta quase perfeito. Levei algumas tentativas, gastei um pouco mais de dinheiro do que eu gostaria, mas estou feliz por ter feito tudo isso para conseguir uma review decente. A brush pen é normalmente vendida com dois refis de tinta extras. Os refis de tinta Pentel FP10 são vendidos em conjuntos de seis. A tinta é à prova d’água e intensamente preta. Toda a caneta é feita de plástico, exceto pelo clip de metal. Ela é leve e se comporta bem na mão. Possui cerdas sintéticas que são macias e capazes de formar uma ponta fina. Quando você encaixar o refil pela primeira vez, dê à tinta um pouco de tempo para que ela possa descer até a ponta. A brush pen é capaz de produzir boas pinceladas de várias espessuras dependendo da pressão que você aplicar. Certamente é necessário controle e técnica para ser capaz de desenhar uma linha fina sem estremecer. A espessura máxima que você consegue produzir é de cerca de 5mm, mas se você usar o lado do pincel, você pode conseguir 7mm. Se você usar o lado, então haverá um pouco de efeito de pincel seco, mas se você usá-la normalmente, então conseguirá bordas finas definidas. A Pentel Pocket Brush Pen é uma brush pen econômica e de preço acessível. Quando as cerdas ficarem gastas, você simplesmente substitui a coisa toda e não sai tão caro. É uma brush pen com uma boa performance, considerando seu preço. As cerdas são capazes de imitar o efeito do pelo natural de forma satisfatória. A tinta é à prova d’água, então você pode usar técnicas líquidas por cima dela. Comparada à Kuretake Sable Brush Pen, por exemplo, eu sinto que a Kuretake tem um controle ligeiramente melhor com pinceladas mais finas, especialmente pinceladas que vão do grosso para o fino. Talvez tenha a ver com o peso levemente maior da caneta ou simplesmente a natureza das cerdas naturais. De qualquer forma, você só consegue sentir a diferença se você tiver as duas brush pens na mão para comparar.
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A espessura do traço varia de acordo com a pressão aplicada e o tipo do papel também influencia seu estilo. Acima, alguns exemplos de pinceladas possíveis com a brush pen, em um papel macio com pouca textura.
Alguns exemplos de ilustrações feitas com a Pentel Pocket Brush Pen. A tinta é à prova d’água, por isso, é possível utilizar aquarela e outras técnicas líquidas por cima.
Texto original Teoh Yi Chie, em http://www.parkablogs.com/picture/review-pentel-pocket-brush-pen Adaptação e tradução livre Alex Kioshi Foto 1 http://www.dickblick.com/products/pentelpocket-brush-pen/ Demais fotos http://www.parkablogs.com/picture/review-pentel-pocket-brush-pen
A COMIC CON EXPERIENCE
é a versão brasileira de um dos maiores eventos sobre cultura pop do mundo. Ela reúne fãs de séries, quadrinhos, cinema, games e música, trazendo também diversas celebridades dessas áreas para interagir com o pessoal. A edição desse ano trará nomes como Evangeline Lilly, Misha Collins, John Rhys-Davies, Hiro Kiyohara e Jim Lee. 3 a 6 de Dezembro de 2015 São Paulo Expo - Rod. dos Imigrantes, km 1,5 Água Funda, São Paulo R$120,00 (meia-entrada na quinta ou na sexta) www.ccxp.com.br
A EXPOSIÇÃO COMCIÊNCIA
de Patricia Piccinini, pretende trazer a questão das mutações genéticas para o território da arte. Para isso, a artista australiana se utiliza do realismo como linguagem, apresentando ao espectador um universo de criaturas desconhecidas, porém palpáveis e surpreendentemente afetuosas. ComCiência, um neologismo que carrega sentido duplo, conectando consciência e ciência, propõe ao público um percurso narrativo entre esculturas, desenhos, fotografias e vídeos. De quarta a segunda, das 9h às 21h até 04/01/2016 Centro Cultural Banco do Brasil - R. Álvares Penteado, 112 - Centro, São Paulo Entrada Franca bit.ly/1OIHG8h
A REVISTA VEZO
surgiu com o intuito de mostrar outra perspectiva do universo do skate e da rua, que estão em constante crescimento. Através do apoio do MACS - Museu de Arte Contemporânea de Sorocaba, Curtindo a Praia, Le’Art Bureau e Sobrevida, acontecerá o lançamento da revista VEZO. 05 de Dezembro, das 15h às 21h30 MACS - Museu de Arte Contemporânea de Sorocaba - Av. Dr. Afonso Vergueiro, 280 Sorocaba, SP Entrada Franca on.fb.me/1SHQYl4
Imagens Divulgação
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