A mutação do objeto como item de projeto

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Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao Centro Universitário SENAC como exigência parcial para obtenção do grau de Bacharel em Design Industrial.

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a todos os envolvidos na mutação do meu ponto de vista.

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resumo

abstract

Projeto destinado a analisar e refletir sobre a mutação dos objetos ao longo da história da humanidade e as transformações provocadas e/ou decorrentes destas mutações, com reflexo nos comportamentos e ações humanas. Consequentemente, a partir deste ponto, discutem-se as relações que passam a ser estabelecidas a partir das novas informações processadas, implicando também em mudança de interação na tríade homem+objeto+espaço.

This work intends to analyze and discuss about the objects’ mutation during the design history, and about the changes that resulted from these mutations, which reflected in human beings behaviors and actions. From this point the focus turns to the processing of the new information gained, which also implies in changes in the “human-object-space” interaction.

Palavras-chave: design industrial, mutação, inovação.

Key words: industrial design, mutation, innovation

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apresentação O fascínio que eu tenho pelo universo dos objetos versáteis, ou colapsáveis, pode ser considerado a mola propulsora deste projeto. Objetos articuláveis, impregnados de mecanismos, ou, delimitados por uma forma plural, possível de ser interpretada de diversas formas e capaz de atender a diversas funções, sempre foram alvo de minha atenção, justamente pelo fato de oferecerem uma dinâmica e provocar no usuário uma espécie de inquietação. Paralelamente à mutação instantânea dos objetos, a mutação dos mesmos ao longo da história da humanidade também era outro fenômeno curioso que eu julgava imprescindível constar neste projeto. Era necessário refletir sobre a contaminação dos objetos e as transformações que eles provocam em virtude das distintas formas de ação/uso que o homem vai impondo a eles, sob o ponto de vista tecnológico ou da sua interação com o ambiente. O que eu pretendo com este trabalho, em função dos meus interesses, é discutir o quanto a humanidade aparenta, por algumas vezes, estar descompassada em relação à evolução dos objetos fomentada por ela. O quanto ainda está refém de antigos valores que inúmeras vezes foram criticados, porém nunca, de fato, reformulados. Passamos por décadas repletas de questionamentos no âmbito da produção de design industrial, que sempre foram varridas por ondas de conservadorismo com um único objetivo, saciar a inquietação humana em relação a um sistema complexo, que está em vias de caducar, ou, se re- inventar. P.4


a

b

c

introdução

capítulos

referências

pg.6

associação & experimentação pg.7

bibliográficas & iconográficas pg.47

a mutação do objeto como item de projeto pg.22 a mutação do espaço pg.38

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introdução Estamos cercados por objetos, que equipam o ambiente a nossa volta ao mesmo tempo em que nos tornam aptos a ambientá-lo. Objetos que, inevitavelmente, carregam a história do contexto cultural em que foram projetados e possibilitam que uma nova história seja configurada a partir do momento em que seus conceitos são revisitados. Tal processo de revisão de conceitos, re-projeto, re-desenho, possibilita que a mutação dos objetos aconteça em um continuum movimentado pela interpretação inconstante do homem diante de seu meio, que busca transformá-lo, moldando-o de acordo com o espírito de determinada época. A proposta deste projeto é refletir sobre determinados conceitos que resultam em radicais mudanças projetuais em decorrência dos novos sinais emitidos pela tríade homem+objeto+espaço.

cap1: associação & experimentação

No primeiro capítulo uma reflexão é realizada em cima dos processos que impulsionam e alimentam o repertório tecnológico humano. Pretende-se com esta discussão analisar os desdobramentos causados por resultados de conceitos experimentais que inauguraram novas técnicas e re-configuram o cenário industrial.

cap2: a mutação do objeto como item de projeto No segundo capítulo o foco da discussão é a evolução que os objetos sofreram ao longo dos anos, que é conformada de acordo com as necessidades de adaptação do homem em relação a um ambiente artificializado pelo mesmo.

cap3: a mutação do espaço

No terceiro e último capítulo busca-se discutir os possíveis resultados que a mutação dos objetos desencadeia no espaço, e as novas tecnologias que emergem de tais associações responsáveis por configurarem novos paradigmas industriais.

Por fim, finalizo o processo com a citação das fontes textuais e iconográficas consultadas e, neste, apresentadas. P.6


associação & experimentação o processo de mutação dos objetos

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Sábio o primeiro símio que identificou em um galho seco de árvore uma qualidade extensora e com isso conseguiu alcançar o distante e tocar o desconhecido. Para alguns pode soar como o exemplo mais banal de associação, mas devido a tal iniciativa o homem conseguiu se desenvolver e manipular a natureza ao seu favor. A mesma capacidade de associação, presente em alguns outros animais, e, aparentemente, no próprio homem, levou um artesão alemão a desenvolver um dos projetos mais célebres da história do desenho industrial. Michael Thonet associou ramos de flores a bastões de madeira em busca de suprir uma eventual limitação física do material. Se Thonet não experimentasse e analisasse a curvatura que ramos frescos, úmidos, proporcionam, talvez nunca impregnasse de vapor os bastões de faia que configurariam, em 1859, a cadeira no14. Os bastões curvos da cadeira reuniam diferentes funções estruturais, assim, Thonet simplificou o processo de fabricação de uma cadeira, tornando-o bem mais ágil e econômico para sua época. (munari, 2008) Se Thonet se limitasse a copiar desenhos tradicionais de cadeira talvez nunca simplificasse a estrutura da mesma através de curvas. Provavelmente não desenvolveria o projeto em cima de curvas estruturais, que resultariam em uma nova linguagem estética tão influente na história do desenho industrial e que viriam a transformar o conceito estrutural do objeto cadeira.

Fig.1: Acima, da esquerda para a direita: cadeira Windsor feita com 23 peças, cadeira Chiavari feita com 16 peças e, abaixo, a cadeira nº14, constituída de apenas seis peças. P.8


O raciocínio projetual de Thonet se perpetuou na linha do tempo através de diversos projetos posteriores, que carregam um desdobramento de seu pensamento. Um deles, que merece destaque e também é pertinente à discussão, é o projeto da cadeira S-33, uma das primeiras cadeiras com estrutura cantiléver, de Mart Stam. O arquiteto holandês, ao desenvolver seu projeto, parece ter sido influenciado pela linguagem visual/estrutural do projeto experimental de Thonet. A maneira como a estrutura da cadeira se conforma no espaço é semelhante ao raciocínio projetual da no14. E o raciocínio apresenta uma evolução quando as características do novo material empregado, o aço no caso, são combinadas ao desenho da estrutura. Stam deu início ao seu experimento em 1924, ao associar uma configuração de encanamento de gás à estrutura de sua cadeira. O arquiteto utilizou-se de dez tubos de cobre interligados, e soldados, entre si através de conectores. Porém, o emprego do aço tubular, que caracteriza a evolução do projeto, somente se tornou viável dois anos mais tarde, época em que Marcel Breuer estava desenvolvendo a poltrona Club (Wassily, B3). (byars, 2005)

Fig.2: O experimento de Mart Stam que originou uma das primeiras cadeiras em cantiléver. O desejo de estruturar um objeto a partir de uma linha contínua, conformada no espaço, somente se realizou dois anos mais tarde, na mesma época em que Marcel Breuer desenvolveu o projeto de sua poltrona. P.9


O arquiteto húngaro, Marcel Breuer, inspirado pelo projeto da bicicleta Adler, associou o desenho estrutural do guidão da mesma ao projeto de sua poltrona. Breuer desenvolveu seu experimento com a colaboração de Hugo Junkers, que possuía uma fábrica de aeronaves em Dessau e utilizava nos projetos estruturais de seus aviões o aço tubular, por sua resistência e relativa leveza. (kennedy, 2006) A proximidade estética entre a poltrona de Breuer e uma estrutura clássica de bicicleta é indiscutível, obviamente, mas também é nítido como o legado de Thonet está impregnado no raciocínio estrutural do objeto. O projeto de Breuer, por se destinar a uma poltrona, inevitavelmente acaba ostentando uma quantidade excessiva de tubos quando comparado ao de Thonet. Nesse caso, a cadeira projetada por Mart Stam se destaca, por tirar mais proveito do avanço tecnológico, em nome da simplicidade, do que a poltrona Club, a partir do momento em que um único tubo conformado configura a estrutura inteira da cadeira S-33.

Fig.3: A poltrona Club (Wassily, B3) de Marcel Breuer - 1926. Ao mesmo tempo em que carrega semelhanças de uma estrutura de bicicleta, também agrega o legado de Thonet ao raciocínio projetual. P.10


A técnica de vergar bastões de madeira no vapor, que resultou na tecnologia da curva estrutural e caracterizou Thonet como projetista, se originou dentro de um cenário sustentado/ocupado por máquinas a vapor que configuravam a primeira revolução industrial e conseqüentemente influenciou o projeto do artesão.

Fig.4: A herança de Michael Thonet. Uma nova linguagem visual que foi criada e posteriormente desdobrada através dos projetos de Mart Stam, Marcel Breuer e tantos outros.

As associações e experimentações enquanto procedimentos de projeto servem como estimulo para investigar novas possibilidades. São alimentadas pela tecnologia da época e responsáveis por impulsionarem o repertório tecnológico humano, através de novos paradigmas que emergem de um cenário que é constantemente transformado pelo processo de mutação dos objetos.

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Em 1937 o químico alemão Otto Bayer, junto à sua equipe, desenvolveu um novo material em busca de substituir a borracha de látex, o poliuretano. Porém, acidentalmente, ao adicionar água à mistura química do mesmo, transformou-o na espuma que iria revolucionar a indústria décadas mais tarde. A espuma do químico, “agraciado” com o sobrenome do patrão, foi inicialmente empregada como revestimento das aeronaves da Segunda Guerra Mundial. Somente mais tarde, em 1956, no período pós-guerra, começou a ser comercializada pela DuPont, e a partir dos anos sessenta teve sua aplicação difundida, através de projetos de interiores de automóveis e mobiliários domésticos. (seymour, 1992)

Fig.5: Otto Bayer e sua espuma “acidental” de poliuretano (1952). P.12


Com a chegada do poliuretano ao mercado, foi possível que mais uma vez o conceito de estrutura de apoio para descanso fosse questionado e transformado por alguns projetistas, dadas as possibilidades que o material proporcionava. Certamente um dos casos mais curiosos dessa fase, que se destaca pela ousadia de seu conceito, é o projeto Living Tower do arquiteto dinamarquês Verner Panton. O projeto de Panton consiste em uma espécie de sofá vertical sustentado por uma estrutura interna de contraplacado de madeira que é revestida, e preenchida, com espuma de poliuretano. Sua configração orgânica dá origem a quatro nichos diferentes que acomodam, de maneira ousada, seus ocupantes. O projeto Living Tower foi finalizado em 1969, época que Panton residia em Paris, e posteriormente foi produzido pela fabricante Hermann Miller. (byars, 2005) É curioso notar que na mesma época que Panton se encontrava em Paris a cidade também abrigava outro arquiteto, o chileno Roberto Matta, cujo trabalho parece ter inspirado o sofá vertical de Panton.

Fig.6: A “torre de convivência” de Verner Panton. Provavelmente um dos projetos mais ousados da época a dar ênfase à espuma de poliuretano. P.13


Em 1966, três anos antes do lançamento da torre de Panton, Matta lançou o sistema Malitte, que consistia em um conjunto formado por cinco objetos preenchidos com espuma de poliuretano e revestidos com tecido stretch, que desempenham papéis de poltronas, sofás e banco. O arquiteto se ocupou de elaborar um sistema quebra-cabeça que possibilitasse o encaixe das peças verticalmente, formando um bloco que, também, poderia ser utilizado como divisória de ambientes. Além de arquiteto, Roberto Matta também era formado em artes plásticas, e foi através de suas pinturas que ficou mundialmente conhecido. Matta juntou-se aos surrealistas parisienses em 1937 logo após sair do escritório de Le Corbusier, se mudou para Nova York em 1948, e em 1960 retornou à Europa, época em que e começou a projetar alguns produtos para a fabricante italiana Gavina (Simón), entre eles o sistema Malitte. (byars, 2005) O projeto de Matta inevitavelmente carrega um “tempero” surrealista, provavelmente devido à sua conexão com o movimento através dos artistas parisienses. A experiência com o universo da pintura, associada à tecnologia da espuma de poliuretano, possibilitou que o arquiteto/pintor desenvolvesse sua concepção orgânica em resposta à estrutura tradicional de mobiliário, que posteriormente iria ser aditivada por Panton.

Fig.7: O muro de Roberto Matta que parece ter exercido uma influência na construção da torre de Panton, na qual, ao invés de se pensar um bloco totalmente preenchido, propõe-se uma estrutura vazada que é complementada pela interação do corpo com o objeto. Conceito, talvez, inspirado pelo núcleo que o bloco de Matta ostenta. P.14


Fig.8: A luminária Astro do inventor britânico Edward Craven Walker - 1963. Possível embrião da linguagem psicodélica.

A coincidência estética entre os dois projetos também não deixa de ser fruto do cenário que se conformava durante os anos sessenta, época em que antigos valores começavam a ser questionados por movimentos de contracultura. Na mesma época a corrida espacial também já dava seus primeiros passos, injetando no mercado uma gama de produtos que tinham como objetivo vender um sonho futurista. Muitos deles, sustentados por tecnologias e materiais oriundos do cenário pós-guerra. Se o espaço era o destino, e materializar o futuro era o principal objetivo, a luminária Astro, do inventor britânico Edward Craven Walker, certamente foi um dos símbolos mais célebres a transmitir o “ideal espacial” que era propagado na época de 60. O invento de Walker foi influenciado por uma engenhoca, encontrada em um pub inglês, utilizada para cozinhar ovos que era similar a uma ampulheta. Dentro do recipiente de vidro havia uma bola de cera que quando mergulhada em água fervente e óleo, derretia e indicava o ponto ideal de cozimento dos ovos. Walker começou a desenvolver seu experimento em 1948 e a serializá- lo, com investimento próprio, em 1963, após descobrir o formato ideal que permitisse o movimento continuo da “ameba de cera”. (lima, 2008) Se a intenção de Craven era ou não materializar o suposto “ideal espacial”, em formato de luminária, não importa, o fato que deve ser analisado é o possível embrião da linguagem espacial/psicodélicosurrealista que estava sendo germinado pelo inventor através de suas luminárias. Fato que não deve ser descartado a partir do momento em que a linguagem estética proveniente nos liga ao universo surrealista, mais uma vez, como se pode observar no próximo exemplo. P.15


Salvador Dalí (1904-1989), pintor catalão expoente do movimento surrealista, usualmente empregava a figura do ovo em suas obras, ou a mencionava de maneira indireta, através do uso da cor e aspecto estético. Para o pintor, o ovo simbolizava a criação, o nascimento, e transmitia uma imagem intra-uterina. Além do simbolismo, a plasticidade/viscosidade do ovo parece ter inspirado boa parte do comportamento das formas surrealistas de Dalí e de outros artistas contemporâneos a ele, incluindo Matta, que agregou a seu sistema Malitte um núcleo amarelo que evidencia tal associação. Se analisado, o ovo não deixa de ser uma das melhores metáforas para o plástico, a partir do momento que apresenta distintos estados físicos de acordo com seu método de cozimento. Porém, o objeto que de fato parece “seduzir” o espectador que manipula o alimento é a gema. O corpo gelatinoso e cintilante que dá origem ao animal e é protegido pela casca, usualmente utilizada como exemplo de invólucro perfeito.

Fig.9.: A obra Carne de ganso inaugural de Salvador Dali - 1928. Todos os elementos que deram origem à luminária Astro estão presentes no cenário surrealista do pintor: a cera derretida, a característica estética do ovo poché e o formato de ampulheta.

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Fig.10: A obra Criança geopolítica observando o nascimento do homem novo, do pintor Salvador Dali - 1943. O simbolismo da nova potência mundial que nascia, no caso, os EUA.

Fig.11: Egg Chair, de Arne Jacobsen - 1958. A contaminação do simbolismo na configuração de produtos. Ressonância do surrealismo? A cadeira foi desenvolvida especialmente para habitar o interior do hotel SAS Royal, projetado por Arne Jacobsen e encomendado pela companhia aérea SAS, que visava transformar Copenhagen no novo portão de entrada da Europa para os vôos norte-americanos.

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Arne Jacobsen foi uma das figuras-chave do movimento moderno na Dinamarca. É possível estabelecer uma relação entre alguns objetos do arquiteto dinamarquês e o universo das pinturas surrealistas. Jacobsen talvez também tenha sido um dos responsáveis por configurar o raciocínio projetual experimental de Panton, já que o mesmo trabalhara em seu escritório na fase dos projetos experimentais do arquiteto, entre eles o da cadeira empilhável Formiga (1951). Segundo o próprio Panton, a metade da década de 50 foi o seu período de maior exploração imaginativa e experimentação lúdica, momento que acabara de se desligar do escritório de Arne Jacobsen. (fiell, 2002)

Fig.12: Cadeiras Egg dispostas no saguão do hotel SAS Royal (Radisson Blu), Copenhagen, Dinamarca - 1960. Prontas para acolherem as novas figuras mundiais, que habitualmente se hospedariam por lá.

Fig.13: As personagens da fauna surrealista de Arne Jacobsen: cadeira Formiga (1951), cadeira Sete (1955), cadeira Gota (1958) e cadeira Gaivota/Lilly (1961). Referências orgânico-animais abstraídas na experimentação dos materiais e utilizadas para a “tradução”.

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Depois de ousar com a estrutura de um sofá comum, através de seu projeto Living Tower, Panton desdobrou sua experiência à construção de um ambiente psicodélico que integrava arquitetura e design através de uma única estrutura. Era a sua Paisagem Fantástica, projeto de ambientação para a exposição Visiona II, de 1970, organizada pela companhia química alemã Bayer AG. Desde o final da década de 60 até a metade da década de 70, a companhia Bayer alugava um barco de luxo durante todas as edições da feira de móveis da cidade de Colônia, na Alemanha, com o objetivo principal de divulgar a aplicação de diversos produtos sintéticos em peças de mobiliário doméstico. Para isso, a companhia escalava um célebre designer da época e lhe encomendava um projeto de ambientação para um showroom temporário. Panton1 foi convocado duas vezes para projetar cenários e objetos para a exposição. Na segunda vez que Panton participou (1970), apresentou um cenário futurista acolchoado com espuma de poliuretano e revestido de tecido, que conectava estrutura e mobiliário através de curvas sinuosas, interligando os ambientes em um continuum seccionado por cores contrastantes.

1 Retirado do site: www.verner‐panton.com/spaces/archive/121

Fig.14: Phantasy Landscape, Verner Panton - 1970. Ambientação para a exposição Visiona II. Fuga para o espaço, cenário surrealista ou fruto do psicodelismo que se desenvolvera na metade da década de 60?

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Fig.15: Sofá Superonda, Archizoom Associati - 1966. O DNA do projeto desenvolvido pelo grupo italiano seria responsável por tal grau de parentesco com o ambiente de Panton?

O ambiente que Panton projetou para a Bayer carrega uma série de associações possíveis de serem analisadas. Primeiro, pode-se especular que o projeto tenha realmente partido, e se desdobrado, através do embrião germinado por Matta em seu sistema Malitte (1966), que possivelmente pode ter despertado alguma curiosidade no projetista dinamarquês antes de projetar suas torres de convivência. Segundo, a luminária Astro, que associou os ovos poché do pub inglês com o suposto quadro de Dalí, pode ter fornecido a paleta de cores e formas lisérgicas que iriam compor o cenário psicodélico de Panton. E terceiro, pelo fato da exposição Visiona ser localizada dentro de um barco, plataforma ideal para aguçar a sensação de fluidez que as formas orgânicas transmitem, o designer pode ter tirado proveito de tal situação para configurar uma caverna psicodélica submarina, que representasse um ideal de moradia futurista submersa, já que habitar o espaço parecia um sonho distante. É válido ressaltar a última associação pelo fato de que na época em que Panton projetava seu ambiente para a exposição Visiona II, um movimento, batizado de arquitetura-radical, se manifestava pela Europa através de seus arquitetos seguidores que projetavam microambientes futuristas para cidades devastadas pela guerra. Anteriormente ao projeto de Panton, no mesmo ano em que Matta lançava o sistema Malitte pela fabricante Gavina, um novo grupo de arquitetos se formava em Florença, na Itália, era o grupo batizado como Archizoom Associati (1966/1974). O grupo de arquitetura- radical buscava desconstruir a herança funcionalista do movimento moderno através de projetos que iam desde microambientes futuristas até a produção de objetos “antidesign”. (byars, 2005) P.20


Através desta ânsia pela exploração das novas tecnologias e materiais que a década de 60 tanto preconizou, Panton conseguiu aliar arquitetura e design em seu projeto. Foi graças à adoção de curvas sinuosas e contínuas, que iam contra o funcionalismo ortogonal rigoroso, que o projetista conseguiu explicitar de tal maneira a fusão entre casca e núcleo. Tal caso se mostra similar ao primeiro exemplo analisado no começo deste capítulo, de Michael Thonet. Se anteriormente o artesão unira duas funções diferentes através de uma curva, Panton em seu projeto “curvou” o solo e o juntou às paredes, unindo o espaço à mobília e criando, de fato, um ambiente funcional.

Fig.16: Sofá Weave de Verner Panton - 1969. Período expo visiona; depuração do conceito.

É possível observar como o conceito de cadeira foi manipulado e transformado diversas vezes através de questionamentos e experimentos. A mutação que o objeto cadeira sofreu ao longo dos anos, é constatada através dos exemplos observados anteriormente. Os casos não se limitam somente a esses exemplos, obviamente. Toda a história do desenho industrial, de fato, é constituída de diversas associações e experimentações que foram (e são) realizadas em busca de suprir eventuais limitações projetuais com alternativas empíricas ou espontâneas. Graças a tais experimentações novas técnicas foram desenvolvidas, novas formas concebidas e novos procedimentos adotados, configurando, assim, novos paradigmas no universo do desenho industrial. P.21


a mutação do objeto como item de projeto a adaptação do objeto e o objeto adaptável

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O objeto coexiste com o homem, mais do que isso, o homem dá sentido para a sua existência, justificando-o através da necessidade criada pelo próprio homem. Se projetado como tal, à semelhança de seu criador, este objeto pode se transformar e se adaptar a uma série de adversidades presentes no contexto em que ele é criado, ou mesmo posteriormente desencadeadas a partir da sua existência. Quando um objeto é redesenhado com o objetivo de satisfazer uma nova necessidade, uma nova informação é gerada. Essa nova informação alimenta o repertório tecnológico humano, responsável pelas transformações dos objetos e dos modos de como nos relacionamos com eles. Se o objeto é considerado uma extensão do homem, a cada vez que ele é transformado, como decorrência da adaptação de seu projeto, este processo desencadeia uma transformação direta no ser humano e no seu entorno, tornando assim, o cenário das interações homem-objeto, um fenômeno possível de ser estudado/analisado em função de suas adaptações à adversidade da época. O exemplo da cadeira No14 de Michael Thonet, analisado anterioremente no primeiro capítulo, é o exemplo ideal de adaptação de um objeto em meio a um ambiente transformado pela tecnologia. Na época do projeto a Revolução Industrial estava dando seus primeiros passos, impulsionados por máquinas de motor a vapor. O mesmo vapor responsável por mover a Revolução Industrial também foi responsável pela revolução causada por Thonet e seu novo processo de fabricação de cadeiras.

Fig.17: Além de apresentar um raciocínio projetual destinado ao aprimoramento da serialização de um objeto, o projeto da cadeira Nº14 também apresentava uma preocupação em relação ao armazenamento do mesmo. 36 cadeiras armazenadas em um metro cúbico.

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Fig.18: A contaminação da nova linguagem. Abaixo, as cadeiras Nº14 (1859), Vienna (1920) e a de balanço (1930), explicitam a potência estrutural da inovação de Michael Thonet.

Se não fosse a tecnologia a vapor, o artesão provavelmente não conseguiria curvar seus bastões de faia originando um objeto embutido de um raciocínio de serialização que o iria converter em projetista industrial posteriormente. Thonet re-configurou o conceito estrutural de uma cadeira em busca de adaptá-la a uma necessidade da época. Além disso, ao propor um novo conceito, inaugurou um sistema capaz de se desdobrar em uma série de possibilidades, variações geradas a partir do mesmo tema, com adaptações a usos e finalidades variados.

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Se Thonet projetou cadeiras para serem consumidas – a partir do momento em que aprimorou sua serialização possibilitando que um número maior de peças fosse produzido, com uma menor quantidade de tempo e material – David Rowland as empilhou nos anos 60, momento em que os infortúnios causados pela produção em massa davam seus primeiros sinais de existência. O projeto do desenhista industrial norte-americano revela uma das necessidades de sua época através da solução projetual que está embutida nele, estimulada pela relação quantidade X produção. É claro que esta é uma história de caminho bifurcado. Ao mesmo tempo em que é possível empilhar quarenta cadeiras na vertical, em uma dimensão mínima em prol de “salvar” espaço, desafogando assim o plano horizontal, também é possível produzir mais cadeiras e distribuí-las em diversas torres de 40 cadeiras empilháveis dentro de um galpão, de espaço dinamizado através do empilhamento. Fato que provavelmente deve ter acontecido, pois a cadeira 40/4 também foi considerada um sucesso de vendas em sua época, assim como a Nº14.

Fig.19: Quarenta cadeiras empilhadas em quatro pés (120 cm), a GF chair, ou 40/4, de David Rowland para a fabricante norte-americana The General Fireproofing Co. – 1964. Desenho simplificado, porém essencial. Empilhamento desenvolvido para atender de forma plena à demanda quantitativa, premissa principal do projeto. Estoque, distribuição, transporte e disposição. P.25


Depois que o conceito das 40 cadeiras empilháveis de David Rowland começou a colidir com os novos paradigmas impulsionados pela tecnologia, e pela subseqüente transformação do espaço, o conceito estrutural e de armazenamento da cadeira foi mais uma vez revisitado. O projeto exemplar do desenhista industrial norte-americano inspirou e cedeu lugar a novas propostas conceituais configuradas sob o ponto de vista da redução de espaço e materiais. O designer holandês Douwe Jacobs, por exemplo, combinou a engenhosidade das estruturas de origami japonesas às características materiais do polipropileno, potencializando, assim, uma antiga alternativa em relação à estocagem e portabilidade de uma cadeira. O projeto da cadeira dobrável de Jacobs dispensa o emprego de mecanismos complexos feitos de outros materiais graças ao material utilizado na sua cadeira Flux. O polipropileno é o único termoplástico altamente resistente a flexões, e graças a sua ductilidade, é possível que articulações sejam “criadas” em seu corpo, processo batizado de live hinge, ou articulação integrada.

Fig.20: Cadeira Flux, do designer holandês Douwe Jacobs – 2010. Revolução estrutural e material do objeto, aprimorando um antigo conceito de estocagem e transporte de uma cadeira. Ao lado, fig.21, a estrutura expandida e na fig.22, compactada.

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A engenhosidade da cadeira Flux não está somente em sua estrutura dobrável. Graças ao emprego do polipropileno e do complexo projeto de dobradura estrutural foi possível configurar um objeto monomaterial e reciclável, atendendo assim, mais uma vez, a uma necessidade gerada por um novo paradigma. Reflexo das transformações ocasionadas pela tecnologia. Porém, mais uma vez, uma nova história de caminho bifurcado se originou. Ao mesmo tempo em que temos um projeto de exímia compactação e redução de peso - a ponto de podermos estocar 119 cadeiras planificadas dentro de um porta-malas de um Mini Cooper1 – também temos insinuado o caminho da superprodução facilitada – pelo objeto ser constituído de plástico injetado – e consequentemente detectamos a reprise de um congestionamento de matéria. Mesmo que tal objeto ofereça a possibilidade de ser reciclado, por ser constituído 100% de polipropileno, tal processo não é infinito. Uma vertente projetual que confere coerência a este raciocínio ambíguo é a opção pelos objetos multifuncionais, objetos adaptáveis, capazes de reunirem duas ou mais funções em um mesmo corpo, contribuindo, consequentemente, para o caminho da desmaterialização (ou economia de espaço).

1 Para mais informações sobre o vídeo: www.fluxchairs.com P.27


Anteriormente ao projeto da cadeira Flux de Jacobs, outro projetista já tirava proveito das qualidades do polipropileno com o objetivo de articular um plano e re-configurar o conceito de um antigo utensílio de cozinha, a tábua de corte. O projetista industrial britânico Mark Sanders, inseriu no mercado, em 1988, sua tábua articulável de corte No-Spill. Uma tábua adaptável feita de polipropileno que possuía duas articulações principais responsáveis por transformarem as laterais da tábua em abas de direcionamento, organizando o volume cortado dentro de um espaço limitado e transformando, assim, a tábua em uma espécie de pá. Se o projeto de Sanders inspirou ou não o projeto da cadeira Flux não importa, mas certamente o projetista em 1988 já estava fornecendo pistas sobre o que fazer com as dobradiças integradas do polipropileno, além de tampas para embalagens de shampoo e similares. Fato que foi compreendido pelos irmãos gêmeos ingleses que deram origem a marca Joseph and Joseph em 2003.

Fig.23: O projeto No-Spill de Mark Sanders – 1988. Comercializado inicialmente pela marca inglesa Rubycliff e mais tarde, em 2003, pela marca conterrânea Joseph and Joseph (ilustrações). Ao lado, fig.24, a tábua adaptável/articulável planificada, que mais tarde iria configurar o conceito da empresa de dois irmãos gêmeos compatriotas de Sanders.

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Os irmãos Richard e Antony Joseph desdobraram o conceito da tábua No-Spill, de Sanders, a diversos utensílios articuláveis de cozinha feitos de polipropileno. Porém, o projeto que parece ter evoluído o conceito da tábua adaptável de Sanders, transformando-a em um objeto multifuncional, foi o Rinse&Chop, uma tábua articulável que além de transformar-se em pá também se converte em escorredor. Na mesma freqüência dos projetos dos irmãos Joseph, uma dupla de designers suecos desenvolveu um utensílio multifuncional destinado ao universo da massa, porém, ao contrário dos irmãos ingleses, a dupla sueca optou por explorar a tridimensionalidade do corpo do objeto ao invés de muni-lo de articulações.

Fig.25: Ao lado, tábua Rinse & Chop, projeto dos irmãos Joseph – 2003. A experiência de intervenção em material plano através de vincos possibilitou a dupla a dar um passo a mais, desdobrando o projeto de Sanders e agregando mais uma função à tábua articulável. Acima, fig.26, conceito exemplificado.

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O projeto Pasta & Parmesan dos designers Peter Pinzke e Johan Bergström agrega duas funções correlatas ao projeto convencional de um pegador de macarrão. Através da astúcia da dupla ao interpretar as faces que compõem o objeto foi possível adicionar um ralador de queijo no plano horizontal que liga as duas garras laterais, e através da configuração afunilada do corpo foi possível designar à curva estrutural do utensílio a função de dosador de espaguete e afins. A demanda por um objeto multifuncional destinado ao território da gastronomia não é um fato inédito, conseqüentemente por ser um universo complexo que possuí uma constelação de utensílios destinados a inúmeras atividades. Tal fenômeno é motivo de inquietação projetual desde os tempos mais remotos, e o objeto que comprova tal preocupação é considerado como o primeiro canivete desenvolvido pelo homem.

Fig.27: A ferramenta multifuncional Pasta&Parmesan, Peter Pinzke e Johan Bergström para a fabricante sueca Sagaform - 2008. Fig.28: Ao lado, exemplificação da exploração coerente das três faces que compõe o objeto tornando-o multifuncional.

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O utensílio multifuncional projetado durante o Império Romano foi totalmente pensado para ser uma ferramenta destinada à alimentação. As seis funções, exercidas pela mesma empunhadura, eram calcadas em ações (julgadas na época) básicas que adaptavam o usuário da ferramenta a manipular, ou obter, seu alimento. Seja através da colher, para auxiliá-lo a sorver um líquido, da faca, para cortar um sólido, ou ainda, através da espátula em forma de gancho, para extrair carne de crustáceos. Inteiramente confeccionado em prata, possuindo apenas uma lâmina de ferro, a ferramenta media oito centímetros de largura por quinze centímetros de comprimento. Possuía três articulações ao total, sendo duas delas responsáveis pelas articulações das pinças e da lâmina, e uma destinada à articulação do garfo, que possuía na outra extremidade do cabo uma colher. Se o projeto do utensílio multifuncional romano exibe a intenção da época em que fora desenvolvido – reunir em um corpo seis funções capazes de equipar e tornar um ser humano apto a usufruir de qualquer espécie de alimento em uma situação extrema – o canivete suíço, um dos projetos posteriores mais célebres da história do design, também o faz, e ainda aponta as transformações acarretadas pela tecnologia humana, através das novas funções designadas ao objeto.

Fig.29: Totalmente focado na alimentação, o projeto do “canivete romano” desempenha esta finalidade em sintonia com o contexto cultural em que foi concebido. Os seis instrumentos que pertenciam à ferramenta eram: faca, espátula, palito, furador, colher e garfo, sendo os dois últimos ligados por uma haste, formando uma espécie de colher-garfo. Ano de fabricação: 200 d.C.. P.31


Fig.30: À esquerda, o conceito desenvolvido em 1891 do primeiro canivete suíço, modelo ainda produzido pela Victorinox, e à direita,fig.31, o canivete Swiss Officers’ Knife Champion (1968). Se anteriormente quatro funções adaptavam um soldado treinado a qualquer tipo de ambiente, em 1968 um canivete com 34 funções demonstrava o reflexo e autonomia da ação humana sobre um ambiente e sua complexa tarefa de adaptá-lo.

O primeiro canivete suíço foi produzido em 1891, pelo cuteleiro Karl Elsener, e possuía somente quatro funções, porém duas delas, a chave de fenda e o abridor de latas, já denunciavam as transformações tecnológicas da época. O canivete ainda apresentava uma lâmina e um furador, como a ferramenta romana o fazia, com o objetivo de potencializar a manipulação do homem diante a natureza, mas as duas outras funções estavam relacionadas diretamente à manipulação de objetos desenvolvidos pelo ser humano. Se anteriormente a espátula em forma de gancho, da ferramenta romana, possibilitava a extração de carne de um crustáceo, o abridor de latas, adicionado ao canivete do exército suíço, permitia que um soldado se alimentasse de sua comida conservada em um invólucro lacrado pelo próprio homem. O avanço tecnológico não somente possibilitou a miniaturização de dispositivos como também viabilizou que se manifestassem de outras maneiras, por exemplo, através do meio eletrônico/digital. Se os últimos modelos de canivetes da Victorinox contam com lanterna de LED, cartão de memória e visor digital, tal fato se deve a evolução da tecnologia, que ao mesmo tempo em que possibilitou a atualização do equipamento, parece ter o tornado obsoleto face aos novos paradigmas conformados pela mesma. Se anteriormente o canivete suíço era considerado o equipamento multifuncional indispensável de um homem em trânsito, seja ele um viajante aventureiro ou um soldado em campo de batalha, atualmente um objeto que pode ser equiparado ao mesmo, porém dentro de um cenário urbano contemporâneo, é o smartphone.

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O primeiro smartphone foi lançado no mercado pela empresa de telecomunicações finlandesa Nokia em 1996. O aparelho Nokia 9000 Communicator foi o primeiro a integrar toda espécie de comunicação possível da época através de um meio digital. Além da funcionalidade primária de um telefone móvel, oferecia serviço de mensagens instantâneas, acesso a Internet, correio eletrônico, acesso a fax e um “organizador pessoal”, que integrava agenda de endereços, calculadora, relógio mundial, editor de notas, calendário e lista de tarefas em uma mesma categoria. (FIELL,2002) Como toda nova tecnologia, o primeiro telefone inteligente era restrito apenas a pessoas com alto poder aquisitivo, ou, que exerciam altos cargos dentro de uma empresa. Somente mais tarde o conceito de smartphone se “democratizaria” a ponto de ser considerado um equipamento multifuncional prático, fenômeno não só impulsionado pela difusão da nova tecnologia, como também pelas operadoras de telefonia celular. Com o aprimoramento do universo digital foi possível adicionar mais funções aos smartphones e ao mesmo tempo re-configurar sua estrutura corpórea, fenômeno que viabilizou o desenvolvimento de um dos mais conhecidos dispositivos de comunicação da atualidade, o iPhone, da empresa norte-americana Apple.

Fig.32: Nokia 9000 Communicator – Nokia (1996). Multifunções digitais que configurariam posteriormente novas necessidades humanas, como o organizador pessoal, que programa uma pessoa como uma máquina de cumprir tarefas.

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Assim como o Nokia 9000 Communicator o iPhone possuí as mesmas ferramentas digitais reunidas pela empresa finlandesa em 96, porém o “status” de objeto multifuncional lhe é atribuído graças ao fato do aparelho carregar novos aplicativos digitais que conseguiram seduzir todos os estilos de consumidores, transformando-os cúmplices do novo meio digital. Se anteriormente, em 1996, um smartphone como o da Nokia só fazia sentido ser consumido por um empresário atarefado, hoje, um smartphone munido de tocador de MP3, câmera digital de alta qualidade (tanto para fotografar quanto para filmar) e acesso à internet (e todo seu conteúdo virtual que dá significado à existência de um aparelho como o tal), têm maiores chances de ser um sucesso de vendas a partir do momento em que começa a englobar, e a atender, necessidades que atraiam qualquer tipo de consumidor.

Fig.33: O smartphone iPhone 4, Apple - 2010. O mundo (virtual) na palma da mão. Ao lado, fig.34, a digitalização da informação e a transformação da relação do homem com seu telefone, e posteriormente, seu ambiente.

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Da mesma maneira que o utensílio romano, o canivete suíço, e qualquer outro tipo de objeto desenvolvido em determinado contexto cultural, o smartphone também nos conta e configura a história da época em que foi criado. Por mais que as funções do iPhone estejam contidas e dispostas em uma mídia de estrutura bidimensional elas causam um impacto físico no ambiente que nos cerca. Se somente a criação do formato MP3 já foi responsável por uma série de transformações consideráveis no universo fonográfico, que impactos um aparelho eletrônico pode causar a partir do momento em que começa a aglutinar diversas funções dentro de seu suporte físico, inclusive um MP3 player? Anteriormente levávamos um guia de ruas dentro do porta-luvas de um carro, hoje carregamos um GPS dentro de um smartphone; antes carregávamos um tocador de CDs portátil na bolsa, hoje, é possível comprar e escutar músicas pelo smartphone; anteriormente distribuíamos cartões de visitas, hoje buscamos, adicionamos e nos relacionamos com pessoas através de redes sociais virtuais pelo smartphone. Toda informação necessária e possível de ser carregada foi desmaterializada e armazenada dentro de um retângulo eletrônico/ digital, plataforma que até soa antiquada, perante as possibilidades de um meio virtual amórfico, e que torna possível tal comparação com um canivete de bolso. Fig.35: O universo digital refém de uma diagramação clássica e restrito ao formato retangular. Contudo, a diagramação engendrada pela fabricante Apple desencadearia no consumidor, através do good design, a tentação de provar do fruto proibido e inauguraria no mundo dos smartphones uma nova linguagem visual padrão. À esquerda, o iPhone 4 da Apple (2010) e à direita, fig.36: o smartphone N9 da Nokia (2011).

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Ao mesmo tempo em que a desmaterialização da informação oferece praticidade à vida do consumidor, também facilita que um fabricante exerça domínio sobre o mesmo a partir do momento em que está apto a manipulá-la. O exemplo perfeito continua sendo o iPhone, que, ao contrário dos outros smartphones disponíveis no mercado, tem toda sua “funcionalidade” restrita ao universo desenvolvido pela Apple. Contudo, a corporação norte-americana orquestrou tal dependência de uma maneira tão capciosa que acabou convertendo um possível consumidor indignado em um adorador da marca, fenômeno que condecorou Steven Paul Jobs (ex-presidente e diretor executivo da Apple, 1955-2011) como gênio de sua época. A “genialidade” atribuída a Steve Jobs certamente não se resume à criação do iPhone, porém, foi através do desenvolvimento do aparelho eletrônico que a Apple conseguiu atrair novos consumidores e torná-los dependentes dos serviços oferecidos pela mesma. Consumidores que já estavam dispostos a se render à marca devido a uma característicachave consolidada durante anos através de seus computadores: a fácil manuseabilidade. Característica que Jef Raskin (projetista da Apple e especialista em interfaces homem-máquina, 1943-2005) julgava imprescindível para um computador pessoal quando começou a desenvolver o primeiro Macintosh em 1967. O projeto de Raskin chamou a atenção de Jobs fazendo com que o mesmo abandonasse seu próprio projeto de computador, Lisa. Jobs tomou a direção do projeto do Macintosh em 1981 logo após expulsar Raskin da empresa.

Após seu falecimento (05/10/2011), 30 anos depois de tomar posse do conceito que iria diferenciar e enaltecer a Apple diante das outras fabricantes de computadores, Steve Jobs foi imortalizado como um gênio pela mídia e pelos seus clientes/adoradores. O critério que julga a genialidade de Jobs nos revela o meio artificial em que vivemos atualmente, onde homens criam máquinas eletrônicas perfeitas para sustentarem um “universo desmaterializado” de grande utilidade para seres humanos dependentes de informação. Porém, até que ponto um objeto eletrônico adaptável contribui para a adaptação do homem ao seu meio ambiente? A partir do momento em que o ambiente é constantemente adaptado por um meio virtual único, o ser humano fica cada vez mais refém de artificialidades, que o conduzem através de um caminho estreito e de possibilidades definidas por outrem. No mesmo ano que Jobs nasceu outro homem era imortalizado através de um célebre projeto que também levaria grande parte da população a se adaptar a um novo paradigma. Porém não se tratava de um projeto de canivete ou coisa parecida, era o desenvolvimento de uma vacina para combater uma das moléstias mais antigas da história da humanidade. Em 1955, o pesquisador e médico Albert Bruce Sabin (1906-1993) tem sua vacina contra a poliomielite testada e liberada para uso, e cinco anos mais tarde inova ao transformar a mesma em um produto possível de ser ingerido, possibilitando, assim, que a doença fosse erradicada em quase todo o mundo. Sabin renunciou aos direitos de patente de sua própria criação, viabilizando a difusão da vacina ao redor do globo e permitindo que crianças fossem imunizadas contra a poliomielite. P.36


Fig.37: À esquerda, Dr. Albert Sabin e sua vacina (1959) e à direita, fig.38, Steve Jobs e o iPhone(2010). Se não fosse Dr. Sabin, a mesma geração que idolatra Jobs provavelmente não estaria apta a tirar proveito da infecção tecnológica que artificializa, de forma viral, o meio ambiente que o ser humano habita.

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a mutação do espaço o impacto da mutação do objeto no ambiente que o cerca

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Estamos presenciando de perto o descompasso existente entre os avanços tecnológicos e a suposta evolução da humanidade. Uma adaptação que não acontece em sintonia como teoricamente deveria acontecer devido a problemas de ordem projetual, que permeiam todas as áreas responsáveis por tal evolução. Ao mesmo tempo em que criamos celulares inteligentes, que dispensam a presença de botões físicos e exploram exaustivamente a dinâmica virtual através de uma tela que traduz o contato físico para o universo digital, ainda habitamos um mundo repleto de diferenças econômicas e políticas que nos desafiam a perguntar até que ponto o homem evoluiu. Se encararmos o universo digital como um tecido invisível que no futuro revestirá todo o ambiente à nossa volta, temos como certo que tamanha integração poderá nos submeter a um tipo de cenário indesejado e bastante vulnerável, a partir do momento em que alguém assumir o controle de tal arcabouço tecnológico e, consequentemente, dominar um meio complexo que não é de conhecimento de todos.

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Um exemplo que ilustra, de maneira fictícia, o possível desdobramento da tecnologia atual em um futuro não muito distante é o projeto (Driver) Less Is More, do arquiteto dinamarquês Bjarke Ingels para a empresa automobilística alemã Audi. O projeto visa transformar a idéia que temos de asfalto em uma malha eletrônica, formada de pixels, que, praticamente, irá guiar o carro entre pedestres, ciclistas, e qualquer outro tipo de “obstáculo” que apareça na frente de um motorista, ou no caso, do ocupante de um carro. O arquiteto dinamarquês utiliza a tecnologia digital como um pretexto para conformar vias “plásticas” aonde todos seus ocupantes possam circular sem preocupações, a partir do momento em que sensores e outros dispositivos estarão encarregados de controlar e configurar o trânsito local. Assim como Steve Jobs aliou tecnologias já existentes e as fermentou através de seu iPhone, Ingels combina tecnologias como Cruise control (piloto- automático), ou park assist (baliza guiada), às tecnologias geradas pelos celulares inteligentes para criar ruas interativas que distinguem todas as classes e hierarquias de ocupantes do espaço urbano. Resumindo, o objetivo do projeto é tornar inteligentes as vias que habitam nossas cidades, face à difícil tarefa que é educar um ser humano tanto em relação às regras de trânsito quanto ao uso correto de um carro. Fig.39 e 40: Projeto (Driver) Less is more, do arquiteto dinamarquês Bjarke Ingels (2010). Ao mesmo tempo em que ruas inteligentes orquestram a eterna disputa entre pedestre, ciclista e motorista, os mesmos não desenvolvem uma consciência, delegando-a a uma máquina provavelmente controlada por uma companhia privada, no caso do projeto, a Audi. P.40


Na verdade, não precisamos ir tão longe para testemunhar as transformações que um novo objeto causa no espaço quando inserido nele, basta analisarmos a causa que originou o projeto anteriormente citado, o carro. O carro é um exemplo de uma tecnologia desenvolvida pelo, e para, o homem que aparentemente parece ter sido “liberada” antes de seu tempo, mesmo com a advertência de diversos projetistas da época. Fenômeno possível de ser analisado através das estatísticas de trânsito que habitam as páginas de qualquer jornal ao redor do mundo, quando estas não apontam para o excessivo crescimento da frota de veículos de um país, registram números alarmantes de acidentes ocasionados por um ser humano indevidamente instruído. Outra realidade alarmante é que, aparentemente, é mais fácil o universo digital se entranhar em uma cultura/sociedade, na medida em que esta se adapta naturalmente à presença da linguagem digital nas formas de comunicação humanas, do que uma sociedade se reeducar em prol do aperfeiçoamento da percepção sobre o ambiente que a cerca, e de suas potenciais transformações. Porém, quando o meio digital é responsável por causar tais transformações em uma sociedade, o mesmo assume a possibilidade de ser controlado por um indivíduo e não mais por uma sociedade, a partir do momento em que possibilita a integração de várias ações humanas em um único suporte (literalmente possível de ser controlado por uma mão).

Fig.41: Acidente fatal entre dois carros. Ocorrido no dia 9 de julho de 2011, São Paulo - Brasil.

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Fig.42: Desenhar uma simples linha na parede já é o suficiente para trazer à realidade uma plataforma de trabalho. Profundidade e largura podem ser alteradas a qualquer momento.

Outro projetista que nos dá um panorama da infiltração da tecnologia na vida do ser humano no futuro é o designer luxemburguês Michaël Harboun, através de seu projeto Living Kitchen. O cenário projetado por Harboun conta com o a dinâmica digital e o aprimoramento da nanotecnologia a ponto de ser possível tornar a matéria programável. Living Kitchen, ou cozinha viva, se trata de uma parede de cerâmica eletrônica que através de intervenções gráficas, feitas pelo usuário, e extrusões programadas é capaz de conformar os equipamentos necessários para a preparação de um alimento.

Fig.43: Todas as formas possíveis de corte estarão armazenadas na parede interativa, e quando desenhadas serão importadas para a realidade. O tomate é pressionado sob as lâminas pela mão, e a velocidade de extrusão diminui conforme as lâminas se aproximam da mesma.

Fig.44: A plataforma de trabalho é maleável e pode ser distorcida a qualquer momento para suprir diversas funções.

Fig.45: Neste exemplo a tigela é convertida em prato e posteriormente recortada da plataforma de trabalho. Quando um pedaço é recortado da parede a “cicatriz” é reconhecida pelo sistema, e quando o material é “devolvido” à parede o sistema é capaz de reconhecer a matéria e reintegrá-la à estrutura. P.42


A tecnologia de cerâmica eletrônica não apareceu para Michaël Harboun em um sonho, está em fase de desenvolvimento e é batizada de claytronics, pela empresa multinacional de tecnologia Intel e pela universidade Carnegie Mellon, ambas norte-americanas. O claytronics seria uma espécie de matéria constituída de pequenos robôs, denominados de catom (claytronic atoms), capazes de serem eletronicamente instruídos e se interligarem eletrostaticamente entre si para formarem um objeto com o qual o ser humano possa interagir. (riddel, 2011)

Fig.46: O atual estágio em que se encontram os átomos robóticos que irão constituir a cerâmica eletrônica.

Fig.48: Comparação feita por Michaël Harbourn.

Fig.49: Evolução da tecnologia e o futuro da matéria programável.

Fig.47: Detalhe da estrutura dos cátomos.

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Fig.50: A mistura líquida da pesquisadora Suzanne Lee (2010) que é capaz de se transformar em uma malha formada de bactérias.

Enquanto alguns projetistas buscam “programar” a matéria de uma maneira digital, outros buscam desenvolver outras espécies de objetos mutantes, porém orgânicos, adaptáveis ao meio ambiente natural no qual o ser humano ainda habita. O projeto de pesquisa BioCouture (bio-costura) dirigido pela pesquisadora sênior da universidade britânica de artes Central Saint Martins, Suzanne Lee, é resultado de um conceito cunhado durante as pesquisas de seu livro Fashioning The Future: tomorrow’s wardrobe (2009), resultado de uma conversa casual com o biologista, e cientista material, escocês Dr. David Hepworth, em que ambos discutem o futuro da moda, um futuro que será totalmente formado, e emergido de, dentro de um tanque cheio de líquido. Em uma solução de chá verde açucarada foi adicionada uma cultura mista de celulose bacteriana, leveduras e outros microorganismos para produzir uma malha flexível de celulose. Algumas bactérias são capazes de gerar microfibrilas de celulose pura durante a fermentação, gerando uma camada densa que pode ser colhida e seca. À medida em que os elementos se unem uma fina película é formada na superfície do tanque. Após duas ou três semanas a fina película é extraída, quando chega a atingir um centimetro e meio de espessura. Depois de atingir a espessura ideal, a película pode ser manipulada. Pode ser aplicada à um molde enquanto úmida, ou costurada quando seca em um plano.

Fig.51: Kimono confeccionado a partir da secagem de peças planas. Ano de produção: 2010 P.44


O tecido-bactéria de Suzanne Lee pode ser equiparado à uma casca de vegetal, e como a mesma, pode sofrer uma compostagem quando descartado. O atual desafio da pesquisadora é como programar as bactérias, para produzir celulose em uma forma desejada, garantir a flexibilidade, dominar a biodegradação e torná-la resistente à água, ou hidrofóbica. Com tantas preocupações ambientais relacionadas à produção em massa, o projeto BioCouture se apresenta uma alternativa sustentável relevante. O futuro do projeto, segundo a pesquisadora, é agregar outras espécies de resíduos, por exemplo, provenientes da indústria de bebidas ou de alimentos, para abastecer a produção microbiana de celulose. Porém, assim como uma parede revestida de átomos eletrônicos, uma indumentária mutante constituída de bactérias parece uma proposta radical destinada a um futuro ainda distante; aonde antigos valores deverão ser re- formulados, ou até mesmo extintos, caso o ser humano queira subir mais um degrau da escada da evolução.

Fig.52: Jaqueta constituída de celulose bacteriana, Suzanne Lee (2010).

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Os projetos citados neste capítulo sinalizam o desejo do homem em desenvolver uma espécie de matéria inteligente que possa sofrer interferências humanas em busca de suprir uma eventual necessidade. Estes projetos não visam mais a criação de objetos adaptáveis, mas sim células, partículas adaptáveis, tornando assim a matéria programável, adaptável. Porém, se esta busca do homem pela matéria programável se concretizar, antes que o mesmo se dê conta dos possíveis desdobramentos que tal fenômeno pode desencadear, o futuro caótico escrito nos livros de ficção cientifica, ou exibido nos filmes futuristas, também se tornará uma realidade presente. É imprescindível, em tal estágio de evolução tecnológica, considerar a mutação do objeto como um item de projeto, caso o homem queira se esquivar dos inevitáveis reflexos que tal tecnologia poderá desencadear.

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referências referências bibliográficas, webgráficas e iconográficas

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ref.bibliográficas

BYARS, Mel. Enciclopédia do Design. São Leopoldo: Ed. Unisinos, 2005. FIELL, Charlote; FIEL, Peter. Diseño Escandinavo. Köln: Taschen, 2002. KENNEDY, Andrew. The World’s Greatest Art: Bauhaus. London: Flame Tree Publishing, 2006. LEE, Suzanne. BioCouture. London: BioCuture Press, 2011. LIMA, João Gabriel. 100 Objetos essenciais do design mundial. Bravo! especial. São Paulo: Ed. Abril S.A., s/nº, dezembro 2008. MOLLERUP, Per. Collapsibles: the genius of space-saving design. London: Thames & Hudson, 2001. MUNARI, Bruno. Das coisas nascem coisas. São Paulo: Ed. Martins Fontes, 2008. SEYMOUR, Raymond B.; KAUFFMAN, George B. Polyurethanes: A class of modern versatile materials. New York: ACS Publications, 1992.

P.48


ref.webgráficas

RIDDEL, Phil. What Is Claytronics? Disponível em: http://wisegeek.com/what-is-claytronics.htm. Acesso em: 28 fev. 2011. VERNER-PANTON. Disponível em: http://www.verner-panton.com. Acesso em: 25 de mai. 2011. FLUX CHAIRS. Disponível em: http://www.fluxchairs.com. Acesso em: 14 de jul. 2011. ASTRO LAMP. Disponível em: http://www.mathmos.com. Acesso em: 21 de set. 2011. JOSEPH & JOSEPH. Disponível em: http://www.josephjoseph.com. Acesso em: 18 de out. 2011. BIO COUTURE. Disponível em: http://www.biocouture.co.uk Acesso em: 26 de abr. 2011. BIG ARCHITECTS. Disponível em: http://www.big.dk. Acesso em: 26 de jul. 2011.

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ref.iconográficas

Fig.1: Comparativo entre cadeira Nº14 e outras Fig.2: Projeto cadeira S33, Mart Stam Fig.3: Poltrona Club, Marcel Breuer Fig.4: A herança de Michael Thonet (montagem) Fig.5: Otto Bayer Fig.6: Living Tower, Verner Panton Fig.7: Sistema Mallite, Roberto Matta Fig.8: Luminária Astro, Edward Craven Walker Fig.9: Carne de ganso inaugural, Salvador Dali Fig.10: Criança geopolítica..., Salvador Dali Fig.11: Cadeira Egg, Arne Jacobsen Fig.12: Cadeiras Egg no saguão do hotel SAS Fig.13: Cadeiras Arne Jacobsen Fig.14: Phantasy Landscape, Verner Panton

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Fig.15: Sofá Superonda, Archizoom Associati Fig.16: Sofá Weave, Verner Panton Fig.17: Cadeira Nº14, Thonet Fig.18: Cadeiras Thonet Fig.19: Cadeira 40/4, David Rowland Fig.20: Cadeira Flux, Douwe Jacobs Fig.21: Cadeira Flux, Douwe Jacobs Fig.22: Cadeira Flux, Douwe Jacobs Fig.23: Tábua No-Spill, Mark Sanders Fig.24: Tábua No-Spill, Mark Sanders Fig.25: Tábua Rinse & Chop, Joseph&Joseph Fig.26: Tábua Rinse & Chop exemplificação Fig.27: Pasta&Parmesan, Sagaform Fig.28: Pasta&Parmesan exemplificação

pag.20 pag.21 pag.23 pag.24 pag.25 pag.26 pag.26 pag.26 pag.28 pag.28 pag.29 pag.29 pag.30 pag.30 P.50


ref.iconográficas

Fig.29: Canivete romano pag.31 Fig.30: Primeiro canivete Victorinox pag.32 Fig.31:Canivete Swiss Officers’ Knife Champion pag.32 Fig.32: Smartphone Nokia 9000 Communicator pag.33 Fig.33: Smartphone iPhone 4, Apple pag.34 Fig.33: Smartphone iPhone 4, Apple pag.34 Fig.35: Smartphone iPhone 4, Apple pag.35 Fig.36: Smartphone N9 da Nokia pag.35 Fig.37: Foto Dr. Albert Sabin pag.37 Fig.38: Foto Steve Jobs pag.37 Fig.39: Projeto (Driver) Less is more,Bjarke Ingels pag.40 Fig.40: Projeto (Driver) Less is more,Bjarke Ingels pag.40 Fig.41: Acidente carros. pag.41 Fig.42: Living Kitchen, Michaël Hourborn pag.42

Fig.43: Living Kitchen, Michaël Hourborn pag.42 Fig.44: Living Kitchen, Michaël Hourborn pag.42 Fig.45: Living Kitchen, Michaël Hourborn pag.42 Fig.46: Catomos pag.43 Fig.47: Catomos pag.43 Fig.48: Evolução catomos pag.43 Fig.49: Evolução catomos pag.43 Fig.50: BioCouture, Suzanne Lee pag.44 Fig.51: Kimono, Suzanne Lee pag.44 Fig.52: Jaqueta, Suzanne Lee. pag.45 Imagem da apresentação: Leatherman Super Tool

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